Забейте на весь доп контент, идите по основному сюжету и возможно игра вам понравится , открытый мир в игре совсем не нужен, лучше бы ресурсы пустили в проработку сюжета.
Забейте на весь доп контент, идите по основному сюжету и возможно игра вам понравится , открытый мир в игре совсем не нужен, лучше бы ресурсы пустили в проработку сюжета.
История «Days Gone» начинается с многозначительного пролога, который интригует. Она же сделает скачок на два года вперед и начнет рассказ о двух друзьях, что выживают в мире постапокалипсиса, где бродят толпы зомби, орудуют мародеры и различные группировки. Поначалу сюжет даже не изобилует деталями: откуда пошла вся эта волна ходячих упырей, кто кому приходится, и по каким правилам существует этот мир. Но постепенно глава за главой сюжет будет раскрывать, кто чем дышит, каковы чаяния и боли протагониста, которого вверяет игроку игра.
Миссии неплохие. Есть из разряда «пойди и зачисть», где нужно уничтожать гнезда зомби. Есть сюжетные и околосюжетные задания, которые призваны продвигать игрока по истории. Поначалу мне даже как-то не особо заходила игра, но потом втянулся, разобрался с механиками стрельбы, езды, общения, усовершенствования оружия.
Кстати о езде. В игре предстоит гонять на байках. Интересное решение, которое очень часто радует. Радует тем, что байк есть и на нем можно удрать от супостатов. Ведь игра отлично создает атмосферу напряжения, а ты, как игрок, понимаешь, что часто иметь под собой колесного товарища всегда лучше, чем бежать на своих двоих. В этом плане наличие мотоцикла работает, как часть общей атмосферы. Много раз ловил себя на мысли, что если его нет рядом, то уже некомфортно. Постепенно, правда, это чувство ушло по мере прохождения игры, потому что прокачиваешь персонажа, имеешь в запасе больше различного оружия и уже в принципе понимаешь, как выгодно существовать в этом мире.
В «Days Gone» вся история крутится вокруг Дикона Сент-Джона — бывшего байкера, который выживает в мире после глобальной эпидемии. Люди превратились во фриков — быстрых таких, агрессивных тварей, которые бегают стаями и реально пугают, особенно ночью. Но сюжет здесь конечно больше про людей, чем про этих зомби.
Дикон потерял жену Сару в самом начале всей этой катастрофы. Это сильно влияет на него: он постоянно вспоминает прошлое, разговаривает сам с собой, не может отпустить эту историю. Ну, еще бы. Парня можно понять. А история неплохо показывает его переживания. Внутри он сломанный человек, но держится за счет привычек, постоянной дороги и своего байка.
Есть его закадычный друг Бухарь — напарник по байкерскому прошлому. У них прямо крепкая связь: подкалывают друг друга, спорят, но при этом всегда прикрывают спину. По ходу игры Бухарь получает серьезную травму, и Дикону приходится заботиться о нем, искать лекарства, решать проблемы. Некоторые миссии строятся и на этом.
По сюжету Дикон взаимодействует с разными лагерями выживших. У каждого лагеря свой лидер, свои правила и свои заморочки. Где-то тебе доверяют, где-то используют, где-то откровенно мутят свои дела. Есть персонажи, которые становятся союзниками, есть те, кому не особо веришь. Постепенно начинаешь разбираться, кто есть кто в этом мире.
Сюжет движется через задания: берешь контракты, помогаешь лагерям, параллельно раскрывается история Дикона и его прошлого. В какой-то момент появляется надежда, что Сара может быть жива, и это становится главным двигателем всей истории. Дикон начинает раскапывать эту тему, а разработчики круто вписывают задания для протагониста, которые позволяют приблизиться к нужной информации. И герой — видно — цепляется за надежду, потому что ему приходится рисковать сильнее и идти туда, куда раньше бы он попросту не полез.
По решениям тут сам решаешь, какие задания и для какого лагеря выполнять. Не сказал бы, что это как-то влияет на отношения к персонажу. Я попросту делал все задачи. Но можно продумывать, кому сдавать ресурсы, с кем прокачивать доверие, к кому отправлять выживших людей — все это влияет на доступ к оружию, технике и заданиям. У лагерей даже «валюта» разная, что я не сразу заметил. Так что лучше делать задания для всех, чтобы иметь доступ ко всему перечню оружия, улучшений для него, боезапасов, а также для модернизации и кастомизации байка. Ведь в разных лагерях разные возможности. Где-то можно купить одну запчасть, где-то — другую. И лучше бы иметь нужный уровень доверия для продажи тебе этого «барахла», чтобы прокачиваться лучше. Ну, и выполнение заданий дает очки умений, которые можно использовать для улучшения характеристик героя. В общем, типичная тема для такого рода игр.
