1198 271 370 124
Hollow Knight: Silksong

Рейтинг игры

4.3 567
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Hollow Knight: Silksong

Отзывы

Страница 2
+4

Спустя 7 лет разработки 4 сентября вышел самый долгожданный долгострой десятилетия. Что могу сказать после прохождения всех трёх актов?

Hollow Knight: Silksong это не революция. Это не новое слово в жанре метроидвания. Но это, с моей точки зрения, идеальный сиквел. В моём понимании идеальный сиквел это та же игра, которую ты и так уже любишь всем сердцем, только больше, глубже и, по возможности, лучше. Я не фанат переизобретания велосипедов, когда разработчики рискуют всем, в том числе своей фанбазой, ради погони неизвестно за чем. Не все могут быть Resident Evil 4, когда подобные риски оправдываются, да и игр до неё вышло достаточно, чтобы позволить себе подобное. Как фанат серии Like a Dragon (Yakuza), мне предпочтительнее, чтобы на ту же машину навешивали апгрейды, а не пытались вставить пятое колесо или руль управления на заднее сидение.

Если же вы по какой-то невероятной глупости начали Silksong не пройдя Hollow Knight, то велика вероятность, что вы не выкупите всей сути хайпа, который сформировался вокруг сиквела и не поймёте, что же всем тут так нравится. А всё дело как раз таки в отсутствующей революции. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже, а этого более чем достаточно. Узнаваемый геймплей и уже интуитивно понятные механики сразу заставляют почувствовать себя как дома и одно это уже эмоционально выигрывает к себе игрока. Но смена главного героя достаточно разбавила возможности, чтобы знакомый геймплей воспринимался свежо и дарил ощущение потенциальных абсолютно новых открытий.

Хорнет научится многим трюкам, которые не умел Сосуд из первой части. Более того, у неё появится возможность выбирать между целыми боевыми стилями, полностью меняющими все её базовые атаки, но их необходимо будет заслужить. Именно благодаря этим стилям перед игроками откроются более широкие возможности по составлению комфортных для себя билдов, потому что у каждой печати стиля свой определённый набор слотов под талисманы, которые здесь разделили на три типа: красный, голубой и жёлтый. Помимо этого Хорнет может использовать инструменты, значительно улучшающие её возможности выживания в столь враждебно настроенном королевстве. Среди инструментов числятся прожектайлы различной формы и траектории полёта, ловушки разных размеров и мощностей, активирующиеся при контакте с врагом и так далее. Некоторые талисманы усиливают свойства инструментов. Но талисманы и инструменты это всё сторонние предметы.

Что же умеет сама Хорнет? А умеет она многое, являясь частично паучихой с возможностью плести шёлк. Именно шёлк является главным источником её самых мощных способностей. У главной героини есть шкала в форме катушки, которая заполняется шёлком при нанесении урона по врагам. Этот шёлк можно использовать либо для лечения, либо для шёлкового навыка. Лечение здесь значительно улучшили, так как оно происходит быстрее, чем в первой части, восполняет сразу три единицы здоровья и можно делать даже находясь в воздухе, но и расходует почти всю катушку, поэтому необходимо будет её увеличивать, собирая необходимый тип коллектбла, каждые два куска которого будут увеличивать максимальную шкалу катушки.

Как правило, каждая печать, которая меняет стиль Хорнет, имеет только один слот под шёлковую способность и два под инструменты, но будут и такие, где есть три слота под инструменты в жертву шёлковых навыков, либо три слота под них с жертвой инструментов. Поэтому, как уже упоминал выше, здесь можно состряпать весьма разнообразные билды и каждый игрок сможет найти что-то под себя. Возможность творчески выражать себя через свой собственный стиль прохождения здесь на месте.

Хорошо, боевые способности Хорнет более чем отличаются от Сосуда и тот же геймплей заставит по новой приспосабливаться. Что же касается предвижения? Тут 50 на 50. Героиня само собой должна будет научиться таким знакомым и базовым трюкам как прыжки по стенам, двойной прыжок и дэш. Но так как она наполовину паучиха и её оружием является игла, она будет утилизировать оба этих фактора в уникальных для себя способах перемещения, что значительно разнообразит привычный платформинг, а его здесь будет предостаточно самых разных сложностей.

