
Не являюсь фанатом серии Фаллаут, однако эта игра меня затянула в своё время надолго. Интуитивно понятна и легка для вхождения новичку. Разве что иногда становится душно от очередного нападения на убежище и немного устаёшь гриндить ресурсы.
Не являюсь фанатом серии Фаллаут, однако эта игра меня затянула в своё время надолго. Интуитивно понятна и легка для вхождения новичку. Разве что иногда становится душно от очередного нападения на убежище и немного устаёшь гриндить ресурсы.
Игры по "лицензии" вышли на новый уровень, теперь легче уложить бюджет в простенькую индюшку, и, это определённо лучше, чем "Hellboy: Dogs of the Night" 2000 года, там уровень ранних игр про Шрэка по первому взгляду,
Но всё же замени Хэллбоя на любого другого персонажа и ничего в игре не изменится, экономили настолько, что у нас тут даже 2d-статичные диалоги, а анимациям движения явно не хватает фпс-а, с "цел-шейдингом" поработали неплохо, эффекты от ударов приятные, но это всё равно не уровень какой-нибудь "Sable",
И вот если отбросить всю оболочку, то что остаётся? Я не критикую инди за дешевизну, но вы, блин, делаете очередной уже миллионный рогалик, где разрабам даже не надо стараться над однообразными руинами, они сами генерятся каждый раз,
Пистолет - это, конечно, хорошо, но при примитивной 2-кнопочной боёвке (Удар, уклонение, блок, сильный удар в сторону, ульта), через пол часа игры вы просто начнёте отходить в угол карты, бесконечно перезаряжать пистолет, и потихоньку расстреливать гигантов - так гораздо проще, хотя двигается наш персонаж максимально спокойно и медлительно, чтобы переключиться на бег надо зажать кнопку "A" (управление на клавиатуре даже не чекал), нам предлагается некое подобие боксёрского танца с противниками, очень похоже на соулс игры ("приключением, как написано в описании - тут и не пахнет), ибо мелкие противники тут просто статуи для фарма жизней, но даже в недавнем "Clash: Artifacts of Chaos" было больше глубины в боёвке, тут есть ещё амулеты с эффектами, разовая и постоянная прокачка руки/пистолета/амулетов,
Но, настолько каждый аспект игры посредственен, что я не понимаю, как можно ей увлечься на какое-то длительное время, поэтому и не советую.
p.s. Не везёт Майку Миньоле с экранизациями его комиксов, смотрел вчера анимационную полнометражку 2006 года, там Хэллбой тоже телепортируется в какой-то магический лес, весь хронометраж просто бродит и натыкается на различных враждебных существ, в итоге ломает главный артефакт и всё - хеппи-энд, монстры не попадут в наш мир, с чего бы сюжету в этой игре быть глубже?
Интересный сеттинг игры заставляет пощупать её. В принципе, лёгкий вход в игру для новичков. Неплохой сюжет (для игр подобного жанра) и аниме в целом.
Оттолкнуть может лишь система боя - если не нравятся пошаговые бои, то это может оттолкнуть от дальнейшего погружения.
Знаете, я будто поиграл в ремейк Dead Space от его создателя, но спустя 15 лет. Блин, с реально существующим ремейком DS эта шутка звучит сложнее, но мое мнение пока такое: Скоффилду просто очень повезло с созданием мертвого космоса. Сейчас, когда он повторяет все то же, но хуже, в Callisto Protocol, это становится еще яснее.
И не сказать, что игра плохая. Она уже хорошо работает, в ней был потенциал хорошего хоррора, как мне кажется, но она до ужаса вторична: неинтересный дизайн монстров, скучные герои, невнятная история и отвратительная система уворотов. Игра будто не хочет, чтобы в нее играли, постоянно отменяя свои правила! Мог подойти и убить сзади по стелсу? Ой, не работает. Хотел увернуться и ударить врага? Ой, а у него абсолютно неожиданно началась новая анимация удара, хотя видно, что он застанился. Зачем было делать эту систему рукопашного боя? Ну почему нельзя сделать обычный вид драк, как во всех других играх?
