Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+6
Dragon Age 2
Оседлость

Архетипичный путевой квест героичного героя супротив всего зла является для жанра РПГ весьма весомой традицией, и уж кто-кто, а вот BioWare эту традицию всегда чтили свято. И тем удивительнее, как концепция DA2 на фоне всякой игры от студии, да и побольшей части, вообще в мейнстриме жанра выглядит довольно свежо и интересно.

Есть люди, есть город. Город обладает своим характером и своими противоречиями, и его противоречия формируют ситуации и мотивации, заставляя людей на них реагировать ответом. Хоук — городской житель. У него нет своего собственного героического квеста. Он просто плывет по течению городской повестки и в любое событие втягивается со стороны. В городе живут и его спутники со своими собственными домами, социальным окружением и проблемами.

Жизнь простого наемника, со своим кругом друзей, игра очень старается передать принижением и размытием главного сюжета. Почти весь первый акт герой просто разбирается с различными людскими проблемами разных социальных слоев. Эти проблемы являются отражением городских и глобальных противоречий, которые когда-то потом дойдут до апогея, но большую часть времени останутся фоновыми. Работа наемная, простая и не слишком вовлеченная, с очень локальной целью просто накопить деньжат ради цели накопить еще больше деньжат. Это вам не борьба с Архидемоном.

В начале Хоук маленький человек в сложном и запутанном, неоднозначными конфликтами мире. И даже когда он дождется своего социального лифта в поздних актах, он все равно не станет большой центральной фигурой. Его с этой фигурой спутают. Великая шутка, что это Кассандра допрашивая Варрика считала Хоука человеком с планом, но оказалось, что он просто способный человек ко времени и месту. Мир, да и город, даже не спасет. Потому что у города своя жизнь, а Хоук лишь его часть.

Мне нравится, что это город становится главным героем и злодеем. Что перипетии жизни в нем создают клубок мелких и мелочных проблем, с которыми справится даже наемник из трущоб. Но которые обязательно соберутся в большого голема и переломят весь мир, но это потом.

Мне очень нравится эта приземленность и оседлость игры. Мне нравится, что нет путей и лагерных стоянок, а сопартийцы героя не являются всего лишь временными помощниками в великом квесте. Они все друзья, у которых есть свое место в городе, и они ходят друг к другу в гости. У них есть своя жизнь, и на протяжении большого временного отрезка гг видит ее развитие и помогает в ее устройстве. Несмотря на малое время разработки, этому аспекту уделили достаточно внимания. В диалогах в пати есть множество инсайдов об истинных теплых отношениях между ними, и много актовой прогрессии их дружбы.

Нашлось и множество, казалось бы, необязательных сценок, как один из сопартийцев реально чиллит в гостях у другого. Тот же BG3 очень страдает от отсутствия обильных тру-партийных взаимодействий, и в тамошнем лагере между персонажами будто выстроен лабиринт из холодных стен.

Вся эта сугубо локальная городская концепция очень интересная и чуждая для BioWare точка зрения на ролевую историю, где нет ни великих героев, ни постепенного сбора важных макгаффинов. Есть только город и люди, в нем живущие. Жаль, только концепт этот требует куда больше времени на производство, чем полтора года, лол.

Вообще-то сложно не похвалить BioWare за то, что они на самом деле смело попытались, и многое у них получилось. По крайней мере, у них вышло создать хоть и далекий и размытый, но образ великой ролевой игры свежей концепции.

Из того, что не получилось, лично меня больнее всего бьет малое визуальное развитие города. История берет отрезок в 8 лет, но за эти восемь лет на городских улицах только освещение от акта к акту легко меняется, да и все. Не видно там жизни и деталей. Не откроются новые магазины, и не закроются старые, ни появятся новые люди, ни новые контексты. Все, что может остаться на своих местах, останется там на 8 лет. И это очень сильно бьет по эстетической части концепта.

Сами локации очень весьма красивы, но конечно, именно по ним малое время разработки ударило больше всего. Я бы стерпел постоянный реюз боевых арен, если бы хотя бы город менялся. Но а так, это все становится большой проблемой, на которую невозможно закрыть глаза.

Как невозможно игнорировать и удручающую систему волн врагов в боевой системе. А сама система страдает от межжанровой неопределенности. Хотели они добавить слешерной динамики и создали зрелищные анимации и удовлетворяющий импакт, но облагораживали они старую математическую систему долбежки в жир, из-за чего боевая система такая резкая и стремительная, постоянно буксует, и даже слаженные комбо удары не особо ей помогают (на харде). Уж выберите что-то одно: либо это экшен-боевка, либо про циферки она.

