Лучшая часть
Отзывы об играх
Пофиксили боёвку, сюжетка стала интереснее. Что ещё желать
Лучший соулс
Предисловие:
Впервые проект Cyberpunk 2077 был пройден мною спустя 2-3 месяца после релиза - это было правильным решением. Я избежал бОльшую часть технических огрехов проекта и других багов.
Сейчас, после того, как CDPR показала дорожную карту занятости работников студии, где было обозначено, что работ по проекту CP2077 более не ведется. Мною было принято решение закупить дополнение Phantom Liberty и вернуться в этот замечательный и жестокий мир будущего.
(обзор на дополнение будет отдельным отзывом)
Стоит сразу сказать о своем билдостроении и глубине прохождения.
1 прохождение(02.2021) - Взлом, техничка, оружие дальнего боя. Для лучшего погружения игра была пройдена параллельно прочтению книги "Нейромант" Уильяма Гибсона. По факту, я косплеил главного героя произведения. Язык прохождения - Русский.
2 прохождение(06.2024) - Ближний бой (Клинковое), физическая сила, метательное оружие. С дополнением "Фантомная свобода" Язык прохождения - Английский.
Оба раза игра не была зачищена на 100% , но это не говорит о посредственном качестве второстепенных квестов.
-Графическая составляющая и дизайн-
В игре прекрасная графика, хоть мне показалось что на моем железе в DLSS (на производительность) должно было выдавать больше кадров. Прекрасно переданы краски и атмосфера Найтсити. Дизайн интерфейса выполнен в подходящем стиле и подобрана отличная цветовая палитра. Менеджмент кнопок, меню инвентаря и различных вкладок я бы высоко не оценивал - во всем этом можно легко заплутать. Огромное количество компетентно срежиссированных катсцен с качественными анимациями обогащают игру.
-Звук и озвучка-
Отлично подобранный эмбиент и замечательно написанные треки, которые делают эффект присутствия еще глубже. Всю игру провел под радио "89.3 Вексельстрём" Озвучка на Русском и Английском мега-качественная. Приятно было слушать Киану Ривза так и Илью Бледного в роли Джонни. Егору Васильеву отдельная благодарность за озвучку (мужской версии) ВИ. А так же низкий поклон всем актерам и звуко-режиссерам принимавшим участие.
-Сюжет и нарратив-
К сожалению на момент прохождения я не добрался до работ Майка Пондсмита, который ответственен за вселенную Cyberpunk. Но могу сказать точно, что сюжет, который был подготовлен для игры CP2077, многих игроков не оставит равнодушным. Губина, взаимоотношения, драмма, внешний и внутренний мир персонажей - здесь все сделано на высочайшем уровне. Как минимум игра достойна, чтобы пройти её основную сюжетную линию. Огромной вариативности в принятии решений вы не увидите. Нельзя сказать,что игра предсказуема, но все основные развилки сюжета достаточно очевидны, я не могу сказать что это что-то негативное, скорее наоборот, это позволяет сценаристам донести до нас то, что они изначально планировали. Мир игры очень богатый, богатый настолько, что важная предоставляемая информация в виде "Записок" из-за её огромного количества мешается "мусорной" и на 5,6 десятке часу игры ты начинаешь терять интерес к данному способу предоставления информации, которая зачастую себя дублирует.
-Геймплей-
Большой мой совет при первом прохождении использовать именно технику и взлом, это поможет вам иметь больше вариативности как в геймплее, так и в диалогах, а так же глубже погрузится во вселенную. Боевая система неплохо исполнена. В игре много вариативности в скило билдостроении, системе имплантов и апгрейта вооружения. Худшую часть геймплея можно назвать ближний бой (без оружия), система парирования сложно читается и кривовато поставлена с точки зрения анимации. Использование катаны мне зашло - Активный геймплей через рывки, отражения пуль и "казнь" доставил мне удовольствие. Хотелось бы конечно побольше разнообразия в анимациях добивания. Так же к плохой части игры я бы отнес всю систему передвижения на транспорте, весь транспорт в целом, дороги GPS, всё что относится к этому. Буквально самая кривая часть игры. Транспорт проваливается за текстуры ломая квесты. Улетает в небо. Короче, живет своей жизнью.
