ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+6
Assassin's Creed II
Самый народный ассасин

Ах, 2009 год... Что за беспечные времена. Помню именно в том году я начал покупать "Игроманию". А еще очень хорошо помню, как любил смотреть трейлеры на дисках, шедших в комплекте. В ту пору на красивые CG ролики можно было залипать не по одному разу. Так что, когда я слышу название Assassin's creed 2, в голове сразу же всплывает даже не игра, а трейлер, тот самый про убийство двух мужиков на карнавале в Венеции. Я кстати его перед прохождением (и после прохождения) AC2 пересмотрел, он по-прежнему великолепен. Даже и не вспомню с ходу другие трейлеры, которые вот настолько бы западали в душу. Так что игру в свое время я очень ждал. Конечно, не только из-за трейлера, первый AC тоже сумел меня в себя влюбить. Но вот нюанс. Игра вышла, а помимо воспоминаний о вступлении, когда мы дергаем ручками-ножками за младенца или когда мы в роли еще юного Эцио выполняем разные поручения родителей, не получается вычленить какие-то другие конкретные воспоминания об игре. Помню просто, что она была настолько крутой, что долгое время я считал её лучшей частью серии. А вот за что именно такая любовь, сформулировать толком и не получалось.

Бьюсь об заклад, такая ситуация у большинство игроков, заставших AC2 в юности, прошедших её запоем, а потом, в течение уже почти 15 лет (ох) грустно наблюдавших за тем как серия катится куда-то явно не туда. Так вот, ребята, не надо, не портите себе воспоминания о счастливом прошлом, не перепроходите AC2 сейчас. Лучше живите свои жизни, закройте этот отзыв и просто помните, что AC2 - лучший ассассин и так будет всегда.

Чтож, для всех остальных я попробую поделиться своими мыслями, о том, почему AC2 все же лучше сегодня просто вспоминать, но не играть в него. Для начала сразу обозначу, даже несмотря на всю ту критику, которую я буду излагать дальше, я не считаю, что Assassin's creed 2 - плохая игра. Напротив, это очень достойный продукт своего времени, но это не тот шедевр, которым принято её называть. 

Опустим разговоры о графике, все понимают, что это бессмысленно, ругать за графику игру, которой лет уже больше, чем среднестатистическому игроку в Fortnite. Скажу лишь то, что глазам почти не бывает больно, лишь иногда они устают от классической для тех времен коричневой гаммы, ну и иногда дергаются при виде гримас персонажей. В остальном - пойдет, даже сегодня. А, еще пока далеко не ушли, хочется похвалить артдизайн, интерфейсы и эффекты Анимуса 2.0 куда приятнее, чем мутно-синий Абстерговский туман.

Что еще можно похвалить... Саунддизайн, думаю. Все же талант Йеспера Кюда - это просто необъятная вещь, все, к чему он притронется становится на порядок лучше. Ну и в целом, то как звучит анимус, то как звучат города, это все конечно тоже достойно похвалы. Единственное что, русскую озвучку лучше не устанавливайте - там и технические беды есть, и голоса не так классно попадают в атмосферу, да и в целом косяки перевода конечно присутствуют.

Дальше мы вступаем на территорию неоднозначных вещей. Начнем пожалуй с возросшего масштаба. Да, города подросли, обзавелись множеством достопримечательностей с историческими справками (в детстве конечно это был отдельный кайф, ты же как бы и играешь, и историю учишь), самих городов стало больше, они стали разнообразнее относительно друг друга (в плане застройки). Вот только куда деть эту масштабность авторы не то чтобы придумали. Да, есть побочки, но они довольно однообразны: гонки, драки и убийства. Одним словом просто взяли самые надоедливые типы миссий из первой части и сделали их необязательными. Ну хотя бы за необязательность спасибо. Да, навалили более интересных коллекционных предметов (за глифы от объекта 16 мое почтение, это действительно круто и интересно), но сути не меняет, перья искать едва ли проще чем флаги, и, хотя это теперь вознаграждается сюжетно, бегать по довольно однотипным вне достопримечательностей зданиям всматриваясь в углы не сильно интересно. 

А, кстати про само "бегать". Паркур докрутили хорошо в сравнении с первой частью, двигаться в игре приятно, особенно хорошо это ощущается в ассасинских гробницах и сокровищницах тамплиеров - такие эпизоды я бежал проходить в первую очередь, буквально одна из лучших частей игры. И сегмент про паркур даже остался бы без возражений с моей стороны, если бы не Венеция. Венеция - худшее место для паркура. То и дело встречаются площади и каналы, через которые по крышам не пробежать, а в центре города есть один широченный канал, через который можно либо плыть, либо перейти по мосту, который один на весь город. Надо ли объяснять, что динамика от этого не выигрывает.

