Ждуны дождались, с чем поздравляю. На каком-то моменте я просто забил и вычеркнул игру из списка ожидаемого. Игра однозначно бы вышла, сомнений не было.
Хвалим графику/музыку/анимации/геймплей. Что хорошо, то хорошо. Бегать, бить, прыгать Хорнет — ещё какой АЙС. Хвалим, что это метроидвания. Разрабы хоть и не идеально, но сделали МЕТРОИД а, в современном мире, за такое надо хвалить, да.
Ещё отличная идея — скейлещееся здоровье у боссов, чтобы ты не перекачался и не вальнул их по-быстрому.
Только чем дольше играешь, тем больше негодушь. Без модов игру крайне нежелательно, и в целом неприятно проходить "как задумали разрабы" т.к.
они просто садисты непонимающие, "что такое и как должна работать сложность в таких играх". Их путь)
Ну что нужно от метроидвании? Метроид это эффект исследования и новизны, а соулс это + радость от побед.
Какие ощущения дарит эта гама? Паранойю из-за страха ошибки? Очередное "отмучился"? А чего ты боишься? В целом пидорить заного до места смерти. И тут не как в соулсах, или Rogue Legacy когда методично умирая ты постепенно зачищаешь локу и проходишь дальше.
Имаджинирую, как они думали:
1. Сделали изумительную игру в своей базе.
2. Поняли, что слишком вышло хорошо. А так им делать нельзя.
3. Думали как исправить ситуацию, сошли с ума навалили духотой ВЕЗДЕ где можно.
4. Профит же?
Ребята застряли в своём маня мирке на многа лет, им было хорошо и приятно, так что понятно откуда идут все эти странные решения. В итоге игра с душком прошлого))
Что сосёт и не канает в 2025?
1. Контактный урон. Я легко дропаю игры с этой гениальной механикой. Тут Вангой не надо быть, чтобы понять, на чём разрабы акцентировали внимание и от чего мне будет чаще неприятно.
Просто будут всякие обидные ситуации, когда босс НА ПОЛЭКРАНА, который будет за тобой тупо ходить/бежать/летать с 1-й атакой весь файт. Будут мобы, которые уже фактом присутствия создают угрозу демонического масштаба, при этом ничёго особого не делая.
И я ща не про силксонг, а к примеру про Voidwrought, да и вообще про ВСЕ игры где есть эта механика.
Добавить её могут по разным причинам, но игрока это волновать не должно. Мои любимые причины - творческая и умственная импотенция и лень))
Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем игры с контактным уроном. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь."
Сколько дропнувших тут? Должна быть ачивка за её убийство, да бы сравнить процент отвалившихся)
Вишенка на торте. При оглушении боссов ты о них дамажишься! Очень весело когда разум:
- Мы оглушили босса, мы СВОБОДНЫ в перемещениях!
Игра:
Отличное решение и контр-интуитивное говно.
Ещё прикол летающих боссов в том, что они оглушённые ПАДАЮТ вниз и если не повезло - на тебя. Шанс при незнании чудо-механики = 100%.
Игра: ахах, нет, щегол, "КОНТАКТНЫЙ УРОН"
Блин, есть ситуации когда на полном серьёзе раздумываешь:
-"Получить урон коснувшись босса, или попасть под атаку и получить урон?"
Это же гениально, всегда люблю выбирать из двух говёных вариантов. Разницу в уроне по тебе составляет 1 маска, да избегать таким образом легально.
Читаемость многих атак, на уровне ясновидения, приходится гадать, "чё этот хрен ща выкинет".
А есть некоторые окна, которые можно замечать, но не успевать на них среагировать.
Постоянно нанося ей урон в мили, очень редко когда успеваешь парировать её атаку своей в прыжке
2. Управление и борьба с ним (ЯЖЕНАЖАЛ).
Главная. Какой ИДЕАЛЬНЫЙ геймпад должен быть, что бы по изичу, ударом вниз отскочить от врага?
Вместо привычного, слаженного взаимодействия, ты реально так думаешь
- СОСРЕДОТОЧЬСЯ! МЫ ХОТИМ ПРЫГНУТЬ! НУЖНО ИДЕАЛЬНОЕ НАЖАТИЕ!!!
На чиле так не поделаешь, на чиле ты зафэйлишь.
Нет удара наискосок, всего 4 направления для атаки. Ну чё за хрень? Интуитивно я понимаю, что можно и нужно бить наискосок.. НО РАЗРАБЫ застряли мать его в таком же прошлом, как и говно динозавра.
Ах, эти любимые летающие враги, отлетающие от тебя не просто вбок, а ещё и ВВЕРХ.
А чем сильнее стараешься подобраться к них, тем быстрее они стараются свалить ахах, сила действия = силе противодействия.
Часто тупо ждёшь этих ублюдков, когда они наконец-то подлетят под ренж, или просто решат атаковать. Динамика сражения стремится в космос)
И всё же это уже не такая проблема, когда получаешь единственную полезную магию на всю игру!
Как это происходит:
- Оо, минные ловушки, прикольно, и нахер до конца игры.
Инертность в движениях Хорнет. Обычно, во время паркура, я привык контролировать ВСЁ, не надо за меня ничё делать, мне не нужна помощь!
К этому дерьму ПРИДЁТСЯ привыкать))
Или хрен с паркуром, вот ситуация
3. Прогуляйся до босса. Или, как я поставил 1ый мод на воскрешение рядом с местом своей смерти
ВОТ О ЧЁМ ОНИ ДУМАЛИ?!
Во время таких пробежек этого ты получаешь 2 вещи. Тратишь время и получаешь дебаф на свой скилл.
И вот так изи бос... становится сложнее.
