1254 270 452 169
Hollow Knight: Silksong

Рейтинг игры

4.2 690
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Hollow Knight: Silksong

Отзывы

Страница 3
+4

Муха которая призывает помощников оказалась сложнее финального босса. Пик метроидваний

Эффектное передвижение Навалили много контентаМузыкаБосс файт с меха-танцорамиУрон в 2 маски от всего подрядСекции с паркуром в конце игрыЧасто скамейки ооооочень далеко от боссфайтовНехватка денег всю игруГаджет и магия на одну кнопкуКарта неудобная и еще разберись где найти ееБоссы саммонерыРасходники которые надо пополнять у торговцевСкучные амулеты
6 сентября 2025

+7
Парадокс метроидвании

[UPD #2] Спасибо пользователю ZaG за помощь, ситуация прояснилась: ниже описанная история - не софтлок, игра просто действительно запирает в определённой локации до получения соответствующей способности, без неё выйти с локации невозможно, а я по ошибке приняла квест за опциональный, за то и поплатилась. Оценку игре вернула, а вот сама в неё, пожалуй, не вернусь.

[UPD и дисклеймер] Спасибо всем, неравнодушным к проблеме, описанной ниже, возможно, вы правы и это я что-то упустила, обязательно попробую переиграть, оценку убрала до момента, пока не смогу сказать наверняка, права ли я была, ниже впечатления от изначального прохождения.

[Оригинальный отзыв] Я была в восторге от игры, и она казалась мне проще и приятнее первой части. Ровно до того момента, пока отсутствие одной способности не привело меня в софтлок, откуда не получалось найти выход. Я бы сказала, что это я чего-то не нашла и не поняла, но, пытаясь решить эту проблему в две головы, мы вместе не нашли выход из ситуации, и мне пришлось перепроходить заново несколько босс-файтов и данжей, плюс переоткрывать целый регион карты. Для метроидваний это несвойственно: они либо не должны давать попасть куда-то до получения способности, либо должны подразумевать путь, чтобы вернуться туда, где можно ей обзавестись. Игра всё равно неплохая, но как будто бы недополированная.

6 сентября 2025

+8

Несмотря на то, что на данный момент я лишь в начале игры и открыл от силы локаций 6-7, уже могу рекомендовать к покупке. Это шикарное продолжение hollow knight. Хорнет довольно сильно отличается от сосуда из первой части.

Уже сейчас видно, что карта будет просто огромной и детально проработанной, а это даже еще нет обновлений с контентом.

Враги заметно прибавили в количестве хп и урона, но это пошло даже в плюс. Приходится к каждому подбирать свою тактику, а часть и вовсе можно назвать этакими мини-боссами. Я намного чаще стал пользоваться парированием по сравнению с первой часть. Радует, что Хорнет выдали отдельное снаряжение за новую валюту. Оно довольно сильно помогает в бою, а некоторых жуков и вовсе позволяет устранить без проблем. Диагональный удар вниз вместо прямого поначалу кажется не очень удобным, но потом к нему очень быстро привыкаешь и начинаешь делать довольно зрелищные комбинации даже с минимальной прокачкой.

Атмосфера в игре тоже на высоте. Просто послушайте музыку, которая играет в локациях, посмотрите на то, как они нарисованы. Видно, что разработчики с любовью и трепетом подходили к мелочам. Анимация бус просто шикарная. Враги по разному умирают, если их выкинуть в лаву, воду, на раскаленную руду.

Города и система квестов наполнили мир жизнью. Опять же, несмотря на то, что я до сих пор в начале нпс уже больше чем за всю первую часть. Уже на второй пачке заданий с доски желаний разработчики показывают, что у них есть крутые идеи. Очень интересно что же будет дальше.

UPD Наиграл уже почти 25 часов. Открыл второй город и какое-то неадекватное количество контента. Реплики у нпс меняются, появляются новые в старых локациях, уже пошла третья пачка квестов в стартовом городе. Система знаков нравится. Разработчики позаботились о тех, кто не может в диагональный удар вниз и сделали знак с прокаченным мувментом из первой части. Его можно получить чуть ли не в самом начале. Враги с каждым разом все лучше и лучше. Я уже не представляю кто у меня любимчик. Они все шикарно нарисованы, анимированы и к каждому нужен подход. Люди, которые жалуются на воронов видимо не поняли, что их снаряды можно отбивать. Бус в достатке. Скупил все, что хотел за исключением дорого амулета. 

