ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+13
Door Kickers 2: Task Force North
Пример качественной тактической аркады с мобильным кор-геймплеем.

Начать стоит с того, что если вы, по какой-то странной причине, ждёте от DK2 симулятор тактики - то сразу забудьте об этом. Это ни разу не симулятор тактики, это относительно простая тактическая аркада, не претендующая абсолютно ни на что. Быстрые, динамичные миссии, мобильное управление и интерфейс (порой работающий против игры и её удобства, но об этом ниже) и простое заучивание карты путём десятка рестартов. Всё. Эта игра от вас не потребует ничего, кроме банального заучивания карты и правильно расставленного маршрута оперативника. Никакого симулятора тактики тут нет и в помине. Если вы тут за этим - пройдите мимо. Эта игра направлена, как бы это странно не звучало, именно на расслабляющий геймплей и казуальную аудиторию, которой просто хочется аркадной тактики.

ПРОЧЕЕ:

1. Рандом. Порой слишком неадекватный рандомайзер спавна врагов. Вы построили план, идеально отточив каждое действие и движение, вроде всё просто идеально. А потом начали замечать, как игра спавнит смертника прям около двери, вы открываете дверь и даже не успеваете зайти, как он просто взрывается за стеной. Таким случаев не шибко много, но поверьте, от рандома в этой игре зависит больше, чем вы думаете. Вы можете словить моментальный крит.урон в лицо оперативника и откинуть копыта, можете зачищать одну и ту же комнату десять раз, переигрывая определенный момент, потом решите убрать команду за зачистку этой комнаты и игра тут же заспавнит туда два бота. Это не минус, конечно же, но порой это действительно вызывало раздражение.

2. Интерфейс в виде бесконечных схем. Я просто ненавижу, когда в игре вместо нормальных картинкок - используют вcpaтые схемы. DK2 стала одной из таких игр, где с целью упростить работу UI/UX дизайнера, были применены убогие схемы оружия/экипировки вместо нормальных картинок.

ИТОГ:

Относительно залипательная, но зачастую однообразная аркадная тактика, чисто зависнуть на пару дней и на десяток-другой часов, не более. Не ждите от этой игры никакого рпг элемента и не ждите, что это какой-то симулятор тактики. Абсолютно нет. Игра крайне простенькая и зачастую эта простота скорее работает против неё, чувствуется мобильный порт, хоть это и не он, начиная от интерфейса, продолжая управлением и заканчивая безумно малым количеством контента. Но к ознакомлению явно пригодна, геймплей, как минимум - приятен, хоть и однообразен, сеттинг лично мне не зашел от слова совсем, вся эта песчаная унылость сидит в печени, отсутствие адекватного редактирования пути вызывает раздражение, ну и однотипные карты с одинаковыми помещениями и домами ничего хорошего не добавляют, творческих и прикольных карт в игре - кот наплакал.

Игра вывозит исключительно за счет своего простого, но в то же время вдумчивого геймплея, потому что всё остальное в ней на ужасно поверхностном уровне, но знайте, что даже такой геймплей не затянет вас больше, чем на пару десятков часов.


5\10

1. Геймплей. Я отмечу, что для кого-то такой геймплей может показаться до предела однообразным и одинаковым, да, это действительно именно так, но чем дальше, чем больше карты, тем больше вы будете напрягать голову и стараться построить идеальный маршрут своих оперативников. И именно геймплей этой игры - его изюминка. Если всё остальное в ней откровенно на посредственном уровне, то именно кор-геймплей у неё выверенный. Да, он далеко не всем понравится в силу однообразности. Вы будете делать +- одно и тоже каждую миссию. Это действительно так. И тут произойдет два варианта, либо вы проникнитесь таким "однообразным" геймплеем, либо же на первом часу просто удалите игру.2. Мастерская Стима/Поддержка модов. Я думаю, многие прекрасно понимают, что даёт поддержка модов и мастерской Стима для любой игры - фактически игру начинают поддерживать не разработчики, а мододелы. И в адрес этой игры применимы абсолютно те же слова, что и в адрес Hearts of Iron 4 - игру держит на плаву моддинг. Скорость обновлений у игры, исходя из новостей о патчах - мизерная. И та добавляет от силы 2-3 карты в обновление, которые проходятся за пол часа или час. Но с помощью поддержки модов и мастерской Стима - вы получаете бесконечный приток контента. Куча карт и новые отряды оперативников.1. Безликий сеттинг. Очередная игра про очередной Афганистан/Ирак. Надоело, просто надоело. Никаких красивых локаций, никаких красивых помещений, никакой работы на визуальной частью игры, просто очередные ближне восточные пейзажи, очередные терминаторы на оперативниках США, я понимаю, что это вполне реалистично и экипировка военнослужащих США действительно такая, они действительно имеют отличную экипировку и выглядят как терминаторы, но играть за это на фоне унылого сеттинга - скучно. Не в плане геймплея, а в плане визуального наслаждения. Игра ужасно скучно выглядит.2. Карты. Исходя из пункта выше, образуется и этот пункт. Карты в игре безликий шлак, лишь пара карт в игре представляют креативную ценность, всё остальное - карусельный набор однообразных и безликих помещений, комнат, домов. Всё это бесконечно утомляет. Я не знаю, как там было в первой DK, но глядя на скрины, могу предложить, что ситуация с картами там в разы более разнообразная и креативная. Во второй же части больший пул карт - одинаково безликий.3. Ужасный редактор созданного маршрута. Господи, я не понимаю, неужели было так тяжело создать РЕДАКТИРОВАНИЕ ПУТИ БЕЗ УДАЛЕНИЯ? Ну это же МАКСИМАЛЬНО ПРОСТО СДЕЛАТЬ, зажимаешь правую кнопку на существуюем пути и просто изменяешь созданную линию пути. Всё. Но нет, стоит тебе так сделать и игра просто предлагает удалить нaxpeн весь путь до того места, которое ты хочешь изменить. В чем была проблема сделать так, как я написал выше? В чем? Я даже поверить не мог, что в игре действительно настолько убогий функционал редактирования маршрутов. Это не просто огромный минус, порой это критический минус, который выводит из себя.4. Большая часть оружия просто полный юзлес. Для чего в игре столько видов одинакового оружия - загадка. Большинство пушек просто дублируют друг друга лишь с минимальными отличиями на 0.5% лини на графике. Играбельных стволов от силы штуки 3-4, всё остальное просто бесполезный мусор или то, что повторяет друг друга. И это одна из главных проблем - в игре отсутствует рпг элемент, в игре нет прокачки ваших оперов и в игре нет прокачки стволов. Открыли один ствол в начале игры - проходили с ним до конца всех миссий.
7 октября 2023

+14
Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront
Gates of Hell: Ostfront - та самая игра, которой должна была стать убогая и отвратительная Men of War: Assault Squad 2 в 2014 году. Ostfront- эволюция всей серии MoW.

Мы ждали этого с 2011 года. С 2011 года фанаты MoW ждали НОВЫЙ проект в серии. Игру, которая одним лишь внешним видом будет говорить, что над ней трудились. Ostfront - то, чем должна была стать Mow AS2 в 2014 году.. Мой марафон по прохождению CtA подошел к концу. 50 часов, отданных на 100% прохождение на хардкоре базовой игры и дополнения за финов - стоили каждого часа, отданного этой игре. Уникальный игровой опыт, который не даст ни одна РТС. Потрясающий геймплей, технический новый продукт на фоне убогих Штурм 2 и первой CtA. Буквально с первых минут я увидел то, что надеялся увидеть в Штурме 2 в 2014 году. Я увидел НОВУЮ игру.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Исчезающая подбитая техника после загрузки. Подбитая техника имеет свойства просто исчезать с карты после загрузки сейва. Что порой откровенно вымораживает.

2. Работа мап дизайнеров. Да, разработчики CtA откровенно схалтурили, выкинув из игры карты с городами, это правда. Большинство карт - тупо поля и леса. Но эти леса и поля - сделаны с душой и в ручную. Ты веришь в их местность и можешь представить бд на этих картах. К сожалению, все сценарии в игре состоят исключительно из этих лесов, полей и холмов. Кроме них ничего и нет. Карты красивые, но крайне однообразные.  

ИТОГ:

Ostfront - эволюция стагнирующей MoW. Эволюция, но ни разу не революция жанра. К сожалению, ни о каком мультиплеере, балансе и уж тем более турнирах речи быть не может. РТС, где любой юнит можно взять под прямое управление - априори обязана быть исключительно фановой. Любой сетевой поединок сводится к задpaчиванию одного юнита по всей карте, словно вы играете не в стратегию с кучей юнитов, а в шутер. В этом плане равных CoH как не было, так и не будет. CoH 3 в очередной раз побьет все рамки исторических РТС стратегий на милитари тему. Как сделала в своё время CoH 2. Главная проблема Ostfront и в целом всех предыдущих игр серий - масштабы. Маленькие карты и упор в пару юнитов под прямым управлением делает из крупной стратегии - однообразный геймплей, где вы так или иначе делает одно и тоже действие из миссии в миссию, находя один определенный юнит, беря его под управление и проходят миссию. Это не хорошо и не плохо, но именно это не дает Ostfront стать чем-то большим, чем просто эволюцией старых MoW. Это хорошая игра. Это лучшая игра за все последние годы про вторую мировую. Но это не то, что ты ожидаешь увидеть в 2022 году. Ей не хватает масштаба, катсцен, сюжета. Ей не хватает пафоса. Сюжетные миссии выглядят скорее как обучение к онлайн части, которая грубо говоря мертва. Всё, что я увидел в этой игре - я видел в Штурме 2011 года. И это откровенно печально. Если CtA 2015 года за счет современного сеттинга хотя-бы внесла что-то новое, то Ostfront лишь эволюционировал полу мертвую серию MoW и не более.

Хорошая ли это игра? Однозначно. Для кого-то это будет, пожалуй, даже лучшей стратегией про восточный фронт. Но "комнатность" карт и малое разнообразие юнитов делает из этой игры просто... Эволюцию движка и геймплея. Но никак не контента и насыщения.

UPD 20.02.2023. К игре вышло ещё одно дополнение и готовится ещё одно крупное DLC с новой нацией. Помимо этого, разработчики активно меняют базовую игру, заменяя в ней текстуры и всячески внося изменения. На эту игру я отдал уже 80 часов жизни, выбивая каждый раз 100% достижений, это для меня может означать лишь одно, CtA Gates of Hell: Ostfront - великолепная игра, в которую хочется возвращаться каждый раз, когда я вижу к ней новое дополнение. Стоит так же отметить, что с каждым обновлением и дополнением, уровень качества карт и миссий - растёт. Это факт. То, что я видел в первых миссиях базовой игры - кардинально отличается от того, что разработчик дает игрокам в последних дополнениях. Моё уважение, я думал, что меня, как задpoта В тылу врага\MoW, который играет в игры серии с начальной школы, "ремейк" серии MoW завлечь не сможет. Но спустя 80 часов игры и томительного ожидания нового дополнения - я изменил своё мнение.

