Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх


+1
Starfield
Это не скайрим в космосе

Знаете... У всех бывает в жизни, когда зашёл не в ту игру. Серьёзно. Я думал, что будет типичная игра беседки. С квестами там. С прикольно историей. Где это? Где это всё? Квесты теперь как в геншине. Скучные, и ты понимаешь весь смысл всего бубнежа с первой строчки, а дальше просто скипаешь. Геймплей... Тысячи и миллионы миллиардов планет существует в мире, и в мире старфилда... Где 99% это просто плоскость с камнями, а остольные 1% это просто телепорты. 

Это не города. Для меня это просто точки переноса. Ты просто приземляешся (используя быстрое перемещение) , берёшь задание, перемещается на корабль (используя быстрое перемещение), летишь на планету выполнять квест (используя быстрое перемещение), выполняешь его, перемещается на корабль (используя быстрое перемещение), перемещаешься на планету, где нужно сдать квест (используя чёрт возьми уже зае... быстрое перемещение), и сдаёшь квест. Круговорот быстрых перемещений в старфилд. Но справедливости ради, были и действительно интересные города с особым эстетикой, которая мне понравилась в этих городах. Но повторюсь. Для меня это не город. в городе всегда кипит жизнь, у нпс есть свой распорядок дня, жителям не на рать друг на друга (хотя последний ладно, жизненный).

Ещё просто хотел выделить странный Искусственный интеллект. Вот пративники в меня в упор попасть не могут, а вот уже с другого края карты пуля попадает мне в голову

Есть запоминающийся города, которые запоминаются своей эстетикой и структурой"душный" как говорится сюжетОтвратительная стимуляция жизни городаБагиСлабый ИИНеудобный интерфейс
22 января 2024

+3
Fallout 4
А теперь угадайте, сколько раз в тексте мелькает слово Fallout

Fallout 4 - это надгробие серии и живое напоминание о том, что мы живём в ужасном таймлайне, который сами и создали. Подумать только, у нас перед самым носом лежит пример того, как бы мог выглядеть современный Fallout, а именно - New Vegas.

Нет, конечно, Вегас совсем не идеален, но он был слеплен из убогих асетов третьей части, за чуть более, чем год, да ещё и на проклятом Gamebryo! И при этом он умудрился прилюдно обоссать колени своему старшему брату и доказать, что сделать Fallout трёхмерным экшеном, не теряя при этом идентичности серии физически возможно.

Можно сделать интересный и вариативный сюжет с множеством опций, можно сделать неоднозначные выборы и вменяемые озвученные диалоги и можно сделать ролевые элементы важным геймплейным фактором. Если бы только серия попала в руки хоть сколько-то понимающих людей.

Но Тодд видимо очень обиделся, что собранный на коленке спин-офф абсолютно затмил его четырёхлетний really good style труд, отчего даже надежда на нечто подобное в будущем была задушена им лично с добродушной и снисходительной улыбкой.

И вот вышла она - Fallout 4, являющая собой просто насмешку над серией, её идентичностью, её лором, её сеттингом и её геймплеем. Эта игра берёт какое-то странное представление о серии и выпячивает её элементы, как бы крича: "Смотрите! Я Fallout! Вот супермутанты! Вот Братство Стали! Вот Анклав! Вот Шуточки! Вот ретро-футуризм!"

И плевать, что все эти элементы смотрятся в контексте игры как седло на корове, ведь ни одна из этих вещей не была системообразующей для первых Fallout, и раньше они логично и стройно были вписаны в лор и контекст.

Однако я не могу сказать, что игра прям совсем плоха, очень даже наоборот. То-есть, если отбросить нытьё по поводу того, что это не Fallout и это не рпг, то перед нами окажется добротный шутер с затягивающим эксплорингом, неплохим крафтом и кучей контента, в котором приятно потерять себя на часок-другой по вечерам.

Bethesda в кои-то веки углубила свой фирменный геймплей, сделав в самом деле увлекательный опен-ворлд с вменяемой боевой системой и наконец-то нашла применение всему тому поднимабельному хламу, который она старательно раскидывает по своим играм уже не первый десяток лет, вроде ложек, тарелок и прочего декора. Теперь у вас тотально есть смысл собирать весь этот мусор и пылесосить локации - во имя довольно сложного и подробного крафта и строительства!

И наконец-то Bethesda смогла-таки сделать адекватную и интересную боёвку, в рамках которой использует почти весь свой арсенал механик, которые грамотно стакаются друг с другом.

Но для меня здесь есть проблема, не дающая мне полноценно окунуться в беззаботное веселье, которое эта игра предлагает. И заключается она в том, что в главном меню написано, черт побери, Fallout. И я не могу просто взять и игнорировать то, что это часть серии культовых, на минуточку, ролевых игр с богатейшим лором и уникальным стилем, обо что эта игра просто берёт и вытирает ноги.

Учитывая нынешний курс игр от Bethesda и один мультиплеерный инцидент, хоть сколько-то адекватного продолжения серии можно не ждать. А нужно ли? Сыграйте в любительские Fallout SonoraFallout of Nevada и Olympus 2207. Зацените ATOM RPG, буквально сотканную из любви к олдскульным частям серии. Или гляньте на фанатский ремейк Fallout Van Buren Fallout: Yesterday. Есть же в конце-концов серия Wasteland и великолепная Outer Worlds, да и оригинальную дилогию с Вегасом у нас, вроде, не забирают.

А над Bethesda и их потугами в ретро-футуристичные пост-ядерные ролевые игры всегда можно от души посмеяться, выбирая диалоговую опцию "сарказм".

Хорошая играОтвратительный Fallout
22 января 2024

+4
The Last Faith

Отличная метроидвания, все что нужно в наличии, имеются небольшие проблемы с платформингом, но в остальном очень хорошо.

Адекватная сложность (боссов нужно траить, но не сутками)Приятная картинка для любителей пиксельартаНесложная прокачка, которая дает ощущение прогрессииОтличный, отзывчивый в управлении соулслайк/метроидванияПри платформинге протагонист не всегда цепляется за некоторые уступы (не баг а неидеальная модель управления
21 января 2024

0
This Is the Police
Полицейский скам

Деньги которые ты копишь ни на что не влияют, то есть якобы ты должен накопить 500к, но этого можно вообще не делать. Игра местами затягивает когда читаешь интересные дела для расследования, но часто лютая рутина.

