1264 279 487 192
Hollow Knight: Silksong

Рейтинг игры

4.2 736
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Hollow Knight: Silksong

Отзывы

+6
Метроид из прошлого/удивитесь, как будет пофиг на 3ю часть

Ждуны дождались. А я давно забил, даже вычеркнул из списка ожидаемых. Выйдет когда то)

P.S.
Согласно статистике стима её покупают всё больше, а проходят всё меньше)).
На момент написания отзыва Было 60% прошедших на 1ую концовку. Через пару месяцев - 40. Наглядная демонстрация, что ждёт ребят, если выпустят ещё часть.

Почти 9 лет разработки КАРЛ и такой невыразительный результат))
Почти 9 лет разработки КАРЛ и такой невыразительный результат))

Хвалим графику/музыку/анимации/геймплей. Что хорошо, то хорошо. Бегать, бить, прыгать Хорнет — ещё какой АЙС. Хвалим, что это метроидвания. Разрабы хоть и не идеально, но сделали МЕТРОИД а, в современном мире, за такое надо хвалить, да.
Ещё отличная идея — скейлещееся здоровье у боссов, чтобы ты не перекачался и не вальнул их по-быстрому.

супер мило)
супер мило)
Уиии
Уиии

Только чем дольше играешь, тем больше негодушь. Без модов игру крайне нежелательно, и в целом неприятно проходить "как задумали разрабы" т.к.
они просто садисты непонимающие, "что такое и как должна работать сложность в таких играх". Их путь)
Ну что нужно от метроидвании? Метроид это эффект исследования и новизны, а соулс это + радость от побед.
Какие ощущения дарит эта гама? Паранойю из-за страха ошибки? Очередное "отмучился"? А чего ты боишься? В целом пидорить заного до места смерти. И тут не как в соулсах, или  Rogue Legacy когда методично умирая ты постепенно зачищаешь локу и проходишь дальше.
Имаджинирую, как они думали:

1. Сделали изумительную игру в своей базе.
2. Поняли, что слишком вышло хорошо. А так им делать нельзя.
3. Думали как исправить ситуацию, сошли с ума навалили духотой ВЕЗДЕ где можно. 
4. Профит же?

и не надушнить Пару лет разработки ушло только на это)
и не надушнить
Пару лет разработки ушло только на это)

Ребята застряли в своём маня мирке на многа лет, им было хорошо и приятно, так что понятно откуда идут все эти странные решения. В итоге игра с душком прошлого))

заныкались и делают игру)
заныкались и делают игру)

Что сосёт и не канает в 2025?

1. Контактный урон. Я легко дропаю игры с этой гениальной механикой. Тут Вангой не надо быть, чтобы понять, на чём разрабы акцентировали внимание и от чего мне будет чаще неприятно.
Просто будут всякие обидные ситуации, когда босс НА ПОЛЭКРАНА, который будет за тобой тупо ходить/бежать/летать с 1-й атакой весь файт. Будут мобы, которые уже фактом присутствия создают угрозу демонического масштаба, при этом ничёго особого не делая.
И я ща не про силксонг, а к примеру про  Voidwrought, да и вообще про ВСЕ  игры где есть эта механика. 
Добавить её могут по разным причинам, но игрока это волновать не должно. Мои любимые причины - творческая и умственная импотенция и лень))

Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем игры с контактным уроном. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь."

Иронично, но босса с 2мя атаками люди в стиме считают  1 из самых сложных, ахахСколько дропнувших тут? Должна быть ачивка за её убийство, да бы сравнить процент отвалившихся)
Иронично, но босса с 2мя атаками люди в стиме считают 1 из самых сложных, ахах
Сколько дропнувших тут? Должна быть ачивка за её убийство, да бы сравнить процент отвалившихся)

Вишенка на торте. При оглушении боссов ты о них дамажишься! Очень весело когда разум:
- Мы оглушили босса, мы СВОБОДНЫ в перемещениях! 

Игра:

Отсоси, оглушенный босс всё ещё босс))
Отсоси, оглушенный босс всё ещё босс))

Отличное решение и контр-интуитивное говно.

О нет, Кун Лао ща сделает камбек, не КАСАЙСЯ ЕГО.
О нет, Кун Лао ща сделает камбек, не КАСАЙСЯ ЕГО.

Ещё прикол летающих боссов в том, что они оглушённые ПАДАЮТ вниз и если не повезло - на тебя. Шанс при незнании чудо-механики = 100%.

Игрок: "Интересные механики? Паттерны атак? Необычные способы взаимодействия? МБ двойные боссы?" Игра: ахах, нет, щегол, "КОНТАКТНЫЙ УРОН"
Игрок: "Интересные механики? Паттерны атак? Необычные способы взаимодействия? МБ двойные боссы?" 
Игра: ахах, нет, щегол, "КОНТАКТНЫЙ УРОН"

Блин, есть ситуации когда на полном серьёзе раздумываешь:
-"Получить урон коснувшись босса, или попасть под атаку и получить урон?" 
Это же гениально, всегда люблю выбирать из двух говёных вариантов. Разницу в уроне по тебе составляет 1 маска, да избегать таким образом легально.

Читаемость многих атак, на уровне ясновидения, приходится гадать, "чё этот хрен ща выкинет".
А есть некоторые окна, которые можно замечать, но не успевать на них среагировать.

Как с её околосветовой круговой атакой в прыжке)Постоянно нанося ей урон в мили, очень редко когда успеваешь парировать её атаку своей в прыжке
Как с её околосветовой круговой атакой в прыжке)
Постоянно нанося ей урон в мили, очень редко когда успеваешь парировать её атаку своей в прыжке

2. Управление и борьба с ним (ЯЖЕНАЖАЛ). 

