1198 271 370 124
Hollow Knight: Silksong

Рейтинг игры

4.3 567
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Hollow Knight: Silksong

Отзывы

+7

Удивительно, как небольшая инди-студия может сделать игру, которая становится увлекательнее, чем 90% современных ААА. "Силксог" - это грамотная эволюция Холоу Найт. Игра стала глубже, интереснее, тут появилось полноценное билдостроение, которое в первой части было только в виде общих набросков. Вишенки совершили настоящее чудо. Опять.

Великолепный арт- и левел-дизайн, разнообразные враги с собственным паттерном, чудесная музыка, хороший баланс, главный герой научился разговаривать и обрел характер.Авторы явно перестарались с комнатами испытаний, ставить скамейки перед боссом так и не научились, почти все боссы вызывают саммонов, что делает их несколько однообразными, третий акт скрыт за гриндволом (поймай 25 блошек, выполни все квесты)
6 ноября

+2

Добротное приключение часов на 70.

Однако, его слегка портят пара нудных локаций с особо надоедливым платформингом ("миядзаковские болота" с гавной и Каракка, например)

и пара особо жирных боссов / боссов без удобной лавочки рядом.

Движение, анимции Хорнет, её общая мобильность, позволяющая сражаться чуть ли не в воздухе.Система "классов" для разных стилей игры + куча инструментов/тринкетов.Эпичные боссы с парой фаз и красивыми паттернами атак.Огромный, красивый и атмосферный мир с "секретами внутри сектретов внутри секретов".Музыка.Душные "болота" и платформенные сегменты.
4 ноября

+1
(душ)евно

Впервые мне понравилось инди игра.

Большие проработанные локации.Отличная музыка которая не выбивается из атмосферы.Разнообразные противники.Интересный сюжет.
30 октября

0
6 лет ожидания и вот мы здесь

Прошел игру за 24 часа, при этом пушку прокачал только раз, нашел только 2 маски здоровья и прошел без двойного прыжка. Далеко не все локации зачищены, думал еще буду дальше играть, но на очередном конченном момент сгорел и удалил игру. Спасибо, наигрался.
По сравнению с первой частью эта игра стала гораздо хуже. Возможно, всё дело в том, что первая ХК был моей первой метроидванией и поэтому мне она так понравилась и остались от игры приятные воспоминания. Теперь же мой багаж по пройденным метроидваниям перевалил за 10, поэтому есть с чем сравнить. Очень много в игре раздражающих моментов, из-за которых невозможно полноценно наслаждаться прохождением. Видно, что разрабы любят игры серии souls, много чего почерпнули оттуда, особенно всякой тупой хрени. Я понимаю, что эта игра позиционируется как сложная, но сейчас бы адекватной сложностью называть беготню тупорылую и врагов, которых ты не можешь ударить, ибо они летают где-то наверху и оттуда в тебя хренью всякой кидают.
Было очень сложно написать отзыв без мата, но я справился.

Бои с боссами всё также интересны и некоторые похожи на грандиозный танецЛокации разнообразные и большие. Но они хуже, чем в первойВизуал на высотеОтзывчивое управлениеБолее глубокая боевая системаСюжет стал более понятным, ибо ГГ теперь говорит (обалдеть просто!)Игра стоит 700 рублейБеготня от лавочек к боссам. Иногда приходится не только бежать минуты 2, а еще и через кучу врагов, очень интересно, спасибо (нет). Я не понимаю, почему нельзя поставить лавочки непосредственно перед комнатой босса? Кому-то в 2025-м году еще интересно этой херней заниматься?Мало чекпойнтов на локациях, фасттревела между лавочками нет (возможно, я его еще не нашел, но пока так). Из-за этого геймплей растягивается тупой беготней по одним и тем же локам туда-сюдакуча... КУЧА летающих врагов, с которыми ой как непросто драться. Они, в основном, атакуют издалека, при этом постоянно от тебя отлетают, чтоб ты их не достал. Наверное, почти во всех играх летающие враги это бич, но в это игре их возвели в абсолютЕсть откровенно душные локи, как же без нихНавалили изрядно платформинга. Если в первой части его было не так много и там была отдельная необязательная лока для мазохистов, которые любят платформинг, то в этой игре постоянно, почти на каждой локе нужно скакать как сайгак. Я ненавижу платформинг. Если бы я хотел поиграть в такую игру, то поиграл бы в Aeterna Noctis. Благо, я в свое время в нее играл и навыки сохранились, поэтому было не так уж сложно в этой игре скакать. Но бесит всё-равноКарта, которую надо еще найти и купить, тоже тупая механика. Вся вот эта система с покупкой карт, булавок, чтоб отмечать интересные места, как по мне, говно полноеВ этой игре везде, где только можно будут вымогать у вас бусины (местная валюта). За покупку вещей, прокачку, открытие лавочек и фасттревелов (не всех, но таковые имеются и их не мало), карт и т.д.Дебильная и устаревшая соулс-механика. При смерти вы теряете все бусины и надо бежать опять туда, где вы отъехали, чтоб забрать свое барахло. То есть, ты пошел в локу, она оказалось трудной, ты сдох в середине, лавочка за 35 километров от места смерти, ты не можешь забить хер и пойти в другую локу, если у тебя при смерти было на кармане немало бусинМузыка стала скуднееЕсть такая валюта в игре еще, как осколки. Они нужны для зарядки твоих инструментов, которые ты потратишь, пока добежишь до следующей лавочки. Так вот, этих осколков с лихвой падает с мобов. Но есть всякие нычки, где лут это тоже эти ссаные осколки. Зачем нужна вообще эта механика с осколками, неясно. Лучше бы их вообще не было и вместо них лежал нормальный лутОт многих врагов и ловушек при ударе ты получаешь сразу 2 хита. Спасибо разрабам, что позже понерфили это (но не везде)
30 октября

+3
Бойтесь, жуки Фарлума!

💬 Семь лет ожидания, сотни смертей и один герой, который наконец-то добрался до конца.

🏰 Что такое Silksong
Silksong — продолжение культовой метроидвании Hollow Knight от студии Team Cherry.
Игру ждали 7 лет, и в день релиза игроки буквально обвалили Steam, Nintendo eShop, PS Store и Xbox Live.
На старте одновременно играло более 500 000 человек — рекорд для инди-проекта.

🐞 О чём игра
Сюжет начинается сразу после событий первой части.
Хорнет теряет силы после финальной битвы с Полым рыцарем, её похищают неизвестные жуки, но в пути клетка ломается — и героиня обретает свободу.

С этого момента игра передаёт нам управление и задаёт цель:
найти похитителей и понять, где мы находимся.
Ответ приходит быстро — это королевство Фарлум, земля за пределами Холлоунеста.
Жуки-пилигримы совершают восхождение к цитадели, проходя смертельно опасный путь.
Тем же путём предстоит идти и нам.

⚔️ Геймплей
Сначала кажется, что всё знакомо — тот же дух Hollow Knight.
Но уже через пару минут становится ясно: Silksong — куда более динамичная и глубже.
Передвижение теперь — это чистый флоу:
ты несёшься по уровням, перепрыгиваешь пропасти и скользишь между ловушками. Это свежо и круто.
Боссы стали жестче и разнообразнее.
Некоторые падают с пары попыток, а другие превращают арену в кошмар.
Особенно бесят летающие враги — их траекторию почти невозможно отследить.

Исследование мира остаётся захватывающим, но… секретов стало слишком много. Некоторые можно найти только случайно — или по гайду.