В целом от игры остались смешанные впечатления, как по мне не хватило хорошего сюжета и концовок побольше. То есть сюжет подается очень порционно и с гигантскими перерывами.

Саму игру можно было бы сократить раза в 3-4, но при этом каждый вечер добавлять понемногу сюжета в диалогах и сценах, а не кормить раз в час тонной текста.

Концовки для чисто сюжетной иры реально слабые. При чем тут не сказать, что прям много выбора в диалогах, да многие из них очень скучны и банальны.

Еще что меня дико бесило, так это одна стата у копов. В чем была проблема добавить несколько ловкость, интеллект, сила и др.  

Также игре сильно не хватает тяжести преступлений, чтобы была разная стата например.

Не хватает какой-то шкалы влияния в городе, например за выполнения всех квестов фракций, чтобы можно было бы полностью забить на мэра. Нет раненных при преступлении, а только убитые.

Нельзя дополнительно расспросить вызывающего полицию гражданина. Крысу постоянно убивают, даже если все рады. 

Интересные и забавные вызовыИгра постепенно усложняетсяМного интересных твистов в сюжетеНеплохой стильКриво сделана механика подкрепленийНельзя никак повлиять на сотрудников напрямую, которые идут к прокуроруСлабые концовки, их малоОчень много рутиныПричины отгулов повторяютсяЗачем столько денег, если их некуда тратить, добавили бы там развитие участкаИногда вообще непонятно как ставить картинки в расследовании, ведь они не gif Нет разной тяжести преступленийНет ранений в 99%, только убитыеНельзя спросить звонившего в полицию доп вопросДля копов можно было бы придумать разные статки, а не только одну
21 января 2024

+2
Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Плохие Тёмные, но хорошие Демонические Души
"Ты... новый король? Или... Просто пешка судьбы?"
"Ты... новый король? Или... Просто пешка судьбы?"

Начать о "Dark" Souls 2 — задача не из простых. С одной стороны, это крайне корявая, собранная на одной коленке, трясущимися руками, веха кустарного искусства. Но с другой... А вот об этом можно и поговорить.

Не подумайте неправильно, Dark Souls 2 — прекрасная игра, с достаточно интересным миром, лором, атмосферой и схожим с предыдущей частью геймплеем. В сравнении с первыми Тёмными Душами, данная игра более насыщенная, приятная и притягательная, и можно было бы посчитать её настоящим кладезем, но из золота или из... грязи — это и постараемся понять.

"Пламя разгорается и гаснет. Так устроен мир. Хочешь ли ты пойти по пути огня?"
"Пламя разгорается и гаснет. Так устроен мир. Хочешь ли ты пойти по пути огня?"

Dark Souls 2 вышел в 2014 году от студии FromSoftware, 3 года спустя после оригинальных Тёмных Душ. Впоследствии вызывающей первой части, многочисленные игроки ожидали продолжения с нетерпением. Но тут-то и начинается одно из, и, возможно, главных, отличий сиквела — смена руководства. Вместо Маэстро Миядзаки, новыми руководителями проекта стали — Томохиро Сибуя и Юи Танимура, ответственным дизайнером выступил — Наотоси Дзин. Эти имена не всплывут в дальнейшем, важно то, что руку Мастер — не приложил, будучи занятым Bloodborne. И некоторые фанаты серии считают этот момент коренным, в том что игра стала мало похожей на Dark Souls.

Во-первых: изменилось повествование. Больше никаких Первородных Огней, Богов и всего что было в первой части. От этого остались лишь вкрадчивые упоминания, без деталей и имён. Пламя — не угасает. Мир — не умирает. Но Великие государства — сменяют друг-друга, не оставляя воспоминаний о предшественниках. Дранглик, основное место действия игры, — одно из таких королевств.

Во-вторых: смена места действия. От Лордрана также никаких упоминаний. В Дранглике вы не встретите ни славных Катаринских искателей приключений или Асторских рыцарей, да и упоминаний о них тоже — нет. Стоит сразу принять, чем мучительно отвергать, Dark Souls 2 — абсолютно новое приключение, не имеющее ничего схожего, как первая и третья части.

В-третьих: геймплей... Ему нужно уделить отдельное внимание.

"Славный государь, займи свой трон. Только тебе суждено знать, что нас ждет."
"Славный государь, займи свой трон. Только тебе суждено знать, что нас ждет."

Геймплей, по мнению вашего покорнейшего, — то что и разделило сообщество этой игры на два диаметрально противоположных лагеря. С одной стороны он остался схожим: всё та система прокачки через Души и их получения, боёвки с противниками, с использованием перекатов, блоков и контрударов. Но с другой: 1. игра стала плавнее — само передвижение протагониста ощущается гораздо иначе, менее топорным и резким, чем в предыдущей части;
2. прокачка была сильно изменена — за новый уровень, Душ требуется гораздо меньше, чем это было в первой части, а прокачивается он теперь у местной Хранительницы Огня и только у неё;
3. после смерти, помимо потери Душ, — вы теряете часть Здоровья и единственная возможность его восстановить — использовать Человечность, но эффект исключительно на одну жизнь.

Помимо этого, в игре появилось больше источников восстановления здоровья. Кроме типичного, и ставшего таким родным, Эстуса — это Самоцветы жизни, Талисманы и Воды. Здесь стоит сделать паузу: В названии, ваш покорнейший указал на что больше походит данная часть, а именно — Demon's Souls. Понимаю, что это, во многом, — абсолютно разные игры, но именно данная черта с расходниками для восстановления Здоровья, а также с уменьшением самого Здоровья после смерти и его восстановлением через Человечность, было в Demon's Souls.

А была ли вторая часть Тёмных Душ — второй частью ТЁМНЫХ? Не поймите неправильно, я, как и многие другие, не могу знать наверняка, т.к. не присутствовал при разработке этой игры в офисе FromSoftware, но многие детали, общая обособленность всей игры от раннее заданных канонов первых Тёмных Душ и геймплей говорят именно о том, что, возможно, перед нами была именно — Demon's Souls 2...

