ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+15
Dreamfall Chapters Book One: Reborn
Это... Это было невероятно.

Шедевральное завершение 15 летней истории этой великой игровой серии. Ни за что бы не подумал, что трилогия из пойнт-клик головоломки, пройдет путь экшен адвенчуры от третьего лица с элементами головоломки и закончит всё самым настоящим интерактивным кино с выборами, который заставит игрока в эпилоге расплакаться... Браво, ребята, браво. Этот отзыв будет на максимальных эмоциях, так что больше всего слов я выскажу в итогах, ибо я не встречал подобный финал... НИКОГДА. Я никогда в своей жизни не встречал такого эмоционального финала, ребята.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:


1. Ужасно сделанные индикаторы "глазка" для взаимодействия с предметами. Я говорю о том самом "глазке" когда вы подходите к какому-то объекту\предмету и перед тем, как нажать на кнопку, вам подсвечивается "глазком", мол с ним можно взаимодействовать. Кто додумался сделать глазок таким маленьким и БЕЛЫМ? Его просто в 50% не видно на фоне объектов, она микроскопический и белого цвета, неужели нельзя было ему добавить хотя-бы пару эффектов, чтобы он сразу бросался в глаза? Дико раздражало при прохождении.

ИТОГ:

На полное прохождение ушло 25 часов. Все выжили, кроме Шепард, Боба и азадирского генерала, Зои осталась с Резой и родила ребенка, Лихо и Эну живы, со всеми сдружился, Киан сошелся с Сагой, Наэна была вместе с ними, единственное что, я не понял насчет Ворона, что за маленький вороненок сидел на плече у Саги в сцене "спустя пять лет" и кто тогда был в эпилоге, постаревший, посидевший и явно напоминающий старого Ворона, это уже не говоря о том, кто улетел вместе с Эйприл в сцене последней встречи, это, пожалуй, единственным момент, который я не понял абсолютно. Но в целом у меня вышла самая лучшая концовка, которую я мог себе представить.

Шедевр. Эта часть почетно встала в моём списке рядом с Ведьмаками, Масс Эффектами, первыми двумя Life is Strange. Она не просто встала в сторонке, она встала по центру. Она заслужила самую высокую полку в моей игровой коллекции. Сейчас я скажу очень странную вещь, но я в ней уверен на 99%.

Я никогда больше в своей жизни не перепройду эту трилогию. Никогда. Я приму финал этой игры такой, какой он у меня получился, да, в основном всё из-за первой части, в которую невозможно без боли играть в наше время, но я игрок привыкший к любым сложностям. Дело не в этом, дело в том, что такая трилогия оставляет внутри тебя при первом прохождении приятное чувство завершения на всю жизнь. Я по себе знаю, что навсегда запомню третью часть и её эпилог. Навсегда. И я не хочу портить это ощущение себе от повторного прохождения. Попросту не хочу. Я запомню эту великую трилогию ровно такой, какой я её только что завершил 20 мая 2020 года. Я выражаю огромную благодарность всем фанатам за то, что спонсировали через Кикстартер разработку финальной игры и Red Thread Games за то, что смогли завершить всю эту "Бесконечную" историю таким финалом, который способен растрогать любого игрока, любящего игры. Огромное спасибо, это было невероятным путешествием. Такой эмоциональный момент в игровой индустрии бывает крайне редко Я навсегда запомню эту игру, этот финал и этот эпилог. Навсегда.

11\10  

1. Совершенно новый технический уровень у игры. Абсолютно другая игра. Так можно охарактеризовать третью, финальную часть. Она не похожа ни на одну из предыдущих игр в техническом плане. Она просто на совершенно новом уровне, игра выглядит дорого, ощущается гораздо дороже той же Life is Strange, которая выйдет через год, в 2015. Эта часть - венец всей серии, она попросту идеальна, управление, картинка, интерфейс, удобство, в ней качественно абсолютно всё.2. Полное смещение в сторону интерактивного кино-адвенчуры от третьего лица. Помните первую часть? Да, ту самую дешевую пойнт-клик головоломку? Забудьте. А помните вторую часть? Да, ту самую экшен-адвенчуру от третьего лица с элементами головоломки? Забудьте. Просто забудьте и всё, теперь перед нами самое настоящее интерактивное кино - адвенчура. Я хочу выразить огромную благодарность Red Thread Games за то, куда они сместили финальную часть этой великой трилогии. Интерактивное кино - адвенчура от третьего лица, лучшее, куда можно было привести всю эту серию. Это невероятно качественная игра во всех смыслах.3. Безумно красивая картинка. Как же она, черт возьми, красива... Серьезно, на IPS матрице визуал у игры просто потрясающий, я бы никогда не подумал, что заключительная часть так резко станет выглядеть настолько потрясающе (текстурки по прежнему мыло, но чисто работа над стилем зарешала).4. Саундтрек. НАКОНЕЦ-ТО, наконец-то в этой серии появился годный саундтрек, который даже хочешь отдельно купить\скачать и прослушать вне игры. В обзоре на вторую часть я отметил, что у всей двулогии был довольно посредственный саундтрек, который никак не запоминается (у первой части его вообще не было считай). Третья часть это полностью исправила, Simon Poole действительно внёс в атмосферу этой игры немалый труд, именно благодаря ему у игры наконец-то появилось то, чего ей так не хватало. Отдельную благодарность за музыку в эпилоге, именно благодаря ей я заплакал от эмоций.5. Сюжет. Это великолепно. Честно, играя в первую часть, я всё время думал, куда можно увести и к чему привести в итоге весь этот сюжет вокруг двух миров, драконов и зла, я боялся, что всё превратится в довольно унылое месиво, которое в итоге ни к чему не приведет. Но нет, если вторая часть действительно топталась на месте, но это было НЕОБХОДИМО, чтобы раскрыть Зои перед финалом, то в третьей, финальной части - сюжет просто несется бешеными темпами и выводит игрока к финалу, который просто взрывает мозг своим безумием.6. Атмосфера сказки, приключения и двух миров. Господи, как же качественно разработчик умудрился передать атмосферу Старка и Аркадии, такой дикий контраст, настолько приятные ощущения от смены Старка на Аркадию и наоборот.7. Финал. Я... Я не знаю, как описать свои чувства, я пишу этот обзор только что досмотрев финальные титры и я на безумных эмоциях... У меня нет слов, единственные слова, которые я могу высказать это то, что 11, 12 и 13 главы я сидел с раскрытым ртом и ошеломлением от того, что происходит, а эпилог этой игры скорее всего превзошел эпилог ВЕДЬМАКА 3, да, я, ярый фанат Ведьмака, говорю, что финал какой-то никому не известной игровой серии... Просто превзошел финал игры, которая стоит у меня на 1 месте игр столетия. Да, последняя часть "Бесконечного путешествия" своими последними 12 и 13 главами, своим эпилогом, она превзошла моего короля игровой индустрии... Если бы мне это сказали месяц назад, когда я только начинал проходить никому не нужную пойнт-клик адвенчуру 1999 года, я бы действительно вызвал этому человеку скорую. Я бы никому ему не поверил, никогда. Но теперь я сижу в безумном ощущении... Пустоты, ПУСТОТЫ, эпилог за постаревшую Сагу и её зала, где были развешаны все сувениры, все отсылки к предыдущим играм и эти заметки от самой Саги при каждом взаимодействии с предметами... Постаревший Ворон и конечно же финальная сцена с вбегающей Эйприл в дверь... Та самая сцена из самой первой игры 1999 года, когда многие посчитали, включая меня, что это сидела именно постаревшая Эйприл и её Ворон... Ребят, это просто уничтожило меня, я даже боюсь представить что было с фанатами этой игровой серии, которые прошли путь с 1999 по 2016 год, когда вышла последняя, пятая книга, завершающая уже 17 летнюю историю. У меня нет слов и я даже минимально не смогу пережить те эмоции, что пережили старички этой вселенной, увидел эпилог, старого Ворона и вбегающую Эйприл... Если уж даже я, новичок, погрузившийся в эту серию в 2020 году - заплакал, то что творилось с старичками, я не способен представить.
7 октября 2023

+12
Dreamfall: The Longest Journey
Сиквел Бесконечного Путешествия, который кардинально решил сменить вектор жанра.

Фейбл? Джеймc Бонд? Всё и сразу. Сиквел, который исправил все ошибки оригинала, сиквел, в который невероятно приятно играть по сей день, спустя 15 лет релиза, сиквел, который гораздо интереснее, нежели оригинал. Если вы не играли в первую часть - даже не вздумайте запускать эту, это будет самая большая ваша ошибка в этой вселенной. Я уже молчу о том, что вы не ощутите приятное чувство ностальгии, возвращаясь в старые локации (хоть они и полностью переделанные), даже я, человек, который начал погружаться в эту вселенную в 2020 году и запустивший вторую часть через день после прохождения первой - ощутил приятное чувство ностальгии.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Убогие голоса что в оригинале, что в дубляже. ОМЕРЗИТЕЛЬНЫЕ голоса массовки и второстепенных НПС в ру-дубляже, настолько мерзкие, что я просто перешел на английскую версию, слушать этот помёт невозможно, 80% подобранных голосов к второстепенным и массовочным персонажам - попросту не подходят внешности и если включить английскую версию, вы услышите ПРАВИЛЬНЫЕ голоса. При этом в английской версии у того же Ворона - невероятно конченный голос, я когда его услышал, обратно на ру-дубляж вернуться захотел, настолько мерзкий голос. В общем, палка о двух концах. При этом хочу отметить, что ру-голос Эйприл во второй части озвучила та же девушка, что и в первой, но правда узнать с первого раза это невозможно, я даже гуглить начал, слишком другой голос по сравнению с первой частью. Ну и голос Зои в дубляже великолепный.

2. Полное оказуаливание по сравнению с первой частью. Да, для меня это ни разу не минус, ибо многие, играя в первую часть, хотели увидеть КРАСОЧНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ без этого дикого дрoчeва над загадками. И разработчики этих людей услышали, игра легкая, быстрая и дико атмосферная. Для многих "Олдов" и фанатов оригинала, вторая часть, скорее всего, была разочарованием из-за оказуаливания.

4. Боевка. Да, её очень мало, но зачем, просто ЗАЧЕМ? Она же просто отвратительна. Абсолютно лишняя механика.

5. Саундтрек. В целом саундтрек у всех двух игр - откровенно слабый. Вспомните первую часть, там же вообще саундтрека не было. Тут же саундтрек есть, да, запоминающихся треков буквально 2-3 и те играют в трёх последних главах, но какие же они атмосферные. Но всё равно, с саундом у серии какие-то проблемы, то его нет, то он есть наполовину, надеюсь финальная часть исправит это.

ИТОГ:

Отличное продолжение, сменившее курс от ужасного пойнт-клик 30-и часового дрoчeва на безумно динамичную адвенчуру от третьего лица с элементами головоломок. Всё, на что я надеялся, сидя на финальных титрах первой части - сбылось. Да, игра стала казуальной и легкой, лишь с парой средне-сложных головоломок, да, а ней есть откровенно потерянный потенциал безумно драматичной игры, да, она октрвоенно бюджетная и простая во многих элементах Но это было ПРАВИЛЬНЫМ решением, никто в 2006 году не хотел видеть унылую пойнт-клик игру. Даже не знаю, на что мне теперь рассчитывать в последней части, ибо времени на разработку у них было куча, вышла она в уже далеком 2014 году... Но как же я был приятно удивлен от этой части, настолько душевная и приятная игра. Особенно финал.

7\10  

1. Полностью исправленные косяки первой части. Графоманство в тексте? Долой. Пойнт-клик квест? Долой. Унылое вступление из нерешаемых головоломок? Долой. 30 часовое путешествие с провисающими главами? Долой. Сплошное раздражение от пойнт-клик составляющей, если вам просто интересна история? Долой. Эта часть исправила ВСЁ, вообще ВСЁ.2. Упор на аденчуру от третьего лица с ЭЛЕМЕНТАМИ квестов. Да, теперь эта игра в первую очередь адвенчура от третьего лица, нежели пойнт-клик адвенчура. И господи, как же я рад, что разработчики сменили курск и жанр игры в целом, как же приятно управлять персонажем через клавиатуру и попросту ощущать управление, а не тупо обкликивать монитор в надежде что-то найти.3. Невероятно приятная игра. Я говорю именно о стиле визуала (не о текстурах, тенях или освещении), графике, управлении, интерфейсе, звуке. В ней просто приятно находиться, не смотря на то, что игра 2006 года, она попросту не устарела. Есть такой типаж игр, которым вроде бы уже 15+ лет старости, а они из-за технической особенности играются по сей день великолепно. Вот и эта игра - невероятно приятная во всех смыслах.4. Сюжет. По прежнему основная вещь, из-за которой я продолжаю погружаться в эту серию игр. Я не знаю, как его описать... Попросту нереально добротная сказка, в которой невероятно приятно находиться. Безусловно, не играя в первую часть, вы не ощутите и половины эмоций. Но те, кто играл - ощутят гору эмоций.1. (СПОЙЛЕР) Тотальный слив Эйприл. Во-первых, что это за 50-и летняя бабка? Где та попастенькая 18-и летняя девочка из первой части? Что это за 28-и летняя старая бабка? ЧТО С НЕЙ СДЕЛАЛИ? По сюжету игры ей во второй части 28 лет, ибо с момента первой части прошло 10 лет, а в первой части ей было 18, соответственно сейчас ей 28, но... Вы просто посмотрите на неё, это же чисто 35-40 летняя милфа, причем потерявшая главное своё достоинство - объемную ПОПУ. Ну и конечно самый основной слив - тупорылое убийство Эйприл в абсолютно безэмоциональной сцене, абсолютно унылое, не драматичное и блеклое. Как-будто слили какого-то рандомного нпс, а почему так случилось, почему игрок не чувствует драмы при потере, казалось бы, такого значимого персонажа для всей серии? Об этом ниже.2. (СПОЙЛЕР) Абсолютно просрaнная драма во всей игре. Убили Эйприл? Плевать. В конце исчезает Вера под дико атмосферную катсцену и музыку? Плевать. Два самых драматичных момента игры - слиты. Почему? Потому что игра простая. Она простая абсолютно во всём, графика, ужасные лица, анимации и текстуры персонажей. Тут явно никто не хотел париться над этим пунктом, рты нпс открывают рандомно, лица имеют ровно ноль анимаций, текстуры персонажей до сих пор имеют угловатость. Я не могу сказать, что это ужасно (ужасно было в первой части, где были тупо треугольники вместо текстур). Но это попросту плохо. По крайне мере убрать рандомное открывание рта можно было, ибо смотрится мерзко, как-будто рыба, а не человек, наполнение локаций, сами локации, их размеры, контент, анимации, интерфейс. В этой игре просто ВСЁ. Абсолютно ВСЁ. Плохо ли это? Безусловно во многих аспектах да. Эта игра безумно простая, ты прямо видишь, как ей не хватало бюджета, ты прямо ощущаешь всю эту нехватку денег/опыта разработчиков. Из-за чего мы и видим абсолютно всрaтые катсцены что на игровом движке, что в cgi, из-за абсолютно убогих игровых катсцен - мы получаем абсолютно слитые драматичные сцены вроде убийства Эйприл, которые вообще ничего внутри игрока не вызывают, кроме фйеспалма.3. (СПОЙЛЕР) Неправильное позиционирование Веры. Бездарно упущенный драматичный ход, из-за которого можно было бы пустить слезу в сцене исчезновения Веры в финале игры. Я говорю о том, что Веру нужно было делать СПУТНИКОМ Зои, пускай она была бы внутри головы Зои, неважно, пускай они бы постоянно общались, но Веру нужно было делать напарником Зои с самого начала игры, благодаря чему та сцена со "смертью" Веры - была бы невероятно мощной, настолько, что лично я бы мог пустить слезу, ибо сама то сцена хорошая, но Вера была попросту не раскрыта для игрока. Её нужно было делать напарником. Я считаю это колоссальным минусом, из-за которого игра потеряла добрую часть драмы в финале.
7 октября 2023

+12
The Longest Journey
Одна из самых сказочных историй, которые я когда-либо видел и играл... The Longest Journey - бесконечно ламповая сказка, которая оставит в восторге даже 30 летнего человека.

Игра, позиционирующая себя как квест, при этом вызывающая горение в пятой точки от нелогичности действий и взаимодействий с предметами все первые три главы. Игра, которая начиная с 4 главы и по самый конец сводит на минимум тот ужас из кончeнных головоломок и несёт игрока по сюжету, подбрасывая время от времени легкие и средние загадки. Игра, лор которой прописан скорее для экшен РПГ в открытом мире, нежели для квеста. Игра, сценарий которой больше подходит для книжного цикла аля "Колесо времени" Джордана, нежели квесту. Игра, в которую очень больно играть в 2020 году. Прохождение первых трёх глав игры было настоящей мукой. Но как же игра расцветает в четвертой главе... Игра, на титрах которой ты хочешь сразу же запустить вторую часть, если бы мне это сказали, когда я играл на первых трёх главах, я бы посмеялся и покрутил у виска, но сейчас, пройдя игру и когда пишу этот отзыв, я действительно хочу сразу погрузиться во вторую часть... Невероятная магия технического ужаса и сюжетного восхищения в одной игре.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Какой-то нереальный поток толератного мусора в жанр квестов. Гeи, лeсбухи, феминизм, тут вообще ВЕСЬ набор того, что вся эта толерастийная зараза начала вносить в развлекательную культуру с 2013 года, хотя это игра 1999 года... Удивительно, но тем не менее, мне не приятно смотреть в подобной игре какие гeй пары с подписью "мальчик, парень" которые сидят на... СВИДАНИИ. Так же в диалогах постоянно феминистические замашки, но это было понятно лично мне ещё в первой главе.

2. Текстовое графоманство и отсутствие справочника куда заносились бы все найденые игроком книги и заметки о лоре и вселенной. Дневник не в счёт, потому что туда заносятся лишь мысли Эйприл и ОЧЕНЬ краткие выдержки из диалогов, допустим, прочитанные книги из четвертой главы в библиотеке Аркадии - вы не прочитаете по новой нигде, кроме как по новой вернувшись в библиотеку, таким образом мы имеем - гигантский лор, гигантская предыстория, миллиард текстовых диалогов в раскрытии этого лора и... И ни единого функционала в игре для быстрого ознакомления с этим, вау.

3. Этот пункт я уже написал, будучи пройдя всю игру и хочу сказать, мир Старка - слаб на фоне Аркадии. Он слаб и очень тягомотный, если Аркадия супер приятная локация, то Старк - абсолютная противоположность, серый, унылый, с унылыми квестами, надеюсь вторая часть исправит это.

4. Очередное гениальное решение выпустить игру в Стиме без локализации от 1С. Да, в игре "из коробки" не будет русского языка полностью. Как это исправить? Начать искать локализацию от 1С (которая, кстати, шикарна, как и вся локализация 1С нулевых). И вот, вы нашли её, казалось бы установили и... И видите один из двух случаев: а) у вас омерзительный шрифт, который невозможно разобрать и приходиться напрягать глаза для читки и б) у вас нормальный шрифт, есть русский голос, но дневник Эйприл в меню имеет попросту каракули и неразберимый бред. Как это исправить? Курить руководства. Признаюсь честно, чтобы я не делал, поставить и нормальный шрифт, и переведенный дневник - я не смог. Чтобы я не делал, всё сводилось к тому, что приходилось выбирать что-то одно и очевидно я выбрал омерзительный шрифт, но зато с переведенным дневником. А все почему? А все потому что жадная сволочь не удосужилась добавить полную локализацию от 1С сразу в Стим, из-за чего игрок обязан танцевать с бубном.

ИТОГ:

Сейчас я дам совет всем тем, кто никогда не играл в эту трилогию и думает начать с первой части, т.е с этой, во-первых, забудьте о логике в первых трёх главах, лучше сразу откройте гайды и пройдите по быстрому этот ужас с ними, во-вторых, если вы НЕ ХОТИТЕ погружаться во вселенную, где у вас в планах пройти все три части (1999, 2006 и 2014 года игры) - даже не вздумайте запускать эту игру. Она устарела. Она устарела до такой степени, что в неё больно играть, если вы игрок нового поколения и для вас игры 2010 года уже считаются старыми - никакого удовольствия вы не получите от этой игры, то удовольствие, которое она приносила игрокам в свое время - она вам не даст. Вместо этого вы будете плеваться от всей технической части, от полного бессмыслия логических действий с предметами и с диким графоманством в диалогах.

Так почему же 5/10, раз в ней хороший сценарий, персонажи, миры? Потому что как бы я не оценивал всё крайне объективно - оценить игру ДВАДЦАТИЛЕТНЕЙ давности в 2020 году... Крайне тяжело, да, игра подарила хороший финал, хорошую историю, но она же и подарила невероятное убожество в первых трёх главах, где полностью отсутствует логика и загадка с резиновой уткой и последующей цепочкой действий с ней, в ней ужасное текстовое графоманство, в ней нет функционала для ознакомления с лором игры, вроде справочника из Ведьмака, при этом игра ОЧЕНЬ старается быть какой-то огромной РПГ, где миллиард текста и всяких заметок о мире. При этом игра имеет отличную проработку мира и персонажей.

И сейчас скажу такую вещь - эта игра находится на первом месте игр, которые я НИКОГДА не перепройду, НИКОГДА. Я больше никогда не вернусь к этой игре, какой бы она ни была, играть в неё в наше время невозможно.

Не буду её советовать, если вы двадцать лет назад в неё не играли, это самый яркий пример игры для "Олдов", никто кроме них и игроков с закалкой вроде меня - в неё играть в наше время не сможет. Поэтому давайте я, абстрагируясь объективно, попробую оценить её в двух случаях, в 2020 году, когда в неё невозможно играть даже с модами и в 1999 году, когда многие странности, убогость многих игровых элементов и попросту старость игры никому не была известна.