НИНАДО придумывать
Заместо двойных-тройных боссов. Они придумали пробежку до них и урон от касания.
А у этого импотента всего 4-5 атак, и это на все фазы)
Вышеописанное приводит нас к другой проблеме. Боссы КРАЙНЕ унылы.
Зачем потеть на боссе, когда ты должен потеть ДО босса?
Сколько раз я думал ну должна же быть ЕЩЁ ФАЗА, я тока начал! Не может быть у него за весь файт 3-4 набора атак! А, нет, всё.
Представляю горящие пердаки геймеров, бегающих от лавки к боссу, у которого есть 3-я фаза, о которой они пока не догадываются, ахах.
Поэтому они слишком лёгкие.
Арены где проходят боссфайты унылое гавно. В сонике на сежке было концептуальней. Дали инструменты паркура и ваще забыли про это. Видел одну арену = видел почти все, и тактика одна навалить в щи.
Разрабы думали что сделали 3D игру, когда игроки не видят, что у них творится за спиной)
В 2D графике делать такое = импотентное говно.
Унылость арен ещё не всё.
5. ФАРМ и как я поставил 2ой мод
В соуслах:
Есть дорогое колечко- убил парочку боссов - готово. Ты идёшь всё время вперёд не тратя время.
Тут:
Иди в определенное место - бей определенных мобов - го на лавку - повторить N раз.
И наконец-то после N минут фарма ты можешь позволить себе купить карту, открытие лавки, станции или ещё какое другое говно))
В 1-й части мне норм было, там были всякие необязательные амулетики, и был интерес чисто позырить, как будут они работать. А когда не хватает на что-то НЕОБХОДИМОЕ? Го бэктречь, трать время? У МЕНЯ УЖЕ ЕСТЬ РАБОТА!
6. Инструменты
Есть механика полезных штук
И тут засрали фармом. Ну нафига?!
ИРЛ: получил зарплату - купил пива - кайфанул.
СОСОНГ: получил ресурсы - потратил и сдох - в минус ушёл - некайфанул. Разрабы конь, идея огонь!
7. Бэктрекинг/квесты и как я поставил 3ий мод
ЭТО вам не удобный соулс! Тут пердолить и пердолить! Считаю, шикарно придумали.
А 100% это в принципе из чего то психиатрического, не геймерского))
8. Билды и вариативность
Хахах. Вот это, когда ты принял весь треш и понял, что цена ошибка очень сильно высока, начинается оно, БИЛДОСТРОЕНИЕ))
На бумаге куча всего, НО по итогу 90% - около бесполезно и сомнительно)
Полезного оружия 1-2 штуки. Раза за игру 2 менял оружко, пока не получил талисман на увеличение ренжа атаки. И разницы в уроне между теми, что юзал, не ощутил.
Те, кто ноет и жалуется на ОГРОМНОЕ здоровье боссов, не то оружие юзали) Потому что расово-верное всего 1, которое самое быстрое, в связке с быстрым лечением на 4 маски. Вот и весь билд.
Остальное про усложнение концепции драки.
Билды/классы в соулсах, тут этого нема.
9. Геймдизайн
Игра стала больше, НО, скока разнообразных биомов ты реально вспомнишь? Есть что то красивое, но в общей массе - невыразительные, тёмные подземелья.
Оо, и прикольно что эта игра ещё про чувство опасности и паранойи, потому что везде
И к месту и не к месту. С моим воскрешением я рофлил над этим копипастным решением "усложнения" от разрабов.
10. ЛОР
У нас ТИПА СОУЛС?
Ну всё, будь готов идти на фан вики, что бы что то для себя понять.
Итог. Чё сказать то хотел?
Как итог — это можно хавать, как фастфуд. Вроде и покушал и вкусненько, но чувства, что "ну такое и больше не хочется" - присутствует.
Для меня тут почти всё вторично, нихера не старались, безыдейно, и просто НОРМ.
Хорошая это ли игра? Нет. Сделана хорошо, играть приятно, но проходить неприятно и без модов сосет.
Что босс — то разочарование, что локация — так вторичное и незапоминающееся что-то, что ни итем/скилл/навык — то юслесс херня.
Терпеть такие механики в 2025 — мазохизм. Это развитие прогрессии импотенции у разрабов.
Если многа лет назад это всё хавали, просили добавки и было вкусно. То сегодня ахах, не, поезд ушёл/самолёт улетел. Могу похвалить за попытку возврата меня к прошлому, по которому я не ностальгирую))
Небольшой список из игр-метроидов которые успели сделать хорошо жанру и чего ТУТ НЕТ.
- В ENDER MAGNOLIA можно телепортироваться от лавке к лавке в ЛЮБОЕ время. Нет урона от касания. Есть билдостроение и его прикольная прокачка.
- Боссы в Nine Sols это ТРУ ВЫЗОВ реакции и своей скиллухе, БЕЗ УРОНА ОТ КАСАНИЯ! Вы можете в это поверить?!
И с относительными удобными расположенными лавками.
- Сюжет как Ori and the Will of the Wisps может быть драматичным. Не сделанным на отвали нахрен, о котором прочтёшь на фан сайте.
А так же тебя не откидывает чёрт знает куда, когда фэйлишь паркур в сюжетных моментах)
- Что нинада покупать вонючие маркеры, а можно САМОМУ закрашивать карту, помечая всё необходимое как в Animal Well.
Разрабы с этими маркерам ахах вообще как эти из фильма
- Что в Constance, которая вышла чуть позже сосонга.. В ней можно увидеть, что можно сделать с маркерами когда ВКЛЮЧАЕШЬ ГОЛОВУ.
- Что в Touhou Luna Nights. Там боссы сделаны с учётом того какие навыки успел получить по сюжету и это используется