В своё время, меня познакомили с первой частью подписчики, в далёком 2020 году, когда я ещё мечтал залететь на твитч и ютуб (не вышло). Ещё тогда первая часть мне показалась весьма странной, как для современных игр, но, в целом, игралась относительно приятно. Спустя время я решил познакомиться и со второй частью - не зашло вовсе. Боссы словно деграднули, став в разы проще, зато самую унылую часть игры - платформинг между локаций, возвели в абсолют, превратив игру в аналог meet boy, только с чуть более душными механиками. Чтобы пройти в некоторые локации, нужно заучить чуть ли не каждый тайминг прыжка и что нужно нажать, но неудобный патерн атак героини... Просто... Рвёт... Жопу... Так и не понял как эта игра могла стать лучшей экшн адвенчурой, когда как такового экшена в ней нет. Силгсонг отлично бы подошла как игра, ну не знаю, в браузере, наверное да. Её не стоит считать прям чем-то вау, оверсовременным, но для любителей подобного жанра - сойдёт. Не могу только понять, почему её так боготворят...
Отзывы
Начну с того что в первую часть я не играл, и каким то чудом даже толком не знал про нее. Просто слышал что есть вроде как крутая инди игрушка, но инди я никогда не интересовался. И тут вижу как друг купил прям на релизе, показал мне. На первый взгляд зацепила прикольная рисовка и просто шедевральные звуки, ну думаю ладно может быть когда нибудь, авось поиграю в инди, но точно не сейчас, и вот была скидка в ПСН на сдачу от Элден Ринга купил я себе Силксонг...
Я предварительно почитал что и как, кто кричит сложно, кто кричит - душно, кто кричит - шедевр, кто кричит - я не знаю что такое холлоу найт ( это был я).
На данный момент я в середине второго Акта, и со своей колокольни заявляю это шедевр!!! Про звуки и рисовку ранее уже упоминал, но это лишь классный фантик, внутри которого скрывается околоИдеальные геймплейные механики, огромная продуманная карта игры и невероятное внимание к деталям.
СЛОЖНОСТЬ:
Игра не сложная, если в нее ИГРАТЬ, и если готов нажимать больше 2-3 кнопок для победы. Прыжки по красным цветочкам освоил спустя 10 попыток. Игра честная с тобой, если впереди ловушка ее можно увидеть, если впереди босс или арена это тоже читается в 90% случаев. Бусины я не фармил, буквально 2-3 раза за все время бегал к торговцу или к автомату, чтобы четки сделать (ну видишь что много накопил, ну потрать 1,5 минуты и закупись четками). Боссов изучаешь тоже за несколько траев, подбираешь тактику после каких ударов босса его атаковать и все. Да игра подкидывает больше моментов где ты можешь ошибиться( чем другие игры), но стоит чучуть включить голову и вся сложность превращается в увлекательный челлендж. Может быть могу согласится со скоростью, что некоторые враги требуют хорошей реакции, может у кого-то действительно есть с этим проблемы( у меня и это не вызвало проблем)
СЮЖЕТ:
Ну тут как в соулсах, ниче не понятно, но очень интересно
ГЕЙМПЛЕЙ:
Это то что делает из Силксонга шедевр. Каждый кусок карты, каждая платформа, каждая атака, каждый враг делают ровно то, для чего они нужны здесь и сейчас. Все на своих местах аж до зубной боли. Платформинг интуитивный, интерактивный (не просто прыжки) и главное разнообразный. Враги все разные как на вид так и по поведению, к каждому свой подход. Боссы тоже все отличаются и все по своему интересные. Каждый пройденный босс, это адринолиново-эндорфинное безумие. Бэктрекинг раскрывает казалось бы уже полностью изученные локации по новому. Бэкран до боссов мне не показался длинным, занимает в среднем секунд 20-30, ну чтобы не бегать НЕ УМИРАЙ и все
ИТОГ:
Никакой фрустрации я не ощутил ( народ включайте иногда голову и не надо будет делать одно и то же ), вы же в жизни не бьетесь каждый раз лицом об двери, а поняли что их нужно открывать).