Желаю искренней удачи разработчикам.


10\10  

1. Технически новый продукт. В кой то веки я не вижу в новой игре Digitalmindsoft - грeбаный Штурм 2011 года (или же, что будет правильнее - Barbedwire Studios, потому что исходя из того, что я узнал, Остфронт делали по большей части именно Barbedwire Studios). Наконец-то в новой CtA был доведен до абсолюта движок GEM 2 (берущий свои корни ещё со времен первой MoW). Именно благодаря фактически новой технической базы - Остфронт выглядит потрясающе. Спецэффекты, звуки, картинка, физичные модели трупов, Остфронт не просто шагнул вперед на фоне устаревших предшественников, нет, эта игра просто ощущается как новый продукт. И я очень надеюсь увидеть в будущем ещё больший шаг вперед в плане движка.2. Бессмертный кор-геймплей. Над этим пунктом нет смысла останавливаться долго. Все мы прекрасно знаем, что из себя представляет MoW\ВТВ\CtA (Всё это - одни и те же игры, просто под разные серию\локализацию). Базовый геймплей MoW всегда был ключевой и лучшей стороной всей серии игр. Восхитительная реиграбельность, куча возможностей под прямым управлением, ощущение боевых действий, возможность победить за счет смекалки и стратегии разработанного плана. Всё это - основа геймплея. Это не типичная убогая РТС с обведенными в рамку отрядами, кликом пкм по врагу и где за игрока ИИ делает всё сам, нет, в играх серии MoW\CtA - победу приносит не ИИ (который невероятно тупой и бесполезный), а именно прямые руки игрока и его ум. Если вы затупок, который банально не понимает, куда лучше расположить пушку, танк и пулеметный расчет, то ожидайте, что вас даже на средней сложности будут уничтожать. Эта игра расцветает, когда игрок начинает отыгрывать уникальные приемы на картах. Вы не найдете ничего схожего с играми этой серии. Ни одна другая помойная РТС аркада, аля CoH - не даст и половины удовольствия от ручного геймплея юнитами, сбора лута, обустройства обороны или продуманного плана атаки. Ничего схожего больше нет ни в одной игре.1. Всё ещё тупой ИИ. Вы расстреливаете из снайпера под прямым управлением пехоту врага, сидящую в траншеях в полный рост? Знайте, НИ ОДИН не додумается лечь или менять позицию. Они будут стоять в полный рост в этом окопе ровно до тех пор, пока вы их как в тире всех не перестреляете.2. Напрочь сломанные приказы юнитам. Хотите подобрать что-то с земли? Будьте добры устроить целую пляску вокруг предмета через пкм, чтобы юнит наконец-то поднял. Хотите юнитом в инвентарь другого солдата\техники? И снова будьте добры поплясать через пкм, ведь в CtA разработчик напрочь сломал система взаимодействия юнитов с чем\кем-либо, но это ещё далеко не всё. Самый кончeнный поиск пути у юнитов из всей серии MoW\CtA. Я ни в одной предыдущей игре не видел настолько отупевших юнитов, которые буквально НЕ ВЫПОЛНЯЮТ ваши приказы. Вы кликнули танку, чтобы он куда-то поехал? Будьте уверены, в 50% случаев он тупо встанет афк перед каким-нибудь деревом, камнем или окопом, затупит, покрутится на месте и отменит приказ. Если вы думали, что на этом всё, то нет, есть ещё одна вишенка на этом гнилом торте системы приказов вашим юнитам, а именно - починка техники. В 5 из 10 случаев приказа починки, ваш юнит либо сбросит ремонт и залезет обратно в танк, либо ляжет под него и будет лежать. И нет, это не из-за отсутствующих ремкомплектов. Это из-за перегруженного, напрочь убитого микроменеджемнта, который разработчики умудрились попросту сломать до такой степени, что чтобы просто зайти в инвентарь к убитому солдату - нужно выполнить целый челлендж и с пляской вокруг тела и попыткой прожать грeбаный "глаз".
7 октября 2023

+13
Call to Arms
Call to Arms - самая не популярная игра среди всех последних MoW. Но заслуженно ли?

А теперь можно пройтись более конкретно. Почему же так вышло, что CtA стала причиной настолько слабой Штурм 2, где DMS сделали от силы полтора изменения, да и те лишь в движке? А всё просто, все основные силы были брошены именно на Call to Arms. На игру под новым именем и новой франшизой. Стоило ли оно того, забивать на разработку Штурма 2, делая из полноценного продолжения - дохлый ремастер первого Штурма с нулевыми изменениями? Как показало время - нет. CtA 2015 оказалась ещё более мертвым продуктом. Причем настолько, что о ней некоторые фанаты MoW и вовсе не знают.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. "Революционный" вид от первого лица. О да, я помню все эти бурные обсуждения в сети, где фанаты MoW были в шоке от новой механики. Мол вот, вид от первого лица, тупо шутер. Но на деле... Этот вид - пятое копыто кобыле. Что эта механика есть, что её нет. Главная проблема вида от первого лица - отвратительное, нет, ужасное, нет, КОНЧEННОЕ техническое решение разработчика. Лагающее управление, лагающие выстрелы отсечками, дерганая камера и бот с wh, видящий тебя сквозь стены, холмы и здания. Да, фишка определенно необычная, но её техническая реализация просто отвратительная и относительно нормально работает лишь на технике.

ИТОГ:

Для чего эта игра была выпущена и кто её просил - не понятно. Call to Arms - халтура везде, где только можно. Ужасно устаревший движок, убогие звуки, графика и управление, наитупейший ИИ (хуже только в сиквеле в лице CtA Ostfront), ужасная механика пробития, берущая базу с первого Штурма, унылый одиночный режим. Буквально ВСЁ в этой игре - посредственность. Могла ли она стать лучше? Безусловно. Дай этой игре в 2015 году движок Gem 2 из Ostfront - и оригинальная CtA могла стать во истину чем-то интересным. Но, к сожалению, разработчик решил засунуть в свой новый проект под новым именем - старый, ублюдский Gem 2 из Штурма 2011 года с нулевыми изменениями. В это противно играть и на неё противно смотреть. Может ли она дать какой-то игровой опыт? Безусловно. Но объективно для 2015 года - это ужасный продукт, созданный на движке прошлого десятилетия и не дающий буквально ничего интересного для игроков MoW. Бесполезный режим от первого лица, ужасная техническая база, скучный сюжетный режим и мёртвый онлайн на релизе. Эта игра была обречена стать... Ничем. Буквально. Лишь за бессмертный геймплей я могу дать ей 5 баллов, только кор-геймплей вытаскивает её из ямы.

Это абсолютно пустая, скучная и бесполезная игра, которая залетному игроку, не фанатеющему по геймплею MoW - не даст ровным счетом ничего. Но при этом тем, кто знает, что такое геймплей MoW - даже такая халтурная игра сможет подарить интересные моменты и сценарии. Я могу рекомендовать её, ибо как никак подобных игр в современном сеттинге - кот наплакал. Она во многом уникальна. Посредственна, но уникальна.


5\10  

1. Сеттинг. "Современная техника, современные ОБТ, птуры, авиация, вау!" думали все мы, глядя трейлеры и скриншоты в 2015 году. Да, это действительно выглядело в то время чем-то новым и интересным. "В тылу Врага про современность!", подумал я тогда. Но тут случается релиз и... Пук. По итогу оказалось, что CtA - блевотный кустарный гoвнострой на базе Штурма 2 со всеми вытекающими проблемами. Но да, сеттинг всё ещё оставался визитной карточкой игры. Пожалуй, это была единственная визитная карточка игры, продающая её фанатам MoW.2. Кор-гемплей всей серии MoW. Говорил, говорю и буду говорить - единственная вещь, которая заставит меня купить очередной кустарный шлак от бездарей в франшизе MoW\CtA - бессмертный геймплей. Ни одна РТС не сможет мне дать то, что дала даже настолько ужасная игра, как CtA. Ни одна. Кор геймплей всей серии как был уникальным, так и остался. Сколько бы лет не прошло, сколько бы новых РТС не вышло, сколько бы частей CoH не вышло - кор геймплей MoW не заменит ничего. Когда вы можете буквально взять под своё управление свой любимый юнит и отыграть им свой, персональный сценарий на карте, когда вы берете солдата, танк, БМП и просто отыгрываете свой план, который заранее продумали - ни одна часть CoH или Steel Division не сможет дать вам настолько уникальный игровой опыт. Заслуга ли это именно CtA? Конечно же нет. Это заслуга самой первой MoW, вышедшей аж в 2006 году, если мне не изменяет память.1. Техническая убогость. Первый минус и основной, тот, который делает всю эту игру просто ужасной. Игра выглядит, играется и звучит как грeбаный, доисторический кaл. Звуки - 140кбс, низов нет, разрывов нет, выстрелы сухие, взрывы сухие, абсолютно все звуки в игре - ужасны. Визуально - выглядит хуже Штурма 2. Белесый фильтр окончательно добил этот шлак. Скриптованные падения трупов без физики в 2015 году? Почему бы и нет. Анимации бега из Штурма 2011 года? Почему бы и нет. Анимации разрушения корпуса техники из Штурма 2011 года? Почему бы и нет. И так везде. Call to Arms - морально и физически устаревшая игра уже к моменту релиза. Она выглядит и звучит так, словно вышла в 2010 году. Это абсолютно блевотный продукт внешне.2. Скучный сюжетный режим. Действительно на фоне ужаса из Штурма 1-2, где все миссии были просто ctrl+c ctrl+v, одиночный режим CtA выглядит даже как-то интересно. Но не стоит тешить себя иллюзиями. Одиночный режим CtA точно такой же унылый шлак, как и в двух Штурмах. Да, самокопирования тут меньше, разработчик хотя-бы ПОПЫТАЛСЯ разнообразить миссии. Но они все созданы по однотипному шаблону атака/стелс миссия/оборона/атака с обороной/стелс миссия с атакой. Гигантский, раздутый одиночный режим, который спасает лишь современный сеттинг и время от времени механика от первого лица.3. Мертвая система пробитий и брони у техники. Когда птур в игре работает как фугасный снаряд, не нанося урон в борт танку, а лишь ломая гусеницу, ни о какой системе пробитий вообще можно не говорить. Зачем было вводить в игру птуры, если они в вашей помойке работают просто как усиленный фугасный снаряд - загадка. В целом в игре ужасная механика снарядов и пробитий. Даже скорее не ужасная, нет, эта механика берет корни с первого Штурма. Игры, которая делалась на рубеже 2010 года. И они взяли эту базу от танков второй мировой - и засунули в лице бопсов, птуров и кумулей в современные ОБТ. Вся игра - одна сплошная халтура.
7 октября 2023

+20
Days Gone
Консольная ААА игра, которая оказалась типичным Б уровнем проектом, созданной по самому примитивному и однотипному шаблону.