Главная
. Какой ИДЕАЛЬНЫЙ геймпад должен быть, что бы по изичу, ударом вниз отскочить от врага?

Вместо привычного, слаженного взаимодействия, ты реально так думаешь
- СОСРЕДОТОЧЬСЯ! МЫ ХОТИМ ПРЫГНУТЬ! НУЖНО ИДЕАЛЬНОЕ НАЖАТИЕ!!!

На чиле так не поделаешь, на чиле ты зафэйлишь. 

Нет удара наискосок, всего 4 направления для атаки. Ну чё за хрень? Интуитивно я понимаю, что можно и нужно бить наискосок.. НО РАЗРАБЫ застряли мать его в таком же прошлом, как и говно динозавра.

Ах, эти любимые летающие враги, отлетающие от тебя не просто вбок, а ещё и ВВЕРХ.

А чем сильнее стараешься подобраться к них, тем быстрее они стараются свалить ахах, сила действия = силе противодействия.

Часто тупо ждёшь этих ублюдков, когда они наконец-то подлетят под ренж, или просто решат атаковать. Динамика сражения стремится в космос)

И всё же это уже не такая проблема, когда получаешь единственную полезную магию на всю игру!

Так и не понял, ЧТО может быть полезнее? И как бы навыков много.. НО они либо ситуативные, либо на 1 раз позырить. Как это происходит:- Оо, минные ловушки, прикольно, и нахер до конца игры. 
Так и не понял, ЧТО может быть полезнее? И как бы навыков много.. НО они либо ситуативные, либо на 1 раз позырить. 

Как это происходит:
- Оо, минные ловушки, прикольно, и нахер до конца игры. 

 Инертность в движениях Хорнет. Обычно, во время паркура, я привык контролировать ВСЁ, не надо за меня ничё делать, мне не нужна помощь!

К этому дерьму ПРИДЁТСЯ привыкать))

Сколько людей дропнули пока добирались сюда, где ачивка?
Сколько людей дропнули пока добирались сюда, где ачивка?

Или хрен с паркуром, вот ситуация

Представим там врагов и увидим как можно отсосать у инертности
Представим там врагов и увидим как можно отсосать у инертности

3. Прогуляйся до босса. Или, как я поставил 1ый мод на воскрешение рядом с местом своей смерти

ВОТ О ЧЁМ ОНИ ДУМАЛИ?!

Во время таких пробежек этого ты получаешь 2 вещи. Тратишь время и получаешь дебаф на свой скилл. 
И вот так изи бос... становится сложнее.

О да
О да

НИНАДО придумывать 

 Работа сделана, время пить пифко
 Работа сделана, время пить пифко

Заместо двойных-тройных боссов. Они придумали пробежку до них и урон от касания.

Иронично, что бегать до этого парня куда сложнееА у этого импотента всего 4-5 атак, и это на все фазы)
Иронично, что бегать до этого парня куда сложнее

А у этого импотента всего 4-5 атак, и это на все фазы)

Вышеописанное приводит нас к другой проблеме. Боссы КРАЙНЕ унылы.
Зачем потеть на боссе, когда ты должен потеть ДО босса?

Сколько раз я думал ну должна же быть ЕЩЁ ФАЗА, я тока начал! Не может быть у него за весь файт 3-4 набора атак! А, нет, всё.

Представляю горящие пердаки геймеров, бегающих от лавки к боссу, у которого есть 3-я фаза, о которой они пока не догадываются, ахах.

- В смысле? ЕЩЁ И 3-я?!
- В смысле? ЕЩЁ И 3-я?!

Поэтому они слишком лёгкие.

Арены где проходят боссфайты унылое гавно. В сонике на сежке было концептуальней. Дали инструменты паркура и ваще забыли про это. Видел одну арену = видел почти все, и тактика одна навалить в щи.

Разрабы думали что сделали 3D игру, когда игроки не видят, что у них творится за спиной)
В 2D графике делать такое = импотентное говно.

Этот - исключение и таких всего то парочка)
Этот - исключение и таких всего то парочка)

 Унылость арен ещё не всё. 

Арены с волнами обычных мобов вместо боссов - вот где идея огонь)
Арены с волнами обычных мобов вместо боссов - вот где идея огонь)

5. ФАРМ и как я поставил 2ой мод

В соуслах:
Есть дорогое колечко- убил парочку боссов - готово. Ты идёшь всё время вперёд не тратя время.

Тут:
Иди в определенное место - бей определенных мобов - го на лавку - повторить N раз.
И наконец-то после N минут фарма ты можешь позволить себе купить карту, открытие лавки, станции или ещё какое другое говно))

когда нафармил))
когда нафармил))

В 1-й части мне норм было, там были всякие необязательные амулетики, и был интерес чисто позырить, как будут они работать. А когда не хватает на что-то НЕОБХОДИМОЕ? Го бэктречь, трать время? У МЕНЯ УЖЕ ЕСТЬ РАБОТА!

6. Инструменты

Есть механика полезных штук

Эти ребята
Эти ребята

И тут засрали фармом. Ну нафига?! 

ИРЛ: получил зарплату - купил пива - кайфанул.
СОСОНГ: получил ресурсы - потратил и сдох - в минус ушёл - некайфанул. Разрабы конь, идея огонь!

7. Бэктрекинг/квесты и как я поставил 3ий мод

ЭТО вам не удобный соулс! Тут пердолить и пердолить! Считаю, шикарно придумали.