Субъективно (2020 год) - 5/10

Объективно (1999 год) - 10/10  

1. Сценарий. Сказка в двух мирах, действительно очень интересный и необычный сценарий, который скорее бы подошёл не квесту, а книге, кстати, я уже не раз видел в современных книгах подобные сценарии в фантастическом жанре, так что теперь я знаю, откуда писатели берут это вдохновение о двух мирах. Попросту волшебная сказка, отмечу, что мир и сюжет Аркадии гораздо интереснее, чем Старка, но это личное предпочтение, надеюсь вторая часть мир Старка покажет более интереснее.2. Колоссальная проработка лора и двух вселенных. Это точно квест, а не Ведьмак, ТЕС или Драгон Эйдж? Вы серьезно? Подобной проработки лора вселенной я не то, что в квестах не видел, а зачастую даже в классик РПГ. Моё почтение, сделать два совершенно разных мира, где один представляет из себя дизель панк с киберпанком, а второй фэнтези с драконами, молодцы, я как-будто культовый книжный цикл от именитого писателя открыл, честно, над мирами авторы поработали вдоволь.3. Интересные персонажи. Карикатурные, но от этого не менее интересные. Эйприл - тупенькая гром баба 18 лет от роду, не знающая мер осторожности и прущая напролом. Хочу отметить, что всё-таки это не Сибирь, где персонажи вообще вынос мозга, но для 1999 года - вполне недурно, учитывая жанр игры. Но интереснее Ворона, конечно же, никогда в игре не было.4. Возможность перенести игру из жанра пойнт клик квестов - в жанр РПГ в открытом мире. Этот пункт, пожалуй, многих введёт в недоумение, мол причем тут квест и РПГ в открытом мире, аля Ведьмак или ТЕС. А я вам скажу - то, как разработчики прописали и раскрыли два мира за одну игру, достойно не просто уважения, это достойно скорее книжного цикла, экранизации или экшен рпг в открытом мире. Я бы с радостью увидел в этом лоре не квест, а экшен рпг. Меня просто затянули оба этих мира, это эдакая смесь Киберпанка 2077 и Ведьмака от CDPR, где Старк - Киберпанк, а Аркадия - Ведьмак. Я бы с огромной радостью поиграл в такую игру, в ней даже свой аналог орков из Властелина Колец есть.5. Не столько плюс игры, сколько заслуга локализации и озвучки от 1С\Snowball Studios. А теперь серьезно, тот человек на миллионы, который всё-таки решится пройти эту игру, даю совет - не вздумай повторять мою ошибку и играть в оригинале, оригинальная речь и голоса настолько мерзкие, они настолько американизоидные, ровно до 4 главы я играл на оригинале и постоянно мой слух резали попсовые американские словечки и омерзительные голоса, в начале 4 главы я решился накатить русскую озвучку от 1С\Snowball Studios и... И просто растворился в великолепно подобранных голосах, я просто получил неимоверный кайф от русского дубляжа. НЕ ВЗДУМАЙТЕ ИГРАТЬ НЕ ОРИГИНАЛЕ, ОН ОТВРАТИТЕЛЕН (спойлеры - особенности у ру дубляжа тоже есть, допустим, нулевая эмоциональная игра главной героини, как вариант - у неё убивают\ранят подругу, а она с веселым голоском через сценку начинает о чем-то рассуждать, ну и самый пздц, когда умирает мать-дракон, а она в следующей же локации с веселыми рассуждениями начинает думать, где и кого ей найти в Старке, тупо лол, голоса подобраны шикарно, но эмоции тупо нулевые в драме, так же омерзительное коверканье слов у Картеса) .6. Расцветающая игра после первых трёх глав. Ниже вы прочитаете пригар моей пятой точки, который я написал как раз, когда был на середине третьей главы и с которой у меня сгорело всё, что только можно. Тут же я хочу предупредить, что игра нереально тягомотная и душная ровно первые три главы. Да - они ОМЕРЗИТЕЛЬНЫ, в них совершенно кончeнные загадки, куча беготни, куча унылых квестов, абсолютно унылая атмосфера Старка, игра просто изо всех сил душит игрока в начале прохождения. Для кого-то это может быть фатальным.Как к таковому минусу я это не засчитаю, но упомяну, ребята, те немногочисленные люди, которые играли в этот "шедевр" 1999 года, мы ведь навсегда запомним "Историю о балансе" от Тобиаса, когда мы только прибыли в Аркадию и этот старик задвинул 30-35 минутный, многотонный монолог без катсцен, рисунков и вообще чего-либо, что разбавило бы это БЕСКОНЕЧНОЕ текстовое и речевое графоманство (отдельно отмечу, что на тот момент я ещё играл на оригинале и я сошел с ума, успевая перевести в голове слова и параллельно читая этот спам слов). Сейчас я на полном серьезе - я никогда в своей жизни не видел более ужасного повествования через затянутый голосовой рассказ мужика на протяжении 30-35 минут. Вы что, с ума сошли? Во-первых, новичок, который в первый раз играет в игру - никогда с первого раза ничего не сможет понять, потому что сам подход к такому графоманству не даёт отсеивать нужную информацию, Тобиас без передышки льет кучу информации о лоре вселенной и зарождении двух миров, Старка и Аркадии, игрок даже на секунду не успевает перевести дух и слушает на протяжении 30-35 минут люто нудный монолог старика, после чего в конце сразу лезет в дневник заметок Эйприл и пытается хоть что-то кратко для себя понять кроме того, что существует два мира и какой-то страж, который покинул пост и теперь происходят странные вещи... Только самые омерзительные классик РПГ способны своим текстовым графоманством, где описывается сельский туалет на 10 тетрадных листов превзойти этот "увлекательный" рассказ Тобиаса о зарождении миров. Я игрок терпеливый и могу принять некоторые экзотические моменты игры, поэтому в минус это шикарное повествование о лоре и завязке, я относить не буду, но... Зачем так было делать? Вы бы хоть картинками и зарисовками разбавили этот дурдом. Ладно, давайте перейдем действительно к значимым минусам, почему этот квест не стал для меня лучше Сибири, но при этом стал отличным приключением, где загадки только мешали, хотя все шансы на это у него были: 1. Первые три главы. Самая конченная логическая цепочка головоломок из всех, что я когда-либо видел, ребят, честно, кто говорил, что две первые Сибири - это тяжело. Вы играли в этот дурдом? Это тот самый квест, у которого не просто отвратительно поставлена логика взаимодействия с предметами, это тот самый квест, который не дает НИ ЕДИНОЙ подсказки на протяжении ВСЕХ первых трёх глав. Я человек, который прошел две Сибири практически без подсказок в Ютубе, но то, что я увидел в первых трёх главах - поразило меня. Привожу в пример первую главу, где ярче всего видно, что разработчики абсолютно не могли выстроить логическую цепочку действий. При выходе из отеля у игрока встречается первая головоломка, какой-то поломанный механизм, где не хватает "КУСКА ПРОВОДА, КОТОРЫЙ ВЫРВАЛИ" - это только что была цитата из игры, запомните это. И вот, вы, игрок, логически подумав, решаете, что где-то нужно найти этот самый кусок провода и скрутить его, ведь сама игра в описании вам дала на это "подсказку". И вот, спустя 30 минут беганья по локации и попытках найти этот несчастный кусок провода, я сдаюсь, это был первый раз, когда я сдался спустя первый час игры в квесте, я пошел на ютуб, открываю прохождение и вижу... Господи, когда я увидел эту ЗАМЕЧАТЕЛЬНУЮ ЦЕПОЧКУ ЛОГИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ С ПРЕДМЕТАМИ, я сразу понял - эту игру без гайдов я НИКОГДА не смогу пройти. А сейчас будет небольшой спойлер... Так, забудем про слово спойлер, ведь игра 1999 года и 99% игрокам уже давно плевать на неё, так вот, что же нужно было сделать с тем проводом, спросите вы? Найти кольцо... Да, вы не ослышались, найти кольцо и привязать его к двум концам оголенных проводов, а как вам нужно было найти это кольцо? 1. подойди к доске объявлений в холле гостиницы, где вы живете, найти МАЛЕНЬКУЮ розовую заметочку и нажать на неё, дальше нажать на неё в инвентаре и ПРОЧИТАТЬ, ЗАПОМНИТЕ ЭТО, ВЕДЬ ЕСЛИ ВЫ НЕ ПРОЧИТАЕТЕ, ВЫ НЕ СМОЖЕТЕ С НЕЙ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ (фейспалм), прочитали эту записку и игрок узнает, что это кольцо Эйприл, дальше вы нажимаете на розовую записку и отдаете её Фионе, после чего она отдает вам кольцо и вы, если смогли сами догадаться, идёте вставлять его к проводам (что наврятли, учитывая замечательную логическую цепь действий в этой игре, где вам прямым текстом говорят "здесь должен быть кусок кабеля, наверно его выдернули", а игрок, оказывается, должен искать не кусок кабеля, а кольцо). Так вот, с этим кольцом вы идете к этой машине, вставляете его и... И дальше идёт худшая головоломка за всю мою жизнь, ни одна головоломка не стояла даже рядом с этим ужасом, что сделал разработчик - щелканье двумя тумблерами у щитка, чтобы четыре контакта встали в горизонтальное положение... Я провел над этой загадкой около 40 минут, пытаясь понять, каким образом я должен зафиксировать один из четырех контактов в горизонте, после чего я понял, что я так запутал загадку, что никогда не смогу это сделать без загрузки игры, открыл Ютуб и увидел, что оказывается, положение контактов всегда одинаково заскриптовано и человек в прохождении просто сделал 4 нажатия тумблера и смог пройти, после чего я посмотрел на своё прохождение и увидел, что я наделал и понял, что в данной загадке можно было загнать себя в такой тупик, что без загрузки - я бы никогда дальше не прошел. Ну и конечно по классике - Олды помнят логическую цепочку действий с взятием утки из окна вашей комнаты? Великолепно, честно, додуматься до того, что игроку нужно взять хлеб в кофе, кинуть его на утку, после чего дождаться птицу, после чего потянуть за железные канаты, взять веревку, пойти к кофе, взять утку и узнать, что оказывается именно с помощью этой утки и веревки, вы сделаете зажим для того, чтобы в метро достать ключ от щитка, находящегося в совершенно другой локации... Ребят, за эту "замечательную" цепочку действий с резиновой уткой, зажимом и канатом для поднятия ключа в метро, который нужен в другой локации - я готов выставить этому "замечательному" началу 0 баллов, нереальная чушь, до которой додуматься попросту невозможно. Кстати, признавайтесь, кто застрял на моменте с выдачей зарплаты у вашего босса, когда он просил от вас накладную, а вы просто понятия не имели, где её взять, потому что игра не дала НИ ЕДИНОЙ подсказки? Что, тоже оббегали ВСЮ локацию в поисках накладной? А ведь нужно было просто сделать взаимодействие с ДНЕВНИКОМ... Ладно, давайте я остановлюсь на этих великолепных примерах из первых трёх глав и просто коротко подведу итоги - в этих трёх первых главах напрочь отсутствует логическая цепочка действий, предмет, который вы взяли в самом начале игры, может пригодиться вам в совершенно другой локации, о чем игра вам никогда не скажет, а если вы этот предмет не нашли - вы никогда не пройдете дальше по сюжету. Игроки, которые не могут думать в перспективе, причем не той, что была в Сибири, где игра давала минимальные намеки на поиски, нет, в этой игре перспектива нужна такая, чтобы игрок сам смог догадаться, для чего нужна резиновая утка, что если на неё нажать, можно будет взять лейкопластырь, после чего связать канат и утку, с УБРАННЫМ лейкопластырем с зажимом, после чего пойти в метро и взять ключ, который вам нужен будет совершенно в другом месте... Вот если вы не можете думать в перспективе... Примерно на ДЕСЯТЬ действий вперед - даже не запускайте эту игру, ибо вы просто будете как и я проходить эту игру с открытым окном Ютуба.2. Совершенно неадекватная и конченная система взаимодействия между двумя персонажами через диалог. Приведу в пример случай, где через Тобиаса вы обязаны получить подсказку, у кого нужно спросить, чтобы найти "Человека на колесах" или как-то так, так вот, вы задаете вопрос Тобиасу, он вас направляет к торговцу картами на рынок, вы идете к нему, спрашиваете и... И ничего. Вы сидите и не понимаете, что не так, а потом смотрите гайд и оказывается, что чтобы скрипт сработал, вы должны были ДВА РАЗА спросить одно и тоже у Тобиаса, боже, два, мать вашу раза задать один и тот же вопрос. Как игрок должен был это понять и зачем он должен был задавать два раза один и тот же вопрос для срабатывания скрипта у торговца на рынке? Это лишь один пример, а таких много, так много, что я по привычке после этого случая по два раза нажимал один и тот же вопрос.3. Пожалуй, самый очевидный минус - абсолютная устарелость игры. Вы прекрасно понимаете, что игра 1999 года с не высоким бюджетом, где уровень графики был довольно низким даже по меркам 2000 года, та же Сибирь уже на пять голов была качественней, хотя прошло всего 2-3 года между той и этой. В неё невозможно играть не просто в 2020 году, в неё невозможно было играть уже в 2005. Начнем с очевидного - игра не поддерживает высокие разрешения и форматы и вы будете играть в 4:3 формате и низком разрешении. Можно ли это исправить? Да. Накаткой модов. Легко ли это? НЕТ. Идём дальше. Сама графика, прорисовка персонажей и интерфейс - сущий ад. Начнем с того, что в игре банально тяжело заниматься пиксель хантингом (прокликивать весь монитор в надежде нажать на то, чего не видишь). Если в Сибири это работало из-за адекватной графики, где можно было разглядеть какую-то деталь без лупы, то в этой игре вы будете видеть лишь огромные пиксели и смазанную картинку. Про лица и модели персонажей даже говорить нет смысла, это мультик ужасов. Мы ведь навсегда запомним катсцену, когда впервые показали лицо Эйприл и... Я аж от экрана отодвинулся, увидев эту "красотку". А катсцену с лицом и ртом Гриблер? Это что, "Оно 1999"? Это уже не квест, а страшилка какая-то. Игра состарилась до такой степени, что играть в неё спустя двадцать лет попросту больно для глаз.
7 октября 2023

+24
Divinity: Original Sin II
Смогли. Они смогли сделать сиквел, который абсолютно по ВСЕМ пунктам превзошел первую часть. Я до сих пор помню, как плевался от кучи механик и моментов с первой OS, и запустив вторую, я увидел гигантскую работу над ошибками, я увидел то, что хотел - безу

ПРОЧЕЕ:

1. Для кого оставлен до сих пор крафт предметов? Это уже не шутка, сначала вы сделали совершенно убогий и бессмысленный крафт в первой части, окей, всем было на него плевать, я ни разу за 100 часов им не воспользовался на максимальной сложности. Но вот вторая часть, я то думал, вы наконец-то выкинули нахрен весь этот унылый, бесполезный и душный крафт. Но нет, он остался и у меня снова вопрос - для кого и по какой причине он остаётся в игре? Кто им пользуется? Я опять за 100 часов НИ РАЗУ им не воспользовался. Может быть вы хотя-бы к третьей части осознаёте, что крафт в OS душная херота? Крафт в этой игре даже хуже, чем в Ведьмаке 3, это абсолютно бесполезная игровая механика.

2. Воровство. По прежнему дисбалансная механика, которая благодаря бесконечной перекачке у зеркала - стала ещё дисбаланснее. Да, теперь у вас нет навыка "невидимость" на 4 хода, которая в первой части давала возможность обнести всю игру со старта, но как только я оказался в Дритфуде, благодаря зеркалу я вкачал воровство на 7 пунктов и попросту обнёс ВЕСЬ Дритфуд, буквально ВЕСЬ в самом начале. А всё благодаря абузу у зеркала.

3. Боту плевать на "путь перекрыт". Перед ним каменный забор? Плевать, стрела/навык пролетит сквозь него, а у вас же будет всеми любимая надпись "путь перекрыт". Это начинает откровенно выводить из себя, когда бой тяжёлый, вы пытаетесь просчитать ходы бота заранее, прячась за стенкой, а оказывается боту на эту забор/куст/холм плевать и он стреляет сквозь текстуру.

4. Сломанные стрелы. Новая механика брони, а именно магическая - свела на нет уникальные стрелы, огненные, отравленные, зачарованные, оглушающие, абсолютно любые, все они - юзлесс мусор из-за маг.брони, ибо сам стрелок сносит физическую, что совершенно ТУПО, с каких пор огонь и яд стали магическими? Почему я не могу снести физ.броню и выстрелить ядом? Что противника защитит от самой обычной, ФИЗИЧЕСКОЙ летящей СТРЕЛЫ, если у врага нет ФИЗИЧЕСКОЙ брони?

5. Зеркало. Почему оно бесплатное? Это же попросту абуз бесконечный. В чем была проблема сделать его хотя-бы за 1000 золота? Благо чинится модами.

6. До сих пор (ДО СИХ ПОР!) нет возможности НАСТРОИТЬ ГРЁБAНУЮ ПАНЕЛЬ БЫСТРОГО ДОСТУПА ДЛЯ НАВЫКОВ. Вы шутите? Окей, вы раздвинули её полосой на 80% интерфейса, но почему вы не разрешили игроку сделать по 2, 3 или даже 4 таких полосы в ряд? Ну уйдет видимая область на экране, но это в ТЫСЯЧУ раз удобнее, чем жать бесконечно R\F и листать страницы.

7. СЖВ квота. Самое обыкновенное лицемерие, я подчеркиваю - КВОТА. Самый яркий пример того, что СЖВ гниль засунули во второй часть исключительно благодаря СЖВ движению по всему миру как раз в годы разработки (2016-2017) - гей пара в Арксе, которая подчеркивает, насколько весь этот понос толерастийный был засунут исключительно ради собственной безопасности для студии от поехавших толерастов, которые как раз в 2016-2017 обвиняли всех налево и направо в чем угодно, в ущемлении, угнетении, игнорировании, абсолютно во всем. Эта самая гей пара в Арксе - посыл разработчика крупными буквами "МЫ ВАС СЛЫШИМ". Абсолютно помойная сценка, не дающая НИЧЕГО, просто две строчки диалога, где через каждое слово летят намёки на гей отношения этих двух. Ну и моё любимое - НЕГР АРХУ. Тут я конечно выпал в агонии, самое смешное, что в первой OS Арху был белым и я оставил его в облике БЕЛОГО КОТА навсегда, тут же, поскольку СЖВ квоту гнилья нужно было чем-то заполнить, решили выкрутиться подобными мувами, перекроив по сути ключевого персонажа из предыдущей игры в угоду толерастным истеричкам. Это смешно, всё это попросту смешно, это самое настоящее лицемерие, добавляем СЖВ квоту для того, чтобы заткнуть рот больным людям, видящим во всём угнетение и ущемление прав всех и вся. СМЕШНО, не перестану это говорить, лицемерие - худший рак человечества.

ИТОГ:

140 часов в сингл игре на тактике, да не просто сингл игре, а в грёбaном пошаговом классик рпг, в которое я никогда в жизни не играл и даже не собирался до анонса BG3 от Ларианов. Никогда бы не подумал, что трон сингл игры, в которой я провёл больше всего часов с диким удовольствием, трон, который до этого единолично нёс Ведьмак 3, сместит какая-то ПОШАГОВАЯ РПГ. Если бы я это сказал сам себе год назад, я бы посмеялся. Но в итоге D:OS2 для меня стала чуть ли не лучшей игрой со времён Ведьмака 3. Для меня, человека, который не особо любит пошаговые игры, не говоря уже о классик рпг, человека, который засрaл первую D:OS еле доиграв её. Вау, просто вау, моё почтение Ларианам, это действительно нужно иметь талант, завлечь игрока в игру, в которую он не хотел играть и которому сам жанр был не интересен. Моё, сукa, почтение. Тупо титаны в студии сидят, давно я таких божественных сингл игр не проходил.

Однозначный эталон подобных игр, игра, которая сначала заставила меня окунуться в совершенно новый для меня жанр геймдева с первой OS, полюбить, возненавидеть и снова полюбить, а с прохождением второй части, вознести Larian Studios на уровень с CDPR - уровень разработчиков с гигантским кредитом доверия, уровень, который большинство говнoдeлов геймдева никогда в своей жизни не достигнут, даже если вложат в разработку триллион долларов (да, я о тебе, Юбисофт). Шикарная игра, невероятно высокий уровень качества, невероятный геймплей, невероятный саундтрек, безумно приятная внешне. Это попросту эталон, после которого на другие игры в этом жанре даже смотреть не хочется. Я понятия не имею, кто после этого шедевра пойдет во всякие Пиларсы, Тирании, Патфайндеры и прочие унылые и однообразные классик рпг. Зачем? После DOS2 ЛЮБАЯ, абсолютно ЛЮБАЯ игра в этом жанре кажется невероятным мусором абсолютно во всём.

Всё, что вы читали, было написано до последних 5-и часов, а эти слова, собственно, я уже пишу просмотрев все финальные титры (даже список ВСЕХ бэкеров). У меня нет слов, эта игра - пример, что бывает, когда в студии сидят одни сплощные гении и люди, здраво понимающие свои возможности и будущее игры. Это ТИТАНИЧЕСКАЯ работа, то, что я увидел казалось бы в классической, пошаговой РПГ стратегии - я не видел даже в Ведьмаках, тут проделана невероятная работа буквально над всем. От себя Желаю Ларианам в дальнейшем создать полноценную экшен рпг от третьего лица во вселенной Дивинити, подвижки к смене жанра видны уже в предстоящей BG 3, где явно виден упор в кинематографичность и явный буст графики, абсолютно не подходящий к стратегии, скорее к экшен рпг, даже диалоги стали как в Ведьмаке. Да, играя в D:OS2 я постоянно ловил себя на мысли, что единственное, чего мне не хватает в этой игре - скрещивание киношности Ведьмака 3 и книжности самой D:OS2, я безумно хотел катсцены, я безумно хотел крупный план, как в будущей BG3 во время диалогов, я безумно хотел киношности из Ведьмака или Масс Эффекта. И как же я рад, что абсолютно все подвижки к этому для будущей D:OS3 - есть. Безумно жду D:OS3 и надеюсь, что рано или поздно Ларианы выйдут на поле Ведьмака, Драгон Эйджа и Свитков, и покажут, что такое действительно невероятно качественная фэнтези рпг. 

11\10

1. Игра стала невероятно удобной вне боя. Помните тот дрoчь скиллами в первой OS, когда у вас после боя не было здоровья и чтобы не тратить зелья, вы либо стояли афк и прожимали навыки лечения, либо бежали к ближайшей кровати. Так вот - забудьте, наконец-то ко второй части разработчик свёл к минимум весь этот бесконечный вне боевой дрoчь, теперь ОДНИМ нажатием на ОДНУ лежанку - вы летите ВЕСЬ отряд разом за ОДНУ секунду. И таких моментов во второй части куча, она просто стала невероятно удобной, загрузки быстрее, анимации быстрее, в этой части весь вне боевой геймплей стал в разы быстрее и приятнее. Опять же, теперь вам не нужно чинить ВЕСЬ свой лут по сто раз за прохождение, броня не ломается, а оружие ломается только при разламывании предметов.2. Графика, визуал. Самая приятная графическая игра в этом жанре. Ни один конкурент из этого жанра не сравнится с визуалов этой игры даже на 50%, обе OS являются эталоном графики, стиля и цветов, одна из самых приятных игр не просто в этом жанре, а вообще.3. Саундтрек. ШЕДЕВР. Не буду говорить ничего лишнего, скажу лишь то, что купил его в Стиме и скачал в флаке отдельно и прослушал весь альбом после прохождения и получил невероятный кайф для души, подобный восторг испытывал лишь после альбома любой из трёх частей Ведьмака. Шедевр. Одна из сильнейших игр в музыкальном плане4. Интерфейс. Не смотря на его полную переработку со времён первой части и однозначное улучшение, некоторые недочёты в нем все же остались, допустим, когда у вас случилось обновление по квесту, вам предлагают нажать L и открыть дневник заданий, но когда вы нажимаете, игра не открывает нужный квест сразу, вы должны искать его сами, да, это мелочь, но из таких мелочей строится удобный интерфейс.5. Сюжет. Взрыв мозга, качественный сюжет, сравнимый с какой-нибудь ААА экшен-рпг. Что у первой OS, что у второй, с сюжетом всегда всё было в порядке, но во второй части сюжет стал однозначно выше на две ступени, следить за ним невероятно интересно, так в добавок к нему ещё и побочки полностью переделали, теперь это не унылые квесты ради опыта. Сюжет этой игры стоит в авангарде её жирных плюсов, наравне с боевкой.6. Персонажи. Появились прописанные герои со своей историей. Не скажу, что это было необходимо, но почему бы и нет? Хуже не стало, лишь лучше. Ну и конечно же Хворь, боже, как же я хочу увидеть ААА экшен-рпг от третьего лица от Ларианов с Хворью, это ведь тупо Йен из Ведьмака.7. Боевка. Я говорил, что боевка первой OS шедевральная, но ей чего-то не хватало (кончeнная рулетка 50/50 у оружия дальнего боя и рандом разброса гранат руинила весь смак). Теперь я смело могу заявить - это попросту 11/10 боевая система из всего, во что я играл. ОНА ВОСХИТИТЕЛЬНАЯ. Насколько же приятно тут делать файты, миллиард тактик, миллиард способов, куча разыгровок. Потрясающе.8. Невероятная атмосфера. Господи, какая же она приятная, насколько же приятно в ней банально находится, я бы час сидел в меню и просто слушал музыку. Божественная атмосфера фэнтези мира и приключения.9. Сложность. Начнем с того, что в локации Форт Радость вам будут рвать пятое место первые 20 часов, лично я прожал сохранить/загрузить на этой локации раз двести, пока не дошел до Александра и не уплыл (сразу после отплытия с форта, игра становится заметно легче). В игре появилось два новых пункта брони. Физическая и магическая, теперь в вашем пати нужно распределять роли, кто какой дамаг будет наносить (опять же есть абуз механик). Я играл на максимальной сложности (без одной жизни). И скажу честно, в первой локации меня уничтожали неимоверно, было нереально тяжело. Игра по прежнему бросает вызов и заставляет думать над тактикой, но чем дальше, тем легче она становится, так что не без этого. Самое сложное в этой игре - начало.10. Открытый мир. Помните тот душный, унылый, однообразный мир из первой OS? Забудьте, теперь перед нами невероятно приятный открытый мир с невероятно приятной атмосферой и пейзажами, везде куда-то можно попасть, куда-то пролезть, что-то найти. А помните миллиард кончeнных загадок в первой части? Забудьте. Разработчики услышали мольбы УБРАТЬ НАХРEН ВСЕ ГОЛОВОЛОМКИ - лишь за это я могу выразить огромную благодарность. Максимально приятный открытый мир для игры такого жанра (да и не только).11. Ко-оп. Лучшая игра для 4-х игроков. Тупо лучшая.1. Почему ко второй части игра не дает возможность игроку делать ОСНОВНОГО персонажа для диалогов? Почему я это должен чинить модом? У вас стак из 4 персонажей и говорить с нпс будет не ваш основной, над которым КОРОНА висит у портрета, нет, говорить будет тот, кто ближе всего к тригеру скрипта. Сколько раз вы из-за этого делали загрузки, чтобы начать говорить тем, у кого прокачано убеждение? Что делать тем, кто играет с одной жизнью и не делает загрузок? Под конец игры это выводит из себя.2. Абсолютно неадекватный перк "волк одиночка". Абсолютная дисбалансная имба, на ютубе есть куча видео, где чисто математический просчитали, что один персонаж с волком одиночкой равен 4.5 персонажам в пати, а два волка одиночки равны двум полноценным стаком пати из 4-х персонажей. Зачем? Я точно не помню, в классик версии эти расчёты делали или уже в DE версии, но факт остается фактом, что там, что там - перк абсолютно дисбалансный, если в Форте Радость это не заметно, то начиная с 2 акта, имбовость этого перка будет только расти и расти, а начиная с Аркса перк становится попросту легальным читом на бесконечные ходы и миллиард хп, брони и каста скиллов за ход. Почему это в минусах, ведь это просто перк? А потому что я, как и некоторые игроки - ненавидят огромные пати, я просто не хочу играть за 4 персонажей, мне лень микрить их, я хочу играть 1-2 персонажами, но я не могу этого сделать в этой игре, потому что этот перк превращает сложность "тактика\доблесть" в "приключение", ты хоть жoпой по клавиатуре прыгай, всё равно всех побеждать будешь с этим перком. Если даже в DE версии волк одиночка имба, будучи порезанной со времен классик версии, то что творилось в классике - я даже знать не хочу, там действительно можно было половым органом водить мышкой вместо руки и ты всех бы побеждал на тактике\доблести.
7 октября 2023

+21
Divinity: Original Sin
Красивая, атмосферная, уютная сказка, которая заставит вас полюбить даже тот жанр игр, который был для вас далек.

Я никогда в своей жизни не играл в более душную и с более омерзительным интерфейсом игру, при этом безумно красивую на визуал и с шедевральной боевкой. Игра задушила меня до такой степени своей однообразностью, что я решил взять перерыв, как на то время мне казался "незначительный". И вот, спустя почти 3 месяца, я решил наконец-то добить эту игру, безусловно, моё отношение к ней поменялось очень сильно, если в первые 25 часов я считал её шедевром, потом я считал её просто хорошей игрой, потом я считал её худшим мусором, буквально 4\10 балла пустышкой, я хотел удалить эту игру около девяти раз за всё время. Но я смог заставить себя пройти эту игру и теперь об этом уже не жалею, обзор ниже был написан в первые 50 часов игры в марте 2020 года. Тогда я еще не познал тот унылый, душный дурдом под названием "Лес Лукуллы" - главный рак игры, именно с этой локации пошло невообразимое дрoчево всего и вся. И вот, сейчас, 31 мая 2020 года, я пишу это предисловие, параллельно качая D: OS2. На прохождение первой части у меня ушло 100 часов, так что объективно оценивать эту игру, я думаю, я имею право. Жалею ли я сейчас о прохождении и ста часах потраченной жизни, как жалел в первые 50 часов в марте? Однозначно нет. Под конец игра всё-таки смогла расцвести.

Первая Divinity: Original Sin дала колоссальный буст подобным играм, благодаря ей с 2016 по 2018 начали выходить куча классических РПГ, за что ей стоит сказать огромное спасибо, эта игра дала массовый интерес среди массовых игроков, а не гиков этого жанра, за примером даже ходить никуда не надо - я, человек, который никогда бы даже не запустил и не стал интересоваться играми этого жанра, если бы не D:OS.

ИТОГ:

Каждый решит для себя сам, насколько хороша эта игра, но в данном случае первый блин был ОГРОМНЫМ комом. Все самые дикие косяки, минусы и плюсы жанра собрались в одной игре, создав ядерную смесь самого худшего и лучшего одновременно.

Я никогда в своей жизни не встречал более всрaтой и одновременно приятной игры, чем Divinity: Original Sin.

