Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

-12
Alan Wake II
Спойлер.Боитесь,НЕ читайте тогда.

ВСЮЮЮЮЮ игру обосрал финал!!!!

Как же неудобно стрелять!Пули летят мимо прицела! Но хуже всего перезарядка.Со всех сторон прут гуки,а баба и цельного фэбэрэ не в состоянии перезарядить долбаное оружие! Ей и Алану Вейку неполохо бы посетить курсы Джона Уика.

На скале сидят 2 имбецила и ничем не помогают.Мне надо успевать лечиться,заряжать бесполезные пушки и лечится одновременно. Гуки слишком жирные.4 выстрела из дробовика??Это резидент ивол или что?

Длинный сюжетХорошая графика.Юзайте длдср чтоб не было мылаМестами волнительноЗачем-то перекрасили бабу в чернуюОтвратительная механика с фонарикомФИНАЛ!!!!!!!Я жа взбесился весь полностью!!!!Кто так делает??Перезаряжается баба целую вечность!Пули летят тупо мимо,и это с 10 метров!Наркоманские песни и пляскиТупые загадки.Когда сообразить не можешь,по полчаса локацию туда сюда оббегаешь.Бесючие контейнеры.Если в начале я еще разгадывал загадки,то к концу их просто гуглил.Они скучные!
4 января

-4
The Quarry
Поиграть в компании 1-2 вечера

Наиграли 10 часов.

Можно скачать версию для PS4 (владельцам PS5 ее, вроде бы, бесплатно раздают) и попробовать компанией провести 1 или 2 вечера, делая выборы за персонажей. Но бросайте и перелезайте смотреть на ютуб Куплинова, как только станет скучно. Веселее там уже не станет))

Интригует, интересно гадать, чем закончитсяПопытки кинематографичности3 актера, знакомых по фильмам/сериалам (Вторая дочь из Modern Family, экстрасенс из Астрала, помощик Джоны Джемесона из Человека Паука Сэма Рейми)Интересный, местами новый игровой опытУвлекательные моменты напряженной борьбы, скримерыОтличное времяпрепровождение для веселой компании на первый вечер на 2-3 часа.Можно смешно подкатывать персонажами друг к другуИгра зачем-то не хочет быть просто интерактивным кино, и авторы добавили моменты, где ты как персонаж видео-игры ходишь и ищешь улики. Но если в том же Detroit: Become Human это было сделано хоть как-то интересно, то тут тебя эти момент бесят. Скукота. Герои ходят медленно, локации темные, легко заблудиться, и ты постоянно ждешь, когда там уже дальше движ будет. В общем-то, в один из таких моментов ближе к концу игры мы и решили ее бросить, зашли на ютуб пробежаться по концовке видео-прохождения, посмотреть, чем закончится. Потому что на ютубе ты можешь пропустить эти моменты бессмысленного блуждания персонажами по локации в поисках чего-то интересного. А еще Куплинов смешно комментирует))Перевод диалогов на русский язык. Либо то, как изначально прописаны диалоги. Периодически хочется спросить: “Да что за херю ты несешь?" Не разговаривают так люди. Иногда прям сложно связь уловить между вопросом и ответом.
4 января

-3
InSomnia: The Ark
В это больно играть, как морально так и физически

Я смог пройти это до конца, из принципа и на ненависти

Вам может показаться, что была куча патчей, которые исправили игру да и разработчики заявляют, что уже многое поправили... Но это не так, к примеру у меня:

Не работали достижения; ломались сейвы; крашилась игра; фпс скакал, как бешеный;и куча куча всего неприятного

Если берёшь напарника морти, то он частенько встаёт в дверных проемах и блочет выход из мелких помещений

Навигация по квестам отсутствует даже на интуитивно уровне, перемещение по карте и загрузочные экраны могут свести с ума, а квестов уровня принеси подай, доставочку нам оформи, я в таком количестве не в одной игре ещё не видел

Зато есть механики голода и жажды... Такие полезные

Как итог это отвратительный кусок кода, обидно что идея была не плохая в хорошем сеттинге 

Их нетИх очень много
4 января

0
Amid Evil

Я даже и подумать не мог, что эта игра вовсе не является ремейком игры 1996 года, т.е. что это современная игра, сделанная стилистически под 1996 год. Я не могу сказать, что я являюсь фанатом олдскульной классики, поэтому я подходил к этой игре очень скептически. Всё же имея RTX 3060, хочется смотреть на красивую картинку, а не на квадраты эпохи конца 90-х и начала 2000-х. Учитывая всё это, игра меня поразила и увлекла. Поэтому 94% положительный рейтинг в Стиме и 85% на metacritic, вполне заслуженный. Я думаю, причинами такого всеобщего восхищения является, как не удивительно, встроенный Ray Tracing, который существенно улучшает общий вид игры (атмосферу в игре), а также дизайн уровней, ритм игры и очень грамотно проработанное вооружение. Это тот редкий случай, когда можно со 100% уверенностью заявить, что оружие и локации прорабатывались очень тщательно, доводя всё до идеала.