Вот, что делает бэктрекинг когда игра за 40-50 проходится))А 100% это в принципе из чего то психиатрического, не геймерского))
Вот, что делает бэктрекинг когда игра за 40-50 проходится))
А 100% это в принципе из чего то психиатрического, не геймерского))

8. Билды и вариативность

Хахах. Вот это, когда ты принял весь треш и понял, что цена ошибка очень сильно высока, начинается оно, БИЛДОСТРОЕНИЕ))

Экипировать говно или нет - вот в чём вопрос- Игрок
Экипировать говно или нет - вот в чём вопрос
- Игрок

На бумаге куча всего, НО по итогу 90% - около бесполезно и сомнительно)

Полезного оружия 1-2 штуки. Раза за игру 2 менял оружко, пока не получил талисман на увеличение ренжа атаки. И разницы в уроне между теми, что юзал, не ощутил.
Те, кто ноет и жалуется на ОГРОМНОЕ здоровье боссов, не то оружие юзали) Потому что расово-верное всего 1, которое самое быстрое, в связке с быстрым лечением на 4 маски. Вот и весь билд.
Остальное про усложнение концепции драки. 
Билды/классы в соулсах, тут этого нема.

9. Геймдизайн

Игра стала больше, НО, скока разнообразных биомов ты реально вспомнишь? Есть что то красивое, но в общей массе - невыразительные, тёмные подземелья.

Раз
Раз
Два
Два
ахах, три. Фон поменялся однозначно. ДИЗАЙН!))
ахах, три. Фон поменялся однозначно. ДИЗАЙН!))

Оо, и прикольно что эта игра ещё про чувство опасности и паранойи, потому что везде

ШИПЫ)
ШИПЫ)

И к месту и не к месту. С моим воскрешением я рофлил над этим копипастным решением "усложнения" от разрабов.

10. ЛОР

У нас ТИПА СОУЛС?
Всё, го на фан вики, чёта понять

Итог. Чё сказать то хотел?

Это как фастфуд. Вроде и покушал и вкусненько, но послевкусие, что "ну такое и нафиг ещё раз оно надо".

Небольшой список из игр-метроидов которые успели сделать хорошо жанру и чего ТУТ НЕТ.

- В  ENDER MAGNOLIA можно телепортироваться от лавке к лавке в ЛЮБОЕ время. Нет урона от касания. Есть билдостроение и его прикольная прокачка.

- Боссы в  Nine Sols это ТРУ ВЫЗОВ реакции и своей скиллухе, БЕЗ УРОНА ОТ КАСАНИЯ! Вы можете в это поверить?!
И с относительными удобными расположенными чекпойнтами.

- Сюжет как  Ori and the Will of the Wisps может быть драматичным. Не сделанным на отвали нахрен, иди на википедию.
Так же тебя не откидывает чёрт знает куда, когда фэйлишь паркур в сюжетных моментах)

- Что нинада покупать вонючие маркеры, а можно САМОМУ закрашивать карту, помечая всё необходимое как в  Animal Well.

Разрабы с этими маркерам ахах вообще как эти из фильма

Значки у них есть ахах
Значки у них есть ахах

- Что в  Constance, которая вышла чуть позже сосонга.. В ней можно увидеть, что можно на карте что то отметить, и отметка будет скрином места. НИНАДА вспоминать чё там)

- Что в  Touhou Luna Nights. Там боссы сделаны с учётом того какие навыки успел получить по сюжету и это реализуется с боссами

Снимаем клоунские носы, НО надеваем парики)Красивенько, и играть/двигаться приятно. В базе все равно хочется поигратьМоды решают. Хорошо ли так исправлять игру?)Хорнет говорит. Оо теперь это что то похожее на взаимодействие. Хотя что говори, что нет, а на вики ты заййдёшь)Как тренировка и перестройки металки/кукухи хороша, как и все такие игры))Вся местная хилка это контра всей нечестности с врагами, а боссов можно передамаживать)Завезли ИИ мобам)) Это не боссы толстые - это у тебя оружие не то)По началу это рили метроид и можно играя параллельно с другом пойти в разные местаЕсли нравится бегать из раза в раз по 1 и тому же маршруту не получая ничего нового взамен - будет шикарно). Подумаешь путь до босса занимает минуту и сам файт минуту, просто релаксируй и наслаждайся))Визуально - тренирует хороший вкусВизуал развивает "чувство вкуса". После такого прекрасного на многие вещи смотришь "как на говно"ФРУСТРАЦИЯ и вырывание из потокаКогда сложность перепутали с духотой) ФАРМ и гринд. Что бы попасть в 3ий акт нужно заниматься фигнёйБЭКТРЕКИНГ Урон от касания - за такое игры можно удолять)Боссы - тест на терпение, но не скилКоридоры с развилками, а за ними нихрена. То само чувство когда залутал "навозный пирог" из дарка - естьКвесты за которые дают фигню, ЗАМЕСТО того, что бы эту фигню ты мог найти где то. И да, приходится ради этой фигни бектречится и топтаться на месте)
23 декабря 2025

+1
6 лет ожидания и вот мы здесь

Прошел игру за 24 часа, при этом пушку прокачал только раз, нашел только 2 маски здоровья и прошел без двойного прыжка. Далеко не все локации зачищены, думал еще буду дальше играть, но на очередном конченном момент сгорел и удалил игру. Спасибо, наигрался.
По сравнению с первой частью эта игра стала гораздо хуже. Возможно, всё дело в том, что первая ХК был моей первой метроидванией и поэтому мне она так понравилась и остались от игры приятные воспоминания. Теперь же мой багаж по пройденным метроидваниям перевалил за 10, поэтому есть с чем сравнить. Очень много в игре раздражающих моментов, из-за которых невозможно полноценно наслаждаться прохождением. Видно, что разрабы любят игры серии souls, много чего почерпнули оттуда, особенно всякой тупой хрени. Я понимаю, что эта игра позиционируется как сложная, но сейчас бы адекватной сложностью называть беготню тупорылую и врагов, которых ты не можешь ударить, ибо они летают где-то наверху и оттуда в тебя хренью всякой кидают.
Было очень сложно написать отзыв без мата, но я справился.