Меня бесит, что эта игра начинает задвигать за лор, планеты и инциденты так, будто перед о мной уже пятая часть в известной вселенной PUBG, не трехкопеешные ролики с фэйд-инами в конце! Уже бюджетные студии так не делают.
Если честно, я не знаю почему это три звезды из пяти. Наверно, это все еще игра, в ней есть свои моменты, но после прохождения остался только негатив. Ну хоть платину выбил. Тьфу!
Прошел за: 10 часов;
Прошел на: PS5.
Проходняк даже для фаната.
Четвертая часть серии "эволюционировала" путем наращивания контента на уже существующие механики, поэтому плюсы и минусы остались те же самые, но дополнительно добавилось:
- Баланс сломан. Новые класс и приказы имбалансны. 90% миссий могут быть выполнены на ранг А с первой попытки, 50% миссий выполняются за 2 хода (абсолютно все скирмиши проходятся за 1 ход)
- Основу геймплея не починили: ИИ даже не пытается победить, отсутствие какой-либо миникарты в экшен режиме, отсутствие возможности проверить ландшафт в тактическом режиме, противники отстреливают выбранных персонажей еще до окончания анимации выбора (нет возможности сразу войти в режим стрельбы после выбора героя, как это делает ИИ)
- Много фан сервиса. Местами даже слишком пошло
- Либо стало меньше катсцен, либо стало больше болтовни. Бубнеж теперь занимает до 80% геймплея. Не было бы проблемой, если бы диалоги были хоть сколько нибудь интересными
- Визуальная составляющая диалогов так же не впечатляет: просто говорящие головы. Это могло быть ок в 2008, но спустя 10 лет - никакого развития?
- Игра кажется неоправданно затянутой. Некоторые миссии откровенно филлерные (глава, где вы сражаетесь с другим отрядом за бекон, серьезно?)
Предзаказал еще в апреле со сломанным ценником в PS store (игра стоила около 1,5 косаря) с мыслью «ну, за такие деньги и проходняк не жалко будет пройти». И вот, прошел!
Не знаю, что про нее сказать. Ну честно. Она нормальная, исправно работает, иногда интересно играется. Но это все было везде и уже много лет. Будто сыграл в ремейк одной из старых частей серии.
Мне кажется, идеальная вариант развития стелс-частей — открытый мир и локальные большие уровни а-ля Hitman. Очевидно, что смотрели в сторону IO Interactive, но это и списыванием не назвать. Так, периферийным зрением что-то увидели, похожее на формулу успеха, и начали лепить все подряд. Многое не работает, но за попытку хвалим.
Прошел на: PS5;
Прошел за: 23 часа.
Порядок по прохождению якудзы у меня получился немного странным, но сделаем вид что до этой части я прошёл Kiwami 2, как нормальный человек
На самом деле претензии у меня только к "прекрасной" блокировки и ударам противников, плохо работающим мини-играм (может это проблема ремастера) и одному из сюжетных поворотов. Вроде всё.