Игра просто огонь и рекомендуется всем, кто готов открывать для себя что-то новое. Моя первая метроидвания и первая инди, затянуло что не знаю как теперь играть в другие игры
Пока что эта игра мне не дается, попытался её пройти, но задушился буквально через несколько часов. Первую часть прошел взахлеб, даже всяких скрытых боссов хотелось пройти и дополнения тоже впитал, а вторую часть прям не могу заставить себя пройти
как бы игра из меня не выжимала все соки и нервы, но я ей точно благодарна за то, что научила меня терпению 🤣
но для закрытия на платину у меня этого нервы и руки не потянут 🥲 и так всю душу оставила на закрытие карты на 100%
как бы я не хотела быть достаточно реалистичной в оценке к этой игре, но мое творческое и музыкальное образование (что,сразу скажу, сыграло главную роль в оценке игры) не позволяет увидеть какие то минусы. музыка и дизайн игры поселились в самом центре моего сердца 🫠 хотя... конечно могу попробовать к чему нибудь придраться ( простите, я не умею оценивать игру с технической точки зрения да и не очень разбираюсь какой "правильной" игра должна быть в определённом жанре)
Тупа топ. Хорнет бегает по экрану как угарелая, очень весело
Ждуны дождались. А я давно забил, даже вычеркнул из списка ожидаемых. Выйдет когда то)
P.S.
Согласно статистике стима её покупают всё больше, а проходят всё меньше)).
На момент написания отзыва Было 60% прошедших на 1ую концовку. Через пару месяцев - 40. Наглядная демонстрация, что ждёт ребят, если выпустят ещё часть.
Хвалим графику/музыку/анимации/геймплей. Что хорошо, то хорошо. Бегать, бить, прыгать Хорнет — ещё какой АЙС. Хвалим, что это метроидвания. Разрабы хоть и не идеально, но сделали МЕТРОИД а, в современном мире, за такое надо хвалить, да.
Ещё отличная идея — скейлещееся здоровье у боссов, чтобы ты не перекачался и не вальнул их по-быстрому.
Только чем дольше играешь, тем больше негодушь. Без модов игру крайне нежелательно, и в целом неприятно проходить "как задумали разрабы" т.к.
они просто садисты непонимающие, "что такое и как должна работать сложность в таких играх". Их путь)
Ну что нужно от метроидвании? Метроид это эффект исследования и новизны, а соулс это + радость от побед.
Какие ощущения дарит эта гама? Паранойю из-за страха ошибки? Очередное "отмучился"? А чего ты боишься? В целом пидорить заного до места смерти. И тут не как в соулсах, или Rogue Legacy когда методично умирая ты постепенно зачищаешь локу и проходишь дальше.
Имаджинирую, как они думали:
1. Сделали изумительную игру в своей базе.
2. Поняли, что слишком вышло хорошо. А так им делать нельзя.
3. Думали как исправить ситуацию, сошли с ума навалили духотой ВЕЗДЕ где можно.
4. Профит же?
Ребята застряли в своём маня мирке на многа лет, им было хорошо и приятно, так что понятно откуда идут все эти странные решения. В итоге игра с душком прошлого))
Что сосёт и не канает в 2025?
1. Контактный урон. Я легко дропаю игры с этой гениальной механикой. Тут Вангой не надо быть, чтобы понять, на чём разрабы акцентировали внимание и от чего мне будет чаще неприятно.
Просто будут всякие обидные ситуации, когда босс НА ПОЛЭКРАНА, который будет за тобой тупо ходить/бежать/летать с 1-й атакой весь файт. Будут мобы, которые уже фактом присутствия создают угрозу демонического масштаба, при этом ничёго особого не делая.
И я ща не про силксонг, а к примеру про Voidwrought, да и вообще про ВСЕ игры где есть эта механика.
Добавить её могут по разным причинам, но игрока это волновать не должно. Мои любимые причины - творческая и умственная импотенция и лень))
Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем игры с контактным уроном. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь."
Сколько дропнувших тут? Должна быть ачивка за её убийство, да бы сравнить процент отвалившихся)
Вишенка на торте. При оглушении боссов ты о них дамажишься! Очень весело когда разум:
- Мы оглушили босса, мы СВОБОДНЫ в перемещениях!
Игра:
Отличное решение и контр-интуитивное говно.
Ещё прикол летающих боссов в том, что они оглушённые ПАДАЮТ вниз и если не повезло - на тебя. Шанс при незнании чудо-механики = 100%.
Игра: ахах, нет, щегол, "КОНТАКТНЫЙ УРОН"
Блин, есть ситуации когда на полном серьёзе раздумываешь:
-"Получить урон коснувшись босса, или попасть под атаку и получить урон?"
Это же гениально, всегда люблю выбирать из двух говёных вариантов. Разницу в уроне по тебе составляет 1 маска, да избегать таким образом легально.
Читаемость многих атак, на уровне ясновидения, приходится гадать, "чё этот хрен ща выкинет".
А есть некоторые окна, которые можно замечать, но не успевать на них среагировать.