Особенно пугают босс-файты. Каждый из них был для меня большой болью. И вроде предлагают они некую задумку и подход. Но каждый спотыкается об кривость системы. Как же я замучился уводить своих дебилов из-под атак первого босса. Как же мне не понравилось отлетать на два метра от рандомных атак Аришока, который вообще не слышал о концепте хитбоксов и набивал морду воздуху, но страдал, почему-то, я. Это экшен-стратегия для босс-файтов в игре про неуклюжие циферки.

Не если бы игру не разрабатывал полтора года, может, они и успели бы определиться, какую игру они делают. А уже осознанную нарративно-эстетическую часть довели бы сияния. Тем не менее, похвально, что они смогли сделать хотя бы такую игру, какую сделали в этих абсолютно жестких условиях.

31 декабря 2023

+3
Jak 3
Открытость пустынь

Первая часть развивала формулу Banjo-Kazooie технологическим флексом бесшовного мира. Naughty Dog уничтожали любые препятствия, выдергивающие из игрового потока. Никаких загрузок уровней и игровых меню — только плавный, гладкий и аккуратный геймплей, здесь и прямо сейчас. Этого было достаточно, и это было осмысленное технологическое достижение.

Вторая часть ушла от Banjo-Kazooie в сторону философии открытого мира, а-ля GTA. Создать GTA-клон в фэнтезийно-футуристическом сеттинге само по себе идея очень смелая и свежая, и реализация создает уникальный эстетический шарм. Но на уровне геймплея она создает больше проблем, чем решений.

Решение, в общем-то, одно и то же, что и в первой части — создать бесшовный поток, лишенный любых загрузок. Но увеличение игрового мира привело только к бесконечно томному бектрекингу. Потому что по дизайну игры все интересное происходит в отдельных инстансах за пределами города. Это в них игра восхищает интересным лвл-дизайном, постоянно расширяя новыми контекстами и территориями старые локации при повторном их посещении. Мастерски  интерпретировали одну и ту же локацию в абсолютно разные уровни. А вот  в самом городе практически ничего не происходило. Были, конечно, миссии, использующие его как место действия, но не одна из них не входила в топ.

Единственная важная роль города — быть одним большим тягостным маршрутом от одного данжа к другому. Тягостный из-за очень своеобразного управления транспортом, до раздражения усложненного теснотой дорог и впечатляющим техническим, но выводящим из себя мощным трафиком. Конечно, к концу игры вождение даже начинало приносить удовольствие, но всё таки всё, что оно делает, это тратит время, то есть по сути выдергивает из потока.

В той же GTA большая часть миссий происходила в городских локациях, ну и там было множество  дополнительных занятий. Во втором Джеке город был лишь препятствием перед интересными миссиями, а на стороне практически ничего не предлагало, кроме очень скучных однотипных сайдов. Всего дного типа сайда я имею в виду.

Город не был героем и не был местом действия, он был лишь эстетическим символом, в который прикольно было возвратиться с вылазок в данжи, как будто домой. Но дома то скучновато.

И третья часть ничего не исправила. Её открытый мир всё так же про бесконечный бектрекинг, затягивающий время от одной интересной миссии к другой. Теперь на половину игры этот мир еще и пустой, потому что это буквально пустыня. И пустоты пустынь и тяжесть осознания бектрекинга пытались скрасить бесконечными рейдами пустынных лихачей, а по возвращении в город — вечной войнушкой фракций. Лично на меня это оказывало обратный и очень отстраняющий эффект. На фоне этого бесполезного фонового движения я еще более явственно замечал, что открытый мир просто тратит мое время.

Конечно, помимо унылых сайд-квестов в городах игры теперь более явственно заметны пространственные пазлы на поиск яиц, но этого все еще маловато и конкурентно с активностями гта.

В данжах и на миссиях опять всё замечательно. Ради них, конечно, стоит потерпеть занудный бектрекинг. Опять у игры всё хорошо с эстетикой, ибо насколько не были бы пусты эти пустыни, они выглядят визуально восхитительно и поражают технически.

В игре стало больше миссий, использующих открытые пространства, и хоть не геймплейно, но эстетически они очень занятные. Прикольно вживаться в быт пустынных жителей. Очень нравится, когда выходишь из пустынного города, видишь доступный автопарк и выбираешь из него оптимальную машинку.

А сам кор геймплей, конечно, только прибавил в разнообразии и удобстве. Это всё ещё очень-очень хороший экшен-тайтл которому просто особо не нужен его открытый мир.