Итак, общий ритм игры. Игра быстрая, благодаря чему квадратная графика AMID EVIL, подобно картинам импрессионистов, нивелируется почти полностью. Если в других играх этого же жанра, как например в Crysis, игра подталкивает игрока любоваться пейзажами и красивой графикой, то в этой игре, благодаря быстрому передвижению мы видим лишь образы, силуэты, которые очень условны. Я попробую пояснить, что я имею в виду на примере врагов в игре Crysis. Все кто играл в Crysis, понимают, кем были враги главного героя, так? А что мы можем сказать про врагов в игре AMID EVIL? Это вообще кто? Люди? Монстры? Духи? Инопланетяне? Игра нам не рассказывает, кто же это такие, да оно и не важно, ибо игра сделана так, что есть образ врага, который нужно уничтожить (иначе он уничтожит нас) и что враги подразделяются по своей сложности. И это всё что нужно знать игроку. Мы видим лишь формы, примерное их представление и уже каждый из игроков определяет, кто же перед ним. Босс похожий на змею, это змея или инопланетный корабль или божество? Не имеет значения, ибо достаточно примерное очертание, чтобы мозг сам определил, что перед нами, как не имеет значения история этого врага. Я всё это к тому написал, что быстрое перемещение в игре именно для этого и служит – чтобы очистить наше восприятие от всякой шелухи, типа красивой графики, персонифицированных врагов, красивого антуража и пр. Это всё в такой игре является лишним. Разработчики смогли воплотить на практике знаменитую теорию из современного маркетинга, теорию голубого океана и получилось у них это блестяще!

Второй успех разработчиков связан с невероятным дизайном локаций. Я когда спрашиваю себя, на что похожи локации в этой игре, мне на ум приходит структура розы. Не знаю почему, но именно этот цветок символизирует все или почти все локации в этой игре. Локации построены так, что открывая двери или нажимая на переключатели, локация не увеличивается в длину, как это происходит во всех играх этого жанра без исключения, а она расширяется как бы изнутри, из себя, как это делает бутон розы. Мы не путешествуем по туннелю, как в Half-Life, а мы трансформируем прежнюю локацию, т.е. как бы разворачиваем её. Пожалуй, нигде больше я не видел настолько тонкой работы над созданием локаций, настолько грамотного её преподнесения игроку. Конечно, не все локации в игре построены по такому принципу и мы всё равно иногда движемся из точки А в точку Б, но маршрут, он тут не линейный.

Оружие. Вот ещё один элемент игры, который был сделан с большим вниманием. Игра не сваливает на игрока гору разных моделей оружия, а она предлагает очень ограниченный выбор под каждую ситуацию. Я хочу сказать, что оружие тут действительно разное и эта разность заключается как в функционировании оружия, так и в том стиле игры, который выбирает сам игрок. Это тот случай, когда каждое оружие нужно использовать разумно, т.е. исходя из ситуации, а не просто «бежать и стрелять». В совокупности с дизайном локаций и быстрым темпом игры, вооружение в игре создаёт потрясающий эффект синергии, что и объясняет настолько высокие рейтинги этой, стилистически устаревшей, игры. Кажется, что тут такого трудного, ведь это не прорисовка моделей и мира как в Crysis или BioShock или Far Cry или Doom Eternal. Но на самом деле создать такую синергию очень не просто. Я даже думаю, что создать игру на подобие Doom Eternal намного проще, чем некий аналог AMID EVIL, хотя бы потому, что трудно будет таким разработчиком не скатиться в банальное копирование, как это произошло с Serious Sam 3 – 4, которые просто скопировали ближнюю атаку из игры Doom Eternal получив итоге Sam Eternal или Serious Doom.

Итак, быстрый темп игры, приятная для глаза картинка с использованием Ray Tracing (графика), красиво созданные локации, проработанное оружие. Что ещё? Или, чего нет в этом списке? Музыки. Вот грамотно подобранной музыки мне тут не хватило. Она в этой игре не плохая, но мне она как-то особенно не запомнилась. В любом случаи, подводя итог можно смело утверждать, что подобных проектов наподобие AMID EVIL почти нет. Ну да, в Стиме можно найти похожие игры, но, увы, похожесть не позволяет автоматически конвертировать оную в 94 и 85% положительный рейтинг. Не достаточно просто сделать как в AMID EVIL, нужно чтобы в это было интересно играть, а такого рецепта в игровой индустрии просто не существует. Есть ингредиенты, которые при правильном смешении и приготовлении могут создать шедевр, но нигде не сказано что конкретно и в каких пропорциях нужно смешать, да и что потом с этим делать. Разработчикам AMID EVIL удалось найти формулу, но исключительно для своего продукта. Поэтому любая копия всегда будет просто копией.

P.S. Игру прошёл дважды.

4 января

+1
Roboquest
Лучший рогалик 23 года

Хотя он скорее шутер-рогалик. Шутер тут классный, от него не зеваешь. Музяка тут рулит.
В прошлом году я сыграл в: зикурат 2, ганфайр и это. Это вышка как шутер. Ганфайр чутка лучше как рогалик, но сосёт как шутан. А зиккурат никчёмный и сосёт у обеих.

Есть открывающиеся классы у которых разный тактон.
Есть глобально оч странный 1 момент. В рогаликах дальше играешь - выше сложность, там босы, враги и прочее. А тут легче. Боссы с прокачкой тут слабее.