Постоянно нанося ей урон в мили, очень редко когда успеваешь парировать её атаку своей в прыжке
2. Управление и борьба с ним (ЯЖЕНАЖАЛ).
Главная. Какой ИДЕАЛЬНЫЙ геймпад должен быть, что бы по изичу, ударом вниз отскочить от врага?
Вместо привычного, слаженного взаимодействия, ты реально так думаешь
- СОСРЕДОТОЧЬСЯ! МЫ ХОТИМ ПРЫГНУТЬ! НУЖНО ИДЕАЛЬНОЕ НАЖАТИЕ!!!
На чиле так не поделаешь, на чиле ты зафэйлишь.
Нет удара наискосок, всего 4 направления для атаки. Ну чё за хрень? Интуитивно я понимаю, что можно и нужно бить наискосок.. НО РАЗРАБЫ застряли мать его в таком же прошлом, как и говно динозавра.
Ах, эти любимые летающие враги, отлетающие от тебя не просто вбок, а ещё и ВВЕРХ.
А чем сильнее стараешься подобраться к них, тем быстрее они стараются свалить ахах, сила действия = силе противодействия.
Часто тупо ждёшь этих ублюдков, когда они наконец-то подлетят под ренж, или просто решат атаковать. Динамика сражения стремится в космос)
И всё же это уже не такая проблема, когда получаешь единственную полезную магию на всю игру!
Как это происходит:
- Оо, минные ловушки, прикольно, и нахер до конца игры.
Инертность в движениях Хорнет. Обычно, во время паркура, я привык контролировать ВСЁ, не надо за меня ничё делать, мне не нужна помощь!
К этому дерьму ПРИДЁТСЯ привыкать))
Или хрен с паркуром, вот ситуация
3. Прогуляйся до босса. Или, как я поставил 1ый мод на воскрешение рядом с местом своей смерти
ВОТ О ЧЁМ ОНИ ДУМАЛИ?!
Во время таких пробежек этого ты получаешь 2 вещи. Тратишь время и получаешь дебаф на свой скилл.
И вот так изи бос... становится сложнее.
НИНАДО придумывать
Заместо двойных-тройных боссов. Они придумали пробежку до них и урон от касания.
А у этого импотента всего 4-5 атак, и это на все фазы)
Вышеописанное приводит нас к другой проблеме. Боссы КРАЙНЕ унылы.
Зачем потеть на боссе, когда ты должен потеть ДО босса?
Сколько раз я думал ну должна же быть ЕЩЁ ФАЗА, я тока начал! Не может быть у него за весь файт 3-4 набора атак! А, нет, всё.
Представляю горящие пердаки геймеров, бегающих от лавки к боссу, у которого есть 3-я фаза, о которой они пока не догадываются, ахах.
Поэтому они слишком лёгкие.
Арены где проходят боссфайты унылое гавно. В сонике на сежке было концептуальней. Дали инструменты паркура и ваще забыли про это. Видел одну арену = видел почти все, и тактика одна навалить в щи.
Разрабы думали что сделали 3D игру, когда игроки не видят, что у них творится за спиной)
В 2D графике делать такое = импотентное говно.
Унылость арен ещё не всё.
5. ФАРМ и как я поставил 2ой мод
В соуслах:
Есть дорогое колечко- убил парочку боссов - готово. Ты идёшь всё время вперёд не тратя время.
Тут:
Иди в определенное место - бей определенных мобов - го на лавку - повторить N раз.
И наконец-то после N минут фарма ты можешь позволить себе купить карту, открытие лавки, станции или ещё какое другое говно))
В 1-й части мне норм было, там были всякие необязательные амулетики, и был интерес чисто позырить, как будут они работать. А когда не хватает на что-то НЕОБХОДИМОЕ? Го бэктречь, трать время? У МЕНЯ УЖЕ ЕСТЬ РАБОТА!
6. Инструменты
Есть механика полезных штук
И тут засрали фармом. Ну нафига?!
ИРЛ: получил зарплату - купил пива - кайфанул.
СОСОНГ: получил ресурсы - потратил и сдох - в минус ушёл - некайфанул. Разрабы конь, идея огонь!
7. Бэктрекинг/квесты и как я поставил 3ий мод
ЭТО вам не удобный соулс! Тут пердолить и пердолить! Считаю, шикарно придумали.
А 100% это в принципе из чего то психиатрического, не геймерского))
8. Билды и вариативность
Хахах. Вот это, когда ты принял весь треш и понял, что цена ошибка очень сильно высока, начинается оно, БИЛДОСТРОЕНИЕ))
На бумаге куча всего, НО по итогу 90% - около бесполезно и сомнительно)
Полезного оружия 1-2 штуки. Раза за игру 2 менял оружко, пока не получил талисман на увеличение ренжа атаки. И разницы в уроне между теми, что юзал, не ощутил.
