Моды — один из столпов ПК-гейминга. Модифицировать игры начали примерно в то же время, когда эти самые игры появились, и со временем модмейкерская сцена превратилась в заметного игрока индустрии. Серии The Elder Scrolls, Fallout, Grand Theft Auto, Mount & Blade — разве можно сейчас их представить без тысяч фанатских дополнений?
Какие-то модификации годами продлевают жизнь старым играм, какие-то перерождаются в совершенно новые проекты, их авторы начинают полноценную карьеру в геймдеве, а какие-то так никогда и не выходят в релиз, обрушившись под тяжестью собственных амбиций, претензий правообладателей и банальной потери мотивации. О таких сегодня и поговорим.
Серия Elder Scrolls
Tamriel Rebuilt и Project Tamriel
Сразу же зайдём с козырей — с самых масштабных, эпических, титанических и гигантских модификаций. И главная из них — Tamriel Rebuilt, появившаяся ещё в начале нулевых, где-то сразу после релиза оригинальной Morrowind. Первоначально задачей проекта ставилось воссоздание всего материка Тамриэль на движке TESIII. Сколько десятков лет нужно затратить на выполнение настолько глобальной задачи — сказать не может никто. У меня даже пот на лбу выступает, когда я думаю о масштабах этого мода.
Где-то в 2010 году авторы поняли, что такой объём не потянут, и сосредоточились на конкретной задаче: реализации континентальной части провинции Морровинд (в третьей части «Свитков» Bethesda ограничилась лишь островом Вварденфелл), чем и занимаются по сей день.
Тем не менее желающих увидеть весь Тамриэль было немало, поэтому где-то в 2010 году появилось ответвление от Tamriel Rebuilt — Project Tamriel. Здраво рассудив, что всё и сразу сделать не получится, авторы мода разделили проект на несколько частей, каждая из которых отвечала за конкретный регион Тамриэля. Поначалу планировалась поработать над четырьмя: Skyrim: Home of the Nords — Скайрим, Province: Cyrodiil — Сиродил, High Rock: 3E427 — Хайрок — и Project Outreach: Province of Elsweyr — Эльсвейр. По состоянию на 2022 год в активной разработке находятся только Скайрим и Сиродил, Хайрок завис на стадии предпроизводства, а про Эльсвейр, кажется, и вовсе забыли. А ведь ещё есть Чернотопье, Хаммерфелл, Валенвуд и острова Саммерсет…
Здесь у кого-то может возникнуть вопрос: а зачем это всё, если уже существует TES: Online, в которой ZeniMax как раз стремится воссоздать все доступные провинции? Вот что на это отвечает один из разработчиков Project Tamriel:
Тамриэль на платформе «Морровинда» примерно в три раза больше, чем Тамриэль ЕSО. Старый лор, представленный в книгах и диалогах Редгарда и «Морровинда» так и остаётся неисследованным. Хоть многие его элементы и попали в ЕSО, в значительной мере эта игра стала перезапуском и переосмыслением серии.
Стоит пояснить, что обе модификации не конкурируют между собой, а взаимовыгодно сотрудничают, обмениваясь опытом и ассетами: у команд даже один общий репозиторий.
Что касается сроков выхода — ну, вы сами понимаете. Заявить что-то конкретное при таком масштабе невозможно (хотя, судя по этому тексту, один из разработчиков заявил примерный срок релиза Tamriel Rebuilt — 2090 год). Взамен авторы выбрали стратегию промежуточных версий, позиционируя каждую из них как законченный релиз.
Вот только разница в качестве между самыми ранними и современными наработками слишком разительна, поэтому время от время авторы возвращаются к уже готовым ассетам и переделывает их в угоду обновлённым стандартам качества. Поэтому говорить о полноценной финальной версии пока ещё слишком рано.
Да, формально можно скачать обе модификации и даже поиграть в них, но если окончательным релизом считать достижение всех поставленных модмейкерами целей, то надежд на релиз особо можно не питать. Хотя вдруг наши внуки дождутся?..
Morroblivion
Вышедшую в 2006 году TESIV: Oblivion хотя и ругали за упрощения, но помимо очевидных недостатков игра обладала и рядом преимуществ — взять хотя бы переработанную боевую систему. В Morrowind, напомню, вероятность попадания по врагу высчитывалась по формуле и на начальных уровнях нередка была ситуация, когда успешным было одно-два попадания из десяти. Многие игроки систему откровенно не понимали, поэтому неудивительно, что уже в 2007 году группа французских фанатов серии самоорганизовалась для переноса Morrowind на рельсы Oblivion.