Бои с боссами всё также интересны и некоторые похожи на грандиозный танецЛокации разнообразные и большие. Но они хуже, чем в первойВизуал на высотеОтзывчивое управлениеБолее глубокая боевая системаСюжет стал более понятным, ибо ГГ теперь говорит (обалдеть просто!)Игра стоит 700 рублейБеготня от лавочек к боссам. Иногда приходится не только бежать минуты 2, а еще и через кучу врагов, очень интересно, спасибо (нет). Я не понимаю, почему нельзя поставить лавочки непосредственно перед комнатой босса? Кому-то в 2025-м году еще интересно этой херней заниматься?Мало чекпойнтов на локациях, фасттревела между лавочками нет (возможно, я его еще не нашел, но пока так). Из-за этого геймплей растягивается тупой беготней по одним и тем же локам туда-сюдакуча... КУЧА летающих врагов, с которыми ой как непросто драться. Они, в основном, атакуют издалека, при этом постоянно от тебя отлетают, чтоб ты их не достал. Наверное, почти во всех играх летающие враги это бич, но в это игре их возвели в абсолютЕсть откровенно душные локи, как же без нихНавалили изрядно платформинга. Если в первой части его было не так много и там была отдельная необязательная лока для мазохистов, которые любят платформинг, то в этой игре постоянно, почти на каждой локе нужно скакать как сайгак. Я ненавижу платформинг. Если бы я хотел поиграть в такую игру, то поиграл бы в Aeterna Noctis. Благо, я в свое время в нее играл и навыки сохранились, поэтому было не так уж сложно в этой игре скакать. Но бесит всё-равноКарта, которую надо еще найти и купить, тоже тупая механика. Вся вот эта система с покупкой карт, булавок, чтоб отмечать интересные места, как по мне, говно полноеВ этой игре везде, где только можно будут вымогать у вас бусины (местная валюта). За покупку вещей, прокачку, открытие лавочек и фасттревелов (не всех, но таковые имеются и их не мало), карт и т.д.Дебильная и устаревшая соулс-механика. При смерти вы теряете все бусины и надо бежать опять туда, где вы отъехали, чтоб забрать свое барахло. То есть, ты пошел в локу, она оказалось трудной, ты сдох в середине, лавочка за 35 километров от места смерти, ты не можешь забить хер и пойти в другую локу, если у тебя при смерти было на кармане немало бусинМузыка стала скуднееЕсть такая валюта в игре еще, как осколки. Они нужны для зарядки твоих инструментов, которые ты потратишь, пока добежишь до следующей лавочки. Так вот, этих осколков с лихвой падает с мобов. Но есть всякие нычки, где лут это тоже эти ссаные осколки. Зачем нужна вообще эта механика с осколками, неясно. Лучше бы их вообще не было и вместо них лежал нормальный лутОт многих врагов и ловушек при ударе ты получаешь сразу 2 хита. Спасибо разрабам, что позже понерфили это (но не везде)
30 октября 2025

+1

я не супер геймер, который проводит дни и ночи в усовершенствовании своих навыков. К слову первую часть прошла целиком, сложности максимальные были на Лучезарности. Так вот, Силксонг игра для монстров! Мне не стыдно признаться, что для некоторых моментов и для многих боссов мне приходилось пользоваться трейнером, без него вообще никак. То, что босс отнимает 2 жизни, вместо одной я считаю нечестно (ну и собственно раз разработчики так поступили, значит и я трейнер скачала и мухлюю), хотя от этого удовольствия меньше несомненно. Можно было хотя бы сделать уровни сложности, не все же боги гейминга будут проходить сие чудесное творение. В целом сама игра, картинка, музыка и почее как всегда на высоте, но от такой сложности удовольствие просто нулевое

картинка,музыкасюжетспособностисложность неудобное передвижение по карте нереально вообще победить некоторых боссов
27 сентября 2025

+5
Когда радость от цены самой хайповой игры стима не дает трезво оценить проект.

Давайте обговорим на берегу тот момент, что ни от одной игры меня еще так не штормило в вопросе того, какую оценку ей поставить. Изначально больше склонялся к положительной, потом ряд увиденных минусов, помноженных на 6 лет разработки, дал понять, что игру не за что так обсасывать со всех сторон, как это делает основная масса. Потом, попривыкнув, уже лояльнее смотришь на игру; игромеханические минусы понемногу нивелируются за счёт новых возможностей, но в итоге понимаешь, что эти раздражители никуда не делись, просто отнимают у тебя немного меньше времени, чем раньше, и игра вновь стала меня выматывать и раздражать чаще, чем приносить удовольствие и поставить хотя бы 4 звезды на этом фоне однозначно не получается. опираясь на местную рейтинговую систему это между "Похвально" и "Проходняк". При этом я определённо не могу сказать, что игру не стоит покупать. Если не играли в первую часть, если любите сложные метроидвании с пустым бэктрекингом, то попробовать стоит. В противном случае, если вы играли в первую часть и остались равнодушны к данной серии и жанру в целом, то проходите мимо. Ничего нового вы тут не увидите, никакой революции игра не совершила — «это уже было в Симпсонах», те же яйца, только в профиль и т.д., только с ворохом дискомфортных решений и механик. Это не тот минус, который говорит, что игра ужасная, скорее это сигнал, на который надо обратить внимание, что в игре присутствует куча проблем, которые по присущей людям двуличности принято особо не озвучивать, чтобы фанатики сего недорогого хайпового развлечения не предали тебя анафеме.