Те, кто ноет и жалуется на ОГРОМНОЕ здоровье боссов, не то оружие юзали) Потому что расово-верное всего 1, которое самое быстрое, в связке с быстрым лечением на 4 маски. Вот и весь билд.
Остальное про усложнение концепции драки.
Билды/классы в соулсах, тут этого нема.
9. Геймдизайн
Игра стала больше, НО, скока разнообразных биомов ты реально вспомнишь? Есть что то красивое, но в общей массе - невыразительные, тёмные подземелья.
Оо, и прикольно что эта игра ещё про чувство опасности и паранойи, потому что везде
И к месту и не к месту. С моим воскрешением я рофлил над этим копипастным решением "усложнения" от разрабов.
10. ЛОР
У нас ТИПА СОУЛС?
Всё, го на фан вики, чёта понять
Итог. Чё сказать то хотел?
Это как фастфуд. Вроде и покушал и вкусненько, но послевкусие, что "ну такое и нафиг ещё раз оно надо".
Небольшой список из игр-метроидов которые успели сделать хорошо жанру и чего ТУТ НЕТ.
- В ENDER MAGNOLIA можно телепортироваться от лавке к лавке в ЛЮБОЕ время. Нет урона от касания. Есть билдостроение и его прикольная прокачка.
- Боссы в Nine Sols это ТРУ ВЫЗОВ реакции и своей скиллухе, БЕЗ УРОНА ОТ КАСАНИЯ! Вы можете в это поверить?!
И с относительными удобными расположенными чекпойнтами.
- Сюжет как Ori and the Will of the Wisps может быть драматичным. Не сделанным на отвали нахрен, иди на википедию.
Так же тебя не откидывает чёрт знает куда, когда фэйлишь паркур в сюжетных моментах)
- Что нинада покупать вонючие маркеры, а можно САМОМУ закрашивать карту, помечая всё необходимое как в Animal Well.
Разрабы с этими маркерам ахах вообще как эти из фильма
- Что в Constance, которая вышла чуть позже сосонга.. В ней можно увидеть, что можно на карте что то отметить, и отметка будет скрином места. НИНАДА вспоминать чё там)
- Что в Touhou Luna Nights. Там боссы сделаны с учётом того какие навыки успел получить по сюжету и это реализуется с боссами
Впервые решил попробовать тему метроидвании в своей жизни из-за хайпа этой игры (я даже не знал, что есть еще и первая часть) и что могу сказать, игра в целом понравилась. Да, конечно, есть некоторые проблемы, что в балансе персонажей, что в капиталистической системе, но второе решается простым фармом (на некоторых локациях минут за 10 можно нафармить более 1000 бусин с подходящими инструментами), а так, набив руки и имея терпение да концентрацию на движениях боссов, можно далеко дойти. Я так сейчас прохожу коралловую башню в 3 акте и игра мне до сих пор не надоедает, несмотря на кучи смертей, что до этого у меня были. Так что после прохождения этой части мне захотелось пройти еще и первую часть. Только единственное в чем я разочарован, так это то, что самый главный босс 2 акта оказался слишком слабым по сравнению с другими боссами. Идешь к ней всю игру, ожидаешь от нее каких то неимоверных навыков, кучи хп и тд, а в итоге убиваешь ее за 5 минут, а пафоса то сколько было)))
Так что я благодарен Team cherry за игру, что подарило мне новые ощущения от игр, хоть и заставляющих мое очечо подгорать от большинства арен и боссов, поэтому ставлю 10/10 обдолбанных мух и толстых жоп по голове от поварихи!
Друзья, помните Путь боли? Огромную локацию, испытывающую все ваши навыки платформинга и жестко наказывающую за ошибки.
А помните Колизей глупцов? Арену с несколькими волнами противников, испытывающую ваши навыки сражения и перемещения и жестко наказывающую за ошибки.
Помните? Отлично, тут подобного будет ОЧЕНЬ много.
И не смотря на то, что данная часть серии переполнена таким, порой не всегда честными, испытаниями, в остальных аспектах она держит планку, заданную оригиналам, а в чем-то даже превосходит его.
Прекрасный Фарлум, великолепная музыка, интересный сюжет и более разнообразный геймплей. Все это выступает отличным фоном для главного плюса игры - Великого Гроала!