Смесь из графена + геймплея и музяки - всё найсПереигрываю каточки полутуше всяких думов (думы на разик)маловато рогаливатости
4 января

0
Paranoid
Параноидальная шиза

Что? Зачем? Для кого? Что хотели этим сказать?

Проходится чуть более чем за два часаНестрашноНеинтересноНе Condemned, но будто-бы пытается им бытьНеоптимизированно
4 января

+3
Subnautica
Водоворот

Внежанровая, оригинальная и попросту уникальная в своём роде игра. Subnautica - инди игра, в ней много плюсов и достаточно много минусов. Причём наличие минусов для меня загадка, ибо во-первых бОльшая их часть к бюджету проекта отношения не имеет, а во-вторых игра находилась в раннем доступе три года!

На протяжении всей игры основную часть времени вы будете получать удовольствие, а затем довольно резко будет появляться желание интенсивно почесать репу в недоумении или даже дропнуть игру.

Начало игры - освещённое солнцем песчаное дно. Водоросли, рыбки, красота! Но нужна база. Готовьтесь к  страшной духоте со сбором ресурсов и чертежей. [ладно, пусть в ящичках на поверхности всё лежит]

Ура, Вы собрали базу, в ней довольно уютно. Теперь нужно средство передвижения, а для него нужны куски чертежей - время пылесосить дно. А обыскивали ли Вы эту впадину? А не знаю! Карты нет, помечайте местность маяком!  [где же последний кусок этого чертежа? ууу бесит]

Ладно, "Мотылёк" есть, какой он кайфовый и приятный. Что дальше? Читайте записи КПК, там написано куда плыть: "У нас база на 300 (600, 900, 1300) метров". Спасибо за инструкцию, очень (не)помогло. [хех, как в Морровинде, но почему-то без геолокации, где же этот спуск?...]

Теперь надо ещё глубже! Не совсем понятно для чего, Вам вообще-то ракету строить надо, но плывите вниз! Однако ж Мотыль не выдержит глубины, нужно улучшение. А где его искать? Очевидно - там где ещё не искали. А где не искали? Нуу...  Где-то...  [уже два часа обчёсываю дно, ещё 5 минут и удалю игру]

Ну нихрена ж себе, Вы нашли подводный Чёрный Предел! Погодите, нет, это как 2 Чёрных Предела... 3! Ну и крипота, ну и масштаб. А страшно то как! Так, 600, 900 метров, тут надо построить базу. Хм, нужны материалы... Плывите за ними на поверхность... [так, прихватил сколько смог... проклятье, где же этот долбанный спуск... ]

Далее в той же манере рассказывать уже не хочется, но ждёт Вас приблизительно то же самое. Сидите себе, кайфуете, очаровывайтесь окружением, охреневаете, как же жутко, когда между Вами и поверхностью воды каких-то там 600-1400 метров. И в промежутках между чекпойнтами игра наполнена очень странными дизайнерскими решениями, которые довольно сильно выбивают из колеи. И очень жаль, что субъективно лучший промежуток игры (с момента создания Циклопа до спуска на максимальную глубину) вышел очень уж коридорным и непродолжительным.

На самом дне вы неожиданно наткнётесь на сюжет, который закончится уже через 10 минут после его появления, и с этого момента между Вами и конечными титрами игры останется... 2 часа бэктрекинга (???).

По итогу Subnautica слишком коридорна, чтобы быть песочницей, слишком бескомпромиссна, чтобы называться свободной и очень уж немногословна для её гуманистического посыла.

Рекомендую? Однозначно да. Но если вдруг в процессе прохождения игры Вы потеряли кайф от неё, то обрести его снова будет уже непросто.

СамобытностьSci-Fi про пространство, космос и воду.Пугает без попытки напугатьДавит без попытки надавитьМного сомнительных геймдизайнерских решенийОчень неразвитая система навигации (и это в игре с 3-х мерной толщей воды!) вызывает большое недоумениеСкоротечность сюжета
4 января

+3
Undertale Yellow
Правосудие найдет каждого

Undertale Yellow (ролевая игра; Windows; Team Undertale Yellow; 2023; ???) - настоящий долгострой в мире фан - игр. Как известно, обычно у фанатских произведений с большими амбициями следующая судьба - либо безвременная кончина разработки в производственном аду, либо выход в релиз чего - то явно не особо схожего с трейлерами и обещаниями, и лишь малый - малюсенький процент преуспевает. И, как по мне, тут мы имеем именно последнее - что - то выполненное на высочайшем уровне, что - то, преисполненное любви к работе Тоби Фокса и сделанное с пониманием их и в то же время желанием сделать что - то свое с отличающейся атмосферой

В плане пиксель - арта тут, на первый взгляд, все схоже с оригинальным Undertale, однако, чем дальше в подземелье, тем краше визуальная часть - да, в плане прорисовки локаций это все же не какой - нибудь Earthbound или Mother 3, но и не тот же оригинальный Undertale, который, будем честны, графически был весьма и весьма внешне дешевым и сердитым, за исключением нескольких мест. А уж про реализацию битв и спрайтов я вообще промолчу - авторы выдают просто шик анимации (особенно хочется отметить финального босса на нейтрал)