Так или иначе, этот вопрос так и останется без ответа...

Помимо этого, на локациях гораздо, ГОРАЗДО больше противников, чем должно быть. В оригинале Dark Souls 2, как мне известно, такого не было, и разработчики ввели это только в Scholar of the First Sin, из-за чего возникает открытая проблема прохождения как самих локаций, так и простого пробега до босса. А решили эту проблему крайне интересным способом — противники исчезают окончательно, если вы убьёте их 12 раз.

Но самое большое разочарование кроется в боссах...

"Отважный мертвец! Ты доказал мне свою верность. А теперь слейся с Тьмой..."
"Отважный мертвец! Ты доказал мне свою верность. А теперь слейся с Тьмой..."

Они — странные. Поистине интересных боссов в игре по пальцам одной руки можно пересчитать, а два из них находятся в одном из трёх Дополнений. В самой игре — 19 основных и 13 необязательных боссов (не считая DLC), что больше, чем во всей предыдущей части вместе с дополнением Artorias of The Abyss. Но что самое разочаровывающее — часть из них имеет странный хитбокс (Демон из Плавильни — привет!), несоответствующий самой модели босса, и такое бывает у некоторых простых рядовых противников. 

И казалось бы, при всех перевешивающих минусах этой игры, как она может быть хорошей? С лёгкостью, отвечу я вам. В отличии от гнетущей атмосферы первых Тёмных Душ, вторая часть полнится Надеждой. При прохождении, меня ни на миг не покидало чувство, что дойдя до конца, мой протагонист сможет что-то изменить к лучшему, что весь пройденный путь был не зря. Сама атмосфера наполнена меланхолией, особенно отчётливо её передаёт Маджула — местный хаб, лучший во всей серии. Виды самих локаций — завораживают. И, что самое главное, в игре появился — эмбиент, ещё более отчётливо передающий всё настроение локации. Местный сюжет, в сравнении с предыдущей частью, не заставляет тебя ломать голову и читать описание каждого предмета чтобы в нём разобраться, а, почти что, преподносится на блюдечке с голубой каёмочкой. Конечно, многие сюжетные детали так и остались нераскрытыми, что печалит.

Подводя итоги, Dark Souls 2 — это крайне увлекательное путешествие. Эту игру можно любить, можно ненавидеть, но она никого не оставит равнодушным, кто смог пройти сей тернистый и полный опасностей путь. Кого-то она не впечатлит, а для некоторых станет интересным игровым опытом на долгое время. 

Атмосфера — Крайне притягательная, источающая надежду и меланхолию.Сюжет — Достаточно простой, но от того не менее хороший.Геймдизайн — Обладая всё той же не дружелюбностью, присущей Миядзаки, локации крайне красивы. Музыка — В этой части огромное количество цепляющего музыкального сопровождения, а тему Маджулы и некоторых боссов можно переслушивать часами.Графика — иногда может порадовать глаз, хоть и не выдающаяся для 2014 года.DLC — Все три дополнения поражают своей красочностью и неповторимостью с основной игрой.Геймплей — Стал в разы неприятнее, в сравнении с первой частью.PC-порт — Просто без комментариев."Не Dark Souls" — Игра больше походит на самостоятельный проект, нежели часть единой серии.Исследование локаций — В отличии от предыдущей части, Dark Souls 2 не может похвастаться той же Метроидванией, а местная география так и вовсе вызывает огромные вопросы. Неоднозначность боссов — Как и писал ранее, лишь малая часть может поразить, в то время как основная заставляет их просто "поскорее" пройти.
21 января 2024

+12
Return of the Obra Dinn
Детектив у тебя в кармане

"Return of the Obra Dinn" начинается с документа сообщающего нам, что судно "Obra Dinn", потерянное в море, вернулось в порт со всеми шестьюдесятью пассажирами и экипажем, загадочно погибшими в этом плавнее. Задача есть - значит, за работу принимается страховой следователь, который должен дать полную оценку убытков. Все что мы имеем это, дневник и Memento Mortem. Оба эти предмета нам очень нужны, потому что по сути их использование это весь наш геймплей. 

"Return of the Obra Dinn" - это очень захватывающий детектив, события которого больше происходят у нас в голове чем на экране. Плюс это довольно медленный роман. Дневник, главная вещь в этой игре. Большая часть игрового процесса будет занята на перелистывание этого журнала туда и обратно, потому что большая часть его осталось не заполнена, и наша конечная цель, узнать недостающую информацию, установив личность и судьбу каждого на борту.

Помимо списка имен и национальностей пассажиров, книга содержит план корабля "Obra Dinn" и рисунка всех пассажиров. Все это помогает нам узнать кто есть кто на этом корабле.

Вторая главная по списку вещь в этой игре но не по значимости, помогающая нам завершить дневник, являются Memento Mortem; волшебные карманные часы, которые позволяют "увидеть смерть". Подойдя к останкам любого человека на корабле, мы перенесемся в момент смерти. Мы слышим пару фраз которые были перед смертью, а затем видим застывшею картину смерти, по которой нужно складывать пазлы этой головоломки. И постепенно мы начинаем понимать что все таки произошло на этом проклятом корабле.

Визуальная часть игры выполнена просто великолепно.

Return of the Obra Dinn - это невероятный подарок для человека который хочет пошевелить своим мозгами. Игра, конечно, понравится не всем, и некоторым может даже показаться скучной. Но все равно это та игра которую нужно хотя бы попробовать запустить.

21 января 2024

+10
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
Работаю в киберпанковском аниме-баре VA-11 HALL-A

VA-11 HALL-A, показывает реалии работы бармена, игра в основном состоит из разговоров и подачи напитков. VA-11 HALL-A - это пассивная игра, в которой вы выслушиваете проблемы людей, пока они сидят в баре, и время от времени бросаете в их сторону что-нибудь алкогольное.

Цель проста: готовьте коктейли, не косячьте , получайте зарплату, оплачивайте счета и покупайте себе приятные мелочи, чтобы опять вернуться на работу, чтобы опять готовить коктейли. И так по кругу.