С одной стороны - подкрученный рандомайзер шансов, убогие побочные задания, унылые диалоги, отсутствие выбора ответа, БЕЗУМНАЯ ОДНООБРАЗНОСТЬ в открытом мире, омерзительный UI дневника заданий и игровой карты с телепортами, отсутствие настройки интерфейса, отсутствие отдалить камеру, отсутствие перемещаться по мини карте карте нажатием ЛКМ, малое кол-во иконок у лута.

А с другой стороны - это попросту одна из лучших игр в этом жанре, она невероятно красивая и приятная для глаз, в ней неплохой сюжет, в ней ШИКАРНАЯ боевка, без которой я бы удалил эту игру на десятом часу, ну и в конце концов в ней огромная реиграбельность.

Я могу перечислять косяки этой игры бесконечно, потому что я тот самый человек, который первые 25 часов хотел выставить этой игре 10\10, а за последующие 70+ часов моя пятая точка превратилась в око Саурона, такая же огромная пылающая точка на весь мир. Я ненавижу эту игру и люблю её одновременно, прохождение этой игры заставило меня выдавить всё гoвнo из глаз разом, я блевался и восхищался каждый раз, когда запускал её. Я НЕНАВИЖУ И ЛЮБЛЮ ЭТУ ИГРУ. Вы даже не представляете, сколько раз я был на грани удаления. Я возненавидел не просто эту игру, я возненавидел весь ЖАНР благодаря этому унылому, убогому убожеству с превосходной боёвкой. Но насколько же здесь приятная атмосфера, насколько же здесь приятная боевка (если довести её до ума). Насколько же можно сделать игру приятной ко второй части... Пройдя первую OS, я иду в аллын и сразу приступаю ко второй, я не могу удержаться от сравнения на контрасте. Я обязан это сделать.

Первый блин комом, довольно большим, зачатки на лучшую игру в этом жанре есть все, осталось лишь во второй части их исправить. На что я и надеюсь. И я абсолютно не понимаю, откуда у неё такие высокие оценки под 100 баллов, в ней слишком много непростительных моментов, чтобы так неадекватно оценивать эту игру. Но при этом всём, первая Divinity: Original Sin дала колоссальный буст подобным играм, благодаря ей с 2016 по 2018 начали выходить куча классических РПГ, за что ей стоит сказать огромное спасибо, эта игра дала массовый интерес среди массовых игроков, а не гиков этого жанра, за примером даже ходить никуда не надо - я, человек, который никогда бы даже не запустил и не стал интересоваться другими играми этого жанра, если бы не D:OS.


7\10 

1. Визуал, графика, стиль. Она безумно красивая. Это самая красивая и приятная для глаз игра в этом жанре, глядя на её конкурентов тех же или даже новее годов выпуска, тебе постоянно хочется смотреть только на D:OS. Просто приятная для глаз игра.2. Саундтрек. Далеко не вторая часть, где я весь альбом скачал отдельно, но всё-равно саунд этих двух игр ЛУЧШИЙ среди вообще всех подобных по жанру проектов, где музыки то толком и нет. Пожалуй, лучший саундтрек здесь в главном меню и в локации "Конец времени", эти два саундтрека самые красивые и остаются в голове надолго.3. Эталонный пример КООПА. Действительно божественный кооп, давайте сразу поясню, что чуть ли не половина восторженных отзывов на эту игру было написано теми, кто проходил эту игру с другом, а геймплей с другом и геймплей одному - две совершенно разные вещи. Эта игра меняется ровно на 180 градусов, когда с вами сидит живой человек на втором персонаже, вы перестаете замечать косяки и просто отдыхаете в компании. Но когда вы один, все минусы и косяки игры лезут вам в глаза гигантским сгустком. Но насколько же невероятно приятный кооп в этой игре, даже я, поигравший в него с рандомом пару часов, прекрасно вижу, как преображается игра. Чисто совет от ветерана этой игры, наигравший под сотку часов в одиночку - не играйте один, ищите друга\рандома, чтобы нормально отдохнуть в игре, в одиночку же вы получите горение зaдницы по всем фронтам.4. Сюжет. Максимально простой и не замороченный, опять же, у конкурентов этой игры, вроде той же Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker и Tyranny приходится многие детали узнавать из ТОННЫ текста и книг, в этой же игре вас, как слепого котёнка ведут по сюжетке и читать милиларда строк текста не заставляют, из-за чего игра является игрой, а не чистой книгой, где 70% геймплея состоит из читки миллиарда текста. 5. Геймплей боёвки. Он был бы абсолютно шикарен, если бы не выше описанные минусы, которые не дают мне сказать, что боевка этой игры 10\10, она скорее 8\10, но тем не менее, это лучшее, что я видел и играл среди подобных игр. Вообще, дополняя этот отзыв в мае 2020, я отмечу, что именно геймплей боёвки заставил меня остаться в этой игре, если бы он был таким же душным, как и вся остальная игра, я бы не смог выдержать и 50 часов в ней.6. Сложность и наличие режима с одной жизнью. Честно, в первые 10 часов я пытался играть в режим с одной жизнью и поняв, что этот жанр игр во первых для меня сложен, а во вторых в игре колоссальное кол-во ваншотающих ловушек и умерев около 6 раз, я наконец понизил сложность до предпоследней и уже позже понял, что пройти эту игру с одной сложностью для меня попросту невозможно. Но! Само наличие этого режима заставляет разработчика пожать руку, сейчас мало кто балансирует игры под такой режим и попросту забивает на всё, Лариан же мало того, что игру сделали ОЧЕНЬ сложной на предпоследнем и последних сложностях, так ещё и заставили игрока в режиме с одной жизнью включать голову и вдумчиво выбирать свои действия. Тупо респект.7. Большая реиграбельность. Прежде, чем понизить сложность до предпоследней, я изо всех сил пытался осилить эту игру со сложность на одну жизнь, естественно я кучу раз умирал и тогда прекрасно увидел, что у игры действительно высокая реиграбельность, особенно меня приятно удивил момент с Понтий Пиратом, где я сначала пытался убивать его напролом, а когда сдох в очередной пятый раз, взял в спутники вора с навыком на скрытность, заюзал его, сначала обокрав самого Понтия, а позже прополз на его корабль и сидел там, пока воевал тройкой персонажей, а когда пришел момент, начал активировать его баллисту и тем самым тупо уничтожил всю его команду и самого Понтия из одной баллисты. Это было приятно, но отмечу ещё один момент, подобных моментов для свободы действий в игре на самом деле мало, но я слышал, что этот момент исправили во второй части. 8. Поддержка мастерской Стима. Да, этот пункт пора выводить в плюсы, потому что поддержка мастерской Стима даёт многим играм не умереть и жить благодаря своей фан-базе.1. Отвратительный "поиск пути", способный проложить путь персонажа прямо по найденой ловушке, особенно если у вас стак из 4 персонажей, то они обязательно будут выталкивать друг друга на ловушки при передвижении.2. Нельзя настроить интерфейс. СЕРЬЕЗНО? Я вообще ничего не могу сделать с ним, хотя, казалось бы, это тру классик РПГ, а в ней банально нельзя ничего настроить? Да я даже не могу растянуть на весь экран чертову панель с навыками, чтобы не листать страницы кнопками F\R, что за чушь? Этот момент исправили во второй части. Как же поздно вы это поняли, сколько боли я испытывал от этого убогого меню навыков и бесконечного щёлканья F\R.3. Подкрут шанса "мимо" врагам, когда у него остается 10% здоровья и один удар до убийства. Сколько раз я сгорал до тла, когда я ТРИ раза ударял мимо врага с 10% хп и он из-за этого фулл хп моего персонажа выносил и оставался живой, причем один из разов был с режимом на одну жизнь, в тот момент я потерял 24 часа прохождения и был на грани дропа игры.4. Кончeнное решение ограничения использования умения ВНЕ БОЯ на ОДНОГО персонажа за раз, ЗАЧЕМ? Почему я должен ВНЕ БОЯ ждать полноценного завершения умения одного перса, чтобы начать что-то делать вторым? Это нереально тупо и из-за этой хeрни мне можно смело 1+ час от общего времени отнимать, потому что я стоял афк стаком из 4-х персов и лечил их ВНЕ БОЯ навыками регенерации и мне приходилось полноценно ждать окончания одного персонажа, чтобы начать вторым. Я молюсь всем богам, чтобы во второй части это исправили и игрок ВНЕ БОЯ наконец-то может одновременно использовать НЕСКОЛЬКО умений для разных персонажей, а не одного умения на одного персонажа и при этом ждать пока он всё это сделает.5. Хит-боксы врагов. Признавайтесь, сколько раз за игру вы вместо атаки - бежали в упор к врагу из-за слетевшего курсора с врага? Я даже считать не стал на середине игры, хитбоксы просто омерзительные.6. Безумный рандом на атаку арбалетом\луком\гранатами, которого СЛИШКОМ много. Доходит попросту до невероятного, вы можете 3 раза заколдовать врага со стрелой, но при этом загрузив сейв, в следующий раз вы 3 раза НЕ сможете заколдовать этого же врага, тоже самое и по физической атаке мечом или любым другим оружием ближнего боя, один раз вы 3 раза нанесёте урон, загрузив сейв - вы 3 раза промажете по этому же врагу. Рандом на боёвку в этой игре абсолютно неадекватный и работает по принципу 50 на 50, специально проводил тесты грузя сейв и деля одни и те же действия, в одном сейве одно, в другом совершенно противоположное, когда я это увидел, а это примерно 28 час игры, интерес к игре резко упал, она по прежнему осталась хорошей, но уже далеко не шедевром, как я считал в первые 10 часов. Рандомайзер боёвки попросту убивает интерес к игре, какая разница, что ты делаешь, кидаешь гранату или стреляешь стрелой, если он крутит 50 на 50 рулетку.7. Ужасно скудные диалоги и тупо ноль выбора ответов. Ну как-бы я не знаю, должно ли быть в партийной, классической РПГ НАСТОЛЬКО мало выборов ответа... Но серьезно, в игре же тупо нечего выбирать, я просто бесконечно слушал других нпс, но сам ничего ответить в 90% не мог.8. Омерзительный геймплей вне боя. Я говорю про бесконечную беготню по унылому открытому миру, которая к 50-у часу тупо вымораживает. Открытый мир пустой, локации безжизненные, активностей невероятно мало.9. Интерфейс. Это основной из факторов, почему я забросил эту игру на три месяца и почему считал её худшей игрой, в которые я когда-либо вообще играл, осознал я его лишь сейчас, будучи дополняя отзыв в мае, но чувствовал всю убогость я уже тогда, играя в марте. дошло в итоге до того, что у меня 25 активных квестов, из которых 4-5 основные, но какой именно из них основной? Что мне делать? Куда идти? Это одна из самых кончeнных игр в этом плане, в списке квестов висит куча "мейн" заданий, которые ты попросту не можешь выполнить, потому что у них нет цели. Я перфекционист. Я человек, который СРАЗУ делает данный ему квест, не откладывая его НИКУДА. И что я получил в этом куске мусора к 51-у часу? Правильно - 25 (ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ!) АКТИВНЫХ ЗАДАНИЙ. Почему? А потому что человек, который делал игровую карту и всю систему квестов - отбитый aутист. Ну и ещё забыл сказать о миллиардах ключей, которые скопятся у вас к концу игры в кол-во примерно 50+ штук, если вы не будете сами их выбрасывать, т.е открыв дверь ключом, он не исчезнет, как в любой нормальной игре, а останется у вас в инвентаре в виде мусора, за которым вы должны следить. "История генерала" - заметка. "Пропавшие нити" - заметка. "История генерала 2" - заметка, да, в КВЕСТОВОМ окне заданий, у вас будет ДВЕ одинаковых заметки с одинаковым названием. "Кто ты, Кассандра" - заметка. "Узы душ" - заметка. "Путешествия искателя" - огромная заметка словесного поносa, который обновляется каждый раз, когда вы выполняете основной квест. И так, из 25 активных квестов, мы имеем 6 заметок, который НЕ НЕСУТ активных целей, а просто засоряют окно заданий. Идём дальше. Что в этой игре ОСНОВНОЙ КВЕСТ? Что? ЧТО? Он отмечен на карте? Что вообще отмечено на карте желтыми ромбами? Основные квесты? Вроде да, а вроде и нет. Как понять, что в текущий момент у игрока ОСНОВНОЙ КВЕСТ? Он как-то выделен? НЕТ. Вы должны САМИ угадывать, что из этого бесконечного спама мусорa в вашей книжке заданий - основной квест и что вообще имеет цель. Но и это ещё не всё, теперь давайте посмотрим на ВЕЛИКОЛЕПНУЮ карту, на которой не отмечается... НИЧЕГО, на ней нет НИЧЕГО. Знаки вопроса разных активностей? Отметка всех заданий? Отметка всех входов в пещеры? НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НА КАРТЕ НЕТ. Всё, что вы найдете на этой карте - текущая локация, на которой вы находитесь и да, в этой убогой карте даже нельзя менять карту локаций, не находясь при этом на ней, допустим я в Хиберхайме и хочу быстро посмотреть локацию Сайсила. Я смогу это сделать простым нажатием на TAB и пролистыванием миром за три секунды? Нет. Мы ведь находимся в игре, игровой UI которой делала самая отбитая обезьяна в мире. Ну и конечно же список порталов - тупо список в рандомном порядке. На дворе 2001 год? Т.е игрок по вашему мнению должен заранее запомнить все порталы? Почему входя в портал, мне открывается убогое окно из списка порталов, а не грёбаная карта, где я быстро и удобно могу выбрать нужный портал? Интерфейс карты, интерфейс порталов и самое главное, интерфейс дневника заданий - три рака этой игры, которые заставили меня в один момент навести стрелку на "удалить" в Стиме над этой игрой. Я могу многое простить, я играл во всякие игры, включая 1999 года, но видеть НАСТОЛЬКО МАТЬ ВАШУ ОМЕРЗИТЕЛЬНЫЙ UI... Нет. Просто нет.
7 октября 2023

+22
Deus Ex: Mankind Divided
Дайте. Нам. Продолжение. Deus Ex: Mankind Divided - титанический шедевр и невероятно качественный киберпанк.

В далёком 2016 году, будучи имея абсолютно нулевой опыт в играх и нулевое понимание в геймдеве, я предзаказал Deus Ex: Mankind Divided, абсолютно не понимая, что это за игра и вселенная, мне просто понравилась графика. И эта игра стала для меня попросту шедевром, я до сих пор помню многие моменты из неё, я до сих пор помню божественный и, как оказалось, до сих пор лучший левелдизайн и работу художников, помню харизматичных персонажей. Прошло четыре года с момента моего первого прохождения этой игры и как изменилось моё мнение спустя четыре года и повторного прохождения? Почти никак, это по прежнему ШЕДЕВР геймдева, шедевр левелдизайна и шедевр всего киберпанка как такового. Это невероятно качественная ААА игра, конкурентов которой нету даже спустя четыре года, но теперь я заметил минус, который не видел раньше.

ПРОЧЕЕ:

1. Оптимизация. Да, на релизе в 2016 всё было очень печально, но не сейчас, оптимизацию безусловно завезли, причем в хорошем объеме, но претензии к игре справедливы, учитывая, что в момент выхода у неё всё было печально.

2. Шутерная составляющая. Безусловно стала лучше со времён HR, по крайне мере из минусов этот пункт выбрался, я понимаю, что DE абсолютно не про стрельбу, но раз она есть, то и оценивать я её буду по законам шутера, а по этим законам стрельба в MD до сих пор довольно паршивая, хоть и стала ощутимее лучше со времен предыдущей игры.

3. Лицевые анимации. Точнее почти полное их отсутствие, на фоне всей ос

4. Комендантский час в Праге. Да, это банально искусственное растягивание игры, помимо пряток с полицией на улицах, пока вы бежите к миссии, вас начинают гонять побочками через метро между двумя разными локациями. Зачем так сделали? Этому есть очень легкое объяснение - игра была невероятно короткой, чтобы хоть как-то её растянуть, нужно было добавлять искусственное растягивание времени. Плохо ли это? Кому как, но факт есть факт, игру пытались хоть как-то растянуть.

5. Автовыбор концовки из HR разработчиком за вас. Помните те четыре концовки из HR? Всё, забудьте, никакого переноса сейвов нет, за вас всё решил разработчик и именно он решил каноничную концовку с регулированием аугов (концовка Дерроу или Таггарта). Все ваши усилия и осознанный выбор - катится в женское место. В чем смысл было давать выбор концовки игроку, если в итоге этот выбор сводится по сути на нет? Кстати, свою ошибку разработчик понял и из этой игры убрал разные концовки напрочь. И это верное решение, если они не уверены, какая концовка будет каноном.

ИТОГ:

Я прохожу эту игру второй раз спустя 4 года. И во второй раз я поражаюсь, насколько она восхитительна, в мелочах, стиле, графике, геймплее, диалогах. Она просто шедевр и я надеюсь - эта игра станет классикой всего киберпанка как сеттинга.

Касательного скорого релиза CP2077, ведь все мы понимаем, что DE MD передаст эстафету лучшей киберпанк игре именно ей, какой бы она не вышла.

И я ОЧЕНЬ надеюсь, что CP2077 будет Деусом на максималках, это единственное, что я хочу, относительно приятная стрельба, стиль, безумное внимание к деталям, как у MD и восхитительный левелдизайн с сюжетом, всё, что есть у DE MD - пусть будет помножено в два раза и этого будет достаточно для качественного ААА киберпанка. (привет из 2023 - всё именно так и оказалось. Киберпанк 2077 - идейный продолжитель DEMD и это было прекрасно).


10\10  

1. Сюжет. По прежнему один из лучших сюжетов в шутерах, побочки, мейны, всё на высочайшем уровне. Кто-то говорил, что в игре нет финала. Я не знаю, во что играли ВЫ, но я играл в игру, где есть абсолютно нормальный финал, где в сцене после титров дается жирный намёк на сиквел. Что и кого там не устроило - не понятно, главной целью в этой игре был Марченко - и Марченко был побежден. Чего вы ещё ожидали? Сюжет полностью завершенный с заделом на сиквел.2. Атмосфера. Как бы это смешно не звучало, но игре от CDPR придется сильно постараться, чтобы по атмосфере перебить MD, ведь она тут просто восхитительная. Погружение в игру невероятное, по Праге можно бродить десяток часа, город Големов - отдельный приз за одну из самых колоритных игровых локаций. Миллиард деталей, куча отсылок, великолепное погружение в лор игры через ПК и переносные заметки. Эта игра просто давит своей атмосферой. Это великолепно.3. Левелдизайн\работа художников. По праву считается лучшей игрой в левелдизайне, стоит ли что-то говорить, если ВСЕ локации в этой игре - создавались в ручную, вплоть до расстановки мусорных пакетов и кирпичей? В этой игре ТИТАНИЧЕСКАЯ работа художников, в ней просто титанического уровня левелдизайн. Я нигде не видел подобного уровня по сей день, даже в играх Рокстаров или Редов, такой проработки локаций нет нигде.4. Графика, стиль. Одна из самых красивых визуально игр. В ней нет модных технологий, но есть безумного качества текстуры, великолепное освещение и великолепные тени, в ней есть НЕВЕРОЯТНЫЙ стиль, по которому можно сделать журнал моды и архитектуры (что и сделал канал XYZ на Ютубе). Эта игра эстетический оргазм для глаз, особенно, если вы увлекаетесь архитектурой и дизайном. Работа с цветами, освещением, тенями, левелдизайн и дизайн одежды - всё это вне досигаемости по сей день для большинства крупных кaлoделов игропрома.5. Стелс. Особо расписывать нечего, вполне добротный стелс, который приятно использовать без боли, опять же, конкурента этой игре нет.6. Диалоги. До сих пор сильнейшая составляющая Деусов, что в HR, что в MD - диалоги просто ювелирная работа с текстом. Куча живых слов, куча отсылок на наш мир, восхитительная работа с текстом.1. Слабый РПГ элемент. Если вы, как и я, прежде, чем начать проходить основную сюжетку, облазили ВСЮ Прагу, залезли в каждую мусорку, а потом сделали точно тоже самое в Големе, у вас, как и у меня, к 8 главе будет абсолютно ВСЁ, вообще ВСЁ, 30к денег, 500 патрон к каждому стволу, миллиард взлома, прокачаны все стволы, взяты абсолютно все нужные аугментации. По сути, у вас полностью заканчивается развитие, вам нечего дальше делать, кроме как тупо идти по миссиям и рандомно вкидывать "праксисы" куда угодно. Один из главных минусов предыдущей игры не был решен и в этой - колоссально маленькое количество контента. Мало лута, мало прокачки, мало абсолютно всего, игра с моим стилем прохождения (облазить все помойки, залезть в каждую дыру) закончилась ровно после возвращения из Голема, к тому моменту у меня было абсолютно ВСЁ. К сожалению, в 2016 этот момент я не замечал из-за отсутствия опыта, но сейчас, видя этот минус, я не могу поставить 10 баллов.
7 октября 2023

+16
Deus Ex: Human Revolution
DE HR и DE MD - две единственные ААА на весь сеттинг и такого жанра игры, которые в первую очередь будут сравниваться с грядущей Cyberpunk 2077.

Конечно же перед выходом долгожданной Cyberpunk 2077, я не мог не пройти впервые Deus Ex: Human Revolution и не перепройти Deus Ex: Mankind Divided. Данную игру я прохожу впервые, но прекрасно знаю, что она является уникальным продуктом своих лет.

ПРОЧЕЕ:

1. Ужасно скудный интерфейс. Это касается карты, мини карты, это касается возможности инвентаря, довольно помойную мини карту и в целом жуткую бедность интерфейса. Я не говорю, что интерфейс плох, иначе бы он находился в минусах, нет, он просто... Никакой. Всё-таки не этого хочешь видеть в киберпанк игре ААА класса. Абсолютно пустая и убогая карта. Вы нашли сейф, но не можете пока что его взломать? Его не будет на карте. Вы нашли торговца? Его не будет на карте. Вы решили поставить для себя метку интересного места? Вы не можете этого сделать. Почему никто в студии не додумался сделать интерактивную и юзабельную карту? Хотя-бы додуматься дать игроку ставить метки и помечать грeбаных ТОРГОВЦЕВ - можно было.

2. Коричневый фильтр. Не вижу в нём ничего прям плохого для себя, но да, разработчик явно решил сэкономить на цветах и гамме, засунув поносный фильтр, но лично для меня это даже плюс, я больше ощущал в игре из-за этого фильтра атмосферы угасающего киберпанк мира.

3. Босс файты. Лютая дрисня. Просто лютая.

4. Саундтрек. Есть амбиент, как таковых треков тут нет, разве что Икар, но в целом саундтрек у игры какой-то безликий и абсолютно сухой.

ИТОГ:

На всё у меня ушло 37 часов, открылись все четыре концовки, выбрал я Таггерта (потому что считаю, что людишки уже действительно злоупотребляли аугментациями, не осознавая последствий, им нужен контроль, бездумная установка имплантов всем и вся - ни к чему хорошему не приведет, ну и моё мнение - концовка Шарифа вообще мусор невероятный) и вышел на "хорошую" концовку для него, играл на максимальной сложности, игра абсолютно не сложная.

Эту игру определяет одна вещь, которая делает её по сути даже в 2020 уникальной - полное отсутствие конкурентов. Их просто НЕТ. Единственный конкурент этой игре - сиквел DE MD. И лишь с выходом Cyberpunk 2077 ситуация изменится. Впервые за 10+ лет. Это удивительно, будь у этой игры в 2011 хоть какой-нибудь конкурент, многие вещи я бы расценивал по другому, но их не было, нет, но слава богу - будет. Cyberpunk 2077 обязан достать из могилы сеттинг Киберпанка, ведь именно там сейчас валяется весь этот сеттинг, ибо по факту за 10+ лет игропром увидел лишь ДВЕ ААА игры. И обе Deus Ex.

Deus Ex: Human Revolution для Eidos Montreal в 2011 была пробой пера, они лишь учились, что-то у них удалось, вроде диалогов, атмосферы, стелса, сюжета, главного персонажа, концовки, а что-то нет, вроде графики, открытого мира, интерфейса, разнообразности лута, прокачки. Но всё свелось в итоге к одному, к божественной Deus Ex: Mankind Divided в 2016 году. А эта игра... Она очень неплоха, да, пару геймплейных моментов в ней нереально душные, но концовка... Всё таки играть в неё приятно даже в 2020 году.