🎨 Визуал, звук и атмосфера
С первых кадров видно: 7 лет разработки потрачены не зря.
Анимации и локации поражают.
Каждая область дышит и живёт, создавая ощущение настоящего мира.
Локации стали шире и разнообразнее — теперь это не просто подземелья, а целые биомы.

🎵 Саундтрек — отдельное удовольствие.
Некоторые мелодии застревают в голове, а финальный саундтрек просто разрвы! Звучит на уровне AAA-игр!
Добавь к этому анимированные катсцены — и получишь визуально безупречный проект.

💬 Сюжет, персонажи и диалоги
Спасибо Team Cherry за то, что ушли от подачи лора через описания предметов.
Теперь Хорнет говорит, и у нас есть полноценные диалоги!
Сюжет стал понятнее, персонажи — живее, а лор раскрывается естественно.

❤️ Любимые персонажи:
🐞 Шерма — самый позитивный жук в игре. Даже в аду не теряет оптимизма и помогает другим.
🕸️ Шакра — мудрая наставница, исследующая мир параллельно Хорнет. У неё можно купить карты и апгрейды.
🐾 Караван с блошками — мини-собачки! Безумно мило.
🔔 Колокольный зверь — симбиоз кота и пса. Иногда можно застать его мирно храпящим или если оставить его на время, то он начнет топать лапами что бы привлечь внимание - милота!

Каждый герой ощущается живым. Видно, что разработчики делали их с любовью и вниманием.

📜 Сюжет и концовка
Сюжет стал понятнее и теплее.
Игра делится на три акта, причём третий открывается при особом действии во втором.

Несмотря на хаос и боль, Silksong удивительно добрая.
Да, NPC по-прежнему гибнут, да, мир всё ещё суров — но концовка оставляет ощущение света.
И да, мы встречаем Полого.

🔥 Сложность
Вот где разработчики решили: «А не сделать ли игроку больно?» И сделали.
Сложность выросла, скилл решает всё, а порой и какая-то удача!
Боссы требуют реакции, а платформенные секции в третьем акте — чистый кошмар.

Я не стал добивать игру на 100%, просто закрыл сюжет — и остался доволен.
Иногда важно знать меру 😅

💎 Итог
Hollow Knight: Silksong — больше, красивее и сложнее, чем оригинал.
Это метроидвания, в которую хочется страдать снова и снова.

💬 Вердикт:
Больно, но прекрасно.
Прохождение стоило каждой смерти и каждой ноты.
Фарлум жив. И я туда ещё вернусь!

Великолепная анимация и визуалЖивые персонажиЭпичный саундтрекКлассный лорПеребор со сложностьюСлишком спрятанные секреты
25 октября

+4
Hollow Knight: Silksong

Вероятнее всего это лучшее Инди 2025 года.

Графика и дизайн. 
- Дизайн проекта и вообще все что касается визуала - очень похоже на первую часть, что может говорить нам о том, что планка качества сохранилась, а была она и до этого на крайне высоком уровне.

Музыка и аудиодизайн. 
- В очередной раз похвалю работу Christopher'a Larkin'a. Весь саундрек волшебный, и очень попадает в настроение локаций, боссфайтов и так далее. Я могу сказать, что мне не особо нравится орган в живом исполнении так, как мне он нравится в этом проекте. Очень хотелось бы увидеть документалку или тех.записи о работе над музыкой и саунддизайном, крайне интересно как он всё реализовывал.

Сюжет и нарратив.
- Сюжет так же структурно подобен базовым соулслайкам, как было в первой части, но тут как мне кажется они пошли в правильном направлении и попытались немного структурировать все в игре и сделать более понятным по прохождению. Я всегда относился к прохождению по Wiki неоднозначно. Конечно, для таких проектов как Terraria или похожих, с расширенной крафт системой и большими мирами - это допустимо. Но для линейных инди, я считаю можно и реализовать это как минимум так, как это сделали с досками заданий в Silksong. 
Что касается непосредственно содержания сюжета, тут конечно лучше прописан персонаж, чем был прописан ГГ в основной игре. Другие персонажи очень чётко читаются в образах и моделях, блохи милашки вообще. Так что касаемо нарратива и погружения все отлично.
Я считаю, что в данном проекте каждый может увидеть свой сакральный смысл и символизм, но то, что игра старается позитивно воздействовать на игрока - факт.

Геймплей.
- Мне крайне нравится какие изменения претерпел геймплей проекта. Он чувствуется сложнее и челеджевей, чем в оригинальной игре. Проработка паркура превосходная, джаглить в воздухе над противником одно удовольствие. Сам геймплей расширился различными инструментами и вещами, стал более гибкий. Спрашивал у разных людей их билды, все находят для себя что-то своё. Лично я, не особо хорошо управляюсь с геймпадом, но после прохождения Silksong влюбился в такой способ игры. Из инструментов использовал в основном жижу блох и огненную заточку, так как не нужно часто их активировать. 
Среднее количество попыток на всех боссов 3-7. Финальный босс истинной концовки 15-20. 
Затраченное время на прохождение 40 часов.

Вывод.
Hollow Knight: Silksong - волшебный проект. Всё в нём было сбалансировано, я получил огромное удовольствие от прохождения. 
Время затраченное на разработку, а именно 6 лет - были потрачены не зря. Если Team Cherry понадобится еще 6 лет, чтобы выпустить проект подобного качества и уровня - я буду ждать.

"Сила... в разуме, в заботе, в надёжных лапах. Сила достаточная для того, чтобы я смогла выжить и увидеть мир лучше нашего, или же создать мир по своему замыслу." (с) Хорнет

Прекрасная визуальная часть, на уровне оригинальной игрыПревосходная саунддизайн и музыкаСюжет рассказывающий историю и старающийся позитивно влиять на игрокаОтлично проработанный геймплей (как по мне прекрасный баланс сложности)Демон ненависти в Sekiro - был сложным боссом. А Silksong это прекрасно сбалансированная игра, где уровень сложности управляется через глубину эксплоринга.
22 октября

+5
Шедевр, от которого я устал

Первые впечатления

На волне хайпа перед выходом Silksong, заставил себя все же познакомиться с оригиналом. Первые попытки несколько лет назад не особо заинтересовали, но вот после приобретения Switch игра, неожиданно, затянула и была благополучно пройдена на 99% (чего мне с лихвой хватило для очень позитивного впечатления).

Не думал, что за сиквел возьмусь сразу же после завершения оригинала, но любопытство взяло верх - все же отзывы порой были настолько полярные, что не смог удержаться и не посмотреть, что там и как своими глазами.

А там, как оказалось, все изумительно! Да, конечно, я только начал и побывал только в 5 локациях, но, впечатления еще круче, чем от оригинала! Прекрасная музыка, арт-дизайн, комфортное управление и увлекательно построенные уровни - это очень здорово!

Что касается сложности, то пока не заметил, что она как-то уж слишком выросла. Тут, скорее, стиль игры ощутимо поменялся, что, в общем-то, даже радует - каждая битва даже с рядовым противником становится чуть ли не вдумчивым файтингом. Благо, не так давно прошел Shinobi: Art of Vengeance - очень похожи ощущения от битв, да и платформерный опыт из последней очень помог освоиться здесь.

Удивительно, но ловушки на уровнях, тяжеловесные противники, отнимающие по 2 сердца и прочие коварные скамейки (я на нее садился трижды, пытаясь понять, как обезвредить) больше вовлекают, нежели отталкивают. Но, разумеется, все это очень субъективно и вполне способно многих задушить.

Ну а я вернусь позже, когда либо пройду на 100%, либо дропну, когда игра "раскроется" во всей своей душной духоте.

...ушел побить Дикую Зверомуху (или она меня)

50 hours later...