Перед тем как сесть за Silksong, я решил перепройти первую часть, чтобы на её контрасте более чётко сформировать мнение о том, насколько чрезмерно затянутое в разработке продолжение прокачалось по всем фронтам. На момент выхода игры про Полого рыцаря я был от неё в восторге, игра и правда дала жанру второе дыхание и задала новые стандарты качества, её было сложно переоценить. Но в этот раз меня хватило на пару вечеров, и я чет задушнился и до конца решил не проходить, заблудился вообще на карте=) и решил не мучить себя более, в целом увиденное уже напомнило мне о том, какая была первая Hollow Knight.

И вот мы, наконец, добираемся до предмета обсуждения. Первое, что бросается в глаза, — это внешний вид локаций: они стали более насыщенными, с большим количеством элементов, в дизайне задников заложено больше идеи и смысла. На всё окружение попросту стало приятнее смотреть, на контрасте с первой части разница заметная, хотя нельзя сказать, что раньше всё было нарисовано примитивно. Хоть локации по началу почти полная копирка с первой части, дальше они приобретают бОльшее разнообразие и сам мир разрастается до неприличных размеров, с каким-то огромным количеством секретных проходов и нычек, что, конечно же, удовлетворяет твой исследовательский авантюризм сполна. Но тут сразу же всплывает минус, разработчики откровенно злоупотребляют локациями из категории «темно как у блмщика в сраке», и если по началу это имеет челленджевый интерес, когда твоё поле обзора хватает на то, чтобы увидеть какой-то шип или уступ и ты аккуратно действуешь исходя из увиденного, то потом эти участки регулярно переключают нескончаемый движ игры на унылое передвижение по трубам/пещерам на ближайшие минуты. Это тот случай, когда фишка превращается в дискомфорт на регулярной основе, мешающий наслаждаться игровым процессом. Ты прыгаешь через пропасть, в которой углядел пилы, но всаживаешься в те, что на потолке, потому что прыгнул слишком высоко, -2 сердца. Затем прыгаешь за вертикально перемещающимися пилами или в трубу, где пар фигачит, и тут в полете в этом небольшом обзоре что тебе доступен, ты видишь, что должен дэшнуться в сторону, - 2 сердца, заранее об этом не узнать, ты либо обладаешь реакцией джедая, либо здравствуй эмпирический метод познания.

Вообще, зачем делать урон от окружения и от некоторых рядовых врагов по 2 единицы, когда у тебя изначально 5, вроде. В чем тут весь цимес? Пилы, черви в песках, шипы разного пошиба (причем одни отнимают 1 сердце, другие по 2, пробуй, там узнаешь), куча врагов, возможно 1-2/4 от общего числа. Т.е. в среднем «3 раза ошибся и ты ошибся». Начинай от скамейки. Ох да, скамейки. Очень, ОЧЕНЬ редко они будут находиться где-то рядом с боссом. Большую часть времени эта тварь возведена местным ТСЖ в самых живописных местах дикого леса подальше от цивилизации. Чтобы ты из раза в раз развлекал себя платформингом, боями с жуками, которые если увязались, то вряд ли отстанут и не дадут спокойно добраться до места – ДЕРИСЬ! Чтобы спустя 2-3-4 минуты добраться до босса и отлететь на 15 секунд на нем. Попытка №25 добраться до Последнего судьи началась. Подобная репетативность доставляет один лишь дискомфорт и не развлекает. Ну 6 лет разработки ж, это вам не просто так, всё с умом сделано. К этому всему было бы меньше вопросов, если бы первый апгрейд на дамаг я не получал, когда журнал монстров был заполнен на 84/100 (да, я знаю, что их дам 200+). Т.е. ты уже выучил патерны, мувсеты огромного количества врагов, ты уже их побеждаешь быстро и считай без урона, ты как бы давно заслужил возможность с ними расправляться на порядок легче, как это было в первой части, а не спустя треть всей игры. Но даже получив этот апгрейд, ты его не ощущаешь вот совсем. Ну теперь надо не 5, а 4 удара, не 4, а 3, там где было 3 – осталось 3, толстые враги требующие по 10-12 ударов, в лучшем случае на 2 уменьшают этот счетчик. Тоже самое касается и улучшения здоровья, первое сердце я получил после полной зачистки 10 биомов. Т.е. душнина с пробежками от скамейки до босса осталась ровно такой же. Сложные боссы - это хорошо, всегда интересно заучивать их тактику, отлетать на новых фазах, снова учить и потом через несколько попыток наконец получать удовольствие от того, что превозмог и стал лучше и победил этого панцеревого навозника, но ни когда до них бежишь по несколько минут от платных (!) скамеек, прибегаешь с 1 сердцем и отлетаешь за несколько секунд. Но, фух, главное вернул свой кокон с бусинами. А ведь в следующий раз, при неудачном стечении обстоятельств, какая-то вшивая летающая моль с клоунским носом дамажит Хорни во время акробатических этюдов, а тебя внизу уже с радушием ждёт в объятия выводок Шаи-Хулуда, и ты сразу минусуешь себе 3-4 сердца. Каааеф. Теперь бежим обратно до скамейки, роняя кал, надеясь не откинуться по пути и не потерять всю валюту, ведь скоро нам опять бежать к боссу. Игра, которая развлекает. Такие моменты деструктивно влияют на восприятие игры в позитивном ключе. Тут за 6 лет разработки были просраны все основы понимания того, как такие игры должны выглядеть в своей структуре.