Короче, как сказал один иностранный ютубер: "Якудза 3 должна стать Kiwami 3"
Игра диссонанс. При хайрез текстурках и моделях под капотом скрывается крайне устаревшая по анимациям (речь про врагов, боссов, главного героя и прочее), управлению и вообще общему ощущению от боевой системы и "флоу" проэкт. Не говоря уже о куче и маленькой тележке различных проблем на уровне геймдизайна, Например чтобы прочитать описания предмета, ты должен качать определённую характеристику. Играешь милишником? Фиг тебе а не лор, качай магию (втф разрабы?) или когда ты не можешь отправить лифт наверх после смерти и стоишь каждый раз ждёшь его, или нельзя купить у торговца сразу расходников на свою валюту, она автоматом не отсчитывает твою сумму, ты сам должен указать сколько взять (что за дикость лол). Так же пожалуй самый худший лок на цели из всех соулсов что я играл. Идея с бесконечными мобами отбивает всё желание исследовать локации когда ты находишься в местном лимбо, ибо это превращается в дикую др***чь. Количество мобов вообще проблема тут похлеще ДС2 школяр эдишн. Масштаб проблемы смело умножайте на два так сказать))) Плюс мобы тут имеют бесконечный патерн преследования (такое было на моей памяти только в ДС2 худшем из соулсов Бабадзаки по мнению большинства соулс комьюнити, ориентиры как видете у разработчиков Лордов "правильные"), прикинте два и два чтобы осознать к чему это будет приводить в игре когда ты помираешь не доислледовав локу. Или например местные снайперы которые будут стрелять через стены буквально, ибо игра не учитывает колизию потустороннего мира. То есть ты буквально не видишь моба, а он тебя видит и через стены на 10 километров стреляет ибо игра не учитывает конструкции в потустороннем мире. Продолжать можно до бесконечности. Ещё стоит упомянуть боссов, за исключение пары штук, все они просто посмешище. Это либо просто будущие мобы, либо какой-то гимик примитивный, а финальный вообще максимально ленивая шняга. Ну и оптимизация конечно же. Крайне спорный проэкт в общем.
Я являюсь давним фанатом серии, ещё с XBOX360.
Я ждал эту игру, сильно.
Сколько же боли она мне причинила.
Всё равно играю и пытаюсь получать удовольствие.
Если что, мой конфиг - Lenovo Legion 5600H, 16GB 3200MHz, 3070 130W.
Очень жду патчей с оптимизацией, чтобы полноценно насладиться игрой.
С ужасом думаю о том, что если выставить истинные ультра настройки, которые скрыты в игре, то даже 4090 захлебнётся в FullHD.
Тезисы накидал в ±:
В целом - CS2 больше для разрабов. Уже на скелет нового движка они смогут легко делать обновления и все в этом роде, ведь старый Source уже умирал от количества контента в CSGO
Знаю что у игры есть ареол легендарности, совершенно не понятный для меня в 2023 году.
Наиболее интересное в игре визуальный стиль. Головоломки более-менее, изредка заставляли пользоваться подсказками, но морально устарели и их мало. Как и вся игра, очень маленькая и быстрая.
Сюжет, персонажи, сеттинг, лор - всё ниочём, либо в зачаточных состояниях.
Техническая составляющая, интерфейсы, графика, анимации, лвлдизайн и т.д. для 2009, мягко говоря, не поражают..
Просто миленькая игра, внезапно хайпанувшая в какой-то момент истории.
Есть игры, и в частности квесты, гораздо более древние и не потерявшие актуальности до сих пор.
Я не могу сказать что это игра плохая, но назвать её хорошей тоже не могу. Типа она стоит 42 рубля, что платите то и получаете. В принципе своих денег она полностью стоит. Я не пожалел что потратил на неё своё время ( проходиться она за 50 или 45 минут, кому как повезёт )
Игра года
Возможно ли было не сделать классический квест о похождениях самого знаменитого выдуманного детектива? Конечно нет. Поэтому игры про Шерлока выходят и по сей день. Разного уровня качества и детективности, естественно. И первым моим прикосновением к описанному многообразию игр стала именно "Шерлок Холмс против Арсена Люпена" (у нас вышла под названием Немезис). Арсен Люпен, если что, является французским литературным антиподом нашего бриташки. Арсен умён, хорош собой, умеет мастерски перевоплощаться, а также может элегантно и хитро украсть любую дорогую блестяшку или дамское сердечко. Нынче же он собрался выкрасть 5 сокровищ англичан дабы в веках опозорить жителей Великобритании. И как истинный джентльмен и поклонник Шерлока, мсье Люпен предупреждает нашего сыщика о собственной готовящейся афере. История противостояния неуловимого вора и великого сыщика ведёт по знаменитым достопримечательностям Лондона: Музей Искусств, Тауэр, Букингемский Дворец, Национальный Музей и по улочкам рядом с Бейкер стрит. Эти достопримечательности воссозданы хоть и детально, однако, доступны не целиком.