Сеттинг Cyberpunk довольно отлично прописан. Действие происходит в недалеком будущем 207Х года, в месте под названием Glitch City. VA-11 HALL-A показывает мир, управляемый диктатурой с поддержкой наноботов, где каждый заражен, и его можно отследить, контролировать или даже убить.

Существуют также роботы, Lilim, которых могут использовать как военные машины, так и секс-роботов. Все это происходит на фоне глючных телевизоров, окружения в стиле Neo Tokyo и персонажей, у которых в теле установлены различные имплантаты, чтобы визуально дать вам понять, что здесь настоящий Cyberpunk.

Работа бармена выполнена довольно уныло, превращает довольно довольно интересное занятие в банальные щелчки по нужным нам ингредиентам. Работа бармена настоящая головоломка: кто-то загадочно просит холодный напиток, и нужно найти что-нибудь со льдом. Кто-то просит больше чем обычно, и мы удваиваем ингредиенты. Кто-то просит что-нибудь горькое, и мы ищем горькое в списке рецептов. Запоминание любимых коктейлей людей поможет открыть новые темы для разговоров.

Но как бы интересно это ни звучало, рано или поздно этот процесс становится скучным. Игра сводится к тому, что вы просто постоянно тычете на экран, потому разговоры в баре продолжаются, продолжаются и продолжаются, и почему показывает максимум 12 слов. Иногда эти разговоры интересны и дают нам представление о мире в котором находится игра, но меня очень раздражает что нужно нажимать на экран каждые 2 секунды.

В итоге я хочу сказать что игра вызывает зевоту, и погружает тебя в сон, мне было не интересно следить за диалогами которые начинаются интересно и потом все скатывалась к диалогам ниже пояса, странному подтексту и не сильно близкие мне темы.

21 января 2024

+1
Paw Patrol: On a Roll!

Простенькая аркада по одноименному детскому мультсериалу. Для детей дошкольного возраста. 

21 января 2024

+1
Hellblade: Senua's Sacrifice
Поход в дурку)

Давно мелькала эта игра то тут то там, но железа не было а на ютубе не люблю что то проходить) Запустил и был опечален... Первые 5-10 минут ты думаешь "Блин, отличный вроде звук, картинка кайф! Боевка вроде не плохая, чувствуешь персонажа, ощущаешь вес меча" но на этом всё...
После 3 головоломки про складывание печатей начинаешь понимать что походу игрушка не про геймплей. 
Сразу становится понятно что эта ваша Сенуа шальная на голову, особенно когда тащит голову мертвого мужика... в GoW эта голова была реально интересной частью игры, Мимиру там интересная часть в сюжете уготована. 
Здесь же ты кайфуешь от первых 10 минут игры а дальше даже всех открытых окон не хватит чтоб разогнать эту духоту, невероятно медленная ходьба по бездушным, линейным локациям. Паркура нет от слова совсем. Ни приседаний ни прыжков нет. Лестницы отдельный прикол, вверх вроде шустро а вниз медленнее, спрыгнуть нельзя и быстро скатиться вниз тоже.
По итогу, через 50 минуты игры я не выдержал...

ГрафонийЗвукиОтвратынй сюжетОтвратная боевкаНе понятно зачем проходить данный тайтлунылое кол-во механикскучные головоломки
21 января 2024

+1
Five Dates

 «Пять Свиданий» — это FMV-игра, конспектирующая собой реальный временной период 2020 года, когда коронавирус пошел маршем по миру, а люди спасались от него в собственных домах. Однако проект пошел в ногу со временем и дальше, удачно отметив взлет онлайн-знакомств в новых сложившихся реалиях. И вот в этой игровой капсуле своего времени, казалось бы, сосредоточилось все самое человеческое: неподдельные эмоции, чувства и... желание любить. Отбросив глобальность событий за окном и оставив их вне дома, в камерности собственных квартир как никогда заиграли такие мелкие, но все же важные детали. Всяк экшонистость и фантастический эскапизм иных AAA-продуктов уступили место искренним и душевным разговорам, коими невозможно не проникнуться. Взять, например, персонажа Каллума, чья фонтанирующая харизма так и примагничивает к себе симпатией, с легкостью ломая барьер меж ним и игроком, тем самым погружая в «Пятерочку» с головой. Ламповый и по своему медитативный вайб, который именно что проживаешь, а не проходишь, и позволяет по итогу игре отложиться не где-то в памяти, а глубоко в сердечке.

21 января 2024

+1
Blood

95% положительный рейтинг при 5,1 тысячи отзывов. Выглядит многообещающе, не правда? Мне трудно оценить справедливость этих оценок, ибо мне нравятся всё же более современные версии шутеров (AMID EVIL, DUSK) а перед нами следующее поколение игр, вышедшее после первого Doom, т.е. шутеры а-ля Duke Nukem 3D, у которого, кстати, и что интересно, лишь 84% положительных отзывов и 3,7 тысяч отзывов. Как такое могло случиться, что главный 3D-шутер той поры оценивается сегодня настолько низко по сравнению с Blood: Fresh Supply? Так как я забросил Duke Nukem 3D, мне трудно понять это. Хотя я прошёл пару уровней и думаю всё же пройти Duke Nukem 3D полностью, мне не понятно, почему Blood: Fresh Supply оценивается в разы лучше.

Начнём с графики. Ну, она тут, несмотря на то, что Blood: Fresh Supply является переизданием классической игры конца 90-х, не сильно отличается от Duke Nukem 3D или от бесплатной игры A.W.O.L.. Локации, но только те, что представляют из себя здания, города или, точнее, пригороды, выполнены хорошо, однако как только мы уходим в какие-то горы, картинка начинает выглядеть очень тоскливо, ибо перед нами открывается вид на серые плоские поверхности. В таких случаях игра начинает превращаться в шутер в минималистическом дизайне (точнее, в шутер с недоделанной локацией). Теряется вся аура horror составляющей.