В эпоху PS4, которая началась в 2014 году, со временем, благодаря стартовым эксклюзивам, TLoU, Bloodborne, Uncharted 4, God of War, Marvel's Spider-Man и Horizon с Ghost of Tsushima. Все эти игры сформировали вокруг PS4 - культ свидетелей "ААА КОНСОЛЬНЫЕ ШЕДЕВРАЛЬНЫЕ ПРОЕКТЫ". Чем большинство этих консольных игр, естественно - не являлось (играл во все выше названные). И тут среди консольной секты появляется она - первая "ААА" игра про зомби в открытом мире. Многие в день анонса и показа геймплей трейлера буквально испускали кипяток. Вот же она, крупнейшая "ААА" игра про зомби, да не абы где, а на консолях! Но любой человек, имевший опыт в играх, за плечами которого сотни пройденных игр, знающий, как они делаются и прекрасно видящий, по какому примитивному шаблону построена Days Gone - уже в первых геймплей трейлерах видел наитипичнейший Б уровня середняк. Спустя многие годы, это чудо консольного гейминга наконец вышло и на ПК. И тут то я наконец увидел, какой шлак из себя представляет типичный консольный ААА проект, который на деле является самым обычным Б уровнем середняком со всеми вытекающими проблемами. Но давайте по порядку.

ПРОЧЕЕ:

1. Главный герой. Харизматичен, интересен и с потрясающим русским дубляжем. Но по прохождению игры так и остался абсолютно шаблонный, типичный байкер из фильмов\сериалов, ничего необычного, никакой личной изюминки.

2. Посредственная графика. Может для консолей это и выглядело чем-то хорошим, но на ПК, на QHD мониторе на полных ультра настройках, игра выглядит как гора навоза. Убогая растительность, одинаковые текстуры зомби, ублюдская кровь, выглядящая как ошметок кетчупа, который случайно выдавили из упаковки. Я не нашел ни единого технического визуального плюса в этой игре. Просто ни единого. В ней самая обычная графика, которой удивить кого-то нельзя было даже в 2015 году с релизом Ведьмака 3.

ИТОГ:

Запуская эту игру, я прекрасно знал, что меня ждет подобие убогого Хорайзона или Вальгаллы, которые являются эталоном гриндо-дpoча в мертвом открытом мире со скучным сюжетом и однотипными побочками. Я прекрасно знал, на что иду и ожидания были на уровне дна. Мне просто была нужна игра про зомби и тут я вспомнил о существовании этого "шедевра". Что тут можно сказать, даже самые низкие ожидания и те оказались не оправданы. Days Gone - самый паршивый Б уровня середняк, с не просто плохим, а ужасно скучным открытым миром, ужасными побочками, тупорылыми квестами владельцев хабов, сами хабы точно так же скучные и унылые, перемещение по карте - не интересно, как может быть интересно ездить по мертвому открытому миру, где наполнение контентом просто ОТСУТСТВУЕТ? Едете на своем гoвнo байке с нитрухой и тут вам гигантский синий знак вопроса на всю карту. Думаете, неужели активность в мертвом мире. Приезжаете. А там просто бомжа в палатке обыскать нужно. После такого треша даже знаки вопроса на Скеллиге кажутся чем-то интересным. И это не шутка. Покажите мне хоть одного, кому в этой игре было интересно искать синие знаки вопроса. А выполнять побочки владельцев хабов? Интересно было в очередной раз телепортироваться в хаб, чтобы взять САМЫЙ, СУКA, КОНЧЕННЫЙ ВИД ПОБОЧНЫХ КВЕСТОВ - поедь в oчко и зачисти пять зомби, поедь в ещё большее oчко и зачисть пять упокителей. Ребята, если вы такую игру считали шедевром, то у меня для вас плохие новости - у вас просто невероятное дурновкусие.

От этой игры можно получить удовольствие, её можно пройти. Но когда из каждой дыры орут о каком-то ААА шедевре, а запуская, я вижу ЭТО - то это треш.


6\10  

1. Основной сюжет. Единственная вещь, которая заставила меня не удалить эту унылую xepoту на первом часу игры. Основной сюжет - единственная вещь, которая меня цепляла. Только ради неё я продолжал играть в это убожество и только ради неё я тратил свои часы на унылые покатушки по унылому миру. Основной сюжет Дейса - самая сильная его сторона. Но при этом главная сюжетная линия поиска Сары рушится моментально, когда вы её находите. В сцене встречи нет ни драмы, ни переживания, ни ожидания. Ничего. Вспомните первую сцену встречи Геральта с Цири, тот уровень эмоций, ожидания и восторга. Тут же нет даже отдаленно ничего схожего. Нашли и нашли, словно это какой-то второстепенный нпс персонаж, а не жена главного героя. Как только вы находите Сару - весь сюжет моментально летит в канаву, никакой интриги, никакой драмы, ничего, всё сведется к убогим "подай-принеси-зачисть". И это не в побочках - это уже в основной линии. Но даже с таким учетом, основной сюжет игры всё ещё силён.1. Мертвый открытый мир. Пожалуй, это одна из самых убогих "ААА" игр с настолько посредственным и пустым открытым миром из всех, что я играл за последние годы. В пример приведу самую яркую игру в плане мертвого открытого мира. 150 отданных часов на Вальгаллу, где открытый мир был эталоном пустоты - даже на фоне Вальгаллы Days Gone выглядит просто ужасно. Пустой, однообразный и скучный мир, где кроме бесконечных ctrl+c ctrl+v машинок, которым ты должен открывать как идиoт капоты и багажники, зомби и кустов с деревьями. Работа мап художников находится примерно на уровне ГOВНA. Напрочь убогий открытый мир и его наполнение. Грeбаный DL, который я ненавижу всей душой - один район в DL будет в два, а то и три раза более приятный и наполненный контентом, чем в "ААА КОНСОЛЬНОМ ШЕДЕВРЕ", в котором открытый мир представляет из себя 100500 одинаковых раскиданных машинок по дорогам и полторы деревни с хабами.2. Отвратительная вязкое консольное управление. Ну тут даже говорить особо нечего. Консоле-геймпадный мусор. Как бы ты не крутил чувствительность, вязкое ощущение с геймпада ты уже никак не уберешь.3. Ужасные побочки. Я думал, что побочных заданий хуже, чем в Вальгалле, я не увижу. Но тут постучались со дна и этим дном стала Days Gone. Отвратительно однообразные побочные квесты хозяев регионов. Зачисть свинарник и догони байкера. Всё. Два типа заданий, которые пустят игрока по кругу во всех четырех регионах.4. Скучные персонажи. Бухарь и Тейлор - два персонажа, которые имеют харизму. Причем Тейлор по уровню харизмы и потрясающему русскому голосу с колоритом - превосходит даже главного героя по интересу.5. Убогий крафт. Для чего он вообще нужен в этой игре... Что за глупые вопросы, конечно же ради гринда времени.6. Убогие анимации мили боевки. Насчитал аж целых ТРИ боевых анимации. Круто. ААА консольный шедевр. Я на эти ТРИ анимации смотрел 53 часа подряд. Спасибо.7. Консольная мили боевка и стрельба для геймпадов. Убожество.Одним словом, я могу описать всё, что я увидел в этой игре за 50 часов в плане боевки.8. Орды. То, что являлось визитной карточкой игры в маркетинге и анонсах, то, что заставляло даже меня удивиться и словить флешбеки по замечательному фильму World War Z - оказалось БЕСКОНЕЧНО УНЫЛОЙ ЖИДКОЙ ДРИCНEЙ. Всё настолько плохо, что первые +- 10 часов игрок на высоких сложностях попросту физически не способен вести бой против орд, а в последующие часы - он берет пулемет или Томпсон с гранатами и фугасом, и просто крошит любую орду за минуту, стоя на месте (что у меня всегда и было, исключением является лишь орда на лесопилке по сюжету в конце игры). Это очень плохо и очень уныло.9. Кастомайз байка. Какое же это линейное гoвнo, боже. Запуская эту игру, насмотревшись пару лет назад кучу трейлеров, интервью и слов разработчиков о том, какой в их игре будет обширный апгрейд байка главного героя, я ожидал что угодно, НО НЕ УРОВЕНЬ ПРОКАЧКИ ПЛОТВЫ. А получил я именно это. Полторы насадки там, полторы насадки там, наклейка сюда, раскрас сюда, а силовые элементы прокачиваются и вовсе раз в десять часов.
7 октября 2023

+14
It Takes Two
It Takes Two - по праву лучшая кооперативная сюжетная игра за всё время. Во всём игровом сообществе игр, среди всех возможных проектов, начиная от инди, продолжая B и заканчивая ААА проектами, вы не найдете НИ ОДНОЙ схожей игры с It Takes Two. Ни одной.

Нужно ли что-либо говорить про игру всего 2021 года спустя столько лет? Конечно нужно, про It Takes Two нужно говорить ВСЕГДА, когда речь заходит о GOTY для всех возрастов и типов геймеров. Начиная от 5и летних детей и заканчивая пенсионерами, увлекающимися видеоиграми. It Takes Two - игра для всех возрастов и поколений. И в этом её фундаментальная уникальность. Эта игра подходит ВСЕМ, даже если человек предельно далёк от мира видеоигр. О этой игре было сказано за эти годы так много, что и добавить особо ко всем восторженным словам и отзывам мне будет нечего, тем не менее, я хочу, чтобы эта игра имела максимально высокий рейтинг на всех площадках. За примерно две сотни пройденных игр, It Takes Two настолько выделяется на фоне всех, что описать это просто словами в отзыве невозможно. В это нужно поиграть самому.

ПРОЧЕЕ:

1. Затянутость некоторых локаций. А именно некоторые локации, которые прям насильно искусственно растянули ради общего времени прохождения. Это слишком бросается в глаза, когда игроку дают гигантскую локацию, где действия есть лишь в начале, середине и конце, а между всем эти куча хоть и красивой, но бессмысленной беготни. И, к сожалению, это действительно ощущается и порой начинало душить. Я не могу сказать, что это прям явный минус игры, нет, но каждый игрок воспримет это по-своему.  
 
