Ждуны дождались, а я забил, даже вычеркнул игру из списка ожидаемых. Выйдет когда то)
P.S.
Согласно статистике стима её покупают всё больше, а проходят всё меньше)).
На момент написания отзыва Было 60% прошедших на 1ую концовку. Через пару месяцев - 40. Наглядная демонстрация, что ждёт ребят, если выпустят ещё часть.
Хвалим графику/музыку/анимации/геймплей. Что хорошо, то хорошо. Бегать, бить, прыгать Хорнет — ещё какой АЙС. Хвалим, что это метроидвания. Разрабы хоть и не идеально, но сделали МЕТРОИД а, в современном мире, за такое надо хвалить, да.
Ещё отличная идея — скейлещееся здоровье у боссов, чтобы ты не перекачался и не вальнул их по-быстрому.
Только чем дольше играешь, тем больше негодушь. Без модов игру крайне нежелательно, и в целом неприятно проходить "как задумали разрабы" т.к.
они просто садисты непонимающие, "что такое и как должна работать сложность в таких играх". Их путь)
Ну что нужно от метроидвании? Метроид это эффект исследования и новизны, а соулс это + радость от побед.
Какие ощущения дарит эта гама? Паранойю из-за страха ошибки? Очередное "отмучился"? А чего ты боишься? В целом пидорить заного до места смерти. И тут не как в соулсах, или Rogue Legacy когда методично умирая ты постепенно зачищаешь локу и проходишь дальше.
Имаджинирую, как они думали:
1. Сделали изумительную игру в своей базе.
2. Поняли, что слишком вышло хорошо. А так им делать нельзя.
3. Думали как исправить ситуацию, сошли с ума навалили духотой ВЕЗДЕ где можно.
4. Профит же?
Ребята застряли в своём маня мирке на многа лет, им было хорошо и приятно, так что понятно откуда идут все эти странные решения. В итоге игра с душком прошлого))
Что сосёт и не канает в 2025?
1. Контактный урон. Я легко дропаю игры с этой гениальной механикой. Тут Вангой не надо быть, чтобы понять, на чём разрабы акцентировали внимание и от чего мне будет чаще неприятно.
Просто будут всякие обидные ситуации, когда босс НА ПОЛЭКРАНА, который будет за тобой тупо ходить/бежать/летать с 1-й атакой весь файт. Будут мобы, которые уже фактом присутствия создают угрозу демонического масштаба, при этом ничёго особого не делая.
И я ща не про силксонг, а к примеру про Voidwrought, да и вообще про ВСЕ игры где есть эта механика.
Добавить её могут по разным причинам, но игрока это волновать не должно. Мои любимые причины - творческая и умственная импотенция и лень))
Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем игры с контактным уроном. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь."
Сколько дропнувших тут? Должна быть ачивка за её убийство, да бы сравнить процент отвалившихся)
Вишенка на торте. При оглушении боссов ты о них дамажишься! Очень весело когда разум:
- Мы оглушили босса, мы СВОБОДНЫ в перемещениях!
Игра:
Отличное решение и контр-интуитивное говно.
Ещё прикол летающих боссов в том, что они оглушённые ПАДАЮТ вниз и если не повезло - на тебя. Шанс при незнании чудо-механики = 100%.
Игра: ахах, нет, щегол, "КОНТАКТНЫЙ УРОН"
Блин, есть ситуации когда на полном серьёзе раздумываешь:
-"Получить урон коснувшись босса, или попасть под атаку и получить урон?"
Это же гениально, всегда люблю выбирать из двух говёных вариантов. Разницу в уроне по тебе составляет 1 маска, да избегать таким образом легально.
Читаемость многих атак, на уровне ясновидения, приходится гадать, "чё этот хрен ща выкинет".
А есть некоторые окна, которые можно замечать, но не успевать на них среагировать.
Постоянно нанося ей урон в мили, очень редко когда успеваешь парировать её атаку своей в прыжке
2. Управление и борьба с ним (ЯЖЕНАЖАЛ).
Главная. Какой ИДЕАЛЬНЫЙ геймпад должен быть, что бы по изичу, ударом вниз отскочить от врага?
Вместо привычного, слаженного взаимодействия, ты реально так думаешь
- СОСРЕДОТОЧЬСЯ! МЫ ХОТИМ ПРЫГНУТЬ! НУЖНО ИДЕАЛЬНОЕ НАЖАТИЕ!!!
На чиле так не поделаешь, на чиле ты зафэйлишь.
Нет удара наискосок, всего 4 направления для атаки. Ну чё за хрень? Интуитивно я понимаю, что можно и нужно бить наискосок.. НО РАЗРАБЫ застряли мать его в таком же прошлом, как и говно динозавра.
Ах, эти любимые летающие враги, отлетающие от тебя не просто вбок, а ещё и ВВЕРХ.
А чем сильнее стараешься подобраться к них, тем быстрее они стараются свалить ахах, сила действия = силе противодействия.
Часто тупо ждёшь этих ублюдков, когда они наконец-то подлетят под ренж, или просто решат атаковать. Динамика сражения стремится в космос)
И всё же это уже не такая проблема, когда получаешь единственную полезную магию на всю игру!
Как это происходит:
- Оо, минные ловушки, прикольно, и нахер до конца игры.
Инертность в движениях Хорнет. Обычно, во время паркура, я привык контролировать ВСЁ, не надо за меня ничё делать, мне не нужна помощь!