7\10  

1. Атмосфера. Разработчикам удалось главное - передать атмосферу темного, угасающего киберпанка. Я считаю это главное, конечно, это далеко не MD, где вообще проделали титаническую работу над атмосферой, но справедливости ради, для 2011 года атмосфера в этой игре крайне приятная, даже в 2020 я ощущаю всю эту потерянность мира в игре.2. Сюжет. Вау. Просто вау, ещё одна вещь, которой я не ждал в стелс-шутере. Причем тут не просто мейн сюжет интересный, а даже побочки. Всё-таки что в HR, что в MD - сценаристы действительно делали свою работу на отлично, я до сих пор помню сюжет MD и он вызывает крайне приятные эмоции, спустя четыре года. Финальный выбор концовок вообще пушка.3. Стелс. Поскольку шутерная механика в игре убога (все босс файты просто адовая помойка, потому что все они со стрельбой), то приходится пользоваться стелсом. И вот он то как раз далеко не самый убогий, безусловно, ИИ слепой, но всё равно тут приятно играть по скрытному, лично я получил удовольствие от скрытого прохождения (за исключением механики тревоги).4. Диалоги. На удивление живые и качественные, давно я в шутерах не видел таких живых и довольно приятных диалогов, особенно некоторые речи о тупорылых людишках и главном назначении СМИ (контроле стада).1. Чисто техническая устарелость даже для 2011 года. Фактически нет теней, ОТВРАТИТЕЛЬНОЕ освещение, а зачастую вместе с ужасными тенями, складывается ощущение, что освещения вообще нет в игре. Визуально игра действительно устарелая в момент выхода, но поскольку я переиграл кучу игр, для меня визуал абсолютно смотрибелен, но в минусы чисто техническую отсталость игры - занесу.2. Абсолютно ВСЯ шутерная составляющая. Стрелять в этой игре крайне неприятно, причем тут не просто нет импакта (импакт - общее ощущение веса и размеров ствола в руках, ощущение отдачи от выстрелов и визуальный кайф от пушки) от выстрелов и оружия, нет, тут проблемы гораздо больше. ЗДЕСЬ ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ БОКСЫ, я говорю о зданиях, заборах, коробках, чего угодно, допустим вы целитесь ровно в голову врагу, стреляете и... И оказывается пуля тупо улетела в невидимую текстуру заборчика. В этой игре больно стрелять.4. Фактически отсутствие РПГ элемента. В Mass Effect со Сталкером больше РПГ элементов, чем в этой игре. Всё, что есть здесь от РПГ - дерево скиллов, которое НЕРЕАЛЬНО маленькое и однообразное, настолько, что даже в Ведьмаке 3 оно больше. И возможность выбирать ответы в диалогах. Всё. Инвентарь здесь отвратителен, заходить туда не хочется абсолютно, видов оружия можно пересчитать по пальцам двух рук, разнообразия в луте попросту нет. Посему мы имеем ужасно слабую РПГ составляющую. Особенно забавно, что 60% всех навыков в ветке прокачки - полный юзлесс, вроде зрения сквозь стены, укрепление защиты взлома, уменьшение заметности взлома, тайфун (вообще полная чушь), блок анализа взлома, стабилизатор прицела, компенсация отдачи - всё это АБСОЛЮТНО не нужно. Так же в игре напрочь мертвы торговцы, во-первых, они не видны на карте, во-вторых, у них не пополняется ассортимент, поэтому к 10 главе у меня скопилось 35к денег и я понятия не имел, куда их деть.4. Мёртвый открытый мир. В 2016 году я запомнил DE MD как одну из лучших игр по левелдизайну, там был один из лучших городов в плане живности, Прага, город Големов, это просто общепризнанная вершина геймдева по левелдизайну локаций. В этой же игре вообще никакой работы художников и левелдизайнеров нет. Детройт пустой, улицы пустые, квартиры вообще ctrl c + v, корабль, Панахея - вообще унылый мрак, по которому не особо приятно передвигаться, в общем, это абсолютно не DE MD 2016 года, где буквально каждую квартиру, комнату, улицу и уголок рисовали в ручную.5. НЕВЕРОЯТНЫЙ душняк к концу игры. Начинается он аккурат в 13 главе и идёт до конца. Бесконечные толпы врагов, которые расставлены абсолютно рандомно и пройти по стелсу некоторые миссии практически невозможно, куча душных миссий по типу "сходи в этот квартал за заданием, потом иди в другой, спустись в канализацию, перебей 25 врагов, поднимись и возвращайся обратно в другой квартал за выполнением". И я подчеркиваю - это минус, причем далеко не самый маленький, потому что подобные вещи попросту убивают к игре интерес, как и произошло со мной, мне просто стало не интересно бегать по коричневым однообразным локациям и я спидранил с пулеметом 13 главу в этом помойном Китае.6. Невероятно глупая механика тревоги. Вы оглушили врага, но перед этим он вас заметил и мини карта стала красной? Всё, теперь о вас знает ВСЯ локация. Почему? Как остальные враги могли узнать, если меня заметил всего-лишь один враг и тот не успел ничего крикнуть?
7 октября 2023

+16
Vampyr
Что есть жизнь, как не ожидание смерти?

Не буду лукавить и скажу сразу, эта игра превзошла все мои ожидания, настолько, что я в первый же день просидел за ней 13 (ТРИНАДЦАТЬ!) часов безвылазно... Это одна из ОЧЕНЬ не многих игр, в которые я так дико засел. Почему? Атмосфера + подача сюжета + персонажи.

ПРОЧЕЕ:

1. Консольное управление. Помните то дepьмовое геймпадной управление в Ведьмаке 3? Помните, когда вы нажимали один раз клавишу бега вперед на клавиатуре, а Геральт продолжал бежать чуть ли не пол секунды, потому что изначально игра и всё управление делалось под геймпады? Так вот, в этой игре всё еще хуже, персонаж бежит вперед целую СЕКУНДУ после отжатия клавиши. Никакой точности движения тут нет и в помине, персонаж "ПЛЫВЁТ" по карте, управлять им на клавиатуре омерзительно. Опять же, консольный спид на управление распространяется исключительно на игры, которые изначально делались ТОЛЬКО под консоли и лишь потом портировались под ПК. В данном случае Dontnod не стали париться и как CDPR просто выплюнули консольное и вязкое управление. Безусловно, это не минус как таковой, но весь этот консольный спид, распространяющийся на ПК порты меня откровенно задолбал, неужели так тяжело делать адекватное управление для клаво-мыши, вспомнить тот же Ведьмак 2, где управление делалось в первую очередь для клаво-мыши. Кстати, в том же Ведьмаке 3 эту проблему Реды попытались исправить целой отдельной опцией в настройках, которая уменьшала время отклика, правда особо она не помогала.

2. Проблемы с графикой. Какие-то дикие контуры, какие-то невероятные засветы у персонажей и УЖАСНЫЕ ВОЛОСЫ, волосы, которые постоянно мерцают и 1 полигон у второстепенных НПС, что это за дичь? Я понимаю, что игра Б класса, но это же просто неприятно видеть, помимо этого в игре 50% текстур в ДИКОМ мыле, в основном в мыле задники, допустим стоит кровать, передний план у неё детализирован, а задний весь в мыле, это видно во всей игре.

3. Ужасное управление картой. Зумить через колесо мыши нельзя, двигать карту WASD или стрелками нельзя, двигать через правую\левую клавишу тоже нельзя. Но самый главный вопрос, почему я не могу зумить карту грёбаным колесиком мыши как в ЛЮБОЙ нормальной игре? Что за мазохист сделал зум карты через QE. Так же карта пуста, персонажи не отмечаются, задания отмечаются только после "отслеживания".

4. Посредственная боёвка. Дико кривой захват цели, казуальная, представляет из себя обычное закликивание против обычных врагов и закликивание в тайминг против боссов. Импакта от ударов нет, вы просто рубите воздух, ощущения веса оружия или персонажа также нет. Но при этом я не буду врать и скажу, что она меня не бесила, просто посредственная и всё. Я играл на максимальной сложности и получал от босс файтов кайф. Нет, это далеко не плохая боёвка, как многие пишут в отзывах, посредственная? Да. Плохая? Нет. Если её доработать во второй части, доведя хотя-бы до уровня Ведьмака 3 в плане анимаций и зрелищности, добавить вес оружию и персонажу - получится попросту невероятная боёвка.

ИТОГ:

В очередной раз передаю привет Кaлoсофту (Юбисофту) с их гигантскими, раздутыми до предела бюджетами на ААА игры, которые по итогу раза в полтора хуже данной игры по всем аспектам, кроме графики и работе левелдизайнеров. Вот что делает любовь к своему детищу и правильное распоряжение не высоким бюджетом, учитесь.

Это великолепная игра, да в ней мертва прокачка, посредственная боевка и абсолютно унылый опенворлд из-за невероятно мизерного кол-во активностей, но как же она вывозит своей атмосферой, персонажами, диалогами и сюжетом, игра, эпилог которой может встать на ряду с Ведьмаком 3... Давно я таких качественных Б игр не встречал. Очень надеюсь, что Донты сделают вторую часть, это одна из игр, за которую не стыдно, говоря про Б уровень геймдева. Тем более намёков на вторую часть в эпилоге дали тонну.


7\10

1. Атмосфера. Атмосфера в этой игре абсолютно точно работает на игрока, в принципе, Донтам всегда удавалась атмосфера в их играх, в этой игре чувствуется безнадежность умирающего Лондона, чувствуется мрак и отчаяние жителей.2. Уникальность. Абсолютно уникальный продукт, Dontnod, как и в случае в Remember Me в 2013 году, в случае с этой игрой сделала снова финт ушами и пошла абсолютно по своему пути, сделав уникальную игру, много ли вышло игр в открытом (псевдо) мире, с прокачкой, так ещё и в сеттинге вампиров с адекватным сюжетом и персонажами? Что? Не помните? Я вам больше скажу - таких игр в принципе не было. Это уникальная игра, конкурентом которой будет лишь будущая Bloodlines 2.3. Сюжет. Та вещь, за которую я переживал, запуская игра и видя постоянные слова о "это Б игра, что ты от неё хочешь?". И я увидел - увидел вполне приличный сюжет, с вполне приятными персонажами и вполне адекватными диалогами, я настолько не ждал ничего от этой игры, что просидев залпом 13 часов подряд, я вышел из неё и офигел, офигел от того, насколько Б игры могут быть прекрасными, а под конец мейн сюжет вообще становится прекрасным.4. Диалоги\Выборы. Диалоги пушка, выборов не много, но даже те, что есть - проработаны лучше, чем в Ведьмаке 3. Ну, тут удивляться не стоит, разработчик всё-таки имеет колоссальный опыт в играх с выборами и диалогами между персонажами, посему ответы и порой выборы - проработаны лучше третьего Ведьмака (до сих пор помню совершенно всратый момент с коньками или пьянкой Цири в Каэр Морхене, более урoдскoго подхода к ключевому моменту судьбы целого персонажа в будущем - я не видел нигде).5. Саундтрек. Восхитительный эмбиент, а особенно эмбиент Эшбери и музыка в эпилоге - моё почтение, ну и трек в главном меню супер атмосферный, в целом саундтрек у игры удался, хоть он и маленький, но колоритный.1. Автолевелинг и вытекающая мертвая прокачка персонажа. Не отключаемый автолевелинг врагов. Что это значит? Это значит, что когда вы качнули хп герою - у врага повысился урон, когда вы апнули уровень - у врага апнулось 4+ уровня, когда вы улучшили оружие - у врага повысился урон. Взять тот же Ведьмак 3 - также есть автолевелинг, но при этом он ОТКЛЮЧАЕМ. Почему его нельзя отключить в Vampyr? Ответ опять прост - абсолютно скудное кол-во разных врагов и маленький открытый мир. Оправдывает ли это присутствие этой раковой механики? Нет, потому что из этого вытекает абсолютно мертвая прокачка гг. Зачем мне качать хп и уровень, если враги по ВСЕЙ карте делают это вместе со мной? Я повысил уровень? У врага повысился уровень, я повысил здоровье? У врага повысился уровень и урон, автолевелинг - полностью балансирует ВСЮ вашу прокачку и уровень с ИИ. КАК ЭТА ПAPAША МОЖЕТ БЫТЬ ИНТЕРЕСНА В СОВРЕМЕННОЙ РПГ ИГРЕ? Почему эта раковая механика до сих пор жива? Если бы в Ведьмаке 3 был не отключаемый автолевелинг, я бы удалил игру на 10-м часу. Это невероятная убогая вещь, уничтожающая весь интерес к прокачке.2. Возрождение врагов. Второй пункт, убивающий интерес к изучению игры. Вы поспали в убежище? Значит абсолютно ВСЕ противники, которых вы убивали - реснулись по новой. Это шутка? ЗАЧЕМ? Господи, ну это вообще дичь полная, я такой чуши в играх не видел лет 5. Каждый раз, когда я бегу по карте, мне приходится либо по новой зачищать путь (что под конец игры является невероятным дpoчeм, ибо противники все 35 уровня), либо пробегать мимо. Зачем это сделали? Ответ прост - искусственное растягивание геймплея, очень помойный ход, который, к слову - всегда работает. У вас короткая игра? Добавьте кучу врагов на карту, а ещё лучше - кучу возрождаемых врагов на всём пути игрока.3. Полное отсутствие разнообразия. Пару видов врагов и ОДНА двуручная булава на всю игру, чисто качаете двуручную булаву до "идеальной" и получаете единственное годное оружие в игре, имбующее всех боссов на максимальной сложности.
7 октября 2023

+14
Battlefield V
Главная проблема современной DICE - лень. Абсолютно везде и во всём, лень в создании красивой и запоминающейся кампании, лень делать баланс, лень вводить новые нации, лень работать над интерфейсом. Вся Battlefield 5 - одна сплошная лень.

Ну чтож, вот мой марафон 2020 по серии Battlefield и подошел к концу. Скажу сразу, я безусловно остался расстроенным, началось всё с BF3, где сингл определенно разочаровал меня, ведь запомнил я его в 2012 как шедевр, а в 2020 стало видно, насколько он был посредственным, продолжилось всё BF4, сингл которого по итогу марафона остался самым лучшим (6\10), потом была BFH, которая почётна заняла топ1 худшую игру 2015 года и самый помойный, бездарный и омерзительный сингл во всей серии (0\10), потом была BF1, которая разочаровала меня ещё сильнее, чем BF3, ведь как оказалось, кампания BF1 - обучающий набор с картами из мультиплеера, никакой драмы, никакой постановки. Ничего, просто максимально уныло (4\10). И вот я дошёл до последней на данный момент игры в серии - Battlefield 5, игры, которая ввела ВСЮ серию в коматозное состояние, на игру забили, поддержка её прекратилась, режим 5 на 5 отменен, как и ввод СССР, попросту говоря игра - мертва, а серия находится в коме и будет находится там ровно до конца 2021 года, пока не выйдет BF6, который наконец то вернется в наше время и ОБЯЗАН повторить успех BF3-4. Но давайте вернемся к самой спорной, хоть и не самой худшей игре серии - Battlefield 5.

ПРОЧЕЕ:

1. Детализация снега. Да, сама графика на данный момент одна из самых сочных и красивых во всём геймдеве, но снег в кампании "Аврора"... Господи, что это за убожество? Почему он НАСТОЛЬКО плох? Я понимаю, что делать объемный и фотореалистичный снег в играх НЕВЕРОЯТНО тяжело, помимо того, что в нём не должно быть прямых линий, он ещё и должен быть каким-то образом объемным, но то, что я увидел в кампании "Аврора" - треш. Да, общую атмосферу заснеженной, мрачной Норвегии они передали, но стоит приглядеться на снег и ты понимаешь, что он просто 0\10 качества. Я не говорю, что это минус, нет, потому что сама графика в игре просто восхитительная, но особенности даже у этой графики - есть. И одна из них абсолютно убогая детализация снега.

2. Мультиплеер. Да, впервые, ВПЕРВЫЕ этот пункт не находится в плюсах, почему? А потому что в игре попросту нет контента. Кучка помойных карт, одна мета на два танка, невероятно мало оружия, большинство из которых просто бесполезные и попросту отсутствие атмосферы ВМВ. Да, мультиплеер по-прежнему может дать удовольствие, но дал он мне его ровно на 200-250 часов, набив кд 5.0, катаясь на одних лишь танках и убеждаясь каждую игру, насколько в игре поломан баланс и что может творить опытный танкист серии, я с каждой игрой просто хотел выйти и пощадить несчастную пехоту. Всё это дико плачевно, в игре нечего делать, в ней невероятно мало контента, в ней нет никакой атмосферы, в ней абсолютно скучные карты. Да, я получал удовольствие первую сотню или две часов, но дальше я испытывал лишь раздражение от нулевой реиграбельности и нулевой поддержки игры. Она мертва, она была мертва ещё в 2018 году, когда я активно играл в неё. Она родилась мёртвой.

ИТОГ:

Плохо. Это одно единственное слово, которым я могу охарактеризовать весь свой марафон по кампаниям серии. Плохо (BF1), никак (BF3-5) или отвратительно (BFH). Касательно BF5... Да что тут можно сказать, о игре все забыли, включая самих DICE, делать в ней нечего было ещё в 2018, сейчас и подавно, кампания вышла типично унылой и убогой для серии. Начиная марафон, я надеялся, что BFH, BF1 и BF5 будут хотя-бы на уровне 6 баллов, но по итогу я увидел либо одну из худших кампаний, либо просто максимально безликое и посредственное зрелище, не вызывающие вообще ничего. Ну а мне, как истинному старичку всей серии - остается лишь ждать BF6 в конце 2021 года и полное возрождение серии, как в старые добрые 2011 годы.


5\10 (кампания).
10\10 (мультиплеер).  

1. Графика. Божественно. Я не знаю, что можно ещё сказать, на данный момент это действительно самый технологичный и красивый шутер современности, настолько сочной и детализированной картинки - я не видел нигде, даже после COD MW2019 и Metro Exodus, графика в BF5 просто невероятно сочная, да, есть огрехи, но как же она ВОСХИТИТЕЛЬНО выглядит.2. Саундтрек. Господи, как же великолепна музыка в меню, какая же она красивая, я просто ЧАС сидел в меню и смаковал этот божественный саундтрек, это ПЕРВЫЙ на моей памяти саундтрек, который я готов скачать с flac качестве себе на ПК в альбом. Я не слышал более шикарных треков во всей серии BF, которые заставляют тебя закрыть глаза и наслаждаться этим музыкальным чудом. Я удивлён, честно, я просто удивлён, никогда в Battlefield не было НАСТОЛЬКО шикарного саундтрека.3. Звуковое окружение. Пушка, звуки выстрелов, звуки снега, звуки внутри зданий, всё это я отмечал ещё в отзыве на BF1 и повторяться не хочу, звуковому окружению наконец-то начали уделять хоть какое-то внимание, если вы запустите BF4 и BF1\5, то увидите, какой нереальный буст произошел в звуковом окружении. Битое стекло, шорохи, посторонние звуки, всё это впервые было введено по серьезному лишь в BF1 и BF5.4. Вступительная миссия "По зову Родины". Давайте будем честны - у кого не пошли мурашки по коже от этого восхитительного вступления? Я ВЕСЬ был в мурашках, это невероятно красиво поставленная миссия, с невероятно красивыми словами и выносящая глаза графика с саундтреком. Это просто невероятно красивое вступление. Настоящее кино. Настоящее искусство.5. Безумно переданная атмосфера каждой кампании. Это заслуга всех, художников, кто рисовал пейзажи, тех, кто просто делал графику и насыщал картинку деталями, особенно хочу отметить шикарную атмосферу кампании "Аврора". Это восхитительная кампания в плане атмосферы, в ней просто ШИКАРНЫЙ эмбиент и саундтрек, в ней шикарная атмосфера темной, холодной Норвегии. Я хочу вынести этот пункт отдельно в плюсы, потому что я впервые вижу настолько приятную атмосферу от территориальных мест во всей серии.6. Стрельба. Лучшая стрельба во всей серии, одна из лучших механик стрельбы среди всех онлайн шутеров в принципе, не хочу опять всё расписывать, но запуская эту игру, можно быть уверенным на 100%, что стрельба вам понравится больше, чем вся игра вместе взятая.1. Зрения бота на реалистичной сложности. У меня нет претензий к урону врага, окей, вас убивают очень быстро и это правильно, такой высокая сложность и должна быть (вспомните BF4-1, где вас просто невозможно было убить на максимальной сложности). У меня вопросы к зрению бота. Что это за дичь? Почему у врагов такой адовый WH? Я высунулся за СЕКУНДУ из-за камня, просто высунул голову и враг СРАЗУ ЖЕ опознал меня как врага и начал стрелять, стелс в этой игре убит напрочь, вы спрятались в траве, которая полностью вас скрывает? Наплевать, враг сразу опознал в вас неприятеля. Вы сели в вражеский бронетранспортер и поехал к врагу, надеясь, что вас не смогут быстро опознать? НАПЛЕВАТЬ, ВРАГ СРАЗУ ЖЕ ПОНЯЛ, ЧТО ВНУТРИ СИДИТ НЕПРИЯТЕЛЬ. Что за идиотизм? В этой части попросту невозможно играть по стелсу, чтобы вы не делали, вас обнаруживают за секунду.2. Открытый геймплей в кампании\Sand Box песочница. Я просто ненавижу такие решения в шутерах, когда вместо постановочной миссии на коридорной карте, где миллиард постановочных сцен и пафоса\драмы (BF BC, BF3, BF4 и даже BFH) - вам суют грёбаный "открытый" мир на локации и предлагают выполнять по 3 задачи на ваше усмотрение, для меня всё это вызывает рвотные рефлексы, во-первых, это первый признак, что создатели не стали корпеть над одиночным режимом и просто напихали в него максимально однотипных пустых локаций и миссий, во-вторых, при "открытом" геймплее в шутерах от первого лица невозможно создать напряжение, невозможно создать атмосферу и невозможно создать интерес у игрока, потому что ему НАПЛЕВАТЬ, потому что в игре нет НАСТОЯЩЕГО открытого мира, игрок прекрасно знает, что он выполнит 2-3 задачи на локации и его телепортнут в другую миссию. Уныло. Буквально первая же кампания "Без знамён" кидает вас на пустынные открытые локации с парой заданий на карте. Убого, дешёво, уныло, абсолютно не интересно. Вы зашли в пафосный ААА шутер от первого лица? Вы рассчитываете, что в одиночном режиме будут постановочные миссии с кучей взрывов, драмы и экшена? Нет, "Иди взорви вышку, потом взорви аэродром, а потом склад с боеприпасами и отправляйся на другую миссию, там мы тебе дадим ещё 3 задачи". КАК ЖЕ Я ЭТО НЕНАВИЖУ.3. Всpaтая методичка DICE, начавшаяся с BF1\унылая кампания. Речь идёт о подходе к кампании, если в BF1 кампания была слеплена из карт мультиплеера с обучением игрока тем или иным основам, будь то управление танком, самолетом или костюмом пулеметчика из мультиплеера, то в BF5, поняв, какую лютую дриcню они слепили в BF1 - пошли по иному пути, да, поскольку вы читаете это в минусах, кардинально ничего не изменилось, методичка по прежнему выстроена из АБСОЛЮТНО одинаковых шаблонных миссий для каждой кампании, вся кампания состоит из следующих вещей: убогий стелс, который, конечно же, вы можете пропустить, но игра ОЧЕНЬ СИЛЬНО намекает, что проходить этот участок нужно именно скрытно, открытый геймплей с выполнением трёх задач на карте из мультиплеера и редко поставленные моменты, которых настолько мало, что я могу пересчитать их на пяти пальцах. Итого имеем - абсолютно одинаковую, шаблонную методичку из времён BF1, методичка, которая попросту омерзительна банально своим существованием. Лень разработчика делать действительно уникальные локации, лень придумывать диалоги, лень прописывать персонажей, лень делать постановку, лень - главная проблема современной DICE - лень. Абсолютно везде и во всём, что касается кампании.4. Попросту бессмысленность игры и неоправданный нейминг с номером в названии. Зачем? Зачем называться игру BF5, не сделав для этого НИЧЕГО? Графика? Да, стала... Немного лучше со времён BF1. Стрельба? Да, стала... Немного лучше со времён BF1. Кампания? Да, стала... А нет, осталась таким же мусором со времён BF1. Мультиплеер? Да, стал... Гораздо хуже со времён BF1, потому что в игре полностью пропала атмосфера войны, пропала атмосфера гигантов, пропало ВСЁ, всё, за что я любил BF1 - в этой игре попросту нет. Она не нужна, она просто была не нужна, не нужно было давать ей главную цифру 5, эта игра абсолютно не достойна нести в названии сиквел BF4. Это абсолютно мертворожденная игра. Сеттинг ВМВ - надоел. Изменений - мало. Смысл её выпуска - нулевой.
7 октября 2023

+18
Battlefield 1
Пожалуй, самая атмосферная часть серии, настолько шикарно передать дух войны не смогла ещё ни одна BF.

Шикарный онлайн, шикарный визуал, шикарные, просто восхитительные звуки, безумная атмосфера в мультиплеера и просто днищенская кампания, которая была создана лишь для того, чтобы обучить игрока основам управления техникой и механиками.

Эта часть сделала для всей серии Battlefield самую настоящую революцию, во-первых, эта игра стала полноценным Next-gen продуктом, сделанным под новые (старые) консоли, из-за чего визуал игры вырос по сравнению с BF4\Hardline в несколько раз, во-вторых эта игра абсолютно смелый шаг из-за своего сеттинга, я знаю, чего стоило DICE убедить EA, чтобы те дали зеленый свет для разработки именно про ПМВ. BF1 - свежий глоток воздуха в шутерах, застрявших в бесконечных вторым мировых, современности и будущем, в момент выхода BF1, в геймдеве был лишь ОДИН шутер про ПМВ - Verdun. Я готов сказать BF1 спасибо лишь за то, что она про ту войну, которую в геймдеве упорно пытаются игнорировать, считая эту войну скучной для геймплея, отчасти это правда, но аркадная BF1 показала, что с правильным подходом даже эта война становится невероятно динамичной.

ПРОЧЕЕ:

1. Баланс мультиплеера. Баланс в мультиплеере Battlefield всегда был странный, с одной стороны пехотные стычки +- балансные, а с другой стороны стоит на карте появиться задpoту на бронетехнике\авиации и сервер сразу умирает. Это было везде, в BF4 я спокойно набиваю 80-1 на танке\бтр. Этой участи не избежала и BF1 с BF5, если на сервере появляется скилловик на технике, остальные игроки начинают страдать, а в BF1 имбовость техники гораздо заметнее из-за сеттинга, убить условный Путилов может лишь задpoт на авиации или другой наземной технике, если такого у врага нет, то лично я набивал 50-0, просто катаясь на Путилове в режиме прорыв, никто ничего тебе сделать не может, потому что ПТ-ружья дамажат слабо, а подбежать ко мне в упор с динамитом или гранатой было невозможно, таким образом я просто катался на краю карты и фармил врагов, попутно читая нытье и оскорбления в чате от врагов. Моя ли это вина? Нет. Вина ли это разработчиков? Нет, потому что такой баланс был ВСЕГДА в BF, абсолютно ВСЕГДА. Всегда наземка нагибала пехотку, это было, есть и будет.

ИТОГ:

Эта та самая часть, которая вызывает уважение в мультиплеерной части и абсолютное негодование в сингле, где разработчик сделал ход конем (петухом) и умудрился засунуть элементы геймплея из мультиплеера (карты, захват точек - всё прямиком из онлайна) в ОДИНОЧНЫЙ РЕЖИМ. Вы давно такое в серии видели? Лично я последний раз такой отвратительный ход видел в BC2, где взяли пару карт из онлайна. У DICE определенная творческая инвалидность, когда дело касается хорошей кампании, если в BF3-4 были видны хотя-бы минимальные потуги сделать красивую, драйвовую историю, то в BF1 не видно ничего, кроме кампании даже не для галочки, кампания в этой части сделана для ОБУЧЕНИЯ основам игры в мультиплеер, вот, первая кампания учит вас управлять танком, вторая - самолетом, третья - бронекостюмом. Это плохо и это абсолютно скучно, когда кампания создана лишь для обучения основами перед онлайном.

Но при этом всём, мультиплеер и уникальность этой игры - невероятные. Вы не найдете ни одну похожую игру на эту (Verdun - "симулятор", такие шутеры на любителя, поэтому я упорно не сравниваю BF1 с Вердуном, это совершенно разные игры, хоть и обе онлайн шутер от первого лица в сеттиге ПМВ). Если меня спросят САМУЮ атмосферную и вызывающую отвал попы от графики и пафоса игру серии, я скажу лишь одно "Иди в мультиплеер BF1". Впереди у меня последняя игра на данный момент в серии, последняя и самая мною ненавистная (продолжаем упорно игнорировать Hardline выcep) и тогда мой марафон 2020 по всей серии Battlefield подойдет к концу.