Модельки врагов выглядят привлекательно, особо отметились в этом плане монахи с пулемётами. Остальные, включая зомби и горгульи, выглядят обычно. В целом, к внешнему виду врагов у меня претензий нет как не к их поведению. Каждый враг уникален и неповторим не только в плане визуала, но и в плане поведения. То же самое касается и оружия. В этой игре у нас примерно стандартный набор вооружения, однако ситуация с оружием такая же как в современной игре DUSK, в которой имеется парочка необычных экземпляров. В этой игре интересно реализован сигнальный пистолет, т.е. начальное оружие, которое имеет свойство поджигать врагов и динамитная связка, которую можно кидать во врагов, но которая может нанести урон и игроку. Пулемёт выглядит и стреляет достаточно хорошо (приятно пользоваться). В целом, мне понравилось отстреливать врагов.

В чём же проблема? Да проблем-то и нет (поэтому 95% рейтинг), за исключением части локаций (не помню, являются ли эти локации дополнительным контентом или частью основной кампании?). В принципе, я всё жду, что данный тип шутеров существенно улучшит свою графическую составляющую, как это произошло с AMID EVIL, в которую добавили Ray Tracing. Возможно, это невозможно сделать с таким типом игр как Blood: Fresh Supply и Duke Nukem 3D, но неужели в таких боевиках вообще невозможно улучшить картинку, физику и пр.? Что-то с трудом верится. Поэтому эту игру стоит посоветовать любителям Duke Nukem 3D. Что касается любителей шутеров от первого лица как таковых, то тут всё зависит от отношения игрока к подобным «классическим проектам» (ностальгия или просто интересное стилистическое оформление?). Лично меня картинка в игре не раздражала, но я прошёл уже множество старых игр, поэтому общий вид именно этой игры не мог на меня произвести негативные впечатления в принципе.

В дополнении скажу, что horror атмосфера отлично чувствуется. Хотя, опять же, могло быть и лучше в плане музыки, звуков и пр.

21 января 2024

+8
Earthworm Jim 2
Earthworm Jim 2

Просто попробуйте убедить меня, что Earthworm Jim 2 - это не произведение искусства. Как еще можно назвать игру, которая превращает вас в слепую саламандру, и бросает вас в гигантский лабиринт из кишок, заполненный пинбольными бортами, и в это время как на заднем фоне играет "Лунная соната"?

Сюжет "Earthworm Jim 2" представляет из себя следующие. Пси-Ворон собирается заставить принцессу Как-ее-там выйти за него замуж, и тебе нужно сорвать свадьбу.

Анимация очень хороша, графика впечатляет, и музыка тоже хороша. Earthworm Jim 2 берет все, что было хорошего в Earthworm Jim, и развивает это в совершенно другом и неожиданном направлении. И я отлично.

В итоге скажу, скажу, что Earthworm Jim 2 нравится мне больше, чем оригинал.  Каждый уровень представляет из себя что-то уникальное. Earthworm Jim 2 - это уникальное путешествие, которое я определенно рекомендую вам пройти.

21 января 2024

0
Chex Quest HD

Перед тем как оценить игру, я глянул оригинал. Да, если рассматривать эту игру как ремастер или как HD версию игры 1996 года, то тогда игра провальная, ибо HD превратила оригинальную Chex Quest в совсем другую игру, кардинально другую. Да, враги и локации остались теми же самыми, но игра из забавного клона Doom превратилась в детскую версию Doom или Doom для 7 летних детей. Но для меня даже не это является главным недостатком, т.е. не стилевая составляющая игры, а невероятно медленная скорость игры. Пожалуй, нигде так долго оружие не меняется как в этой. Пока найдёшь нужное, пройдёт год, а то и два. Движения главного героя не то что медленные, но и быстрыми их назвать тоже трудно. Мультяшный стиль всей игры на  Unreal Engine 4 может отталкивать, но определённо не это является проблемой. Хорошо, классическая версия была клоном первого Doom, это понятно. Но как в таком случаи должна была выглядеть HD версия? Как клон, какой Doom? Эта игра вышла в 2020, поэтому можно предположить, что HD версия могла бы выглядеть как Doom (2016), так? Но для бесплатной версии это просто нереально. Давайте не забывать, что эта игра, прежде всего, является рекламным проектом, созданным с целью продвижения продукции Chex, т.е. хлопьев. Люди не понимают, что у данной компании, которая и затеяла всю эту историю, совсем другие цели. Эта компания продаёт хлопья для завтрака, а не компьютерные игры. И вот если посмотреть на HD именно с этой стороны, станет ясно, почему был выбран такой «детский» стиль (помимо того, что сделать игру похожей на Doom (2016), просто невозможно, точнее, финансово не выгодно). Кто больше всего потребляет хлопья? В основном, дети. Поэтому, как я думаю, и был выбран такой стиль.

Как играется. Если честно, если бы игра была бы чуть быстрее, противники передвигались так же быстрее и были бы более опасными, плюс локации были бы разнообразней, то я бы даже купил такую игру. Главная причина – разнообразие. В этой игре нет крови, разорванных тел и жутких врагов - тут всё очень мило. Плюс, в какой-то момент, лицезря всех этих зелёных врагов, на меня нашло просто нереальное чувство ностальгии по детству. Не знаю почему, но эти зелёные враги напомнили мне врагов, которых я видел в своём детстве на приставках Dendy и Sega в тех далёких 90х. Каким-то невероятным образом, стиль игры напомнил мне времена тех ушедших навсегда дней, лишённых каких-либо забот, когда я обращал внимание только вот на таких зелёных враждебных созданий.

Ощущение от стрельбы в игре слабое, конечно. Оружие проработано, чисто визуально, хорошо, но стрелять из него достаточно скучно. Враги выглядят симпатично, но большая часть передвигается очень медленно и не представляет для игрока серьёзной угрозы. Всего в игре где-то 4-5 типов противника. Для бесплатной игры, это нормально. Вооружение достаточно много, но как я сказал, меняется оружие в игре очень долго.

В целом, эта игра является стоящим образчиком бесплатной игры: необычно, интересно, забавно. Конечно, до платной игры она явно не дотягивает, но как пример другой версии (вариации) экшена от первого лица, явно подходит.