Муха, Ведьма, Судья и прочие Бабушки Шелк успешно были побеждены и благополучно был открыт Акт 3.

Но вот, что обидно - игра утомила к концу второго акта. Она крутая, интересная, но вот просто надоела. Знаки открыты, боевка освоена, платформинг понятен, все отлично, но я устал. А тут еще 3й акт надо проходить. А в нем все то же самое, только враги толще, арены потнее, да боссы жирные - все то же самое, что в предыдущих двух актах, только уже без эффекта новизны. И уже совершенно неинтересно и даже лениво играть стало. Забеги превратились в унылую рутину - добеги сюда, натыкай босса, забери сердце..

И все это адски затянуто - доберись до локации, поиграй на иглончели, дождись пока Хорнет уснет, дождись загрузки локации, дождись, пока Хорнет очухается, добеги до босса или арены, получи люлей, и снова смотри все анимации и переходы. Ужасно бесит эта тягомотина.

В общем, в коралловой башне я впервые за все время прохождения выключил игру и не уверен, что включу ее в ближайшее время. 

Это очень крутая игра, но я от нее очень устал. 

———————

Спустя 72 часа я ее одолел. Последний босс заставила чуток помучиться, но гнева не вызывала - ощущается вполне честным и справедливым противником.

Завершил на 90% и добивать оставшиеся 10 особо не интересно уже - игра показала все, что хотела, все сюжетные арки закрыты, блошки пойманы и все ЗвероМухи отправились прямиком в бездну.

Что можно сказать в итоге? Я получил огромное удовольствие путешествуя по этому миру, изучая механики игры и приемы Хорнет, красивейшие локации. Это великолепно проделанная работа, которая, думаю, надолго пропишется в топах жанра.

14 октября

+4
Ненависть с первого взгляда. Любовь со второго

Сколько нелестных слов я заготовил про эту игру. Сколько желчи и яда был готов вылить на неё и хотелось чтобы и все вокруг тоже видели эту злость и смотрели на эту игру такими же злыми глазами, как на перерастянутое и переусложнённое DLC к оригинальному Hollow Knight.

Хотел ругать игру за то, что она начинает бить с правой по зубам уже после 10й минуты игры за каждый просчёт. Хотел ругать за слишком далёкие от боссов чекпоинты. Хотел ругать за то, как обращаются с местной валютой и расходниками - их же ужасно мало и без гринда ни на что не хватит! Отдельных гадостей хотелось наговорить тем, кто на каждую жалобу лишь зубоскалил со своим "git gud".

Но зачем-то я шёл дальше. Можно было бросить в любой момент, но что-то не давало. Спотыкался в каждой новой локации, бесился из-за слишком частых арен, на которых запирали с казалось бы нарочно несбалансированными командами противников. Долбился головой об этих неубиваемых боссов. Тропа Грешников и Желчноводье... Тут может быть только нецензурщина. Но почему-то преодолевал и продолжал.

И как-то начал замечать, что долбёжки все меньше и чем дальше я пробираюсь через дебри так называемого "хардкора", тем меньше меня это всё бесит и тем больше игра вовлекает в себя. Заставляет обращать внимание на прекрасно отрисованное окружение. На великолепную музыку, которая сначала и не казалась какой-то выдающейся. На врагов, которые в каждом биоме свои и к каждому нужно заново привыкать. На персонажей, которым хочется сопереживать. На общее устройство этого мира. На сюжет, в конце-то концов.

И первоначальный гнев начал как-то утихать и ему на смену пришёл азарт. Начал воспринимать каждое препятствие как какую-то загадку, которая решается не только хорошей реакцией или спамом мощных способностей. Можно, конечно, и так, но настоящее удовольствие получаешь, когда тупое рубилово на экране для тебя превращается в элегантный танец. Пусть не без огрехов, можно пару раз оступиться, если успеешь снова взять ситуацию под контроль. Зато когда привыкаешь к движениям, понимаешь логику того или иного действия - оторваться уже будет невозможно. Начал понимать, что бьют меня по зубам не потому что разработчики просто хотят поиздеваться, а потому что я либо тороплюсь, либо неверно оцениваю противника или ту полосу препятствий которую нужно преодолеть. Лично у меня момент "выдоха" и окончательного принятия правил игры настал при встрече с Заводными Танцорами. После них я уже иначе начал оценивать и боссов самих по себе и построение уровней в целом - здесь на каждый замок найдётся ключ, просто не пытайся найти его впопыхах. Провал лишь даст тебе новую информацию и в следующий раз ты уже сможешь подстроить свой стиль игры под новые испытания. И так здесь везде.

Вот уже и арена, на которой тебе нужно пережить десяток волн опасных жучин, из бесячего забора на пути превращается в полигон для оттачивания мастерства перед более серьезными опасностями. Вот и, казалось бы, трудный босс из первого акта оказывается тренировкой перед встречей с похожими соперниками дальше и они уже не раздражают, а заставляют ухмыльнуться: "Ну, погнали, господа!". Вот и проход по живописным локациям и тщательное их изучение начинают давать плоды - вместо горстки бусин и осколков в тайниках ты уже находишь новые способности, новые инструменты или пусть даже какого-нибудь местного жителя, пусть не такого важного для сюжета, но важного для этого мира и после знакомства с ним - уже персонально для тебя. Хочется нового вызова и поздние локации дают его в полной мере да так, что про Желчноводье вспоминаешь почти что с теплотой. А потом ты узнаёшь, что на самом деле здесь запрятан 3й акт и ты жадно идёшь добывать необходимые штуковины для его открытия, потому что к концу 2го акта тебе нужна добавка и проститься с игрой сейчас ну просто невозможно.

Хочется узнать чем всё кончится на самом деле. Посмотреть на судьбы поселений, которым ты так старательно помогал, выполняя их задания. На то, как сложилась жизнь полюбившихся персонажей. Далеко не всегда всё складывается так, как хотелось бы, но это лишь дополнительный стимул для борьбы. И уже в самом конце, перед финальными титрами натурально подкатывает ком к горлу и ты понимаешь, что оно стоило того. А до финала нужно лишь сохранять спокойствие и понимать - Team Cherry знают своё дело и свяжут тебя с этим миром не хуже любого Ткача.

Красивый окружающий мирПрекрасная музыкаХаризматичные персонажиБольшое пространство для исследованийУвлекательный геймплейЛоам работает в Нижних Цехах усерднее всех...Трудное начало, которое нужно перетерпетьБаланс сложности в отдельно взятых местах... но начальником цеха Лоам так и не стал
5 октября

+3
прошел жука 2 чет изи игра для казуалов, а кому сложно удалите компьютер лол
прошел жука 2 
чет изи игра для казуалов, а кому сложно удалите компьютер лол

4 октября

+1
Половой рыцарь: Шёлковая песня

Игра очень красивая. Однозначно есть свой сеттинг и проработка мира. Поэтому сюжет здесь играет немаловажную роль. Геймплей, нууууу, сложно. Не для казуалычей и будет посложнее первой части. Если не смотреть на сложность, то это метроидвания, дающая тебе поначалу облегчение (в виде новых способностей), а затем адский пердёж (врагов, которые сносят тебя за две-три тычки, если не восстанавливать хп; боссов... а в прочем, это уже совсем другая история). Советую или нет? Конечно да. Игра года!

ВизуалСюжетГеймплейМузыкаСложность
3 октября

+3
Все круги АДА

Это та игра, которая с самого начала мокает игорка в грязь и даёт понять, что ты будешь либо играть по её правилам, порой заучивая мувсеты мобов или боссов, либо просто забросишь её с огромными матами.
Она прекрасна и она - боль.
Мы ждали её много времени и это ожидание того стоило, но сее приключение осилят далеко не все...
Придётся пройти через все круги ада и стадии принятия/отрицания, но зато потом какой кайф будет смотреть на финальные титры.