Один из лучших проектов 2025 года и одна из лучших инди-игр вообще. К сожалению для многих, игра весьма хардкорна и имеет довольно высокий порог вхождения, но если преодолеть все трудности в начале и приноровиться к бескомпромиссной сложности игры, можно насладиться данным шедевром по полной. Геймплей стал намного динамичнее и быстрее по сравнению с первой частью. Значительную часть игры составляет акробатика и элементы платформинга. Вообще, можно сказать, что одним из самых сложных боссов игры является паркур :) Короче, игра отличная, но трудная, особенно на первых порах. Будьте готовы к тому, что не раз и не два захотите разбить, как джойстик, так монитор! Удачи!
Удивительно, как небольшая инди-студия может сделать игру, которая становится увлекательнее, чем 90% современных ААА. "Силксог" - это грамотная эволюция Холоу Найт. Игра стала глубже, интереснее, тут появилось полноценное билдостроение, которое в первой части было только в виде общих набросков. Вишенки совершили настоящее чудо. Опять.
Добротное приключение часов на 70.
Однако, его слегка портят пара нудных локаций с особо надоедливым платформингом ("миядзаковские болота" с гавной и Каракка, например)
и пара особо жирных боссов / боссов без удобной лавочки рядом.
Впервые мне понравилось инди игра.
Прошел игру за 24 часа, при этом пушку прокачал только раз, нашел только 2 маски здоровья и прошел без двойного прыжка. Далеко не все локации зачищены, думал еще буду дальше играть, но на очередном конченном момент сгорел и удалил игру. Спасибо, наигрался.
По сравнению с первой частью эта игра стала гораздо хуже. Возможно, всё дело в том, что первая ХК был моей первой метроидванией и поэтому мне она так понравилась и остались от игры приятные воспоминания. Теперь же мой багаж по пройденным метроидваниям перевалил за 10, поэтому есть с чем сравнить. Очень много в игре раздражающих моментов, из-за которых невозможно полноценно наслаждаться прохождением. Видно, что разрабы любят игры серии souls, много чего почерпнули оттуда, особенно всякой тупой хрени. Я понимаю, что эта игра позиционируется как сложная, но сейчас бы адекватной сложностью называть беготню тупорылую и врагов, которых ты не можешь ударить, ибо они летают где-то наверху и оттуда в тебя хренью всякой кидают.
Было очень сложно написать отзыв без мата, но я справился.
💬 Семь лет ожидания, сотни смертей и один герой, который наконец-то добрался до конца.
🏰 Что такое Silksong
Silksong — продолжение культовой метроидвании Hollow Knight от студии Team Cherry.
Игру ждали 7 лет, и в день релиза игроки буквально обвалили Steam, Nintendo eShop, PS Store и Xbox Live.
На старте одновременно играло более 500 000 человек — рекорд для инди-проекта.
🐞 О чём игра
Сюжет начинается сразу после событий первой части.
Хорнет теряет силы после финальной битвы с Полым рыцарем, её похищают неизвестные жуки, но в пути клетка ломается — и героиня обретает свободу.
С этого момента игра передаёт нам управление и задаёт цель:
найти похитителей и понять, где мы находимся.
Ответ приходит быстро — это королевство Фарлум, земля за пределами Холлоунеста.
Жуки-пилигримы совершают восхождение к цитадели, проходя смертельно опасный путь.
Тем же путём предстоит идти и нам.
⚔️ Геймплей
Сначала кажется, что всё знакомо — тот же дух Hollow Knight.
Но уже через пару минут становится ясно: Silksong — куда более динамичная и глубже.
Передвижение теперь — это чистый флоу:
ты несёшься по уровням, перепрыгиваешь пропасти и скользишь между ловушками. Это свежо и круто.
Боссы стали жестче и разнообразнее.
Некоторые падают с пары попыток, а другие превращают арену в кошмар.
Особенно бесят летающие враги — их траекторию почти невозможно отследить.
Исследование мира остаётся захватывающим, но… секретов стало слишком много. Некоторые можно найти только случайно — или по гайду.
🎨 Визуал, звук и атмосфера
С первых кадров видно: 7 лет разработки потрачены не зря.
Анимации и локации поражают.
Каждая область дышит и живёт, создавая ощущение настоящего мира.
Локации стали шире и разнообразнее — теперь это не просто подземелья, а целые биомы.
🎵 Саундтрек — отдельное удовольствие.
Некоторые мелодии застревают в голове, а финальный саундтрек просто разрвы! Звучит на уровне AAA-игр!
Добавь к этому анимированные катсцены — и получишь визуально безупречный проект.