Между миссиями иногда нет чего-то, что объясняло бы, откуда миссия взялась. Особенно поначалу помню такую проблему. Частенько они просто появляются, но, как вариант, можно было что-то типа кат-сцен делать, потому что я часто просто не понимал, откуда появилось то или другое задание, с чем оно связано, для чего персонажу двигать через половину карты, чтобы сделать что-то. И что это что-то. Нет, описание есть, но инфы все равно мало. Но затем будто стали больше раскрывать перед заданиями.
По оружию тут классическая ситуация, когда начинаешь с полугнилушками, что кое-как стреляют. Постепенно открывается новое и улучшенное оружие. Можно модифицировать стволы, ставить глушители, улучшать различные показатели.
По локациям всегда и постоянно следует собирать все, что плохо лежит и растет. Обязательно пригодится для создания оружия, каких-нибудь ништяков или просто на продажу. Я часто искал деревца, срывал с них молодую древесину и делал бесшумные патроны для метания из пушки-арбалета. Тишина в игре очень важна, потому что в открытом бою сложно справиться с толпами монстров или врагов-людей. Постепенно перешел на снайперскую винтовку вместо этого арбалета, потому что с ней куда круче издалека зачищать всякие лагеря. По стелсу это делать очень круто.
Но самый адреналин будет ближе к финалу, когда слышишь слово «Орда». Имеется в виду орда фриков. Это дикие, вечно орущие, быстро передвигающиеся сотни балбесов, которые готовы разорвать на куски. И финальные миссии требуют с такими ордами расправляться. Вот уж где действительно приходится быть максимально сконцентрированным за управлением, а персонажу — максимально готовым, как в физической прокачке, так и в наборах всех орудий (коктейлей Молотова, автоматов, гранат и супергорючих напалмовых коктейлей), чтобы попытаться справиться с толпами бегущих за тобой. Очень тяжелые миссии, к тому же, еще и страшные.
Где-то в Сети нашел прохождение игры. И миссий там 134 штуки, кажется, было. Я же понял по этому списку, что прошел 25 миссий. Это пятая часть игры. Тут я призадумался и понял — игра, лично для меня, реально медленная по действию. Двигаешься туда-сюда, катаешься, но реально устаешь. И вроде бы механики классные, все удобно, но вот сам темп медленный. Но происходит это до определенного момента, когда история будто уже становится личной, к героям привязываешься, понимаешь суть этого выдуманного игрового мира. Тогда уже нет ни усталости, ничего подобного. Садишься играть в очередную «серию» этого долгого, но классного сериала.
Графика здесь отличная. Снег, дождь, солнце, блики, персонажи, окружение, виды — все сделано классно. Наслаждаешься все время, пока играешь. Локации круто проработаны, они масштабные и интересные.
Что же в финале? К героям привязываешься, проникаешься их историями, тем, как они выживали и выживают. Где-то смеешься, ведь юмор в игре тоже хороший. Но больше всего, кроме механик игры, радует еще и история. Неплохая, хорошо собранная, лично мне очень понравилась.
8 из 10
В Ubisoft все с ума сошли. Игроки хотят новый платформер с Рэйманом? Мы всё поняли, добавим его в DLC к пошаговой тактике о Марио и Кроликах. Этого мало? А давайте выпустим ремейк Rayman Legends, который никто не просил. Готовимся грести деньги лопатой!
А если серьёзно, то это весьма неплохое дополнение. От основной игры я в определённый момент устал: прошёл её, остановился на 93% и забросил, она требует слишком много времени, при этом ближе к финалу геймплей удивляет редко. И дополнение с Рэйманом имеет те же проблемы, что у оригинала, а именно простейшие головоломки и несколько затянутые бои, которые длятся дольше обычного, если поставить высокую сложность, ведь не поменяется ничего, кроме урона и здоровья врагов. Однако оно полностью проходится за несколько вечеров, даже не успеваешь заметить, как подобрался к финалу, и все недостатки основной игры не мешают наслаждаться приятными сражениями, как в XCOM, но без промахов с 95% точности, зато с различными фишками в стиле Марио вроде отскока от напарника для перемещения в тыл врага. Локации стали меньше, потому не возникает раздражения во время исследования, как в очередном Assassin's Creed, когда получаешь огромную карту с сундуками. Но меньше стало и катсцен, от которых я точно не стал бы отказываться, ведь что в первой части, что во второй они выглядели не хуже каких-нибудь короткометражек от Pixar, а Фантом, антагонист этого дополнения, всегда был главной вишенкой на этом торте озорства и остроумия, что разбавлял буффонаду забавными песнями. Увы, ласкает уши игрока он лишь в финале.