-Дизайн уровней/локаций/мира и эксплоринг-
Нельзя сказать что этот проект это пример для подражаний эмерсив-симов, как и нельзя сказать, что это худший их представитель. Но как мне показалось, драка в открытую и активный геймплей - намного быстрее и интереснее, чем медленный и медитативный взлом. Качество дизайна от уровня к уровню меняется то хуже, то лучше. Зато мир сделан отлично. Город очень насыщен на квесты, различные побочные активности и различные пасхалки. Исследовать его очень интересно.
-Разное-
Игра - очень большая и комплексная. Она не лишена многих проблем, которые скорее всего так не будут пофикшены из-за ограничений движка. Баги коллизии, анимаций, транспорта и т.п. это то, что будет преследовать вас на протяжении всей игры, но надеюсь, что это не помешает вам получить позитивный опыт.
Вывод: Cyberpunk 2077 - это легендарный проект, который заслуживает внимания игроков так же как и другие сюжетные AAA долгострои. Вместе с главным героем вы переживете большую кинематографичную историю, я уверен, что игра может увлечь вас на десятки часов своими харизматичными персонажами, жестоким миром и замечательной атмосферой.
Каеф
Решил пройти все части Metro и зря я это начал делать одновременно проходя Ведьмака 3) не повторяйте моих ошибок, проходите по одной игре, иначе какую то точно забросите.
Вообщем игра нормальная, я бы даже сказал местами интересная, долго растягивать отзыв не буду.......
Сюжет обычный, как и в любом сталкере, в начале получаешь основную задачу которую нужно выполнить в конце игры как я понял, и чтобы добраться до этой задачи выполняешь другие задания, как то так.
Графон опять же как и в любом сталкере и тому подобному, не очень одним словом.
А теперь главное! В этой игре есть панель с заданиями на долгое нажатие m. Я узнал это когда прошёл половину игры... До этого я тупо внимательно слушал разговоры персонажей и ориентировался по табличкам и указателям))) вот это я называю реальное прохождение игры!!!!!
Забросил я потому что опять же повторюсь прохожу ведьмак 3, и решил для себя, что в будущем пока не пройду одну игру, к другой не преступлю)))
Всё
Краткое мнение
Начну, наверное, с хорошей картинки. Графика мне понравилась.
Открытый мир большой, полный данжей, но тут и скрывается один минус: невиданное количество практически одинаковых данжей.
Порядок прохождения не прямолинейный, это лично мне очень нравится. Если ты маг, то можешь скинуть сторукого и кинуться в магическую локу. Можешь пойти в красную локу раньше, чем даже в замок на грозовом холме и т.д. Никто тебя не обязывает идти по определённому пути.
Отсутствие баланса. Это просто ужас! В дс3 если босс бьёт долго, то больно, а если быстро - слабо. Тут мы видим скорострельную и одновременно овердамажную девчулю самым последним боссом. Это просто головная боль, а не босс! А парные боссы тут просто ужас, чего только два кожаных брата-акробата стоят! Оба сносят дохуя, так ещё и друг дружку поднимают.
П.с. можете писать что я обижен на сильных боссов
если нет будущего, живи сегодня.
когда другая сторона пугает сильнее чем ты
Платформа: PS3
Пусть это будет неожиданно, но как по мне между Gears of War и Killzone довольно много общего. В обоих франшизах первая часть закладывала фундамент и знакомила игрока с новой вселенной. Вторые части стали пиком серии, когда все положительные стороны оригиналов выкручивались на двести процентов, из-за чего игры буквально становились систем-селлерами своих консолей. Однако что третьи Гирзы, что третий Killzone - оба наступили на одни и те же грабли.
Основной конфликт обоих тайтлов по большей части заканчивался или должен был закончиться еще в сиквеле. Но ковать железо нужно, пока горячо. Ведь издателю нужно зарабатывать больше денег, а народу нужна веская причина прийти в магазин и потратить эти самые деньги. Поэтому на производство обоих триквелов времени выделялось немного. Совсем немного.