И тут хочется остановиться подробнее. Все картины, статуи, блюдца, мечи и прочие экспонаты переданы очень-очень чётко. Особенно, если учесть возраст игры. Для многих из этих сокровищ есть озвученная аннотация, а не просто текстовая справка. И это удивительно круто. Я от первого лица смог рассмотреть каждую картину в галерее и узнать подробности о ней. Это было неожиданно, познавательно и интересно. Мало того, дальнейшие загадки в галерее были связаны как с самими картинами так и с деталями информации о них. Необычно и сложно. Затем ситуация повторилась и в Национальном Музее, в котором, кстати, моё терпение кончилось, а ж0па сгорела.
Почему сгорела? Потому что кривая сложности загадок плавает от абсолютно очевидных, до невменяемо непонятных. В один момент даже в подсказках появляется сообщение: "если вы не нашли бумажку с похожим словом на предыдущем этапе, то вам остаётся только угадать правильный ответ". Почему записка исчезла из инвентаря, если она важна? Чтобы усложнить игру, видимо. Спорное решение. Как и в целом неинтуитивные ответы, которые надо вбивать с клавиатуры. Например, в начале игры нас отправляют найти информацию об адмирале флота, а потом спрашивают, что значит его имя? Угадайте, что. Анаграмму имени Люпена! Что, как, почему? В дальнейшем ситуация повторяется и с другими вопросами. Я прошёл достаточно квестов, чтобы уверенно заявить о неадекватности и неинтуитивности введённой механики. Ещё хуже дело обстояло с поиском книг в библиотеке и подсказках в Национальном Музее. Я задолбался вводить названия и коды книг в каталоге, бегать и считать шумеров и решать другие однообразные загадки. Расшифровка шумерской клинописи вызывает фэйспалм. А математические задачи меня утомили даже несмотря на мою любовь к оным. Сгорел же я на загадке про "море, горы, лес". Глобальна проблема загадок игры в том, что подсказка и ответ кажутся связанными только в случае, если ты знаешь ответ. Т.е. они построены наоборот и, соответственно, неочевидны. Доигрывал только из-за девушки, потому что мы проходим квесты вместе. Её терпения хватило на чуть дольше. Последний этап добивали уже по прохождению и "лишь бы закончить". Так что даже в две головы честно осилить игру не получилось.
Ну и финальное столкновение двух выдуманных героев из разных культур ожидаемо разочаровывает своей ванильностью и всепрощением. Персонажи оказались поверхностными: доктор Ватсон представлен тюфяком и простачком, а все, кроме Шерлока и Люпена, форменными дебилами.
Как итог, в игру были вложены заметные усилия, даны два режима управления (от первого лица и классическая point&click камера), экспонаты в музеях четко отрисованы и имеют озвученную аннотацию, есть бег и мгновенные перемещения. Но это в квестах не главное, а базовые вещи про адекватность загадок, их однообразие и репетативность, однообразная музыка, длинные повторяющиеся реплики, во время которых нельзя двигаться, общая скудность и глупость истории, вязкость и нудность всего игрового процесса, плоские персонажи и другие шероховатости портят игру. Она тупо не затягивает и не вызывает какого-нибудь другого интереса. Жаль. Не могу рекомендовать. Хотя и требовать не трогать это руками тоже не могу. Наверное так, игра с удовольствием проходится до этапа с Национальным Музеем, а в дальнейшем превращается в тупое испытание терпения играющего.
Ну и прошу прощения за полотно текста. Не получается донести впечатления покороче.
Игрушка хорошая, но механика боев это калл.
Игрушка не плоха, но портит сильно завышенные СТ, механика в игре по геометрии не очень, скудный и скучный геймплей.