0\10 (кампания).
10\10 (мультиплеер).  

1. Графика. На данный момент - одна из самых красивых и невероятных частей серии, текстуры, освещение, тени, отражения - эту игру не могут достигнуть даже спустя 4 года и сделала это лишь BF5, где графика стала ещё лучше, графика в этой части была настолько прорывной, что стала новым стандартом. Я помню, как впервые увидел геймплейные видео и просто не понимал, где графика, а где реальность. Восхитительный визуал.2. Звуки. Единственная часть серии, которая по качеству и сочности звуков может соревноваться с Insurgency: Sandstorm (абсолютный фаворит в звуках). Невероятно сочные взрывы, выстрелы, невероятная проработка звуков в помещениях, всё настолько шикарно, насколько это вообще возможно.3. Атмосфера\сеттинг. Этот пункт - абсолютные 11\10, ещё ни одна игра не давала мне такие эмоции, когда ты заходишь в мультиплеер впервые, ничего не понимая, возрождаешься и тут тебе женским голосом орут под взрывы и безумно красивую музыку какую-то фразу для штурма врага, я помню свой первый заход в онлайн на карту Царицын в режиме прорыва и помню, как под бесконечные взрывы и крики диктора в наушники вся команда побежала в атаку. Такие восхитительные эмоции и атмосферу я не испытывал ни в одном онлайн шутере. После BF1 вышла совершенно помойная BF5, которая не смогла передать даже 1\10 атмосферы второй мировой. Именно благодаря выходу BF5 я понял, насколько BF1 уникальна, насколько DICE горбатились, чтобы передать совершенно невероятную атмосферу той войны, того сеттинга, который многие считают скучным для игр. Это достойно уважения.4. Стрельба. Идеал, к которому DICE шли очень долго, сначала была BF3 с совершенно вcpaтой стрельбой, от которой меня блевало, когда я недавно перепроходил её, потом была BF4, куда наконец-то завезли физику стрельбы и объема тела, потом была Hardline, которую мы дружно пропустим, потому что я даже вспоминать этот позор не хочу и вот, наконец-то к BF1 стрельба в серии стала настолько приятной, настолько ощутимой, настолько "настоящей", насколько это вообще можно говорить по отношению к игре. Стрелять в BF1 настолько же приятно, как и в Insurgency: Sandstorm, ощущение каждого ствола в руках - обеспечено. Вес, отдача, контроль, звуки, ощущение попаданий в тело врага, всё это есть в этой игре. Невероятно приятная стрельба, понятно, что это аркада, но никто на симулятор ПМВ и не заикался.5. Мультиплеер. Основная вещь, которая всегда продает любую часть Battlefield. Абсолютно любую, даже гpёбаный Hardline в первую очередь продавал мультиплеер, который ВСЕГДА в серии был на высоте, всё-таки +- 70% работы DICE уделяет именно мультиплееру, а не кампании. И каков же он, мультиплеер в игре про ПМВ? А я вам скажу - самый красивый, пафосный, визуально невероятно приятный и динамичный во всей серии. Да, для меня лучше мультиплеера из BF4 ещё ничего не создали, но не отдать должное BF1 за то, что она даёт игроку в своём мультиплеере - невозможно. Выше я уже описывал свой первый заход в него в режиме прорыв, под женские крики диктора на карте Царицын и безумно пафосную музыку, эти ощущения не забуду никогда, в тот момент я подумал, что неужели DICE смогла превзойти саму себя и сделала лучший мультиплеер в серии? Объективно - да, это так и произошло, шикарные карты, шикарный геймплей, да, все особенности сеттинга на месте (именно поэтому лично для меня BF4 так и осталась на первом месте, всё-таки современная война даёт слишком много механик для геймплея). А ещё больше ты осознаешь всю прелесть мультиплеера BF1 после того, как поиграешь около 100 часов в BF5 (именно столько я наиграл) и поймешь, насколько мультиплеер BF1 великолепен, атмосферен и уникален.6. Механика гигантов. Да, в 2020 гиганты в этой игре мертвы, их убивают за считанные минуты зaдроты на самолетах, но вспомните 2016 год, вспомните, что творилось в команде врага, когда они видели впервые гиганта в виде поезда или цеппелина? Крики в чате, стрельба из всего, что есть и восхищение, насколько это шикарная механика, до которой мог додуматься лишь гений в DICE, введя её в игру. Сейчас она мертва, но в 2016 это была невероятная игровая механика, которая добавляла и без того самой атмосферной части серии - ещё больше атмосферы.1. Сюжет. Мусор. Он мог бы быть шикарным, если бы хотя-бы 70% миссий состояло как миссия на истребителе во второй кампании за летчика, когда ты воевал в воздухе против гигантского цеппелина, эффектно разнося попутно вражеские самолеты. Эта миссия - лучшая во всей игре, эффектнее и красивее неё вы не найдете ничего. Помимо этого в сюжете сделан ход конём (петухом) и вместо одной, цельной роад-муви истории, как было в BF4 или BC2, в игре всё разбито на "истории", одна из которых (Итальянская) вообще включает в себя 2 миссии. Таким образом а) игроку абсолютно наплевать на героев и б) построить интересную завязку или историю с таким подходом - невозможно. Мы просто имеет короткометражки в виде миссий, 90% из которых абсолютно унылые, однотипные и имеют грёбаный, помойный "свободный" геймплей на полу-открытой карте из мультиплеера. Плохо, просто плохо, однотипно и уныло, лишь 2-я кампания за летчика действительно интересная и супер эффектная, всё что дальше 2-й кампании - мрак из однообразия, беги туда, потом беги обратно, на тебе карту из мультиплеера и коня в подарок, ведь мы сделали "свободный" геймплей на карте из мультиплеера. Зачем? Куда делась постановка? Куда делись локации, сделанные для кампании? Почему я играю на картах из мультиплеера? Куда были потрачены деньги на одиночный режим? Почему так плохо? Не Hardline конечно, убогость сюжета той игры мало что способно перебить, но и не BF4, сюжетка которой с годами всё больше становится лучшей во всей серии.2. Геймплей мультиплеера под видом одиночного режима. Убогое лутание оружия и снаряжение через ящики, совершенно уpoдский принцип искусственного растягивания геймплея в "открытом" коридоре, когда тебя сначала ведут через толпу бота в один конец коридора, а потом резко обратно, помимо этого в последней кампании стало настолько всё плохо, что игроку просто дали карты из мультиплеера и заставили скакать на лошади из точки А в точку Б и С. Все миссии, которые имеют открытую карту и свободный геймплей - шлак. Но самый смак начинается, когда тебя просят ЗАХВАТИТЬ ФЛАГ. В кампании. Захватить флаг. Вы шизоиды? Ты заходишь в КАМПАНИЮ ААА шутера от именитой студии, где каждая миссия должна быть оригинальной и постановочной, а вы просите игрока ЗАХВАТИТЬ ФЛАГ, да, ребята, в этой игре вы буквально будете захватывать точку как в мультиплеере просто стоя возле неё и да, ВЫ БУДЕТЕ ЖДАТЬ, ПОКА ОНА ПОЛНОСТЬЮ СТАНЕТ НЕЙТРАЛЬНОЙ И ТОЛЬКО ПОТОМ НАЧНЕТЕ ЗАХВАТ. Что было в головах разработчиков, когда они это делали?
7 октября 2023

+16
Battlefield 4
Продолжение, которое абсолютно во всём превзошло своего отца. Часто ли такое можно увидеть?

Впервые я поиграл в эту игру в 2013 году, предзаказав её в Origin, не зная, пойдет она у меня или нет, мне это было не интересно, мне было 13-14 лет и я хотел просто поиграть в самую мясистую, масштабную и красивую игру тех лет. И вот, игра вышла, я начал скачивать, скачал, запустил и... И увидел +- 20 фпс в мультиплеере. И нет, я не удалил игру, я настолько хотел в неё играть, что страдал в слайд-шоу и просто получал кайф от самого геймплея. Изменилось ли моё мнение о игре спустя кучу лет?

ПРОЧЕЕ:

1. Нулевой вызов игроку на максимальной сложности. Если в BF3 неподготовленного игрока насиловали аимные боты с невероятным уроном, то в BF4 враги, стоя в МЕТРЕ от игрока, имеют задержку в районе 2 секунд, т.е если вы подбежите к врагу в упор, тот подумает 2 секунды и лишь потом начнет стрелять, но даже в этом случае есть один нюанс - бот не выстреливает в вас весь магазин, он стреляет очереди абсолютно со всего, делает он это исключительно ради того, чтобы игрок успел отбежать от него в укрытие. И это очень раздражает, раздражает то, что игра не дает игроку никакого вызова, она ОЧЕНЬ легкая. Для меня это не фатальный минус, но что есть, то есть.

ИТОГ:

Безумный шедевр, в который приятно возвращаться даже в спустя кучу лет, конечно, говорю я о мультиплеере, ведь именно это основной режим всей франшизы, он всегда им был, одиночку прикрутили уже потом на фоне популярности COD. Раз в год я всегда скачиваю BF4 обратно ради 1-2 месяца задpoдства. Это единственная мультиплеер игра в мире, в которую я хочу возвращаться каждый год и получать точно такие же эмоции, как и в 2013 году, будучи впервые запустив её. Безусловный шедевр.

Я не знаю, как DICE удалось создать настолько великолепную мультиплеерную игру, но я отдаю им должно - не каждая мультиплеерная игра заставит меня с улыбкой на лице вернуться в 7-и летнюю игру.

6\10 (кампания)
11\10 (мультиплеер)  

1. Техническая часть\графика. Ну как же она шикарна, серьезно, визуал этой части абсолютно не устаревает, если даже BF3 с годами выглядит всё хуже и хуже, из-за слабых текстур в наше время, то в BF4 визуал вообще не устаревает, безусловно это заслуга консолей нового поколения, ради которых визуал подтянули, да, освещение в игре зачастую хромает, некоторые локации в сингле очень паршиво сделаны (локация с плотиной в пример, абсолютное убожество, туда просто не завезли тени и освещение и локация в Баку, где визуал просто пушка). У меня сложилось такое чувство, что некоторые локации делали еще под PS3, ибо объяснить такие пробелы между двумя локациями - я не могу. В мультиплеере графику порезали, причем довольно сильно, но даже с таким даунггрейдом, смотреть на BF4 в 2020 году на QHD IPS мониторе - одно удовольствие.2. Звук. В разы сочнее, объемнее и приятнее, чем в BF3, звуки выстрелов - МОЁ ПОЧТЕНИЕ. Настолько сочные, настолько приятные для ушей, даже если сравнить с звуковым оргазмом в виде Insurgency: Sandstorm, которая на данный момент является недосягаемым шедевром в звуковом плане, BF4 на её фоне держится вполне неплохо, да, взрывы всё-таки не такие эффектные, но если сравнить BF3 и BF4, то можно увидеть гигантскую работу звуковиков.3. Приятный геймплей в кампании. Ниже я запишу сингл в минусы, но запишу его туда исключительно с точки зрения сюжета и персонажей, тут же я хочу сказать, что геймплейно сингл этой части - удался. Во-первых, всё благодаря безумно приятной стрельбе, которая для меня входит в топ3 ощущений от стрельбы среди всех шутеров, во-вторых, в игре безумно приятный свободный геймплей и разрушаемость, ломать стены, мелкие объекты, залетая в комнату с дробовиком или пулеметом - одно удовольствие, да, сюжет в игре слабый и не вызывает никакого удовольствия, удовольствие вызывает сам геймплей в одиночной кампании.4. Стрельба. Это тот самый шутер, который даёт мне невероятно приятные ощущения от стрельбы даже в 2020, запустив впервые эту игру в 2013-2014, первое, что мне безумно понравилось - стрельба. Запуская раз в год на 1-2 месяца в мультиплеере эту игру, первое, что мне опять же постоянно нравится - стрельба. Стрельба в этой игре - лучшее, что в ней есть (как фундамент игры). Стрелять в этой игре - одно удовольствие, безумный импакт от выстрелов, невероятно приятные ощущения от попаданий по врагам, если в BF3 ты вообще не чувствовал объема тела врага и просто стрелял в картонку без веса, то в BF4 завезли супер приятные ощущения Ragdoll-физики, когда ты чувствуешь, когда пуля вошла в противника, к слову, такая приятная физика стрельбы и её ощущения - есть далеко не в каждой игре даже в 2020, BF4 сделала то, из-за чего я играю в мультиплеер по сей день - одну из самых приятных стрельб в шутерах. Ощущение веса оружия? Есть. Безумно приятные звуки выстрелов? Есть. Качественная анимация? Есть. Восхитительный импакт от выстрелов и попаданий по врагу? Есть. В этой игре есть ВСЁ, что нужно хорошему шутеру.5. Мультиплеер. Есть ли смысл в 2020 говорить, что мультиплеер BF4 - лучший мультиплеер всей франшизы по всем параметрам? Есть ли смысл говорить, что мультиплеер BF4 - самый живой и активный среди всей франшизы? Баланс оружия? Есть. Баланс техники? Есть. Баланс карт? Есть (за исключением пары карт в режиме штурма). Мультиплеер этой игры - та вещь, в которую я хочу вернуться каждый год на месяц-другой, каждый год я хочу поиграть в мультик этой игры и получить точно такие же ощущения от безумно драйвого, качественного, приятного геймплея, который как и в 2013 вызывает лишь одно - восторг, восторг от взрывов, стрельбы, твоего 2.0 к.д к концу раунда. Мультиплеер BF4 - восхитительная вещь.1. Безликие персонажи. Брёвна, что в тройки брёвна, что в четверке - точно такие же брёвна, хотя нет, вру, всё-таки тут хотя-бы НЕМНОГО проникаешься персонажами, но лишь в самом конце, когда стоит выбор, лишь там, вися на канате, ты задумываешься, это уже что-то, но всё равно, персонажи никогда не были сильной и даже средней стороной франшизы, исключительно слабая сторона.2. Слабая кампания. По-прежнему сингл в BF абсолютно помойный, да, в целом проходить одиночную кампанию в четверке стало ГОРАЗДО приятнее, чем в тройке, но это не заслуга самого сценария, персонажей и их диалогов, нет, всё дело в технической и геймплейной части, потому что если сюжет в игре абсолютно такой же помойный, абсолютно глупый, бессмысленный и унылый, то геймплей в игре невероятно приятный, в частности стрельба и визуал. Лишь по этой причине играть в одиночку в это части приятно, добавь сюда стрельбу из тройки и сингл опять станет 4-5\10 помойкой. Вот как сильно решает приятная стрельба в шутере.
7 октября 2023

+20
Battlefield 3
"Черт, ты вообще понимаешь, что это? Русские. Атомная бомба." В своё время эта игра гремела на весь мир, как самая красивая, самая масштабная, самая качественная и самая крутая игра на районе. Эти времена давно прошли, но слава о ней не утихает по сей ден

Ну вот, наконец-то у меня дошли руки до марафона по прохождению всех (почти) БФ, начать я решил с бессмертной (сервера уже мертвы) классики - BF3. Почему? А потому что BC2 для меня довольно сложная игра и я не хочу в неё возвращаться от слова совсем, поэтому мой марафон начнется с тройки, которая в своё время полностью перевернула весь жанр и вознесла BF до невероятных небес. К сожалению, время не щадит никого и игра, которая в 2012-2013 казалась и запомнилась мне как шедевр во всех аспектах, сейчас, в 2020 - кажется чем-то на уровне BC2, такой же старой, унылой и с абсолютно помойной механикой стрельбы, которая после новых шутеров кажется какой-то шуткой. Если коротко - игра разочаровала меня до предела, начиная от совершенно убогой кампании, продолжая ужасным ИИ и заканчивая стрельбой, которая в 2020 ощущается как ОЧЕНЬ посредственная.

ПРОЧЕЕ:

1. Отвратительный, омерзительный ру голос Блэкберна, да и весь дубляж в целом. Т.е по мнению локализаторов, ставить голос 15-и летнего школьника для главного героя, это очень хорошее решение? Абсолютно все катсцены допроса я хотел проскипать лишь по одной причине - омерзительный русский дубляж гг, который НИКАК не сочетается с внешностью и характером персонажа.

ИТОГ:

Разочарование. Это первое, что мне пришло в голову, когда начались финальные титры. Игра устарела, игра устарела очень сильно и дело не в её графике, она там до сих пор шикарная (не беря в расчёт помойный синий фильтр), нет, дело в её кампании и дело в её стрельбе, которая убила меня полностью, мне было МАКСИМАЛЬНО неприятно стрелять в этой игре, да, может дело в том, что перед началом марафона по BF, я активно играл в Insurgency: Sandstorm, в которой стрельба просто шикарна, но даже если сравнивать с BF4, в BF3 стрельба просто отвратительная, я не чувствую ни веса оружия, ни попаданий, ни объем противника, ни ощущение от выстрелов. Ничего. Я готовился к худшему, я понимал, что с истечением такого огромного времени, BF3 будет далеко не тем, чем я её запомнил, но даже так она умудрилась меня разочаровать.


5\10 (кампания)
10\10 (мультиплеер)  

1. Графика. Она не устарела, это всё, что нужно знать, графика в этой игре по сей день прекрасна, да, синий фильтр на месте, прям как Олды, но игра как была шикарной, так и осталась, конечно, текстурки, освещение, тени, всё это уже не вызывает тех самых "ВАУ, ЭТО ТОЧНО ИГРА, А НЕ ФИЛЬМ?" из 2011 года, но она по сей день выглядит как конфетка.2. Звук. Звуковые эффекты взрывов, выстрелов, всё это для 2011 года было просто невероятным, да, сейчас, в 2020, особенно если вы играли в Insurgency: Sandstorm (лучший звук в шутерах на данный момент), звук в этой игре будет казаться вам "сухим", но не стоит забывать, что для 2011 года звук в этой игре был, пожалуй, лучшим среди всех игр по цеху.3. Мультиплеер. Та самая вещь, из-за которой даже в 2020 кто-то до сих пор возвращается в эту игру. Мультиплеер в BF3 - это игра в игре, это та самая вещь, которая не имеет срока давности, да, сервера уже мертвы, найти игру на картах из DLC почти невозможно, а на большинстве до сих пор живых серверах лично у меня баны за "читы", но господи, я до сих пор помню, как в 2011-2013 годах смотрел трейлеры из мультиплеера и просто офигевал с его эпичности и масштаба. Восхитительная вещь.4. Миссия на F\A-18. Давайте не будем лукавить и признаем, что это одна из лучших миссий за всю историю BF в целом. Когда меня спросят, какая самая лучшая миссия во всей франшизе, я однозначно назову миссию на F\A-18. Безумно эффектная, кинематографичная, пафосная и совершенно пропагандистская, миссия, которая ОЧЕНЬ хочет быть похожей на "ту самую, с тем самым АС-130 из той самой COD". Честно, даже в 2020 она играется на одном дыхании. Ну и для меня эта миссия единственная светлое пятнышко во всей кампании этой игры, честно признаюсь, я скорее только ради неё одной хотел устроить марафон по BF, всё ради того, чтобы ещё раз увидеть начальный старт с "Буша" под безумно красивую постановку сцены.5. Серая мораль. После невероятного выcepa под названием COD MW2019, где недоразвитый разраб пол года верещал в интервью, что в их игре не будет злых или добрых, а по итогу оказалось, что РФия опять хотела убить и изнасиловать весь мир, в BF3 действительно есть серая мораль, да, бравое "фак е греат Америка" на месте, всё вооружение США абсолютная имба, убивает всех и вся, но при этом тот же Дима, оперативник ГРУ - действительно серый персонаж. Этот пункт в плюсе лишь потому, что после НЕВЕРОЯТНОГО трешака, который я увидел в MW2019, я решил убедиться, что в BF3 была серая мораль ещё задолго до появления этого русофобного мусора в 2019 году.1. Безликие персонажи. Типичный набор унылых, абсолютно без харизматичных болванчиков, на которых абсолютно наcpaть, имя которых ты забудешь (если вообще запомнишь) на следующий же день. В этом плане COD по сей день нет равных (не беря в расчёт два последних сблёва под названием BO4 и MW2019). Единственной БФ, в которой были хотя-бы минимально запоминающиеся напарники - Bad Company 1-2, всё, что пошло дальше, было максимально унылыми помоями и к БФ3 ничего не изменилось, персонажи просто мертвы, тебе абсолютно на них плевать, даже персонажи из самого паршивого чтива о любви из киоска будет больше цеплять, чем абсолютно ВСЕ персонажи в этой игре.2. Напрочь тупой ИИ. Да, этот тот самый шутер, где отстрел бота не приносит АБСОЛЮТНО никакого удовольствия, бот тупой, на максимальной сложности вместо новых умений, ИИ просто подкручивают аим и урон, опять же, абсолютно никакого удовольствия от отстрела ботов, просто максимально уныло.3. Слабое ощущение веса оружия и импакта от выстрелов. Не думал, что в 2020 я это скажу, но да, со временем механика стрельбы в БФ3 превратилась во что-то неприятное, во-первых, повлияла стрельба из БФ5 и MW2019 (да, обе игры максимальный мусор, но отрицать то, что в обеих ВОСХИТИТЕЛЬНАЯ стрельба и импакт от неё - глупо), это я даже не говорю о восхитительной Insurgency: Sandstorm, после которой для меня 90% шутеров стали мерзкими в плане стрельбы и её ощущений. Во-вторых, повлияла даже БФ4, в которую я задpoтил в 2020 несколько месяцев подряд. Оба этих фактора сложились в то, что стрелять в БФ3 мне ОЧЕНЬ неприятно, стрельба тут невнятная, оружие не имеет веса, попаданий по врагу ты не чувствуешь, ровно как и объема тела врага, импакт от выстрелов абсолютно нулевой. Печально, ведь в 2012 я запомнил стрельбу в этой игре одну из лучших, во что делает время и сравнение с более новыми играми.4. Паршивый сюжетная кампания. К сожалению, этот тот самый плюс, который с возрастом стал её минусом. Сюжетка в БФ3 - абсолютно безликая, пропагандонская и бравая, выставляющая в белом свете великую Америку. И нет, я не ура-патриот, просто подобных шутеров я переиграл как раз после COD MW2019, где была абсолютно аналогичная ситуация, только там в открытую была бешеная русофобия, а тут есть маленькие нотки серой морали. Но в целом сюжетка невероятно скучная и унылая, выделить могу лишь пару миссий, особняком которых стоит безусловно миссия на F\A-18 и Абрамсе, всё остальное невероятно скучно и однообразно. Вот вроде и миссия аля AC-130 из COD MW есть, и даже миссия на танке, как в COD2 есть, и даже миссия со снайперами есть! Всё по лекалам лучших миссий из COD. Но оно не работает. Всё. Абсолютно все миссии, кроме миссии на истребителе - помойные и однообразные.
7 октября 2023

+16
Cyberpunk 2077
От тебя ждали слишком многого... Игра - ставшая заложником ожиданий миллионов, десятков миллионов игроков по всей планете. У неё не было шансов выйти из воды хейта сухой. Ни единого.

Игра, от которой ждали слишком многого и она, конечно же, во многом оказалась разочарованием. Игра - заложник ожиданий. В чем-то завышенным, в чем-то необоснованных и неадекватных, а в чем-то, очень даже логичных. Киберпанк - знаковое событие всей игровой индустрии, такое же знаковое, как когда-то был Ведьмак 3.

Ожидания игроков по всему миру были слишком высоки. CP2077 - игра, сделанная с душой, я вижу, насколько Реды старались внести в неё максимально всё, что они могли и умели, учитывая их нулевой опыт в играх ТАКОГО масштаба и класса. К сожалению, косяков у этой игры так много, что игнорировать их попросту невозможно, но и те плюсы, которые у неё есть - козыри в куче рукавов, для многих минусы перевесят чашу эмоций от игры, а для кого-то наоборот, плюсы станут весомым аргументом в защиту игры, как для меня, те плюсы, которые у неё есть, главный из который - сногсшибательный сюжет и одни из самых колоритных и интересных персонажей, эти два плюса смогли по началу заставить, а в последствии взахлеб проходить эту игру, не замечая времени вокруг.  

ПРОЧЕЕ:

1. Куча полумертвых механик и вещей. Весь огнестрел - выкинуть из игры и оставить одни клинки богомола. я играл на самой максимальной сложности и прокачка через мили - самая сильная. Всё остальное просто мертво. Полиция... Для чего в этой игре звезды? По какой причине вы вообще решили, что добавить полицию как игровую фракцию аля ГТА - отличное решение? Зачем всё это в игре? Для чего? Геймдизайн на уровне кала, почему нельзя было оставить полицию просто как фракцию - не понятно. Зачем нужно было нагружать игру лишними вещами, которые никому не нужны - тоже не понятно. Ещё отдельно скажу пару слов про тот самый “брейнданс”, о котором кричал разработчик в каждом втором интервью, очередная мертвая, бесполезная механика, которая встречается в игре пару раз, что замедляет прохождение, если бы не вырезали метро, к этому списку, я уверен, можно было бы добавить ещё и метро, бег по стенам и прочую херню, которую успешно вырезали из игры и я этому безумно рад, еще на ум приходит этот прикол “Отправьте Реджине информацию” каждый раз, когда ты устраняешь киберпсихопата и тебе нужно искать её контакт среди миллиона ноунеймов в телефоне, для чего это было сделано? В чем была проблема сразу делать задание выполненным безе миллиона лишним движений? Если честно, лучше бы они брейнданс с полицией просто вырезали и то время, которое потратили на эти две бесполезные вещи - бросили на техническую полировку движка. В миллион раз больше пользы было бы.

2. Вырезанный под корень геймплей брейнданса. Да, он в игре есть, но, исходя из появившейся в 2020 году информации, механику РУЧНОГО геймплея управления записями брейнданса - вырезали. Посему имеем пару торговцев, которые торгую брейндансами и ты должен его как-то запустить, но вот вопрос - как? А ответ прост - никак. Потому что эту функцию вырезали из игры. Для чего CDPR вообще оставили в игре брейнданс, если от него оставили от силу половину функционала - для меня загадка. Но вся эта истерия и маркетинг, построенный вокруг “новой, детективной киллер фичи в нашей новой игре” - оказалось вранье, поскольку эта самая “киллер фича” - встречается игроку от силы раз 5-6 за все 100+ часов прохождения.