И сразу первая проблема. В таких случаях продолжение буквально высасывается из пальца. Да, крючки закидывались заранее. В Gears of War 2 после титров «неожиданно» объявился кое-кто важный. В Killzone 2 импульсивные решения Рико «неожиданно» привели к тому, что Земля опять в опасности. Так появились ламбенты в шестеренках и сменяемость власти в правительстве Хэлгана. И все это выглядит нарочито притянутым за уши, чтобы хоть как-то оправдать релиз очередного «шестьдесят баксов» релиза под известным брендом.
Учитывая, что третий Killzone активно стремился стать «рич синематик экспириенсом», военный совет хэлгастов с его политических интригами сделали из простого и незамысловатого боевичка о бравых солдатах что-то более серьезное и интересное.
События в игре разворачиваются стремительно. Во время непродолжительной кампании каждые двадцать – тридцать минут на экране что-то происходит. Много погонь, полеты на реактивном ранце, масштабные перестрелки с боссами на весь экран. Продохнуть дают только в сюжетных роликах, которым, кстати, иногда очень сильно не хватает стабильно качественной операторской работы. Однако тягаться с Call of Duty все равно не получилось. Опыта у Guerrilla Games на этом поприще было все-таки маловато.
Второй момент, который хочется отметить, - это геймплей. Если прошлые части представляли собой тяжелый позиционный шутер, где лишний раз в перестрелке боишься высунуться, то триквел побуждал игрока действовать проактивно. Добавили подкат (которому вроде как даже и не учат) и добивания с простенькими QTE.
И идея такого смена темпа буквально ломается об одну условность. Несмотря на то что персонаж стал проворнее двигаться и скакать по полю боя, умирает он, как и прежде, очень быстро. Напарники под управлением искусственного интеллекта могут иногда помочь и поднять главного героя из мертвых, но в тоже время могут просто сказать «черт, раны слишком серьезные» или «извини, не могу до тебя добраться». Оп, очередной откат до чекпоинта.
Как итог, это хорошо влияет на мультиплеер, но вот в сингле способно вызывать фрустрацию и раздражать, потому что приходится по несколько раз проходить одни и те же моменты. Как пример - секция с уже упомянутым реактивным ранцем. Вроде как в руки дают "машину смерти" и очевидное преимущество, но группа из пары-тройки хэлгастов быстро спустят игрока с небес на землю. В прямом смысле.
Можно также вспомнить финальный полет в космосе и последующую перестрелку на самонаводящихся ракетах со Шталем. Добротная духотища под самый конец.
А еще я так и не понял, зачем разработчики опять пытаются демонстрировать местную фауну Векты. Уровень с пауками на заводе в прошлой части казался неуместным еще тогда. Здесь же побегушки со стелсом в кустах по джунглям, хоть пусть и по красивым, так и вовсе вызывают недоумение. Сначала штурмуем здания в локациях города, а потом стреляем в большие ядовитые цветки, чтобы нейтрализовать противника.
Killzone 3 – коммерция, сделанная точно по инструкции «как создать блокбастер». Вопрос только в том, насколько качественной она получилась. Нон-стоп экшн, диалоги с шутейками, визуал, выжимающий из старушки PlayStation 3 буквально все силы, и минимум экспериментов. Только проверенные и безопасные тропы. Скоротать пару вечерков за зрелищной кампанией, а потом завалиться в мультиплеер. Идеальное предложение для среднестатистического игрока.
Только вот продажи у игры оказались почему-то худшие среди всех номерных частей франшизы.
И никто понятия не имеет, что же пошло не так.
Первая игра серии. Наверное, по этой причине она так запомнилась мне. Разработанная Infinity Ward и изданная Activision, Call of Duty предложила игрокам непревзойденный опыт, погружая их в реалии Второй мировой войны с невиданной ранее реалистичностью и драматизмом.
А еще она была просто великолепна. И в нее играл множество раз. Первое, что хочется отметить, это незаурядность действий. Я немного играл в различные компьютерные игры, поэтому для меня было приятным удивлением, что ты сражаешься за обычного солдата, который действует на фронте с тысячами таких же обычных парней. Это не элитный спецназовец или какой-то иной вояка. Это обычный человек, который защищает свою Родину, идет в бой вместе с остальными, видит гибель товарищей и врагов, сам вершит историю. И такое действие намного сильнее погружает тебя в реальность происходящих в те далекие годы событий. Ведь ты буквально оказываешься на фронте. Другие игры воспринимаются, как просто игры, но эта заставила меня почувствовать иные эмоции.