Iwaihime - визуальная новелла за авторством Ryukishi07, создателя серии When They Cry. Честно признаюсь, что обратил внимание на эту игру только из-за того, что к ее сценарию приложил руку талантливый автор полных мистики, детектива и интриг Umineko When They Cry.
История рассказывает о некоем проклятии. Жизнь тех, кого оно поразит, наполняется кошмарами, оно сводит их с ума, а бедолагам остается только один выход - на тот свет.
Главный герой - обычный японский школьник: перевелся в новую школу, в совершенно обычный японский класс, где ребята дружно избегают совершенно обычную нелюдимую японскую девочку из-за страха перед неким "проклятьем". Девочка любит черное, никогда не расстается с непонятной куклой, безэмоциональной физиономией часами наблюдает куда-то в окно.
Согласен, завязка максимально банальна: даже я, не будучи фанатом манги или японской анимации, уже тысячи раз видел этот троп. Хотел бы я сказать, что первое впечатление обманчиво, но...
Ryukishi07, честно, действительно талантлив. И ему удалось привнести в эту историю черты его предыдущих работ. Проблема лишь в том, что не те, которые хотелось бы.
Первое - графомания. ГРАФОМАНИЯ.
Вся история могла быть в разы короче, если бы автор проявил хоть чуточку лаконичности. Типичная проблема японских сценаристов - десять раз прожевать мотивацию персонажей вслух/объяснить очевидные события/описать эмоции героев.
Этим грешат многие игры, в том числе и Higurashi/Umineko. Отличие в том, что раньше у нас была интрига, у нас были интересные и неоднозначные персонажи, сама затянутость не так сильно бросалась в глаза, а даже играла на погружение. Сейчас же мы имеем предсказуемую историю с шаблонными, не раскрывающимися героями.
Второе - мясо. Очень много мяса. Читать сложно от отвращения. При этом подобные эпизоды ничего не дают истории.
Ryukishi07 не дурак. Я не думаю, что он искренне хотел писать всю ту жесть, которым полнится игра.
Нужно понимать, что его работы стали популярны благодаря аниме Higurashi When They Cry, одной из "киллер фич" которого были кровавые эпизоды. Это то, что выделяло адаптацию среди других аниме того времени, это то, чем оно запомнилось для массового зрителя.
По этой причине люди ждут подобного от Ryukishi07 до сих пор, и он это прекрасно понимает и дает людям то, чего они хотят. По крайней мере мне хочется в это верить (иначе мое разочарование в нем достигнет новых глубин)
Неожиданно, но игра в какой-то момент предлагает делать выбор. Как никак у нас 3 (4) девушки, а следовательно и 3 рута. Однако, выбор этот не ведет к какой-то уникальной концовке, а лишь влияет на порядок прочтения глав - для прохождения игры придется открыть их все. Зачем тогда было добавлять эту мнимую вариативность?
Есть у игры и плюсы - это арт. Стиль и цветовая палитра приятны. Темные, кроваво-ржавые цвета навевают воспоминания о Silent Hill и его искаженных мирах, а вплетение тут и там предметов традиционной культуры разбавляет приевшийся сеттинг японской повседневности.
Итог неутешительный: игра посредственна. Даже если вы фанат Ryukishi07, вы ничего не потеряете, если не прочтете эту работу.
От игры веет "коммерческим продуктом", в нее просто добавили все то, что должно нравится людям: гаремник, мясо, "интерактивность", эпические битвы и "превозмогания". Игра поднимает какие-то темы, но они предсказуемы и поверхностны. Элементы вроде на месте, но синергии нет. Как будто игра делалась не ради какой-то изначальной идеи, а просто потому что надо было хоть что-то сделать и продать.
Как принято говорить в интернетах, при совершении какого-либо непотребства, было сложно, но я п*о*рочил. Я, честно, потерял счёт, сколько раз пытался эту игру пройти и наконец-то справился с данной задачей. Делал я это просто за тем, чтобы было с чем новую итерацию сравнивать, всё таки студии, ответственные за разработку новых и старых лордов, разные. Пришлось много экспериментировать, пытаться понять как повернуть эту бутылку так, чтобы начать получать удовольствие, однако в итоге я нашёл удобную позицию, основанную на вере (игровая характеристика такая, магия местная) и таки осилил игру.