💬 Сюжет, персонажи и диалоги
Спасибо Team Cherry за то, что ушли от подачи лора через описания предметов.
Теперь Хорнет говорит, и у нас есть полноценные диалоги!
Сюжет стал понятнее, персонажи — живее, а лор раскрывается естественно.
❤️ Любимые персонажи:
🐞 Шерма — самый позитивный жук в игре. Даже в аду не теряет оптимизма и помогает другим.
🕸️ Шакра — мудрая наставница, исследующая мир параллельно Хорнет. У неё можно купить карты и апгрейды.
🐾 Караван с блошками — мини-собачки! Безумно мило.
🔔 Колокольный зверь — симбиоз кота и пса. Иногда можно застать его мирно храпящим или если оставить его на время, то он начнет топать лапами что бы привлечь внимание - милота!
Каждый герой ощущается живым. Видно, что разработчики делали их с любовью и вниманием.
📜 Сюжет и концовка
Сюжет стал понятнее и теплее.
Игра делится на три акта, причём третий открывается при особом действии во втором.
Несмотря на хаос и боль, Silksong удивительно добрая.
Да, NPC по-прежнему гибнут, да, мир всё ещё суров — но концовка оставляет ощущение света.
И да, мы встречаем Полого.
🔥 Сложность
Вот где разработчики решили: «А не сделать ли игроку больно?» И сделали.
Сложность выросла, скилл решает всё, а порой и какая-то удача!
Боссы требуют реакции, а платформенные секции в третьем акте — чистый кошмар.
Я не стал добивать игру на 100%, просто закрыл сюжет — и остался доволен.
Иногда важно знать меру 😅
💎 Итог
Hollow Knight: Silksong — больше, красивее и сложнее, чем оригинал.
Это метроидвания, в которую хочется страдать снова и снова.
💬 Вердикт:
Больно, но прекрасно.
Прохождение стоило каждой смерти и каждой ноты.
Фарлум жив. И я туда ещё вернусь!
Вероятнее всего это лучшее Инди 2025 года.
Графика и дизайн.
- Дизайн проекта и вообще все что касается визуала - очень похоже на первую часть, что может говорить нам о том, что планка качества сохранилась, а была она и до этого на крайне высоком уровне.
Музыка и аудиодизайн.
- В очередной раз похвалю работу Christopher'a Larkin'a. Весь саундрек волшебный, и очень попадает в настроение локаций, боссфайтов и так далее. Я могу сказать, что мне не особо нравится орган в живом исполнении так, как мне он нравится в этом проекте. Очень хотелось бы увидеть документалку или тех.записи о работе над музыкой и саунддизайном, крайне интересно как он всё реализовывал.
Сюжет и нарратив.
- Сюжет так же структурно подобен базовым соулслайкам, как было в первой части, но тут как мне кажется они пошли в правильном направлении и попытались немного структурировать все в игре и сделать более понятным по прохождению. Я всегда относился к прохождению по Wiki неоднозначно. Конечно, для таких проектов как Terraria или похожих, с расширенной крафт системой и большими мирами - это допустимо. Но для линейных инди, я считаю можно и реализовать это как минимум так, как это сделали с досками заданий в Silksong.
Что касается непосредственно содержания сюжета, тут конечно лучше прописан персонаж, чем был прописан ГГ в основной игре. Другие персонажи очень чётко читаются в образах и моделях, блохи милашки вообще. Так что касаемо нарратива и погружения все отлично.
Я считаю, что в данном проекте каждый может увидеть свой сакральный смысл и символизм, но то, что игра старается позитивно воздействовать на игрока - факт.
Геймплей.
- Мне крайне нравится какие изменения претерпел геймплей проекта. Он чувствуется сложнее и челеджевей, чем в оригинальной игре. Проработка паркура превосходная, джаглить в воздухе над противником одно удовольствие. Сам геймплей расширился различными инструментами и вещами, стал более гибкий. Спрашивал у разных людей их билды, все находят для себя что-то своё. Лично я, не особо хорошо управляюсь с геймпадом, но после прохождения Silksong влюбился в такой способ игры. Из инструментов использовал в основном жижу блох и огненную заточку, так как не нужно часто их активировать.
Среднее количество попыток на всех боссов 3-7. Финальный босс истинной концовки 15-20.
Затраченное время на прохождение 40 часов.
Вывод.
Hollow Knight: Silksong - волшебный проект. Всё в нём было сбалансировано, я получил огромное удовольствие от прохождения.
Время затраченное на разработку, а именно 6 лет - были потрачены не зря. Если Team Cherry понадобится еще 6 лет, чтобы выпустить проект подобного качества и уровня - я буду ждать.