Меньше стало и героев, их всего трое на всё дополнение, поэтому можно сосредоточиться только на их прокачке. У нас теперь есть Рэйман, который прихватил с собой пару костюмов из третьей части своей серии игр, которые дают ему разные пассивки и пару дополнительных способностей. Появился бы он во время главной истории, всегда бы брал его, настолько хороша его ракета, способная моментально нанести урон чуть ли не всем врагам рядом с героями. В угоду балансу искры он не использует, зато они открыты все, и в любой момент их можно поменять у Кролика-Пич и Кролика-Марио, поэтому никто не мешает обмазаться баффами или призвать несколько напарников, что будут принимать урон вместо героев. Вне сражений наличие Рэймана ничего особенного не меняет в геймплее, разве что он может на расстоянии подбирать предметы, в том числе и во время парения. Что же до раскрытия его характера... Рэйман разговаривает, время от времени хорошо шутит, в видеороликах комично кривляется, но экранного времени у него мало. Как я писал выше, катсцен здесь не хватает, всё-таки это финальное DLC внутри сезонного абонемента от Ubisoft, а не крупное сюжетное дополнение от CD Projekt RED. Было бы неплохо увидеть больше словесных перепалок с напарниками и комедийных эпизодов, но имеем что имеем.
Хорошее DLC, хоть и хотелось большего. Если вам понравился геймплей в основной истории, то поиграть стоит. Буду ждать ремейк, надеюсь, новую игру с Рэйманом в главной роли Ubisoft всё же когда-нибудь выпустит. Мне особо нечего добавить, держите скриншоты для мемов.
После того как Dead Cells окончательно покорила мое сердце, покупка дополнений была лишь вопросом времени. Но Return to Castlevania — это особенный случай. Сразу признаюсь: я не играл ни в одну из оригинальных частей Castlevania и знаком с этой вселенной разве что по рассказам. Тем не менее, это вообще не помешало мне получить от DLC чистый, концентрированный восторг. Разработчикам удалось сделать невозможное: создать дополнение, от которого захватывает дух как у преданных фанатов серии, так и у абсолютных новичков вроде меня.
Атмосфера, локации и новые враги
Первое, что бросается в глаза — это потрясающий визуал. Новые локации получились невероятно красивыми, готическими и правильно мрачными. Замок Дракулы воссоздан с огромной любовью к деталям: все эти огромные люстры, витражи и зловещие коридоры идеально вписались в пиксельный стиль Dead Cells.
Естественно, замок обитаем, и бестиарий тут отличный. Новые виды врагов заставляют быстро перестраивать тактику, а боссы, пришедшие прямиком из вселенной Castlevania, устраивают на аренах настоящее тактическое шоу. Сражения с ними — это отдельный вид эстетического и геймплейного удовольствия.
Музыка и режим Рихтера: Главные козыри
Отдельно хочется снять шляпу перед композиторами. Музыкальное сопровождение здесь просто обалденное. Фирменные треки Castlevania в динамичной обработке Dead Cells качают так, что темп игры непроизвольно увеличивается, а адреналин подскакивает до максимума. Под эти шикарные аранжировки крошить монстров — одно удовольствие.
Ну и вишенка на торте, которая меня окончательно покорила — это секретный уровень, где дают возможность поиграть за Рихтера Бельмонта. У него свои механики, свои анимации и совершенно другой, классический вайб. Это не просто косметический скин, а полноценный, круто реализованный игровой опыт внутри и без того отличного DLC.
Итог
Return to Castlevania — это эталон того, какими должны быть кроссоверы и дополнения в принципе. Даже без багажа ностальгии по старым играм Konami, мне было капец как интересно исследовать этот мрачный замок. Это безумно качественный, стильный и драйвовый контент, который обязан попробовать каждый, кому нравится Dead Cells. Настоящее украшение игры!
Про Dead Cells я слышал очень многое, но меня всегда смущала её жанровая принадлежность. До этого я толком не играл в рогалики — разве что немного пощупал Hades, но полноценно ни одного представителя жанра так и не прошёл. Всё изменилось, когда игру раздали бесплатно в PS Plus. Я решил дать ей шанс... и пропал. В итоге я настолько влюбился в этот мир, что мгновенно докупил абсолютно все существующие дополнения. Это тот редкий случай, когда с первых минут видно: разработчики вложили в проект душу. Я до сих пор время от времени возвращаюсь в игру, потому что её мир до конца так и не изучен.