31 декабря 2023

+2
Marvel's Spider-Man 2
Изучение паукообразных

Затравочка

Не знаю как вы, но лично я - искренний фанат Человека-паука (оригинала, без альтернативных вселенных), но после выхода фильмо-трилогии Рейми о нашем герое в красно-синем треко я забросил данную вселенную. А теперь настало время вернутся

В данном обзоре будет затронута, в основном, геймплейная составляющая. Ещё сюжет, чутка, совсем чутка(только начало)

Геймплей

"Чего греха таить, игра вылизана в геймплейном плане. Полеты на паутине, скорость, удары по лицам противников - всё это исполнено на превосходном уровне, всё ощущается на кончиках пальцев. Благодаря Dualsence, мы выходим на новую ступень погружения" - так бы сказал обычный обзорщик, но по-моему всё сделано абсолютно стандартно (ИМХО). Лица весело бить и это не надоедает. Касаемо скорости, оба Дружелюбных Соседа - коты в ванной, абсолютно не угонишься. Но, опять же ИМХО, полёты на паутине подкачали, ПаВуки хоть и быстрые, но ощущаются топорно. Поговорим про Хардмод, сделан он стандартно: у ГГ ударов до смерти по своему котелку меньше, а переломов носа до отправки спать у противников больше; тайминги парирования, по ощущениям, меньше; да и противники агрессивнее. Если сравнивать с эталонным Хардмодом в  серии Метро, то Spider-Man 2 это самый стандартный, не хватающий с неба звёзд, но неоткалиброванный.

СкоростяУдары по лицам противниковСерёга КравиновВеномТопорноватые полётыКороткий сюжетДополнительные активности прямиком из 2010 года
31 декабря 2023

+1
Ready or Not
Готов!

Я долго ждал одиночную компанию для RON и релиз 1.0 стал достаточно неожиданным сюрпризом от разработчиков, которые анонсировали ее на TGA2023. С удовольствием прошел все миссии в режиме Командира.

В общем и целом, я получил именно тот опыт на который рассчитывал. Самой большое наслаждение для меня в игре это дизайн окружения. Учитывая как каждую локацию индивидуализировали, нарратив в голове складывается великолепный, плюс в эту же копилку вносят рандомные реплики напарников, которые могут что-то выкинуть, когда застают какую-то ситуацию на миссии. Разработчики провели большую работу над искусственным интеллектом для оперативников, команды отрабатываются достаточно ровно, без серьезных нареканий, хотя иногда, напарник поворачивается спиной к двери, в которую ведет огонь противник.

На счет искусственного интеллекта противника. В некоторых миссиях дизайн окружения слишком выигрывает у дизайна уровня. Миссия становится трудно проходимой, например миссии: Greased palms, Sinuous Trail , т.е миссии с большими пространствами и/или окнами. Зачастую ты не видишь противника, а он по тебе уже работает, чаще всего выстрел оказывается для тебя летальным. Так же антагонисты не стесняются стрелять через стены, двери и другие текстуры, а иногда бывают не восприимчивы к эффектам оглушения или газа.

Но, к сожалению сами боты, что на твоей стороне, что на стороне противника являются обычными болванчиками. Да в игре есть описание каждого оперативника при его найме. Но по схеме: имя+фамилия+навык+аватарка , очень легко прослеживается параметры сборки данных агентов и я бы не сказал что их большое разнообразие. Смерть сотрудников для тебя ничего не означает, кроме штрафа к психическому состоянию твоей команды. А если очень надо, то всегда можно нажать Alt+F4 и попробовать пройти миссию заново. Многое в одиночной компании выглядит как подготовка к большой серии контентных обновлений. Хаб в игре пустой, конечно интересно смотреть за тем как живет LSPD, но NPC там тоже безэмоциональные модельки.

Игра выглядит очень красиво, у меня нет никаких нареканий, но оптимизация на релизе очень посредственная, в моменте игра может просесть ниже 30ти кадров - это критично, особенно это наблюдается при большом количестве освещения.

Сами миссии в этой игре прекрасны, каждая из них это своеобразная головоломка, которую нужно решить чтобы получить максимально возможную оценку. Мои фавориты в миссиях это: Rust Belt, Elephant, Hide and seek. На счет оценок скажу следующее, в бете была статистика по оценкам, можно было посоревноваться с друзьями за лучшую статистику, или позже пронаблюдать итоги той или иной миссии. Само получение оценки не самое сбалансированное, ведь чем быстрее ты пройдешь миссию и выполнишь все возможные задания, тем выше оценка, по факту можно в соло проносить миссию в режиме John Wick и получать максимально возможную оценку, ведь это удобнее и быстрее чем "зеркалить" каждую дверь дверь и зачищать помещение отрядом под флэшку тонко манипулируя напарниками. На релизе же, убрали отображение статистики прохождения ото всюду, оставив ее только при окончания миссии. Даже в конце прохождения компании нельзя посмотреть какой у тебя grade по разным миссиям, чтобы проверить прогрессию по скинам...