Первое, что поражает в Call of Duty, это ее внимание к деталям. Игра великолепно передает атмосферу военных действий благодаря тщательно воссозданным локациям, основанным на реальных исторических событиях. Миссии, проходящие на полях сражений Европы, предлагают разнообразные и захватывающие сценарии, что делает игровой процесс насыщенным и непредсказуемым.
Игра насчитывает три отрезка, три разные кампании, где доведется повоевать за американского, британского и советского солдат. Миссии блещут разнообразием. Где-то бежишь с винтовкой или автоматом по улицам города и лесам, где-то управляешь танком, а в одной из миссий даже летишь на самолете и отстреливаешься от истребителей врагов. Все это не дает заскучать в моменты прохождения. Игроки сталкиваются с трудностями, героизмом и ужасами войны, что наглядно демонстрирует, насколько это были ужасающие события.
Графика достойная: звуки, эффекты, музыка — все на высоте. Предстоит выбирать, какое оружие нести, потому что можно взять максимум два тяжелых предмета. Аптечки представлены разными вариантами, полечат героя соответственно. Классно выглядят взрывы, перестрелки насыщены звуками и эффектами. Создатели обратили внимание и на смену времен года, когда вокруг снега и идет пар изо рта, на гремучую смесь грязи и крови под Сталинградом, на зеленые леса и луга в миссиях в Европе. Для 2003 года очень достойный результат.
Графика и звук в Call of Duty заслуживают высших похвал. Для своего времени игра предлагала превосходную визуализацию, с детализированными моделями персонажей и окружающей среды. Звуковое сопровождение, включающее реалистичные звуки стрельбы, взрывов и команд, еще больше погружает в атмосферу войны. Саундтрек, созданный Майклом Джаккино, дополняет этот эффект и усиливает напряжение и драму происходящего на экране.
Игра отличная для своего времени. Да и сейчас иногда переигрываю в нее. Пусть она уже устарела, но берет своей хардкорностью, достойным реализмом в плане графики и погружает в мир самой страшной из когда-либо шедших войн.
Безусловно сильная и мощная атмосфера обязывает попробовать Little Nightmares. Качество погружает в мрачность с головой и не отпускает до последнего. Дизайн и эстетика уровней очень вкусно сделаны: деревянные доски будто вручную выделаны, детализация металлической обшивки показывает каждый гвоздь, простой деревянный пол выглядит разнообразно. Все изогнуто и текстурировано так, будто играешь внутри картины. Чувствуется обжитость комнат и наличие долгой истории у всего окружения. Уровни не кажутся искусственным творением. Атмосфера очень вязкая и липкая. Каждый уровень можно разбирать на скриншоты
Тьма сильно выделяет игру на фоне остальных. Мир вычурный и мрачный, а его обитатели криповые. Прямое повествование сюжета отсутствует, но поведение существ и устройство мира красноречивее всяких слов. Темные локации переливаются оттенками черного и серого, а светлые радуют приземленными цветами. Лампы сильно отличаются от нашей ручной зажигалки. Предупреждение: игра такая темная, что для комфортной игры днем необходимо зашторить комнату. Вариант с повышением яркости внутри игры дает блеклую картинку в сравнении с чернильной тьмой мертвого экрана
Мы управляем маленькой девочкой в желтом дождевике. Дюймовочка пробирается в малые лазейки и проходит сквозь решеточные балки. Главным вызовом в игре является платформинг. Девочка перемещается с инерцией и весом, прыжки небольшие, часто надо перемещать объекты для продвижения дальше. Весело понимать устройство комнат, особенно за счет понятного и вкусного дизайна. Лазание по клеткам и тумбочкам понятно и очевидно. На лету схватываешь метод решения проблем: жмешь «хватать», хватаешь доску, идешь назад, отдираешь ее от прохода. В то же время обучение неохотно выдает базовые аспекты игры: подсказки с функциями кнопок выскакивают только после минуты долбления об тупик.