Геймплей: Чистый адреналин и идеальный контроль
Первое, от чего кайфуешь — это управление. Оно невероятно отзывчивое: персонаж слушается малейшего движения, а тайминги выверены до миллисекунды. Добавьте к этому тонны разнообразного оружия, кучу уникальных врагов и вариативную прогрессию — и вы получите формулу, которая просто не даёт заскучать.
Отдельный восторг — это динамика. Поначалу ты пытаешься осторожничать, прощупывать почву, но сам не замечаешь, как игра затягивает тебя в свой ритм. Ты начинаешь наращивать темп, ловить кураж и сносить врагов на бешеной скорости. А если вам покажется, что вы преисполнились и стали слишком крутым для этого мира — вперёд, активируйте стволовые клетки босса. Игра тут же покажет зубы и заставит вас попотеть на совершенно новом уровне сложности.
Контент: Бездонная бочка вариативности
Контента здесь не просто много, а выше крыши. Я наиграл десятки часов на консоли, затем пересел на ПК и оставил там столько же времени — и при этом поймал себя на мысли, что не исследовал и половины возможностей.
Каждый забег уникален. В игре огромное количество колоритных локаций, и вы сами выбираете свой маршрут. Разные пути прохождения, секретные зоны и случайная генерация создают потрясающую вариативность. Скучно не бывает в принципе.
Лор: В лучших традициях Dark Souls
Сюжет и лор здесь не подаются в лоб скучными кат-сценами. Атмосфера и история королевства подаются в духе Dark Souls: информацию приходится собирать буквально по крупицам. Вы ищете скрытые записки, исследуете окружение, подмечаете детали на бэкграунде и узнаете крохи лора из редких, но харизматичных диалогов с персонажами. Это превращает исследование мира в увлекательный детектив.
Итог
Теперь я прекрасно понимаю, почему это пиксельное приключение завоевало сердца миллионов игроков по всему миру. Для меня Dead Cells стала настоящим личным откровением и мгновенно залетела в топ любимых игр. Если вы, как и я когда-то, обходили рогалики стороной — отбросьте сомнения. Эта игра стоит каждой потраченной минуты.
Прелестная игра, после которой не нужно убирать так и норовящие впиться в ногу лего-детальки
PS2 версия. Может эта версия не такая графонистая, как на более мощных платформах, но в ней есть какой то дух и даже более глубокий геймплей, не просто так называют эту версию лучшей. Больше уровней, больше разнообразных врагов, в целом эта версия игры раскрывается геймплейно лучше. Хотите поиграть за джедая еще немного после топовых игр аля Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, могу рекомендовать эту игру тоже для прохождения.
Настало время описать свои впечатления от этой игры. Это буквально хит моего детства, пусть и более позднего детства, но все же, от ностальгии никуда не деться..
Перво Наперво стоит отметить, что здесь охренительная сказочная атмосфера, причем это такая сказка, граничащая с финалами сказок Братьев Гримм. Если кто не в курсе оригиналы известных сказок , вроде Золушки , белоснежки и тд заканчиваются не совсем так как мы привыкли думать, там концовки в оригинале намного мрачнее.
Так вот в Фейбл похожая ситуация, вроде сказочные моменты или нелепые сценки с пердежом соседствуют с монстрами, тайнами, зомби тематикой, драконами и тд. Это буквально будто микс из несмешиваемых ингредиентов, но авторам игры каким то чудом удалось впихнуть в единое казалось бы несмешиваемые ингредиенты , подарив нам уникальные сказочно-мрачный экспириенс.
Отдельно хочу отметить Саунд игры. Он просто охренительный. Сколько чудесных тем вы для себя откроете, пройдя эту игру. Просто непередать словами,, какие мурашки вас покроют, когда будете слушать эти темы.
Также нельзя не отметить интересный взаимосвязанный лор игры. Пусть я далеко не все моменты выкупил из Игры лорные, но множество персонажей из внутриигровых книг, и ты их встречаешь в игре позже, когда ты примерно знаешь кто это и тд, это просто круто. Ты буквально чувствуешь что проживаешь важные лорные моменты игры.
