Метроид прошлой эры
Ждуны, дождались)
Хвалим графику/музыку/анимации/геймплей. Что хорошо, то хорошо. Бегать, бить, прыгать Хорнет - ещё какой АЙС.
Чем дольше играешь, тем больше понимаешь "как же всё тут посредственно и убого"
Для таких мыслей кучи причин). Без модов в это крайне нежелательно и неприятно играть.
Имаджинирую что творилось в голове у чуваков:
1. Сделали изумительную игру в своей базе.
2. Поняли, что слишком уж вышло хорошо.
3. НАВАЛИЛИ духоты.
4. Профит. Профит же?
По факту я не вижу апгрейда и работы над ошибками). Это не как Hades II, когда больше и лучше. Разрабы застряли в своём маня мирке, не оглядываясь на остальной мир.
Разберу всю духоту. Что херня и не канает в 2025г.)
1. Контактный урон. Это крайне лениво и безыдейно. Ниже пример:
Хочу статистику сколько людей дропнуло на нём)
Вишенка на торте. При оглушении ты дамажишься об врагов. Очень весело когда разум:
- Мы оглушили босса, мы СВОБОДНЫ в перемещениях!
Игра:
- ОТСОСИ и получи урона))
Прикол мухи, что она оглушённая ПАДАЕТ на тебя и дамажит. Если ты снизу - батхёрт обеспечен))
КОНТАКТНЫЙ УРОН. Вот так мы решаем проблемы)
Часто встаёт ситуация когда ты на полном серьёзе раздумываешь, получить урон коснувшись босса, или попасть под его атаку.
А читаемость многих атак, на уровне предвиденья будущего. Есть некоторые окна, которые можно заметить. Только заметить не среагировать, особенно когда играешь от атаки.
И проблема не в самом уроне от касания, хотя это плохо. Где Двойные боссы?
2. Управление и борьба с ним (ЯЖЕНАЖАЛ). Для себя вижу 2 проблемы
2.1. Главная. Какой ИДЕАЛЬНЫЙ геймпад должен быть, что я мог ударом вниз отскочить от врага, без напряга?
Это рили боль. Вместо привычного, слаженного взаимодействия, перед таким движением мой мозг говорит:
- СОСРЕДОТОЧЬСЯ! МЫ ХОТИМ ПРЫГНУТЬ! НАМ НУЖНО ИДЕАЛЬНОЕ НАЖАТИЕ!!!
Это не должно быть такой проблемой, так зачем нужно было делать так?! И ты научишься так делать, перестроишь нейронные связи. НО рано или поздно ты всё равно факапнешь)), неважно где и как. Просто это произойдёт))
Это вырывает из потока.
2.2. Нет удара наискосок. Ну чё за хрень?) Столько лет разработки а воз и ныне там.
Это не так неприятно, когда получаешь единственную полезную магию
2.3. Инертность в движениях Хорнет. Обычно во время паркура я привык контролировать ВСЁ. Мне не нужна помощь, а она есть)
К этому ПРИДЁТСЯ привыкнуть))
Вот тут до меня дошло насколько инертно всё. А я поначалу думал, что чёта делаю не так))
Ну или хрен с паркуром, давай такую ситуацию.
Тебя зажали у стены и надо перепрыгнуть врага, цепляясь к стене и отпрыгивая от неё ты попадаешь прямо в летающего парня выше))
Выбор из 2х стульев)
И если там босс, то выбираешь прыгнуть в обычного врага, лишь бы получить 1 маску урона, заместо 2х. Ну разрабы, разве не красавцы?!)
Печально, когда ты ВЫНУЖДЕН думать таким образом. В соулсах такого просто нет.
3. Прогуляйся до боса. Или как я поставил 1ый мод
ВОТ О ЧЁМ ОНИ ДУМАЛИ?!
Во время таких пробежек ты получаешь только одно - ДЕБАФ на свой скилл)
Т.к. боссы слишком простые, а разрабы ленивые, встал вопрос
Как сделать босса сложным? ИЗИ, вырвать тебя из потока боя и переключить твои навыки на что то бесполезное, НИЧЕГО не давая взамен. Например, пробежкой до него!
Знали бы вы насколько все они становятся просты и примитивны, когда ресаешься рядом с ними)
Это не путь к решению задачи, а путь к САМОЙ ЗАДАЧЕ. Что бы добраться ты должен задолбатся)
4. Вышесказанное приводит нас к этой проблеме. Боссы КРАЙНЕ унылы
4.1. Сколько раз я думал ну должна же быть ЕЩЁ ФАЗА, я тока начал. А, нет, всё.