В целом, Венеция - эпизод игры, который хочется вырезать из игры напрочь. Если во Флоренции ты еще очарован подробным вступлением, ты вжился в роль, ты понимаешь мотивацию Эцио, который на данном этапе мстит за родных, вырезая подлых Пацци (хотя даже тут под конец, по-моему, 6ой последовательности, ты начинаешь уставать от однотипных заданий, которыми обрамляются миссии по убийству, ну и в целом от беготни по городу), то в Венеции лично я уже просто не понимал, что я вообще здесь делаю. Да, там пробросили мысль о том, что теперь это уже не месть, а продолжение дела отца, но какой-то личной мотивации я ну совсем не ощущал (это кстати проблема еще и экспозиции сюжета, но об этом чуть позднее). В целом, единственный действительно яркий эпизод в Венеции - это полет на машине Да Винчи, но он весьма короткий. Даже в миссии на карнавале нет и следа от той крутизны, которая была показана в трейлере. Мы приходим на серую площадь, слегка украшенную флажками, а потом из толпы стреляем в цель. Все буднично и прозаично. А еще в Венеции особенно остро чувствуется та самая шаблонность этапов, которую все ругали в первой части. Она общая и для Венеции и для Флоренции, но так как Флоренция была первее, то там этого не замечаешь. Ты прибываешь в город и фактически каждую последовательность корешишься с одной из 3 фракций (воры, куртизанки и наемники), а потом с их помощью убиваешь цель. Причем постоянно миссии перед убийством - скучнейшая тягомотина, очень часто связанная с сопровождением неспешно идущей цели или союзника. Я завершил игру буквально сегодня, но то, что было между вступлением и отбытием из Венеции помню урывками. И нет, это не из-за моей памяти, а из-за однотипности происходящего, а что более важно, из-за экспозиции в сюжете.

Вот это наверное самое главное, к чему я хочу придраться. Под экспозицией я понимаю представление персонажей и обоснование их мотивации. Каждый персонаж в катсцене - просто говорящая голова, дающая задания. Это очень напоминает ранние GTA, а именно третью часть. Мы приходим к персонажу, он говорит, иди туда, сделай это, иногда Да Винчи повыкрикивает "Эврика!", сигнализируя о находке очередного рояля в кустах, а потом нам в ролике показывают краткую биографию цели, где в основном говорится про то, какой он злодеус злей, мы убиваем цель, все радуются и празднуют. Единственные персоннажи претендующие на хоть какую-то глубину и/или развитие - это сам Эцио и Катерина Сфорца, первый действительно меняется к концу игры, постепенно проявляя к своим жертвам все меньше ненависти, а в какой-то момент даже сострадание, а вторая получает небольшой, но в целом достаточно драматичный эпизод (забавный факт, что эпизоды в Форли и с Савонароллой, наверное самые запоминающиеся части игры - это вообще то DLC, которые на ПК просто вышли встроенными в игру). Но даже с восприятием эволюции Эцио есть проблемы - игра ну очень непонятно выставляет временные рамки, так что иногда в рамках одной катсцены проходит год или два (а то и все 10), а иногда две последовательности укладываются чуть ли не в одни сутки. Года показываются в начале последовательностей, а фраза типа "Прошло n лет" в игре всплывает ровно 1 раз, когда Эцио уже в финале грустит на скамейке и вспоминает, что вообще то семью казнили уже 10 лет назад (и то, это 10 лет не с начала игры, так как казнь то вообще то происходит через 2 года после первой сцены с повзрослевшим Эцио). По итогу адекватно воспринять жизненный путь главного героя получается только если в начале каждой последовательности записывать год, в который эта последовательность стартует. Так что, да, признаю, режиссура в игре конечно лучше, чем в первой части, но вот толку от неё, если сценарно игру воспринимать очень сложно.

В конечном итоге, я не скажу, что я не получил удовольствия, перепроходя AC2, но вот радужный флер вокруг игры точно пропал. Это все еще хорошее приключение, старт истории Эцио, который по итогу трех игр проходит огромный жизненный путь, за которым интересно следить. Но вот если оценивать игру вне контекста трилогии об Эцио, то выходит, что мне лично она понравилась меньше чем первая часть (о ней после перепрохождения воспоминания свежи, поэтому именно с ней и сравнивал). В оригинальном AC сегодня можно попробовать поиграть в иммерсив сим, открыв для себя что-то новое. В AC2 можно поиграть только так, как оно было на старте, а для современного взгляда это не самый лучший пример игростроя, даже со скидкой на возраст.

Отличная музыка Йеспера КюдаСтарт истории Эцио - самого подробно описанного персонажа в серииСильно ускоренный и доработанный паркур (в сравнении с AC1)Красивые достопримечательности, в некоторых даже есть огромные платформиноговые сегменты, прямиком из Песков времениОчень приятный, похорошевший в сравнении с предыдущей частью дизайн интерфейса и в целом артдизайнКрутой, даже по сегодняшним меркам "вот-это-поворот" в конце (разговор с Минервой)Классное вступление, хорошо погружающее в мир игрыНенужный масштаб городовСкучнейший и даже раздражающий эпизод в ВенецииПлоские персонажиНе сильно захватывающий сюжетОднотипные задания вне миссий по убийствуПросто никакая экспозицияДополнительно усложненное восприятие сюжета из-за крайне непонятных временных рамок
9 января 2024

+1
The Settlers Online

Что можно сказать о бесплатной онлайн игре, в которой провёл около 10 лет и провёл бы больше, если бы разработчики не забросили бы её? У каждого такого игрока были свои мотивы оставаться в этой игре до самого последнего этапа – перехода этой бесплатной игры на другой движок. Увы, но этот переход игра не смогла пережить. Нет, в игре всё ещё есть люди и даже я всё ещё поддерживаю существование своего острова, но из-за того что разработчики фактически забросили игру, я перестал проходить приключения, которые и приносят повышение уровня. В игре всего 80 уровней, а я остановился на 70. Дальше пройти можно, если бы не одно но: после переезда на новый движок, игра стала невероятно сильно тормозить. Да, эта и есть та проблема, которая убила игру. Я не знаю, почему такая крупная компания как Ubisoft не смогла решить эту проблему. Одни люди говорят, что причиной является новая часть серии The Settlers, а другие, что с технической точки зрения ничего сделать нельзя. Игра раньше работала на Adobe Flash, но с 2021 была переведена на Unity. Дело не в том, что это вызвало появление огромного числа багов, а в том, что разработчики даже не думали эти баги решать. Даже сегодня, спустя три года, русский текст в игре содержит иероглифы (я бы перешёл на английский, но играя в РУ регионе нельзя сменить язык). При этом, что примечательно, игровой магазин всё ещё работает. Вернутся ли разработчики к развитию этой игры - я не знаю, но думаю, что нет. Хотя, возможно будет попытка выпустить новых  The Settlers Online, ибо такой тип игры, как мне кажется, довольно прибыльный.