Сюжет повествует о судьбе предпоследнего (шестого) ребенка с желтой душой, символизирующей правосудие, спрыгнувшего в подземелье в поисках остальных пропавших детей. Те, кто уже проходил оригинальную игру, знают о том, что произошло с прошлыми упавшими (да и конец истории главного героя сюрпризом вряд ли будет)

Как и в оригинальной игре, игра разделяется на три пути - пацифиста, нейтрала и геноцида. Разве что для прохождения на первый не надо ходить на свиданки, а также проходить концовку нейтрала для открытия отдельного этапа и очередной свиданки для попадания на концовку пацифиста. С одной стороны - это даже хорошо, поскольку не надо ходить туда - сюда и сбивать ход сюжета этими филлерами, пусть и раскрывающими героев. Но вот, с другой стороны, именно последнего немного не хватает - все же хотелось бы иметь возможность получить полноценных доп. сценок с героями для большего раскрытия оных

Сами же герои, пусть и, на мой взгляд, все же не достигают уровня симпатичности каста Undertale, но тоже вполне достойны и хороши, а самое главное - являются достаточно оригинальными (никаких вам перекрасок Санса Андертале, слава тебе хоспаде). Да, невооруженным глазом видны базовые черты, взятые с оригинальной игры - к примеру, в Снежнеграде мы находим монстра - птичку по имени Мартлет, которая наивна - добра и строит паззлы. Никого не напоминает? Вот только на этом и заканчиваются сходства с Папайрусом/Папирусом - Мартлет, в отличие от скелета, своими крыльями реально может что - то мастерить, она готова взять на себя ответственность помощи главному герою (пусть и периодически сбегая на свой пост, поскольку помощь человеку - помощью человеку, а работа - по расписанию, что иронично пипец), а в случае истребления всех и вся - готова и взять на себя ношу спасения всего мира монстров. И так с некоторыми другими героями - да, можно найти некоторые базовые черты, но все они закрашиваются остальными деталями персонажей, их путем и прочим

Если сюжет на геноциде примерно такой же, как и в оригинале (разве что в концептуальном плане есть отличия, как минимум в том, что у героя есть причины устраивать то, что он устраивает, а не Чара захотела), а нейтрал представляет собой обрезанную версию пацифиста с поехавшим финальным боссом, то вот по поводу пацифиста есть что сказать. Из хорошего, кроме очевидного, можно отметить то, насколько ловко авторы завязали сюжет с оригиналом, что в конце ты сам не замечаешь того, как начинаешь воспринимать историю игры как канон. Но в этом есть и минус - явно чувствуется, что авторы прям лютые задроты оригинала, потому что порой встречаются важные детали, которые могут вызвать вопросы, и которые проясняются лишь в оригинале мимолетом в диалоге с персонажем во время проходки уже после прохождения финального босса на пацифисте. Также, балланс сюжета в конце сильно смещается в сторону одного из героев. С одной стороны, это имеет смысл. С другой, все же это, как по мне, такой себе ход

Геймплей максимально схож с оригинальной игрой - мы ходим, решаем незамысловатые головоломки (хотя, стоит признать, тут они даже получше, чем в оригинальной игре, даже есть пара головоломок в стиле квестов), а также сталкиваемся с рандомными встречами с монстрами, которые так и хотят "познакомиться" и "поиграть" с нами. Последних надо либо щадить, либо убивать. Начну с не очень хорошего - самих этих монстров тут, по ощущениям, слишком мало, и они как будто вставлены чисто ради галочки, дабы это окончательно не превратилось в босс - раш с исследованием мира с паззлами. Да, и в оригинале видов было не то чтобы много, но все же разнообразие БЫЛО, да и встречи были достаточно частыми, и мини - боссов было предостаточно. Тут же только один в начале. Но это, пожалуй, единственный минус, на который некоторые игроки и вовсе могут закрыть глаза. В остальном же все очень и очень на уровне, а порой и вовсе превосходит оригинал. Где игра преуспевает уж точно - так это на тех самых боссах. Они разнообразны, используют новые механики - как малозначительные, так и такие, которые переворачивают саму суть битвы, и все это оригинально, не слизано с оригинала (ну, за исключением финала с шутэмапом, да и тот тоже отличается от оригинала дичайше). Также, на геноциде есть одно огромное отличие - игра нам показывает, что монстрам больно от наших действий. Спрайты меняются, фразы меняются, монстры еще и на смерть своих друзей реагируют. В оригинальном Undertale, несмотря на все разглагольствования, обычным монстрам было ваще пофиг на то, что их бьют. Да, издадут звук, скорчат возмущенную рожу, вот и вся реакция. Из - за этого в том числе оригинальный рут геноцида не воспринимается так, как тут. Из - за этого и послевкусие от прохождения рута сильно отличается от оригинала

Так что это очень и очень достойная фан - игра, в которую надо обязательно сыграть тем, кому как минимум не безразличен оригинальный Undertale

4 января

+2
Roboquest
Если бы Doom был рогаликом.