Да, можно вспомнить какой-нибудь Dark Souls и то, что там тоже полно таких моментов с респом далеко от босса и это было бы справедливым замечанием, но там мы можем оббежать всех врагов или, в крайнем случае, нафармить несколько уровней, прокачаться, и мешающие на пути мобы падали просто от твоего наличия в локации. Здесь же это унылая рутина с беготней, которая станет проще только в самом конце игры, когда ты прокачаешь оружие уже на 3-4 уровня.

Проблему могли бы решить автосейвы после быстрого перемещения или у входа к боссу, но нет, всегда от скамейки, есть конечно исключения в виде автосейва после капелл или после поражения в воспоминаниях, но это исключения, которые имею тоже свои минусы, м-м-м, ну ребятам просто не хватило времени продумать этот аспект.


Видимо, также как и не хватило времени грамотно расставить т.н. комнаты-арены, которые появляются почти в каждой локации. Там всё по классике, тебя запирают в комнатушке, иногда навешивают разных модификаторов в виде шипов на стенах, отсутствие пола, какие-то ловушки и кидают всех врагов с данного биома. И всё как бы было бы правильно, но есть маааленький нюанс, практически всегда эти комнаты находятся где-то в самом начале локации, в которую ты только что пришел. Если во всех играх, во все времена на протяжении существования игровой индустрии эти арены служили испытанием, где проверялись твои знания о мувсетах своих и противника, как подтверждение того, что ты выучил особенность врагов данного биома, то в Silksong чей-то гениальный ум за 6 лет пришел к выводу, что круто будет, чтобы из всей пачки брошенных на арене в тебя врагов, половину ты видел впервые. Часто это смерть, скамейка, побегушки опять через врагов. А там по пути тебе дают люлей и ты бежишь обратно на скамейку, чтобы попытаться вновь вернуть тело с бусами, ибо ты и так заколебался на этих врагах их фармить в прошлые такие увлекательные забеги. Как, почему, вопросы, ответы на которые Team Cherry как раз сейчас готовит на карточках-шпаргалках. Как говорится, если бы я был президентом у разработчиков были тестировщики кроме них самих, то этого никогда не случилось.

Разбавим кучу немного тёпленьким. В игре в целом отличный звук и внимание к деталям его касающиеся. Удары по разным поверхностям, капли воды, разбивающиеся обо что-нибудь, у героини появился голос, даже врагов когда бьёшь, все звучат по-своему. Но даже это немного портит ряд звуков, которые прям долбят в твои уши своей завышенной громкостью. Тот же колокольный жук для перемещения, те же черви из Дюны, пилы, ветер, всё очень сильно контрастирует с остальными звуками. Если была задумка вызвать дискомфорт, то план перевыполнен успешно.

Еще в игру добавили бег, прекрасное дополнение к дэшу, пожалуй, лучшее нововведение после визуала, правда попытка прыгнуть во время бега почему-то часто заканчивается на шипах. Речь даже не о т.н. прыжке койота, когда пытаешься оттолкнуться от последнего пикселя земли, а даже прожимая прыжок заранее. Но это, наверное, я такой, не могут же в игре, ориентированной на платформинге, так усложнить такие базовые вещи. Что? Диагональный прыжок? Ах...бл…точно. Умные люди говорят: «Зачем ломать то, что и так отлично работает», а Team Cherry просит подержать их пиво и добавляет пикирующий удар. Который, конечно, ни в какое сравнение не идёт с тем, что Хорнет демонстрировала в первой части. И если к отскокам от цветков можно привыкнуть (но в любом случае вопрос «а нахрена это вообще делалось» будет в голове витать до самого финала), то с боями всё намного сложнее. Удар сам по себе короткий, наносить его надо с близкого расстояния, враг может двигаться, если промажешь, то улетишь на какие-нибудь шипы, а если попадешь, то надейся, что враг не прыгает, иначе сразу получаешь в ответ, особенно на боссах, удар крайне рискованный, но при этом зачастую необходим, и как минимум на одном боссе без него никак не обойтись. Справедливости ради, потом удар можно сменить на привычный, путём смены Знака (это такая возможность смены стиля боя), но опробовав все Знаки, их способности и оценив набор слотов под инструменты в каждом из них, все равно приходишь к выводу, что стартовый Знак самый сбалансированный и в моем случае получается от кривого, простите, диагонального удара никуда не денешься.

Так, что ещё за 6 лет мощного придумали? Чё там по боёвке? Ну Знаки да, уже обсудили, там логика простая и рабочая как швейцарские часы. Представь игру без механики и если ничего не поменяется, то значит она не нужна. И эти Знаки прекрасное подтверждение этому тезису. На нашу голову они такие бесполезные там не одни, с барского плеча боевку разнообразили чем-то вроде отражения удара. Когда одновременно с ударом по тебе ты делаешь свой удар, то идет отражение удара врага и дамаг по тебе не проходит. Ну круто же звучит, круто, да? Ну да и нет, когда это происходит случайно, то конечно радостно не получить по щам, но в любом другом случае тебе в разы проще дэшнуться и не рисковать. Более того, проблема тут куда глубже, ведь большинство врагов обладает атакой из серии ударов или каким-нибудь горизонтальным или вертикальным заряженным/пикирующим ударом. И если в первом случае ты либо а) попросту не в состоянии отразить серию ударов, будь то проблема в разнице скорости ваших ударов, что героиня не может поспеть за оппонентом или ты, как игрок, просто не столь скилловый, либо б) ты отражаешь серию атак на последнем из ударов или заряженный удар, но получаешь дамаг от того, что враг тупо врезается в тебя, с боссами это повсеместная ситуация. Какой во всем этом смысл, эта авантюра еще более рискованная, чем диагональный удар. Если бы отражение вводил врага на конфуз, хотя бы на секунду, то это уже решало бы кучу проблем и давало тактическое преимущество и смысл для использования. Опять же, есть дэш, всё остальное буквально лишнее и ненужное. Как и спецприемы. Ну кто ими пользуется. 99% накопленного шелка идёт на хил и 1% на случайные прожимы этих спецударов. «Мы 6 лет фантанировали идеями, столько всего, столько всего, ух, прям не могли остановиться» - говорили они. Ну-ну да. Теперь я тут фантанирую из-за ваших решений.