Решения со скинами я считаю приемлемым, для меня это давало определенную мотивацию играть дальше.

Резюмируя хочу сказать что, я рад игре вышедшей в релиз, но я не заметил особо глобальных изменений по сравнению с бетой, скорее это все выглядит, как большой плацдарм для будущих обновлений. Жду проработки LSPD, системы оценок, фиксов багов и решения вопросов с оптимизацией, а так же усиления нарратива и индивидуализации соратников.

Данный проект достаточно нишевый и эксклюзивный. Я буду рад наблюдать за тем как команда VOID Interactive будет его развивать.

Тот самый оригинальный и эксклюзивный тактический геймплейДизайн окружения и проработка нарратива локцииДостаточно проработанный искусственный интелектМотивация и поощерение через открытие скиновВеликолепный дизайн уровней большинства миссийПосредственная оптимизацияРазличные баги коллизий, искуственного интелекта напарников и антагонистовНе достаточно проработанный баланс прохождения уровня и назначения оценки за негоБездушные ботыНедостаточно проработанный контент под релиз. Выглядит больше как подготовка к нему.
31 декабря 2023

+10
Dead Island 2
Игра, которой вы ничего не должны

Давайте честно: первая часть была довольно паршивым лутер-шутером (или битемапом?) с крутейшим рекламным роликом. Изменилась ли вторая часть? И да, и нет. 


Если нас все также ждет сбор всякого хлама для вундервафли как кор-геймплей игры (и, соответственно, шинкование зомбей всеми правдами и неправдами), то тон игры сменился весьма конкретно: нас ждет веселый экшен, который давит на правильную педаль - почти не включает сопли и шутит, чаще всего, удачно. Да, некоторые шутки в стиле «Надеюсь вы застрахованы», но, поверьте, герои оказались весьма живыми, а сюжет нет-нет, да привлекает внимание, хоть вы и видели его миллион раз. 


В этом и прелесть игры: она не хочет выйти, чтобы выйти и чтобы проклятье бесконечного производства спало. Нет. Игра знает свои сильные и слабые стороны, не пытается показать себя круче, чем есть, но и удачно выпячивает свои достоинства, а именно приятное кромсание врагов и ненапряженное действие на экране.

Разве еще что-то надо? Правда я бы за фулпрайс не брал. 30 баксов - идеально!

Прошел за: 10 часов;

Прошел на: PS5.

Нет открытого мира Удачные механики стихий в игру Удачный юмор Крутая симуляция попадания ударов по врагуНевыразительная музыка Сюжет обрывается на полуслове
31 декабря 2023

+20
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim

Серия Elder Scrolls, ассоциируется с неделями увлекательного геймплея, огромным, захватывающим открытым миром и свободой в развитии персонажа. За свое прохождение Skyrim я успел убить плюс минус 50 драконов, стал главой Коллегия Винтерхолда, а также Гильдия воров, нашел пару интересных компаньонов, убил где-то по 500 бандитов.

Гибка система прокачки

Система уровней в игре работает иначе, чем в предыдущих частях. Теперь каждое улучшенное умение - будь то скрытность, стрельба из лука или магия разрушения - вносит свой вклад в прогресс уровня. Когда вы улучшите достаточно навыков, вы повысите уровень, сможете улучшить один из трех атрибутов: мана, здоровье или выносливости.

При каждом повышении уровня вы получаете одно очко таланта, которое вкладываете в выбранный навык. Однако для этого требуется определенное уровень этого навыка, поэтому вы не можете сразу открыть лучший талант, а должны продвигаться по дереву навыков. Конечно, вы можете также сохранить свое очко таланта и использовать его позже, когда лучше прокачаете определенный навык. В целом новая система навыков очень проста и понятна, и дает много свободы для развития персонажа.

Огромный и невероятно живой открытый мир открытый мир

Здесь невероятное количество различный мест для исследования: руины Двемеров, шахты, пещеры, различные святыни и еще кучу всего того что разбросано по карте. Количество заданий в этой игре просто не поддается разумному объяснению. И вообще благодаря постоянно генерируемым заданиям теоретически вы можете в Skyrim жить вечно. В озерах и реках Скайрима теперь плавают рыбы. Гуляя по лесу вы можете увидеть, как стая волков убивают оленя. А насекомые которые летают Скайриму вы можете собрать и вам это пригодиться в алхимии. Архитектура теперь, отличается от города к городу. Волшебства в этот мир добавляет динамические изменения погоды, а также смены дня и ночи, и благодаря всему этому, ты чувствуешь что мир живой.