Игра сделана в 3Д, имеет 3 оси перемещения, но основа ближе к 2Д платформеру. Движемся из лева в право, порой отходя вглубь или вдаль. Поскольку камера не показывает ровный 2Д разрез, порой поворачиваешь героиню чуть левее и спотыкаешься об угол или падаешь насмерть. Вкупе с инерционной ходьбой создается неспешный опыт, учащий аккуратности и неторопливости (или провоцирующий гнев и крики)
Главная претензия к игре – она мне не в моем личном вкусе. Получил на бесплатной раздаче 3 года назад, покупать бы сам не стал. Отсутствие прямого повествования не пугает, но и не затягивает без интереса к сеттингу. Я сильно тащусь от вкусной картины и качественного исполнения, только нет желания медленно ковылять через приземленный платформинг. Это не то, за чем я мог бы провести даже небольшие 3-4 часа прохождения. Ранее фармил карточки 6.3 часа, и сейчас проходил менее часа. Ничего отталкивающего или противного. Всего лишь личные предпочтения
Правильную оценку сложно найти. Я могу поставить «Похвально» как более понятный вывод из моего игрового часа. Однако визуальный стиль, его качество и детализация меня сильно удивило и порадовало. Я просто тащусь от вложенного в жестокий мир труда, даже если он не утянул в полное прохождение. Я не видел развитие сюжета не и не имею полноценного представления о нем. Достижения намекают на влияние темы еды, пара сцен с голодом героини намекают на возможные его пути, а мрачный сеттинг напрашивает свойственный твист. Доверяю ли я разработчикам оценку «Изумительно»? Пожалуй, нет. Это знамя нужно заслужить
Похвально
P.S. Перед комнатой, где нас учат хвататься за предметы и двигать их, есть помещение с кучей тазов, которые двигать никак нельзя. Можно огроменный стул вдвое больше дюймовочки, но не пустой тазик. Скрипты…
Доминируй и побеждай
Выпущенная в далеком 1999 году, Unreal Tournament от Epic MegaGames и Digital Extremes навсегда изменила лицо многопользовательских шутеров от первого лица. Эта игра не просто оправдала ожидания, но и установила новые стандарты качества и увлекательности, которые до сих пор вдохновляют разработчиков. Помню, как было круто рубиться с другом через Интернет. Это нечто невообразимое для того времени: играть с и против человека, а не с компьютерным ботом.
Unreal Tournament поразила своей невероятной графикой, которая, на момент выхода, была очень даже ничего. Благодаря использованию мощного движка Unreal Engine, игра поражала детализацией уровней и персонажей, реалистичными текстурами и захватывающими световыми эффектами (все так же говорю про то время, когда в игру играл). Даже спустя более двух десятилетий после выхода, визуальные эффекты игры сохраняют свое очарование и эстетику.
Однако, графика – это лишь часть того, что делает Unreal Tournament выдающейся игрой. В первую очередь, это геймплей. Быстрый, динамичный и чрезвычайно увлекательный, он предлагает разнообразие режимов, таких как Deathmatch, Capture the Flag, Assault и Domination. Каждый из них привносит свои уникальные элементы и стратегии, гарантируя, что игроки никогда не заскучают. Иной раз даже споришь сам с собой, какой режим матча выбрать.
Одним из главных достоинств Unreal Tournament является ее арсенал. Оружие, представленное в игре, обладает не только уникальным дизайном, но и вариативными режимами стрельбы, что добавляет глубину в боевые столкновения (пушка там была – закачаешься). Игроки могут выбирать между мощными рельсовыми пушками, плазменными ружьями и разнообразными гранатомётами, подстраиваясь под свою тактику и стиль игры.
Не стоит забывать и про искусственный интеллект ботов, который, даже по сегодняшним меркам, впечатляет своей сложностью и адаптивностью. Они действуют умно, реагируя на действия игрока и меняя свою стратегию в зависимости от ситуации на поле боя. Это делает одиночные сражения столь же захватывающими, как и многопользовательские. Даже самые низкие уровни сложности на последних стадиях доставляли ужасно много проблем, когда ты просто не успевал сообразить откуда тебя уже убили.
Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты заслуживают отдельного упоминания. Саундтрек, созданный Александром Брэндоном и Мичелем Ван Ден Босом, идеально дополняет атмосферу игры, усиливая напряжение и подчеркивая динамику сражений. Звуковые эффекты, такие как взрывы и выстрелы, добавляют реализма и полностью погружают игрока в происходящее.