А враги, количество огромное, но однотипных врагов, просто с другой скинкой, с десяток вариаций одного типа. Вот летает просто амебой, вот летит к тебе, вот кидает камень, вот камень горит, а вот взрывается, а вот теперь летает враг по дуге, а теперь от тебя, тут с ускорением, а тут строго вниз, а этот нитакуся по параболе умеет. То же с наземными. Уникальность есть конечно, враги разные, но вот эта вторичность у некоторых, это как в Streets of Rage, когда враги были разного цвета и с разным уровнем hp.

Короче (не получилось короче), у игры немереное количество проблем. Я еще не касался общей сложности, мне с этим проще, я застревал только на нескольких боссах и в целом трудностей мало что вызывало, но объективно порог вхождения очень высок, сложность ради сложности это что-то из серии бездарного баланса. Про купи скамейку, купи карту, купи быстрое перемещение, купи-купи-купи, гриндь-гриндь-гриндь, оп, всё потеряно, начинай по новой, тоже не хочется заострять внимание, а то там еще на пару абзацев мысли.

3 акт вообще спрятан за прохождением саб-квестов, ну гениально же. Акт полный бэктрекинга и кривого баланса сложности.

Сами же эти квесты самого позорного пошиба времен доп заданий прошлого тысячелетия. Собери с врагов 10 одёжек, собери с других ещё 15, а с этих принеси шипы, а тут 60 частей тушки. "Мы 6 лет разрабатывали игру просто получая удовольствие от процесса". Верим? Я верю.

Еще же были локации с зашкаливающим по своей абсурдности платформингом. Где надо очень активно избегать падения в воду с личинками, где 3 пикирующих врага, шипы, плюющиеся огромные мухи, с параллельным исполнением двойных прыжков, отскоки от стен, притягивания на игле к цветкам для последующего отскока, планирование на худой конец…аааааа

Вот что хайп и стадное мнение может делать с людьми. Недоработки, за которые другие проекты смешали бы с грязью, тут принято не замечать и более того оправдывать. Самый неприятный вид фанатичности. Это другое, вы не понимаете. Хорошая ли игра в целом? Скорее да, чем нет. Стоило ли её ждать 6+ лет? Определенно нет. В игре нет ничего нового, достойного внимания. Есть ворох не то что сомнительных, а откровенно мусорных идей и решений. Все немногочисленные плюсы перекрываются огромными минусами. Игра не развлекает, а душит тебя, чем дольше в нее играешь, тем становится проще, но ненавистнее. Будь возможность, я бы откатил время назад и не стал бы играть в неё. А если бы стал, то не дальше второго акта без изучения локаций с постоянной беготней и боями с врагами. На этом всё, а пока…а пока я пойду добивать Кармелиту и Троббио 2.0, не даются мне они пока что.

16 сентября 2025

+5
Хорошо и ужасно, не смешивая

С модами можно играть, самый главный мод это возможность возрождения в любой комнате, сэкономите себе несколько часов жизни. Крепкий середняк без каких либо выдающихся сторон. Проработанный визуал и звук, кривой геймдизайн, тысячи крикливых фанатиков.

Пик геймдизайна - поставить чекпоинт подальше, закрыть вас на арене с волнами врагов, желательно летающих, а потом отправить искать 5 блох, 3 ягоды и 25 шипов. Ну это не убого, но не более чем норм.

Удовольствие убывало с каждым часов игры, путь от восторга до скуки занял 15 часов, от скуки до презрения ещё 10. Не могу рекомендовать к прохождению.

Атмосфера - визуал и звук выполнены на очень высоком уровнеДинамичная боевка - новая героиня более шустрая и имеет много красивых приемовМожно залипнуть на десятки часов за низкий прайс, если ваша цель убить побольше времени за меньшие деньги это лучшее предложениеКривой балансКривая система чекпоинтовКривая экономикаПротиворечие правил игры друг другу - с одной стороны побуждают играть агрессивно и динамично с другой кидают на чекпоинт с одной - двух ошибок
15 сентября 2025

+47

Силксонг - игра которая в начале вас очаровывает, но чем дольше вы в неё играете, тем сильнее разочаровываетесь, а после, общение с ней вызывает лишь раздражение.

Но начну с плюсов. Игра прекрасно выглядит и звучит. Нарисована игра с любовью. Тут куча необязательной, но красивой анимации. Дизайн самих жуков - выше всяких похвал. Ну а звуки не отстают. Будь это музыка в стартовом поселении, звук перемещения и атак, или милейшие голоса самих жуков. Не говоря уже о совершенно немыслимой цене в наше время - 700 рублей. И даже при моей негативной оценке - игра объективно стоит гораздо больше.

Но вот с геймплейной стороны - чем больше ты играешь, тем больше ошибок и кривостей добавляется. И они копятся как снежный ком. Начну со сложности, потому что это первое, что бросается в глаза.

Грань между просто сложной игрой и раздражающе сложной всего одна - насколько честная у вас игра. Например в Соулсах враги и боссы больно бьют, если вы пропустите удар. Однако если у боссов читаемые анимации (а в соулсах они в большинстве случаев хорошо читаются), пропущенный удар это ваша ошибка. Или например, если у вас хорошее управление, то можно давать игроку более сложные задачи. Например в дилогии Ori игра периодически говорит "хей, вот здесь тебе нужно постараться" и ты отвечаешь: "ок, погнали". Потому что благодаря хорошему мувменту ты понимаешь, что если ты умер - то это только твоя ошибка.