Благодаря забористой музыке и крутому "флоу" в боях, местные перестрелки прям дико доставляют. Носишься как угорелый по аренам жанглируя способностями и пушками. Очень крутой именно шутер, куча разных врагов, приёмов насалить игроку, зажать его и всячески заставить думать по особенному, некоторые босы тут прям моё почтение, очень креативные ("змейка" мой любимый), но как рогалик всё же он слабенький. Раны не слишком сильно отличаются геймплэйно, апгрэйды в основном добавляют статус эффекты и бафы всякие и зажаты в рамках оного класса, которых тут не много. И как по мне немного затянуты сами раны (похожая проблема была в Ретюрнале). В остальном всё отлично. Классный стильный визуал, ураганный геймплэй и музыка. За неё кстати отвечал наш соотечественник. 2023 прям богат был на крутые селшейдинг игрыXD

ГеймплэйМузыкаВизуалРазнообразие пушекДействительно челенджевый рогаликПеребор с комнатами "аренами"
4 января

+1
Kona II: Brume
Лучше уж на улицу...

Увидела снег на скринах и подумала "блин, так хочется игру с зимой, поиграю"

В первую часть не смогла поиграть, давай во 2 часть. Но что-то зима была 5 минут, а об дом я задушилась пипец, сижу уже пару часов в этом особняке, потому что неимоверно душно и скучно.

Мне всегда важнее сюжет, но тут геймплей настолько унылый, что я пару часов сижу только в поместье, а еще даже ничего не было, я не вывожу

Воот, дали побегать в снежном мире, сразу веселей стало, сразу интереснее, чем в гребаном особняке.

Графон неплох на ультрах, все нравится, в метель ляпота, бегать по сугробам классно, хотя тут кроме лешего с волками ничего нет (бывает лось быканет, с кем не бывает). 

Не успела я покайфовать с ЗИМЫ (ради которой и зашла в это "недо-приключение, недо-страшилку"), как меня вновь загнали в душное подземелье, закрытые стены и я должна искать аккумуляторы.

Хлопаю авторам стоя, геймплей на уровне  Атомик Харт (сбор вещей, чтоб открыть что-то), на который все плевались и говорили, что это отвратительно. Опять бегаю несколько часов по этим тоннелям, это кошмар, а не игра.

Цитата: "он с радостью подумал о том, что наконец-то можно вылезти на поверхность"

Авторы сами все понимают, самоирония не вывозит...

Удалила, невыносимо

Хороший графонСюжет более менееЗима красивая, приятненько на природеИгра пугает (скукотой смертной)Закрытые помещения вызывают фобию...
4 января

+1
Doom Eternal
Рви и кромсай в кайф демонов из ада

Doom — Батя все шутеров

Да, потому он первый массовый шутер, хотя и до него игры были. Он определил развитие данного жанра окончательно.

Сразу скажу, что перед написанием обзоров, я смотрел также и другие обзоры, и многое мне в них не понравилось, так как куча эмоций, а не системно-комлексная оценка игры. То, что мне в них не понравилось, тоже скажу.

И так, ближе к делу — ближе к телу, как говорится, или, если быть точнее, ближе к игре.

Геймплей — главное в этой игре. И я бы его разделил на две составные части: геймплей боя и геймплей для прохождения локаций (паркура). 

Геймплей боя — лучший геймплей в данной игре. Куча оружия, его крутая модификация и оптимизация, а также подсказки для того, каким оружием и и в какие слабые места его бить.

Геймплей локаций (паркура и прохождения) — довольно средний и недоделанный. Иногда ты не понимаешь, что хочет от тебя игра, иногда показано, что игра хочет, но как это реализовать (то есть на какие кнопки нажимать и как вообще двигаться) довольно сложно. Я себя не стал утруждать, просто открыв прохождения на стримах.... И о, боже, дьявол, вселенский хаос... Ах, так вот что от меня хотели разрабы. Учитываю быстрые перемещения по локациям, даже бы и не подумал, что там вот выход, а тут паркур, а тут надо просто перепрыгнуть. Поэтому считаю, что разрабы не доработали данный геймплей в плане подсказок, ведь где-то четко указывается, куда идти по всем этам (схема четко прописанных шагов), а где-то это указывается посредственно (указывается конечная точка, а какие точки могут к ней привести, указывается слабо, что ставит обычного игрока в тупик).

Теперь Сюжет

И вот тут я довольно долго посмеивался надо игфантилами в обзорах, когда говорили, что сюжет не важен, его нет, а также изрыгали кучу своих розовопушистых фантазий.

Первое, сюжет есть в любой законченной игре: прийти из точки А в точку Б. А дальше уже разработчики начинают создавать этот путь. И этот путь может быть минимальный (пристрели 10 врагов и закончи игру), может быть быть извилистым, с кучей локаций и испытаний. Но основа одна, чтобы завершить игру, нужно пройти из точки А (начало) в точку Б (конец).поэтому сюжет у Doom, в том числе Doom Eternal, есть: добраться до финала, победить всех монстров и завершить главную миссию (убить главного врага, спасти мир и получить свою награду)

Второе, между сюжетом и геймплеем всегда есть соотношение. Иногда равное, иногда одна сторона перевешивает. В Doom Eternal геймплей доминирует над сюжетом, но это не значит, что сюжета нет вообще (это меня очень веселило в сторонних обзорах, которые отказывали в сюжете Doom). Да, в серии  Doom,  Doom 2,  Doom 3, не считая побочных игр и дополнений, везде прослеживается доминирование геймплея над сюжетом. 