ИТОГ:

У каждого гика определение фразы "Десять из десяти" - своё. Каждый человек из развлекательного сообщества понимает эту оценку по-своему, кто-то выставляет десятки налево и направо, достаточно, чтобы этому человеку просто понравилась игра\фильм\сериал\книга\трек, а кто-то выставляет такую высокую оценку настолько выборочно, что порой приходится ждать чуть ли не год или два, чтобы поставить десятку во истину значимой вещи. И за последние месяцы, десятку от меня среди игр получила именно It Takes Two, последняя игра, получившая столь высокий балл от меня была настолько давно, что я даже не помню, когда это было и какой игре я поставил 10 из 10. Каждая такая "десятка" в моей коллекции - знаковое и значимое событие, за 1000+ оценок на КиноПоиске, 10 баллов от меня получили лишь 40 фильмов\сериалов\мультов (средний балл так и вовсе 5.6). К чему это я? К тому, что я выставляю 10 из 10 лишь тому продукту, который сочетает в себе просто максимально возможное целостное качество (и речь далеко не про оптимизацию, речь про ВСЁ, речь про то, насколько качественно продукт ощущается в итоговом виде). И It Takes Two - стала одной из десятки игр среди сотен, кто получил от меня эту оценку, ибо описать тот спектр эмоций, что я испытал за эти 20 часов геймплея - словами в тексте невозможно. За время прохождения этой игры у меня было всё, от криков, смеха, улыбки, до грусти и злобы (платформинг момент).

It Takes Two - золотой игровой индустрии на ряду с Ведьмаком, GTA, RDR 2 или Симсом. Это та самая игра, уникальность которой не утратится даже спустя многие годы.

С нетерпением жду следующий проект Hazelight, даже страшно представить, что они смогут выдать миру в своей следующей игре. Но то, что Hazelight - единственная студия, которая делает ААА кооперативные игры на весь мир - факт. Игры этой студии единственные, кто неуклонно дает игрокам кооперативные проекты на двоих. Даже не смотря на то, что предыдущая их игра была откровенно слабой и посредственной - Hazelight растут. И я буду верить, что это не навредит им в будущем.



10\10 

1. Уникальность. Вы не найдете ни одной схожей по масштабу и разнообразию геймплея игры. Ни одной. Ничего схожего просто не существует. Эта игра объединила в себе не только множество разных групп геймеров по всему миру, но и множество разных жанров. Тут есть и экшен от 3го лица, и РПГ с видом сверху, и гонки, и 2д платформер. Тут есть всё. Просто всё. Эта игра - словно обучающий справочник для начинающих игроков, запустив It Takes Two, эта игра словно проводит начинающих геймеров за руку по всем жанрам геймдева. И это просто восхитительно работает даже для тех, кто провел в играх десяток тысяч часов.2. Графика\визуальный стиль\пейзажи локаций. Я не помню, забрала ли эта игра награду за лучший визуальный стиль, но я скажу сейчас крайне громкие слова, It Takes Two - одна из самых сочных и красивых визуально игр. Речь не про технологии, в этой игре нет новомодного RT, всяких Nanite, Lumen, Chaos и прочих технологических штук для движка, нет, в этой игре вообще нет никаких новомодных технологий, НО - в ней есть НЕВЕРОЯТНО красивая работа художников над окружением и фонами. Визуально It Takes Two дарит наслаждение буквально от КАЖДОЙ локации в игре. Будь то игрушечная комната, пещера под дубом, сам дуб, подвал, сад, снежный шар или леса, в этой игре буквально КАЖДАЯ локация - сделана ручным, кропотливым трудом. Я даже боюсь представить, сколько художники трудились над локациями в этой игре. Но послевкусие от прохождения каждой главы и каждой новой локации - невероятные. Редкий пример, когда не нужно иметь 100500 модных технологий движка для того, чтобы выдать потрясающий визуал игры.3. Динамичный геймплей. Если предыдущая игра студии (A Way Out) - была до бесконечности душной и медленной, то их новое творение - геймплейно несется быстрее Формулы-1, динамика геймплея порой зашкаливает настолько, что без криков на всю комнату порой было не обойтись. Порой игра имеет просто сумасшедший темп геймплея.4. Персонажи. На удивление, не смотря на то, что они куклы - они не пустые. В них чувствуются живые люди и им.. Сопереживаешь? Я не могу сказать, что в игре работает драма и вы будете прям переживать за них, нет, драма в игре в целом слабая. Но это не мешает Коди и Мэв быть живыми персонажами, за которыми интересно наблюдать.5. Посыл истории. Редкий случай, когда одна игра своим сюжетом с открытым посылом в адрес семейных отношений способна уничтожить тонну дepьмо фильмов с подобной темой затрагивания проблем в отношениях и разводов. Эта игра делает для проблемных отношений больше, чем большинство фильмов Голливуда.6. Управление. Плавное, приятное и отзывчивое, играть на геймпадах одно удовольствие. Опять же, вспоминая кошмарную A Way Out, где управление было ужасным - это явно не шаг, а скорее прыжок и полет вперед.7. Тонна мини-игр. Игры в игре. Просто куча игр в игре. В It Takes Two вас ждёт настолько много мини-игр на соревнование, что иногда вы будете залипать в них так долго, что даже забудете, что играете изначально в другую игру.8. Десяток разнообразных локаций. Этот пункт я хотел бы вынести отдельно, ибо работа художников заслуживает отдельного внимания.
7 октября 2023

+15
A Way Out
Долго. Скучно. Не интересно. Однообразно. Это те самые слова, что были у меня на протяжении всего времени прохождения этой игры.

A Way Out я проходил дважды. Первый раз ровно в день релиза, в марте 2018 года. Уже тогда игра показалась мне откровенно душной, хоть и опыта сравнения у меня в тот год ещё не было. И вот я решил перепройти её во второй раз, уже в 2022 году. И эта игра стала для меня ещё хуже. 8 часов, которые тянулись просто бесконечно уныло, совершенно безликие персонажи, не интересные диалоги, не интересная история персонажей (как же мне было плевать на обоих оба прохождения, ноль мотивации сопереживать, ноль желания читать их бесполезные диалоги между собой, так ещё и шрифт в игре просто омерзительный). Но однообразие и скукота - далеко не главная проблема игры. Главная её проблема - сюжет. Он днище. Буквально. С первого часа и по последний, игрок занимается какой-то невнятной xepней, где в конце вам дают выбрать огнестрельное оружие и вываливают ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ экшен от 3-го лица, где в конце локации, вы с напарником просто убиваете очередного безликого и абсолютно никак не раскрытого злодея. Зачем? Тупо. Зачем? Может всё-таки нужно было делать играть про ТЮРЬМУ? Почему нельзя было просто сделать ВЕСЬ геймплей исключительно в тюрьме, с разными локациями, действиями, с другими заключенными, с выборами ответов и прочее. Это выглядело бы в разы интереснее, нежели этот приключенческий шлак.

ИТОГ:

Абсолютно стерильная, однообразная в геймплейном плане игра. Что удивительно, именно после A Way Out, Hazelight смогли сделать свой магнум опус, они сделали It Takes Two, игру, которая стала в моем личном топе сотен пройденных игр. Как из какого-то скучного шлепка навoза в лице A Way Out, эти же самые люди смогли выдать тупо мега шедевр в лице It Takes Two - я не знаю, но от того ещё более контрастно видна пропасть между этими двумя играми с тем учетом, что эта игра вышла в 2018, а следующая в 2021, срок маленький, а планка качества между ними колоссальная. Я всё ещё рекомендую эту игру, ибо кооп игр на разделенном экране - единицы, но лично для меня данная игра является на уровне пыли. Она серая (коричневая), не имеющая никакой весовой формы, не имеющая смысла и по итогу просто забывается. Эта игра просто не интересна.


4\10

1. Уникальность. Не смотря на моё не понимание, зачем было вместо геймплея в тюрьме, создавать какой-то роадмуви и пихать в последние часы игры убогий шутерок от 3-го лица, так или иначе, A Way Out - та самая игра, которые можно буквально пересчитать по пальцам одной руки. Т.е игра в коопе на РАЗДЕЛЕННОМ ЭКРАНЕ на ОДНОМ МОНИТОРЕ. Много ли вы знаете подобных игр? Я даже и 8 игр подобного уровня не насчитаю, две из которых будут как раз игры Hazelight. Эта игра, безусловно - уникальна. И, пожалуй, именно её уникальность - её единственный плюс. Не будь она коопной, это была бы просто невероятно посредственная игра, о которой забыли бы спустя месяц релиза.2. Первая глава с самой тюрьмой. Это единственная глава в игре, которая по-настоящему интересна и несёт вес. В ней видно, что студия опиралась на сериал Побег. Но что пошло дальше и почему часть с тюрьмой длилась всего часа 2? Единственная годная составляющая часть игры закончилась, не успев начаться. Если бы ВСЯ игра, если бы ВСЕ 10 часов геймплея происходили на территории тюрьмы, это был бы смак. Но этого не случилось.1. Сюжет, персонажи, бессмысленность завязки и развязки. Скука, скука, скука и ещё раз скука. Про это даже писать не хочется, это тупо уныло. Даже писать что-либо про эту игру - уныло. После прохождения игра оставляет после себя... Ничего. Т.е просто ноль эмоций. Да, финальный твист мог кого-то разозлить, кого-то удивить, но, к сожалению, перед этой финальной развязкой между двумя персонажами - идет 8 часов геймплейного и сюжетного сна, ровно после побега из тюрьмы - начинается унылое роадмуви по таким же унылым локациям с унылыми диалогами и действиями (в том числе между игроками, в игре очень слабое кооп взаимодействие, особенно на фоне следующей игры студии).2. Ублюдcкий цветовой фильтр. Это какой-то привет из 2010х годов, когда каждая вторая ААА игра имела очередной вcpaтый цветофильтр? Зачем в этой игре настолько желтая и мерзкая картинка? Это должно было придать игре какой-то уникальный визуальный шарм или что? Я не знаю изначальной задумки визуалистов этой игры, но вместо шарма, этот цветовой фильтр внес лишь бесконечное раздражение от блеклой графики.3. Управление. Вялое и дубовое, играл на геймпадах, персонажи управляются ужасно, отзывчивости никакой, особенно беда с управлением бросается в глаза, когда нужно управлять транспортом.4. Роадмуви по пустым локациями вместо тюрьмы. Субъективное мнение, но это самая главная проблема игры. Почему вместо сосредоточения именно на ПОБЕГЕ из тюрьмы, этой самой тюрьме уделяется 1.5 или 2 часа времени, а всё остальное просто СКУЧНЕЙШАЯ беготня по не интересным и пустым локациям? Ну неужели разработчики не размышляли о том, что игрокам в разы интереснее будет ПРОДУМЫВАТЬ план побега из тюрьмы, изучать маленькие локации, искать пути бегства, устраивать подготовку разными способами и так далее. В общем, всё то, что было в сериале Побег в первом сезоне. Разве это не интереснее, нежели тупое и скучное роадмуви двух мужиков по пустым локациям? Я ждал игру про ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ, а получил тупо скучное путешествие с коричневым цветофильтром на всё лицо.
7 октября 2023

+17
Fort Solis
У вас короткая игра? Нет геймплея? Коридорные локации? Нужно растянуть 2 часа прохождения до 6? Выход есть - удалите из игры бег.

Я не знаю, как мне описывать игру, в которой нет ни единого плюса. Я не хочу тратить лишнее время на слова в адрес этого говнa, поэтому просто коротко выпишу вообще все минусы, что ставят крест на этой игре.