За Сюжет впринципе он такой, базовый ,есть и есть. Единственное что хочу поругать, это Финал. Причем Второй Финал. Кто не в курсе, то изначально у игры был один финал, когда антагонист пытался завладеть местными макгафинами. И мы его побеждали. Однако после вышло дополнение к игре , которое стало продолжением после победы над антагонистом. И второй финал представляет собой битву с Драконом. Так вот эта битва с Драконом это ни о чем вообще. Буквально самый неинтересный босс игры.
Та же драка в Первом Финале первом, намного динамичнее и экшоннее, и напряжнее что ли.
Про персонажей сказать что то не сильно хочется потому в игре персонажи особо не выделяются ничем. Чаще всего они появляются , проговаривают диалоги и исчезают. Вот особо не приходит в голову даже один персонажа, за которым прямо интересно было бы наблюдать мне. Разве что Уиспер, да и то с натягом то..
Но интереснее всего геймплей. Это РПГ, где можно творить полное безумие. Можно отыгрывать роль хорошего героя, или злого героя. И у каждой стороны есть свои фишки за это. А у героя меняется облик в зависимости от выбора добра/зла со временем.
Большое внимание уделяется взаимодействию с NPC. Мы можем какие то знаки им показывать, рыгать, дарить подарки и тд. Главного героя можно по разнообразному кастомизировать. В общем скучать не придется.
А вот что стоит обсудить детальнее, так это задания. То, с чем столкнется неподготовленный игрок, это то, что внутри заданий нельзя сохраняться основных. Да, там есть контрольные точки, но если ты выйдешь из игры и обратно зайдешь, то окажешься в начале задания. И это проблема потому что здесь есть множество заданий основных, где реально долго проходить.
Например даже в начале , на период обучения в местном Хогвартсе, все обучение это одна миссия, а в ней есть даже несколько доп миссий. И если ты выйдешь из игры и заново зайдешь, то придеться начинать сначала миссию. А эта миссия длится пол часа примерно ( если брать все доп миссии здесь).
Это просто супернеудобно временами. И таких моментов будет не так мало, как хотелось бы.
Доп активности в целом радуют. Но те. кто придумал двери и их загадки странные,это конечно люди странные. Кто додумался в качестве великого зла, сьесть 10 цыплят?
В любом случае, это отличная игра своего времени. Пусть множество шероховатостей не позволяют мне поставить ей выше 7.5/10, но сказочная атмосфера, топовый саунд не позволят мне забыть об этом минишедевре.
Довольно простая игра на первый взгляд, но уже с первого уровня, превращается в проверку вестибулярного аппарата у игрока через пару мгновений позднее. Формула игры самая простая, вы стрелочка которая перемещается справа-налево или наоборот вокруг гексагона(правильный шестиугольник) обходя стенки. Эту игру не отличить от простой флеш-игры сделанной каким-нибудь инди-разработчиком на скорую руку, но когда понимаешь, насколько тут божественный саунддизайн, эффекты, разнообразные препятствия, хотя уровней не так много, всего 3(плюс один секретный тссс), они отличаются сложностью и разнообразию, начиная заново после смерти уровень обновляется и ты не знаешь, что ждет тебя дальше. Визуально все выглядит красиво, но иногда, на последних уровнях, глаза переходят в состояния прожаренного мяса. Игра заставляет тебя учится на собственном проигрыше, и повторять, повторять все сначала...
Очередная игра, которая разделяется на 2 части, когда у тебя нет супер пупер мощного предмета, и когда он появляется, это довольно не сбалансировано, но придает достаточно большое количество веселья, так что это большой плюс. Игра достаточно быстро заканчивается, очень жаль, что так мало боссов да и в принципе сюжетно игра не сильно бросает его в тебя. На самом деле это вообще первая игра из этой линейки не считая новых двух частей на севере, где кратос уже не торт.
Ответ Namco на Virtua Fighter от SEGA. У Tekken более низкий порог вхождения, ужасно корявое 3D с убогими аренами и, зачем-то добавленный, тупейший сюжет. Боевая система, как по мне тут более интуитивная, чем в VF, но есть специфичные моменты: лунные прыжки, набивания противника в воздухе, спецэффекты при ударах, "тактическое" лежание на земле. Разной фигни хватает. Да и сами бои тут проходят в одной плоскости. Играть в это можно только из археологического интереса.
Так что рекомендую заэмулировать PS2 версию и перезаписать свои впечатления, если до этого гоняли только на компе.