Магический билд был выбран неспроста, так как все предыдущие попытки явно дали понять, что драться врукопашную в этой игре, мягко говоря, не приятно. Здоровенные хитбоксы (работает в обе стороны), постоянно присутствующий хитбокс оружия (из-за этого получаешь урон и улетаешь, даже если враг не атакует); совершенно топорное, неотзывчивое управление... Анимации невероятно медленные, как будто весь мир живёт в каком-то невидимом киселе; постоянная нехватка стамины, сколько бы ты её не качал, потребление этой самой выносливости при получении удара, и множество других факторов, перечислять которые можно чуть ли не до бесконечности, просто не дают комфортно играть в ближнем бою.
Из доступных классов был выбран любитель подраться, так как в описании было что-то про магический щит, увеличивающий наносимый урон. Как оказалось позже, урон оставался прежним, а вот как раз выносливость тратиться переставала, впрочем комфортнее от этого рукопашные схватки не стали.
Веселье началось с приобретением навыков "Таран" и "Сотрясатель основ". Первый выпускал клона, бегущего натурально марафонскую дистанцию и сшибающего всё на своём пути; второй был достаточно долгим, но бил по площади, позволяя атаковать с небольшого расстояния, выдавая при этом совершенно чудовищный урон.
Обзаведясь аж двумя, явно имбовыми атаками, я даже умудрился прилично залипнуть в игру. Я был несказанно удивлён, придя к выводу, что играть в Lords of the Fallen приятнее, чем в Dark Souls 2 и the Surge, хотя до этого все три тайтла находились для меня на примерно одинаковом уровне. Объединяет их все наличие большого количества идей и механик, реализованных либо так себе, либо из рук вон плохо. Много чего стоило доработать, изменить или додумать.
Вот, например, всё та же мана. Она здесь восстанавливается автоматически, однако при этом есть камни, ускоряющие реген. Купить их нельзя, только найти или выбить, за всю игру я штук 10 нашёл и этого очень мало. Израсходовав все камни, приходится ждать, пока полоска восстановится для новой атаки, что делает без того медленную игру ещё более медленной. Ты просто бегаешь вокруг босса, ожидая когда сможешь нанести удар. Конечно же, есть амулет, ускоряющий восстановление, но надеть можно только один аксессуар, поэтому остаётся либо постоянно тасовать их, что можно сделать только в инвентаре (это ставит игру на паузу), либо использовать исключительно реген маны, жертвуя тем самым дополнительными 20% урона. К слову, описание этих амулетов тоже несколько хромает. Например, Алчность даёт те самые +20% к урон магией, отнимая 20% маны, но по тексту и названию первое, что приходит в голову - это увеличение получаемых душ. Если бы не википедия, в жизни бы не догадался как этот амулет работает.
Местные костры тоже так себе. Выглядят они как камни, при использовании, восстанавливают здоровье и зелья лечения, не возрождая при этом врагов. Однако, стоит обратить внимание, что при контакте с контрольной точкой, камни, летающие вокруг неё, падают вниз. Количество активных камней означает сколько банок может восстановить эта контрольная точка. Через некоторое время все упавшие камни снова поднимаются в воздух и начинают водить хоровод, только вот в игре об этом нигде не говорится, а сам ты вряд ли заметишь закономерность. Мне, допустим, в гугл пришлось лезть, чтобы это понять. Кроме того, при использовании камнекостра, сбрасывается множитель убийств, который увеличивает количество получаемых душ. Чтобы сохранить прогресс без сброса счётчика, нужно нажать соответствующую кнопку, однако она попросту не работает. Её даже в списке нигде нет. А жаль, ведь, учитывая, что противники воскрешаются только если вы ушли из локации (мир не бесшовный), умерли или вышли из игры, Lords of the Fallen могла бы стать отличным соулс-лайком для новичков. Впрочем, для этого придётся ещё больше половины игры переделать, раз на то пошло.