По заявлению самих разработчиков, главная цель проекта — это «воскрешение The Elder Scrolls III: Morrowind на более современном движке Oblivion <…> [и] сохранение оригинального опыта игры».
Как я уже говорил, геймплейно Oblivion кардинально отличается от Morrowind, поэтому авторам мода пришлось пойти на целый ряд упрощений в игровой механике — о сохранении оригинального опыта говорить уже не приходится. Да, боевая система TESIII была далеко не лучшей частью игры, но просто посмотрите, как сильно различаются Morrowind и Oblivion. Если модификация когда-нибудь и выйдет, это будет уже не «Морровинд», а что-то лишь отдалённо на него похожее.
Есть вопросы и к художественному стилю. Взгляните на эти скриншоты и скажите: есть ли между ними что-то общее?
Сейчас в официальном FAQ мода сказано, что перенос контента Morrowind полностью завершён, а квесты из аддонов Tribunal и Bloodmoon доделаны на 99 %. Последняя на момент написания этого текста версия (0.66) вышла в январе 2022 года и, честно говоря, энтузиазма не вызывает. Уж не знаю, на каком компьютере записывали футажи, но трейлер выглядит очень так себе и больше похож на слайд-шоу, да и стилистически на оригинальный «Морровинд» увиденное не особо тянет.
Даже если когда-нибудь Morroblivion и выйдет, остаётся неясным: а будет ли она вообще кому-нибудь нужна? Да, за 15 лет проделана большая работа, но результат, на мой взгляд, слишком далёк от полноценной игры, а никакой даты релиза, даже приблизительной, разработчики не заявляют.
Неясности в будущее модификации добавил релиз Skyrim, после выхода которой часть авторов откололась от команды — так на свет появилась Skywind: одна из самых масштабных и амбициозных модификаций для «Скайрима», эпичность которой уступает, пожалуй, лишь Project Tamriel.
Skywind
Skywind зародилась на базе вышеупомянутой Morroblivion где-то в середине 2012 года, и поначалу авторы планировали совершить доскональный перенос всего контента Morrowind на движок TESV. Но со временем планы изменились, и сейчас в официальном FAQ можно прочитать следующее:
«Скайвинд» (или Skywind) — это некоммерческая фанатская модификация The Elder Scrolls V: Skyrim (Special Edition), которая стремится объединить удивительный мир The Elder Scrolls III: Morrowind с улучшенной графикой и возможностями движка «Скайрима». <…> Это означает, что пользовательский интерфейс, боевая система и графика «Скайвинда» основаны на «Скайриме», а не на «Морровинде».
В 2013 году из-за юридических претензий Bethesda концепция мода полностью поменялась и разработку было решено перезапустить чуть ли не с нуля. Сейчас Skywind — это не source-порт Morrowind, а практически отдельная игра, в которой все объекты создаются заново и лишь основываются на третьей части The Elder Scrolls:
Поскольку «Скайвинд» создаётся с более высоким уровнем детализации, чем «Морровинд», наша команда художников переосмысляет и отрисовывает все ресурсы с нуля. Мы пересматриваем концепт-арты «Морровинда» и исследуем цели оригинального дизайна, чтобы создать нашу собственную интерпретацию. Это означает, что архитектура, существа, одежда и остальное должны ощущаться как часть единого мира, пропитанного культурой и настоящей историей.
Амбициозности Skywind добавляет и заявление авторов о переписывании текстов всех диалогов и полной их озвучке:
…Каждая строка диалогов в «Скайвинде« будет озвучена. Мы адаптируем диалоги «Морровинда», чтобы они выглядели более естественно. Персонажи основных квестов и персонажи-квестодатели фракций подвержены более интенсивным правкам, чтобы диалоги были больше похожи на беседу. Некоторые квестодатели фракций в «Морровинде» имеют тенденцию постоянно повторяться и повторять то, что сказал игрок; над этим работают. Наконец, мы добавим немного дополнительного материала, в том числе несколько квестов, в которых, как нам кажется, игра упустила некоторые возможности.
В секрете держат не только дату выхода, но и даже примерный уровень готовности проекта: «Мы пока сохраняем в секрете наши планы по релизу проекта, мы даже не можем сказать более-менее полезный процент его завершения».
На данный момент скачать модификацию из официальных источников невозможно — таково желание авторов:
Команда вкладывает своё сердце в создание «Скайвинда» в наилучшем его виде, и мы хотим удостовериться в том, что нашим фанатам проект предстанет именно таким, каким он задумывается. Из-за того, что проект ещё на альфа-стадии, мы решили не выпускать в мир сырой продукт и держать вас в курсе с помощью разных социальных сетей. <…> Сейчас ещё много аспектов игры всё ещё в разработке, и для кого-то не вовлечённого в работу будет сложно понять, что — баг, а что просто ещё не доделано.