21 января 2024

0
Revenge of the Killer Octopus

К сожалению, эта игра, по крайне мере в настоящий момент, неиграбельна. Моя видеокарта 3060 RTX просто не вытаскивает эту игру, ибо, уже начиная с самого начала, начинаются лаги (задержки). Плюс к этому враги и сам главный персонаж, которым мы играем, начинают трястись/дёргаться так, словно они застряли в текстурах. Выглядит это довольно не эстетично. Как я понимаю, предполагалось, что осьминог будет передвигаться плавно, как бы стелясь по поверхности лаборатории, по ступенькам и прочим поверхностям, но в итоге получилось, что его мягкая рябь превратилась в довольно отталкивающее дёрганье. Убитые противники тоже ведут себя, с визуальной точки зрения, довольно странно, как будто игра была закончена не полностью. Возможно дело всё в отсутствии оптимизации, но графика как таковая не выглядит такой уж продвинутой для 2023 года, поэтому я не думаю что дело именно в ней.

Я поиграл всего лишь минут 6, но за эти 6 минут я понял, что в игре довольно сложные противники, которые быстро расстреливают осьминога (в игре он как бы может пополнять HP поеданием врагов, но у меня что-то это не особо получилось). Но самое главное даже не это, а то, что боезапас очень быстро иссякает и если о пополнении HP сказано как это делать, то вот про пополнение боезапаса я так и не понял. Определённо его как-то можно пополнять, ибо он очень быстро расходуется. Но всё это имеет небольшое значение, ибо игра выдаёт настолько малый FPS, что играть просто невозможно, плюс дёрганье осьминога, которым мы играем, его движения, очень сильно раздражают.

21 января 2024

+3
Fight'N Rage

Я, если честно, поражен, что настолько качественный битемап сработан, фактически, одним человеком. Зовут героя Себастьян Гарсия. Парень практически сольно справился с кодом, графикой, звуками и геймплеем. Разве что композитора он пригласил довольно толкового — им выступил Гонсало Варела. И, поиграв буквально пару уровней я понял, что буквально влюблен в игру.

Чисто по геймплейным ощущениям,  Fight'n'Rage — это лучшее, что мне попадалось в жанре Beat'em'up. Отполированные движения и перемещение по уровню, идеальный баланс скорости и цепкости к объектам, если дело касается захвата. Очень точные хитбоксы. Очень грамотная работа над спрайтами и их плавная анимация, с высокой отзывчивостью, даром, что спрайты очень низкого разрешения. Сама система ударов — это прям глоток свежего воздуха. Удары при должной сноровке строятся в длиные цепочки с разными вариантами исхода: традиционный бросок — это еще не все. Есть вариант разломать врага в кроваво-костяной фарш, отправить в сшибающий его союзников полет, раскидать, подкинуть и продолжить серию ударов уже с воздуха на землю. И это не все: спецудар работает не только на земле, но и контекстуально, включая воздух. От врагов можно отталкиваться, в том числе и с разбегу, и таким образом дополнительно наносить урон и даже уходить от атак. Все это, когда прилетает во врага, сопровождается грамотным импактом, переданным через тряску камеры, звуки, очень круто настроенную "резиновость" спрайтов и систему вручную нарисованных анимаций, демонстрирующую отклик на удар. Пока враг в воздухе, им можно неслабо так жонглировать, как в файтинге. Но если же игроку прилетело по затылку, то будучи в полете от мощного удара можно восстановиться с помощью прыжка или спецудара: спасает неимоверно, но спамить спецударами не получится: без накопления ресурса он жрет здоровье как в SOR3.

Уровней в игре добрых 8 штук, со встречающимися развилками. Боссов — тоже около того. Паттерны у врагов злющие, но не настолько бесячие как в той же Final Vendetta, и под них вполне можно найти паттерн. Даже под чертову кувыркающуюся росомаху. И да, враги здесь тоже имеют тенденцию набивать комбо из врагов по игроку, так что нужно быть предельно осторожным и всегда следить за спецударом, чтобы выйти из станлока и не получить огромный урон. Жизней дают мало, и, надо сказать, это прям напрягает. Однако, это вполне проходимо, пусть и через боль.

К слову, нарисовано и анимировано все очень здорово, пусть и в очень низком разрешении. Это касается как персонажей, так и фонов. Заплыв на лодке перед финальными главами, например, реализован достаточно круто. Разработчик упоролся в цветокоррекцию и эффекты, не свойственные консолям 3-4 поколений, но игра от этого только выиграла. Тот же эффект дождя и отражений выглядит очень круто. Плюс, на нее сверху (опционально, но включен по дефолту) натянут очень красивый мягкий CRT-фильтр, что добавляет своеобразного очарования. Ну и музыкально — достаточно здорово. Не совсем уверен, что это будет хорошо слушаться в отрыве от игры, поскольку звучит достаточно функционально, но на атмосферу и ритм боя работает безупречно.

Фишка игры еще в том, что она совсем чуть-чуть фансервисная (прыгающий бюст всех Gal и их костюмы чего только стоят) и в том, что она пытается быть отчасти сюжетно-ориентированной, и у нее целых 50 чертовых концовок для всех трех доступных игровых персонажей. По ходу прохождения игра будет предлагать различные выборы куда пойти и что сделать, и с каждым новым прохождением возможностей к открытию концовок будет становиться больше, включая разные комбинации из персонажей взятых на уровень. Для этого есть даже анлок в бонусной секции: наличие ИИ-напарников для соло игроков, чтобы открывать больше концовок. ИИ тупой, но для анлока концовок пойдет. Для отчаянных задротов-манчкинов есть разные разблокируемые костюмы, персонажи и бонусные предметы с самыми разными условиями анлока. Странно, кстати, что сложность easy — это тоже анлок.

Итого: прекрасный битемап с отличной боевой системой. Мои 9 из 10.

21 января 2024

+2
Buckshot Roulette
Сойдет только на один раз

игра не плохая, даже отличная ,очень интересная и азартная .Но я быстро разобрался что к чему и по этому я ни разу не получил урон от него или от себя .Она очень простая и не сложная(может быть мне просто повезло)Дилер максимально тупой и если у тебя хорошая память и стратегия то игра очень легкая и не интересная

азартнаяинтригующаяразвивает памятьразвивает стратегию и тактикилегкаябыстраяигра на один разнету мультиплеера(пока что)
21 января 2024

+8
Earthworm Jim
Earthworm Jim

Jim – дождевой червь который находит силовой костюм, который упал с неба, и влюбляется в принцессу Как-ее-там. Злая сестра-близнец принцессы Как-ее-там, злится и похищает ее, так что Jim должен спасти ее! Это по сути весь сюжет который нам рассказывает игра, но и этого вполне достаточно чтобы начать играть.
С точки геймплея, это экшн–платформер - вы бегаете, прыгаете и стреляете.