Невероятно живые NPC

Теперь с каждым персонажем у нас выстроен индивидуальный диалог, а не набор стандартных вопросов. При этом мы понимаем и чувствуем, что персонажи обладают характером. Таким образом, мы быстрее привязываемся к персонажам или начинаем их дико ненавидеть. Также радует то, что диалоги теперь полностью озвучены, поэтому вам не нужно читать, а просто слушать. Особенно приятно, как NPC реагируют на вас, если вы ведете себя необычно. Если, например, вы забыли надеть штаны, жители Скайрима обязательно обратят на это внимание, или стража попросит вас не использовать Драконьи крики в городе ночью, так как это вызывает беспокойство у людей. Также в Skyrim у вас есть множество спутников, которых вы можете взять с собой в путешествие. Некоторые спутники пойдут за вами только после того, как вы победите их в драке в таверне, другие готовый работать только за звонкую монету, а некоторым нужно понравится. Для этого обычно достаточно помочь им или их родственникам в беде.

Дракон в небе

Бои с драконами отлично постановлены - как только вы их слышите, вы автоматически поднимаете голову верх, чтобы найти это чудовище. И когда начинается эпичная музыка, вы чувствуете себя самым великим героем Скайрима. Окружающие также реагирует на драконов. Когда дракон появляется в поселение, стражи начинают стрелять из лука в чудовище. Анимация монстров также великолепна.

Итог

The Elder Scrolls V является захватывающей ролевой игрой, которая заставляет нас пристально смотреть в экран более 150 часов. Очень трудно устоять перед очарованием Skyrim.

30 декабря 2023

+3
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
In Vino Veritas

VA - 11 Hall - A: Cyberpunk Bartender Action (симулятор, визуальная новелла; Windows, MacOS, Linux, PlayStation Vita, Nintendo Switch, PlayStation 4; Sukeban Games, Wolfgame (Vita); 2016; Боливарианская Республика Венесуэла) - лучшая реклама алкоголя и баров. А заодно с этим, безусловно, не очень полезным для здоровья предприятием, идут достаточно интересные истории, которые нам доведется услышать, и все это в как минимум любопытном сеттинге (пусть и раскрытом поверхностно)

Игра визуально оформлена в стиле старых игр, что сходится и с самим окружающим миром, который выполнен с оглядкой на ретро - футуризм и киберпанк времен "Бегущего по лезвию". Портреты персонажей выглядят крайне симпатично. А вот мест действия как - то порой не хватает - да, понятно, что тут у нас симулятор барменши, но все же не хватает способа как - то внешне поменять основное место действия (одно из них, поскольку второе - комнату героини - все же можно будет кастомизировать, но там уже всплывает кое - какой другой элемент игры, о котором ниже)

Действие сюжета происходит в не слишком далеком, но и не слишком близком будущем, в Глитч Сити. Богатые богатеют, а бедные продолжают погрязать в долгах и бедах, укрываясь от бренной реальности в виртуальной реальности, стримах, кумирах и, конечно, в спиртяге. С последней и связана работа главной героини Джилл. Она работает барменшой в баре VA - 11 Hall - A. На своем месте работы она не только подает напитки разной степени крепости, но и выслушивает разные истории от разных персонажей. Тут есть герои на любой вкус - и робот - проститутка с таким дизайном, что сейчас в большей части стран - грех и тюрьма, и пара работников корпорации, которая состоит чуть ли не полностью из корги, и экстравагантный любитель загадывать всякие шарады разной степени претенциозной идиотичности. Каждый из них имеет свою историю - даже те, кто появляются достаточно редко, раскрыты порой лучше, чем персонажи из многочасовых РПГ. На первый взгляд, все их линии различны, но на самом деле они образуют один интересный сюжет, который раскрывает все то, что происходит за пределами бара, и то, как это влияет и влияло на героев

Геймплей делится на две взаимосвязанные части - работу бармена в виде наливания коктейлей под вкус тому или иному персонажу, и части с домом, где можно листать разные новости, покупать всякий хлам, который может положительно повлиять на главную героиню, и оплату коммуналки и квартиры. Последнее имеет особую роль - без оплаты вовремя вы лишитесь чуть ли не всех концовок, кроме одной. При плохом настроении (т.е. без удовлетворения хотелки) Джилл не будет внимательна, а поэтому именно вам придется следить за заказами, и, если с точными провалиться достаточно сложно, то вот частенько будут встречаться моменты, когда нужно подобрать либо что - то по вкусу персонажу на угад, либо и вовсе дать обратное тому, что просят - и в таких случаях с довольной хотелкой Джилл будет давать нам знать, а при обратном все мысли будут о лямке лифчика и той назойливой песне, так что работать лучше бы вам внимательно

Эта игра, в которую вам лучше поиграть самим - да, эта не штука, которая изменит вас или игровую индустрию, но она очень и очень атмосферная, приятная, и жизненная (особенно за счет ветки самой Джилл, которая идет лейтмотивом через всю игру)

30 декабря 2023

+1
Neckbreak
Hotline Miami по новому?