ИТОГ:

Невероятное говнo, одна минута, проведённая в Калисто Протокол будет в двадцать раз приятнее, чем все мои 6 часов прохождения этого мусора. Игра ни о чем и ни про что. Вся ирония в том, что она для меня даже не окупила свои смешные 600 рублей, за которые я её взял предзаказом. Она даже эти копейки не смогла окупить.



1/10

1. Оптимизация. Просадки до 60 кадров с dlss и генерацией кадров на RTX 4070TI. Видеокарта, которая вытягивает Киберпанк 2077 на ультрах со всеми технологиями путей и лучей - задыхается в этом куске китайского говнa с локацией размером с мой огород. Это всё, что нужно знать о оптимизации этого выcepа.2. Сюжет. А вы знали, что, оказывается, злодей-учёный, который переубивал всю базу (о боже, да это же спойлеры. Покажите мне того, кому не нacpaть на спойлеры к этой игре), в общем игра забыла объяснить, но я вам расскажу, короче, оказывается, что этот учёный просто сошел с ума и убил всех просто так. Никакого вреда научные исследования и выращивание семян не были опасны. Как объяснил это сценарист этой игры? Да никак) вы это из Гугла узнаете, если решите выяснить в финальных титрах, что вообще происходит в сюжете этой игры3. Графика. Игра, которая заставляет напрягаться 4070TI сильнее, чем Киберпанк - выглядит как кусок говнa из 2016 года. Плохо всё. Начиная от одинаковых текстур и заканчивая убогими лицевыми анимациями в стиле "рыбий взгляд".4. Геймплей. Это моё любимое. Знаете, как хитрый разработчик решил растянуть двухчасовой геймплей аж до 5-6 часов? Думаете, он увеличил число катсцен, диалогов, QTE моментов, добавил больше исследуемых помещений? Нет, вы чего) для этого же стараться надо) разработчик этой игры пошёл самым простым в мире путем. Он просто удалил бег из игры. Целиком. В ней нет даже быстрого шага.5. Цветовая слепота интерфейса. Если вы думаете, что клоун на разработчике достиг максимума кринжа в удалении бега из игры, то нет, они пошли ещё дальше и добавили СЕРЫЙ интерфейс QTE моментов, на, внимание - слепые участки. Объясню проще. У вас выскакивает серая кнопка E, которая обведена серой рамкой на СЕРОМ фоне. И на реакцию увидеть эту кнопку вам даётся полторы секунды. Под конец игры разработчик окончательно сошёл с ума и навставлял QTE серого цвета на серые фоны вообще везде, где только мог.6. Дизайн карты в ручном планшете. Нажали TAB и не поняли, как ориентироваться по этой карте?) Так это так и было задумано, ну)
7 октября 2023

+22
Warhammer 40,000: Space Marine
Единственная ААА сюжетная игра в этой огромной вселенной. Имеющая колоссальные минусы и один единственный плюс. Скорый выход Space Marine 2 всё-таки заставил меня впервые пройти эту игру.

Начну с того, что я бесконечно далек от всей W40K вселенной и вообще никакого понятия не имею о том, что, кто и когда тут происходит. Я - самый наглядный пример человека, который запустил игру во вселенной W40K и ждёт, что игра мне РАССКАЖЕТ хотя-бы минимально о том, что тут вообще происходит. Рассказывает ли SM об этом? Нет. Абсолютно. Space Marine - игра для своих. Если вы, как и я, впервые оказались в этом мире W40K, то вы, как и я - тупо ничего не будете понимать от начала и до самого конца игры. И это один из основных минусов игры.

ПРОЧЕЕ:

1. Задел на будущее. Удивительно, но Relic Entertainment, которые всю свою жизнь специализировались на стратегиях - смогли выдать средний, но крепкого качества шутер от третьего лица так, что спустя свыше 10 лет выпускается сиквел. Это может говорить лишь о том, что Relic Entertainment смогли сделать уверенную базу для развития этой серии. Жаль, что ждать вторую часть пришлось так долго.

2. Русский бубляж. Невероятное дeрьмо и ужасный подбор голосов к персонажам.

ИТОГ:

Не смотря на то, что я так прошелся по минусам игры, у неё есть один невероятно крупный и сильный плюс - геймплей. И именно геймплей вытягивает ВСЮ игру со дна и позволяет провести в ней 10+ часов игрового времени. Если бы не он, я боюсь представить, каким бы невероятным говнoм была бы эта игра...

Я не могу сказать, что перед скорым выходом SM2 есть смысл заходить в эту часть, ибо ни сюжета, ни персонажей вы тут не найдете, эта игра - мясная жвачка с миллионом взрывов и стрельбы. Тут нет сюжета, нет диалогов и нет персонажей. Но тут есть великолепный и бессмертный мясной геймплей. Есть ли смысл ради него одного запускать эту игру перед выходом второй части? Сомневаюсь. Игра откровенно плохо сохранилась до наших лет. Но каждый это решит для себя. Как минимум - Space Marine единственная ААА сюжетная игра в этой вселенной.

И сейчас я сам для себя задался вопросом - а можно ли было в 2011 году студией, у которой попросту не было подобного опыта в создании таких игр - сделать лучше? И знаете, на самом то деле, скорее всего Relic Entertainment сделали вообще всё, что было конкретно в их силах. Поэтому ставить негативный отзыв, объективно понимая возможности студии, которая всю жизнь делала стратегии - не хочется.  

5\10

1. Геймплей. Я выделю лишь один объективный плюс, но он - основа всей игры и его вполне хватит, чтобы объяснить весь фундамент игры. Бодрый и мясной геймплей, который затягивает вас в игру и не отпускает до самого финала. Я даже скажу больше, сюжет, персонажи, полное отсутствие работы с новой аудиторией - всё это минусы, которые уничтожают любую сюжетную игру до 4 баллов из 10 и не оставляют ей ни единого шанса. Но Space Marine смогла выжить при таких серьезных минусах. И смогла она это сделать только за счёт одного гигантского плюса - жвачного и мясного геймплея.1. Отсутствие прогрессии. В таких играх - это критично. И уже к середине игры бегать с одним и тем же оружие и отсутствием разных навыков и способностей - надоедает. Как и в любой похожей по структуре игре, тут есть метовые пушки, бегая с которыми вам можно вообще не менять оружие до самого финала игры. Ни прокачки оружия, ни прокачки самого персонажа тут нет и для игры такого плана, это огромный минус.2. Игра для своих и полное отсутствие внутриигровой энциклопедии с краткими выдержками о лоре и вселенной игры. Как я уже выше и сказал, одна из главных проблем игры была лично для меня - полнейшее отсутствие объяснений для новой аудитории происходящего в этой игры и мире. Никто вам и ничего тут не расскажет. И тут у меня логичный вопрос разработчику - в чем была проблема уделить пару месяцев на создание внутриигровой краткой энциклопедии для новых игроков? Почему авторы Ведьмака это сделали, а вы даже не попытались? Для чего в игре есть АБСОЛЮТНО не нужные аудиозаписи, но нет грёбаныx кратких описаний того или иного? На протяжении всех 12 часов прохождения я просто НИЧЕГО не понимал от слова совсем. И тут можно возразить, мол это моя проблема. Нет, это проблема игры и лени разработчика, потому что есть потрясающий пример - серия Ведьмака\Масс Эффекта\ Ассассин Крида, где авторы уделяли время на краткие энциклопедии своего лора. О чем тут можно говорить, если даже в ПЕРВОЙ части Ведьмака была энциклопедия.3. Унылые локации. Безликие, однообразные и никак не запоминающиеся. Ни единой красивой локации, однообразные песчаные и серые коридоры. Сказывается относительно низкий бюджет и отсутствие опыта у студии в создании красивых миров.4. Персонажи. Пустые и не интересные. Прошел игру - забыл и сюжет, и персонажей.5. Босс битвы. Треш) про финального босса в QTE боевке вообще можно промолчать.6. Сюжет. Что, о чем, о ком - ничего не понятно. И, как я уже выше и сказал, за это "ничего не понятно" - стоит сказать спасибо нежеланию разработчиков добавить в игру внутриигровые вынески и сводки о происходящем в лоре игры. Если уж совсем коротко, как такового сюжета в игре и вовсе нет.
7 октября 2023

+14
Dishonored: Death of the Outsider
Дополнение к Dishonored 2 - которое буквально во всём лучше самой Dishonored 2.

Особо расписывать сюжет или персонажей смысла нет, ведь любой игрок с хотя-бы каким-то маломальским стажем в играх и так прекрасно знает, что персонажи и сюжет далеко не сильная сторона серии Dishonored. Так в чем же это дополнение лучше второй части?

ИТОГ:

Итог я хочу посвятить не с словам о самой игре, ведь и говорить о ней уже особо и нечего, я хочу сказать свое мнение о том, в какую беспросветную пapaшу превратились Аркейны после ухода Рафаэля Калантонио и как Прей 2017 года уничтожает Дизонерд 2, DOTO и Дезлупу вместе взятые (давайте просто забудем о существовании Редфола, хоро?), но не стану этого говорить, потому что я и так уже это сказал, и потому что выход Редфолла наглядно показал, что текущая Аркейн - мертва и никакого Дизонерда 3 мы с вами больше не увидим. Так же хочется сказать пару слов о бездарности в лице Харви Смита, это человек, который после отделения от Калантонио сначала угробил серию Дизонерда, а после вывалил Дезлупу и Редфол, окончательно похоронив всю Аркейн. К сожалению, DOTO - последняя адекватная и интересная игра старых Аркейнов. Тех самых, что хотя-бы пытались делать иммерсив симы с интересным окружением и геймплеем. Но так же не стоит забывать и то, чт текущая Аркейн превратилась в такое беспросветное говнo только благодаря одному человеку у руля. И о нём я уже сказал выше.

Итог я хочу посвятить не с словам о самой игре, ведь и говорить о ней уже особо и нечего, я хочу сказать свое мнение о том, в какую беспросветную пapaшу превратились Аркейны после ухода Рафаэля Калантонио и как Прей 2017 года уничтожает Дизонерд 2, DOTO и Дезлупу вместе взятые (давайте просто забудем о существовании Редфола, хоро?), но не стану этого говорить, потому что я и так уже это сказал, и потому что выход Редфолла наглядно показал, что текущая Аркейн - мертва и никакого Дизонерда 3 мы с вами больше не увидим. Так же хочется сказать пару слов о бездарности в лице Харви Смита, это человек, который после отделения от Калантонио сначала угробил серию Дизонерда, а после вывалил Дезлупу и Редфол, окончательно похоронив всю Аркейн. К сожалению, DOTO - последняя адекватная и интересная игра старых Аркейнов. Тех самых, что хотя-бы пытались делать иммерсив симы с интересным окружением и геймплеем. Но так же не стоит забывать и то, чт текущая Аркейн превратилась в такое беспросветное говнo только благодаря одному человеку у руля. И о нём я уже сказал выше.