МирПерсонажиИсследованиеЕсть интересные и справедливые боссыЭто Silksong...
1 октября

+5
Поющие в шелке

Данная игра в последние годы была едва ли не самой ожидаемой игрой - даже мифическую третью халфу уже не с таким рвением ждали, как инди метроидванию в сеттинге жучиного королевства в упадке. Однако, по выходу мнения игроков можно разделить на два лагеря - тех, кому все (или почти все) понравилось и нарекает ее игрой года; и тех, кому сложность игры показалась ну слишком зубодробительной, а решения с валютой и геймдизайном ретроградными и раздражающими

Если же описывать мое мнение, то я все же склоняюсь к тому, что эта игра - отличная как минимум, в некоторых аспектах даже превосходит оригинал, но при этом со своими недостатками, причем некоторые прямо укоренены в механиках игры, так что патчами их не выправишь

Но начать хочется с хорошего. Первое, что бросается в глаза - это рисовка. Она явно притерпела сильный апгрейд. Даже оригинал выглядел отлично, а тут и локации стали куда богаче на детали, и враги внешне разнообразнее, и анимаций у Хорнет больше. Если на начальных локациях это еще не так сильно бросается в глаза, то вот на втором акте челюсть порой попросту отваливается от атмосферности мест, что сильно дополняют звуковые эффекты и музыка

В отличии от сосуда из первой части, Хорнет активно взаимодействует с персонажами и окружающим миром - от этого даже зависит одна из концовок. Она разговаривает с персонажами, что на самом деле хорошо дополняет их характеры, как и выстраивает саму главную героиню. Кроме того, в игре есть достаточно опциональных квестов. Их можно разделить на несколько типов: поиск кого - то по запаху, добыча такого - то количества всяких разных аналогов волчьих шкур, и =ДОНАТИКИ=. Пусть данные квесты и тривиальны, но за ними зачастую стоит та или иная история, что мотивирует выполнять их. Кроме того, действия в квестах могут отразиться и на окружающем мире, а жители поселений не оставят Хорнет в обиде - пусть их награды и с геймплейной точки зрения в основном малополезны, но за счет раскрытия мира начинаешь их ценить именно в контексте истории. То есть, ценишь награду не из - за того, что у тебя появился супер дупер крутой меч с баффом на галактический бабах, а потому что жители нищих, смастеренных из палок и рванья, поселений дают то, что в их силах

Хорнет куда более акробатична и ловка, чем герой оригинальной игры, и со временем она открывает все больше и больше приемов, которыми пользоваться в основном - сплошное удовольствие, особенно когда удается стильно и красиво размотать группу врагов. Главное - не забывать экспериментировать и использовать все, что игра дает - не удастся прорваться на шару

Самих амулетов тут не так уж и много, и функции их куда более примитивны - но все самое интересное разбросано по новым функциям. Инструменты подходят под каждый случай жизни, особенно тройные ножи и жуки. Есть и некоторые "экспериментальные" оружия - типа вырванного бусострела или пушки, стреляющей шелком. А есть и откровенно странные приспособления, типа бура - вот у таких я применения найти не смог, но не исключаю, что "свой зритель всегда найдется". Атаки Хорнет различаются в зависимости от знака, который на ней - различаются скорость, диагональ атаки, а также даже система лечения. По итогу пусть в разнообразии билдов игра уступает первой части, но при этом и сама суть тут другая - в первой части сосуд был, по сути, пластилином, из которого можно было слепить хоть саммонера с кучей жучков - паучков, хоть ловкача - трюкача, хоть сконцентрироваться на ХП. Тут же основная концентрация идет именно на боях

Многие игроки выделяют сложность в главные минусы игры, но лично я до третьего акта ничего прямо люто абсурдного не заметил. Разве что Желчноводье - тот еще трэш, но гнилые болота в таких играх всегда прАтивные. В остальных случаях - да, есть долгие пробежки, да, есть платформенные челленджи, ДА, есть сложные боссы и арены, вот только никогда у меня не было чувства, что я не сдюжу - где - то надо отложить босса или арену до того, пока не найдешь инструментов получше, где - то надо просто заучить паттерны, где - то надо подобрать билд. 

Разве что путь к третьему акту душноват, да и сам он получился каким - то скомканным, но это вполне могут поправить в будущих бесплатных дополнениях

А вот что не поправят - так это монетарную систему. Многие жалуются на бусины, но их как раз можно по пути добывать, да и сохранять тоже в виде четок, которые можно носить на всякий случай. А вот с осколками для инструментов - это атас. Если вы застряли на боссе - то готовьтесь в лучшем случае опустошить карманы от осколков и связок. Да, их можно нафармить, но вот только нафига вообще вводить такую механику? Вырежешь ее - только лучше будет

Но, кроме аферы с осколками и некоторых неприятных моментов с духотой в сложности, я назвать минусов не могу. Это отличная игра, и видно, куда ушли годы разработки, а в дальнейшем она станет еще лучше. Тех, кто громче всего орет о сложности, я понять попросту не могу - в игру надо научиться играть, она не позиционировалась как какой - то Кирби или Йоши, а именно как метроидвания в духе классиков жанра с мрачным сеттингом. И вышло то, что и обещалось - а именно, красивая игра в проработанном мрачном сеттинге, который хочется исследовать; с интересными и запоминающимися боссами, новыми героями и стильной боевой системой, а также кайфовым акробатическим мувментом

БоевкаРисовкаБоссыЛокацииМирМувментСистема с осколкамиПериодическая духота (особенно с третьим актом)
30 сентября

+4
Песни в шёлке

Первая Hollow Knight, в своё время, была игрой, которую я забрасывал раза два - и она же стала моим окном в мир метроидваний, когда, на третий раз, удалось пройти тот период «отторжения», в который игра казалась непонятной. С этой мыслью в голове я брался за ожидаемый сиквел - и, наверное, не будь у меня опыта первой части, Silksong бы тоже отправилась на дальнюю полку. Это не идеальная игра - но, вероятно, один из самых моих ярких игровых опытов за этот год.

Изначально, Team Cherry задумывала сиквел Hollow Knight, как DLC к первой части - и боже мой, это заметно: не буду притворяться, что прогрессия в первые несколько часов напрочь не сломана. Хорнет персонаж другого толка, хрупкая, но смертоносная - и игровой процесс за неё задуман таким же: буквально пара ошибок может отправить тебя на респавн, но и сама героиня очень шустрая, владеет кладезем боевых приёмов, и может, в секунду, восстановить почти всё утраченное здоровье.

И это начинает работать... когда игрок обретёт эти самые приёмы. Но, поначалу, сложность тебя фрустрирует. Не помогает этому и структура карты: я до сих пор не понимаю, какая была необходимость вставлять путь охотника в начало игры, когда он, сюжетно, нужен только в последней трети. Не я один, думаю, убил пару часов на избиение своим лбом бетонной стены, решив пробежать локацию, явно не заточенную под мой уровень.

Хотя, возможно, прохождение через все уровни принятия Зверомухи было частью хитрого плана разработчиков - после него я относился к каждой следующей трудности со спокойствием.

Вроде бы на финального босса ушло столько же времени, сколько и на эту тварь
Вроде бы на финального босса ушло столько же времени, сколько и на эту тварь

А трудностей было в достатке: в отличии от оригинала, который вёл тебя за ручку добрую четверть игры, здесь Хорнет поощряют за изучение каждого укромного уголка - то там амулет найдётся, то какой-нибудь запрятанный NPC, что или часть лора тебе расскажет, или даст небольшой квест.

