
Чёт кал какой-то, без гайдов можно бесконечно ходить, квест на полчаса типа фильма Нечто ууууу
Чёт кал какой-то, без гайдов можно бесконечно ходить, квест на полчаса типа фильма Нечто ууууу
Спойлер: кажется это прямой клон Hades. Я совсем недавно наиграл часов 40-50, в Hades, и совсем чуть чуть во вторую часть. И могу сказать, что Netherworld больше похожа на первый Аид, чем собстна вторая нумерная часть.
Плохо ли это?
Мне сложно сказать, потому что мне нравится изометрия, мне нравится удобные парирования, и метапрогрессия со скиллозависимым геймплеем. Поэтому я пройдусь по глобальным недостаткам, которые мне сильно бросились в глаза.
Кор механики слизаны с первого Аида, но есть и нововведения.
Игра выглядит сыровато, но по части боевки практически нет нареканий. Есть и отмены, есть и вполне адекватные тайминги. Однако. Интеллект боссов туповат, потому что стоит вам отойти и попробовать восстановить старину, как босс начинает спамить жирные пробивные дальние атаки, на которые вообле сложно реагировать.
И плюс и минус в ограничении игрока в уклонения и доп штуках. Когда босс начинает спамить каждые 2 секунды комбо и 4-5 сложно читаемых удара, при том, что наказать его невозможно (только в начале комбо). 4 ячейки уворота и их восстановление +1 секунда на каждую - выглядит очень спорно. Да тут есть жёсткое и удобное парирование, но 90% атак боссов не парируются так и они очень атаки, поэтому я хз.
Противников на арене очень мало, и они довольно пассивны.
Графоний. Клянусь Богом, в одном месте надо было просто выйти из комнаты. И предо мной предстала лестница, я не мог понять что это за набор пикселей. Буквально там было шуток 40 жирных пикселей. Потом я вгляделся в разные объекты и "пол" И понял, что это повсеместно. Не сказать что это мешало играть, но я поржал. При том, что в какие-то моменты были лёгкие фризы (машина у меня не дешман, просто фризы на отклик действий - множество объектов, импактов и тд).
Резюмирую так, чтобы не обидеть фанатов Hades. Игра норм, но она ничего своего фактически не предлагает. При этом играть весело и даже интересно иметь прогрессию. Боевка достаточно хороша чтобы её мастерить, а в принципе возможности для этого есть. Мне конечно показалось, что щит и пара скиллов из его ветки - это мета. Но я играл около 6 часов.
Дадим игре шанс, возможно с выходом полной версии, что-то изменится в лучшую сторону.
Ещё и недели не прошло, а вспомнить особо нечего, совсем для детей казуалов
Совмещение жанров тут на любителя. Типа "рандомные" бои не очень. Но в то же время есть глобал карта, по которой бегаешь что хорошо.
Визуально всё превосходно: насыщенные цвета, милые персонажи и уютная атмосфера, в которой просто приятно находиться.
Во время боя можно собирать самоцветы, которые усиливают персонажа (как было в Marvel Super Heroes), а также использовать элементарные сферы (как в Red Earth). Например, заморозку или превращение в камень (способности монстров из Darkstalkers). Также на аренах появляются сундуки с бонусами и еда для восстановления здоровья (тоже из Red Earth).
Это удачное сочетание механик из прошлых файтингов Capcom.
По сути, это тот же самый Outer Wilds, что я полюбил. Так же много исследования, много интересных головоломок, необычные концепты, интригующий лор и эмоциональная концовка.
Есть и то, чего не было в оригинале - элементов хоррора. В некоторые моменты сердце реально спускалось к пяткам, что мне очень понравилось.
Но лично на мой взгляд, дополнение показалось на ступеньку слабее оригинала и главное что мне не понравилось - большое количество репетативности и моментов, когда приходится просто ждать. В оригинале тоже была такая проблема, но только ближе к самому концу, здесь же это начало происходить примерно с середины прохождения, что часто сбивало темп игры.
Тем не менее, все плюсы оригинале остаются и здесь - это все такое же увлекательное приключение, которое я всем советую.
Мои поиски ответов привели меня к этой игре, однако я не смог найти страницу Стим. Тогда я в первый раз зашёл на форум РЕТОРОГЕЙМЕРОВ. Собственно чего таить вот результат моих изысканий:
Существует 2-ве версии: 1-ая созданная для PS1;
2-ая портированная на PSP;
К сожалению версия на PSP не отличится не чем. Однако это не столь важно, проблема состоит в отсутствии официального (и не очень) перевода на русский. Вернее будет сказать что перевод существует, но очень "потраченый" и в этой версии существует серозный баг с отсутствием интерфейса.
На этом всё, берегите себя.
Доброго дня.
4 гифки постельных сцен с инопланетянами склеиными мини диалогами, на этом всё, ничего тут больше нет.
Прошёл вместе с сиквелом, так что отзыв и про Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 тоже.