Почти каждые элемент игры по-своему интересен, но сделан по-своему криво:
= Я прошёл все сюжетные, и только эту несколько раз начинал и забрасывал из-за наиболее кринжёвой постановки вступления, но впервые в жизни пропустив начальные сюжетные ролики (спасибо, что есть такая возможность) местами был даже очень затянут в предлагаемый нарратив;
= Разработчики пытались воссоздать атмосферу NFSU, дерзкости нелегального ночного стритрейсинга, в контрасте с чем-то более профессиональным. Хорошая идея с перескакиваниями между режимами игры: действительно ночь таит опасность, азарт и славу, а день требует выдержки и навыков, но вознаграждает заработком. Умеренный тюнинг позволяет настроить машину под режим игры и даже поменять базу двигателя, а не только отдельные части - добавляет атмосферности. Однако, ломает кайф кривой баланс сложности дневных гонок, неясность спауна копов и методов борьбы с ними, быстро ломающийся в погонях транспорт игрока, отвлекающие от атмосферы коллектбслы на каждом шагу (как по мне, это минус и довольно тупой способ быстро наполнить мир активностями). Интерфейс не выдерживает местные игровые механики, обо что спотыкался во время прохождения и отбил всё желание пылесосить игру на 100%; при этом даже по завершению кампании для меня остались тайной те или иные аспекты игры.
= Почти повсеместное разрушение объектов на улице видеть сперва приятно, а позже возникают вопросы в самый неудачный момент типа "почему этот бордюр не пробиваем?". Логика решений что разрушаемо, а что нет, не ясна.
= Ночь красива, день стрёмен.
= Играл в пираточку со всеми делюкс бонусами, не могу сказать ничего про гринд, возможно на лицензии пришлось бы туже с деньгами и экспой ("репутацией").
= Для каждого режима игры своё музыкальное сопровождение, но как-то безлико и незаметно почти всё, дневные же латинские ритмы у меня лично вызывали раздражение и вовсе. Забытые древние технологии плэйлиста игры, почему-то, вместе с Ниссан 350З никто в серию не вернул.
В итоге приятные впечатления получил, но перепроходить не стал бы. К покупке рекомендую только при космической скидке.
Великолепная игра. Превосходная графика. Сюжет полон интриг и тайн. Огромное количество побочных квестов. Огромный мир, множество НПС и живых созданий. Большое разнообразие оружия, брони и предметов.
Лучшая игра среди остальных лучших. Шедевр. Великолепная графика, реализм, сюжет, герои, вещи, система торговли, крафт... всего и не перечислить. В эту игру хочется играть и играть. Когда заканчивается сюжет, испытываешь огромное сожаление.
Игру прошёл запоем, что бывает не часто. Конечно, сразу хочется сравнить игру с легендарной Hollow Knight, но это будет не очень корректное сравнение, ведь сравнивать эти две игры это как сравнивать малину и арбуз, выбирая, что вкуснее. Пускай это две игры одного жанра, но в тоже само время это две очень разные игры, и одна вовсе не лучше другой. Конечно, если игрок любит хардкорные игры данного направления, то Islets, возможно, оставит его равнодушным, ведь главная причина, вернее, одна из главных причин, почему я не успокоился пока не прошёл игру полностью, заключается именно в том, что эта игра, а разы легче Hollow Knight.
Вольно или невольно, но сравниваешь эти две игры и как бы логично сделать заключение, что Hollow Knight намного опережает эту игру. Возможно, но ведь тогда всё либо Hollow Knight либо условный «мусор». Действительно, побить Hollow Knight очень трудно, к тому же заметно, что некоторые разработчики пытаются протиснуться к лучам славы Hollow Knight, выпуская свои проекты, которые очень похожи на Hollow Knight. И всё же эта игра мне настолько сильно зашла не из-за того что она чем-то напоминает Hollow Knight, а из-за того что она имеет собственный стиль и свою собственную аутентичность. Это не попытка скопировать Hollow Knight, а это попытка сделать свой собственный уникальный продукт. Получилось ли это у разработчиков? Думаю, да и здесь есть несколько главных удачных моментов, которые увлекают игрока не на шутку.
Начнём с главного или, вернее, с самого видимого, а именно с графической оболочки. Любой, кто посмотрит на то, как выглядит игра, отметит, что она очень милая, но и очень прямая, т.е. мир игры представляет, по сути, прямоугольники и в целом прямые линии. Это верное замечание и да, в Hollow Knight такого нет. В этом смысле нужно признать очевидное: в Hollow Knight более детально проработанный мир. Однако если мы более внимательно посмотрим на Hollow Knight, то мы увидим что разница лишь в большей детализации (кол-ве деталей). Да, у Hollow Knight просто потрясающая декоративная обработка, из-за чего мир не воспринимается как что-то прямое и прямоугольное, но, не смотря на это, речь идёт всё равно о прямых линиях и прямоугольниках. В общем, я скажу так: глупо копировать или гнаться за уровнем декорации в Hollow Knight, а нужно предложить что-то своё. Как не покажется это странным, но у Islets есть это «своё» и этим является условный минимализм.