Надеюсь мое скромное мнение кому нибудь покажется полезным

Об игре:типичный инди экшен вдохновленный духом хотлайн майами а также киберпанково-синтвейтовой атмосферой 

В игре нам предстоит играть за простого офисного клерка который живет в криминальном мегаполисе, однажды после операции на мозгу (иногда он будет говорить с гг) он понимает что в своей жизни делает что то не так и решает покончить с криминалом с помощью своих таблеточек и кулаков

Играть или нет решение ваше но будьте готовы в момент меняется сложность игры от "хихи хаха"до "да как же заебала эта игра"

Диалоги: не скучные иногда с юморком а также раскрывают мир в котором живет главный геройДизайн: хоть и не блещет видами но минималистичный пиксель арт мне нравится(АЛЯРМ возможна вкусовщина)Возможности игрока: ты можешь как убить разных персонажей которые настроены к тебе нейтрально по типу парня из банды воинствующей с бандой на которую у нас набег(или даже жену) так и не трогать их (один раз за то что я не убил норм мужика из клуба он мне подогнал ствол)Влияние действий игрока на мир игры один раз я случайно разбил телек в хате гг на что отреагировала жена, либо убил главу банды которого можно было пощадить Кривая сложности: есть обычные миссии а есть безбашенно сложные которые осилить невероятно трудно
30 декабря 2023

+1
American Arcadia
Стоит времени

Увидел в голосовании на СГ "лучшее что то там", скачал - порадовался. 
Небольшая по продолжительности стилистическая, ориентированная на сюжет игра.
Геймплей - загадочки и диалоги. Над первыми можно потупить, а можно и на ютубе.
Бодренькое, ненапряженное, стилистическое приключение в стиле роад-муви с сюжетом а-ля "шоу Трумана".

В целом бодрая игра благодаря визуалу и непрекращающейся болтовнейВсё миленько поданоВ целом ничего нового не придумано
30 декабря 2023


+3
Serious Sam: The First Encounter
Типичная передача на РЕН ТВ

Что можно написать о Сэме? Иди и стреляй - вот и всё, что нужно знать об игре...

Ладно! Мясо, мясо и ещё больше мяса!

И так, всю игру!
И так, всю игру!

Нет серьёзно, как ещё можно описать Серьёзного Сэма?

Классический шутер, пародирующий другие классические шутеры прошлого, в частности Duke Nukem 3D. Если Дюк крутой мачо, который мочил монстров, мочил коры, и спасал цыпочек из лап различных свиней, и всяких летающих мозгов, то Сэм другое дело. Сэм - это про эпик батальных сражений. На игрока вываливают огромную кучу инопланетян, нет... ОГРОМНУЮ КУЧУ!!! Настолько огромную, что похожего я нигде не встречал. Сейчас конечно не сильно эпично выглядит, но для того времени, это был полный отрыв башки!

Сюжет очень прост, как и в любой стрелялке конца 90-х, начала 2000-х. Обычный такой сюжет для передачи по РЕН ТВ в воскресный день: - Люди в XXI открыли знания древней цивилизации, что позволило им путешествовать в далёкие галактики, но в 2104 году, они столкнулись с Менталом и были отбиты обратно на Землю. Однако, чтобы спасти человечество, в прошлое был отправлен Сэм Стоун, самый лучший боец человечества с Менталом. С помощью "Ключа к вечности" он отправляется в Древний Египет, чтобы найти знания и технологии Сирианцев и отправиться на захваченный Менталом Сирус, дабы победить вселенское зло.

Вот-вот... и я про тоже, сюжет про рептилоидов с Нибиру. :)

За игрой я провёл множество времени в детстве. А сколько там прикольных модов! Навсегда запомню, что отрубал музыку в игре, и слушал "Московский бамбук" Буйнова на CD-диске c российской попсой нулевых. Та ещё музычка. :P

Благодарю за чтение моего потока сознания! :D

6 часов зубодробительного экшена!
6 часов зубодробительного экшена!