Первое, что понравилось — интерфейс обеих игр. Обе оформлены в телевизионной стилистике, но поданы по-разному: одна — монохромная, а другая — яркая и насыщенная.
Второе — арт-дизайн, и он здесь представлен в двух стилях: от Capcom и от SNK. Стиль SNK — более мультяшный и комиксный. Стиль Capcom, напротив, отличается большей реалистичностью и сдержанностью. Но это не значит, что у каждого бойца только один стиль: в меню и заставках можно увидеть оба варианта, вне зависимости от того, из какой игры персонаж. При этом во время боя используется единый визуальный стиль. Кроме того, каждая локация впечатляет высоким уровнем детализации.
Третье — боевая система, которая включает в себя 2 ключевые механики:
1. Ratio — состав команды;
2. Groove — Выбор боевого стиля, основанного на механиках из прошлых работ Capcom и SNK. Всего есть 6 стиля боя есть.
Четвёртое — драйвовая музыка (только в первой части).
Capcom vs. SNK — отличный пример того, как можно гармонично объединить разные подходы в рамках одного проекта (дилогии в целом) без утраты целостности и индивидуальности. В первой игре создатели только экспериментировали с механиками, а во второй — довели их до совершенства.
После 8-часового прохождения испытываешь некоторую усталость от игры, учитывая хождение по замудрённым лабиринтообразным уровням, порой доходящим до абсурда тыканьям в стены и постоянным вопросом "куда мне идти?". В этом для меня не было проблемы, однако к концу, чувствуешь себя выжитым лимоном. В целом, все 30(32) уровней игры оправдывают себя в полной мере.
Большую часть Doom II: Hell on Earth, придётся бродить в частичном или полном мраке, среди коричнево-зелёных стен и коробок. Теперь масштабы карт выросли, а уровни занимают порой по 20-30 минут на прохождение. Секреты искать всё также весело. Теперь их значительно больше. Есть и интересные находки дизайнеров, как уровень со взрывающимися бочками, уровни ловушки, и просто просторные или закрытые арены.
Добавили новых монстров: пулемётчика, рыцаря ада, манкубуса, элементаля боли, ревенанта, арч-вайла, арахнатрона. Они вполне разбавляют уже стандартный геймплей с отстрелом всего живого, добавляя множество различных вариаций боевых сценариев. Мой самый не любимый: - "Элементаль Боли". Достаточно живуч и требует приличного боезапаса на своё убиение, что требуется сделать очень быстро, так как плодит потерянных душ, те в свою очередь, сжирают все оставшиеся патроны. Очень сильно раздражает! Все остальные неплохо вписались в ряды противников, кроме арахнатрона - он скучный.
Из оружия добавили только двустволку, зато это ультимативная вещь, сродни BFG. Патронов к ней много, а урон дико мощный, мелких врагов выносит на раз, хоть и требует два патрона за выстрел. Живучих и крутых монстров, разбирает за 3-5 выстрелов в упор. Классная штука!
В целом, по игре больше сказать нечего: во-первых, многие и так играли и проходили, игре 31 год уже, во-вторых, по сути это огромный аддон-пак сделанный за год, во времена ажиотажа и дикой популярности Doom в своё время. Это качественная и длинная игра, однако есть в ней недостатки, которые нужно иметь в виду. Для меня это одноцветное окружение и однотонный зелёно-коричневый антураж. В первой игре, с этим было разнообразнее.
Детский вариант Doom в главной роли Ной, который бродит по собственному ковчегу и долбит всех из рогатки.
Довольно затянутый и скучный.
Целая куча играбельных персонажей: тут и герои из прошлых файтингов, и персонажи недавних игр Capcom (например, Джилл из Resident Evil), а также несколько новых бойцов, придуманных специально для этой игры.
Но так как я играл в неё уже после дилогии Capcom vs. SNK — она зашла мне намного меньше: боевая система не такая крутая, музыка не вызывает боевого настроя, а локации выглядят не так интересны, как CvsSNK, да и сохранились они куда хуже.
Однако неплохая всё-таки игра с большим количеством разнообразных героев, которые могут выполнять совместные атаки вдвоём или втроём, создавая на экране настоящий хаос. Однако, кроме этого, удивить она вряд ли сможет вас.
Пока что лучший atelier в который я играл, нет никакого лимита времени, задания разнообразные, бои интересные. особенно порадовала боёвка, наконец-то она пришла в идеальное состояние после atelier Iris 2, в котором боевая система была так себе. алхимия стала более интересной, каждый раз, когда появлялся новый рецепт я с удовольствием фьюзил предмет по нескольку раз разного качества, чтобы посмотреть какими особенностями они обладают на разном проценте качества.
Идея у игры довольно интересная и по моему уникальная...возможно чем то напоминает Lemmings.
Но к сожалению игра ужасно состарилась в техническом плане. То не запускается, то вылетает и полноценно оценить игру не удалось.