Вообще, не смотря на то, что игра всеми силами пытается быть дружелюбной, в гугл тут приходится лезть с завидной частотой. То карту посмотреть, потому что все коридоры одинаковые и чёрт разберёт куда там идти, то действие амулета узнать, а то вообще как босса убить. Это вот прям отдельная большая проблема.
Боссы в игре простые, но у всех есть какие-то определённые механики, против которых нужно находить решение. Для того, чтобы понять, что делать достаточно хотя бы раз увидеть эту механику, но вот чтобы понять КАК это делать придётся долго и нудно бегать по граблям. Или не париться и посмотреть гайд. Вот яркий пример, босс из DLC. Вроде всё просто, стоит в центре, под щитом, ничо не делает. Задача ясна, как день. Сбить щит, потом спрятаться от АОЕ за поднимающейся книжной стойкой. В чём проблема? А в том, что стойка поднимается уже после АОЕ, которое вообще-то ваншотает. Ладно, подождём, пока поднимется спасительный заслон и потом добьём щит. Но тут тоже прокол, потому что ударить босса и добежать до книжного стенда ты не успеваешь, так как АОЕ идёт почти сразу после атаки. Хорошо, попробовать забежать за стенд и оттуда использовать дистанционную атаку? Тоже нет, шкаф поднимается в случайной точке, а босс высасывает из него книги, восстанавливая щит, сбить который тебе теперь не хватит урона. Остаётся самое тупое, что можно себе представить. Стать между боссом и полками, перегородив поток книг щитом. Стамины на удержание блока тебе, конечно, не хватит, значит остаток потока придётся буквально сожрать, то есть нужно достаточное количество здоровья, дабы выдержать этот удар. Именно эта тактика позволила мне с лёгкостью выиграть бой, но, думаю вы согласитесь, что это невероятно костыльное решение.
А если здоровье почти не прокачано и выносливость базовая, то что тогда делать? То есть, имеется не маленький шанс, что ни одно из предлагаемых в интернете решений банально не сработает. Подобная безвыходная ситуация может возникнуть на любом сюжетном и, в особенности, на последнем боссе, где тебе буквально НУЖНО получать урон. В противном случае выход будет только один - найти возможность наносить очень-очень-ОЧЕНЬ много урона, как-то вот так его в NoHit челленджах и убивают в общем-то. Просто банально до фига раскачанный дамаг позволит тебе игнорировать явно не докрученную механику.
Думаю, после этого всего уточнять про дырявость сюжета не стоит. Он тут, как и в the Surge, есть чисто номинально, но там, в отличии от лордов, хотя бы через дневники детали +- поясняются, здесь же всё сводится к тому, что никто, кроме тебя не сможет сделать то, что надо сделать, поэтому иди и делай. У тебя, кстати, есть выбор, чем всё закончить, но сделать ты его сможешь так же, как в Mass Effect 3 или Deus Ex: Human Revolution, поэтому не забудь сейвы забэкапить, чтоб ачивки получить.
В общем, категорически не рекомендую данный экспириенс, если только вами, как и мной, не движет дух неких научных изысканий. Игра исключительно на 5/10, на один раз пройти. Было, конечно, интересно, но ещё раз что-то не хочется.
В этом DLC нам предоставляют нового персонажа для нашей команды. Ну как персонажа – поговорить с ним удастся от силы раза 4 и то на его личной миссии. На корабле же он будет полировать мусорный отсек и радовать байками о непростом ремесле наёмника. Однако без возможности полноценного разговора или даже романа для женского ГГ, он так и остаётся незначительным приложением к «Нормандии». Да и его личное задание не представляет собой ничего особенного – разве что крайне брутальный исход моет порадовать вашу душу. Совершенно необязательный пустячок – ну хотя бы и денег за него брать не стали, так что и жаловаться не на что.