И вот долгожданный, для многих, Силксонг оказался раздражающе сложным, с очень странными решениями. Помните в оригинале Белый дворец? Похоже разработчики решили, что это лучшая его часть и сильно вдохновлялись именно им. В том же Ори если ты сильно много ошибался в эпизодах с побегом, то тебя отбрасывало на начало события и ты просто начинал его заново. В Силксонг, если ты провалил платформенную часть, то можешь провалиться на несколько этажей вниз и потратить ещё несколько минут, просто чтобы вернуться. Наказание за ошибку - куча вашего времени. И это касается не только платформерной части, наказывают за ошибки тут очень серьезно. 

Начальные боссы наносят вам по 40% урона. А порой, если вам не повезло, то пока транспортный жук будет закапываться в землю вы получить 2 тика урона - и вот за одну ошибку вы потеряли 80% хитов. Позже такое повторяется например у Четвертого хора. Вы получаете урон от его руки, а затем от падения в лаву. Добавим ещё то, что из-за высокой цены ошибки вы не можете провести комбуху - вы наносите одну - максимум 2 атаки и быстро отпрыгиваете. И вот эта дополнительная сложность на боссах не делает их интересней. Игра запрещает играть агрессивно - потому что это повышает риски. Из-за того, что тебе дается от 2 до 5 ошибок на бой с боссом, а бои долгие, у тебя нет вариантов. Всё что нужно это изучить патерны, посмотреть какие сейвовые и бить после. Ты можешь использовать умения и инструменты, но это почти никогда не меняет (уже) твой патерн. Ага, твой патерн vs его патерн. Без рисков, без экспериментов. Бои тупо на усидчивость, потому что боссы слишком жирные. И всё это делает битвы с ними долгими и душными. Тут мне могут возразить, что и в Соулсах, и в Бласфемусах тоже можно (а порой и нужно) играть сейвово. Только там это опция, или такая необходимость появляется только на конкретных боссах. Здесь же это обязаловка на всех боссах.

Помножим это на очень странное управление. В игре часто используется удар вниз в воздухе, но реализован он довольно странно. Вы летите не вниз с ударом, а вбок под углом в 45 градусов. Причем расстояние небольшое и зафейлить его вполне реально. Добавим ещё то, что боксовском джойстике регистрация удар+вниз довольно пососное, но игра требует, чтобы вы делали его идеально. И это не проблема на боссах, а вот во время платформинг моментов на чертовых цветочках - да. Его можно заменить на стандартный удар вниз, но его надо ещё найти. Хотя уже то, что большинство заменяет стартовый удар наискосок на классический удар вниз говорит, что где-то разработчики где-то накосячили. Ну и хотя Хорнет научили цепляться за уступ платформы и подниматься, периодически подниматься она отказывается, и предпочитает упасть вниз.

Или использование инструментов, например местных кунаев, реализована через комбинацию верх+правый бампер, что очень неудобно. Плюс на правом бампере висит использование умения за энергию, что порой приводит к тому что вы его можете случайно использовать, а так как эта же энергия используется для хилки, то в результате вы можете остаться без неё. И опять же всё это было бы не так критично если бы не высокая цена ошибки. И вот почему бы не повесить инструмент на левый бампер? Да, тогда пропадет милая анимация, где Хорнет своими тонюсенькими лапками открывает маленькую карту, но использование инструментов было бы в разы удобней.

В первой части тоже были раздражающие моменты, но за ошибки там так не наказывали (кроме опционального Белого дворца). Но всё таки это был первый опыт у разрабов, и я на это закрывал глаза. А сейчас у них был и опыт, и бюджет, и со сроками их никто не подгонял, а игра стала хуже. Старые ошибки они не исправили - всё также для нормального использования карты нужен брелок, занимающий слот. Беганье от скамейки до босса несколько минут — и если вначале скамейки стоят относительно близко, то чем дольше играешь, тем дальше боссы могут "отодвигают" скамейку. Если у обычного противника несколько анимаций атаки, то ты понятия не имеешь, как он атакует. Так как та самая мемная анимация "замаха ремнем" либо отсутствует, либо настолько мала, что ты не успеваешь среагировать. Допустим жук с молотом может провести обычную атаку, может серию, а может атаковать с прыжка, и какую он проведет сейчас ты не поймешь, пока уже не будет слишком поздно. Поэтому некоторые арены, которые так любит игра, и превращаются в такую попаболь. Когда подобных врагов несколько, очень сложно "прочитать" как атакует враг и соответственно среагировать. И вообще, дальше лучше не становится. Экономика профукана и периодически нужно фармить бусины или осколки. А они любят ещё и улетать в шипы или лаву. Переизбыток летающих врагов. Платформинг периодически совсем невменяемый. Странные анимации врагов. (но ок, последние пункты я уже посмотрел по стримам). Сложная ли это игра? Ну, не простая точно. Проходимая? Да. Тут вопрос только в количестве попыток. И вот каждый по отдельности пункт - не руинящий, но вот все вместе...

Silksong - это игра, которую я хотел бы любить. Но вместо изучения карты, погружения в этот мир и получением удовольствия - моя основная эмоция стала раздражение. Конечно если вы из тех, кому "чем сложнее, тем лучше", то игру вам я рекомендую, и вы смело можете добавлять 1,5 балла. Для себя же я просто не нашел причин продолжать играть, если основные эмоции, которая дает мне игра - это негатив и раздражение.

ВизуалМузыкаЦена Несбалансированная сложностьСтранные геймдизайнерские решенияНеудобное управлениеВысокая цена ошибки