Вопросы вызывает и закрытие всего контента модификации копирайтом. Ирония в том, что если бы не претензии правообладателя на озвучку Morrowind, то Skywind, вероятно, уже давно бы вышла, но фанатская деятельность столкнулась с деятельностью юридической. Разумно ли после такого поступать точно так же, закрывая своё творчество для всего остального комьюнити?
Основная проблема и с Morroblivion, и со Skywind, на мой взгляд, не в бесконечном сроке разработки или технологическом устаревании, а в том, что эти моды лишь имитируют Morrowind, а не показывают её в новом свете. Да, графика и новые механики — это хорошо, но в результате получается лишь клон, имеющий слишком мало общего с оригиналом.
Последняя доступная для скачивания альфа-версия (0.9) вышла ещё в 2013 году, и с тех пор наступило затишье. Появляются дневники разработчиков и отчёты об успешном продвижении в создании контента, но когда вся эта махина выйдет в полноценный релиз — категорически непонятно. Полагаю, что никогда: уж слишком тяжёлую ношу взвалили на себя авторы.
Серия Fallout
Capital Wasteland
Как и в случае с серией TES, жажда перенести Fallout на более современные движки у фанатов неутолима. В 2017 году авторы Capital Wasteland задались целью портировать третью Fallout на движок четвёртой. Цель понятная, потому что механика стрельбы в Fallout 3 выполнена из рук вон плохо. В сиквеле же, наоборот, использование огнестрела было чуть не лучшей частью игры.
К сожалению, перспективы модификации туманны. В 2018 году разработку Capital Wasteland заморозили из-за разногласий с Bethesda. Как и в случае со Skywind, компания не имеет ничего против фанатского творчества, но всё же предупредила модмейкеров о возможных юридических проблемах при использовании в моде озвучки из оригинальной Fallout 3.
По признанию лидера проекта, новость повергла его в
депрессию — результаты многомесячных трудов пришлось выкинуть на помойку.
Однако в начале 2019 года было принято решение переозвучить все
диалоги — а их объём превышает 45 000 строк.
Последнее обновление проекта датируется февралём 2022 года, а предыдущее — февралём 2019-го. Небольшая надежда на выход Capital Wasteland всё же имеется: в мае этого года авторы в качестве отдельного релиза выпустили законченную модификацию Fallout 4: Capital Wasteland — Point Lookout, переносящую на рельсы четвёртой Fallout одноимённое DLC для третьей части. Вот только, по словам разработчиков, сделали они это лишь потому, что в том дополнении меньше всего контента по сравнению с другими DLC.
На мой взгляд, гораздо больше шансов на полноценный релиз имеет Project Mohave — перенос части локаций Fallout: New Vegas в мир Fallout 4. Главное, чтобы разработчиков не сгубили амбиции, совсем как создателей Fallout 4: New Vegas, задумавших портировать весь «Нью-Вегас» и не выходящих на связь с 2018 года. Пожелаем им всем удачи.
Fallout: Revelation Blues
Не секрет, что множество фанатов Fallout от Black Isle со скепсисом приняли продолжение серии от Bethesda. Уж слишком сильно триквел отличался от прародителей, да и мечты о Project Van Buren — «настоящем» продолжении серии от авторов оригинальных игр, дизайн-документ которого появился в Сети, — не давали игрокам покоя. Попыток воскресить утраченный сиквел было несколько. Авторы Revelation Blues обещают сделать это в виде модификации для Fallout: New Vegas.
Судя по всему, в момент анонса Revelation Blues весной 2021 года пресса подняла слишком много шумихи по поводу проекта, так что автору пришлось даже скрыть страницу модификации с Nexus Mods, пообещав в ближайшее время выпустить полноценную демоверсию.
Спустя год страница все ещё скрыта, никакой демоверсии мы так и не увидели, хотя автор модификации и утверждает, что Revelation Blues жива и находится в активной разработке.
Мне сложно представить, какой объём работ придётся выполнить для создания, по сути, новой игры, пусть и основанной на готовом дизайн-документе. Вспомните хотя бы Vampire: The Masquerade — Bloodlines, фанаты которой на протяжении вот уже почти 20 лет восстанавливают вырезанный контент, а финального результата всё ещё не достигли. Есть, конечно, и удачные проекты, вроде Restoration Project для Fallout 2 и The Sith Lords Restored Content Mod для Star Wars: Knights of the Old Republic II, но трудозатраты здесь несоизмеримы.