Как можете заметить, лишь одна смена протагониста делает этот сиквел более чем новой игрой, несмотря на тот же самый костяк геймплея. Иногда этого более чем достаточно. Но разработчики зря время не теряли и продуктивно воспользовались этими семью годами. Имея на руках отточенный опыт первой части, они значительно увеличили размеры карты. Новое королевство по своей величине как 2-3 игры Hollow Knight и именно в 2-3 раза здесь больше контента. Множество колоритных персонажей, у большинства которых можно обзавестись сайд квестами с неплохими наградами. Более разнообразные в визуальном плане локации. Большое количество секретов. Hollow Knight, который стал больше и глубже. Формула идеального (для меня) сиквела. Она здесь соблюдается по всем параметрам. В этом основной плюс не переизобретать велосипед, потому что когда не приходится делать с нуля, у тебя есть возможность позволить своим амбициям раскрепоститься.

Но давайте поговорим о слоне в комнате. Silksong сложнее Hollow Knight, возможно даже намного. Боссы и даже некоторые рядовые мобы сносят сразу по две единицы здоровья, а помимо пяти базовых, можно только столько же собрать дополнительных, имея в итоге десять, а это всего пять касаний босса до смерти. Я не исключение, у меня нет иммунитета перед горением и игра действительно может довести до пылающей ярости. Но сейчас, оглядываясь назад, я задаю себе вопрос. Если бы игра была проще, чем есть, получал бы ли я то же самое удовольствие от преодоления всех сложностей и препятствий? Было бы у меня то же чувство достижения? Скорее всего нет. Именно превозмогание аля протагонист сёнэн аниме дарит наслаждение. Когда перед твоим упорством сокрушается стена, казавшаяся непреодолимой. Важно понимать две простые вещи: игра наказывает торопливых и вознаграждает терпение. Все враги и боссы имеют определённые паттерны, которые возможно выучить и начать на них реагировать должным образом, приводя себя к желанной победе. А если ещё учесть значительно увеличенный арсенал Хорнет и возможность лечиться в воздухе, то все сложности становятся оправданными. Путь героя неинтересен и скучен, если перед ним не ставится достойный вызов, особенно учитывая преследуемую великую цель. Её достижение не принесёт того же удовольствия, если бы тебе не пришлось для этого как следует потрудиться.

Нельзя не упомянуть то, что за валюту, которую можно потерять при смерти, здесь нужно покупать практически всё. Даже скамейки для чекпоинтов и восстановления, и точки для быстрого путешествия. Но мне кажется, что такое решение имеет нарративный уклон. В Silksong ты не исследуешь столицу увядшей цивилизации, как в Hollow Knight. Местное королевство всё ещё функционирует, пусть и из последних сил, и здесь правит монарх. Поэтому так сильно преобладает капитализм всего вокруг. Может быть это комментарий разработчиков о дикости мира, в котором мы живём, что даже за самые элементарные вещи нужно платить, чтобы иметь возможность выживать. Я не знаю, но проблемным для себя не нашёл. Это лишь очередное препятствие для героя, которое нужно преодолеть.

В Silksong есть решения, которые могут показаться рядовому геймеру архаичными. Современные игры часто стараются водить игрока за ручку, даже туториалы по одним и тем же вещам всплывают по несколько раз. Здесь не тот случай. Это игра для фанатов Hollow Knight и прошедшие её прекрасно понимают, чего ждать от сиквела. Тебя выбрасывают в неизвестном месте и всё прохождение это Приключение (именно с большой буквы). Ты сам должен освоиться в новых землях и научиться в них выживать. Тебе предстоит оказываться в тупиках, чтобы потом вернуться с новой способностью и узнать, что же там скрывалось. Тебе предстоит умереть множество раз, чтобы получить необходимые знания об атаках своих врагов и в следующий раз оказаться победителем в смертельной битве. Это уникальный вид удовольствия от данного жанра, когда ты возвращаешься к старому месту и имеешь возможность пройти дальше. Или же твоё приключение занесло тебя в места, где ты получил новые инструменты, талисманы, шёлковые навыки, либо увеличил максимальный запас здоровья и теперь можешь вернуться к боссу и показать ему, кому же действительно принадлежит эта качалка.