UPD 2 Все нпс умеют петь если играть им на игле. Мир живет своей жизнью. Я могу тут написать огромное полотно по этому поводу, но приведу лишь один довольно показательный пример. В стартовом городе есть маленький пилигрим. Каждый раз, когда я пробегал мимо него, всегда пытался поговорить. В итоге перед квестом на босса с доски он сказал мне свое имя. Спустя кучу времени я вернулся в поселение, сыграл ему на игле, прочитал весь лорный текст и побежал в капеллу. Потом вернулся назад, сел на скамейку и тут в поселение ворвался босс, который протаранил беднягу. Думаете все на этом кончилось? Нет! Позднее можно попасть на его похороны, сыграть на игле и послушать мысли других пилигримов в этот момент, а также сказать им имя малыша. Если вы до этого с ним не говорили, то его так и похоронят безымянным. Бедный Пилби заслужил участь намного лучше, чем быть выкинутым в самый низ локации. 

Анимации и графикаХорнет очень сильно отличается по динамике и геймплэю от сосуда Очень много новых нпс и система квестовДиагональный удар, который открывает целую кучу возможностей для нового пути болиЦенаПотрясающая детализация врагов Куча диалогов, которая меняется по мере прохождения Все нпс умеют петьМир живет своей жизнью ВСЕ ВРАГИ ТОЖЕ УМЕЮТ ПЕТЬ ПОД ИГЛУ!В сутках слишком мало времени
5 сентября 2025

+43

Силксонг - игра которая в начале вас очаровывает, но чем дольше вы в неё играете, тем сильнее разочаровываетесь, а после, общение с ней вызывает лишь раздражение.

Но начну с плюсов. Игра прекрасно выглядит и звучит. Нарисована игра с любовью. Тут куча необязательной, но красивой анимации. Дизайн самих жуков - выше всяких похвал. Ну а звуки не отстают. Будь это музыка в стартовом поселении, звук перемещения и атак, или милейшие голоса самих жуков. Не говоря уже о совершенно немыслимой цене в наше время - 700 рублей. И даже при моей негативной оценке - игра объективно стоит гораздо больше.

Но вот с геймплейной стороны - чем больше ты играешь, тем больше ошибок и кривостей добавляется. И они копятся как снежный ком. Начну со сложности, потому что это первое, что бросается в глаза.

Грань между просто сложной игрой и раздражающе сложной всего одна - насколько честная у вас игра. Например в Соулсах враги и боссы больно бьют, если вы пропустите удар. Однако если у боссов читаемые анимации (а в соулсах они в большинстве случаев хорошо читаются), пропущенный удар это ваша ошибка. Или например, если у вас хорошее управление, то можно давать игроку более сложные задачи. Например в дилогии Ori игра периодически говорит "хей, вот здесь тебе нужно постараться" и ты отвечаешь: "ок, погнали". Потому что благодаря хорошему мувменту ты понимаешь, что если ты умер - то это только твоя ошибка.

И вот долгожданный, для многих, Силксонг оказался раздражающе сложным, с очень странными решениями. Помните в оригинале Белый дворец? Похоже разработчики решили, что это лучшая его часть и сильно вдохновлялись именно им. В том же Ори если ты сильно много ошибался в эпизодах с побегом, то тебя отбрасывало на начало события и ты просто начинал его заново. В Силксонг, если ты провалил платформенную часть, то можешь провалиться на несколько этажей вниз и потратить ещё несколько минут, просто чтобы вернуться. Наказание за ошибку - куча вашего времени. И это касается не только платформерной части, наказывают за ошибки тут очень серьезно. 