Unreal Tournament – это не просто игра, это легенда, оставившая неизгладимый след в истории индустрии видеоигр и в моей памяти лично. Это шедевр, который не стареет и всегда будет актуален для тех, кто помнит легендарные схватки конца прошлого века.
На любителя. Не такая мрачная как первая, не такая удобная как третья. Сюжет мимо. А так, классика, просто не каждому зайдет. Мне не зашло.
История банальная, но очень грустная и жизненная
Геймплей состоит из простых головоломок, от которых даже на 3/4 игру хотелось забросить
Прохождение занимает от силы 1,5 часа
Походил на смартфоне
Здрасть, итак время позднее мне не спится, а слова прям прут. Супер игра как по геройски так и по факту. Начиная в нее играть ничего особо не ожидал, ибо обычно читаю обзоры после того как поиграл, - "ну что там может предложить Batman?" - именно с такими мыслями начинал. Но в итоге это просто нереальное удовольствие
1) Сюжет, он довольно не плохой. Интересно узнать как же "Я Batman" остановит нашу токсичную злюку
2) Боевка - если я скажу что она хороша, то это преуменьшение! Она ахуительна!
3) Стелс - да он тут есть, и он хороший, понятно что враги порой тупые, но по ним видно что они стараются
4) В этой игре можно сделать просто Amazing, Perfect, WoW скриншоты, тут даже есть режим фото, с поворотом камеры и тд и тп. И ваш "Я бэтмэн" будет выглядеть очень брутально на фоне города
5) Не отталкивающие интересные второстепенки, где вас познакомят с другими злодеями вселенной "Я бетмэн"
6) Даже зачистка города доставляет удовольствие, блокпосты мины, где ваша кар становится лучше современного танка. Вообще с трудом понимаю зачем стране в которой есть бетмэн нужна армия, выпустите его на поле боя пускай разбирается
7) Лицо бэтмена, ну мама мия настолько суровое лицо было в терминаторе, Ziro эмоций, Ziro сомнений, в общем оно мне доставило
Дальше скорее всего DLC точно не знаю, я не помню что было DLC а что нет, потом гляну все длс-шки про них напишу что-нибудь
8) В игре очень много версий Бетмобилей, костюмов Бетмэна, Харли, Кошки, Робина, и еще какого то чувака, не знаю кто это)))
9) За каждого из персонажей перечисленных выше можно сыграть, и из-за различия костюмов можно выдернуть отличные скриншоты (с сочными кхм, пейзажами) Да и сюжеты там не плохие, жаль очень короткие
10) Различные развлечения. Гонки на время по трассам и тд. Не знаю как вам а я поиграл в это все таки интересно
11) Да, да, извините не удержусь, все предыдущие пункты были просто что бы оттянуть неизбежное. Попки Кошки и Харли
1) Подозрительно идеальна... Окей, я не все вопросики от загадочника отгадал, но их слишком много, а я больно ленивый в этом плане. Вообще какой гений это придумал, можно еще больше вопросиков, вот прям что бы карту за ними не было видно, что за жуть
Рекомендую однозначно, фанатам комиксов уж тем более. Да и игрокам остальным должна зайти
В моей жизни было довольно мало соприкосновений с японскими медиа-продуктами. Смотрел Миадзаковские аниме, да в общем-то на этом и все. Понятное дело, в инфо поле постоянно мелькают и игры из Японии, и те же аниме-тайтлы, но вот так что бы лично ознакомиться с чем-то все руки не доходили. И дело тут даже не в какой-то предвзятости, скорее в том, что многие из этих проектов как то не попадают в меня лично, уж даже не могу точно описать почему. Все же подход и, в особенности, геймдизайн японцев - это что-то особенное. Взять тот же Resident Evil. Вот казалось бы делают ребята ремейк игры, которая и изначально ориентировалась на западный рынок, и сам ремейк еще больше должен был стать более западным, а все равно, поглядишь на такой проект и точно понимаешь, что сделан он был в стране восходящего солнца. Тут и про подход к персонажам, и особая "анимешная" драматургия, и в целом некоторые механики и особенности, которые редко встретишь в западных проектах. Но вот я поиграл в ремейк второго резидента и теперь понимаю, что хочу еще.