Давайте посмотрим на то, как выглядит игра. Что мы видим? Общая мимишность картинки, которая скорее забавная, нежели пугающе-печальная как в Hollow Knight. Но это ещё не всё. Помимо мимишности картинки, мы отчётливо замечаем лёгкость, воздушность и ту самую минималистичность игрового мира Islets. Именно это и отличает Islets от легендарной Hollow Knight. Давайте я более конкретно скажу. В этих двух играх мы имеем, с одной стороны, минимализм с его воздушной лёгкостью, а с другой, явно тяжёлый стиль ар-нуво. Hollow Knight, с точки зрения дизайна, невероятно красива, но и так же невероятно тяжела именно за счёт её декоративного обрамления, безумной детализации, т.е. наличия на один квадратный сантиметр количества деталей в картинке. Да, это всегда опасно играть с минимализмом, ведь можно и проиграть, но и такая же опасность кроется и в излишнем декорировании игрового мира. Нет, обе игры идеальны или почти идеальны в своём дизайне. Я хочу сказать, что, несмотря на схожесть этих игр, это две стилистически очень разные игры.
Какой же итог? Islets не пытается копировать Hollow Knight, но предлагает свой собственный, более лёгкий, по-летнему светлый и просторный дизайн игрового мира. Да, это базис игры, но одного базиса мало. Что внутри? Внутри то, что делает игру качественной – непосредственно игровой процесс, т.е. ощущение от управления главным героем, включая постоянные прыжки и экшен составляющая, т.е. уничтожение простых противников (кайф, который приносит их уничтожение) и битвы с боссом. Это очень важно как ощущается главный герой, насколько удобно им, условно говоря, прыгать туда-сюда и как это всё смотрится в контексте сражений.
Я скажу так: приятно, очень приятно, возможно точно так же приятно как уничтожать противников в Hollow Knight. Простые противники тут не очень толстые и уничтожаются довольно быстро, а последующий всплеск энергии, который перетекает в нас (при уничтожении любого противника), создают приятное ощущение, которое в бумер-шутерах я называю «чпокать врагов». Трудно объяснить словами, но кайф от уничтожения противников тут присутствует и складывается благодаря двум составляющим: визуальной (как враг взрывается) и звуковой (звук данного события). Учитывая, что игрок может находить улучшения, в частности после гибели враги взрываются разной мощностью, мы получаем целую звуковую охапку из разных звуков. В контексте приятной картинки, звуковая составляющая (уничтожения противников) создаёт приятный эффект синергии. Другими словами, мне просто было приятно бегать по локациям и уничтожать противников (как и в Hollow Knight).
Но что насчёт противников? Чисто по ощущениям, вариативность меньшая чем Hollow Knight, но благодаря тому что игра относительно короткая, я не испытал чувства однообразия. Противники здесь пусть и не поражают воображение, но интересны и разнообразны. Что касается боссов, то и они как бы проходят по стандарту: визуально красивые, разнообразные, но без эффекта WOW. Я хочу сказать, что противники тут реально разные, и я вот не могу припомнить, чтобы кто-то повторялся.
Но что намного важнее и что и выделяет эту игру, так это доступность игры. Вот в отличие от Hollow Knight, которая пусть и является потрясающей игрой, но Islets даёт возможность каждому игроку пройти игру. Во-первых, сама игра, т.е. противники тут в разы легче, чем в Hollow Knight. Вот это просто сразу ощущается и даже финальный босс, по уровню сложности, ненамного опережает обычного босса из Hollow Knight. Вообще, если бы не красота Hollow Knight и его потрясающая звуковая составляющая, то я бы забросил игру именно из-за её небывалой сложности. Islets не мучает игрока, но и не предлагает совсем простой прогулки. Пример? В игре есть валюта, т.е. та самая энергия, которая перетекает в нас при уничтожении противников. Так вот, в игре есть магазин, где мы можем улучшить силу урона нашего оружия или увеличить жизни что означает, что практически любой игрок может пройти игру, просто определяя, сколько он может сделать ошибок на одном боссе. Во-вторых, за исследование мира игрок награждается особыми бонусами, которые так же включают усиление оружия и увеличение жизней. Так что да, эта игра не только красива, а управление приятно, но она ещё и не напрягает и в этом смысле она более дружелюбна для обычных игроков. Вот этого мне так сильно не хватало в Hollow Knight, т.е. возможности посредством гринда облегчить страдания при прохождении Hollow Knight.