ИТОГ:

Ну вот я и прошел эту игру, когда-то давно, в ноябре 2020 года, я начал в неё играть, наиграв 40 часов, я устал от бесконечных багов, полного отсутствия оптимизации под QHD разрешение и прочего мусора, которым завалили игру, по типу бесполезного алкоголя в каждой помойке и столе, тумбе и шкафу, по типу убой системы лута, ублюдского интерфейса, от которого глаза болят, ужасно тупого ИИ, унылейшого, мертвого открытого мира, по которому банально не интересно передвигаться, у игры было такое невероятное количество косяков, к которым я в то время был просто не готов, я безумно ждал эту игру и то, что я получил год назад - было бесконечным разочарованием. Прошел год. Мои недовольства к игре остыли и я с трезвой, осмысленным сознанием, погрузился вновь в историю и мир этой игры, в мире Киберпанка. И вот, сидя тут и строча этот маленький отзыв, я нисколько не жалею, что потратил на эту игру залпом еще 60 часов за пару дней, исправили ли эту игру со времен 2020 года? Нет, в ней не исправили НИЧЕГО, я прекрасно помню свои первые 40 часов в первые дни релиза игры в Стиме, спустя год - всё осталось так же, ноль изменений. Но… Ребят, эта игра - уникальна. Я рад, что она есть и что она смогла за 100 часов геймплея подарить мне все эти эмоции, от кошмарных, злых, разочаровывающих, до радости и эйфории от концовки и сюжета, эта игра - редкость в игровой индустрии, где правит засилье донатных мусорок и гриндилок, где из 100 часов геймплея, 80 часов, это лутанье всех помоек на карте (передаю привет Вальгалле, из 140 часов в игре, 80-90 часов заняло лутанье дepьма по всем локациям). Киберпанк - шикарная игра с точки сценария, персонажей, диалогов, освещения, мира игры, её вселенной, эта игра шикарна в душе, но внешне, технически, она - уродлива и ужасна, бесконечные проблемы с рендером текстур, полное отсутствие оптимизации, ужасная графика днём, убогий открытый мир, мертвый, но красивый город, худший интерфейс в ААА играх, полное отсутствие баланса, бесполезность огнестрела и взлома, я могу перечислять косяки этой игры бесконечно, они действительно есть и их число - зашкаливает, но… У этой игры есть то, чего нет ни у одной игры именитых ААА студий. У неё есть душа, эта игра сделана с душой и от всего сердца команды разработки, да, во много они не справились, но их попытки сделать ХОРОШО - видны.

Мне жаль, что эта игра испортила репутацию CDPR и навлекла на неё волну увольнений талантливых кадров, жаль, что Киберпанк 2077 стал далеко не той игрой для “народа”, как когда-то стал Ведьмак 3. Но я верю в эту студию и верю, что следующая их игра станет чем-то вновь удивительным, народным. А Киберпанк - игра не для всех, те, кто ценит отличный, шикарный сюжет, персонажей и всё, что связано с диалогами и сценарием - проникнутся этой игрой и пройдут её залпом, а те, кому на это наплевать и они ищут “стрелялку от первого лица с крутой графикой и системой прокачки” - мимо, эта игра не для вас.

Я хочу сказать спасибо CDPR хотя-бы за то, что эта игра есть, да, далеко не в том виде, в котором её ждали. Но лишь единицы игр в наше время способны сделать то, что сделала CP2077. Лишь единицам сценаристам удается достичь того, чего достигли эти люди концовками в этой игре.


10\10

1. Атмосфера. В этом даже сомневаться не стоило, атмосфера в играх от CDPR - главная фишка абсолютно любой их игры. Да, мир и атмосфера из Deus Ex, особенно MD, мне по итогу понравились больше, потому что там темный киберпанк, в CP2077 же он яркий, какой-то весёлый и "радужный". Мне это нравится меньше, нежели тот мрак, который творится в Deus Ex. Но нельзя отрицать, что атмосфера в игре не на высшем уровне. На высшем.2. Основной сюжет. Да, логические косяки у игры невероятны, начнем с того, что Ви мог доказать убийство Сабуро своим сыном банально… Чертовым имплантом зрачка с функцией записи и трансляции. В сюжете есть просто колоссальные сценарные косяки, но если отмести такие моменты, то основной сюжет в игре просто высшего уровня, такое чувство, что я смотрю какой-то невероятно дорогой и крупный сериал, фильм. Супер приятная основная линия и сюжетные арки Джуди, Панам, мэра, Деламейна, а побочные квесты Джонни… Лишь они одни заставляют бежать по побочным миссиям персонажей с открытыми глазами и бешеным интересом.3. Невероятно харизматичные персонажи. А чего ещё ожидать от CDPR? Ещё один пункт, в котором не было никаких сомнений. От и до - основные и второстепенные персонажи забиты под потолок харизмой, живыми, интересными диалогами и сюжетными арками, которые позволяют раскрыть того или иного персонажа. Раз увидел - запомнил навсегда. Ключевая фишка игр Редов. Просто ключевая. Персонажей из их игр невозможно забыть.4. Живые диалоги. Насколько же они тут восхитительные, серьезно. Я давно не видел настолько отличных диалогов в играх, слушать их одно удовольствие, плюсом к этому - прекрасная русская локализация текста и зачастую отличная озвучка, над которой большая часть актеров озвучания явно старалась. Увидеть хорошую русскую озвучку в современных играх - большая редкость, но CDPR всегда с уважением относилась к подборку студии озвучания для своих игр.5. Новый RedEngine\невероятный уровень графики. Давайте просто признаем один факт, на данный момент, CP2077 самая красивая, самая технологичная игра, того уровня графики в таком гигантском, многоуровневом мире, студией, которая НИКОГДА не делала шутеры от первого лица… Ребят, это просто невероятная работа, я ожидал чего угодно, но то, что я увидел в закат Пустошах или ночном час пик в Хейвуде… Я глазел на это зрелище пол часа (QHD IPS монитор, высокие настройки графики). Преломления, засветы, изломы, хорошая проработка мимики, лицевые анимации, отличное освещение, крайне качественные текстуры, всё это вышло для игр Редов на новый уровень, если в Ведьмаке 3 были огромные проблемы с анимациями, с мыльными текстурами, особенно с лицевыми анимациями, которые были крайне дубовые, то для CP2077, CDPR создали полностью новый RedEngine, над которым поработали чуть ли не лучше, чем над самой игрой, по сути, RE создали с нуля, да, у него есть огромные минусы, но ни в коем случае нельзя говорить, что движок плох. И в будущих играх студии, станет лишь лучше, главное - допилить и отполировать, это вам не помойный CryEngine, UE или Unity, которые не способны в огромный открытый мир, а заставить их рендерить что-либо больше локации из Булли - невозможно. Новый RE способен в этот самый огромный открытый мир, даже в вертикальность. Отдельного восхищения заслуживает работа над освещением, это одна из самых красивых игр с таким освещением, скрины в фоторежиме можно делать хоть каждый метр в ночное время суток.6. Колоссальная проработка вселенной Киберпанка. Миллион заметок, миллион записей, миллион текста о мире вселенной, эта игра буквально втягивает тебя в изучение всей информации вокруг вселенной Киберпанка, безусловно, главная заслуга тут далеко не CDPR, а самого автора Киберпанка, но заслуга CDPR в том, что они настолько органично, коротко и максимально доступно добавили эту информацию в свою игру, буквально каждый электронный дневник хочется прочитать, изучить, узнать для себя что-то новое, подобное ощущение я испытывал в другой киберпанк игре - Deus Ex HR\MD, там авторы абсолютно идентично постарались в погружение игрока в мир игры, что Эйдосы, что Реды, справились с одной из самых главных вещей - грамотно и доступно донести до игрока вселенную игры. Огромный, гигантский плюс, который стоит чуть ли не в авангарде всего фундамента игры.7. Стрельба. Никаких претензий, давайте не будем делать вид, что CDPR - студия, которая всю жизнь делала шутеры, это не DICE, не Активижен, CP2077 - первая их игра с шутерной механикой, это ПЕРВАЯ их игра, в которой вообще есть элемент стрельбы от первого лица и огнестрельное оружие. И да, как для ПЕРВОЙ игры - они справились шикарно. Импакт от оружия есть, ощущение веса, ощущение модели в руках, чувство выстрела, попадания, всё это новый движок Редов передает на ура. Даже в Бордерлендсе 3 стрельба по ощущениям более пластиковая. Ждём сиквел игры и ещё более лучшую стрельбу.8. Самый проработанный город в геймдеве. Работа художников… Как без бесконечных восхищений описать тот колоссальный уровень работы художников, проработка Хейвуда и Городского центра Тот игрок, который попадет в ночное время с высокой плотностью толпы в самый центр Хейвуда - поймет, о чем я говорю. Это непередаваемое зрелище, ты словно попадаешь в настоящий Нью-Йорк прямо в Манхэттен, в самый его центр, туда, где невозможно сделать и шага, не врезавшись в толпы людей. Хейвуд - восхитительная локация, с восхитительным дизайном окружения, это САМОЕ красивое место во всей игре. И попав туда ночью… Вы будете глазеть на все эти красоты визуала. Ничего более красивого, чем ночной NC, вы на данный момент не увидите, более проработанного в мелочах, насыщении и красоте локации, чем Найт-Сити в CP2077 - нет.9. Фоторежим. Просто гигантское спасибо тем людям, которые уделают фоторежимам в своих играх отдельное время, ведь сейчас настало то время, когда графика в играх, особенно в ночное время суток, достигает каких-то заоблачных высот и порой хочется просто взять, остановиться и сделать красивый скриншот. И тут команда CDPR дает игроку в свои руки просто ГИГАНТСКИЙ инструментарий для такого творчества. Гигантское спасибо за это, учитывая, что CP2077 в ночное время - самая красивая и стильная игра на данный момент. И просто пройти или проехать мимо офигенного ракурса и освещения, не сделав красивый скриншот - невозможно. В конце то концов, только лишь в красивой игре, я смог бы сделать 200+ скриншотов и все благодаря отличному инструментарию, который добавили разработчики.10. Концовки. Та вещь, которая всем своим видом позволяет понять игроку, куда были брошены все силы студии - сценарий. Сценаристы этой игры проделали такую работу, которую оценить невозможно, это титанически, колоссальный труд, плоды которого видны в финальных минутах игры. Видны там, где и должны быть - в разных, уникальных концовках, которые позволяют игроку решить судьбу и Ви, и Джонни. CDPR снова не подвела. Эта студия снова выдала сногсшибательный финал своей огромной, гигантской игры, финал, который навсегда запомнится тем, кто прошел эту игру до конца.1. Полное отсутствие разнообразности в огнестрельном оружии. А можно было ещё меньше разных видов стволов сделать? А то слишком много. Подобрал револьвер на пятом часу игры и пробегал с ним до самого финала, лишь меняя рарности и циферки на нём.2. Омерзительный интерфейс. Он просто в игре невероятно ужасен, начиная от дизайна, продолжая цветовыми решениями и заканчивая абсолютно неудобным расположением кучи вкладок, это не говоря уже о том, что подобрать лут с земли порой просто невозможно, потому что он наслаивается друг на друга, а интерфейс не подразумевает объединение МНОЖЕСТВА лежащего лута на земле - В ОДНОМ МАЛЕНЬКОМ ОКОШКЕ, КАК В ВЕДЬМАКЕ. Интерфейс CP2077 - цветная мешанина на экране, в которой невозможно разобраться даже к 5-у часу игры, на экране бесконечно всё мельтешит, всплывает, моргает, бесконечные уведомления и РАЗНОЦВЕТНЫЙ шрифт. Интерфейс игры - одна из главных проблем, он настолько блевотный, что даже к 60-у часу игры, я так и не смог адаптироваться под этот треш.3. Невероятно тупой ИИ. Пункт, над которым достаточно одного слова - стандарт.4. Нулевой саундтрек. Его просто нет, радио в машине - калище высшего уровня, хотя-бы какой-то саундтрек есть лишь в основных миссиях, выделить могу от силы 5-7 треков из всего альбома. Помните те альбомы из Ведьмака 1-3, которые можно было скачивать отдельно во flac качестве на комп и просто смаковать каждый трек? Так вот, в CP2077 нет ни малейшего желания переслушивать альбом. В этом плане DE HR\MD просто уничтожили CP2077. Насколько же там божественный и атмосферный саундтрек, настолько же он безликий и сухой в CP2077. Где амбиент в инвентаре? Где эмбиент во время просто ходьбы/езды? Почему игра ставит меня перед фактом либо слушать ОМЕРЗИТЕЛЬНОЕ радио в машине, либо вообще ехать без музыки? Почему в игре нет обычного, сукa эмбиента? Ах да, отдельно хочу "поблагодарить" за боевой трек во время перестрелок - ради него я просто выключил всю музыку в игре, спасибо за трек из Дума в киберпанк игре, настолько не подходящий под игру боевой трек ещё додуматься высpaть нужно было.5. Задания фиксеров. Невероятная, дикая, абсолютная - дрисня. Ужасно унылый геймплей, задолбавшие в усмерть звонки от фиксеров, бесконечный спам смс на телефон с МИЛЛИАРДОМ пустого текста, просто ПОЛОТНА бесполезного текста, адовый спам лишним мусором.6. Лимит на патроны в инвентаре. Просто идите нахер с такими ограничениями, я такую дичь лет десять не видел в РПГ играх. Маразм высшего уровня.7. Мёртвый открытый мир. С одной стороны, NC - самая красивая игровая локация последних лет в геймдеве и отрицать это бессмысленно (вы ни в одной игре не найдете настолько кропотливую работу над каждой улочкой и закоулком, нигде не найдете такого количества деталей в обычном проулке или здании), попав в ночной Хейвуд, у вас отвиснет челюсть от его визуала и работы художников, его интересно РАССМАТРИВАТЬ, но НЕ ИЗУЧАТЬ, никаких вопросов с визуальной точки зрения. Вопросы с насыщением живности - он просто мёртвый, толпы - бесконечные скрипты, так ещё и рендер нпс происходит прямо на глазах. Всё выглядит невероятно мертво. Я абсолютно не чувствую города, не чувствую его жизнь, он какой-то искусственный. Весь мир игры наполнен бесконечными фриками, найти на улице обычного ЧЕЛОВЕКА без имплантов - почти невозможно. Все улицы наполнены гигантскими толпами "цветных" неписей. Я понимаю, что это исключительно мои претензии, но факт остаётся фактом, вся игра наполнена бесконечными радужно-цветными фриками. Красивый ли Найт Сити? Да. Интересно ли его изучать? Нет. Он просто пустой. Я передвигаюсь по пластиковому, пустоту городу, где нпс спавнятся на глазах, а вся “активность” на улицах города респавнится в пяти метрах перед тобой и моментально удаляется из мира за спиной, просто вертите резко камеру и у вас на глазах будет спавниться и удаляться машины, люди, текстуры.8. Ужасное техническое состояние\графика днём. Даже спустя год, никто так с рендером текстур в метре от игрока - ничего и не сделал, я так полагаю, это корневая проблема самого движка и исправить патчами это невозможно, но когда у меня на глазах спавнятся нпс, машины, текстуры, когда перед глазами мешанина визуальных артефактов, так и хочется спросить разработчика, как так вышло и почему это никак не исправили. Играть порой максимально некомфортно, особенно когда едешь по дневному городу и у тебя просто фейерверк из артефактов на текстурах на весь экран. Отдельно отмечу крайне плохую графику и работу с освещением в дневное время, если ночью игра расцветает и становится чуть ли не самой красивой игр последних лет, то днём - треш, засветы, отсутствие теней в большинстве мест, ужасная работа с затенением, мой совет - играйте ночью, просто мотайте время на ночь и играйте ночью, потому что днём игра максимально паршиво выглядит.9. Дизбаланс\оверап мили оружие. Полный дизбаланс, всю игру можете проходить только с ними, весь огнестрел можете выкинуть и забыть про него, бегал всю игру с ржавой трубой и шотал с 1-2 ударов на максимальной сложности абсолютно всех. Отлично, спасибо, великолепная “рпг” игра. Адам Смэшер отлетел на максимальной сложности без хилок за 15-20 секунд бесконечным спамом легких ударов рарной битой. Это треш и такого в РПГ играх быть не должно, это просто рушит приятные впечатления от и без того довольно унылого геймплея боевки в игре.
7 октября 2023

+16
Black Book
Черная Книга - игра, которая стала одной из главных отечественных игр 2021 года.

Эта игра из того самого рода, которая первые пару часов даёт надежду на что-то хорошее, но чем дальше, тем глубже разработчик зарывается в безумные косяки, которые всё больше и больше начинают лезть наружу. Черная Книга - игра, которая пытается изо всех сил подражать другой одиночной ККИ, а именно - Кровной Вражде от CDPR. Только делает это крайне коряво и топорно. Игра, оставившая после своего прохождения кучу противоречивых впечатлений.

ПРОЧЕЕ:

1. Озвучка. С одной стороны, озвучка в этой игре есть и, в отличие от "Сир Бранте" или той же "Divinity Original Sin 1-2", читать тонны текста в ручную не нужно, в игре почти всё полностью озвучено, а с другой... То, как это озвучено - вызывает вопросы, во-первых, озвучка не живая, ты чувствуешь, как некоторые актеры озвучания наигранно выдавливают из себя реплики персонажей, это слишком сильно бросается в глаза и уши, весь этот древне русский текст, который актеры зачитывают перед микрофонами, ребят, это слишком наигранно и я попросту не верю в их голоса, взять ту же Кровную Вражду, где студия русской локализации настолько вложилась в КАЖДЫЙ голос персонажа, что у меня по сей день в голове некоторые русские голоса звучат. В общем, моё мнение, лучше бы студия разработки отказалась от полной озвучки текста и диалогов, и освободившиеся средства пустила на художника для фоновых зарисовок и адекватно нарисованных персонажей. Мне крайне не зашла озвучка, она наигранная и не живая, но и относить её в минусы, будет крайне глупым решением, кому-то понравится, кому-то нет.

2. Явный дизбаланс карт. Да, эту игру не обошла стороной участь Кровной Вражды. И там, и тут, есть определенные колоды, которые являются оверап сетапом, с помощью которых, вы выносите абсолютно всех с поле битвы парой нажатий лкм.

ИТОГ:

Я уважаю попытку наших разработчиков поднимать ПК-гейминг с канавы, я понимаю, что ни опыта, ни денег у студии не было, но и сидеть в розовых очках и пускать сопли с криками о том, что это "НАШЕ", старательно закрывая глаза на те критичные минусы и косяки игры - я тоже не собираюсь. У игры - гигантская пачка таких бешеных проблем, которые не дают в полной мере заявить, что вот, Черная Книга - возрождение русского геймдева, отчасти, это, конечно - так. Но те минусы, которые я увидел в этой игре, попросту не дают мне поставить оценку выше 6 баллов, как-бы я старательно не хотел защищать эту игру, отрицать очевидную техническую убогость проекта и ужасно пресный сюжет с персонажами - я не могу. В неё противно играть, в ней буквально НОЛЬ визуала, а сюжет этой игры уже к середине путешествия начинает вызывать рвотные позывы от однообразности и мертвых, наигранных диалогов, ужасно пустого интерфейса и полного отсутствия артов в игре, где арты - критически важная вещь.

Черная Книга - голый скелет, который способен дать определенное удовольствие, эта игра - условная демка, я буду верить, что студия в следующем своем проекте не станет пренебрегать работой художников, потому что работа над визуальным стилем ККИ - одна из важнейших деталей, мне жаль, что разработчики не смогли этого понять, ведь они старались подражать Кровной Вражде во многих деталях, но не смогли понять одну важнейшую деталь Кровной Вражды - божественная работа художников, чуть ли не половина атмосферы и приятных ощущений от игры CDPR - восхитительный визуальный стиль.


7\10

1. Боевка. Хорошая, да, с мета-картами, оверап колодами и прочее, но даже после Кровной Вражды, играть в ЧК - приятно.2. Поднятие русского фольклора. Настолько редкая тема, что по-настоящему хочу занести это как в плюсы, так и в минусы. К плюсам отнесу то, что благодаря этой игре, я узнал крайне много новой информации про славянскую мифологию.3. Внутренняя энциклопедия фольклора. Гигантское спасибо за столь компактный и уютный справочник, всё коротко и ясно, ничего лишнего в тексте.1. Перебор с фольклором\отсутствие живых персонажей. Фольклор, которым разработчики насытили игру, можно отнести как в плюсы, так и в минусы, к сожалению, помимо того, что разработчик приподнес игрокам настолько редкую тему, одновременно, вместе с этим, он и забыл, что БЕСКОНЕЧНО слушать лишь про один древне-русский мифологический фольклор - надоедает. Надоедает до такой степени, что на 10-м часу, меня откровенно стало тошнить от всех этих БЕСКОНЕЧНЫХ разговоров лишь об одном русском фольклоре мифов. Кроме них - в игре нет ничего, ни живых диалогов между персонажами, ни каких-то раскрытий героини, Василисы, ничего, игра на 100% построена лишь вокруг всех этих рассказов и мифов из Руси. Ничего, кроме них, в игре попросту нет в плате повествования, сюжета и диалогов, по началу, это кажется интересно и свежо, но чем дальше, тем больше всё это начинает калить и надоедать, к концу игры, я уже был готов выключить озвучку диалогов, лишь бы не слушать очередной монолог\диалог про очередного беса, духа и черта. Ребята из студии разработки - это перебор. Игру нужно было разбавить хоть чем-то ЖИВЫМ и БЫТОВЫМ, как это сделали CDPR в своей Кровной Вражде, я понимаю, разный, совершенно разный уровень студии и бюджета, но, всё же, минус у этой игры есть и для меня он стал значимым, надеюсь, в будущем проекте (верю в сиквел Черной Книги) студии, разработчики не станут так дико упираться в одну тему и ничего, кроме неё, не давать для игрока.2. Саундтрек. Его нет, для кки - это фатальный косяк, который приводит к тому, что на том же 10-м часу, я просто был готов включить в Яндекс Музыке какой-нибудь эмбиент, подходящий к этой игре. Ибо играть в кки, где напрочь отсутствует саундтрек, но при этом 100% геймплея, это путешествие по карте, диалоги и бои... Я уверен, что тестеры игры из самой студии, сами прекрасно понимали, что игра - пластиковая, она не звучит и не выглядит, она очень пустая в плане визуала и звука, хоровое пение, это, безусловно, хорошо, но не всем, далеко не всем нравится хоровое пение. Игре тотально не хватает качественного эмбиента.3. Нулевой интерфейс, блеклость. Ещё одна беда игры, которую можно было решить и с минимальным бюджетом, дизайн и стиль карт - ужасен, одинаковый, унылый, абсолютно однотонный.4. Ужасающий визуал\очередная игра на убогом Unity. Да, я прекрасно понимаю, что ни бюджета, ни опыта студии, толком у разработчиков не было но то, что я увидел в этой мобильной игре, тот уровень визуала... И дело даже не в 3д графике или технологичности движка, нет, дело в самом стиле, а точнее, полном отсутствии зарисовок, отсутствии работы художников, в игре ужасно мало фоновых пейзажей, в игре ОЧЕНЬ плохо прорисованы персонажи, хотя, казалось бы, это не 3д модель персонажа делать, просто наймите художника и пусть он вам нарисует такие же замечательные рисунки, фоны, зарисовки, как сделали художники из CDPR для Кровной Вражды, где КАЖДЫЙ персонаж был нарисован потрясающе. В Черной Книге ничего этого нет, весь её визуал - душный, он серый, не яркий, однообразный и крайне скучный, смотреть на игру противно. Да, вы будете на протяжении ВСЕГО путешествия наблюдать около 3-4 одинаковых фоновых зарисовок, просто тупо 3-4 зарисовки.5. Бредовые решения. К таким относится: 3д поле битвы. Зачем? Просто. Тупо. Зачем? И самое главное, то, от чего я хотел закрыть глаза и больше это не видеть - то, когда игра тебе время от времени позволяет изучать локацию, собрать траву, подойти к какой-нибудь вещи и так далее. Для чего вы ввели этот бесполезный элемент, который лишь растянул прохождение и усложнил вам работу в студии? Почему силы и средства студии были брошены на создание НАСТОЛЬКО тупых и бесполезных решений? Ещё в голос выпал с механики бесов - максимальная юзлесс механика, я играл на предмаксимальной сложности и НИ РАЗУ не использовал эту механику. Для чего она в игре?
7 октября 2023

+20
Prey (2017)
Prey 2017 - игра, ставшая уникальным событием для всей научно фантастической культуры.

Вот и пришло время, когда я, спустя 5 лет, добрался до некогда очень нашумевшей игры от Аркейнов, тот самый Прей 2017 года, Прей, который никакого отношения к самому первому Прею - не имеет. Игра, которую... Никто особо не ждал и скорее даже не понимал, зачем она выходит. Но я как сейчас помню 2017 год и релиз Прея, а сейчас, сидя в 2022 году, я с полной уверенностью, опираясь на факты и пройденное время, могу заявить, Прей 2017 года - главное событие во всей НФ геймдева. Прей - уникальная, ни на что не похожая игра, которая сочетает в себе колоссальный масштаб, иммерсивсимность (только при первом прохождении), огромную, запутанную Талос-1 (запутанную - в плохом смысле), крайне повышенную сложность для хардкорщиков и попросту одну из самых красивых и запоминающихся локаций в лице Талос-1 в играх. Исследовать эту станцию - одно удовольствие, кропотливая, гигантская работа художников и арт-дизайнеров, просто сок. Прей 2017 года - уникальное событие по сей день, Arkane Studios сделала вновь то, что и всегда делала - эволюцию в иммерсимах. Когда-то эта студия выпустила первый Dishonored и поразила весь мир, да так, что сейчас, спустя 10 лет, многие по сей день вспоминают что первый, что второй Dishonored. Prey 2017 - чистейшая игра Аркейнов во всех пониманиях, порой настолько типичная и чистейшая, что это скорее становится минусом для самой игры. Но давайте по порядку.

ПРОЧЕЕ:

1. Каловая ру-озвучка. Уровень переигрывания и похеризма актеров ру-дубляжа в этой игре - зашкаливает.