Начнем с очевидного - игра красивая. Даже очень красивая. Дождь стекающий по кожанке Клэр, крайне натуралистичные гримасы зомбей, до мельчайших деталей проработанные интерьеры. Это хочется видеть, изучать, рассматривать. Казалось бы что в этом аспекте может быть японского? А есть кое-что. Лица персонажей. Почти все из них идеальные. Даже те, которые должны быть неидеальными, вроде Кендо, все равно ощущаются какими-то через чур привлекательными, а что уж говорить про модельные физиономии Леона и Клэр. Эта деталь раньше мне казалась наоборот, отталкивающей, ну сложновато поверить в приземленный сеттинг, где все вот такие красивые. Но теперь... Не сказать, что я полностью отказался от своего мнения в этом вопросе, но все же я понимаю, что это скорее изюминка, чем минус. Есть в этом что-то такое, гипнотическое, заставляющее ждать каждую катсцену с еще большим нетерпением.
Что до геймплея, то он здесь ни на дюйм не отстает от картинки. До личного знакомства, я всегда думал, что геймплей резидентов - это что-то очень своеобразное, где тебя заставляют бродить по уровню туда-сюда, решая простенькие загадки, которые еще и достаточно сильно оторваны от окружающего мира, да еще и в придачу нужно постоянно искать какие-то печати, ключи и блестящие камушки, которым по законам логики просто не место в обычном полицейском участке (если брать вторую часть). Но вот я сам погрузился в этот геймплей, и понял, что настолько аддиктивного процесса в экшен или сюрвайвал хоррорах я не встречал наверное никогда. Та же амнезия или Alien: Isolation были больше про страх, а загадки и поиск предметов лишь служили вектором для продвижения по сюжету. Здесь же мне было безумно интересно именно изучать окружение, искать предметы и догадываться как их применить и куда. Даже логика наличия этих предметов в полицейском участке стала для меня вполне приемлемой (это хоть и мельком, но объяснили в записках). Нет, я все еще считаю загадки простенькими, но понимаю, что это именно тот уровень сложности мыслительного процесса, который нужен в хорроре. Я как ребенок радовался очередному ключу или подсказке к сейфу, а потом сломя голову мчался к тому месту где их можно применить. Тут надо отметить, что в основном этому способствуют две вещи: нереально качественная проработка окружения и механика, которая окрашивает комнаты в синий, когда в ней больше не осталось точек интереса. Нет, серьезно, вот эта механика это просто гениально и гениально просто. Я хотел бы что бы это было стандартом для игр, со всякого рода собирательством полезностей (ну, во всяком случае для экшенов, квестов и хорроров). Ты четко понимаешь при одном взгляде на карту, весь ли контент ты посмотрел, что лично для меня всегда довольно важно (очень, знаете ли, непросто избавиться этого невроза, что ты что-то пропустил и не узнал что-то важное).
К слову о неврозах. С зомбями все ясно, они перестают пугать уже после сцены на заправке (если пофантазировать, что хотя бы там это им удавалось), но вот когда на сцену выползают ликеры, это ощутимо поднимает градус напряжения. Разработчики даже заботливо указывают (в записке) на то, что это очень опасные твари, но если не шуметь, то можно их избегать. Но даже так, лизуны имеют привычку очень неприятно облизываться и принюхиваться в ту сторону, где проходит персонаж. И вот вроде спустя час лазанья по участку ты к ним привыкаешь (а потом еще и узнаешь, что дохнут они едва ли не быстрее обычных зомбей), как вдруг появляется ОН. Мистер X. Эти гулкие шаги вселяют ужас до самого конца игры. Вот уж к нему у меня никак не удалось привыкнуть. Ощущения как от чужого в Isolation, только прятаться от него сложнее, но хотя бы убежать можно. На этом этапе появляется очень интересное ощущение, когда исследовать все безумно хочется, но страх перед Тираном заставляет делать это очень быстро, постоянно замирая и прислушиваясь. Один раз эта скотина даже умудрилась меня подкараулить прямо у двери, в тот момент, подозреваю, я разбудил некоторых соседей.