7\10

1. Экономика. Во всём лучше второй части, в этом DLC вам нужно будет грамотно распоряжаться монетами у торговца. Даже у меня с лутингом 70% монет на каждой локации - были огромные проблемы у торговца. Если в D2 у игрока копились ТЫСЯЧИ монет уже к середине игры и тратить их из-за низких цен у торговцев было некуда, то в этом дополнении экономику игры исправили.2. Локации. К сожалению, убогие улицы Карнаки ради лута и торговца, т.е так называемая предмиссия перед основной локацией - так и осталась, но на этот раз эту прелюдию сократили и игрок в целом может спокойно пропускать этот отрезок миссии и сразу бежать к в нужную локацию3. Дом Шань Юня и Ограбление Банка. Пожалуй, Банк из DOTO по уровню сложности и проработки сопоставим с особняком Джиндоша. Дико насыщенная и колоритная локация, которая врезается в память навсегда. Я прошел это дополнение свыше полу года назад, а эта локация и миссия до сих пор крепко сидит в мыслях. Это о многом говорит.1. Читаемость предметов. НЕУЖЕЛИ РАЗРАБОТЧИКИ НЕ ВИДЕЛИ, ЧТО В ИХ ИГРЕ НЕВОЗМОЖНО ИСКАТЬ ПРЕДМЕТЫ НА ТУМБАХ, СТОЛАХ И ПРОЧИХ ЗАВАЛАХ? Тут не просто плохая читаемость объектов для взаимодействия, нет, она УЖАСНАЯ. Всё сливается, выделить предмет для взаимодействия на расстоянии почти невозможно, максимум ты заметишь тумбу или сервант для лута, подойдя к нему в упор. Ни во второй, ни уж тем более в первой части такого не было.2. Бесконечная пустота персонажей. Их как не было, так и нет. И да, это уже можно отноаить к полноценному минусу, потому что время идёт, к Аркейн так и не смогли выдавить из себя хотя-бы какого-то интересного персонажа.3. Сюжет. Тяжело критиковать то, чего в игре фактически нет. И да, фактически к 2.5 части серии это начинает напрягать. Со времён первой части 2012 года - никаких изменений в лоре и вселенной игры. Всё топчется на месте и никуда не движется.
7 октября 2023

+3
Crusader Kings III
Я просто хотел попробовать мод по игре престолов

Однажды наткнувшись на стрим с Кулаковым, Милязевым и Гусейновым ещё по crusader kings 2 agot был дико заинтересован что же там получится сделать с Вестеросом, какие ещё есть в этом моде приключения

В итоге ск2 решил всë-таки не покупать, там и цена со всеми длс больше и интерфейс не позволяет наслаждаться процессом

В ск3 же погружение в персонажа (казалось бы в стратегии) ощущается как в привычных рпг. Двор состоит из таких же персонажей у которых есть своя жизнь. Весь мир (на самом деле только Европа, северная Африка, Средняя азия и Индия) вокруг развивается и нпс на самом деле живут своей жизнью. Вот неровно дышу к таким играм где есть не процедурный мир, а генератор событий. Всё происходит и без действий игрока (как например в космических рейнджерах) 

Короче, это стратегия стратегий в которые мне посчастливилось погрузиться с головой и даже глубже

7 октября 2023

+6
Cocoon
Однозначно лучший дебют года

Это восторг. Давно игры не цепляли прям настолько сильно. Прошёл  Cocoon на одном дыхании. Хоть в своё время также на одном дыхании проходил  Limbo и  Inside -  Cocoon это что-то более невероятное

Игр в которых, краски влияют на геймплей на самом деле очень много ( Hue,  Nihilumbra,  Gris), но здесь это выведено на новый уровень. Я получал удовольствие от каждой решенной головоломки, от каждого побеждённого босса и от каждой очень трепетно проработанной анимации главного героя

Мне нечего добавить, просто берите и играйте. Это тот случай, когда невозможно объяснить почему это круто, ведь здесь практически нет минусов

Очень простой, но глубокий геймплейГоловоломки проработаны очень крутоМедитативная составляющая игры работает как надоВизуал очень красивый и радует глазРазнообразие биомов не даёт заскучатьЕсть почва для размышлений о том, что там произошло в игреБитвы с боссами сделаны круто и совсем не бесятАнимации проработаны трепетноОтсутствие багов в игреМузыка дополняет всё вышесказанноеНаличие в Game Pass в день релизаКороткая, хочется ещё
7 октября 2023

+3
Assassin's Creed: Mirage
Вот зачем вам старый Assasin`s?

Вот решили фанаты, что серия катиться куда-то не туда, вот и получили редкостное д***ище. Сюжет скучный, прокачка персонажа скучная, драки скучные. Просто не совершайте ошибку и пропустите эту серию, если вам не хочется все время сидеть на С и убивать всех из тени

6 октября 2023

+3
LEGO Builder's Journey
Проблемы отцовства.

Когда ребёнок маленький, ему требуется родительское внимание. Такое внимание тяжело создать, когда ты отец-одиночка. Отец этой истории был как раз из такого типа. Тем не менее, иногда он выкраивает время, дабы сходить с сынишкой в поход. Это время ярких событий и радости в жизни мальчика. К сожалению, это время не может быть бесконечным, и отец погружается в рутину (причём это реальная рутина) работы, а мальчонка строит себе друга. Созданный друг приходит в движение и уносит мальца вдаль. Теперь ему предстоит выбраться из попавшей ситуации и воссоединиться с отцом.

Добрая история. И я даже не предполагал, что можно такое сделать с деталями ЛЕГО. В этих абстрактных формах легко угадываются люди, а их чувства мне были понятны. Даже за столь короткий период прохождения я смог получить приятные и тёплые эмоции.

Визуальная часть достойна похвалы. Как я и написал, в фигурах угадываются люди, и это хорошее решение сделать их именно из деталей, а не создавать обычные минифигурки. Фон передаёт теплую и гнетущую атмосферу довольно грамотно.Успокаивающий и тревожный эмбиент.Достаточна короткая.
6 октября 2023

+4
Assassin's Creed: Valhalla
Это точно ААА?

С самого начала меня встретили ужасные саунд-дизайн, с одним треком на всю игру и деревяннейшие анимации, каких только мир не видывал. Уже на этом моменте я осознал что попал в обычный ААА кусок дерьма, но все же переборол в себе желание моментального дропа и дал игре шанс продолжив играть в надежде на лучшее...

Мир сам по себе громоздкий и в какой-то степени даже красивый, но он настолько однотипный и примитивный, что каждая деревня или форпост выглядят как две капли воды, никакого разнообразия, даже в DLC (я прошел только одно DLC из всех, первое, про друидов). Противники тоже одинаковые и делятся на обычных дурачков и дурачков побольше. Стратегия против них всех одна и та же, либо иди в лоб и заспамливай атаками, либо заманивай их свистом в кусты и подрезай. При этом окружающие противники настолько слепы, что не заметят тебя и тем более не услышат, даже с двух метров расстояния.

Казалось бы, по миру раскидали так много активностей, замечательно! Но опять же, они все одинаковы по большей части и помимо того что их не очень интересно выполнять, так еще и награда за них крайне странная, ее либо нет вовсе, либо это какой-то мусор, на который ты явно не хочешь тратить столько времени. А и вдобавок к всему этому, между точками интереса (уныния) надо очень долго перемещаться, либо по реке, на не самом поворотливом драккаре, либо на лошади у которой быстро кончается стамина. Так весь геймплей и построен, беготня по огромной карте от точки к точке, не понятно чего ради. Уныние...
В итоге получилось так, что мир огромный, но у тебя нет стимула и интереса к его исследованию.

Единственное что у меня не вызывало рвотных рефлексов это DLC. Оно было терпимым, новые враги,  плюс минус интересная история и обошлось без гринда. Но вот загвоздочка, следующее DLC начинается с 200 уровня, а у меня на этот момент был только 95, т.е. впереди было пару десятков часов безостановочного и "веселого" гринда. Тут я и удалил игру. Это был мой худший игровой опыт за все время. Грац юбисофт. О потраченном времени однозначно жалею.

ВизуалСюжет (Первые пару миссий и DLC)Русская озвучкаДерево прокачкиСюжет (Остальной)Оригинальная озвучкаБоевкаИслледование мираСаунд-дизайнСопровождающая музыкаСтелсНаграды за исследование мира и выполнение активностей
6 октября 2023

+9
Enderal: Forgotten Stories
Мод который унижает Skyrim

Мое знакомство с этим модом было очень трудным. Из за изначальной хардкорности на первом часу, она отбивала мне весь интерес.
Но в последствии я увидел мод который заставил меня усомниться в профессионализме сценаристов Скайрима.
Здесь в истории и лоре смешали Гегеля, Юнга, Фрейда, различные философские течения и религии.

Многие персонажи настолько ломают шаблон игры, что в  всем игровом опыте это было впервые когда правильный ответ был не столь очевиден, потому что обязательно надо учитывать мировоззрение персонажа.
Многие персонажи глубокие, локации и второстепенные активности увлекают.
Мод забрал меня на 5 вечеров упоительного прохождения и изучения каждой записки. 
Данные ребята занялись собственной игрой, а их мод был одобрен Тод Говордом.
___
Удивлен что Стопгейм ни разу не делало никакого материала о нем.

Глубокий проработанный сюжет, который может довести до слез 30 летнего мужика.Несколько концовокСистема отношений с спутникамиУникальный и Интересный мирЛорРебята выжали из движка все что можно, иногда движок скайрима ломает погружениеИногда есть ощущение от каждого квеста, что тебя загонят в моральный неодназначный выбор
6 октября 2023

+1
Quantum Break
Оптимизация

Картинка замылена, на ультра настройках, подвисания. Отвратное управление.

Интересная задумкаОтвратительное качествоПаршивая оптимизация
6 октября 2023

+5
Starfield
Oblivion 2023

Невозможно не сравнить Starfield с Oblivion: и  там и тут нагенерированные пустоши из ничего вокруг городов и ставка на квесты и гильдейские ветки. Но только в обле во главе была разумная система - если ты что-то делал ты это качал если ты проходил гильдию, то ты мог легко качаться в соотвествовании с требованиями этой гильдии. В гильдии бойцов можно было качать очевидно воинские навыки, а у воров соотвественно воровские. Это для бесезды было ясно и очевидно как и нам тут, но теперь это стало запретным знанием каким-то судя по тому что происходит в старфилде. В этой новой игре я приходя в местный аналог гильдии воров не могу прокачать стелс потому чтоб его качать надо убивать людей сник атаками, но я доставал пушку 1 или 2 раза за весь квестлан, ибо по всем квестам просили пацифизм. Но такой вот уровень абсурда я в ветке воров не могу прокачать стелс и этот прикол бесезда пыталась закрыть костелями типа выдачи шмота на стелс и импланта который как-то может помочь. Про дизайн заданий тож позабыли. Ну сколько там? 2-3 крафтовых задания на всю ветку корпы, а все остальное это какой-то детский лепет где ты заходишь на огромную проработанную локацию в который лежит нужный предемет в абсолютно открытом досутупе. Изучать локацию не нужно, использовать ее не надо. Ты просто подходишь и берешь нужный триггер. Не ну это высокие технологии геймдизайна определенно.