Псевдоассоциация с персонажем из-за его молчания, в которую так верят многие геймеры, меня откровенно смешит, так как Думай он же Палач Рока есть не что иное, как списанный с спецслужбистов штурмовых подразделений (вдв, спецназ и прочие) персонаж с характерной для него психологией (молчать, делать и двигаться к цели), поэтому его молчание закономерно. Ибо некогда говорить, а надо всех рвать и кромсать. В книге Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» указывается тот факт, что ассоциация с персонажем будет большая, если вы будете играть от третьего лица, а не от первого.

То, что Палач Рока оказался парнем из первых двух частей Doom, многих разозлило, хотя, на мой взгляд, отличное решение. А вот то, что он оказался еще и клоном Темного Владыки, при этом, что историю этого никак не расписали, является большим пробелом в сценарии, а не потому что «так захотели». Не доработали те, кто оценивал логичность игры в команде разработчиков. Недоделали они катсцен в игре 3-4 для пояснения.

В сюжете также прослеживается гностические мотивы. Темный владыка есть создатель всего (Абсолют), но Всеотец (Демиург) его сверг, что сделало Абсолют злым, а Демиурга добрым. Тут прям читается определенные гностические направления, хотя и не до конца раскрытые. 

За геймплей ставлю — 4 балла, за сюжет — 3,5 балла, поэтому в целом за игру ставлю 4. Есть недоработки, которые бросаются в глаза. 

Крушить демонов — это кайф по-христиански, и по-гностически.

«Рви и кромсай» — основа классики — сохраненаДрайв и постоянное движениеСюжет неплохГеймплей боя сопровождается кучей подсказокГеймплей локаций иногда ставит в тупик, так как сразу невозможно понять, куда идти. Разрабы недоработали.Многие дерьмообзоры, которые вместо того, чтобы разобрать игру по частям, эмоционируют своей «слабостью» и «бесхребетностью»
4 января

+8
Mass Effect: Legendary Edition
Краткий отзыв для неопределившихся конкретно о ремастере

Самые существенные изменения по мнению фаната трилогии с 2008 года:

Mass Effect Legendary Edition (далее MELE) 1-3:
1. Фоторежим. Для любителей запечатлеть фотокарточки памятных локаций - очень приятный бонус.

2. Унификация внешности Шепард(-а).

3. ЗНАЧИТЕЛЬНО подтянутые текстуры и графика в целом.

MELE 1:

1. Переработано почти всё освещение игры. Местами игра стала менее ламповой, но в целом стало лучше.

2. ВСЕ локации (и неизведанные миры!) стали НАМНОГО красивее. В особенности отмечу Ферос.

3. ХУД заменили полностью, но на личный вкус он вышел очень уж крупным.

4. Стрельба почти целиком и полностью перестала быть топорной. Сюда же запишу улучшенный ИИ противников. По-прежнему не очень хороший, но толпой на рожон больше не лезут. Типы оружия более не имеют жёсткой классовой привязки и стали разнообразней в плане типов стрельбы-уронов. Есть хэдшоты и кнопка рукопашной атаки.

5. Групповая переработка хлама в уни-гель, наконец-то!

6. Много разговоров было про Мако, но по ощущениям он слабо изменился, стал потяжелее, но не очень. Добавили горизонтально ускорение, что довольно приятно.

7. Быстрые лифты))) Но это опционально, не волнуйтесь!

MELE 2:

1. Вторая часть уже была самой красивой частью трилогии, она такой и осталась, но ещё красивее.

2. Получение DLC снаряжения органично вписано в прохождение.

3. Значительно более быстрые загрузки. 

MELE 3:

1. В общей части написал про ЗНАЧИТЕЛЬНО подтянутые текстуры. Здесь они НУ ОЧЕНЬ ЗНАЧИТЕЛЬНО более подтянутые. По сравнению с ужасно вырвиглазным мылом оригинальной версии.

2. Получение огромного арсенала DLC оружия органично вписано в прохождение.

3. Готовность Галактики не имеет штрафа мультиплеера (потому что его нет).

Я играл и переигрывал трилогию раз в год-два с момента её выхода. И моды на текстуры тоже ставил. Эти моды ни в какое сравнение с MELE не идут.

Есть консенсус, что наш мозг воспринимает графон таким, каким мы его видели в первый раз. Так вот поставьте оригинал и ремастер и сравните. Собственно я сам считал, что оригинальная трилогия выглядит очень достойно, пока лично не сравнил. Играть в любимую обновлённую трилогию - это наслаждение.

ИТОГ: Legendary Edition полностью замещает собой оригинальную трилогию. Может то, что осталось от BioWare и выпустили ремастер ради заработка, может и нет. Но честно говоря к MELE прикопаться не получится, даже если хочется. Этот ремастер - подарок, спасибо что он есть.