Grand Theft Auto: Underground
Модификациям для GTA можно посвятить полноценную статью — так их много. Underground — одна из самых масштабных. Жаль, что в релиз она никогда не выйдет.
А каков был размах! Согласно официальному сайту, GTA: Underground — это:
…Тотальная конверсия Grand Theft Auto: San Andreas, в которой тщательно объединены карты из 3D-вселенной Rockstar. Мод добавляет в игру локации из GTA: Vice City, GTAIII, Manhunt, Manhunt II и Bully, не заменяя оригинальную [карту San Andreas]. Помимо этого [в модификации] реализованы все возможности из перечисленных игр, переработанные в соответствии со стилем GTA: San Andreas. В [эти возможности] входят транспортные средства, оружие, пешеходы, скрипты, интерьеры, магазины, убежища, погода и многое другое.
Как это часто случается с играми от Rockstar, в 2021 году авторы мода столкнулись с неотвратимой юридической машиной издателя Take Two, который потребовал незамедлительно удалить Underground вместе с целой пачкой модов поменьше, закопав результаты многолетней работы, начавшейся в 2014 году. На фоне производства ремейка трилогии GTA, о котором в середине 2021 года ходили только слухи, компания изменила своё отношение к создателям модификаций:
Rockstar Games поддерживает творческое начало в игроках, особенно когда они выражают свою приверженность нашим играм. По итогам переговоров с Take-Two, Take-Two согласилась отказаться от юридического преследования программных продуктов, связанных с играми Rockstar для ПК, разработанных третьими лицами, при условии их некоммерческого характера и соблюдения прав на интеллектуальную собственность (ИС) третьими лицами. <…> Take-Two оставляет за собой право запретить любой такой сторонний программный продукт, а также пересмотреть, отозвать или отменить это решение в любой момент по своему усмотрению.
Кратко это пояснение можно описать так: «Вы делайте что хотите, мы как бы не против, но если захотим — сразу же всё закроем».
Вероятно, в Сети ещё остались ресурсы, где Underground можно скачать, но на официальном сайте проекта все ссылки удалены. Стоил ли выпуск неудачной Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition войн с фанатами?
Half-Life: Dark Matter
Ещё несколько лет назад в этом тексте я бы обязательно упомянул легендарную Black Mesa, но, к счастью, модификация всё же вышла, поэтому вот вам история о Dark Matter, полноценный релиз которой вряд ли грозит. Мод должен был продолжить линейку официальных аддонов к Half-Life: Opposing Force и Blue Shift и предложить взглянуть на происходящие в «Чёрной Мезе» события от лица члена отряда Black Ops — элитного правительственного подразделения, посланного в научный комплекс для проведения зачистки свидетелей.
И хотя знатоки тут же вспомнят модификацию Black Operations, в которой в качестве главного героя выступает как раз один из «чёрных», Dark Matter позиционирует себя как полноценное продолжение, по длительности стремящееся к упомянутым Opposing Force и Blue Shift.
Взглянуть на сюжет Half-Life под таким углом и вправду было бы интересно, особенно учитывая обещания разработчиков добавить в игру новых противников, оружие и локации, а ещё механику радиопереговоров в реальном времени, тепловизор и классическую систему поиска цветных ключей для открытия дверей.
Разработка Dark Matter стартовала в феврале 2019 года и сразу же привлекла к себе массу внимания, в непростой борьбе завоевав второе место в рейтинге «Лучшая невышедшая модификация 2020 года» на сайте ModDB.
К сожалению, в сентябре 2021-го автор мода опубликовал пост, в котором рассказал, что вынужден прекратить разработку Dark Matter из-за серьёзных проблем со здоровьем:
…Мне был поставлен диагноз сердечная недостаточность. <…> Десять лет назад у меня были диагностированы небольшие проблемы с сердцем, которые не должны были меня беспокоить до тех пор, пока мне не исполнится 70 лет (сейчас мне 37). Единственный способ решить эту проблему — операция на сердце, что, как вы понимаете, дело серьёзное. Для борьбы с тромбами я принимаю антикоагулянты, разжижающие кровь и предотвращающие дальнейшее свёртывание.