Просто кто-то сделал уровни, а кто другой не сделал заданий их использующие. 

 Куда-то ходить и что-то делать в принцепе редкая задача. В основном все "гильдейские" ветки  это сайфай кино среднего качества про бесконечные разговоры лишь иногда об интересном. Ветка рейнджеров будто вся из разговоров по впечалением (хотя это и не так) Ветка вангардов стартует с симулятора пилотирования и потом это 1-2 раза это используется в квестах. Тож дизайн разумный. Но  может пилотирование это  для связанной с вангардом  в 1 пак ветки пиратов понадобится. Квесты пиратов абсолютно разношерстны и просят такой же несфокусированной прокачки, что может быть как плюсом в свободе прохождения так и софтлоком. Вот у меня в конце случился софтлок с пилотированием. Я корабль вроде как немного обновлял, но это абсолютно нехватило против того что на меня выпустили.  Не ну  пару раз мне  намекали на догфайты в космосе, но только сложность таких боев всегда была на нуле вот и я не ожидал, что это внезапно сыграет в конце ветки. А до этого я прошел другие ветки и встретил нулевое сопротивление. Вот тут просто оказался внезапный укол сложностей. Но в целом ветки "гильдий" это лучший контент игры. Они страются в разнообразие, пытаются создавать ситуации для рпг отыгрыша и даже задают какие-то неоднозначные вопросы. Они просто не связанны друг с другом и с главной темой игры. И самое главное они отдеально и от геймплея стоят. 

В отличие от Обливиона в игре нет системы. Есть системы, которые не всегда дружат друг с другом. Есть вот дизайн уровней, отдельных закрытых уровней, который сделали практически не для чего. А вот есть дизайн квестов, которые не особо награждают опытом, не так много за них платят, и все, что происходит в них, это кино. И кино сейчас многие делают в опенворлдах, но Безезда это не СД Ред и не Рокстар, и даже не прости господи Юбисофт. Они не умеют делать качественную режиссуру, и у них нет сценаристов хоть среднего уровня со времен Обливиона. Их обгоняют даже моддеры, которые за 50 евробаксов сделали Эндерал с уровнем постановки выше, чем в любой игре Безезды. 

Вместе с этим кино существует система прокачки, которая исключительно про лутинг планет. Ты можешь выполнять гильдейские квесты целый день и достигнуть нихера. А можешь на полчасика слетать в пустой сгенерированный мир и нормально так прокачаться, полутаться и заработать денег. Только весело это будет вряд ли. Ибо даже генерация тут ну просто на невероятном уровне халтуры. Ну как вообще разумна ли идея вручную сделать большие уровни, со специфическими деталями, их наполнить, а потом просто копировать и вставлять? Я был в абсолютно одинаковых шахтах и аванпостах, с любовью скопированных до мельчайших деталей, больше раз, чем должен был, господи. Повторы встречаются мгновенно. Буквально следующий аванпост после первого с большой вероятностью будет повтором. А на этих планетах быстро можно закрыть половину боевой прокачки, например. Боевая прокачка вообще идет в хорошем темпе. А вот остальное это пот. Я всю игру выполнял дебильные условия для прокачки стамины и так ее и не прокачал до конца. Я просто охренивал от тех адовых условий и дроча через которые мне нужно пройти, чтоб поставить простой глушитель на ствол. И просто блен в душе умирал, смотря на все эти перки для кораблей и строительства и крафта и исследования планет. А больше всего я охренел от того, что это все вообщем-то и не нужно. Это все как-то отдельно существует. Ни с чем не связано. Ты просто, ну типа, можешь заниматься этим мусором просто так. Весь основной квестовый контент - это кино, где порой нужны базовые навыки стрельбы да красноречие. Весь базовый комплект качается в начале игры за пару забегов по пустотам.

Игра состоит из систем, которые нужны только самим себе и людям, которые собираются остаться тут жить, чтобы хавать моды. Игру делали для них. Просто побольше систем накидать, чтобы моды потом посвободнее можно было ставить. Но разве изначально этих игроков не нечто другое затягивало.

Я лично сижу на поводке, потому что когда давно в эпоху, когда опенворлды не были моим любимым жанром, игры беседки давали мне что-то, что не давали обычные опенворлды. Это не дроч карты и не бесконечно лутячево на инстинктах(которые я не жалую), это какая-то общая эстетика мира и его внутренние душа и пульс. Тогда все опенворлды были лишь КАРТОЙ, полигоном для повторяемых активностей. Сейчас если механически все осталось так же, но даже в самом херовом опенворлде художники и дизайнеры оставляют свои души. Сейчас почти в любом опенворлде есть то, что я когда находил только у беседки. И сейчас почти любой опенворлд дает мне больше. Тодд снова выпустил обливион и это былоб изъяном, даже если бы старфилд был ненмого лучше. Потому что Беседка и Тодд устарели. Но старфилд еще и не лучше обливиона. Но я вот по старой памяти, так сказать, пропитался сэттингом и дизайном. Прочувствовал атмосферу городов и даже проникся дебильными поддай принеси поручениями там внутри. Но я чувствую, что это последний раз, Тодд

Может, это у меня такой опыт, может, не стоило проходить все в одном прохождении, может, поэтому у меня сломалась прогрессия прокачки, например. Но нет, она сломалась в первые несколько сессий. Я пару раз слетал на планеты, и дальше ни один квест не давал мне столько же опыта, как зачистка аванпостов. И квестам прокачка эта особо не нужна. ибо это диалоговое кино. 

Но и главный вопрос: а хотелось ли вообще заниматься этой духотой с НГ+? Чтоб фракции проходить каким-то логичным образом с обновленной сброшенной прогрессией.  Да, конечно же, нет. В кое-то веки бесезда нашла хотя бы интересную идею для своего сюжета, но раскрытие ее, как обычно, нулевое. Философия примитивная, персонажи не несут импакта в эту историю, тайна вселенной - это хороший концепт для истории типа Горца. Но есть ли здесь история типа Горца? А главная тема-то вообще есть? Вроде это исследование неизвестного, но оказывается, что уже известно. Персонажи в начале ноют, что остальные галактические забыли про дух авантюризма, и это правда. Остальные ветки вообще никак не исследуют тему. Они даже лор особо не рассматривают. Только ветка вангардов проходится по всем событиям, описанным в музеи лора. Может, тогда ее и стоило сделать мейнквестом? Тот, что сейчас есть, это сетап без панчлайна. Я не хотел в него залазить раз за разом. И тем более я не хотел воровать артефакты из одинаковых пещер и потом залезать в одинаковые храмы. 

Короче, у меня всегда такие противоричивые отношения с играми бесезды. Я могу часами говорить почему каждая их игра кроме морровинда это кал. Но потом я в них наигрываю по 300 часов. Я играл в ф4 и горел до корочки, но все равно выбил платину. Я в ловушке из нстальгии по былым заслугам студии, но это в последний раз. Я уж надеюсь. Здесь я уже окончательно устал от типичных трудностей нашего общения с бесездой. Их типичный стиль давно ушел в болото нетудашности и стал больше раздражать, чем радовать.

Сценаристы получше, чем у фоллаута 4. ПРОГРЕСССтрельба нормДизайн эстетики и все такоеХороший звукНекоторые квестлайны сойдут. А зачем вообще столько времени заниматься системами генерации, чтоб в итоге ни к чему не прейти. Лучший контент игры это ручной контент. Вся генирация эта халтура уровня обливиона. Столько лет развития, а беседка все еще в налаче. Взлом замков
6 октября 2023

+22
The Last of Us: Part II
Игра из-за которой я купил консоль от сони.

Вот был у сони Человек-Паук, поиграть хотелось, но он не заставил меня купить консоль. Был перезапуск Год оф Вара. Выглядел любопытно, но и он не заставил. А эта игра заставила. Когда половина интернета кричит, что игра полный провал и плевок в душу всем фанатам, а другая половина интернета кричит, что игра шедевр и лучший сиквел... Тут становится до жути любопытно, что же там за игра такая, которая способна вызывать НАСТОЛЬКО полярные мнения у разных людей. 

Как итог, игра пройдена и я из тех, кто остался сиквелом доволен. Я могу понять, тех кому не понравилось. Их любимого персонажа убили уже в начале, а потом спустя половину игры еще заставили и за его убийцу играть. Но в этом и вся суть. Наверное впервые за все свои игры, Naughty Dog не пытаются вызвать у тебя конкретные эмоции, а просто оставляют тебя наедине со своими. Они не планируют, что "вот здесь ты должен поплакать, здесь разозлиться", они просто наваливают на тебя одну сильную сцену за другой, не особо ведя тебя за ручку и не волнуясь о том, как ты это воспримешь. Отсюда, и полярность мнений, как мне кажется.

И кто-бы что не говорил про "банальный посыл", но он работает. Эта игра заставила меня задуматься, а стоит ли вступать в эти интернет-баталии на тему того, кто правильно понял Тлоу2? В конце-концов, после релиза игры они еще долго не утихали. Один оскорбительный коммент приводил к ответному комменту, тот приводил к еще более оскорбительному комменту в ответ... То есть в интернете БУКВАЛЬНО происходил тот самый "цикл насилия", о котором повествует нам игра. Ведь зло приносит только зло, пока кто-то не разорвет этот цикл первым. 

Когда уже выдохся и устал реагировать на то, что в интернете кто-то снова не прав.
Когда уже выдохся и устал реагировать на то, что в интернете кто-то снова не прав.

Элли пошла за Эбби, чтобы выместить свою боль. К чему это привело? К горе трупов, рукам по-локоть в крови, потере близких и сломанной жизни. А что если бы она вовремя остановилась? В конце концов, даже если вы фанат оригинала, и вы ненавидите сиквел, то у вас всё-ещё есть оригинал. У вас есть ваша любимая игра, так цените это. Если вам сиквел нравится даже больше чем оригинал, и вы считаете, что его хейтили незаслуженно, то у вас всё-ещё есть сиквел. Ни один гневный комментарий про Эбби и клюшку для гольфа у вас его не заберет. Цените свои любимые игры, а не превращайте их в повод для поливания друг-друга помоями. 