Существование Legendary EditionЗаставка MELE 1 "Press any key" под Vigil с HD текстурами Земли гипнотизирует как никогдаНет
4 января

+1
Fast & Furious Spy Racers: Rise of SH1FT3R
Детский форсаж

Игра сделана по мультсериалу для детей. Игра простенькая для освоение ребенком. Можно играть  вдвоем на одном телевизоре.

Легкая сложностьКрасочная графикаБольшое количество персонажейОчень короткая играСюжет
4 января

0
Wartales
Что получается когда разработку отдать полностью нейронке?

Лютая дычь! Понятия не имею для чего люди вообще в это играют больше 1 ого биома (или 10 часов). За это время как раз поймешь, что тебя ждёт через 20,30 и так далее часов. ОДНО МАТЬ ЕЁ И ТОЖЕ.

Абсолютная репитативность,  и дикое однообразие . Напоминает атсасинов. Идёшь на миссию но слабоват лвл, ПОЗДРАВЛЯЕМ - время фарма. 

Вражеский лучник в другом конце карты.... организована погоня... Если бы были быстрые анимации и прочие удобные вещи сделанные людьми было бы лутшее
Вражеский лучник в другом конце карты.... организована погоня... Если бы были быстрые анимации и прочие удобные вещи сделанные людьми было бы лутшее

Классов чёт около 5, интереса не вызывает. Прокачивать/возится с отрядом не доставляет. Унылые кв не доставляют. Технически сделано ок. Не ради же этого играть.
Возможно такое делают для людей с ютуба...  Вот вам парочка МЕХАНИК.

Разрабам бы выплачивали такую премию, в размере 10%, что ахренеть как им поможет
Разрабам бы выплачивали такую премию, в размере 10%, что ахренеть как им поможет
7 вкладок лютой крафтовщиины. Есть набор кузнеца №3 и есть №2, разница - пара циферок урона
7 вкладок лютой крафтовщиины. Есть набор кузнеца №3 и есть №2, разница - пара циферок урона
2 палатки, 3 котла - веселья супер дофига
2 палатки, 3 котла - веселья супер дофига

Это точно про отряды и их прокачку? Это унылая пародия на банерлорд.

А диалоги тут лютая дичь.
UPD - не играл на релизе и вот время пришло.

Покатать пару часиков или день - терпимоРепитативно и бессмысленно
4 января

0
Параграф 78
Хоррор который не смог

В фильме хоть была голая актриса, а здесь даже этого нет.

Данная игра презентовалась как убийца F.E.A.R, но по сути данная игра представляет из себя коридорный шутер, с плохой графикой и скучным геймплеем. 

3 января

0
Питерские бои без правил
Наш ответ мортал комбат!!!

Возникает вопрос как такое можно выпустить в 2006 году на ПК, так еще и продавать на прилавках. В игре плохо все. Данную игру можно склепать на уроке информатики.  Графика, физика и все остальное, как и здравый смысл просто отсутствуют. Данную игру можно занести в зал величия нашего игропрома наряду с Бумером и тому подобным шлаком.  

Сама игра
3 января


0
Mortal Kombat 1
Рейден просит в долг, а Скорпион бегает за Суб-Зеро

Разберём сюжет новой игры "Mortal Kombat 1". Мортал Комбат - отличный пример стараний режиссёров и кинематографов. Кат-сцены похожи на отснятый фильм с актёрами, сюжет завораживает и все персонажи открыты. Каждому кто поиграет - понравится тот или иной персонаж. По мнению многих и не зря - это лучшая часть Мортал Комбат. 

Теперь поподробней: В конце Mortal Kombat X была битва, в которой победил Лю Кан. Он получил возможность править временем и судьбой, чем он и воспользовался, создав новую реальность. В ней не должно было существовать антагонистов из прошлой временной линии. Но кто то вмешивается во вселенную Лю Кана, подставив на путь зла Шан-Цунга, Куан Чи и Генерала Шао. Эта троица планирует уничтожить временную линию Лю Кана. На протяжении всего сюжета нам раскрывают персонажей и дают попробовать их геймплей. Вот все, которых мы могли попробовать: Кунг Лао | Джонни Кейдж | Рейден | Кенши | Милина | Синдел | Ашра | Рептилия | Лю Кан | Скорпион | Саб-Зиро | Барака | Ли Мей | Шан-Цунг.На самом деле - сюжет интересный, затягивает буквально со второго персонажа. Переживание за персонажей, любовные линии, ненависть, радость и смех - черты этого произведения. Но есть и недочёты: Саб-Зиро уже замахнулся чтобы отрубить голову Шан Цунгу, но тут прибегают 5-7 воинов, сковывают Скорпиона и Саб-Зиро. В то время как минуту назад они победили персонажа сильнее этих воинов раз в 20. Такие же возможности были и у кучи других персонажей, но все-таки мы должны отдать должное - кампания на высоте. Всё заканчивается тем, что Рейден, Кенши, Лю Кан, Джонни Кейдж и Кунг Лао сидят и пьют чай. Лю Кан уходит, оставив ребят споривших кто будет платить. Рейден всё-таки оплатил счёт ;)

ГрафикаКинематографСюжет, КампанияПроработка боёвРаскрытие личностей персонажейТупизм персонажей по сюжету
3 января

0
Vampire: The Masquerade - Swansong
Богатые вампиры в Бедной игре

Давно была интересна вселенная VtM, но кроме визуальных новелл в последнее время ничего не выходило. И тут большая игра. Как я её ждал. Пока не узнал про EGS. В итоге только сейчас по скидке купил и прошёл её. Заняло это почти ровно 16 часов. Играл на Steam Deck и игралась она там нормально, хотя шрифты местами мелковаты. И от игры получил максимально противоречивые впечатления.