"Сила... в разуме, в заботе, в надёжных лапах. Сила достаточная для того, чтобы я смогла выжить и увидеть мир лучше нашего, или же создать мир по своему замыслу." (с) Хорнет
Первые впечатления
На волне хайпа перед выходом Silksong, заставил себя все же познакомиться с оригиналом. Первые попытки несколько лет назад не особо заинтересовали, но вот после приобретения Switch игра, неожиданно, затянула и была благополучно пройдена на 99% (чего мне с лихвой хватило для очень позитивного впечатления).
Не думал, что за сиквел возьмусь сразу же после завершения оригинала, но любопытство взяло верх - все же отзывы порой были настолько полярные, что не смог удержаться и не посмотреть, что там и как своими глазами.
А там, как оказалось, все изумительно! Да, конечно, я только начал и побывал только в 5 локациях, но, впечатления еще круче, чем от оригинала! Прекрасная музыка, арт-дизайн, комфортное управление и увлекательно построенные уровни - это очень здорово!
Что касается сложности, то пока не заметил, что она как-то уж слишком выросла. Тут, скорее, стиль игры ощутимо поменялся, что, в общем-то, даже радует - каждая битва даже с рядовым противником становится чуть ли не вдумчивым файтингом. Благо, не так давно прошел Shinobi: Art of Vengeance - очень похожи ощущения от битв, да и платформерный опыт из последней очень помог освоиться здесь.
Удивительно, но ловушки на уровнях, тяжеловесные противники, отнимающие по 2 сердца и прочие коварные скамейки (я на нее садился трижды, пытаясь понять, как обезвредить) больше вовлекают, нежели отталкивают. Но, разумеется, все это очень субъективно и вполне способно многих задушить.
Ну а я вернусь позже, когда либо пройду на 100%, либо дропну, когда игра "раскроется" во всей своей душной духоте.
...ушел побить Дикую Зверомуху (или она меня)
50 hours later...
Муха, Ведьма, Судья и прочие Бабушки Шелк успешно были побеждены и благополучно был открыт Акт 3.
Но вот, что обидно - игра утомила к концу второго акта. Она крутая, интересная, но вот просто надоела. Знаки открыты, боевка освоена, платформинг понятен, все отлично, но я устал. А тут еще 3й акт надо проходить. А в нем все то же самое, только враги толще, арены потнее, да боссы жирные - все то же самое, что в предыдущих двух актах, только уже без эффекта новизны. И уже совершенно неинтересно и даже лениво играть стало. Забеги превратились в унылую рутину - добеги сюда, натыкай босса, забери сердце..
И все это адски затянуто - доберись до локации, поиграй на иглончели, дождись пока Хорнет уснет, дождись загрузки локации, дождись, пока Хорнет очухается, добеги до босса или арены, получи люлей, и снова смотри все анимации и переходы. Ужасно бесит эта тягомотина.
В общем, в коралловой башне я впервые за все время прохождения выключил игру и не уверен, что включу ее в ближайшее время.
Это очень крутая игра, но я от нее очень устал.
———————
Спустя 72 часа я ее одолел. Последний босс заставила чуток помучиться, но гнева не вызывала - ощущается вполне честным и справедливым противником.
Завершил на 90% и добивать оставшиеся 10 особо не интересно уже - игра показала все, что хотела, все сюжетные арки закрыты, блошки пойманы и все ЗвероМухи отправились прямиком в бездну.
Что можно сказать в итоге? Я получил огромное удовольствие путешествуя по этому миру, изучая механики игры и приемы Хорнет, красивейшие локации. Это великолепно проделанная работа, которая, думаю, надолго пропишется в топах жанра.
Сколько нелестных слов я заготовил про эту игру. Сколько желчи и яда был готов вылить на неё и хотелось чтобы и все вокруг тоже видели эту злость и смотрели на эту игру такими же злыми глазами, как на перерастянутое и переусложнённое DLC к оригинальному Hollow Knight.
Хотел ругать игру за то, что она начинает бить с правой по зубам уже после 10й минуты игры за каждый просчёт. Хотел ругать за слишком далёкие от боссов чекпоинты. Хотел ругать за то, как обращаются с местной валютой и расходниками - их же ужасно мало и без гринда ни на что не хватит! Отдельных гадостей хотелось наговорить тем, кто на каждую жалобу лишь зубоскалил со своим "git gud".