Создатели задумали кроссовер, в котором персонажи из разных серий имеют свои уникальные боевые системы: бойцы из SFII сражаются по одной механике, монстры из Darkstalkers — по другой. На первый взгляд механика кажется интересной (для тех, кто не знаком с Capcom vs. SNK), но реальные различия между стилями минимальны — из-за этого баланс между бойцами ещё и нарушен. Браво!
К тому же спрайты персонажей напрямую были взяты из своих игр (кроме героев SFII — они из CvsSNK2), поэтому стилистика и уровень детализации сильно разнятся: одни выглядят проработанными (как Алекс из SFIII или Лео из Red Earth), а другие — упрощёнными (как Джеда из Darkstalkers).
Ладно, если бы это был один из первых кроссоверов — ещё можно было бы простить. Но игра вышла в 2004 году, когда уже вышли MvC2 и CvsSNK2. На их фоне Fighting Evolution выглядит откровенно устаревшей и посредственной.
Прикольный мод, вообще один из первых российских, про бойцов антитеррористической группы «Альфа» в начале двухтысячных и секретные опыты в биолабораториях. В первые минут 10 можно услышать отголоски Беслана и Афгана, песенки послушать хех
Свои пять копеек хотелось бы вставить про чудесный порт игры на Dreamcast. Сразу скажу, что образ диска запускается только на Flycast. Сам порт плох, в определённый момент игра просто крашится на любом из трёх доступных уровней (что даже хорошо). Без включённого чит-кода на неуязвимость (любезно перекочевавшего из отменённого порта HL) там ловить нечего. Вас просто расщепят на атомы на легчайшей сложности если не террористы, то зомбэ-мутанты точно. Шутерное управление на консоли крайне не интуитивное + загрузки уровней каждые пару минут. В бункере вообще текстуры начали баговать и жить своей жизнью. Чудо, что вообще запустить получилось, и на том спасибо
Этот абсолютно уникальный рогалик наткнулся на меня на просторах ютуба, и с первых же кадров абсолютно покорил. Графика завораживающая и въедающаяся в мозг одновременно. Саундтрек цепляет, мотивы приятные, но на постоянке я эту кислоту слушать бы не стал.
Геймплей построен вокруг снов героя, где мы будем спускаться все глубже и глубже в подземелье с различными врагами, ну, это база. В забегах можно найти сферы, за которые потом в хабе можно будет прокачивать статы персонажа. Причем, прокачка ощущается странно - без каких то лвл-апов будет невозможно нормально играть, а другие будут просто квалити-оф-лайф.
Фишкой же игры являются нетипичная боевая система к которой действительно надо привыкать. У оружий ближнего боя есть свои плюсы и минусы, но так же есть и ЗАКЛИНАНИЯ, причем различной степени пользы. О самом дефолтном - защите на СКМ, я узнал только на второй час игры. Другие же магики можно находить в забегах, и чтобы не забыть из каких сигилов они складываются, их нужно записывать КРОВЬЮ в свой личный колдовской гримуар, который сохраняется между забегами.
Так же, в игре присутствует очень запоминающаяся система зелий: найдя одно такое на земле, пока ты не попробуешь его и не узнаешь эффект - ты будешь знать только с каким оно вкусом, благодаря чему каждый игрок будет простраивать личные ассоциации для каждого вкуса. Моя личная рекомендация: всегда пейте мочу.
Ну и напоследок: перстни. За золото, дропающееся с врагов, можно покупать колечки прямо в ране в магазине скелетона. И каждое кольцо может иметь разный эффект если его надеть на разные пальцы, причем напоминаю, рук то у нас ДВЕ.
В общем, игра не сюсюкается с игроком, и толком ничего не объясняет. Но лично я нашел в этом кайф игры - в исследовании такого странного, но и увлекательного подземелья крови и сна.
Хорошая модификация, первый час будет страшновато точно.
Пролог является ремейком первой части, которая являлась тупа картой для HL2 на 5 минут. Сюда же разрабы прикрутили уже полноценный сюжет, один в один как в F.E.A.R.
Во второй половине игры появляется отряд спецназа, который тебя сопровождает. К тому же дают кучу оружия, так что страшилка пропадает, но всё равно интересно
Лучше посмотрите прохождение. Играть в это подделие геймдева не имеет смысла. Это для тех, кто не играл ни разу в игры, сделано. Отвратительно,пусто, репетативно,затянуто (благо скип поездок есть). Я бы расписал, чего лично мне не нравится, но люди скажут ведь это линейная игра и там не должно быть выборов.
Кошмары напомнили Limbo, но чуть красивше. Мерзкие жирные люди, маленькая беззащитная девочка, жутковатая атмосфера, много смертей и непонятный финал — отличное сочетание, чтобы и вознести игру к небесам, и бахнуть об землю.
К сюжету много вопросов, но думаю фанаты с СПГС уже наклепали тысячи роликов на ютюбе про символизм каждого кадра в игре.
Я не сражён наповал, это просто хорошая игра, за которой приятно скоротать пару вечеров и потыкать экраном в лицо жены с криками «Гляди какая очаровательная жесть!»