Дошло даже до того, что автор озаботился передачей всех имеющихся наработок остальной команде:
Ближе к дате операции я прослежу за тем, чтобы команда сделала резервные копии всех существующих файлов, если, не дай бог, что-то пойдёт не так, потому что, как при любой хирургической процедуре, могут возникнуть осложнения, и я уверен, что мне не нужно объяснять, что [эти последствия] могут за собой повлечь…
Да, разработкой мода занимались несколько человек, но, как пишет сам автор, Dark Matter — это целиком его видение, и вряд ли кто-то другой сможет реализовать модификацию без его участия:
Dark Matter — это командная работа, но над большей частью мода я работаю один, привлекая друзей для помощи лишь в тех моментах, которые не могу реализовать самостоятельно. <…> Я рад, что у меня есть единомышленники, и надеюсь, что смогу продолжить с ними работать до самого конца.
Судьба автора Dark Matter на данный момент неизвестна. Со своей стороны могу лишь пожелать ему здоровья.
Hexen: Edge of Chaos
Моя личная печаль. Как бы ни была крута оригинальная Doom, в 90-х моё сердечко было навсегда покорено Heretic и Hexen. Мрачная, густая атмосфера тёмного Средневековья великолепно сочеталась с динамичным игровым процессом, оторвать от которого меня было невозможно. Позже вышло несколько продолжений, но после 1998 года развитие серии от Raven Software сошло на нет.
Новая надежда забрезжила с анонсом Edge of Chaos, авторы которой пообещали воссоздать игровой опыт Hexen на движке Doom 3:
Edge of Chaos разрабатывается командой фанатов, навсегда влюбившихся в Hexen с момента её выхода. <…> И когда id Software выпустила Doom 3, мы сразу же увидели огромный потенциал её движка; локация Ад вдохновила нас на создание hack and slash игры, основанной большей частью как раз на Hexen.
Разработка мода началась в 2004 году, практически сразу после релиза третьей Doom. Амбиции впечатляли — Edge of Chaos из небольшой идеи превратился в масштабную модификацию:
Я задумался: а как бы выглядел Wraithverge на движке Doom 3?.. Именно с этой мысли началась разработка. Ну а дальше всё завертелось: люди начали переписываться друг с другом по электронной почте, и вот не успели мы оглянуться, как уже спрашивали у Raven Software разрешения сделать тотальную конверсию. Но, прежде чем получить одобрение, мы должны были убедиться, что [наша разработка] круто выглядит, а ощущения [от игрового процесса] близки к оригиналу. [Схожесть с оригинальной Hexen] — главное наше требование, которого мы придерживаемся при создании каждого нового ассета.
Публиковались скриншоты, видео, появилась даже демоверсия, но, судя по всему, при разработке возникло уж слишком много трудностей:
После двух лет разработки роцесс [создания мода] становился всё более сложным. Мы допустили целый ряд ошибок касаемо планирования, справочной информации и <проектирования> локаций. <…> Проблем добавило и наше не очень удачное решение сменить движок. После того как нас убедили, что перейти с движка Doom 3 на движок Quake 4 будет «легко», мы это сделали, но после окончания портирования нашу команду внезапно покинул основной программист. После этого всё перевернулось с ног на голову, и на протяжении целого года над проектом попросту никто не работал.
Со временем разработка замедлялась, пока в 2014 году не остановилась совсем. Вот уже восемь лет о проекте ничего не слышно. Вряд ли спустя столько времени имеет смысл возвращаться к разработке — уж слишком много воды утекло. Больше всего грустно от того, что за все эти годы ничего похожего на Heretic и Hexen так и не вышло. Разработчики Amid Evil и Apocryph абсолютно не поняли суть игр от Raven, так что единственная надежда у меня осталась на Graven. Верю и жду.
Warcraft: A New Dawn и Warcraft: Armies of Azeroth
Своё знакомство с серией Warcraft я начал со второй части, визуальный ряд которой был сногсшибательным. А вот Warcraft III со всеми своими угловатыми модельками и мыльными текстурами для меня выглядела чуть ли не карикатурно (фанаты, простите). Тем не менее это не помешало мне с удовольствием пройти Reign of Chaos и начать ждать четвёртую часть, где игровая графика, как я тогда считал, сможет посоперничать в качестве с графикой в заставках.
Warcraft IV так и не анонсировали, вместо неё выпустив Warcraft III: Reforged. Каким получился ремейк, вы прекрасно знаете (а если не знаете, посмотрите наш обзор), поэтому я вспомнил о парочке модификаций, пытающихся перенести третий «Варкрафт» на движок StarCraft II.
Разработчики Warcarft: A New Dawn планировали не просто прямолинейно портировать Warcraft, а создать на базе StarCraft II фактически новую игру (как знакомо!):
WAND — это крайне амбициозный проект, использующий обширные возможности Galaxy Editor для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в серию Warcraft. [Мы] планируем [создать] полноценную конверсию, включающую в себя захватывающий дух, но не противоречащий основному лору сюжет из нескольких кампаний, новых юнитов, героев, а также новые геймплейные возможности, среди которых — полноценный режим ближнего боя.