С геймплейной точки зрения это адвенчура, где мы ходим по комнате, обследуем улики и разговариваем с людьми. Очень схоже с прошлой игрой студии  The Council. Но в нём же и главная проблема. Он местами слишком медленный. Герой медленно двигается. Медленно читает. Медленно обследует окружение. Заставки это вообще смех. Игра сделана максимально бюджетно, и попытки сделать эпичные экшн сцены спотыкаются об анимации. Плюс игра достаточно сложная, требуется контролировать очки энергии и крови, и не тратить их на пустые активности. А их тут очень много. Ну и сами загадки местами далеко не простые. А часто требуют и записать на бумажке ответ, как в старые добрые.

Главное же достоинство игры в сюжете. Он протекает в 3 дня (вернее ночи), но наши 3 протагониста успевают получить очень разные и очень интересные истории. Сама завязка конфликта с новой инквизицией и поиском предателей уже интересна, а со временем клубок тайн и интриг только ещё больше завязывается. Единственное последняя огромная глава немного скучновата. Ну и вариативности тут просто уйма.

А вот на что повлияла бюджетность, так это на атмосферу. Выглядит всё графически это местами очень плохо. Вайб вампиров всё равно ловишь, но смотришь на эти модельки и плакать хочется. Музыка была, но не более того.

По итогу я получил от игры удовольствие, но не могу сказать что это великолепная игра. Она местами слишком деревянная. Слишком кривая. И всё ещё забагованная, не смотря на много лет с релиза. Но ради сюжета и возможности поломать голову можно и пройти. Особенно если вселенная VtM близка.

Отличное повествованиеИнтересные персонажиУмные и сложные загадкиСлабая графикаОтвратительные анимацииИзлишняя медлительность геймплея
3 января

+1
Urban Champion
Ранний проект.

Есть небольшое очарование в ранних играх большой Н. По своей сути, являясь простыми незамысловатыми аркадками, они способны лишь развлечь в ожидании выхода действительно знаковых тайтлов. Они бывают как новые, так и уже известные порты с аркадных кабинетов. И да, «Urban Champion» относиться к ранним играм первого образца. Зато какой.

Я не буду отрицать, что и до неё выходили файтинги. Посему, чем же можно привлечь в этот зарождающийся жанр? «Зарождающийся» Хм… Ответа я не жду. Дело в том, что это у нас есть огромный выбор всевозможных игр, притом и от самой Нинтендо. Тогда же всё было почти в новинку. Нововведения воспринимались как само собой разумеющиеся, хоть порой могло по неопытности лишаться некоторых вещей.                                                          

И действительно, в игре не так много ударов и, пожалуй, полное отсутствие каких либо персонажей. Всю игру и да она может длиться до бесконечности мы перемещаемся по скролящиму экрану для сражения с оппонентом. Думаю, играющие узнают в этом нечто схожее с одним из режимов «Hogan's Alley». Разница лишь в том, что там это тир и будут правы. Мне и самому пришла эта ассоциация.

А в чём нельзя её упрекнуть, так это в уникальности. Для начала в ней нет полоски жизни, только показатель выносливости, которая испаряется в процессе, но восполняется после скидывания соперника с тротуара. Да тротуар. Драка то происходит не на обычной арене. Тут целая улица города в название же есть слово «Urban».

Как я уже написал, ударов мало и это лишь удар в морду и удар в брюхо, пока соперник не кувыркнется назад. Зато в игре есть небольшие бонусные преграды, способны разнообразить драку. В первую очередь недовольные жильцы домов, около которых нам предстоит конфликтовать. Они скидывают на головы нашим парням вазы, от которых лучше уклоняться. Полезный навык для реальной жизни. Неправда ли. Так же без внимания не останется патрульная машина, что блюдёт порядок в городке. При этом парни разойдутся, будто не конфликтуют.

Ну и куда без удовольствия спихнуть парня в открытый коллектор.

Такой текст про игровой процесс, но истории как таковой у неё и нет. Банальные разборки двух парней. Один хулиган, другой – вы, и ему нужно исправить его борзое поведение. Это если залезть в мануал. Пожалуй, про сюжет это всё.

Ну и небольшой пункт про визуальный стиль. Ведь он вполне себе хорош. И если можно так выразиться, то он имеет общий стиль со всеми ранними играми Нинтендо. К ним относится «Donkey Kong» упомянутый выше «Hogan's Alley». Плюсом, местная анимация очень забавная, особенно от поведения драчунов при появлении полиции, что добавляет несерьёзности происходящему.

По итогу могу только задумчиво почесать затылок. Я даже не думал, что игра окажется довольно интересной и увлекательной. Как-то странно, что я её игнорировал на многоигровках в детстве.

3 января
1 2 ... 115 116 117 118 119 ... 549 550
из 550 страниц