Есть люди, которые недовольны тем, что Clair Obscur: Expedition 33 получила столько внимания и наград; а есть люди, которые поиграли в эту игру
Платформа: PS2, PS3, PSP.
Если я скажу, что «Пятый Теккен» - мой любимый, то это преуменьшение. Ведь это любимая игра нашего района. Сколько раз мы с пацанами в неё рубились эх… Очень приятная боевая система, много персонажей. Есть Аниме-Эстетика задолго до того, как мы узнали такое слово, как Аниме. Много персонажей на любой вкус и цвет.
Когда играл на PS2, смотрел ролики в интернете и не понимал, почему в интернете у людей доступны Лили и Сергей Драгунов, а у меня нет. Потом понял: это расширенные версии на PS3 и PSP. Очень кайфовая игра, любимая всем двором, рекомендую от души! А ещё Tekken 5 запомнился тем, что мой друг встал с дивана и потащил за собой на проводах геймпад вместе с консолью вот было весело.
Ещё среди Пацанского Кодекса было зашкваром выбирать Кристи или Эдди, ведь они читерские персонажи. За них позволялось играть лишь девушкам, которые изредка, но с нами бывало, играли.
Сейчас, когда я вижу упоминания Tekken 5 в сети или случайно натыкаюсь на старые геймплейные ролики, меня накрывает волна ностальгии. Это не просто игра это часть нашего детства, Символ Эпохи, когда веселье не зависело от графики, 120 FPS в 4K или онлайновых рейтингов. Главное было собраться вместе, включить приставку и погрузиться в мир эпичных поединков. И пусть сейчас есть более современные части серии, Tekken 5 навсегда останется в сердце как та самая игра, которая объединяла наш двор и дарила незабываемые эмоции.
Когда-то далеко в детстве, мы садились и играли в эту игру в 20-30 фпс, у кого как шло и кайфовали. Сейчас я решил поставить галочку и пройти ее в последний раз, как до 2030 года уж точно. Игра для своего 2011 года - была прекрасна. Ты суперсолдат, умеешь становится невидимкой, умеешь включать защиту, брать пулемет и зажимать - по своему это круто. Наверное геймерам, которые не играли эту игру в детстве - может показаться, что это стандартный шутер.
И так. Я ее еще раз прошел. Выделим то, что понравилось, а что нет. Понятный сюжет, в некоторых местах загадками, кто мы, кто такой пророк и т.д.Геймлей - понятный, в игре есть подсказки, когда можно просканировать местность для выстраивания стратегии схватки. Огромный плюс в том, что игра не заставляет их уничтожать всех, ты можешь скрытно всех убить и остаться довольным, или включить режим "защита" и просто уничтожить всех в лоб. Но не понравилось то, что тяжело управляться с оружием, хотя наверное так и должно бытьАтмосфера - атмотфера апокалипсиса, хотя мне кажется, что тут прям не дожали. Из того, что не понравилось. Немного тяжелая стрельба, не очень плавные анимация противников из-за мне было трудно понимать в разгаре боя - что происходит. Ну и завершение. Хеппи енд, всех победили, остались живы и намеки на 3-юю часть. Посоветовал бы я ее пройти рандомному человеку? Да. На нее не трудно потратить 5-8 часов времени, что познакомится с данной вселенной. Всем спасибо, кто дочитал. Если мое мнение вызвали негатив, то это мое мнение и не более.
Наконец-то нашел время познакомиться с этой великолепнейшей игрой. Не раз слышал, что это вершина инженерной мысли на старушке NES, но после Batman: Revenge of the Joker, думал, меня уже не удивишь. Ошибался. Милейший розовый колобок покорил не только графикой и количеством анимаций, но и каким-то сумасшедшим разнообразием механик и активностей в игре. Куча разнообразных способностей, мини-игр (особенно дуэль на пистолетах очаровала), секретов и невообразимое внимание к деталям убедило меня, что это, пожалуй та самая игра, которая выжимает из консоли все соки.
Геймплей, на первый взгляд, может показаться простым и очень даже детским, но не стоит этому верить, за милой внешностью игра скрывает хардкорный платформинг и опасных боссов, которые ближе к концу игры не раз заставят вас попотеть.
А еще здесь милый сюжет, еще и с внезапным поворотом в финале.
В общем для любителей классики и добротного геймплея - 10/10