И да, Хорнет разговаривает, что не может не радовать: интересно послушать её мнение по поводу происходящей ситуации, почитать в дневнике заметки о тварях, что встречаются по пути. Сам характер охотницы вышел довольно ярким, с любопытными взаимоотношениями между ней и спутниками, часть из которых пройдёт с героиней через всё её путешествие.

Хотя, здесь не без минусов: лично мне не хватило какой-то... подачи, что ли. Пару раз Хорнет высказывала мысли до того, как я приходил к осознанию эти вещей, да и сам конфликт между полукровкой и местным злом кажется слегка куцым - мне так и не хватило контекста того, чем это зло являлось, и какая история кроется за Фарлумом.

Есть ощущение, что бывшему DLC самому понадобится DLC - благо, основа для него есть.

Можно ещё долго растекаться мыслью по древу по поводу локация, боссов, комбинаций амулетов и прочего. Той же экономической системы. Но я не хочу - эти проблемы есть, в них видится некоторый недостаток разработки небольшой командой, которая явно полагалась только на своё видение, а не на мнение тестеров.

Есть ощущение, что многие вещи в игре были сделаны, в первую очередь, ради эстетики, и во вторую - с учётом удобства игрока. Где-то это привело к переусложнениям, где-то раздражало (привет, Коралловая башня). Может что-то из этого поправят в обновлениях.

Пока же - я не могу рекомендовать эту игру тем, кто не готов зубами прогрызаться сквозь множество трудностей, принять правила игры. Но для меня Hollow Knight: Silksong стоила нескольких лет ожидания.

Ещё более красивое окружениеРазнообразие локаций и боссовИнтересные интеракции с открытым миромПорой, затянутые паркурные секцииНесколько чересчур затянутых аренДо пары механик я дошёл только через гайды
29 сентября

+5
Что могу сказать после 70 часов и 100% прохождения

Fa ri du la si ma net do ni pua na vo ri net pi na sa mi ma ni set da na fon su loooo-bon!

Лучше и масштабнее метроидвании в ближайшие 5 - 10 лет точно не будет. Инди Магнум Опус Жанра и отличное испытание на выдержку, терпение и гедгудинг.

10 бусин из 10

Разнообразие биомовРазнообразие враговРазнообразие боссовНесколько концовокТреть игры запратана в 3 АктеСнова волшебная музыкаАрт дизайнОзвучка всего и всяАтмосфераСекретикиЮморКуча забавных персонажей, деталей и меняющийся мирКокон иногда остаётся в очень странном местеМало синематиков
28 сентября

+1

я не супер геймер, который проводит дни и ночи в усовершенствовании своих навыков. К слову первую часть прошла целиком, сложности максимальные были на Лучезарности. Так вот, Силксонг игра для монстров! Мне не стыдно признаться, что для некоторых моментов и для многих боссов мне приходилось пользоваться трейнером, без него вообще никак. То, что босс отнимает 2 жизни, вместо одной я считаю нечестно (ну и собственно раз разработчики так поступили, значит и я трейнер скачала и мухлюю), хотя от этого удовольствия меньше несомненно. Можно было хотя бы сделать уровни сложности, не все же боги гейминга будут проходить сие чудесное творение. В целом сама игра, картинка, музыка и почее как всегда на высоте, но от такой сложности удовольствие просто нулевое

картинка,музыкасюжетспособностисложность неудобное передвижение по карте нереально вообще победить некоторых боссов
27 сентября

+6
2394 дня спустя

6 лет ожидания принесли нам именно то, чего мы хотели: огромная 2Д-метроидвания с агрессивным платформингом и жесткими боями. Однако не вышло без сюрпризов: как приятных, так и сбивающих с толку

Огромный красивый мир полный атмосферыГлавная героиня пестрит стоическим характеромИзящный платформерЖестокие бои против жестоких противниковИгра очень сложнаяНельзя отдохнуть, надо напрягать мозг Очень много двойного уронаДо боссов надо бегать сквозь половину уровня
24 сентября

+3
КАКОЙ ЖЕ МУСОР!!!

Казалось бы, вот есть полностью мусорная по боевке и по "сюжету" Hollow Knight, абсолютно безликая и неинтересная - кому-то полюбилась. И разрабы такие, круто, сделаем все тоже самое только еще хуже, еще унылее, еще более раздражающей.

Кто вообще сделал вот это БАЗОЙ метроидвании и платформера? Это же просто бред.

Если "Пустышку" я скипнул на первом же часу игры, услышав озвучку, и тонны текста написанные ребенком. Но хорошо важные "диалоги" можно скипнуть, но боевка была... Хуже шлака, я вообще нигде не видел, а я прошел множество. То здесь я дал игре "раскрыться" и собстна, напокупал карт, прошел несколько боссов, открыл минимум четыре или пять локаций, буквально за два часа.

Вот поясняю за боссов и бой в целомЗачем вам это всратое парирование, зачем блок, зачем уворот. Мы нас**рали так смачно "отбиванием" в тайминг, постоянным уроном от соприкосновения (что уже моветон), постоянным, бесконечным абсолютно ВЫБЕШИВАЮЩИМ ОТТАЛКИВАНИЕМ, ГОРИ В АДУ, кто это придумал. И вот ты тыкаешь одну кнопку на боссе, прыгаешь там, все такое. А потом оказывается, что весь этот шлак что наворотили разрабы, пропускается просто ходьбой и атакой. Причем все противники и все боссы умирают от одного и того же паттерна: нанеси урон, просто отойди.

Настолько плоский, бестолковый, унылый и бесящий платформинг, что именно на уровне с красными шарами я рейджквитнул.  

ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ
делать эти сраные диагональные прыжки вниз, как можно быть настолько конченным, чтобы изменить удар в прыжки вниз на этот позор!!!!

Вот как можно ругать какой-то Бласфемус за ловушки, при этом имея вот это!!! Где от отдыха до следующего отдыха ты должен пробежать 6 экранов наполненных врагами , ловушками, и абсолютно кривым платформингом.

И тут я НАПОМИНАЮ: ТЫ ПОЛУЧАЕШЬ УРОН И ОТ ОКРУЖЕНИЯ, И ОТ ШИПОВ И ОТ ВРАГОВ И ОТ МАМЫ АВТОРА ЭТОЙ ПОМОЙКИ.

И вот ты казалось бы пробежал идиотские комнаты, обошел просто с десяток врагов, и тебя кидают на арену, где на пол экрана бегает огромная всратая муха и просто мешает разглядеть что происходит. Ск я себе рукой чуть череп не пробил когда бил фейспалм.

Эксплоринг здесь не интересен, мир в принципе на любителя. Сложно сопереживать насекомым, чьи истории написаны хаотично и сумбурно, а так я пишу сразу после выхода из игры, я даже не помню как зовут ГГ, или хоть кого-нибудь, я буквально помню только двух боссов и то, потому что бил их подряд последние 10 минут.

Окружение и мир в принципе не разговаривает с тобой и не показывает ничего интересного, ну как бы, подземный мир? лава? шахта? город блох, муравьев? brah.

На карте я нашел несколько активностей и записок (интерактивных предмета), которые как бы намекали на что-то -- в данный момент это неясно. Но в целом, это безидейная кишка, где есть бусины (монеты) и кости — That's all folks. Иногда находишь квест предмет и инструмент, но тут отдельный рофл. Разраб решил, что прикольно будет ограничить игрока, чтобы он экспериментировал с билдами видимо. Поэтому на все активности прокачки у нас есть 1 слот. Один под спел, под дальний бой и тд. Геймдиректор этой шляпы гений, не иначе.