The Settlers Online продолжала серию игр с тем условием, что в этой игре сражение происходило на другом острове (существуют так называемые приключения, карты, в которых и нужно зачистить территорию от врага, получив за это опыт и ресурсы). В самом начале мы появляемся на острове. Это единственное место, где мы можем возводить постройки, улучшать здания и пр. Сначала остров необходимо полностью очистить от врагов. Начинаем мы с самого простого как в смысле доступных построек, так и в смысле армии. Разработчики внесли интересное разнообразие в систему боя, которая напоминает Герои Меча и Магии 4, где герой также участвовал в бою. Вот то же самое происходит и здесь. Однако в отличие от Героев 4, мы не можем управлять войсками – бой происходит автоматически. Итак, сначала мы строим самые базовые здания, которые производят базовые или начальные ресурсы. Из полученных базовых ресурсов мы создаём армию и нанимаем генерала. У обычного генерала нет никаких особый способностей – он просто ведёт армию с вместимостью 200 солдат. Но в игре существует множество генералов, одни из который нужны лишь для того чтобы их пускали с одним солдатом в бой: он атакую первый и этой единственной атакой убивает некоторое количество самых слабых врагов. Дело в том, что лагеря врагов устроены следующий образом: тяжёлая пехота, лучники, кавалерия. У лучников меньше всего жизней, но они наносят очень высокий урон, но чтобы добраться до лучников, нужно убить тяжеловооруженную пехоту. Понимаете в чём фишка? Пока вы будете ковырять пехоту в латных доспехах, лучники перебьют всю вашу армию. Поэтому для этого существует кавалерия, у которой есть одно важное свойство – она умеет обходить врагов и бьёт всегда по самым слабым врагам (у кого меньше всего жизней, а это всегда лучники). Но у кавалерии и атака слабая и жизней мало, поэтому она актуальна ровно до того момента пока враг не нанесёт ей урон. Если ваша кавалерия, которая всегда ходит первой, сможет за один ход уничтожить лучников врага (предположим у врага только лучники), то соперник просто не сможет ответить – лучники ходят только после кавалерии. Это упрощённая модель, ибо в игре множество врагов. В игре на 70 уровне два типа войск – элитные и простые. Элитные раз 6 сильнее простых, но их можно использовать только в особых приключениях. Враги также разные. В общем, этот контент игры не только развивался на протяжении многих лет, но и был изначально создан довольно интересно. Чтобы не мучить игроков, в интернете были специальные сайты, которые подсчитывали, сколько вам потребуется кавалерии, чтобы точно уничтожить, скажем, 100 вражеских лучников, которые защищены, к примеру, 20 тяжёлыми пехотинцами. Если кавалерия сносит в первом матче всех лучников, то во втором, лучники просто не отвечают, ибо все убиты до того момента когда они могли ответить. Но у нас остаётся ещё 20 тяжёлых пехотинцев, которые могут вмиг уничтожить 150 единиц нашей кавалерии. Чтобы этого не произошло, нам в дополнении к кавалерии нужна наша тяжёлая пехота. Но как много? Ведь лимит стандартного генерала 200 единиц (200 единиц – тот максимум, из которого может состоять каждый вражеский лагерь). Вот для этой цели и нужен калькулятор, т.е. специальный сайт который подчитывает, сколько кавалерии нужно, чтобы уничтожить 100 лучников. Зная ответ, мы может точно распределить наших солдат, чтобы кавалерия убивала всех лучников, а наша тяжёлая пехота защищала её от вражеской (150 кавалерии, 20 пехоты и 30 лучников). Не думаю, что я понятно обрисовал картину, но на самом деле всё это просто. Короче, боевая система или система повышения уровня в игре, сделана очень интересно, хоть и необычно для серии игр The Settlers Online.