Мне наверное необходимо упомянуть, что игра невероятно красивая. Уже с первых секунд тебя поражает пиршество красок и анимации Хорнет, прорисованные задники, которые сами по себе могут рассказать целые истории данного королевства. И так как оно здесь ещё более менее функционирующее, его населяет куда большее количество персонажей, чем их есть в Hollow Knight. Со многими можно поговорить и в отличии от немного Сосуда, Хорнет имеет собственный голос и активно принимает участие в разговорах. Вымышленный язык жуков по прежнему забавляет и очень многие издаваемые звуки вновь застрянут у вас в голове. Кстати о звуке. Он здесь играет немаловажную роль в том числе во время сражений, потому что враги перед определёнными атаками издают соответствующие звуки и это можно использовать, чтобы верным образом реагировать и уклоняться. Музыка всё также восхитительна, как и было с первой частью. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже. Это коснулось всех аспектов игры, в том числе художественных.

Но стала ли игра лучше предшественника? Лично для меня - да. Скажу даже больше. Silksong эмоционально вознаграждает всех, кто прошёл Hollow Knight целиком. В 3 акте будет целый кусок, который заставил глаза намокнуть. Это сиквел для своей аудитории, который не пытается пойти на ненужные риски в целях завоевать себе новую и казуальную аудиторию. Нет ничего печальнее, когда продолжение любимой игры вызывает чувство отчуждения, потому что поменяли слишком много и непонятно для кого. Silksong это для закалённых в Hollow Knight игроков. Ни в коем случае не перепрыгивайте первую игру в погоне за хайпом по сиквелу. Обязательно пройдите обе.

15 сентября

+5
Хорошо и ужасно, не смешивая

С модами можно играть, самый главный мод это возможность возрождения в любой комнате, сэкономите себе несколько часов жизни. Крепкий середняк без каких либо выдающихся сторон. Проработанный визуал и звук, кривой геймдизайн, тысячи крикливых фанатиков.

Пик геймдизайна - поставить чекпоинт подальше, закрыть вас на арене с волнами врагов, желательно летающих, а потом отправить искать 5 блох, 3 ягоды и 25 шипов. Ну это не убого, но не более чем норм.

Удовольствие убывало с каждым часов игры, путь от восторга до скуки занял 15 часов, от скуки до презрения ещё 10. Не могу рекомендовать к прохождению.

Атмосфера - визуал и звук выполнены на очень высоком уровнеДинамичная боевка - новая героиня более шустрая и имеет много красивых приемовМожно залипнуть на десятки часов за низкий прайс, если ваша цель убить побольше времени за меньшие деньги это лучшее предложениеКривой балансКривая система чекпоинтовКривая экономикаПротиворечие правил игры друг другу - с одной стороны побуждают играть агрессивно и динамично с другой кидают на чекпоинт с одной - двух ошибок
15 сентября

+5
Больно тем, кто в первый раз

Как фанат первой части, я ей всё простил и поставил 5 звёзд ибо получил, практически то, чего ждал. Но есть вещь, которую не могу не упомянуть. В игре имеется явный просчёт, чтоли, в прокачке Хорнет. Нам со временем дают новые приёмы, оружие, вещи, но из-за того что геимплей жёстко выверен под микроконтроль персонажа в платформинге и бою, это делает большинство новшеств не рабочими. Я например не мог физически отказаться от стиля, что позволяет бить под себя ибо это даёт больше контроля при отскоке от врага. Или например стиль, что делает удары сильнее, но медленее. Какой медленее? И так еле успеваешь подловить врага между атаками, куда ещё медленее? Поэтому ты собираешь билд, который универсальный и всё, практически не меняешь ничего ибо оно не вписывается в вывереные до секунд паттерны боёв и платформинга. От этого награды от исследования работают, только если хп или шёлк увеличели. Иначе, ты подбираешь вещь, пробуешь и такой "Прикольно, но не удобно/медленно/не где применить. Если это не проблема, как для меня, то игра красиво звучит, анимирована, нарисована, бегать по миру интересно и приятно(даже с платформингом). Просто приятно в ней находится. Боссы почти все честные (Есть пара спамеров по площади и мобами, что я считаю, немного топорным усложнением). Если вам понравилась первая часть, то и эта зайдёт. Просто это именно, что длц от первой части переросшее в игру, поэтому так сложно. 