скип 0 / 10

Есть игры для мастеринга, где каждое движение четкое, тайминги, понимание игры и врага. Вот я на полном серьезе думал, что вот именно эта игра про это, ан-нет. Вот, прекрасный Nine Souls про это. Death Gambit про это, Bloodstained про это. А эта игра пережиток прошлого сделанный для фанатов первой части.

пхахаха что делает кнопка на правом стике?brah
20 сентября

+7
Лучшая игра этого года. А может и десятилетия.

Давно я не получал такого удовольствия. В голове не укладывается, что всё это подарили нам... сколько их там, 4 человека? А некоторые с тысячами людей в команде ничего путного сделать не могут.

11\10. Один балл сверху за вопли казуалов, которые читать одно удовольствие)

Вся игра один жирный плюсКончается
20 сентября

+6
ABSOLUTE PEAK и немного страданий

Скажу честно, я не могу быть на сто процентов объективен в отношении Silksong. С момента первого запуска оригинального HK где-то в 2021 году я уже понял - эта игра западёт мне в душу очень-очень-очень глубоко, и не прогадал. Атмосфера, сложность, геймплей, стиль - абсолютно всё в мире Халлоунеста мне нравилось до безумия. Особенно музыка, эта меланхоличная мелодия давно погибшего королевства, которое мы должны исследовать - абсолютно непередаваемое и неповторимое ощущение для меня лично.

Естественно, продолжения я ждал так, как ни ждал наверное ни одной другой игры в своей жизни. Каждый день я заходил на тематический сабреддит, смеялся с силкпостов (и иногда байтился на них), обсуждал теории. В момент первого запуска игры (спустя 2,5 часа после релиза) сложно описать мои эмоции настолько сильными они были. Сейчас игра пройдена на 100% (на Playstation, в Стиме начал повторное прохождение), наиграно в районе 85-90 часов и кажется можно сделать какие-то выводы.

Для начала, то, что с оригинального HK почти не изменилось. Стиль всё ещё прекрасен, музыка Кристофера Ларкина всё ещё до дрожи (хотя атмосферы чутка не хватает, понятно что это связано с новым местом действия, но всё-таки исследуя Фарлум я иногда ловил себя на грусти и желании снова впервые попасть на Зелёную тропу или в Город слёз), сюжет снова умудряется вывернуться так, что в момент получения истинной концовки по телу побежали мурашки. В этом Team Cherry превзошли себя же (верилось с трудом, что это возможно, но на мой взгляд вышло именно так).

Теперь о том, что изменилось. В первую очередь, Хорнет - совсем не Рыцарь из оригинала, она быстрее, проворнее, умеет лечиться в воздухе. Чтобы игровой процесс не превратился из-за этого в лёгкую прогулку, большинство врагов (а до патча - и элементов окружения) наносит 2 маски урона (при начале всё с теми же 5 масками). Как по мне, нововведение по большей части честное. Свои 100% я выбил ещё до первого патча, хоть и не без труда. Честно, иногда бесило, что условные червяки на ступенях, выполняющие роль шипов, сносили по 2 маски, а обычные шипы - всего 1. Сейчас это исправлено и баланс стал честнее (опять же, на мой взгляд). С уроном в 1 маску Хорнет могла бы хилиться в недосягаемости постоянно.

Дальше, инструменты. Они стали заменой амулетов. Скажу честно, я только к концу игры выкупил, насколько это имбовая штука. По сути, можно собрать билд, который уничтожит босса за секунду и не даст ему сделать ВООБЩЕ ничего. Но если вам это не по душе (как мне) и вы хотите более честного опыта - на ваш выбор есть куча других билдов, с которыми игровой процесс может отличаться кардинально. При этом, если раньше было ограничено только общее число ячеек для амулетов (и то, его можно было превысить, получив переочарование), сейчас вы можете надеть ограниченное число инструментов конкретного цвета (красного, желтого, синего). Как по мне, это позволяет более гибко настроить билд под себя, не скатываясь (кроме одного вышеописанного билда) в откровенную имбалансность. Учитесь юзать инструменты и сложность игры резко снизится.

Исследование мира стало более глубоким. По моим ощущениям, Фарлум примерно на 30-40% больше и так не маленького Халлоунеста. Секретов и срезок стало больше, НПС - НАМНОГО больше, квестов - НЕРЕАЛЬНО больше. Я действительно чувствовал себя первооткрывателем: первые несколько дней я не смотрел вообще никакие тематические материалы и просто играл. Ощущения потрясающие. По миру интересно просто бродить, смотреть, догадываться, а когда догадка оказывается верной - радуешься! Самое классное, что разработчики добавили главный на мой взгляд элемент хорошей метроидвании: двигаясь непредусмотренным маршрутом, ты попадаешь в предусмотренное место. Микроспойлер: последнего босса первого акта можно обойти, если идти в Цитадель через дорогу грешников (которая называется так именно потому, что по ней в Цитадель идут те, кто заранее знает, что не пройдёт проверку Последнего Судьи). Лайк

Боёвка. Про инструменты я уже рассказал, расскажу про остальную боевую систему. Коротко - супер. Длинно - бои ощущаются гораздо динамичнее и напряжённее, чем в НК. Да, есть откровенное неудачные враги и боссы (гори в АДУ, Гроал!!!!), но на одного такого в игре с десяток классных и запоминающихся. Всегда нужно придумать оптимальную тактику для сражения, которая в разы упростит бой (например, Первая Грешница очень любит телепортироваться и лечиться, но оба этих манёвра легко контрятся цепкой нитью - способностью, которую ты обычно применяешь в платформинге, а не в бою). Куча анимаций, взаимодействий, всё даже при желании не описать.

Напоследок, о минусах. Во-первых, пробежки до боссов. Кроме одной конкретной, я бы не сказал, что они дико сложные, но когда ты 2 минуты бежишь, чтобы отвалиться на боссе за 10 секунд, это начинает напрягать. Во-вторых, некоторые босса (тот же Гроал или дикая зверомуха прости Господи) - просто противно сражаться. Причины разные, а итог один. Ну и последнее - некоторые квесты, просто подай-принеси. В игре их не так много, но к концу на них скучаешь.

Вывод: я не считаю, что в Silksong надо играть абсолютно всем. Но я считаю, что в неё надо играть всем, кому надоели стандартные ААА-проекты и кто как и я верит, что в игры надо вложить душу, искреннюю любовь и старание. За свою цену для меня это одна из лучших игр всех времён и однозначный изюм

боевая системаинтересный платформингклассный сюжетбольшинство квестов интересныебои с боссами захватывающиеможно слушать как поет Шерма!!пробежки до некоторых боссов утомляют и бесятнекоторые боссы просто бесятквесты в стиле "подай-принеси" к концу заставляют поскучать
17 сентября

+5
Когда радость от цены самой хайповой игры стима не дает трезво оценить проект.