Но что со строительством? Как и в остальных играх серии The Settlers Online у нас тут производственные цепочки. В качестве примера возьмём третий уровень мечей для обычных войск. Это самый дорогой, но самый живучий тип тяжёлой пехоты. Для их обучения нужны меч (в нашем случаи, Булатный меч), квас (требуется для найма любого типа войск) и поселенец, который автоматически превращается в солдата (поселенцы автоматически пополняются, но существует множество способов их более быстрого пополнения). Итак, самый элитный воин в тяжёлых доспехах требует: 1 поселенцев, 50 кваса и 10 булатных мечей. В среднем на одно приключение потребуется от 50 до 400 солдат (всё зависит от количества и качества специальных генералов). Квас создаётся проще всего, для этого необходимо три постройки: одна производит пшеницу, вторая производит воду, а третья превращает пшеницу и воду в квас. Постройки можно улучшать, благодаря чему увеличивается как количество произведённой продукции, так и её затраты. К примеру, на 7 уровне пивоварня даёт 7 ед. кваса за 6 минут реального времени, но требует 7 ед. пшеницы и 14 ед. воды. Кстати, пшеничные поля имеют свойство заканчиваться и либо мы создаёт новые, но сами, либо строим уже 4 постройку – сеялка, которая пополняет наши пшеничные поля автоматически. Но и тут есть проблема, ибо сеялка пополняет поля лишь на определённое количество единиц, поэтому если ферма «снимает» с поля 5 ед., а сеялка добавляет лишь 4 единицы (при прочих равных факторах), то через несколько дней поле иссякнет. Это мы разобрали только самое простое. Посмотрим на самое сложное и дорогое – Булатный меч. В итоге он затребует постройки  8 зданий. Очень дорогая шахта (которая не бесконечная, кстати), которая добывает титановую руду, которую нужно превратить в титановые слитки, а для этого в дополнении к титановой руде нужен уголь, который производится разными способами. Далее титановый слиток превращается уже в Булатный меч, при производстве которого тоже нужен и уголь. В итоге для производства 6 ед. булатных мечей потребуется 24 титана и 96 ед. угля. И это, только один тип войск. В каждом приключении требуется всегда от 3 до 4 типов войск, каждый со своей производственной цепочкой. В итоге, несмотря на большие размеры острова, чаще всего весь он застраивается. Сложно ли это? Нет, так как большинство построек работает автоматически (кроме шахт, залежей мрамора, гранита и пр.), т.е. лес рубится автоматически, но и высаживается он также автоматически. Проблемы начинаются, когда происходит дисбаланс между тем, сколько было забрано и сколько отдано, т.е. сколько леса срубили и сколько посадили. Тут вступают в игру бафы, которые на некоторое время способные повысить эффективность построек. К примеру, есть бутерброд, который увеличивает эффективность здания на 100% на 2 часа или Копчёный рыбный стейк который увеличивает эффективность на те же 100%, но имеет продолжительность 72 часа или Машинное масло с эффектом +400% и продолжительность 6 часов. Вариантов много. Экономическая часть игры, как и военная, очень интересная. В общем, очень интересным и уникальным был проект. И к тому же бесплатный.

9 января 2024

+1
FlipWitch - Forbidden Sex Hex
Внезапно хорошо!

Не смотря на статус 18+ игры, сделана достаточно хорошо

Способности новые появляются достаточно быстро, есть что поисследовать и поизучать

И даже дополнительные квесты не бесят

Перевод с юмором и колоритом - что не может не радовать! 

Простая в освоенииНе самые скучные противникиМало идиотского бэктрекингаСложно сломать игру, как часто бывает в метроидваниях
9 января 2024

+1
Disney G-Force
Команда М

Много лет назад, смотрел фильм, "Миссия Дарвина", потом наверно года 3 назад, нашел игру, ну и сейчас собственно добрался до нее, пересмотрел фильм, где то увидел что тут сюжет отличается, и от фильма, я почему то подумал что совсем отличается, а в итоге меня удивило то что почти ничего не поменялось! Вот это магия удивление так сказать)Собственно касательно самой игры, я почему то думал игра чисто по франшизе на часа 3-4 и какая аркада-шутер (судя по скришотам). Оказалось что миссии примерно с 2-3 геймплей меня приятно удивлял, все новые и новые как враги (25-30 разновидностей бытовой техники) так и подход к ним (некоторые просто бьются, а другие требуют к себе особый подход, а других мы используем в своих целях), и механики (такие как ракетный ранец, тепловизор, игра за мутча (муху), миссии где мы идем в колесе (где то надо было ваще на нефте разогнаться, а ранец поджигает эту нефть), все добавлялись и добавлялись.Например у нас есть 5 оружий, и 3 инструмента, для решения задач на логику мы их назовем, с ними тоже связана половина механик, так как самые яркие их них это морозная мушка и огнемет, встречаются секции где нужно применять эти пушки по стихиям, ну я бы сказал морозная пушка топ, так как позволяла замораживать летающих врагов, и они разбивались.Так же когда мы собираем чипы (очки) мы их применяем на прокачку, но так же необходимо еще искать диски для нее.Да и касательно врагов, это обычные бытовые приборы, которые сейберизировались) то есть стали кусаться, и некоторые. Было интересно наблюдать что и как преобразилось, есть в этом некий шарм.Касательно уровней сложности, их тут 4, одна скрыта пока вы не пройдете игру (в моем случает она открылась после прохождение на трудно). И скажу я вам это было не так то просто, поумирать и перепроходить миссии приходилось.Мое мнение, что даже в отрыве от фильма, эта игру довольна интересная и увлекательная.Так же тут отменные саунд.

Полная локализацияУровни сложности36 типов врагов и несколько с обособыми подходамиПушки стихийОтменный саундБыл один не очевиндый моментЕсли умираешь в каких то уровнях все заного
9 января 2024

+5
Call of Juarez
Зом Хуареса: Сокровище Ацтеков

Зом Хуареса: Сокровище Ацтеков, пример как надо делать игры про временной период дикий запад (1861-1890).

Жаль что раньше не отрыл это сокровище. В этой игре я увидел тот дикий запад, который знал, и ваще где еще был настолько проработан этот период? (Red Dead Redemption разве что, но он вышел позже)

Как и написано в описании: "Игрок попеременно вживается в роль двух отдельных, противоположных персонажей: трусливого беглеца Билли и охотящегося на него священника Рея." У нас есть два героя, и это здорово освежает геймплей, поиграл уровень за одного, следующий за другого, ну может быть 2 уровня сразу за одного. Еще мы видим историю с двух разных сторон, что очень свежо, смотря на год выхода, прям свежак). Механиками отличаются, 2 героя, мексиканец, почему то он мне индейца (может быть огрехи локализации?) напоминает, больше по стрелам, как его предки индейцы, но может и огнестрелом не брезгует. Есть хлыст, и элементы платформинга и паркура, не очень зашло, но разнообразие это хорошо. А старик как в старые добрые, имеет разнообразный оружейный арсенал, в которые входит, пистолет винтовка, дробовик, библия как ни странно, иногда снайперку дают) Мой фаворит это винтовка.