К этому дерьму ПРИДЁТСЯ привыкать))
Или хрен с паркуром, вот ситуация
3. Прогуляйся до босса. Или, как я поставил 1ый мод на воскрешение рядом с местом своей смерти
ВОТ О ЧЁМ ОНИ ДУМАЛИ?!
Во время таких пробежек этого ты получаешь 2 вещи. Тратишь время и получаешь дебаф на свой скилл.
И вот так изи бос... становится сложнее.
НИНАДО придумывать
Заместо двойных-тройных боссов. Они придумали пробежку до них и урон от касания.
А у этого импотента всего 4-5 атак, и это на все фазы)
Вышеописанное приводит нас к другой проблеме. Боссы КРАЙНЕ унылы.
Зачем потеть на боссе, когда ты должен потеть ДО босса?
Сколько раз я думал ну должна же быть ЕЩЁ ФАЗА, я тока начал! Не может быть у него за весь файт 3-4 набора атак! А, нет, всё.
Представляю горящие пердаки геймеров, бегающих от лавки к боссу, у которого есть 3-я фаза, о которой они пока не догадываются, ахах.
Поэтому они слишком лёгкие.
Арены где проходят боссфайты унылое гавно. В сонике на сежке было концептуальней. Дали инструменты паркура и ваще забыли про это. Видел одну арену = видел почти все, и тактика одна навалить в щи.
Разрабы думали что сделали 3D игру, когда игроки не видят, что у них творится за спиной)
В 2D графике делать такое = импотентное говно.
Унылость арен ещё не всё.
5. ФАРМ и как я поставил 2ой мод
В соуслах:
Есть дорогое колечко- убил парочку боссов - готово. Ты идёшь всё время вперёд не тратя время.
Тут:
Иди в определенное место - бей определенных мобов - го на лавку - повторить N раз.
И наконец-то после N минут фарма ты можешь позволить себе купить карту, открытие лавки, станции или ещё какое другое говно))
В 1-й части мне норм было, там были всякие необязательные амулетики, и был интерес чисто позырить, как будут они работать. А когда не хватает на что-то НЕОБХОДИМОЕ? Го бэктречь, трать время? У МЕНЯ УЖЕ ЕСТЬ РАБОТА!
6. Инструменты
Есть механика полезных штук
И тут засрали фармом. Ну нафига?!
ИРЛ: получил зарплату - купил пива - кайфанул.
СОСОНГ: получил ресурсы - потратил и сдох - в минус ушёл - некайфанул. Разрабы конь, идея огонь!
7. Бэктрекинг/квесты и как я поставил 3ий мод
ЭТО вам не удобный соулс! Тут пердолить и пердолить! Считаю, шикарно придумали.
А 100% это в принципе из чего то психиатрического, не геймерского))
8. Билды и вариативность
Хахах. Вот это, когда ты принял весь треш и понял, что цена ошибка очень сильно высока, начинается оно, БИЛДОСТРОЕНИЕ))
На бумаге куча всего, НО по итогу 90% - около бесполезно и сомнительно)
Полезного оружия 1-2 штуки. Раза за игру 2 менял оружко, пока не получил талисман на увеличение ренжа атаки. И разницы в уроне между теми, что юзал, не ощутил.
Те, кто ноет и жалуется на ОГРОМНОЕ здоровье боссов, не то оружие юзали) Потому что расово-верное всего 1, которое самое быстрое, в связке с быстрым лечением на 4 маски. Вот и весь билд.
Остальное про усложнение концепции драки.
Билды/классы в соулсах, тут этого нема.
9. Геймдизайн
Игра стала больше, НО, скока разнообразных биомов ты реально вспомнишь? Есть что то красивое, но в общей массе - невыразительные, тёмные подземелья.
Оо, и прикольно что эта игра ещё про чувство опасности и паранойи, потому что везде
И к месту и не к месту. С моим воскрешением я рофлил над этим копипастным решением "усложнения" от разрабов.
10. ЛОР
У нас ТИПА СОУЛС?
Всё, го на фан вики, чёта понять
Итог. Чё сказать то хотел?
Это как фастфуд. Вроде и покушал и вкусненько, но послевкусие, что "ну такое и нафиг ещё раз оно надо".
Небольшой список из игр-метроидов которые успели сделать хорошо жанру и чего ТУТ НЕТ.
- В ENDER MAGNOLIA можно телепортироваться от лавке к лавке в ЛЮБОЕ время. Нет урона от касания. Есть билдостроение и его прикольная прокачка.
- Боссы в Nine Sols это ТРУ ВЫЗОВ реакции и своей скиллухе, БЕЗ УРОНА ОТ КАСАНИЯ! Вы можете в это поверить?!
И с относительными удобными расположенными чекпойнтами.
- Сюжет как Ori and the Will of the Wisps может быть драматичным. Не сделанным на отвали нахрен, иди на википедию.
Так же тебя не откидывает чёрт знает куда, когда фэйлишь паркур в сюжетных моментах)
- Что нинада покупать вонючие маркеры, а можно САМОМУ закрашивать карту, помечая всё необходимое как в Animal Well.
Разрабы с этими маркерам ахах вообще как эти из фильма
- Что в Constance, которая вышла чуть позже сосонга.. В ней можно увидеть, что можно на карте что то отметить, и отметка будет скрином места. НИНАДА вспоминать чё там)
- Что в Touhou Luna Nights. Там боссы сделаны с учётом того какие навыки успел получить по сюжету и это реализуется с боссами