Давайте обговорим на берегу тот момент, что ни от одной игры меня еще так не штормило в вопросе того, какую оценку ей поставить. Изначально больше склонялся к положительной, потом ряд увиденных минусов, помноженных на 6 лет разработки, дал понять, что игру не за что так обсасывать со всех сторон, как это делает основная масса. Потом, попривыкнув, уже лояльнее смотришь на игру; игромеханические минусы понемногу нивелируются за счёт новых возможностей, но в итоге понимаешь, что эти раздражители никуда не делись, просто отнимают у тебя немного меньше времени, чем раньше, и игра вновь стала меня выматывать и раздражать чаще, чем приносить удовольствие и поставить хотя бы 4 звезды на этом фоне однозначно не получается. опираясь на местную рейтинговую систему это между "Похвально" и "Проходняк". При этом я определённо не могу сказать, что игру не стоит покупать. Если не играли в первую часть, если любите сложные метроидвании с пустым бэктрекингом, то попробовать стоит. В противном случае, если вы играли в первую часть и остались равнодушны к данной серии и жанру в целом, то проходите мимо. Ничего нового вы тут не увидите, никакой революции игра не совершила — «это уже было в Симпсонах», те же яйца, только в профиль и т.д., только с ворохом дискомфортных решений и механик. Это не тот минус, который говорит, что игра ужасная, скорее это сигнал, на который надо обратить внимание, что в игре присутствует куча проблем, которые по присущей людям двуличности принято особо не озвучивать, чтобы фанатики сего недорогого хайпового развлечения не предали тебя анафеме.

Перед тем как сесть за Silksong, я решил перепройти первую часть, чтобы на её контрасте более чётко сформировать мнение о том, насколько чрезмерно затянутое в разработке продолжение прокачалось по всем фронтам. На момент выхода игры про Полого рыцаря я был от неё в восторге, игра и правда дала жанру второе дыхание и задала новые стандарты качества, её было сложно переоценить. Но в этот раз меня хватило на пару вечеров, и я чет задушнился и до конца решил не проходить, заблудился вообще на карте=) и решил не мучить себя более, в целом увиденное уже напомнило мне о том, какая была первая Hollow Knight.

И вот мы, наконец, добираемся до предмета обсуждения. Первое, что бросается в глаза, — это внешний вид локаций: они стали более насыщенными, с большим количеством элементов, в дизайне задников заложено больше идеи и смысла. На всё окружение попросту стало приятнее смотреть, на контрасте с первой части разница заметная, хотя нельзя сказать, что раньше всё было нарисовано примитивно. Хоть локации по началу почти полная копирка с первой части, дальше они приобретают бОльшее разнообразие и сам мир разрастается до неприличных размеров, с каким-то огромным количеством секретных проходов и нычек, что, конечно же, удовлетворяет твой исследовательский авантюризм сполна. Но тут сразу же всплывает минус, разработчики откровенно злоупотребляют локациями из категории «темно как у блмщика в сраке», и если по началу это имеет челленджевый интерес, когда твоё поле обзора хватает на то, чтобы увидеть какой-то шип или уступ и ты аккуратно действуешь исходя из увиденного, то потом эти участки регулярно переключают нескончаемый движ игры на унылое передвижение по трубам/пещерам на ближайшие минуты. Это тот случай, когда фишка превращается в дискомфорт на регулярной основе, мешающий наслаждаться игровым процессом. Ты прыгаешь через пропасть, в которой углядел пилы, но всаживаешься в те, что на потолке, потому что прыгнул слишком высоко, -2 сердца. Затем прыгаешь за вертикально перемещающимися пилами или в трубу, где пар фигачит, и тут в полете в этом небольшом обзоре что тебе доступен, ты видишь, что должен дэшнуться в сторону, - 2 сердца, заранее об этом не узнать, ты либо обладаешь реакцией джедая, либо здравствуй эмпирический метод познания.

Вообще, зачем делать урон от окружения и от некоторых рядовых врагов по 2 единицы, когда у тебя изначально 5, вроде. В чем тут весь цимес? Пилы, черви в песках, шипы разного пошиба (причем одни отнимают 1 сердце, другие по 2, пробуй, там узнаешь), куча врагов, возможно 1-2/4 от общего числа. Т.е. в среднем «3 раза ошибся и ты ошибся». Начинай от скамейки. Ох да, скамейки. Очень, ОЧЕНЬ редко они будут находиться где-то рядом с боссом. Большую часть времени эта тварь возведена местным ТСЖ в самых живописных местах дикого леса подальше от цивилизации. Чтобы ты из раза в раз развлекал себя платформингом, боями с жуками, которые если увязались, то вряд ли отстанут и не дадут спокойно добраться до места – ДЕРИСЬ! Чтобы спустя 2-3-4 минуты добраться до босса и отлететь на 15 секунд на нем. Попытка №25 добраться до Последнего судьи началась. Подобная репетативность доставляет один лишь дискомфорт и не развлекает. Ну 6 лет разработки ж, это вам не просто так, всё с умом сделано. К этому всему было бы меньше вопросов, если бы первый апгрейд на дамаг я не получал, когда журнал монстров был заполнен на 84/100 (да, я знаю, что их дам 200+). Т.е. ты уже выучил патерны, мувсеты огромного количества врагов, ты уже их побеждаешь быстро и считай без урона, ты как бы давно заслужил возможность с ними расправляться на порядок легче, как это было в первой части, а не спустя треть всей игры. Но даже получив этот апгрейд, ты его не ощущаешь вот совсем. Ну теперь надо не 5, а 4 удара, не 4, а 3, там где было 3 – осталось 3, толстые враги требующие по 10-12 ударов, в лучшем случае на 2 уменьшают этот счетчик. Тоже самое касается и улучшения здоровья, первое сердце я получил после полной зачистки 10 биомов. Т.е. душнина с пробежками от скамейки до босса осталась ровно такой же. Сложные боссы - это хорошо, всегда интересно заучивать их тактику, отлетать на новых фазах, снова учить и потом через несколько попыток наконец получать удовольствие от того, что превозмог и стал лучше и победил этого панцеревого навозника, но ни когда до них бежишь по несколько минут от платных (!) скамеек, прибегаешь с 1 сердцем и отлетаешь за несколько секунд. Но, фух, главное вернул свой кокон с бусинами. А ведь в следующий раз, при неудачном стечении обстоятельств, какая-то вшивая летающая моль с клоунским носом дамажит Хорни во время акробатических этюдов, а тебя внизу уже с радушием ждёт в объятия выводок Шаи-Хулуда, и ты сразу минусуешь себе 3-4 сердца. Каааеф. Теперь бежим обратно до скамейки, роняя кал, надеясь не откинуться по пути и не потерять всю валюту, ведь скоро нам опять бежать к боссу. Игра, которая развлекает. Такие моменты деструктивно влияют на восприятие игры в позитивном ключе. Тут за 6 лет разработки были просраны все основы понимания того, как такие игры должны выглядеть в своей структуре.

Да, можно вспомнить какой-нибудь Dark Souls и то, что там тоже полно таких моментов с респом далеко от босса и это было бы справедливым замечанием, но там мы можем оббежать всех врагов или, в крайнем случае, нафармить несколько уровней, прокачаться, и мешающие на пути мобы падали просто от твоего наличия в локации. Здесь же это унылая рутина с беготней, которая станет проще только в самом конце игры, когда ты прокачаешь оружие уже на 3-4 уровня.

Проблему могли бы решить автосейвы после быстрого перемещения или у входа к боссу, но нет, всегда от скамейки, есть конечно исключения в виде автосейва после капелл или после поражения в воспоминаниях, но это исключения, которые имею тоже свои минусы, м-м-м, ну ребятам просто не хватило времени продумать этот аспект.