Графика с модом на текстуры, просто хорошо смотрится, то есть ничего лишнего! Как горит салун мне понравилось.

Касательно механик, есть тут особая "дуэли" и я бы сказал выполнено хорошо на мой взгляд.

Присутствуют 3 варианта сложности, после 30 листовок "открывается очень сложно".

Проходил на сложном, потом когда открылась сложность по выше, перешел, скажу лишь одно: приятная стрельба, и сложность сбалансирована.

Отличный саундтрек!

Сюжет, из за восприятие 2 персонажами, неплохо, но тут скорее атмосфера и геймплей и только потом история, и с каким наслаждением я тут побеждал боссов и финального тоже, МММ. Так сказать вызывают отвращение только своим присутствием в этом мире, и (в основном это праведник) Падре освобождает их от грехов.

По поводу багов, вылетов нет, работает прекрасно на современных системах, был на моей памяти смешной баг, а так прошел, значит серьезных нет.

Русская озвучкаАтмосфера дикого запада2 истории, которые идут бок обокДуэли на реакцию, да и вообще хорошая реализацияСюжетСбалансированные уровни сложностиРазные персонажи и механикиЭлементы паркура
9 января 2024

+2
Distraint 2

Продолжение психологического хоррор-квеста в 2D. В игре важен сам сюжет, который раскрывает внутренние проблемы герои. Это как сеанс психоанализа.

9 января 2024

+3
Distraint
Будни коллектора

Это отличный психологический хоррор в 2D. История рассказывает про сотрудника по взысканию долгов. И после выполнения своих прямых обязательств. Его мучает муки совести. 

Игру сделал один человек. Это очень похвально.

9 января 2024

+2
Call of the Sea
Интерпретация Лавкрафта на современный лад

Игра подается от лица девушки которая ищет своего любимого. Который ранее пропал на загадочном острове. Картинка очень красочная, остров красивый. После продвижения по сюжету, мы попадаем в мир затопленных богов, ритуалов среди камней и неизвестного культа с жертвоприношениями. Все прям по Лавкрафту.  

Данная игра мне понравилось, было интересно погружаться в историю и разбираться с загадками. 

8 января 2024

+32
Slay the Princess
Однажды в Westworld'е

Спас принцессу. Пожалел.
Убил принцессу. Пожалел.
Потратил 650 рублей - не пожалел.

Ну эти ваши королевства и этих ваших принцесс...

Полюбил республикуРазочаровался в монархии
8 января 2024

+4
How to Raise a Wolf Girl

Разработка студии Sweet & Tea, недалеко ушедшей по качеству от Frontwing, которые для меня стали своего рода гарантом качества в плане визуальной части, нарратива и озвучки. Выборы на сей раз есть, и лучше всего собирать "гаремную" концовку.

Главный герой и его подруга детства, что втрескалась в него по уши, живут в японской деревне на отшибе. Прогуливаясь вместе, они находят в близлежащих горах сначала небольшую святыню у большого дерева, явно посвященную какому-то божеству, а затем, проверяя ловушки дедушки-охотника, натыкаются на угодившую в клетку девушку. С волчьими ушами на макушке и хвостом у копчика. Говорить она толком не может, но ведет себя как вменяемый человек. Приводят ее к себе домой и выясняется, что ее зовут Ироха. Дед главгероя припоминает, что с десяток лет назад в горах пропала девочка с таким же именем.

Новелла получилась, если не брать во внимание умеренно-гипертрофированную по части эмоций хентай-часть, отличной. Основная история доминирует над ней (90% всего хронометража) и рассказывает теплую и позитивную историю о том, как на ребят из деревни сваливается абсолютно милое создание, не совсем способное поначалу к полноценной коммуникации, но при этом умное и лучистое эмоциями как летнее солнышко. Быт с волчицей выстроен забавно, каждый раз с мини-историей в составе одной большой общей истории. Драмы здесь совсем немного: все-таки новелла ориентируется на то, чтобы поднимать настроение, а не топить его в депрессии и тоске. По уровню подачи и сюжета она недалеко ушла от аниме класса Asobi Ni Iku Yo, разве что здесь не ультра-продвинутые кошкодевушки, а деревенская и простая девушка-волчица (на Холо не похожа, совсем другой персонаж). Арт, музыка и озвучка на очень высоком для новеллы уровне. Анимации минимальные, но есть.

Оценка: 8 из 10. Отличная новелла с хорошим и увлекательным нарративом на уровне хорошего аниме-сериала.

8 января 2024

+1
CYPHER
приятная головоломка.

на мой взгляд, имеет потенциал хотя бы одного стрима в духе Keep talking and nobody explodes, чтобы несколько умов СГ бились над решением загадок.

музыка не отвлекающая, приятная, классическаяпояснительный текст к загадкам лакониченлокации максимально минималистичные, не отвлекающиезвук шагов хорошо меняется в зависимости от размера головоломной комнатызадачки разнообразные (даже внутри одного кластера), но все крутятся вокруг шифровсистема ненавязчивых подсказокпорой для решения требуется бумага и карандаш (это просто прикольно)порой для решения требуется бумага и карандаш (удобней было бы иметь возможность писать свои заметки внутри игры)реиграбельности нет, но разок пройти здорово (особенно с любителем шифров на связи)
8 января 2024

+3
The Elder Scrolls V: Skyrim
Это легендарная игра!

Эта игра - 5-ая часть серий игр TES (The Elder Scrolls), эта игра подарила мне детство, играл в неё с 4-ёх лет!