Отличная графика для 2001 года.Драйвовый геймплей классических шутеров от первого лица.Атмосферная музыка.Сеттинг древнего Египта и научной фантастики.Битва с Угх-Заном III.Запоминающиеся уровни: Оазис, Дюны, Великая пирамида.Классный и запоминающийся стиль.МНОГО МЯСА!!!Игра на четырёх игроков за одним компьютером.Кооперативная игра и deathmatch (при наличии лицензионной версии).Внутриигровые приколы.Ностальгия.Редактор уровней.Продолжительность.Два секретных уровня.Большое и разнообразное обилие модификаций.Маленькая детализация окружения. (на 2024-й.)Порой слишком большие пустые пространства и расстояния локаций.Неподходящая озвучка Сэма в локализации от Логрус.
30 декабря 2023

+1
Super Mario 3D World + Bowser's Fury
Разгрузка без загрузки

Отзыв только о Bowser's Fury, и является компаньоном отзыва о Wonder.

Для меня Wonder стала неким входом во франшизу Марио, с которой раньше у меня никак не получалось наладить знакомство, и сразу после того удивительного опыта я стал перебирать множество Марио-игр заряженным позитивным настроем. Но как-то опять мне ничего не понравилось. Но вот никак я не могу до конца побороть свою иррациональную нелюбовь к Марио, как к персонажу. И 3D World стал одной из тех, которые мне не очень то зашли, несмотря на то, что можно там играть и не за Марио. И тем удивительнее, насколько мне понравилось дополнение к этой игре.

В первую очередь увлекает бесшовная философия плавности в открытом мире. Даже во флагманском Одисси все еще открытые зоны вроде как уровни. И это дополнение вполне могло стать расширением концепции именно для Одисси. Но оно именно на базе 3D World с ее ассетами и мувсетами, врагами и кошачьими гиммиками.

И следом тем удивительнее, насколько игра смело идет супротив оригиналу. Там фиксированная камера? Тогда тут свободная. Там хаб и линейные уровни, тогда тут самый открытый из открытых миров. Там можно играть за разных персонажей, тогда тут, угх, только Марио, к моему сожалению.

Но зато Марио идет в комплекте с Баузером Младшим, и на контрасте с только что пройденным Wonder, где малыш был практически единственным боссом на всю игру, его внезапная кооперация с Марио выглядит забавно и очаровательно выводя их дуэт в хайлайты игры.

Еще играя в Wonder, я спотыкался о загрузки в хаб. Ну как-то постоянно я чувствовал себя окликнутым и вырванным из потока, а не очень-то хотел отвлекаться. И до того, наблюдая со стороны, я как-то не мог понять, почему Nintendo так медлит с переводом Марио в полностью бесшовные открытые пространства. В то время как Naughty Dog уже на PS2 в Jak and Daxter флексили как раз очень схожей по структуре и философии открытостью, которую начинает проповедовать и Bowser's Fury. Но я думаю, большой N нужно было какое-то время, чтобы разгрузить все креативные свои идеи для более классических рамок жанра, а ведь их оказалось довольно много. Но теперь время, видимо, пришло, и они начинают разгрузку и на территории открытых миров.

Как и в Jak and Daxter, открытый мир тут без загрузочных швов и плавно переходит в полосу препятствий, которые по принципу матрешки можно назвать отдельными уровнями внутри уровней. Но Bowser's Fury захватывает новыми степенями свободы. В отличие от того же Jak and Daxter, пространство здесь более открытое и позволяет перемещаться между матрешками быстрее и плавнее. А главное, и веселее с имплементацией местного каршеринг динозавра, азартно сносящего все на своем пути и магическим образом всегда находящимся под рукой.

Естественно, по традиции Nintendo, каждый уровень - это качественно отполированное креативное упражнение в лвл-дизайне. Идеи на идеях мощным потоком и теперь без любых отвлечений. Плавно и бесшовно. Никаких загрузок. Можно просто бесконечно поддерживать свой темп, носясь туда-сюда и везде получая неприличные дозы фана.

Каждая игровая зона еще имеет несколько стадий своего закрытия, постоянно интересным образом интерпретируя уже пройденные препятствия, небольшими паузами мотивируя возвращаться и уходить и жонглировать уровнями, как душе угодно.

Потому что все быстро, весело и просто приятно. Ибо и конечно же, все в дизайне большой N направлено на уютное чувство праздника, в котором хочется остаться чуть подольше. Но лучше не слишком долго, а то и от хорошего можно устать. Лично для меня, и короткая продолжительность игры на один-два вечера, является хорошей стороной проекта. Тем более, явно это только обкатка новой концепции, и она еще приживется в каком-то из новых Марио-флагманов.