И тем не менее, есть у игры ряд недостатков, с которыми я не смог до конца смириться. Первое - это скачущая атмосферность. Если в полицейском участке (благо в нем проходит большая часть игры) было очень жутко, атмосферно и интересно, то вот о двух других локациях я этого сказать не могу. Лаборатория это конечно тоже очень достойно сделанная и довольно интересная локация, но она какая-то ну совсем крошечная. Из 5-6 часов прохождения на нее уходит час, и это даже учитывая финальный побег и битвы с боссами. Такое ощущение, что разработчикам самим банально не хватило времени доделать её (хотя я не знаю, было ли также в оригинале). А вот канализация это наверное вообще практически провал с точки зрения атмосферности и интересности. Барахтаться в говнах, ища непонятные штекеры в форме шахматных фигур (ох уж эти высококонцептуальные проектировщики канализаций) было довольно однообразно и даже наверное уныло. Благо здесь мы тоже проводим всего час.
Второе - это крайне странная драматургия. Тут как раз вот тот аспект японского геймдизайна, который мне очень трудно принять. Эмоции персонажей странным образом либо совсем не подходят ситуации, либо выкручены на 200% и даже там, где это вроде бы уместно, смотрятся как что-то вырванное из реальности. Первый раз меня это ощущение посетило при встрече Леона и Клэр у калитки участка, когда вокруг зомби-апокалипсис, а они стоят и очень мило флиртуют и как будто бы совсем даже не разочарованы сложившимся положением. Далее, каждый раз когда какой-то из персонажей умирает или находится при смерти появляются какие-то крайне натянутые диалоги характера "О нет, мы сейчас обязательно все сделаем что бы ты жил! - Нет, оставьте меня я уже не жилец, все пропало!". Исключением может быть разве что момент с Кендо и его дочкой, там сцена смотрелась органично и качественно. И вот тут опять, я понимаю, что это особенность, которую многие наоборот принимают как достоинство, но я не могу с этим смириться.
И третье - необходимость пройти игру дважды для открытия "настоящей" концовки. В целом у меня не было бы проблем с этой деталью, но нюанс в том, что кампании Клэр и Леона, даже в связке первого и второго прохождения (тут это отдельная особенность истории), существуют как будто бы в параллельных реальностях. Т.е. мы делаем в обеих кампаниях практически одно и то же, разве что предметы валяются в разных местах, встречаем почти одних и тех же персонажей, которые заканчивают свое присутствие в жизнях героев одинаково. Это звучит как что-то нормальное, все же разные кампании, одна - как если бы Леон был главным героем, другая - как если бы Клэр. Да, НО. В катсценах и в целом в сюжете это подается так, что они происходят в одной и той же реальности, параллельно друг другу. Но мы все равно открываем одни и те же двери, подбираем те же предметы, деремся с одними и теми же боссами (почти). И в итоге возникает в голове путаница, когда вроде бы кампании дополняют друг друга сюжетно, рассказывая историю с разных сторон, но при этом геймплейно мы делаем несочетаемые с таким подходом вещи. Я все же думаю, что лучше было бы сделать одну кампанию, но с перескоком между персонажами, идущими своими путями.
И все же, несмотря на три длинных абзаца недостатков, я считаю, что Resident Evil 2: Remake - это не просто образцовый ремейк, но и шикарная игра, каких нужно еще поискать. К тому же для меня это оказалось почти идеальной точкой входа в японскую медиа-культуру. Здесь все достаточно привычно, но при этом обладает тем самым колоритом, присущим только японцам. Это однозначно крутое произведение, в которое стоит поиграть каждому.
Самая любимая часть из детства. Именно в эту часть я наиграл огромное количество часов на плойке. Это был по-моему 7 и 8 класс и меня с приставкой очень часто отправляли к бабушке. И вот там круглыми сутками я резался в футбол. 3-д движок, и тогда казалось что ты играешь настоящими футболистами. При чем у меня были версии фифа 2001, 2002, но мне серавно больше нравился 2000. При чем диск у меня был нормальный , не пиратский. Но потом вышла фифа 2003 и она была на голову круче.
Прошел первую дьяблу, прошел вторую, прохожу третью. Но именно первая - та самая. Самая жуткая атмосфера. Самое густое ощущение погружения во тьму. Самая притягательная музыка с криками агонии и стонами. Тяжелейшие боссы. Ценный лут - это мана небесная, а не мимолетный мусор на пару уровней. Лучшая дьябла.