Видимо, также как и не хватило времени грамотно расставить т.н. комнаты-арены, которые появляются почти в каждой локации. Там всё по классике, тебя запирают в комнатушке, иногда навешивают разных модификаторов в виде шипов на стенах, отсутствие пола, какие-то ловушки и кидают всех врагов с данного биома. И всё как бы было бы правильно, но есть маааленький нюанс, практически всегда эти комнаты находятся где-то в самом начале локации, в которую ты только что пришел. Если во всех играх, во все времена на протяжении существования игровой индустрии эти арены служили испытанием, где проверялись твои знания о мувсетах своих и противника, как подтверждение того, что ты выучил особенность врагов данного биома, то в Silksong чей-то гениальный ум за 6 лет пришел к выводу, что круто будет, чтобы из всей пачки брошенных на арене в тебя врагов, половину ты видел впервые. Часто это смерть, скамейка, побегушки опять через врагов. А там по пути тебе дают люлей и ты бежишь обратно на скамейку, чтобы попытаться вновь вернуть тело с бусами, ибо ты и так заколебался на этих врагах их фармить в прошлые такие увлекательные забеги. Как, почему, вопросы, ответы на которые Team Cherry как раз сейчас готовит на карточках-шпаргалках. Как говорится, если бы я был президентом у разработчиков были тестировщики кроме них самих, то этого никогда не случилось.

Разбавим кучу немного тёпленьким. В игре в целом отличный звук и внимание к деталям его касающиеся. Удары по разным поверхностям, капли воды, разбивающиеся обо что-нибудь, у героини появился голос, даже врагов когда бьёшь, все звучат по-своему. Но даже это немного портит ряд звуков, которые прям долбят в твои уши своей завышенной громкостью. Тот же колокольный жук для перемещения, те же черви из Дюны, пилы, ветер, всё очень сильно контрастирует с остальными звуками. Если была задумка вызвать дискомфорт, то план перевыполнен успешно.

Еще в игру добавили бег, прекрасное дополнение к дэшу, пожалуй, лучшее нововведение после визуала, правда попытка прыгнуть во время бега почему-то часто заканчивается на шипах. Речь даже не о т.н. прыжке койота, когда пытаешься оттолкнуться от последнего пикселя земли, а даже прожимая прыжок заранее. Но это, наверное, я такой, не могут же в игре, ориентированной на платформинге, так усложнить такие базовые вещи. Что? Диагональный прыжок? Ах...бл…точно. Умные люди говорят: «Зачем ломать то, что и так отлично работает», а Team Cherry просит подержать их пиво и добавляет пикирующий удар. Который, конечно, ни в какое сравнение не идёт с тем, что Хорнет демонстрировала в первой части. И если к отскокам от цветков можно привыкнуть (но в любом случае вопрос «а нахрена это вообще делалось» будет в голове витать до самого финала), то с боями всё намного сложнее. Удар сам по себе короткий, наносить его надо с близкого расстояния, враг может двигаться, если промажешь, то улетишь на какие-нибудь шипы, а если попадешь, то надейся, что враг не прыгает, иначе сразу получаешь в ответ, особенно на боссах, удар крайне рискованный, но при этом зачастую необходим, и как минимум на одном боссе без него никак не обойтись. Справедливости ради, потом удар можно сменить на привычный, путём смены Знака (это такая возможность смены стиля боя), но опробовав все Знаки, их способности и оценив набор слотов под инструменты в каждом из них, все равно приходишь к выводу, что стартовый Знак самый сбалансированный и в моем случае получается от кривого, простите, диагонального удара никуда не денешься.

Так, что ещё за 6 лет мощного придумали? Чё там по боёвке? Ну Знаки да, уже обсудили, там логика простая и рабочая как швейцарские часы. Представь игру без механики и если ничего не поменяется, то значит она не нужна. И эти Знаки прекрасное подтверждение этому тезису. На нашу голову они такие бесполезные там не одни, с барского плеча боевку разнообразили чем-то вроде отражения удара. Когда одновременно с ударом по тебе ты делаешь свой удар, то идет отражение удара врага и дамаг по тебе не проходит. Ну круто же звучит, круто, да? Ну да и нет, когда это происходит случайно, то конечно радостно не получить по щам, но в любом другом случае тебе в разы проще дэшнуться и не рисковать. Более того, проблема тут куда глубже, ведь большинство врагов обладает атакой из серии ударов или каким-нибудь горизонтальным или вертикальным заряженным/пикирующим ударом. И если в первом случае ты либо а) попросту не в состоянии отразить серию ударов, будь то проблема в разнице скорости ваших ударов, что героиня не может поспеть за оппонентом или ты, как игрок, просто не столь скилловый, либо б) ты отражаешь серию атак на последнем из ударов или заряженный удар, но получаешь дамаг от того, что враг тупо врезается в тебя, с боссами это повсеместная ситуация. Какой во всем этом смысл, эта авантюра еще более рискованная, чем диагональный удар. Если бы отражение вводил врага на конфуз, хотя бы на секунду, то это уже решало бы кучу проблем и давало тактическое преимущество и смысл для использования. Опять же, есть дэш, всё остальное буквально лишнее и ненужное. Как и спецприемы. Ну кто ими пользуется. 99% накопленного шелка идёт на хил и 1% на случайные прожимы этих спецударов. «Мы 6 лет фантанировали идеями, столько всего, столько всего, ух, прям не могли остановиться» - говорили они. Ну-ну да. Теперь я тут фантанирую из-за ваших решений.

А враги, количество огромное, но однотипных врагов, просто с другой скинкой, с десяток вариаций одного типа. Вот летает просто амебой, вот летит к тебе, вот кидает камень, вот камень горит, а вот взрывается, а вот теперь летает враг по дуге, а теперь от тебя, тут с ускорением, а тут строго вниз, а этот нитакуся по параболе умеет. То же с наземными. Уникальность есть конечно, враги разные, но вот эта вторичность у некоторых, это как в Streets of Rage, когда враги были разного цвета и с разным уровнем hp.

Короче (не получилось короче), у игры немереное количество проблем. Я еще не касался общей сложности, мне с этим проще, я застревал только на нескольких боссах и в целом трудностей мало что вызывало, но объективно порог вхождения очень высок, сложность ради сложности это что-то из серии бездарного баланса. Про купи скамейку, купи карту, купи быстрое перемещение, купи-купи-купи, гриндь-гриндь-гриндь, оп, всё потеряно, начинай по новой, тоже не хочется заострять внимание, а то там еще на пару абзацев мысли.

3 акт вообще спрятан за прохождением саб-квестов, ну гениально же. Акт полный бэктрекинга и кривого баланса сложности.

Сами же эти квесты самого позорного пошиба времен доп заданий прошлого тысячелетия. Собери с врагов 10 одёжек, собери с других ещё 15, а с этих принеси шипы, а тут 60 частей тушки. "Мы 6 лет разрабатывали игру просто получая удовольствие от процесса". Верим? Я верю.

Еще же были локации с зашкаливающим по своей абсурдности платформингом. Где надо очень активно избегать падения в воду с личинками, где 3 пикирующих врага, шипы, плюющиеся огромные мухи, с параллельным исполнением двойных прыжков, отскоки от стен, притягивания на игле к цветкам для последующего отскока, планирование на худой конец…аааааа

Вот что хайп и стадное мнение может делать с людьми. Недоработки, за которые другие проекты смешали бы с грязью, тут принято не замечать и более того оправдывать. Самый неприятный вид фанатичности. Это другое, вы не понимаете. Хорошая ли игра в целом? Скорее да, чем нет. Стоило ли её ждать 6+ лет? Определенно нет. В игре нет ничего нового, достойного внимания. Есть ворох не то что сомнительных, а откровенно мусорных идей и решений. Все немногочисленные плюсы перекрываются огромными минусами. Игра не развлекает, а душит тебя, чем дольше в нее играешь, тем становится проще, но ненавистнее. Будь возможность, я бы откатил время назад и не стал бы играть в неё. А если бы стал, то не дальше второго акта без изучения локаций с постоянной беготней и боями с врагами. На этом всё, а пока…а пока я пойду добивать Кармелиту и Троббио 2.0, не даются мне они пока что.

16 сентября
1 2
из 2 страниц