Красивый детально проработаный мирЧелленжовый вывереный геимплейПриятная музыкаИнтересные боссыОщущение, что геимплей выверяли под какой-то конкретный билд, от чего остальные навыки/предметы кажутся рудиментом для галочкиЕсть боссы со спамом по всему экрану. Не повезло стоять не в том углу, смерть. Не смогли без этого обойтись
15 сентября

+7
Перехайпленный кусок любви

Обновлено 30 сентября 2025:
Я тебя ненавижу. Ты прекрасна. Мразь. Инди-игра года, событие года, возможно, игра года. Я угробил на тебя кучу времени, нервов и сил. Ты не отпускала и тянула обратно. Никому не рекомендую. Шедевр.

Финальная оценка всё-таки изменилась после третьего акта. И пускай там начинаются другие проблемы, например, вместо бусин стабильно недостаёт осколков, а цена ошибки в бою ещё повышается, всё решаемо. Этот платформинг я полюбил ещё сильнее, чем раньше, и с удовольствием бегал на доставки. Эту боевую систему я не боялся и продолжал смаковать, хоть и громко ругался временами.

Кто-то билдировал билды. Я просто собрал проверенный удобный мне билд и продолжал с ним развлекаться с примерно середины игры и до самого конца, не пытаясь собрать ИМБУ, которая выносит босса за минуту. Что-то я делаю не так.

Проходил отчасти по гайдам, зачищать не буду и отложу лет на пять, как оригинальный  Hollow Knight. Жду DLC а-ля Godmaster, чтобы ещё раз надрать бронежопу той красной муравьихе.

Оригинальный отзыв:

6.5 лет в вишлисте, мемы, красный нос, поломанные магазины на старте, ругань в процессе, всё не зря.

Имхо, Алексей Лихачёв был прав, указав в обзоре "каждый раз, когда мне хотелось поставить ей высшую оценку, появлялось что-то, что портило впечатление". Не буду этого делать и я, как бы мне ни нравилась получившаяся игра эмоционально.

Silksong вообще не про рациональное, это то, что чувствуешь, а не измеряешь критериями удобства, соответствия трендам, лекалам геймдизайна, сложности ради сложности, масштабов ради МАСШТАБА и так далее. Это то, что либо отталкивает на уровне ощущений от визуала, принципов боя и передвижения, либо засасывает внутрь своими бесконечными переходиками и тупичками, где можно найти вещички разной степени полезности и потасовки разной степени весёлости. Меня засосало и не отпускало до тех пор, пока я не начал откровенно уставать от боёв с двумя последними боссами во втором акте (12 и 10 попыток соответственно, git gud lol). До этого даже пресловутая Зверомуха со стандартным диагональным пикированием вниз не вызывала сильных жжений в районе пятой точки (количество попыток и не вспомню, а на опциональную её итерацию я пока что махнул рукой, но собираюсь добить). Нужно настроиться на стайерскую дистанцию в битве с боссами, а рядовых противников можно и спринтовать – это не менее и даже более весело, чем в предыдущей игре Team Cherry. Ни сложность битв, ни сложность платформинга, ни перемены в системе амулетов лично у меня не вызывали неудобств.

Silksong вообще очень личная игра. Она подойдёт не всем, особенно слабо подойдёт тем фанатам оригинала, кто ждал повторение  Hollow Knight с новым контентом и старыми механиками (впрочем, с 99% вероятности этот отзыв для них бесполезен, они уже заценили и оценили игру лично). Либо ты входишь в состояние потока и ловишь кайф, либо входишь в ярость и испытываешь фрустрацию. Либо ты принимаешь правила игры и находишь наиболее близко расположенную лавку, с которой будешь сколько-то раз бегать до босса, и отрабатываешь маршрут, либо принимаешь временное решение идти в другую сторону. Либо ты учишься крутить пируэты в воздухе с имеющимися подручными средствами, либо учишься писать гневные отзывы с кучей геймдев-терминов, призванными подкрепить позицию "мне не понравилось, мне не удобно, это не то, чего я ожидал". Да, я недолюбливаю таких людей. А Silksong на данном этапе жизни люблю, хоть и не могу искренне рекомендовать. И вновь мы вернулись к эмоциям и ощущениям.

Оценка выставлена после прохождения игры не на 100% и вряд ли изменится.