А вот Warcraft: Armies of Azeroth представляла собой классический перенос всего контента третьей Warcraft. Создание модификации шло неплохо: трейлер, альфа-версия и даже краудфандинговая кампания на Indiegogo (которая не собрала запрошенной суммы $410 000 и была отменена), но не сложилось. Ещё на этапе активной разработки авторы без стеснения заявляли о главном камне преткновения в подобных проектах:
Основной причиной проблем являются разногласия в коллективе. Люди работают на голом энтузиазме, который бывает переменчив. Зарплаты нам никто не платит, поэтому продуктивность не та, о которой можно мечтать. Надеюсь, что мы сможем исправить положение в ближайшие месяцы.
Последний раз A New Dawn обновлялась в 2014 году, а Armies of Azeroth — в 2016-м. Посмотрите на эти красивые скриншоты и примите тот факт, что вся эта красота никогда не увидит свет. Иногда для отмены разработки не нужно вмешательство злого правообладателя.
Heroes of Might and Magic III: In the Wake of Gods
Полагаю, многие удивились, увидев широко известную WoG в этом тексте. Но нет, я не ошибся. Несмотря на то что последняя стабильная версия (3.58f) вышла ещё в 2004 году, формально модификация до сих пор находится в разработке и логического завершения этого процесса ждать не приходится. Последний раз мододелы вышли на связь в конце 2013 года, выпустив альфа-версию 3.59, и с тех пор развитие проекта фактически остановлено.
Описать In the Wake of Gods в двух словах — задача трудная. Здесь и существа восьмого уровня, и боевые командиры — эдакие полугерои, не занимающие слот, но способные участвовать в бою, — и эмиссары стихий, и возможность оставлять юнитов на карте, и разрушаемые города, и отдельная шкала опыта для каждого юнита в вашем отряде. Авторы добавили в Heroes of Might and Magic III столько новых механик и объектов, что среди фанатов экран настройки модификации давно превратился в мем — так много в нём опций.
Отношение к WoG у поклонников третьих «Героев» разное. Если в начале нулевых модификация ощущалась глотком свежего воздуха, освежившего классический игровой процесс, то со временем превратилась в неповоротливого монстра, сборную солянку из всего и вся. Внешний вид некоторых объектов сильно выбивается из стилистики игры, а о соответствии лору даже говорить не стоит.
Сейчас конкуренцию Wake of Gods составляет Horn of the Abyss — мод, создатели которого гораздо бережнее подходят к стилистике как сюжетной, так и визуальной. Авторы HotA для написания музыки сумели даже привлечь бессменного композитора «Меча и магии» Пола Ромеро (Paul Romero).
На данный момент исходный код WoG открыт для всех, и шансы увидеть окончательную версию модификации у нас всё же имеются. А вот финальная версия от авторов оригинала, похоже, канула в Лету.
Gothic 3: Community Story Project
2006-й был годом столкновения двух титанов ролевых игр — TESIV: Oblivion и Gothic 3. Эта битва должна была стать легендарной, но RPG от Piranha Bytes практически всухую слила творению Bethesda. Проблемы были почти во всём: гигантский выводок багов, пустой открытый мир, в котором просто нечем было заняться, странные квесты — в общем, играть в третью «Готику» на старте было непросто.
На помощь сразу же бросились фанаты, выкатив комьюнити-патч, чинящий игру и добавляющий ряд улучшений, Questpaket с пачкой новых квестов и, наконец, Content Mod с немаленькой порцией свежего контента. Помучившись с установкой этого набора, на выходе можно было получить монстра Франкенштейна, сшитого из разных кусков, но более-менее работающего.
Community Story Project же должна стать magnum opus команды мододелов и подвести итог почти 15-летней работы над Gothic 3:
Изменения в «Готике 3» будут настолько многочисленными и объёмными, что просто невозможно перечислить их полностью, особенно если учесть, что мы, естественно, не хотим напрягаться по этому поводу. Основное внимание уделено пяти областям, над которыми мы работаем и которые в конце должны гармонично слиться воедино: сюжету, фракциям, концепциям городов, модификации текстур и переработке оружия. Но также вам предстоит увидеть ещё очень много других мелочей и подпроектов, так что поддайтесь удивлению!