Огромный открытый мирЗавораживающие пейзажиКрутые заданияВ ней не только Скайрим, но ещё и Морровинд!Эпичная и спокойная музыкаСамое то после тяжёлого дня
8 января 2024

0
Road 96
Дорога - мой дом

Отличное приключение, которое обязательно запомниться и западёт в душу. На удивление все персонажи безумно приятные, даже стервозная репортёрша пропагандистка не раздражает. 

Прекрасная музыка, которая уже сама по себе пробивает на эмоции.Приятные пероснажиОтличный сюжет, пробуждающий бунтарский подротсковый духНеплохая концовкаК сожалению, многие выборы никак не влияют на происходящее в сцене, не меняя даже диалоги. Зачастую, даётся 3-4 варианта диалога, но по факту на каждый из них персонаж отвечает одинаковоИз-за отсутствия возможности пропускать диалоги и некоторые филлерные сцены вся реиграбильность пропадает.
8 января 2024

+3
Serious Sam 3: BFE
Последний бастион

По сравнению с предыдущими частями, Serious Sam 3: BFE получился неоднозначным. Упор на реалистичную стилистику и пародию на Call of Duty 4: Modern Warfare в первой половине игры, очень выделяет игру на фоне остальных игр серии, правда не всегда в лучшую сторону. С одной стороны, у нас современность с его вооружением, с другой, элемент фантастики в лице угрозы инопланетного вторжения.

В игре много красивых видов, однако в основном будет много "песка".
В игре много красивых видов, однако в основном будет много "песка".

Ощущения от игры очень необычные. Теперь оружие и враги ощущаются более плотно. Темп игры почти не поменялся, однако сражения ощущаются теперь немного вязко, намного сложнее маневрировать, хоть и добавили спринт. А ещё добавили перезарядку оружия, ага: на дробовик, на автомат, на "Опустошитель" (аналог снайперской винтовки с разрывными снарядами). Это привносит тактический элемент в игру, но при этом страдает динамика и манёвренность в бою.

Теперь пауэр-апов нет, хотя в конце игры, дадут полетать на реактивном ранце. ИНЕРТАН теперь менее информативен, однако всё ещё предоставляет тактическую информацию. 

Добавили новых, убрали или изменили виды монстров. Самые раздражающие как по мне, это: пауки, ведьмы, хнумы, солдаты с оружием, мелкие арахниды.

Пирамида Хеопса в отдалении.
Пирамида Хеопса в отдалении.

Дизайн окружения потрясающий! Много различных мелких деталей. Многие постройки разрушаемы. Много различных визуальных эффектов, что предают блеск красивой графике. Графика на то время, была очень качественной. Сделана очень качественно расчленёнка, доставшаяся с наработок HD-ремейков пришествий. Общий дизайн уровней и наполнения, к сожалению посредственный.

Сюжет показывает предысторию событий в последние дни борьбы землян с бесчисленными ордами Ментала. Теперь всё сводится к активации "Ключа к Вечности" - телепорта во времени, и отправки Сэма в далёкое прошлое. Юмора совсем немного. В основном, в начале, как и сказано выше, пародируется Call of Duty. Есть также немного отсылок на поп-культуру, но в целом, градус несерьёзности опустился вниз.

Сэм и раньше сыпал идиотские фразочки в адрес пришельцев, но в этот раз Сэм, вообще без умолку тараторит. Если бы были действительно крутые и сочные коры, я бы в полной мере получил свою долю удовольствия, однако Сэм сыплет глупыми и в основном не в тему фразочками. По крайней мере, в русской локализации от Snowball. Дюк с этим справлялся куда лучше в Duke Nukem Forever.  

______________________________________________________________________________________

Подводя итог, хочу сказать, что игра заслуживает ознакомления с ней любителями Серьёзного Сэма. Свою долю удовольствия от бесконечного эпического "мочилова" получить можно. Однако, на этот раз получился серый и очень "пустынный" продукт, имеющий за собой неплохие идеи, даже классные идеи. На фоне остальных частей, выглядит совершенно необычно. Это несомненно качественная игра! Времени потребуется прилично на прохождение. Уровни длятся в среднем, где-то один час (в TFE - от двадцати минут, до получаса, в TSE - тридцать минут). Но неоднозначность стилистики, монотонность, и однообразность местности, может утомить игрока. 

На один раз, рекомендую!

Благодарю за прочтение!

Один из атмосферных сюжетных моментов.
Один из атмосферных сюжетных моментов.

Красивейшая графика на 2011 год.Неплохой саундтрек.Всё ещё драйвовый геймплей.Интересный эксперимент с реалистичной стилистикой.Сеттинг современного Египта.Неплохой дизайн уровней.Песня в финальных титрах: "Undercode - Hero".Некоторые интересные моменты игры.Предыстория и вступительный ролик.Саундтрек довольно блеклый, хоть и попадаются инструментальные каверы Undercode.Однообразность местности, вследствие, и уровней.Немного вязкие перестрелки.Небольшое количество юмора и его сомнительное качество.
8 января 2024

+2
Alan Wake II
?

Алан Вейк.. Вейк.. Я помню это имя.. Озеро Колдрон.. Эллис.. спустя 13 лет, тёмная обитель нашла финансирование, о Нет.. она снова вырвалась на свободу,

Её апостол - Сэм Лейк, геймдиректор финской студии Remedy, его разум был бесспомощен,"Control" - его шестое произведение, наконец-то обрело долгожданное признание,

Писатель не мог и представить, насколько сильно это затягивает:

Полная творческая свобода, несколько известных мировых франшиз, тонны незримых благодарностей от читателей, он просто не мог остановиться..