30 декабря 2023

+2
Super Mario Bros. Wonder
Счастливый билет

Не испытывая никаких из тех некоторых культурных предрассудков к играм Nintendo и входя в аудиторию как минимум трех из их франшиз, из конечно же, Зельды, несправедливо поставленного в шкаф Донки Конга и неожиданно Кирби, я вот все никак не мог приобщиться к их самому главному флагману. Ну, потому что не могу я снести Марио. Да не сами игры, а самого Марио. Что-то (все) в его образе меня бесконечно отталкивает в лучшем случае, а в худшем очень раздражает. И нет у этого моего отношения объективно описываемых и понятных причин, ну просто такой печальный дисконнект с персонажем. Самое забавное, что с тем же Луиджи таких проблем нет, хотя это практически такая же самая презентация. И моя нелюбовь к Марио всегда считалась мной очень досадным недугом, не позволяющим мне играть в хорошие игры, но который я все же был не в силах побороть.

Но Wonder, я внезапно готов был дать шансы, потому что где-то издали и туманно, но сразу игра напомнила мне о Rayman Legends, а это уважаемая заявка, которую я не в силах игнорировать. А потом еще оказалось, что в этом Марио можно не играть за Марио. Тут все и сложилось, и я получил счастливый билет в один из самых удивительных (кх) платформенных экспириенсов.

Каждый уровень - это страница из учебника по игровому дизайну. Каждый уровень - это новая идея, и идея всегда озаренная и отполированная до блеска. А каждый миллиметр игры наполнен артовым очарованием.

Я хоть предпочитаю более быстрые платформеры, но здесь мне понравилось играть неторопливо, чему помогали и отсутствие таймера, а что раньше было нормой для 2D Марио, как выяснилось, и немного грузный мувмент с большой инерцией. А все потому что на уровнях просто приятно находиться лишнюю минутку и посвятить ее исследованию на предмет новой прикольной и креативной мысли.

Это легковесная и позитивная игра для всех, кто может ценить мощный поток креативной фантазии в самом гостеприимном и оттого переполненном на идеи жанре. Заголовок они выбрали не просто так, а будто как лозунг и свое главное стремление. Удивление - чувство которое игра вызывает стабильно и мастерски.

Так или иначе, Wonder - это первый Марио, который смог меня увлечь, и по сему для меня это была хорошая точка входа. И конечно, после игры я зарядился на новые шансы, как минимум, всем флагманским 3D Марио. Это немного контринтуитивно исходя из того, что я сказал выше, и что я принял именно 2D часть с разнообразным ростером. Ну, это и оказалось почти неудачной затеей, ибо перебрав почти все культовые выступления Марио, почти ни с одним я не смог сдружиться. Все прошло мимо, кроме одной игры, а точнее, одного дополнения...

А можно теперь, пожалуйста, нового Донки Конга? а Нинтендо? Ну очень прошу.
30 декабря 2023

+1
PowerWash Simulator
Уборщик прибыл

Игра является одним из лучших медитативных средств . Суть игры проста - отмывать водой различные объекты , но сам этот процесс до того адиктивен и медитативен , что ты просто не успеваешь заметить как перешагнул за 50 часов игры . 

Много действительно интересных геймплейных вызовов , особенно если учитывать требования ачивокГеймплейный цикл очень адиктивен и медитативен Забавный сюжет и общий юмор проекта ( даже Твиттер проекта крайне позитивен )Пересмотрел всю "Атаку Титанов" на фонеБаги
30 декабря 2023


+3
My Summer Car
"Симулятор Кими Райкконена"

Тебе 19 лет, родители уехали в отпуск на Тенерифе, а в гараже разобранный тазик отца

Заработал денег на свою ласточку работая выполняя грязную работуПочинил машинуЗаработал ещёЗатюнилТеперь боишься на ней ездитьНапился пива"В Аливиеском районе пьяный подросток устроил смертельное ДТП"
29 декабря 2023

+2
Psychonauts
Провалившийся шедевр

Почему провалилась в продажах эта крутая игра для меня остается загадкой. Единственное предположение, удачный маркетинг, потому что об этой игре я узнала только в 2014 году. И как-то так получилось, что пролетела она для меня за пару дней. Дизайн уровней, необычный сеттинг захватывает с первых секунд. В игре есть даже приятный юмор и прикольные персонажи, которые остаются с тобой еще на долгие годы. Сами локации одна другой интереснее: тут тебе и военная драма, и неоновые тореодорские мотивы, и театр, и дискотека.

Единственное, что я бы добавила, может, какие-нибудь испытания на каждом уровне: пройти на время или без смертей. Ну или ещё что-нибудь в таком духе))

Дизайн персонажей и локацийНеобычный сеттинг Быстрая втягиваемостьОчень простая
29 декабря 2023

1 2 ... 379 380 381 382 383 ... 715 716
из 716 страниц