2. Авторесп врагов после контрольных точков по всему Талос-1. Спасибо, Аркейн, за это замечательное, прекрасно игровое решение, чтобы игрок вместо изучения уже пройденной локации - пробегал её как можно быстрее мимо СНОВА ЗАСПАВНИВШИХСЯ МОБОВ, вы зачистили локацию? Хотите спокойно пробежаться туда-обратно? Не, не-не-не-не-не, сейчас разраб сделает ход конем и вам по новой нужно будет убивать кучу уже убитых до этого мобов. Просто знайте, если вы, как и я, поставите максимальную сложность со всеми галочками, игра задушит вас до такой степени в начале игры, первые 15 часов, что вы тупо будете спидранить все пройденные локации, лишь бы побыстрее пробежать мобов и не тратить на них ни единого патрона.

3. Спасти Даля. Да-да, тот самый квест с тем самым сломанным медотсеком, ага, многие из игроков прошли эту дичь, когда квест не засчитывал принесенного Даля в медотсек и игроки могли буквально часами летать по комнате, но триггер-точка попросту не срабатывала, из-за чего фейлилась целая концовка.

ИТОГ:

По поводу дополнения Mooncrash - ничего сказать не могу, побегал 20 минут и понял, что это просто рогалик на рельсах механик Прея, так ещё и с душной системой одной жизни, не стал портить впечатления от основной игры и закрыл от греха подальше.

Prey 2017 - уникальное событие во всей нф культуре, игра, крепко занявшая своё место и спустя 5 лет, лишь укрепившая звание одной из лучших научно-фантастических игр последних лет. Уникальнейший продукт, который по достоинству можно оценить лишь сейчас, спустя кучу лет с момента релиза, потому что тогда, в 2017 году, было четкое ощущение, что эта игра прошла мимо большинства игроков, мало кто оценил колоссальный труд и вклад Аркейнов в нф культуры своим проектов, это можно оценить лишь сейчас, на пятую годовщину игры. Пять лет... Этой игре пять лет и она по сей день восхитительно играется. Крайне глубокая, многогранная и уникальная игра, однозначные рекомендации, если вы понимаете, что из себя представляют игры Arkane.



10\10

1. Лучшая научно фантастическая игра на данный момент (да, Старфилд - говнo на фоне этой игры). Под этим пунктом, я подразумеваю абсолютно всё, начиная от стиля игры, работы художников, работы дизайнеров локаций, самой станции, продолжая сюжетом, завязкой, в какой-то степени даже геймплеем, допустим, геймплей в открытом космосе или САГИТТА - шикарен. Эта игра - один сплошной гигантский плюс для всех любителей научной фантастики. Посмотрим, что там наворотят в Starfield, но Prey 2017 на данный момент самый интересный и уникальный шутер в нф теме.2. Талос-1. Огромный, гигантский, уникальный, с кучей невероятно запоминающихся локаций монстр-станция, которая буквально поглотит вас на десятки часов. Для кого-то настолько запутанная локация станет диким минусом, ведь адекватной карты в игре нет, но если вы привыкните, поверьте, Прей сможет подарить вам одну из самых красивых локаций в нф играх.3. РПГ элемент. Он есть, он относительно средних масштабов, но при этом буквально КАЖДАЯ ветка - уникальная, это не Deus Ex HR\MD, где достаточно вкинуть пару навыков и можете забыть о дереве прокачки, нет, в этой игре каждая из 6-и веток представляет интерес и смысл, в зависимости от стиля игры.4. Визуал\Работа художников. ДИЧАЙШЕ ОГРОМНЫЙ ПЛЮС, от которого с первого и по 50-й час игры просто поражаешься из раза в раз, попадая на новые локации и комнаты. Потрясающая работа художников над всем Талос-1. Да, игра - красива. В ней нет никаких прорывных технологий, даже с тем учетом, что в ней CryEngine, нет никаких лучей и прочего, но при этом Прей - восхитительно красивая игра со всех точек зрения, не технологичная, но красивая, безумно красивая.5. Arkane, как титаны иммерсивсимов. Эта игра - гигантская песочница, вы можете пройти квест, комнату, локацию так, как вы захотите, игра преподнесет вам КУЧУ возможностей для отыгровки локации (но не везде, стоит это понимать). Prey 2017 дарит игроку тонну инструментов для отыгрыша.6. Подача предыстории Талос-1. Куча дневников, миллион подачи истории через окружение, зашел в комнату, а там записка, труп персонала и окружение, и всё, абсолютно всё - визуально объяснит, что случилось в этой комнате. Титаническая работа над повествованием.1. Миллиарды загрузок локаций\отсутствие бесшовного мира\CryEngine. Аркейн преследует ярлык технической отсталости, как-бы они не старались от него избавиться, со времен Дизонердов - не поменялось ровным счетом НИЧЕГО. Готовьтесь к постоянным загрузкам между локациями. Бесконечными, ребята, они будут кругом. Везде. Тут игрокам дали даже модный CE от Крайтек, но мы же знаем, что CryEngine - абсолютно не способен в генерацию больших миров, поэтому мы получаем БЕСКОНЕЧНЫЕ загрузки локаций.2. Интерфейс карты. И снова разработчики Дума 2016-2020 и ремейка Резика 2 на своём примере показали, как НУЖНО делать интерактивную, удобную и понятную карту для игрока. Аркейны, к сожалению, этого не знали, благодаря чему, мы имеем просто полный дурдом с миллионами вкладок, переключениями уровней и прочего кала, вместо АДАПТИВНОЙ, ИНТЕРАКТИВНОЙ карты. Мерзотнейшая карта с миллиардом вкладок и переключений вкладок уровней, помещений, локаций.3. Все квесты с поиском персонала. Полный треш, для кого и зачем это было добавлено в игру, вселенная загадка, попытался поискать пару человек и понял, что все эти квесты - кустарная дичь, не имеющая смысла. Абсолютно убогая, бесполезная вещь, на которую были потрачены силы и время, полнейший кал.
7 октября 2023

+17
Dead Space 2
Dead Space 2, без преувеличения - легенда всего игропрома, игра, ставшая классикой, сиквел Легенды, который во многом превзошел своего отца.

Mass Effect 2, Dragon Age 2, Dead Space 2, сиквелы номерной, второй части огромной, уважаемой и сильной на тот момент (2013 год) - ЕА. Издательства, которое относилось к сингл-играм по прицнипу - дорогущий блокбастер, красивый визуал, огромный размах, куча бабла, бабло, дайте студии разработчика как можно больше бабла, чтобы он создал как можно эпичнее и размашистее. Dead Space 2 - высококачественный экшен от третьего лица с элементами хоррора, да, вторая часть - полностью растеряла всю атмосферу и хоррорную часть из первой DS. Плохо ли это? Отнюдь. Dead Space 2 - пик возможностей всей Visceral Games, их последняя по-настоящему ААА игра с максимально выверенным, качественным геймплеем.

ПРОЧЕЕ:

1. Работа над звуковым окружением. Произошел однозначный даунгрейд, звуки перестали пугать, перестали обращать внимание игрока на себя, разница между прохождениям первой и второй частей - 3 дня, поэтому я прекрасно помню то, как первая часть работала со звуками, начиная от скриптованных триггер-точек ради пуганья игрока, продолжая криками некроморфов, взрывами и просто общим погружением игрока благодаря грамотной и качественной работой над звуками. Ничего этого во второй части попросту нет, это слишком заметно.

2. Отсутствие встроенного справочника\энциклопедии. Ко второй части это стало уже необходимо, во-первых, те, кто не играл в первую часть, захотели бы прочитать о Ишимуре, о персонажах из первой части, о событиях, о самих некроморфах в виде маленьких справок в энциклопедии по типу таковых из Ведьмаков, Mass Effect и прочих игр, на протяжении всего прохождения, я ловил себя на мысли, что хочется нажать ESC, открыть энциклопедию внутри игры с зарисовками, картинками и прочим, и просто почитать информацию о какой-нибудь станции, планете, событиях в глубинах космоса, ученых, генералах и прочим, учитывая, что всё это в игре есть и вторую часть подряд тут и там упоминаются какие-то личности, корабли, планеты. Это прихоть, но как приятный бонус, увидеть это в игре - было бы приятно.

3. Грудничковая сложность. Проходил на "Нереальная" и я вообще не понял, для чего в игре существует что-либо, кроме стартового резака и снайперской винтовки, причем урон резака и объем обоймы на максимум прокачиваются буквально к 6-й главе, а снайперка к 10-й, если не раньше, к концу 10-й главы, я скопил 300к, скупая все новые костюмы, покупая силовые узлы и патроны, я все равно скопил 300+к. У игры попросту отсутствует сложность. Напрочь. Её просто нет, снайперка на фулл прокачанный урон в стандарте+зуме наносит настолько адовый урон, что абсолютно все боссы и черные некроморфов отлетают с 1-2 выстрелов. Невероятная казуальность, однозначный даунгрейд на фоне первой части. Полнейший дисбаланс в оружии и экономики игры, уже к половине, вы будете просто ходячим банком с сотнями тысяч валюты и оверап снайперкой.

ИТОГ:

2010 год - сногсшибательная Mass Effect 2, революция в космооперах, 2011 года - Dead Space 2, революция в космохоррорах. Что объединяет обе эти игры? Общее крыло издательства - EA. Старая ЕА, которая выпускала ежегодно годноту такого высшего уровня, которая по сей день является столпами многих жанров.

Сиквел, который не произвел никакой революции, эволюции или чего-либо ещё в геймдеве, как это сделала в своё время первая часть, сиквел, который очень, порой слишком аккуратно улучшает то, что уже было в первой части, допустим графика, она настолько мало претерпела улучшения, что даже не понятно, чем занимался технически отдел визуала все эти 3+ года разработки, в то же время команда, ответственная за геймплей, художники помещений и те, кто нёс ответственность за эпичность, размах и киношность - отработали каждый потраченный на них доллар. В конце, я могу лишь сказать, что Dead Space 2 - во истину шикарная игра, которая исправила многие ошибки первой части, сиквел, который, как и в случае с Mass Effect 2, вышедшим годом ранее, смог буквально во всём продвинуть серию вперед, ни разу не забуксовав на каком-то аспекте, да, в игре посредственный сюжет и вновь 5 последних глав были построены в дикий упор на бесконечный экшен и отстрел ботов, но, давайте признаемся, даже сейчас, в 2022 году, многие игроки хотели бы увидеть хоть ВСЮ игру с таким сюжетом и таким геймплеем.


8\10

1. Возросшая динамика\В разы качественнее "быстрый" экшен. . Под быстрым - я имею минутные перестрелки с некроморфами, если в первой части, всё это было достаточно медлительно и долго, в том числе из-за крайне медленных анимаций ВСЕГО, ходьбы, бега, удара ногой (самая медленная анимация в первой DS), то во второй части, разработчик ускорил в полтора, а то и два раза многие вещи, допустим, перезарядка стала быстрее, ходьба и бег также по ощущениям стали гораздо приятнее и динамичнее, про удар ногой и говорить смысла нет, он впервые стал НУЖНЫМ, если в первой части удар ногой игрок использовал в 9 из 10 случаев только ради разбития ящиков (потому что анимация удара ногой была настолько медленной, что ты пока будешь добивать лежачего некра, тебя 100 раз убьют), то во второй части удар ногой приобрел второе дыхание и игроку стало крайне удобно отстреливать ноги, подбегать к противнику и добивать ногой, вдвойне полезно это стало на "нереальной" и выше сложностях, где каждый патрон - на вес алмаза. Но вместе с возросшей скоростью анимаций Айзека - возросли и анимации некроморфов, причем у некоторых настолько сильно, что без стазис модуля попасть в них безумно сложно. Подводя итоги всё выше сказанное, могу сказать, что возросшая динамика второй DS пошла скорее на пользу игре, нежели во вред, да, из-за этого игра в большей степени ушла в уклон просто качественного экшончика, чем хоррор-шутера, но давайте будем честными, первая DS во вторую половину игры так и так превратилась в тот самый экшончик, только, в отличие от второй части - в довольно утомительный и местами паршивый, поэтому Visceral Games не стали изобретать велосипед и просто сделали из второй части - качественный космо-шутер с ЭЛЕМЕНТАМИ хоррора, если первая часть была тем самым хоррор-шутером, то вторая стала космо-шутером с элементами хоррора. И да, вторая Dead Space - ещё больше стала похожа на Resident Evil 5-6\Remake 2-3 частей.2. Графика\визуал. Улучшеный Visceral Engine снова выдает какую-то божественную по сей день картинку, придраться настолько не к чему, что игра выглядит на QHD IPS мониторах настолько сочно, что снова хочется бегать по локациям и делать скриншоты, в этой версии движка, по заявления разработчика, была доведена до ума система обработки света и теней, не сказал бы, что я сильно вижу разницу по сравнению с первой частью, но да, визуал возрос, возрос в геометрической прогрессии. Помимо технической части графики, вторая часть DS так же обзавелась гораздо лучшим интерьер-дизайном локаций, комнатки, коридоры, этажи, во второй части художники поработали и над интерьерным, бытовым убранством. Редкий случай, когда что первая часть 2008 года, что вторая 2011 года - выглядят так сочно, что им не нужны абсолютно никакие ремастеры.3. Управление. Мы ведь все помним ту жесть, которую ввели разработчики? То самое "кисельное" управление на ПК прямиком с консолей, которое чинилось файлами, думаю, этот гениальный ход помнят многие игроки, во второй части этой проблемы - нет. Управление резкое, точное и просто современное, никаких костылей, никаких ползаний по файлам и папкам, помимо всего прочего, возросшее удобство и скорость первое, что бросается в глаза, даже не графика, а именно нормальное, человеческое управление, быстрое, отзывчивое и банально приятное.4. Движок Visceral Engine. По-прежнему отношу это в целый плюс, просто потому что та работа над движком, которую провели Visceral Games над оптимизацией, графикой, стабильностью - невероятная, если спустя 11 лет игра выглядит так, словно вышла пару лет назад, это значит, что разработчик справился с одной из самых сложных работ - визуальным идеалом своей игры. DS1\2 - граненный алмаз в плане визуала.5. Лучший хоррор-шутер. Не смотря на то, что вторая часть откровенно ушла в упор шутера, хоррор элементы в ней остались, да, они уже далеко не на первом плане, но они есть и они, что самое главное - работают. Я знаю, что для многих игроков и фанатов ориганала, то, что вторая DS2 ушла от той мрачной, гнетущей хоррор атмосферы выживания - стало критичным минусом, я могу их понять, но, ребят, не забывайте, во что превратилась первая часть с 7-й и по последнюю главу, а именно в точно такой же шутер, растерявший вообще ВСЮ атмосферу и страх. Так что лично я - никакой проблемы в том, что Visceral Games ко второй части решили уже окончательно сделать упор в экшен и шутерные рельы - не вижу, играется как космо-шутер второй Dead Space - замечательно, а это уже сам по себе огромный плюс.6. Переработка системы апгрейда предметов. Многие должны помнить тот бред из первой части, где на "тяжелой" сложности игроку сыпали настолько мало пойнтов для апгрейда, что это больше было похоже на шутку, но разработчик пошел дальше и помимо всего прочего, ввёл уродскую систему буферных ячеек в слотах улучшений, нет, во второй части она никуда не делась, НО - самих силовых узлов стало ГОРАЗДО больше, уже на 3-й час, я почти полностью смог улучшить урон у стартового резака, в то время как в первой части, мне пришлось для этого ещё и дополнительно докупать узлы в магазине (и это при ВСЕХ собранных силовых узлах в каждой локации), в общем, разработчик понял, насколько глупо и бесполезно выглядела вся система апгрейдов в первой Dead Space и смог исправить этот косяк. Приятно? Безусловно, теперь появился как минимум интерес к верстаку, потому что в первой части интереса к нему было буквально ноль.1. Сюжет\персонажи. Как я и говорил в отзыве к первой части, не надо ждать ничего сверхъестественного, сюжет двух, а скорее всего и всех трёх Dead Space - аналог таковому из Resident Evil, по сути - ноль разницы, вирус, инфекция, мутанты некроморфы-зомби, бешеные ученые, мутированные зомби, коридорные локации, атмосфера, опыты, сама концепция Dead Space - копия Обителя Зла. Но при этом, если в первой части за сюжетом было интересно следить из-за того, что Айзек пытается спасти Ишимуру и заодно себя, чтобы корабль не развалился и на протяжении всей игры, героя гоняют из одного конца корабля в другой, то во второй части... Во второй части вы находитесь на какой-то огромной ялде-мегаполисе и абсолютно всё ощущение замкнутого корабля, который вот-вот развалится, упадет, врежется и прочее, всего этого нет, так же, как и нет интересных персонажей-спутников, к сожалению, проблема полного отсутствия спутников, ко второй части стало более явной, если в первой части, в силу коридорной Ишумуры и логичности происходящего, как-то не особо обращал внимание на тотальное отсутствие интересных нпс персонажей, то во второй начинаешь задаваться вопросом - какого черта происходит и почему на гигантской станции у главного героя снова никого нет? Ну, как нет, есть, целых два персонажа, сестра и брат, оба - фон, бесполезный, унылый - фон. Плюс ко всему этому, интересная завязка первых двух глав, скатывается в какой-то типичный фоновый трешачок с бегатней и поручениями о починке всего на свете, если в первой части всё это работало и не бросалось в глаза, то во второй - нет, это уже не прокатит, если разработчик сделает тоже самое и в третьей, это уже будет маразм. Сюжет в Dead Space 2 - слабый и абсолютно не выразительный, Айзек постоянно связывается то с одной женщиной, то с другой, постоянно фоном что-то орет в микрофон, но следить за всем этим настолько не интересно, что гораздо интереснее встретить некроморфа и расплющить его ногой, чем пытаться понять, куда тебя в очередной раз отправили и что заставили чинить.2. 10-15 главы. В них вы не найдете НИЧЕГО, кроме бесконечного, безграничного, бездумного, бесполезного - экшончика. Да, гораздо качественнее, нежели в первой части, но от этого ещё более душного, потому что во второй части разработчик решил не мелочиться и свёл всё к тому, что вам буквально спавнят по 10 некроморфов в коридорах Ишимуры, вся игра с 10-й главы превратилась в настолько душный и однообразный шутерок, что впечатления от шикарных первых 10-и глав, попросту улетучились, остальные 5 глав, мне приходилось тупо продираться сквозь БЕСКОНЕЧНЫЙ спам некроморфами. Вторая часть снова повторила судьбу первой, только если первая DS превратилась в шутерок с 7-й по 12-ю главу, то DS2 с 10-й по 15-ю. Почему так происходит из части в часть, я не понимаю, но обе части под конец превращаются в какой-то CoD или натуральный Resident Evil 6, хотя, если честно, даже в 6-й Резьбе количество экшена будет меньше.
7 октября 2023

+15
Dead Space
Игра-блокбастер, опередившая своё время. Dead Space - даже не столько игра, сколько дорогой игрофильм с невероятной постановкой экшена и нагнетающей, прекрасной атмосферой. Игра, которая стала классикой для всей научной фантастики в гик-культуре.

Последние 5 лет, я из раза в раз натыкался тут и там на эту игру, я слышал о ней так много информации, что складывалось ощущение, будто я её лично проходил, все эти годы, я ежегодно хотел наконец начать марафон по всей трилогии Dead Space. В 2022, я наконец дошел до этого момента, дошел до этой, не побоюсь этого слова, культовой игры.

ПРОЧЕЕ:

1. Кисельное управление. Таковым оно было сделано специально и понять разработчика можно, если бы управление в игре были четким и быстрым, никакого погружения в атмосферу через вязкое управление, не произошло бы, игроки попросту носились с быстрой реакцией и сенсой мышки. Всё это так или иначе, разрушало бы погружение в медленный и выверенный геймплей. Фиксится исправлением файлов, так что никаких проблем нет.

2. Бесполезное улучшение предметов/буферные слоты в улучшениях. За 17 часов геймплея на тяжёлой сложности, всё, что я улучшил - урон стартового резака и хп на костюме. Всё. Для чего в этой игре МИЛЛИАРД пустых, буферных слотов в прокачке - загадка. Совершенно кончeнная идея, которая напрочь рушит интерес к прокачке предметов, чистейший идиотизм с этими буферными слотами.  

ИТОГ:

Dead Space - неофициальная игронизация Чужого, причем настолько потрясающая, что после прохождения этой игры, хочется поискать аналоги, хочется ещё, но тут вы резко осознаете - аналога Dead Space попросту не существует. И это крайне печально, потому что даже сейчас, находясь в 2022 году, геймдев так и не увидел ничего даже близко похожего по качеству и уровню, как первые две DS.

Я не стану отрицать, что вторая половина игры стала для меня унылой, к сожалению, студия не смогла удержать планку мрака, планку безнадёжности и планку вдумчивого геймплея, с 7-й главы вся игра покатилась в какой-то трешовый экшончик, десятки тысяч валюты, тонны патрон и аптечек, игроку уже было не зачем волноваться по поводу патрон и бояться особо уже было нечего, ведь в любой ситуации, ты мог открыть инвентарь и прожать свои миллиарды аптечек, отбежать от врагов и заспамить их выстрелами. И всё это на тяжёлой сложности, что там творилось на средней, я даже знать не хочу. Но и не сказать, что эта игра - уникальный продукт не просто для своих лет, а вообще для всего геймдева, я тоже не могу, Dead Space - стала классикой, она навсегда заняла свою нишу лучшего нф хоррор-шутера. Настоящий шедевр игровой индустрии, который однозначно прошел проверку временем, причем настолько, что в 2022 году, первые две DS стали иметь даже больший вес, чем в момент выхода. Сейчас Dead Space и Dead Space 2 - в разы более ценный продукт, чем в то время, когда они выходили, ведь именно сейчас, современные игроки-говнoeды могут увидеть, как выглядит по-настоящему ААА сингл игра, в которую вложили не миллионы долларов, сотни маркетологов, десятки лутбоксов и NFT дриcню, нет, в ней ничего этого нет, эта игра - ИГРА, это ИГРА от людей и для людей. Сингл ААА игра - то, что потерял современный геймдев.

В конце, я хочу в очередной раз "поблагодарить" менеджеров и всё руководство современной ЕА за то, что уничтожили Visceral Games, за то, что влезли в разработку Dead Space 3 со своими гнилыми, никчемными идеями доната, коопа и прочего дepьма, которое менеджеры этого гнилого издательства пытались засунуть в DS3, думаю, сейчас уже ни для кого не секрет, что маркетологи EA активно вмешивались в производство DS3 и идея с коопом и микротранзакциями - именно их, а не Visceral. Уже под конец разработки DS3, часть сотрудников делала наработки для DS4 и идеи были, было желание, было всё, студия ХОТЕЛА вернуться к истокам первой DS. Но продажи DS3 оказались ещё ниже, чем у предыдущих игр и серию попросту заморозили. Почему? Потому что ЕА с 2013 по 2018 года интересовало лишь одно - продажи, цифры, числа, что угодно, но не сама игра, эта контора зарубила на корню SimCity 6, DS4, игры по ЗВ, она из года в год с 2013 отменяла проекты, один за одним, закрывая попутно убыточные студии, к таким относились и Maxis с Visceral, SimCity 5 и Dead Space 3 - полностью финансово убыточные игры, EA росла как издатель и требовала от студий доходы, ей нужны были деньги, без них такой крупный игровой издатель попросту не может существовать, да, ЕА можно понять, они живут издательством игр, это не Сони и не Майкрософт, у которых 80% выручки идет не с продаж игр, а с консолей, программного обеспечения, серверов и прочего, что никак не относится к играм. Но ЕА совершили крупную ошибку, когда к 2017 году фактически полностью избавились от ВСЕХ студий, которые когда-то делали ААА мировые сингл хиты. ЕА - самолично уничтожили все ведущие студии ААА сюжетных игр, которые сейчас, в 2022, держали бы всю вашу помойную конторку на плаву.

Спасибо за похороненные Maxis, Visceral и частично убитую Danger Close Games.