Он должен был преодолеть границы разумного, лора никогда не будет достаточно.. фанатам всегда будут нужны теории, никого не устроит видная на поверхности история, оригинал поставил его в ловушку..

Щёлкнул его потаённый триггер, тёмной обители были нужны его элементы арт-хауса,

Кто ещё способен добавить такое в высокобюджетный продукт, в индустрии нет таких сущностей.. японец был слишком самодостаточен, он не подходит..

Бездонный океан добился своей цели, пособники интерактивного мира не получат всех ответов, но благодаря ним он будет жить,

Они будут играть снова и снова, даже завершив заданную для них последовательность,

Они будут ждать трилогию, они дадут заражению распостраниться.. ̶д̶а̶л̶и̶.. бесконечный цикл их бренной жизни принесёт новых субъектов, даже если писатель промедлит с разработкой, ̶к̶н̶и̶г̶а̶?̶

Шагая по петле можно заплутать, неудача за неудачей, непонимание несовпадения критериев, несправедливость мира в бизнесе,

Однако воин света (pelattavuus) не даст кошмару полного Контроля,субъекты ̶R̶e̶m̶e̶d̶y̶ уже пытались, однако иногда бывает полезно перевернуть страницу, найти ключ поможет сеттинг, найти то, что идеально впишется..кто бы мог подумать.. ̶г̶е̶й̶м̶е̶р̶а̶м̶ читателям будет сложно принять дар воина, но упорствующие будут вознаграждены, готовы ли они к своей роли?

Лёгкая прогулка станет тяжеловесной ношей, интриги повествования будут казаться невероятно далёкими, отсутствие привычной динамичности cможет сломить даже давних почитателей,

Воин не достиг перфекционизма, но совокупности грамотных идей достаточно, чтобы поразить, известную классику предстояло смешать с идеями света, привычная формула не выглядит заезженной при должном профессионализме исполнителя, Лес - прекрасная песочница для ̶г̶е̶й̶м̶дизайнера: атмосферная работа художников и разветвлённость пути для персонажа, опасность расходования зарядов источника, стильные скримеры, безумные головоломки, опасные энкаунтеры, и, внезапно сложные по началу, но разнообразные боссы.

Но одного проводника недостаточно, Mies для тех, кто уже был с обителью, и, Сага Андерсон, со своей историей, она ближе к реальности, но не так далека, как было написано изначально, а необходимый экскурс обеспечивают ̶г̶е̶й̶м̶п̶л̶е̶й̶н̶о̶ простые элементы детектива,

Другая половина ̶и̶г̶р̶ы̶?̶ значительно меняет формулу, делает ставку на ещё более густую атмосферу открытой локации, избыток ресурсов, и отсутствие боссов, переписывание сцен действия и хитрую систему ловушек.

Гибкость истории позволяет выбирать последовательность самому, оставив недоступным лишь эпилог для обоих акторов, мастерски перереплетающий ̶s̶i̶l̶m̶u̶k̶k̶a̶ всё воедино, не оставляющий дефицита сюжетных поворотов, изобилуя приятными отсылками к оригиналу, и, лишая зрителей ̶к̶и̶н̶о̶?̶ ясной концовки, стреляя прямо в сердце перед титрами.

Игра не сможет оставить равнодушным, тёмной обители удаётся выполнить свою задачу, среднее количество впечатлений субъекта превышает любые сравнения, акторы музыкального искусства также содействовали в создании, оригинальные композиции с дополняющим повествование текстами, одно из многих уникальных проявлений "Alan Wake II", апогеем-кульминацией творческой энергии которого можно считать интерактивный музыкальный номер "Herald of Darkness" из середины игры

.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶

Возможно, вы найдёте что-то новое, перечитав обзор сначала, ведь мы знаем, что это не петля, это ̶с̶п̶и̶.. ̶ ̶S̶C̶R̶A̶T̶C̶H̶...

8 января 2024

+1
Tokyo Xanadu eX+
Школьники, аниме, перекаты и колбасная нарезка

Мне хочется орать на людей, переносивших эту игру на ПК. Нет, в техническом плане порт нормальный, никаких вылетов, привязки чего-либо к частоте кадров и всяких эксклюзивных ломающих прохождение багов, но управление на клавомыши - это просто ужас какой-то. Активно используемые клавиши разбросаны по всей клавиатуре, спасибо, что хоть NumPad не затронули. Атаки и спецприёмы назначены на C, E, X и, внезапно, стрелку вниз. Перемещаться по элементам меню нужно с помощью Page Up и Page Down. Бег и перекаты на левый Ctrl, левый Shift при этом вообще никак не используется, кто так делает? Клавиша спецприёма соседствует с клавишей смены персонажа, и, естественно, ты регулярно будешь случайно нажимать не то, что хотел.

Сложилось впечатление, что изначально поддержка мыши в принципе не планировалась и её добавили в последний момент, не подогнав раскладку под неё (не просто так же можно вертеть камерой на I-J-K-L, ощущается отвратительно, к слову). Между одними и теми же элементами меню в некоторых ситуациях можно переключаться мышкой, а в некоторых нет. Курсор стабильно напоминает о своём существовании в катсценах и пропадает только по редким праздникам, а в сегментах, где надо ткнуть в точку на карте, ещё и раздваивается. Если выйти из меню и тут же шевельнуть мышкой, камера начинает кружить вокруг персонажа. Это всё, конечно, мелочи, но они регулярно бросаются в глаза и портят общие впечатления.