Главная проблема, вставшая перед разработчиками при создании этой гигантской модификации, — отсутствие инструментов для, собственно, модификации третьей «Готики». По признанию авторов, все изменения им приходится вносить вручную:
Моддинг «Готики 3» распространяется только на редактирование файлов вручную. Существует мало утилит, созданных сообществом, которые способны немного облегчить работу. Поэтому большая часть нашей работы состоит в том, чтобы добавить нужный контент в игровые файлы «Готики 3» или изменить их. Сюда относятся файлы в Hex-формате, которые перед обработкой нужно расшифровать точно так же, как и скриптовые файлы с простыми текстовыми данными и графические файлы текстур. Уже спустя много лет разработки проекта был выпущен небольшой модкит, но он используется нами только в некоторых областях и имеет недостаточно возможностей, чтобы полноценно помочь в нашей работе.
Разработка CSP стартовала ещё в 2011 году, и даже приблизительного срока окончания авторы назвать не могут. Некоторые поклонники «Готики» скептически относятся к возможному релизу проекта, оставляя на форуме мододелов комментарии в духе «Только на разработку одного сарая модеры потратят десять лет». Шутка ли это или же горькая правда — сказать сложно, но, учитывая масштабность модификации и перфекционизм разработчиков, надежда на хоть какой-нибудь релиз с каждым годом становится всё призрачнее.
Допускаю, что список получился спорным и поклонники упомянутых Tamriel Rebuilt и Skywind с жаром смогут доказать, что с разработкой этих модификаций всё в полном порядке и когда-нибудь они обязательно выйдут. Может, и так, но на мой взгляд, такие проекты неподъёмны для группы энтузиастов а затраченные усилия не всегда приводят к счастливому финалу.
Конечно, бывали и исключения, когда модмейкеров замечали авторы оригинальных игр, оказывая всяческую поддержку и даже приглашая на работу, но, как правило, об историях успеха любят рассказывать гораздо чаще, чем о сокрушительных провалах. Так уж устроена жизнь.
А о каких умерших модификациях сожалеете вы?
Лучшие комментарии
Вообще, судя по истории, из фанатских ремейков игр до релиза дожила только Black Mesa. За что кстати спасибо еще и Valve, одни из самых открытых для фанатских разработок издателей. Так что над таким проектом реально должны сойтись звезды.
Уже не загадочная, автор потерял исходники, его жёсткий диск помер.
Ни слова о DARK BIOHAZARD. История «закрытия» мода прям загадочная.
Скайвинд очень даже жив, достаточно регулярно они выкладывают дневники.
И оба мода по переносу Фоллаутов на 4-ку также живы, вся основная движуха происходит в их Дискордах.
Capital Wasteland (3) перед релизом Point Lookout несколько недель публиковала моды, связанные с третьей частью, вооружение, одежду, мобов и прочее, а потом совершенно внезапно появилось целое DLC.
С Нью-Вегасом все немного посложнее.
В их Дискорде и Ютубе последнее видео, если не ошибаюсь, про то как при правильном использовании движок Беседки может спокойно выдержать сотни и сотни объектов в кадре без лагов.
Немного разделилась команда, и кто-то выпустил карту Вегаса на Нексусе, с рабочим казино и Стрипом.
Но работа движется.
А я вот жалею, что свет не увидит Underhell chapter 2.
Это чё за логриды пошли. На SG такое не приня… непривычно.
Frozen Zone для сталкера ждали чёрт знает сколько. По скринам и роликам прям какое то Метро по графону получалось.
Моё уважение, приятно осознавать, что я не один такой (правда, начинал я с первой части). Из-за «попугаистой» графики меня и ВоВ на старте, помнится, оттолкнул, хотя Warcraft III с аддоном я таки прошёл.
Как там Project Borealis поживает? И ремейк Deus Ex на UE4?
Ах да, «спасибо» Конами за то, что из ремейка первого MGS выжил только интерактивный музей :\
Ну условный Skywind неплохое портфолио для резюме. В релиз подобных модификаций, кажется, верят только самые фанатичные фанаты.
Как человек, который знаком с процессом разработки Tamriel Rebuilt и Project Tamriel скажу, что слова про конечный релиз в 2090 внутренний мем команды.На самом деле уже к 2040 году мы сможем увидеть весь Морровинд.
Последнее время, а точнее последние 2-3 года, команда ТР и ПТ растет, а скорость разработки растёт с каждым днём.
Несмотря на то, что ТР ещё не закончен, в нём есть что поделать))
В оригинальной игре с двумя дополнениями 494 квеста, в то время как с новым релизом в ТР отметка квестов перевалит за 350.
И все они выполнены на уровне оригинала, я бы даже сказал лучше.
Моддеры ТР пытаются выдать максимум из скриптовой системы Морровинда.