Earthworm Jim - это нечто большее, чем просто платформер. Многие этапы добавляют разнообразия, что делает игру только лучше. Например: предстоит мчаться на ракете по галактике. Позже Jim также сможет поплавать на стеклянном пузыре по подводном уровне, прокатиться на гигантском хомяке. Сами уровни хорошо проработаны, выглядят великолепно и не кажутся банальными!
На большинстве уровней также есть действительно интересные боссы.
Что касается игрового процесса, Jim быстр и отзывчив. Кроме того, игра, довольно сложная, но не на столько чтобы забросить ее, просто требуется еще пару попыток на прохождения уровня!
Что касается музыки и графики – игра выглядит и звучит довольно свежо.

В целом, Earthworm Jim - потрясающая игра из 90-х годов, в которой достаточно особенностей, чтобы быть уникальной. Она веселая, прикольная и по–прежнему хороша.

21 января 2024

+5
Alone in the Dark (2008)
Амбиции, которые сломались о неумелость.

Инновационный геймплей
Самое крутое, что тут есть -- технологии. Кроме шуток, ТОГДА в 2008м году игра удивляла и казалось, что "вот он, НЕКСТГЕН, который мы так долго ждали". Возможность взять стул и, поднеся его к огню, поджечь его, а потом еще горящим стулом сжечь деревянную дверь или врага. Куртка-инвентарь. Возможность при помощи спрея и зажигалки сделать импровизированный огнемет. В конце-концов возможность взять лопату и при её помощи убрать оголенный провод из воды. И всё вышеописанное не какие-то особые заскриптованные анимации. Нет. Всё это надо было делать "ручками" (вернее стиком геймпада или мышью). Задавать в  каком направлении замахиваться предметом, как перед собой держать факел, с какого направления и по какому направлению бить... Это даже сейчас создает "вау-эффект", чего уж говорить про далекий 2008й? К тому же тут предусмотрены какие-то совсем уж не обязательные, но иммерсивные вещи. Возможность покапаться в бардачке машины, возможность завести машину аж двумя способами. Возможность проколоть машине бензобак, а потом поджечь бензиновый след, чтобы устроить взрыв... Понимаете ли, всё что мы привыкли видеть, как герой делает в катсценах, QTE, или в отведенный сюжетом момент по нажатию одной кнопки, здесь можно было проделать в ЛЮБОЙ момент и вообще было частью игровой механики. Видно было, что люди реально сидели и придумывали, куда и как продвинутый физон применить, чтобы было интересно.

Так что могло пойти не так?
Не так пошло всё в тот момент, когда вышеописанное надо было заставить управляться при помощи геймпада. Управление в этой игре конструировал будто инженер пыточных машин. Драться при помощи правого стика банально неудобно (а при помощи мыши еще неудобнее). Отзывчивость управления в целом оставляет желать лучшего. Персонаж частенько крайне неповоротлив, к тому же порою управление меняется в зависимости от КАМЕРЫ. То оно танковое, то персонаж ходит строго по направлению стика. А еще тут есть камера от 1го лица, в которой крайне неудобно бегать, поскольку удерживать левый стик вперед с зажатой кнопкой "А" и рулить правым стиком одновременно... Да, "немного" неудобно. А еще с таким танковым управлением в игре есть элементы платформинга... Особенно под конец, когда игра совсем уже превращается в томб райдер. А еще тут физика машин по какой-то причине просто чудовищная. Машина способна затормозить, врезавшись в микроскопическую урну, которую по идее должна снести. А еще тут ближе к концу есть ГРИНД. Игра буквально говорит "не пущу тебя по сюжету дальше, пока не поездишь по парку и не уничтожишь нужное количество корней зла, чтобы прокачаться." ОЧЕНЬ УВЛЕКАТЕЛЬНО, БОЛЬШОЕ СПАСИБО!

А всё ли так плохо?
При этом не получится сказать, что  разработчики халтурили и не старались. Игра делится на эпизоды, в духе какого-нибудь сериала (с обязательным "ранее в Alone in the Dark"), и это за пару лет до Алана Уэйка. Постановка тут местами просто офигенная. Попытка найти ключи и завести машину, пока со всех сторон уже подходят враги. Поездка по разрушающемуся городу под эпическую музыку (музыка тут вообще половину атмосферы задает). Поиски бинтов, пока ты истекаешь кровью. Сцена с падающим в обрыв поездом тут и вовсе сделана не хуже, чем в Uncharted 2 и за год до него. В лучшие моменты этой игры ты реально чувствуешь себя героем высокобюджетного сериала ужасов. Жаль только, что когда дело доходит до сюжета, начинаешь чувствовать себя, будто смотришь плохой ужастик по ТВ3. Сюжет тут вообще оставляет такое впечатление, будто примерно половину его вырезали и склеили оставшиеся куски как смогли. В итоге отношения главгероя и девушки переходят от "заткнись, пока я тебя не пристрелил" к поцелуям и "я люблю тебя" настолько резко, что в это банально не веришь. Диалоги полны пафосных речей, но картину особо не проясняют. Это пытаются компенсировать записками, ой то есть СМС-ками, но даже там ответа на всё нет. Концовка и вовсе явно намекает на сиквел (которого не случилось). 

А что по итогу?
А по итогу релиз игры следовало отложить еще на годик и шлифовать её. Привести в порядок физику машин, сделать более отзывчивое управление и боевку, склеить получше сюжет и убрать гринд. Вышла бы конфетка. А так получилась сырая и недоделанная игра, которую в равной степени можно любить и ненавидеть одновременно.