Сама по себе игра нормальная, не лучшая от этой студии, но нормальная. По сути, это тот же самый  The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, только чистить подземелья приходится в реальном времени, а не пошагово. Точно такая же повседневность школьника, обожающего в свободное время мотаться по чужим поручениям. Точно такая же куча прописанных персонажей, создающих видимость живого мира. Сбор коллекционок, времяпровождение с друзяшками, некоторые монстры и даже один сюжетный персонаж тут не просто точно такие же, а буквально взяты из первой Cold Steel - если уже ранее играли в неё, то в Tokyo Xanadu eX+ как дома себя почувствуете.

Тем не менее, в целом Tokyo Xanadu eX+ смотрится выигрышнее все тех же Trails of Cold Steel I-II. Игра компактнее, в ней гораздо меньше персонажей, что основных, что второстепенных, за счет чего они и прописаны получше, и голова не пухнет от их количества. Сюжетные и повседневные эпизоды распределены более-менее равномерно, нет того чудовищного перекоса в сторону бытовухи из первой Cold Steel. И сама история хоть и использует излюбленные фалкомовские тропы из TLOH (чудесные спасения в последний момент; скрывающие свою личность персонажи; главные герои, произносящие пламенные речи при первой возможности, и т.п.), но выполнено это гораздо изящнее. Если в Cold Steel I-II все эти штампы и условности вываливали на тебя как есть, в лоб и без всякой меры, то в Tokyo Xanadu они встречаются реже, смотрятся уместнее и не такие очевидные. Да, сам по себе сюжет простой, но он нормально рассказан и вполне работает в рамках этой конкретно игры. Хотя в какой-то момент в истории и возникают претензии на нечто большее, но, к сожалению, они так и остаются на уровне претензий.

Боевая система тут достаточно проста и компетентна для того, чтобы бои не превращались в утомительную тягомотину, но довольно корява для того, чтобы получать от неё искреннее удовольствие. На выбор даётся не меньше шести играбельных персонажей, каждый из которых ощущается по-разному, в бою можно переключаться между тремя. Одни герои полезны против одних врагов, другие против других, комбинируй и действуй по ситуации. Вот тебе атака ближнего боя, вот атака дальнего, два спецприёма и одна ульта. Блока нет, можешь только перекатываться, учи тайминги и угадывай действия врага. Лок на противниках есть, но переключаться между ними нельзя, поэтому воюй с камерой или атакуй пустоту. Куча подземелий минут на 5-15 с боссами разной степени честности. Увлекательно? Да. Что-то раздражает? Да.

Вполне неплохая экшн-RPG, на крепкую семёрочку. Если ты уже знаком с творчеством Nihon Falcom, то от Tokyo Xanadu eX+ получишь ровно то, что ожидаешь. Само то, когда хочется чего-то от них, но все официально локализованные Trails уже пройдены, а  следующую ждать ещё минимум полгода. Если нет, то она вполне подойдёт, чтобы вкатиться в игры от этой студии. Отвала всего с большой вероятностью не произойдёт, но общее представление иметь будешь.

Возможно, лучшая колбасная нарезка к пиву в индустрии. Ну правда, ну вы поглядите!Саундтрек, как обычно, отвал и уходит в плейлист для повседневного прослушиванияВнезапно полноценный анимационный опенинг. В Trails что до, что после Tokyo Xanadu интро представляли из себя едва анимированные арты с персонажами, задумчиво глядящими куда-то вдаль, с кучей пауз между сценами, а тут прямо начало аниме на две с половиной минуты с экшоном, знакомством с основными действующими лицами и схематичным пересказом сюжета. Это было неожиданно.Неожиданность того же разряда: поющие персонажи поют песни. Реально. Не открывают рот под музыку без слов, а реально исполняют песни. Привет выступлению со школьного фестиваля из первой Cold Steel.Фирменная фалкомовская проработка всех персонажей игры, что основных, что второстепенных (хотя с некоторыми, честно говоря, схалтурили)Главные герои издают восхитительные звуки при прыжках, что-то на уровне "Ыыых" Адама Дженсена из Deus Ex: Human RevolutionСредний порт на ПК с довольно неудобным управлением на клавомышиВсратый платформинг в последних подземельяхЗа отсутствие возможности переключать лок между противниками надо бить палкой
8 января 2024

+5
Alan Wake
Всем выйти из сумрака!

Писатель со своей женой приезжает в маленький скрытый в горах городок, в надежде отдохнуть от городской суеты. Однако, по всем канонам Твин Пикса, городок оказывается со своими безуминками и очень быстро мы уже бегаем на перевес с фонарём по лесу в попытках спасти свою жену.

Те, кто видел легендарный сериал Дэвида Линча, быстро заметят множество сходств атмосферы произведений. Скрытый городок, где все друг друга знают, таящий множество тайн и секретов; странные персонажи и совы конечно же не то чем кажутся. История Алана хороша, интригует и не проседает до конца.

Но вот геймплей к концу игры способен сильно задушнить, как это произошло со мной. Ключевая механика проста: светим во врагов, пока не спадёт теневой барьер, после чего окончательно избавляемся от них простым и надёжным огнестрелом. Этим будем заниматься до конца игры и оно начинает утомлять после середины. Местами бой можно избежать; на контрольных точках враги исчезают, но небольшая выносливость Алана не даёт нам легко это делать.

А вот картинка игры однозначно радует. Даже спустя столько времени всё выглядит здорово. Атмосфера игры буквально обволакивает игрока.

Один раз для ознакомления пройти игру однозначно стоит!

Хороший мистический сюжетГустая атмосфераИнтересные персонажиИгра приятно выглядитГеймплей игры утомителен
8 января 2024


1 2 ... 579 580 581 582 583 ... 915 916
из 916 страниц