Вариантность диалогов, разные исходы квестов, порой с 3 и более исходами!
Самое главное, что в отличии от других долгостроев ТР можно попробовать Уде сейчас, мод гарантирует 200+ часов игры, так что добро пожаловать!))
Beyond Skyrim: Ну да, ну да, пошло мы нахрен.
Ни о каких. Называть мод «эпичным» до его выхода, только потому что его разрабатывали 10+ лет — это как назвать четвертого дюка «эпичным» по той же причине. «Эпичные» моды — это вообще вещь странная. Чтобы поднять такой здоровенный игровой проект, нужен уровень профессионализма и менеджмента явно превышающий то, что может выдать «сообщество». Поэтому, кстати, успешные «эпичные мододелы» чаще всего кончали тем, что создавали собственную игровую студию. Потому что ею, по сути, и являлись.
На примерно похожую тему можно, кстати, порассуждать об «эпичных open-source играх». Я вот в свое время очень ждал «UFO: Alien Invasion». Уже давно не жду :)
роман 55Я не понимаю чем они думают когда ставят такие амбициозные цели.Или у них мозг от курицы? Ну сделайте вы камерный, уютный улучшенный мод, как сделали с Готикой 2 Архолос.Хотя даже там работы было очень много.Но она была хотя бы выполнима…
Переносить весь Морровинд на новый движок… да пока они перенесут 5% этот движок уже будет не новый, а пока перенесут 10% он превратится в устаревшее говно.А там и новая часть подоспеет, и захочется переносить уже на ее основу.И так по кругу.Даже сама Bethesda создает новую часть годами, а эти-то зяблики куда впрягаются? Или они даже примерно не понимают что это такое? Естественно года через 2 даже у самых тупых(ой то есть упорных)мотивация сломается.Ну выйдет условный Morroblivion еще через 10 лет, и кому он будет нужен? Это будет убожество для полтора фаната, в то время как весь мир будет играть в новые части от разрабов.Сколько прошло лет со скайрима, и даже у разрабов еще конь не валялся, но они хотябы однажды выпустят что-то на 10 голов выше чем все эти жалкие убогие моды, и тогда их все снова забросят и начнут все делать по новой на новом движке? Амбиций на миллион, результат-на 3 копейки.Ну можно же поставить посильную задачу и сделать её хорошо, за условные 2-3 года? Не… мы не ищем легких путей.Переделывать-так все подчистую, упорно и нудно… лет 25, со скоростью черепахи, бросая, начиная вновь, ответвляясь на новые проекты, уходя, приходя и ругаясь и разводя прочую Санта-Барбару.Без мазохизма же жить не интересно..)Походу им важен сам процесс… чем бы дитя не тешилось, лишь бы не вешалось.
Я бы бейонг Скайрим добавил, но это, конечно, совсем мем.
Ну да, автор понятия не имеет что пишет. Воде бы и ниформацию поискать несложно.
Я после демки Трепанга сразу же полез Андерхэлл ставить. Эх, ну хоть разраб ушел в «большей» геймдев в New World Interactive (Инсурдженси)
Это да и автор ещё тот звездобол. :`)
У меня есть сомнения по поводу выхода Operation Black Mesa. Амбиции большие, а на выходе имеем десяток рендеров в год. Да и последний геймплейный ролик не то чтобы сильно впечатляет. Хотя разрабы, безусловно, достойны уважения.
Ещё из интересного, что не влезло в статью:
— Morrowind: Total War
— Fallout: Warband
— Red Dead Redemption V
In the Wake of Gods — это даже не столько модификация в себе, сколько настоящая платформа для моддинга. На его базе начали появляться моды, в том числе и HotA, которая потом пересела на свои рельсы. На основе WoG'a выходили и турнирные модификации и более серьезные расширения (та же ERA) и моды с упором на лор и эстетику.
Что касается крупных модификаций — они почти постоянно умирают и воскресают. Тут нет такого, что все пашут до дед лайна — нет, это сугубо свободное время, иногда оно есть, иногда нет. Если везет, то авторы заканчивают свою работу.
Мне повезло, я один из авторов вышедшего в прошлом году Generals Evolution, переносящий C&C Generals на движок Red Alert 3. Последнее крупное обновление было в феврале 22-го и мод со своим сообществом цветет и пахнет. Но это произошло после 10 лет полу-(даже четверть)-активной разработки. Так что не спешите хоронить моды, даже если они давно не обновлялись.
у Fallout 4: New Vegas даже есть группа в ВК, куда, как я понимаю, фанаты мода выкладывают новости о проекте