Имеем такой вариант:
Бегай до босса - умирай - беги снова - повторить Н раз.
А нада так:
Довёл боса до 2о фазы - умер - довёл до 3ей - повторить Н раз.
Оба варианта балансные, НО 1 из них сильно проигрывает во всём, что называется фаном.
И если бы разрабы совместили и прогулки и три фазы - игроки бы их захейтили за такое. Представляю я горящие пердаки геймеров:
- А, что ЕЩЁ и 3я?! *звуки рейджквита*))
4.2. Арены УГ. Дали инструменты паркура и забыли сделать арены, для реализации потенциала.
Боссы - тушки для впитывания урона, за редким исключением. Игры с сеги креативней при меньшем наборе механик.
Унылость арен ещё не всё.
5. ФАРМ (как я поставил 2ой мод)
В соуслах:
Есть дорогое колечко- убил парочку боссов - готово. Ты идёшь всё время вперёд не тратя время на унылость.
Тут:
Иди в определенное место - бей определенных мобов - го на лавку - повторить Н раз.
В любом случае это решает мод, когда бусин всегда хватает. НИНАДО тратить время что бы накопить на КАРТУ, лавку или другое говно. И нет ни 1ого инструмента на которое бы СТОИЛО фармить. Типа, как купил и как затащил))
6. Инструменты
Есть механика полезных штук
И тут засрали фармом. Ну нафига?! Вот мы даём тебе полезные инструменты НО ЕСЛИ ТЫ ИХ ПОТРАТИШЬ и умрёшь... ты знаешь что делать, ахах.
Для меня это было бесполезным говном, не юзал) мне претит такая механика. Либо честный бой где пользуемся всем, что есть по дефолту, либо обойдусь)
Ещё добавлю, что юзание инструментов через такое управление - вверх+ что то, только мешает.
ИРЛ:
получил зарплату - купил пива- кайфанул.
СОСОНГ:
Получил ресурсы - потратил их на боссе и сдох - в минус ушёл - некайфанул)
7. Бэктрекинг/квесты (как я поставил 3ий мод)
ЭТО вам не соулс))
Тут пердолить и пердолить. ПО НАЧАЛУ это не кажется проблемой
Кто проходил без модов, было фаново? Чувства что занимался херней нету? Это же не ММО.
8. Билды и вариативность
Хахах. Вот это, когда ты принял весь треш и понял, что цена ошибка очень сильно высока, начинается оно, БИЛДОСТРОЕНИЕ))
+ инструменты полезные, но цена ошибки))
Разное ОРУЖИЕ, но эффективного раз-два, да?)
Если зайти на фан вики и почитаешь вариации убийства босса - там можно удивится.
Оказывается можно быть магом)). Когда смотришь видео таких бьющихся "магов" - смешно)
Им лучше 5 минут мансить туда-сюда + минуту бежать, нежели минуту мансить и минуту бежать.
Профит билдостроения на лицо!
Сразу уточню, да, в совокупности типа всё это доставляет большее удовольствие на гормональном уровне. ТЫ СМОГ, ТЫ ЗАТЕРПЕЛ и преодолел.
Ахах, ну да. Но терпеть тут ключевое. Тебя просто перестали бить током во время решения задачи.
9. Геймдизайн
Игра стала больше, НО. А скока разнообразных биомов ты реально вспомнишь через время? Есть что то красивое, но в общей массе - невыразительные, тёмные подземелья.
10. ЛОР
Просто надоело каждый раз гонять на фан вики и курить что бы разобраться и погрузится
Итог. Чё сказать то хотел?
Давайте как то закруглятся. Если ты не успел за разработку этой гамы привить себе чувство вкуса, такое возможно.
- Что ENDER MAGNOLIA можно удобно телепортироваться от лавке к лавке в ЛЮБОЕ время. Нет урона от касания.
- Что боссы Nine Sols это реально ВЫЗОВ, без урона от касания, вы можете в это поверить? С удобно расположенными лавками.
- Что сюжет Ori and the Will of the Wisps может быть драматичным и тебя не откидывает чёрт знает куда, когда фэйлишь паркур.
- Что нинада покупать вонючие маркеры, Animal Well, а можно САМОМУ закрашивать карту.
- Что Constance можно разнообразить саму суть маркеров
Это может быть ОТЛИЧНОЙ метроидванией)). Если тебе пофиг этот фарм/бэктрекинг и большинство, того о чём я писал - я рад за тебя)
Я к хорошему привык и закрывать глаза на то, что происходит тут не собираюсь, мы разные.
Если бы её выпустили через 2-3 года после первой, то да. Сейчас это искусственное растяжение игры, духота))
Лучшие комментарии