Смелый эксперемент в жанре Survival Horror, в чём-то опережающий своё время.Эксперемент, очевидно, неудачный.
21 января 2024

+7
BioShock
Биошок

BioShock - это шутер от первого лица с использованием деталей стилистики научной фантастики и элементами геймплея от ролевых приключений. Так же дала начало серии, получившей множество положительных отзывов от восторженных фанатов. Ремастер — улучшенная версия приключенческого шутера с видом от первого лица BioShock. В этом издании вас ожидает улучшенная графика, поддержка 4K разрешения, полная поддержка геймпада, достижения, серия фильмов с комментариями разработчиков и многое другое.
Временем действия является 1960 годы. Джек был пассажиром самолёта, который потерпел крушение над океаном и упал недалеко от Восторга. Так он попадает внутрь странного технологичного города. В нём выстраивается идеальное общество, по крайней мере, по мнению создателя — миллионера Эндрю Райана.

Можно сказать что BioShock это System Shock 2 под водой. Так как Создатель этих двух игр один Кен Левин. Первая сцена когда начинается игры, после падения самолёта, хороша, и что самое интересное ее добавили в последний момент разработки, я на этой сцене задержался некоторое время, самолёт который медленно погружается на дно морское (мы еще вернемся на борт). Вода, ночь, и маяк который стоит посреди океана, который так и зазывает войти в него. С этого момента нам начинают рассказывать историю загадочного города Восторга, в частности историю его падения (историю до падения можно узнать из длс для Bioshock Infinite, аудиокниги и книги Bioshock. Rapture.
Аудиокниги неплохая идея пришедшая на замену записок, через который мы чуть лучше узнаем Восторг.

Наверно если бы Bioshock рассказывал просто историю из него не вышло культовой игры как принято ее сейчас называть. Действительно увлекательный геймплей и моральные выборы присутствуют. Если по увлекательному геймплею более менее понятно, из предыдущей игры Левина. То по морали, скажем так сначала было все намного сложнее и многограннее, но опять же из комментарий разработчиков от 2016г с выходом ремастера, выясняется что издатель попросил смягчить грани. В итоге я как человек который прошел игру 3-4 раза, и на плохую и на хорошую концовку, скажу что особо выбор ни на что не влияет, кроме концовки ну и возможно ваших эмоций от игры, так как проходя на плохую концовку, мне было не по себе, и попросту не приятно, так как до этого я проходил на хорошую наверно как и 90% людей и на тяжёлой сложности, еле как вывозил, особенно 2 последних локации. Еще раз на хорошую концовку так еще на более сложном уровне сложности, но уже на опыте. Было даже легче и приятнее. И что самое интересное если ты на стороне добра, тебе дают плазмид который существенно облегчает прохождение (гипноз больного папочки).
Музыкальное сопровождение только углубляет эмоциональные моменты, и просто великолепно.

По поводу геймплея, могу сказать что как шутер, такое себе, особенно в конце, противники становятся настолько губками что просто забиваешь на огнестрел, ну или несколько магазинов тратишь на одного противника. Я уже пользовался тактикой гаечного ключа или "удар на раз два" при перепрохождении, ибо еще и самый полезный плазмид электрошок переставал работать + в последних локах мало того что противники подросли в уровне, так еще и на тебя дебафы наложили. Первый раз все же советую на нормальном проходить. А на высоких сложностях, обыскивать все углы, ходить на все локи, фармить сестричек, а их охраняет большой папочка, на которого уйдет не один боезапас и попыток с возрождением в вито камерах. Насчет вита камер, умело они придумали своего рода и не бесить игрока что он умер и еще вплести это в лор, но я проходил на платину поэтому проходил последний раз без них, оказалось не так уж и сложно. Но шутерную механику разбавляет наличия плазмидов, ух веселая тема, и что мне нравилось всегда, можно сказать почувствуй себя сверх человеком, повелевай электричеством, льдом и огнем. Тем самым открывая с помощью этих способностей ранее не доступные локации, типа метроидвании.
Неотъемлемой частью игры так же является прокачка, я лично улучшал здоровье и еву как только становилась доступа, и основные плазмиды, огонь электричество, еще советую улучшать лёд ибо на поздних стадиях игры он существенно помогает при взломе. Так есть еще такой прибор в арсенале гг, как фотосканер.
Игра состоит из 15 локаций, и в ремастере есть еще 3 локации из длс. Примерно по 2 часа я проводил на локациях, на высоких сложностях, исследуя каждый угол, пробираясь через турели чтоб их взломать. По поводу взлома, я еще со времен по моему кузи наигрался в водопроводчика, а тут принудительно заставляют проходить это раз за разом, можно сказать я стал водопроводным хакером, а потом еще и усложняются, так еще в добавок бывает что выхода то и нет из головоломки. Благо во второй части сделали на реакции, быстрее и полезнее.

По поводу багов в обычной версии, есть момент когда у тебя отбирают все нажитое тобой добро, а потом возвращают, я заметил что мне вернули дай бог половину, я дико ругался, зато в ремастер версии вернули точно то что я и положил.
Ремастер версия из-за лаунчера как понимаю, постоянно любит запускаться не полноэкранном режиме, что напрягает.
Иногда кажется вот противник зашел в воду, применяю электричество, а оно не работает. Было ли в оригинале переключение между оружием и плазмидами переключение на ПКМ. Еще советую уменьшить чувствительность мыши.
Еще вроде в игре были быстрые сохранения, но чет решил без них играть, но уже после посмотрел что они на f8 f9, для справки.
Через игру автор поднимал такую тему как критику не коммунизма как модно было и будет, а объективизма. Он представил что будет если попробовать если создать утопия в реальном мире, где общество еще не готово. По заветам объективизма с которыми я согласен, будьте любезны живите для себя.
В игре нет русского языка пришлось ставить отдельно.

Ремастер обзавелся скажем так 3 длс или доп режимами
'Я' в команде - спасти сестричку без использования оружия и боевых плазмидов.
Шокирующий поворот событий - нужно подумать как опустить сестричку, для этого найти источники электричества.
Миры боли - достойный режим, где нужно пройти через несколько камер с определенными противниками, есть даже лока с 3-4 мистерами бабалзами.

Русская озвучкаСюжетПолитическая подоплёкаПлазмидыАудиокнигиСистема респавна вплетённое в лорДала начала серии2 концовкиУровни сложностиНаследник System Shock 2Посредственный шутерБагиСложно на последних 2 локациях
21 января 2024
1 2 ... 645 646 647 648 649 ... 1080 1081
из 1 081 страницы