всё, кроме перечисленного нижетайников и ответвлений настолько много, что кажется, что очередная награда не окупает старанийвалюты может ощутимо не хватать в первом актепаттерн "запираем на арене и даём 3 вида врагов из биома" повторяется несколько раз и надоедает, КРОМЕ битвы перед сюжетным заданием во втором акте (третий ещё не делал)мемный паттерн "отец призывает двух отцов поменьше" откровенно надоедаетвсе чаты загажены жуками (приношу извинения тем, кто пострадал лично от меня)OST предыдущей части кажется более запоминающимся в общей картинепаровоз хайпа сбил кучу невинного народа на своём пути(дополнено) третий акт и его арены(дополнено) финальный бой проходит в цветах "чёрное на чёрном"(дополнено) Хорнет всё поняла, а я – нет :-(
15 сентября

+13
Великая Игра о Великой Дикой Зверомухе

Не зря 6 лет ждали.

Могучая Дикая ЗверомухаПрекрасная Дикая ЗверомухаУжасающая Дикая ЗверомухаСтрастная Дикая ЗверомухаИзумительная Дикая ЗверомухаВсепобеждающая Дикая ЗверомухаНеустанная Дикая ЗверомухаРешительная Дикая ЗверомухаЧарующая Дикая ЗверомухаТаинственная Дикая Зверомуха Чувственная Дикая ЗверомухаБесстрашная Дикая ЗверомухаНепобедимая Дикая Зверомуха*Не помещается на экране* Дикая ЗверомухаВсё остальное
12 сентября

+12
Прекрасный повод начинать ждать третью часть

Ввиду большого ажиотажа вокруг игры будет аж четыре предисловия

Предисловие 1: Пока проходил игру, наблюдал очень забавную картину: первые негативные отзывы, начинавшиеся с оправданий сменились оправданиями в  положительных отзывах. Однозначно,  Hollow Knight: Silksong наделала шуму, но разве были у кого-то сомнения?

Предисловие 2: Я являюсь безумным фанатом  Hollow Knight: она закрыта на 100% на трёх платформах (PlayStation, Xbox и Steam). Везде пройден последний пантеон и режим стальной души на 100%, поэтому в данную часть я шёл подготовленным

Предисловие 3: На самом деле, отметив игру пройденной я немного слукавил. Обычно, пройти игру для меня — это завершить на все достижения. Здесь я пока не сделал достижения за спидран и стальную душу. Для обзора отмечу, что завершил игру на 100%, заполнил полностью журнал охотника и получил все 8 сувениров в игре, то есть прям явные вещи игры у меня выполнены все, но кто знает? Может где-то прячется целая локация, которая не считается никуда? Звучит как «хопиум», но почему бы и нет?

Предисловие 4: Как и в случае с  The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom,  Hollow Knight: Silksong является явным фаворитом на одну из моих самых любимых игр, а потому хочется придираться ко всему. Не знаю почему это у меня так работает, но условной серии Assassin's Creed получить «пятёрку» гораздо проще, чем самым любимым сериям (Hollow Knight, The Legend of Zelda и Resident Evil)

Теперь можно приступать к обзору. Игра мне безумно понравилась. Да, некоторые вещи кажутся очень неприятными (платные скамейки, снимание двух масок за почти всё и многое другое), но игра пройдена полностью за 62 часа. Сказать, что причиной стали именно эти факторы — язык не повернётся

Визуально игра исполнена на высочайшем уровне. В отличие от оригинала, локации стали более красочными. Персонажи вокруг стали более разговорчивыми и музыкальными. По уровню деталей в мире:  Hollow Knight: Silksong сравнима с лучшими проектами в игровой индустрии. В «Дальних полях» есть секретный проход в «Глубокие доки»? Рядом с ним обязательно будут лежать тела противников другой локации, намекающие, что где-то рядом можно что-то исследовать. Маленькие муравьи, уносящие тела соплеменников. Дополнительные персонажи, реагирующие на ваше (не всегда адекватное) поведение. Нашумевший извращенец в блошиной бане и многое другое. Деталей очень много. Мир живой и у него есть свои правила, в которые начинаешь верить

Музыкально игра подчёркивает каждый визуальный элемент игры. Музыка и звуки делают здесь очень много и исполнены на высшем уровне. Очень надеюсь, что в этом году The Game Awards отметит и музыку в игре (хотя бы номинацией, ведь вряд ли она сможет конкурировать с  Clair Obscure: Expedition 33 или  Death Stranding 2: On The Beach). Композитору  Hollow Knight: Silksong: мой глубочайший поклон