8\10

1. Атмосфера. Это самый атмосферный хоррор-шутер из всех, что я знаю, никакой FEAR и рядом не стоял, эта игра первые 6 глав сможет заставить вас кричать, если вы будете играть в полной темноте, в наушниках и ни на что не отвлекаясь. Даже самые банальные скримеры - и те работают на ура. К сожалению, после 6-й главы, всё это испаряется и вместо атмосферы безнадёжности, игра превращается в туповатый и бесконечный шутерок. Но первая половина игра - шедевр и чистые 10/10, восхитительная атмосфера космического корабля, пораженного инфекцией, атмосфера пустоты, мрака и полного одиночества. Прекрасная работа над атмосферой, настолько прекрасная, что я не смогу найти конкурента этой игре, даже открыв свой список пройденных игр. Она уникальна.2. Лучший хоррор-шутер. Единственный по-настоящему страшный шутер, я не знаю, с каких пор первая FEAR занимает пьедестал самого страшного шутера, пройдя её, я увидел там от силы пару страшных моментов, при этом DS первые 6 глав умудряется нагнетать атмосферу и поражать в хорошем смысле своим страхом. И самое главное, ты ВЕРИШЬ в весь этот страх, всё это настолько органично встроено в игру, что придраться попросту невозможно, ты буквально веришь в то, что происходит на Ишимуре, ты веришь, во все, что игра тебе преподносит.3. Графика/освещение. Игра, опередившая своё время настолько, что даже сейчас, в 2022 году, запустив эту игру, я хотел поделать скриншоты. Игра 2008 года, а я хочу сделать скриншоты, потому что порой игра генерировала крайне красивое освещение. В эту игру приятно играть даже спустя 13+ лет, она ни на грамм не устарела, это поразительная работа художников и всей команды, ответственной за визуал игры, особенно огромное уважение к тем, кто делал в ней освещение и затенения. Я до сих пор не могу поверить, что эту игру выпустили в далёком 2008 году. Я уверен, что для 2008 года, эта игра стала самым настоящим визуальным прорывом тех лет. В ней просто невероятная графика.4. Движок Visceral Engine. По праву один из лучших движков нулевых и десятых годов, не зря IGN опубликовал статью «The 10 Best Game Engines of This Generation» в котором и VE нашлось место, великолепный движок, который генерирует отличное освещение, звуки, физику, но самое главное - производительность, до сих пор можно встречать комментарии игроков, как они запускали первый Dead Space на видеокартах с 512мб видеопамяти на ультра настройках и у них плавно шла игра. К сожалению, этот движок умрёт вместе с самой Visceral, что крайне печально, потому что будущее у этого движка было прекрасным, как для камерных, коридорных сингл ААА игр, где упор сделан на визуал и звук - Visceral Engine справлялся на 101% со своей задачей.5. Стрельба. Что идёт рука об руку, когда речь заходит о качественном хоррор-шутере, в котором по сюжету, главный герой не солдат, а обычный инженер, который попадает на космический корабль, где априори не может быть миллион оружия и патрон? Правильно - каждый выстрел должен быть на счету и решать очень многое. И даже с этим пунктом, создатели DS справились, я уверен, что на лёгкой и средней сложности никаких проблем с количеством патрон нет, но на тяжёлой - первую половину игры, игрок должен думать над каждым выстрелом резака, над каждым своим движением, эта игра на тяжёлой сложности первые 6 глав ни в коем случае не простит игроку бездумную стрельбу во всё подряд. Да, к сожалению, после 6-й главы, у вас появляется так много денег и патрон, что вы можете забить на всё и просто стрелять во всё.6. Сюжет. Дорогая ААА игра, в которой есть всё, отличная графика, которая даже для 2022 выглядит сочно, офигенная атмосфера, шикарный эмбиент и работа с звуковым окружением, отличная стрельба, так в добавок ко всему, в ней ещё и добротный сюжет. Такое разве возможно? В 2022 - нет, ведь современный ААА геймдев мёртв, но в нулевых и десятых - да. Да, сюжет в этой игре зачастую предсказуем, но почему он работает?! Почему за ним интересно следить и интересно выполнять квесты по типу "чинм все системы, чини все узлы, почини мне всю Ишимуру". Это ИНТЕРЕСНО, интересно, потому что игрок ВЕРИТ в то, что происходит на Ишимуре, сценаристы и те, кто был ответственен за атмосферу мрака на корабле, смогли создать качественную связь и химию. Не ждите от сюжета игры чего-то на уровне Prey 2017, никакой запутанной, двойной концовки, сюжет очень отдает Residen Evil, всё предсказуемо, но при этом - качественно.7. Работа над звуковым окружением. Ещё один пункт, напрямую помогающий развитию атмосферы в любой хоррор игре. Замечательная работа над эмбиентом, над резкими звуками, над звуками-триггерами, ощущение, что в Dead Space буквально КАЖДЫЙ звук в игре продуман настолько выверенно, что даже спустя 15 часов геймплея, я то и дело оборачивался на скриптованный резкий звук.1. Вторая половина игры/даунгрейд геймплея после 6-й главы. Либо у разработчиков закончились силы, либо желание что-либо придумывать, потому что после 6-й главы, игра аккурат стала скатываться с каждой главой, в итоге, к 9-12 главе, игра скатилась до какого-то зерг раша мобов, на тяжёлой сложности, разработчик буквально вываливал 10+ мобов в закрытое помещение и предлагал игроку бегать, как конченному кругами и отстреливать ноги мобам, монотонные, унылые действия из раза в раз, из главы в главу, всё это стало утомлять до такой степени, что к концу игры хотелось побыстрее пройти игру, ведь с каждым часом, проведенным в игре после 6-й главы, оценка к игре падала в геометрической прогрессии. Ровно с 9-12 главы, худшее, что есть в игре, атмосфера под конец игры пропадает напрочь, никакой тактичности, никакого страха, лишь бесконечный спам врагами и бесконечное раздражение от того, что тот медленный, вдумчивый и аккуратный геймплей из первой половины игры - скатился в помойку до уровня "Зажал лкм у пилы и пошел вперёд". Всё, что хочется сказать - не дожали. Начали за здравие, закончили... Закончили каким-то Lost Planet, не хватает только какого-нибудь меха с миниганами.2. Битва с Левиафаном в 6-й главе. Ещё один трешак, который своим безумно вcpaтым геймдизайном может поспорить за первенство самой скриптованной и убогой босс-битвы тех лет с Ведьмаком 2 и его кальмаром с QTE приколами. Чем руководствовались разработчики DS, когда вводили этот скриптованный, триггерный бред, я не понимаю. Именно с этого момента игра и начала скатываться в какое-то упоротое безумие с бесконечным экшеном, которого к 12-й главе стало так много, что ни о какой атмосфере хоррора и выживания - и речь быть не могло, игрока буквально заставляли скупать все патроны в магазине и рашить некроморфов с зажатой лкм. А всё это началось именно с конца 6-й главы, а именно с этой, я не побоюсь этого слова, одной из самых убогих босс битв на моей памяти. У Левиафана нет никакого здоровья, нет, разработчик предлагает игроку монотонный, унылый и помойный геймплей в лице 1. Отстрелял щупальца 2. Задоджил красные шары и одновременно старался убивать шары в пасти Левиафана 3. Отстрелял щупальца 4. Пункт номер 2. Упоротая, убогая босс-битва, которая положила конец всей атмосфере и вдумчиво-тактичному геймплею, где игрок пугался от каждого шороха и некроморфа.
7 октября 2023

+16
Resident Evil Village
Resident Evil Village - это не сурвайвал-хоррор, чем была седьмая часть, нет, это уже шутер-хоррор. Ничего от сурвайвала в этой игре не осталось от слова совсем. И это очень, очень печально.

Полный уход в бесконечные пострелушки, сотни патронов, куча видов оружия, какие-то танки под конец игры, восьмая часть данной серии буквально с первых часов дает понять игроку одну простую вещь - больше никакого медленного геймплея, больше никакого "каждый выстрел на вес золота", нет, RE8 - отказался от всего, на что был сделан упор в RE7. С первого же часа игрок получит в руки пистолет и дробовик с тонной патрон, красные бочки и тьму оборотней для отстрела. Больше никакого выживания, больше никакого сурвайвал-хоррора, теперь игроку дают в руки кучу пушек и заставляют пробираться с боем через все локации - бесконечной пальбой во всё живое и мертвое. Кому-то это, безусловно, понравится, но не мне. Тот выверенный и вдумчивый геймплей седьмой части - исчез. А вместе с ним исчезла и атмосфера выживания. Когда мне игра дает 200 патрон к пистолету и 100 дроби к дробовику на сложности "хардкор" к середине игры, ни о какой атмосфере выживания и речи быть не может. Вы просто превращаетесь из жертвы - в охотника. Охотника за всем, чем только можно, револьвер с 3к урона, барабанный дробовик с 1500 урона, снайперка под 2к урона, финальная часть игры и боссы будут отлетать с пары выстрелов, про остальных противников и говорить смысла нет. Для меня весь этот геймплей превратился в рутину, в рутину бесконечной войны, под конец игры сложилось ощущение, что я попал в Афганистан или Ирак.

ИТОГ:

Я прекрасно понимаю тех, для кого эта игра шедевр, кто выставляет ей колоссальные и высокие оценки, но лично для меня, общая смена концепции со времен седьмой части - сыграла против игры, да, в целом, восьмая часть лучше седьмой и отрицать это абсолютно глупо, она банально приятнее и комфортнее играется, в ней больше контента, больше разнообразных локаций, да, но именно это и стало фактором затянутости игры лично для меня. Она слишком затянута, когда я попал на фабрику, я надеялся уже скорее просто закончить эту игру, потому что с каждой минутой, проведенной в той локации, моё отношение к игре стремительно улетало в бездну. Хорошая ли это игра? Конечно, для кого-то шедевр, для кого-то просто отличная, для меня же, это просто хорошая игра, которая определенно займет место на полке годных шутеров с хорошим визуалом, отличными персонажами и сносным сюжетом.

Впереди - девятая часть серии, куда она уйдет, в какой упор на этот раз, никто не знает, "Моримаса Сато сказал, что не знает, в каком направлении пойдёт серия после Resident Evil Village, поскольку нет конкретной идеи и нужно сломать клише жанра хоррор", так что посмотрим, что на этот раз японцы вытворят с серией, перезапуск на новые рельсы в 2017 году получился крайне успешным и удачным, все риски оправдались десятикратно.

8\10  

1. Вся глава с замком, сестрами и Димитриску. Единственная глава и локация в игре, которым я могу поставить чистые 10\10. Невероятной красоты замок, харизматичные персонажи, безумно приятные сестренки, абсолютно всё начало игры до победы на Димитриской и выхода с замка - шедевр. В тот момент я думал, что большая часть игры будет происходить в замке и с Димитриской и её дочками, но каково же было моё разочарование, когда уже на 5-м часу, я вышел из замка. Именно с этого момента игра стала скатываться в однообразные пострелушки, превратившись к главе с заводом - в унылый и душный шлак, который вымораживал. Но об этом ниже, я не стану отрицать то, что первая 1\3 игры - шедевр, просто шедевр.2. Темп игры. Стал быстрее, стал активнее и гибче, теперь Итан не передвигается как безногая амёба, в игре банально приятнее двигаться и ты не "тонешь", как было в седьмой части.3. Персонажи. Димитриску, её дочери и Герцог - лучшее, что вы увидите в этой части, они настолько запомнятся вам, что забыть их будет уже попросту невозможно. С другой стороны, остальные боссы-персонажи, достаточно поверхностные, особенно кукла и тот бомж на болоте, абсолютно невзрачные.4. Сюжет. Я не стану врать и скажу, что следить за ним после выхода из замка - стало не интересно. Итан - истерящая амёба, постоянно ноющая и плачущая о своей Розе, в седьмой части он ныл о Мии, тут о Розе, это просто ходячий нытик, который к концу игры уже чуть ли не плакал на каждом повороте, с другой стороны, давайте будем честны, сюжет в седьмой и восьмых частях так или иначе - плюс игр, каким бы глупым или затянутым он ни был, он цепляет, цепляет своими персонажами, завязкой и развязкой, да, середина что в RE7, что в RE8 - проседает. И в восьмой части проседает гораздо сильнее. Но это не мешает перезапуску RE оставаться по сей день хорошей сингл-игрой с упором на сюжет.5. Стрельба. Сделали гораздо лучше, ну, удивляться нечему, восьмая часть стала полноценным шутер-хоррором, поэтому переделка стрельбы из первой части была в приоритете.1. Затянутость. В первую очередь, стоит понимать, что Capcom пошли на поводу у тех, кто ныл, что экшена в RE7 было мало. Я прекрасно помню первые месяцы релиза седьмой части и те волны игроков, которые кричали, что серия ушла от экшена в брождение по комнатам, поэтому к восьмой части - темп игры стал быстрее, стрельбы стало в десятки раз больше, а общая длина игры увеличилась на 5-10 часов. И всё благодаря омерзительной Фабрики Гайзенберга.2. Фабрика Гайзенберга. Еп твою мать, какой кончeнный олень вообще додумался до этого гениального решения, растянуть и без того затянутую игру до такой степени, что засунул в неё ЭТУ ЧЕРТОВУ, УБОГУЮ, УНЫЛУЮ, ОДНООБРАЗНУЮ ЛОКАЦИЮ? Господи, какой же это душняк, главное правило прохождения этой задристаной и помойной локации - ПРОБЕГАЙТЕ МИМО ВСЕХ ВРАГОВ. Это самое худшее, что вы встретите в этой игре, ничего хуже этой темной, убогой, тупорылой локации в ней нет, вам будут на каждом шагу наваливать зомби с пилами, зомби в металле, вас просто ЗАВЯЛЯТ всем этим гoвнoм до такой степени, что если вы не будете просто пробегать мимо, вы потратите вообще ВСЕ патроны, пытаясь отстрелить этот спам. Совершенно кончeнная глава, которая моментально своим наличием снесла пару баллов в общей оценке игре.
7 октября 2023

+16
Resident Evil 7: Biohazard
Перед Capcom стояла тяжелейшая задача, вывести всю серию RE из коматозного состояния, в которое её вогнала шестая часть. И тут на помощь пришла... Первая Outlast. Спасение Capcom было там, откуда не ждали.

Первый Outlast, сам тот не зная, своим примером и успехом сделал не просто жанр сурвайвал-хорроров от первого лица популярными, он ещё и изменил будущую Resident Evil 7. Как один мировой успех, одной маленькой, Б уровня игры, стал примером и успешной формулой для всей Capcom и её будущей RE7. Да, сейчас, сидя в 2022 года, ни для кого уже не будет секретом, что РЕ7 обрела тотальный перезапуск всего жанра и концепции именно благодаря оглушающему успеху первой Outlast.

ПРОЧЕЕ:

1. Тяжёлая сложность за предзаказ. Очередной гениальный ход разработчика, в целом, это стандарт, блокировать максимальную сложность во время самого первого прохождения, но тут разработчик пошел дальше и, внимание, вы только вдумайтесь, ПРЕДЗАКАЗАВШИЕ ИГРУ ПОКУПАТЕЛИ, ИМЕЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ СРАЗУ ИГРАТЬ НА ТЯЖЁЛОЙ СЛОЖНОСТИ. Когда я запустил игру, я 10 минут пытался понять, как мне поставить выше средней и когда открыл интернет, был просто в шоке от этого прикола.

2. Удобная и информативная интерфейсная карта. Вещь, на которую серьезный взгляд обращают единицы разработчиков, но удобная и простая внутриигровая карта - одна из главных вещей, которые помогают игроку ориентироваться, наравне с грамотных левел и мап дизайном. И разработчики RE7 подошли к игровой карте настолько просто и банально, что я на протяжении всех 15 часов поражался, насколько карта в игре простая и удобная.

3. Два сюжетных DLC. "Конец Зои" и "Не Герой", короткие, с довольно посредственным геймплеем, в случае с Героем и вовсе духота дикая, вся эта беготня по пещере просто задолбала под конец (играл на средней сложности), а "Конец Зои" по сюжету и персонажам - зашел. В этом дополнении ставка в геймплее была сделана на ближний бой (так себе идея). Дополнение так же на 2 часа, плюс финальная катсцена расширяет лор вселенной. Если подвести итог, то "Не Герой" - откровенно помойное DLC с нулевым смыслом, геймплей душняк, сюжет пустой, финал никчемный, а вот "Конец Зои", не смотря на такой же душный геймплей, имеет крайне офигенного главного героя и интересную финальную катсцену.

ИТОГ:

Тогда, в 2017 году, многие скептики кричали о том, что серии RE не пойдет структура Outlast, мол, это совсем не то, что хотели бы видеть игроки, но годы шли, Капком сделала ход конем и умудрилась сделать две совершенно разные линии всей серии RE, основная линия - седьмая, восьмая, девятая и далее части, т.е номерные - полностью перешли на формулу сурвайвал-хоррора, ту самую, которая так бешено выстрелила в 2013 году с релизом первого Outlast. В 2017 году определенная часть игроков не приняла такие рельсы и полную смену рельсов серии, видимо, те 2.5 фаната шестой части, были огорчены, что новая часть полностью избавилась от того болота, в которое саму себя загнала пятой и шестой частями, Капком действительно здраво оценили риски, сделав полный перезапуск всей серии, аккуратно оставив старых персонажей и очень плавно вводить их в строй для новой аудитории. И сейчас, спустя кучу лет с момента релиза седьмой части и спустя пару месяцев с момента релиза восьмой, можно с уверенностью сказать, те риски, на которые Капком пошла в 2017 году с полным перезапуском номерных частей - полностью удалась. Удалась настолько, что теперь вся новая номерная серия RE и ремейки пользуются такой колоссальной популярностью, что гигантская орава тех, кому было абсолютно плевать на игры серии RE - обратили свои взоры на эти игры, седьмую, восьмую и ремейки.

Понравилась ли мне игра? Я не могу сказать, что брызгал слюнями от неё. Безусловно, RE7 - отличная ААА игра и отличный представитель своего жанра, но лично меня игра скорее душила своей коричневой графикой, мыльным визуалом и ужасно медленным геймплеем, который вымораживал, плюс ужасные босс-битвы, от которых хотелось просто убежать. Да, лично для меня она оказалась безумно душной своим темпом и визуалом, но я прекрасно понимаю, насколько эта игра оживила весь жанр и всю серию RE.


7\10

1. Сильная атмосфера. Наравне с первой и даже второй Outlast, RE7 смогла погрузить игрока в полнейшую атмосферу, да, порой разработчики не могли дожать и выходили крайне душные моменты, которые разрушали атмосферу и вгоняли игрока в бесконечную беготню2. Кинематографичность, камерность. Правильный упор Capcom в дорогое кино - верный ход, игра с первых минут играется как интерактивное кино, куча скрипт-сцен (что не всегда хорошо), медлительный темп (что тоже не всегда хорошо), но если подвести итоги к концу игры и спустя столько лет, можно с полной уверенностью заявить, что тот упор в дорогое хоррор-кино от первого лица - оправдался, нравится это кому-то или нет.3. Сюжет. С одной стороны, сюжет седьмой части многим Олдам и фанатам RE покажется очень, очень унылым и пустым, но не забывайте, RE7 - полный перезапуск серии. И именно как перезапуск, сюжет работает на 100%, он постепенно, очень аккуратно и медленно вводит новых игроков в курс дела, делает это так, словно предыдущих игр не существовало и вовсе, что, конечно же, в данном случае - верное решение.4. Продолжительность. Не успевает задушить своим медленным геймплеем, хотя под конец было откровенно душно, последние часы лично у меня шли туго, но игра - короткая, буквально 10-14 часов, что по нынешним меркам пролог в какой-нибудь Вальгалле. Идеальное время для подобных игр.5. Отличный сурвайвал-хоррор. Outlast пришел, всех раскидал, а в 2017-2021 пришла RE7\8 и раскидала уже Outlast. Это не есть хорошо, но таков рынок, более сильный и влиятельный игрок вышел на поле и затмил собой всю серию Outlast до такой степени, что третья часть Outlast погрязла в разработке на долгие, крайне долгие сроки.6. Один из лучших примеров перезапуска долгоиграющей серии в упадке. Ни для кого не будет секретом, что шестая и пятая части RE - загнали серию в стагнацию и упадок, поэтому полный перезапуск и смена рельс жанра RE7 - наглядный пример правильного решения и рисков.1. Скрипты в босс файтах. Раздражению не было предела, первый же босс-файт в гараже с машиной - тотальный вынос мозга своей убогостью, все последующие босс-файты были такие же помойные и полностьб завязанные на гребаных, cpaных скриптах и триггер точкам, которым не было конца. Всю игру я надеялся, что за той или иной дверью или проходе не будет очередного тупорылой босс битвы, в которых нужно будет снова пытаться понять, где там у босса триггер точка для срабатывания скрипта. Такая ахинея неиграбельная, лучше бы вы миллион головоломок засунули, чем эти помои.2. Скорость геймплея. Медленный, вязкий и невероятно унылый бег, ощущение, что Итан хромой на обе ноги, косой и тупой дегенеpaт, абсолютно всё передвижение в игре настолько медленное и вязкое, насколько это вообще возможно. Игра не задает темп, ходьба и бег словно заставляют героя тонуть. Если по началу это работало на атмосферу игры, то уже к середине, когда на вам вываливало по 3-4 монстра, попытка убежать от них... Ты просто хотел материть героя за то, что он передвигается как амёба.3. Дикое мыло, отсутствие цветов у графики. Подавляющее мыло у текстур, это и так понятно, но в визуале игры есть пункт гораздо для многих критичнее, чем просто мыльные текстуры, а именно - коричневый фильтр и полное отсутствие красок. Кому-то понравится, а кто-то явно будет воротить нос от визуала этой игры, сделано, конечно, это было намеренное, дабы передать этот Луизианский стиль, опять же, вспоминаем первый сезон Настоящего Детектива и ту Луизианскую атмосферу, но сериал - сериалом, а играть 10-15 часов такую коричневую графику, спасибо, но нет.
7 октября 2023

+19
The Life and Suffering of Sir Brante
The Life and Suffering of Sir Brante - уникальная ролевая игра с тонной выборов, иллюзия которых тонет под ужасной, омерзительной механикой очков.

Уникальный случай, как ролевая игра, казалось бы, с гигантским отыгрышем - с 4 по 5 главу превращается в дикий кошмар любого игрока, где всё, что тебе остается, это смотреть на 9 из 10 закрытых вариантов ответа. К 5 главе игра превращается в такой неиграбельный мусор, что хочется просто поставить 5 из 10 и спросить самого себя "А я вообще хоть за что-то в этой игре отвечаю?" - отвечаете, первые 3.5 главы. А потом наступает вторая половина четвертой и пятые главы, и игра летит в такую мусорку, из которой выбраться невозможно никак. Поверьте, я пытался. Переигрывая главы. Переигрывая жизни. Но всё сводилось к тому, что в пятой главе так или иначе ты либо БУКВАЛЬНО проходишь игру с первой минуты с калькулятором в руках, либо тебе из 6 доступных важных ответов - будет доступно 2, очень хрeновый и просто хрeновый. Эта игра - не игра про выборы, это игра про механику пойнтов. И эта механика - агрессивная и убогая, рушащая погружение в историю, атмосферу и диалоги, она рушит всё погружение в саму игру и перетягивает внимание игрока на себя, из-за чего он обязан сидеть и высчитывать бесконечные характеристики и их очки.

ПРОЧЕЕ:

1. Отсутствие озвучки. Это игра-книга во всех её смыслах, в ней тонна текста, эта игра буквально и есть текст, и если вы не любите читать или делаете это медленно, не желая повышать скорочтение, то играть в Бранте вам будет крайне тяжело. Но это ни разу не минус игры.

2. Скудное количество артов. Те, кто в плюсы записывает арт-рисунки, я извиняюсь, мы с вами точно в одну игру играли? Визуальных рисунков у игры не просто мало, их фактически нет, большинство из них повторяется по кругу. Их ужасно мало. Это далеко не то, что игрок ожидает увидеть от ВИЗУАЛЬНОЙ игры с рисованным стилем.

ИТОГ:

Ругаюсь, ругаюсь, а ведь есть один неизменный факт. Иронично, быть может даже глупо, но факт этот заключается в одной простой вещи - это уникальная игра. Играя в неё, как бешеный любитель литературы и книг, я ловил безумный вайб (первые 3-4 главы), я получал неистовое удовольствие от самого фундамента игры, от интерактивной книги. Этой игре нет замены и я знаю, что когда я по новой в неё вернусь - она сможет подарить мне реиграбельность. Это глубокая и многогранная игра, с диким минусом в лице механики очков, но не смотря на это, оторваться от неё крайне тяжело. Я рекомендую эту игру буквально каждому хотя-бы для того, чтобы получить уникальный игровой опыт в уникальном жанре, поверьте, вы запомните эту игру.


7\10  

1. Текст. Весь текст - читабелен и нужен, в этой игре нет неадекватного, полоумного графоманства, каждая страница, каждая строка и слово - всё несет смысл и вес. Читать игру - одно удовольствие.2. Реиграбельность. У игры 3 основных пути, судья, отшельник и инквизитор\священник. Все три пути кардинально разные и требуют свой, уникальный подход, я делал упор исключительно в судью и не знаю, что там в двух других сюжетных арках, но могу сказать - я провел 22 часа лишь в ОДНОЙ сюжетной арке, переигрывая главы, переигрывая сами жизни, делая разные выборы. Эта игра - масштабна, это не рпг в открытом мире, это интерактивная книга и как для интерактивной книги, 40-50 часов контента на три сюжетных линии, это крайне много.3. Атмосфера\стиль. Я думаю, что никто не станет спорить, что игра после своего прохождения - запоминается. В том числе благодаря своей книжной атмосфере и стилю. Её невозможно выкинуть из головы.4. Сюжет. Сильнейшая сторона игры, что лично для меня стало даже удивлением. Следить за сюжетом приятно (не беря в расчёт попытку играть в счетовода пойнтов).5. Уникальность. Покажите мне хоть одну схожую игру. Их нет. Да, можно взять какую-нибудь D: OS2, которая тоже несёт тонну диалогов, выборов, но это абсолютно несравнимые жанры и игры, хотя-бы из-за того, что Бранте - буквально интерактивная книга, не претендующая ни на что. Она ни на что не претендовала и забрала самую уникальную нишу в геймдеве. Ни до неё, ни после неё - схожих игр я так и не увидел, хотя пытался найти.1. Механика пойнтов. Сколько уже об этом было сказано, этот пункт обсудили все, кто играл в эту игру и кому было не лень вставить свои пять копеек касательно системы начисления баллов для выбора. Да, в этой игре "свобода" выборов заключается в баллах и да, эти баллы начинают свой путь буквально с первого часа игры, они не обнуляются при каждой новой главе и если ты умудрился потерять "запас силы" в предыдущих главах и игра поставила тебя перед фактом важного выбора, где тебе не хватает очков для ответа - игра фактически уничтожает тебе прохождение и если первые три главы, это почти не заметно, то будьте уверены, в конце игры вы ОЩУТИТЕ ВСЮ ЭТУ МЕХАНИКУ В ПОЛНОЙ МЕРЕ. Для многих это станет колоссальным минусом. Вместо выборов, ты должен играть в математика-счетовода и считать очки, дабы тебе хватило очков для важного момента. На фоне этой механики "пойнтов" - последние две главы игры попросту теряются, сюжет, персонажи, диалоги - всё это летит в канаву, потому что всё, что будет делать игрок - считать и складывать циферки. Это не ролевая игра, это не выборы, это полная дичь, которая рушит всё погружение в игру и её сюжет.2. Отсутствие интерактивных вкладок в тексте. Ужасно неудобно, когда в тексте появляется тонна имён, регионов, областей, домов и прочего, но ты не можешь навести стрелку на слово и увидеть краткую выноску с информацией, чтобы понять, о чем\ком идет речь, к 4 главе, будучи отыгрывая судью, всё это становится адом, когда на тебя в тексте вываливают гору имён, семей, домов, областей и прочего, и ты должен каким-то образом всё это знать. Колоссальный минус для подобной игры.3. 4 и 5 главы. Просто знайте, эти главы станут для вас пытками, когда каждый раз вы будете видеть недостающие баллы для выборов, а к пятой главе всё скатится к безумию, где вы фактически НИЧЕГО не решаете, а лишь жмете доступные варианты - знайте, вы возненавидите эту игру и разработчика за эту систему очков. Это неизбежно. Первое прохождение, второе, третье, чтобы выйти на НУЖНУЮ мне концовку с ОТЫГРЫШЕМ МОЕГО персонажа, мне пришлось 10 (ДЕСЯТЬ) часов сидеть на двух главах, переигрывая и перебирая грёбaный калькулятор очков. Это ужасная механика, рушащая какой-либо роллплей для игрока. Да, первые 3 главы это не бросается глава, но как только начинается 4 глава, с каждой страницей игрок будет буквально ОЩУЩАТЬ прессинг этой механики очков. А к 5 главе у него будет попросту раздраженное лицо от непонимания, почему от него в этой главе ничего не зависит.
7 октября 2023
1 2 ... 737 738 739 740 741 ... 1014 1015
из 1 015 страниц