Но зачем-то я шёл дальше. Можно было бросить в любой момент, но что-то не давало. Спотыкался в каждой новой локации, бесился из-за слишком частых арен, на которых запирали с казалось бы нарочно несбалансированными командами противников. Долбился головой об этих неубиваемых боссов. Тропа Грешников и Желчноводье... Тут может быть только нецензурщина. Но почему-то преодолевал и продолжал.
И как-то начал замечать, что долбёжки все меньше и чем дальше я пробираюсь через дебри так называемого "хардкора", тем меньше меня это всё бесит и тем больше игра вовлекает в себя. Заставляет обращать внимание на прекрасно отрисованное окружение. На великолепную музыку, которая сначала и не казалась какой-то выдающейся. На врагов, которые в каждом биоме свои и к каждому нужно заново привыкать. На персонажей, которым хочется сопереживать. На общее устройство этого мира. На сюжет, в конце-то концов.
И первоначальный гнев начал как-то утихать и ему на смену пришёл азарт. Начал воспринимать каждое препятствие как какую-то загадку, которая решается не только хорошей реакцией или спамом мощных способностей. Можно, конечно, и так, но настоящее удовольствие получаешь, когда тупое рубилово на экране для тебя превращается в элегантный танец. Пусть не без огрехов, можно пару раз оступиться, если успеешь снова взять ситуацию под контроль. Зато когда привыкаешь к движениям, понимаешь логику того или иного действия - оторваться уже будет невозможно. Начал понимать, что бьют меня по зубам не потому что разработчики просто хотят поиздеваться, а потому что я либо тороплюсь, либо неверно оцениваю противника или ту полосу препятствий которую нужно преодолеть. Лично у меня момент "выдоха" и окончательного принятия правил игры настал при встрече с Заводными Танцорами. После них я уже иначе начал оценивать и боссов самих по себе и построение уровней в целом - здесь на каждый замок найдётся ключ, просто не пытайся найти его впопыхах. Провал лишь даст тебе новую информацию и в следующий раз ты уже сможешь подстроить свой стиль игры под новые испытания. И так здесь везде.
Вот уже и арена, на которой тебе нужно пережить десяток волн опасных жучин, из бесячего забора на пути превращается в полигон для оттачивания мастерства перед более серьезными опасностями. Вот и, казалось бы, трудный босс из первого акта оказывается тренировкой перед встречей с похожими соперниками дальше и они уже не раздражают, а заставляют ухмыльнуться: "Ну, погнали, господа!". Вот и проход по живописным локациям и тщательное их изучение начинают давать плоды - вместо горстки бусин и осколков в тайниках ты уже находишь новые способности, новые инструменты или пусть даже какого-нибудь местного жителя, пусть не такого важного для сюжета, но важного для этого мира и после знакомства с ним - уже персонально для тебя. Хочется нового вызова и поздние локации дают его в полной мере да так, что про Желчноводье вспоминаешь почти что с теплотой. А потом ты узнаёшь, что на самом деле здесь запрятан 3й акт и ты жадно идёшь добывать необходимые штуковины для его открытия, потому что к концу 2го акта тебе нужна добавка и проститься с игрой сейчас ну просто невозможно.
Хочется узнать чем всё кончится на самом деле. Посмотреть на судьбы поселений, которым ты так старательно помогал, выполняя их задания. На то, как сложилась жизнь полюбившихся персонажей. Далеко не всегда всё складывается так, как хотелось бы, но это лишь дополнительный стимул для борьбы. И уже в самом конце, перед финальными титрами натурально подкатывает ком к горлу и ты понимаешь, что оно стоило того. А до финала нужно лишь сохранять спокойствие и понимать - Team Cherry знают своё дело и свяжут тебя с этим миром не хуже любого Ткача.
Игра очень красивая. Однозначно есть свой сеттинг и проработка мира. Поэтому сюжет здесь играет немаловажную роль. Геймплей, нууууу, сложно. Не для казуалычей и будет посложнее первой части. Если не смотреть на сложность, то это метроидвания, дающая тебе поначалу облегчение (в виде новых способностей), а затем адский пердёж (врагов, которые сносят тебя за две-три тычки, если не восстанавливать хп; боссов... а в прочем, это уже совсем другая история). Советую или нет? Конечно да. Игра года!
Это та игра, которая с самого начала мокает игорка в грязь и даёт понять, что ты будешь либо играть по её правилам, порой заучивая мувсеты мобов или боссов, либо просто забросишь её с огромными матами.
Она прекрасна и она - боль.
Мы ждали её много времени и это ожидание того стоило, но сее приключение осилят далеко не все...
Придётся пройти через все круги ада и стадии принятия/отрицания, но зато потом какой кайф будет смотреть на финальные титры.