Геймплей: Можно быть как и скрытным, так и агрессивным. Оба варианта прохождения хорошо работают и даже сочетаются друг с другом.Графика: пожалуй самая красивая игра своего поколения. Плюс проработаны какие-то совсем уж мелкие детали, например снег тает от попавшей на него крови. На одежде персонажей от ударов ножом остаются взаправдашние порезы. У Эбби страх высоты выражен геймплейно, через смену лицевой анимации и покачивания камеры, если посмотреть с большой высоты вниз.Сюжет и персонажи: то как всё прописано, достойно отдельной похвалы. Диалоги звучат крайне "натуралистично", веришь что примерно так эти люди между собой и говорят. При этом филлерных диалогов тут совсем уж по минимуму. Всё играет свою роль в сюжете. Два разных протагониста ощущаются в геймплее по-разному. Не смотря на общую геймплейную формулу, каждый персонаж обладает своими навыками и своими сильными сторонами. У Элли бесконечный нож для стелса, у Эбби ножи ломаются, но есть навык который позволяет ваншотать почти любого в ближнем бою, сразу после убийства.В конце концов эта игра УЖ ТОЧНО НИКОГО не оставит равнодушным. Либо вы её после прохождения полюбите, либо возненавидите.А еще тут можно сыграть на гитаре буквально вашу любимую песню. Да аркадный симулятор гитары в стелс-экшне.Порою случаются мелкие баги, у меня как-то пропала рукоять на пистолете. Крупных багов замечено в игре не было.
6 октября 2023

+6
Turok (2008)
Турок завоёванный.

Итак, вот я и добрался до игры, ради которой устраивал марафон по всем частям серии, вышедшим на ПК. Поиграть в неё мне довелось ещё на релизе, вроде бы как понравилось, но были некоторые сомнения по поводу качества продукта. На производительность можно особо не бухтеть, ибо тогда я играл на GeForce 7600GT, чего для данной игры всё же маловато, тем не менее игралось сносно и я бы её может быть прошёл, если бы не хардлочащий игру вылет где-то в самом конце, собственно, именно данное событие послужило причиной нынешнему забегу.

К слову, без вылетов не обошлось и в этот раз, но на современном железе вскрылись другие, не менее значимые проблемы. Впрочем, их почти полностью удалось решить, с помощью пары консольных команд.
К слову, без вылетов не обошлось и в этот раз, но на современном железе вскрылись другие, не менее значимые проблемы. Впрочем, их почти полностью удалось решить, с помощью пары консольных команд.

Я не ждал от игры какого-то откровения, мне было больше интересно, заслуженно ли её считают худшей в серии и, забегая вперёд, да, заслуженно. Во-первых, сюжет. В этот раз его постарались сделать более комплексным, получилось так себе, но он хотя бы следует одной тематике и все события имеют между собой какую-никакую логическую связь, не привнося при этом никаких дополнительных подробностей, не считая буквально пары моментов.

Завязка максимально простая, есть армия наёмников, которая вырезает какое-то там поселение и берёт в плен несколько человек. Среди них оказывается Джозеф Турок, представитель местного племени индейцев, его обучают, берут в команду, но на первом же задании он случайно ранит беззащитную женщину, которую на его глазах добивает лидер наёмников, по имени Кейн. После этого Турок сбегает, каким-то образом попадает в отряд морпехов, тем даётся задание выследить и убить Кейна, а Джозеф выступает в этом деле консультантом. Где-то здесь я получил первый флэшбэк от фильма "Чужие", коих на протяжении всего сюжета поймал не менее трёх-четырёх штук. А ещё там есть момент с падением в подземную пещеру, прямо как в Gears of War. Короче говоря, оригинальностью история не блещет, а хоть какая-то смысловая нагрузка присутствует только в начале и конце игры.

Ролики в игре максимально шакальные, впрочем как и у большинства игр тех лет.
Ролики в игре максимально шакальные, впрочем как и у большинства игр тех лет.

Но это всё было бы не так критично, если бы в игру было интересно играть. Прошлая Turok Evolution страдала от огромного количества технических проблем, однако она была достаточно весёлой и, если Nightdive Studios когда-нибудь сделают хороший ремастер, то я обязательно её перепройду, чего, к сожалению, я не могу сказать о Turok 2008.

Арсенал здесь довольно скудный, в чём, скорее всего, виновата мода тех лет, согласно которой носить с собой можно не больше двух пушек, плюс не сменяемые нож и лук, присутствующие по умолчанию. Всё оружие имеет альтернативный огонь, который пригодился мне дважды, один раз во время боя с каким-то морским змеем, его я закидывал огненными бомбами из огнемёта; второй в самом конце игры, где пришлось использовать пулемёт в качестве автоматической турели. В принципе, если бы по сюжету не выдавали другие стволы, я бы всю игру со стартовым автоматом и импульсной винтовкой прошёл, так как они являются наиболее эффективным оружием, даже в моментах, когда вам чуть ли не в прямую намекают на использование снайперской винтовки или лука.

Вот к примеру ситуация, имеется здоровенная территория, на другом конце которой находится база, где засело два снайпера. Предполагается, что мы должны, перебегая от дерева к дереву, подойти на дистанцию, достаточную для выстрела из лука, чтобы затем убить снайперов. Но зачем это делать, когда можно просто высунуться из-за камня, стоящего в самом начале поляны, и пристрелить обоих врагов из импульсной винтовки? То же самое происходит, когда мы добираемся до зачищенных снайперских позиций; теперь с той стороны, откуда мы пришли, нас атакуют отряды волшебников в голубых вертолётах. В углу, не двусмысленно, стоит снайперская винтовка, которая тебе на фиг не нужна, потому что проще высунуться из-за бетонного укрытия, с зажатой левой кнопкой мыши, и за одну обойму положить всех только-только прибывших вражин. Причём это в хардмоде.

Тот самый неловкий момент со снайперами. Прицел не подсвечен красным, но пули всё равно долетают, полностью убивая как врага, так и задумку разработчика.
Тот самый неловкий момент со снайперами. Прицел не подсвечен красным, но пули всё равно долетают, полностью убивая как врага, так и задумку разработчика.

Искусственный интеллект врагов, кстати, как будто на прямую из Turok Evolution переехал, при этом знатно отупев. Во время стелса, быстро прерываемого скриптами, противники могут просто не среагировать на убитого у них на глазах товарища и, на оборот, побежать прямо на тебя, когда они никак не могли заметить момент убийства. Чаще всего, вне зависимости от ситуации, враги как раз бегут в лицо, складываясь пачками под шквальным огнём из одного или, при стрельбе по македонски, двух стволов.

С динозаврами всё ещё хуже, их разновидностей в принципе не много, а основная масса состоит из мелких компсогнатов, рапторов и производных от тех и других. Убивается всё это одним ударом ножа, причём анимации не шибко разнообразные, из-за чего надоесть они успевают уже в начале игры.

При появлении особо быстрых динозавров, передвигающихся на четырёх лапах, нам презентуют уклонение, работающее на столько хорошо, что пешком от атаки проще уйти. Справедливости ради, уклонения всё же пригодятся, на том же самом морском змеем, так как в какой-то момент тварь начинается швыряться САМОНАВОДЯЩИМИСЯ камням, но, увы, это единственное место, где они нужны.

Убитые динозавры складываются аккуратными штабелями. Процесс довольно рутинный, но что поделать? Работа такая!
Убитые динозавры складываются аккуратными штабелями. Процесс довольно рутинный, но что поделать? Работа такая!

Хорошо, может быть локации здесь хотя бы интересные? Тоже нет. Прошлые части пестрили разнообразием, теперь же всё состоит из прямого туннеля, поделённого на тёмно-зелёные одинаковые джунгли и серые базы. Окей, один раз мы попадаем в пещеры. Серые. Почти такие же, как базы. А в конце очередная база слегка меняет цветовую гамму, за счёт находящегося поблизости вулкана, но на этом и всё. 99% уровней друг от друга вообще ничем не отличаются, с другой стороны это играет на руку финальной части прохождения, выделяя весь, достаточно не маленький по меркам игры, сегмент из общей зелёно-серой массы.

Добавьте к этому вылеты, которые так и не вылечились за пятнадцать, блин, лет (спасибо хоть не хардлочат теперь), внезапно дропающийся в некоторых моментах ФПС, баги с застреванием в окружении; не работающие ни через меню, ни через соответствующие клавиши, сохранения, а так же совершенно непонятный импакт от попадания по боссам (тираннозавру отдельный привет, эта тварь даже на ракету, пущенную в голову, не соизволила среагировать), и получите проект достаточно низкого качества, не выдерживающий никакой критики.

Я бы с удовольствием сказал, что это вполне средненький шутер, категории B, но эта игра, даже по меркам 2008 года, никак и ничем не способна вытянуть на такой уровень. Если Turok Evolution вполне может спасти хороший ремастер, то тут нужна совершенно другая, новая игра, не ремейк, а полностью переосмысленный перезапуск.

На этом я, пожалуй, закончу свой обзор и, поставив оценку 3/10, поищу способ загладить разочарование, вызванное прохождением Turok 2008.

Видимо, это должен был быть очень пафосный и крутой момент, с кровавым дождём, но получилось просто нелепо. А жаль. Потенциал-то был хорош.
Видимо, это должен был быть очень пафосный и крутой момент, с кровавым дождём, но получилось просто нелепо. А жаль. Потенциал-то был хорош.
Ещё больше динозавров, чем раньше.Внятный, по меркам серии, сюжет.Крутой нож.Харизматичный ГГ.Однообразные серо-зелёные базо-леса.Тупой ИИ.Почти бесполезные уклонения, бОльшая часть арсенала и альтернативный режим стрельбы.Предложили стелс, который сами же ломают скриптами, делая его, как и возможность натравить одного врага на другого, бесполезными.Скучный, максимально штампованный сюжет про таких же конвейерных морпехов, имеющий завязку и финал, но куда-то потерявший середину.Абсолютное большинство динозавров - просто рескин компсогнатов и рапторов.Скучные, однообразные бои.Спонтанные ФПС дропы и вылеты, даже спустя 15 лет, со всеми установленными физиксами и директиксами.Присутствующие, но не работающие сохранения.Странная настройка управления, не дающая изменить часть функций.Отсутствие внятного импакта по боссам.Баги, из-за которых регулярно застреваешь в текстурах.
6 октября 2023

+1
The Callisto Protocol

А новая часть из антологии The Dark Pictures не так уж и плоха:) Конечно пришлось пожертвовать нелинейностью и несколькими героями, но кинцо атмосферное и красивое. 

По прохождению игра для меня оказалась личным «guilty pleasure», мозг то понимает, что боевка и стелс примитивная, а ГГ аки крот ползет по узким норкам в темноте - все это даже не уровень TLOU1 с более открытыми аренами, большим количеством инструментов и разнообразными тактиками, а от Dead Space геймплей ушел настолько далеко, что даже сравнивать считаю неправильным. А может это простуда лишила меня чувства вкуса и мне зашло, но в любом случае перепроходить и перепроверять не буду, типичная страшилка на один раз.

Ну красиво жеМясо присутствует И КимикоНе страшноУзко и замкнутоНо недостаточно для клаустрофобии
6 октября 2023
из 1 450 страниц