Начальные боссы наносят вам по 40% урона. А порой, если вам не повезло, то пока транспортный жук будет закапываться в землю вы получить 2 тика урона - и вот за одну ошибку вы потеряли 80% хитов. Позже такое повторяется например у Четвертого хора. Вы получаете урон от его руки, а затем от падения в лаву. Добавим ещё то, что из-за высокой цены ошибки вы не можете провести комбуху - вы наносите одну - максимум 2 атаки и быстро отпрыгиваете. И вот эта дополнительная сложность на боссах не делает их интересней. Игра запрещает играть агрессивно - потому что это повышает риски. Из-за того, что тебе дается от 2 до 5 ошибок на бой с боссом, а бои долгие, у тебя нет вариантов. Всё что нужно это изучить патерны, посмотреть какие сейвовые и бить после. Ты можешь использовать умения и инструменты, но это почти никогда не меняет (уже) твой патерн. Ага, твой патерн vs его патерн. Без рисков, без экспериментов. Бои тупо на усидчивость, потому что боссы слишком жирные. И всё это делает битвы с ними долгими и душными. Тут мне могут возразить, что и в Соулсах, и в Бласфемусах тоже можно (а порой и нужно) играть сейвово. Только там это опция, или такая необходимость появляется только на конкретных боссах. Здесь же это обязаловка на всех боссах.

Помножим это на очень странное управление. В игре часто используется удар вниз в воздухе, но реализован он довольно странно. Вы летите не вниз с ударом, а вбок под углом в 45 градусов. Причем расстояние небольшое и зафейлить его вполне реально. Добавим ещё то, что боксовском джойстике регистрация удар+вниз довольно пососное, но игра требует, чтобы вы делали его идеально. И это не проблема на боссах, а вот во время платформинг моментов на чертовых цветочках - да. Его можно заменить на стандартный удар вниз, но его надо ещё найти. Хотя уже то, что большинство заменяет стартовый удар наискосок на классический удар вниз говорит, что где-то разработчики где-то накосячили. Ну и хотя Хорнет научили цепляться за уступ платформы и подниматься, периодически подниматься она отказывается, и предпочитает упасть вниз.

Или использование инструментов, например местных кунаев, реализована через комбинацию верх+правый бампер, что очень неудобно. Плюс на правом бампере висит использование умения за энергию, что порой приводит к тому что вы его можете случайно использовать, а так как эта же энергия используется для хилки, то в результате вы можете остаться без неё. И опять же всё это было бы не так критично если бы не высокая цена ошибки. И вот почему бы не повесить инструмент на левый бампер? Да, тогда пропадет милая анимация, где Хорнет своими тонюсенькими лапками открывает маленькую карту, но использование инструментов было бы в разы удобней.

В первой части тоже были раздражающие моменты, но за ошибки там так не наказывали (кроме опционального Белого дворца). Но всё таки это был первый опыт у разрабов, и я на это закрывал глаза. А сейчас у них был и опыт, и бюджет, и со сроками их никто не подгонял, а игра стала хуже. Старые ошибки они не исправили - всё также для нормального использования карты нужен брелок, занимающий слот. Беганье от скамейки до босса несколько минут — и если вначале скамейки стоят относительно близко, то чем дольше играешь, тем дальше боссы могут "отодвигают" скамейку. Если у обычного противника несколько анимаций атаки, то ты понятия не имеешь, как он атакует. Так как та самая мемная анимация "замаха ремнем" либо отсутствует, либо настолько мала, что ты не успеваешь среагировать. Допустим жук с молотом может провести обычную атаку, может серию, а может атаковать с прыжка, и какую он проведет сейчас ты не поймешь, пока уже не будет слишком поздно. Поэтому некоторые арены, которые так любит игра, и превращаются в такую попаболь. Когда подобных врагов несколько, очень сложно "прочитать" как атакует враг и соответственно среагировать. И вообще, дальше лучше не становится. Экономика профукана и периодически нужно фармить бусины или осколки. А они любят ещё и улетать в шипы или лаву. Переизбыток летающих врагов. Платформинг периодически совсем невменяемый. Странные анимации врагов. (но ок, последние пункты я уже посмотрел по стримам). Сложная ли это игра? Ну, не простая точно. Проходимая? Да. Тут вопрос только в количестве попыток. И вот каждый по отдельности пункт - не руинящий, но вот все вместе...

Silksong - это игра, которую я хотел бы любить. Но вместо изучения карты, погружения в этот мир и получением удовольствия - моя основная эмоция стала раздражение. Конечно если вы из тех, кому "чем сложнее, тем лучше", то игру вам я рекомендую, и вы смело можете добавлять 1,5 балла. Для себя же я просто не нашел причин продолжать играть, если основные эмоции, которая дает мне игра - это негатив и раздражение.

ВизуалМузыкаЦена Несбалансированная сложностьСтранные геймдизайнерские решенияНеудобное управлениеВысокая цена ошибки
5 сентября 2025
1 2 3
из 3 страниц