Геймплейно игра немного преобразилась и тут всё-таки больше минус, чем плюс. Распишу что понравилось и не понравилось в отдельных абзацах, но отмечу, что я согласен принять те правила, которые игра навязывает, хоть многие решения и выглядят как «усложнение ради сложности». Это делает игру не трудной, а душной

О положительных (для меня) изменениях в геймплее:

Хорнет получает базовые способности намного быстрее, чем Полый рыцарь, а ещё в своём арсенале имеет цепляние за уступ, что делает её передвижение приятнее, чем в первой части, а также развитие персонажа происходит динамичнее

Система знаков в игре выглядит хорошим аналогом системы амулетов из первой части. Знаки в значительной мере влияют на геймплей и каждый может попробовать найти для себя лучший мувмент. Здесь у меня есть мысль как можно было эту систему сделать намного лучше: если бы игроку в начале игры какой-нибудь персонаж предлагал взять знак на своё усмотрение, чтобы игрок со старта мог играть на удобном для себя мувменте, а дальше уже находить по локациям остальные

Карта игры стала в примерно полтора раза больше оригинала и её всё также интересно исследовать. Обратите внимание, что карта нарисована в виде летающего жучка. Почему бы за это не поставить отдельный плюс?

Боссы в игре разнообразны и интересны. Они не предлагают каких-то кардинально отличных от первой части паттернов, но игра быстро перестроилась с заучивания анимации в смирение с условиями каждого боя

О негативных (для меня) изменениях в геймплее:

«Жучиный капитализм» делает игру слишком неприятной из-за следующих ситуаций. Я прошёл достаточно сложную платформинг-секцию с победой над каждым противником по пути, вижу знак скамейки и радостный бегу туда. Взаимодействую и узнаю, что мне не хватает условные 12 бусин, а вся секция перед этим была зачищена. Что я должен делать? Я возвращаюсь назад по всей секции, сажусь на скамейку там и прохожу заново. Конкретно в моём случае это получалось достаточно быстро, но я представляю как это может быть душно... Решение: игра с самого начала предлагает нам менять бусины на чётки с потерей равной или меньше чем 25%, но нигде нет и намёка, что это настолько важно делать. Нужен дополнительный персонаж, который бы предупредил о важности носить с собой хотя бы 200 «законсервированных» бусин. Второе решение: если я победил каждого противника в секции, то почему мне не хватает бусин? Экономика в игре не привязана к происходящему. Пусть каждая скамейка стоит столько, сколько дают противники именно в этой секции минус 10-15% для упрощения

Если я вам покажу противника и спрошу сколько масок снимает его удар и вы ответите, что две, то в примерно 70% случаев будете правы. В абсолют это возводится в третьем акте. Правила игры изменились, но зачем настолько сильно занижать значимость получения масок? В игре можно получить дополнительные 5 здоровья, собрав для этого 20 осколков, которые не так уж и просто найти, и доступны в полном объёме они будут только в третьем акте, а это, извините, два с половиной дополнительных удара. Награда в виде осколка маски в игре не ощущается как в первой части

Так как знаков в игре меньше, чем амулетов в первой части, то в мире появилось больше тайников содержащих примерно «ничего» (подвешенные бусы или расходники для крафта). Мир перестал щедро награждать за исследование, как было в первой части

Резюмируя, мне больше не понравились изменения в геймплее, чем понравились, но те минусы, которые я выделил можно и нужно исправлять, чтобы сделать игру более дружелюбной и приятной

Очень понравился сюжет в игре, особенно третий акт. Сражение с истинным финальным боссом: огромное удовольствие. Наш танец был прекрасен. Увидел после титров «Продолжение следует» и возрадовался

Для меня игра — однозначный ИЗЮМ. Всем рекомендую. Если сравнивать с первой частью, то тянет на «четыре с половиной», но как отдельная игра: твёрдая «пятёрка». Играем

Визуальная составляющая игрыМузыка и звуки проработаны до мелочейДополнительные персонажи стали более колоритными, и я с восторгом знакомился с каждым из нихПонравилась система знаков, но предложил своё улучшение внутри обзораБоссы разнообразные и запоминающиесяБолее двух сотен противников, у каждого из которых больше чем одна атакаПлатформинг хоть и не дотягивает до Ori, но очень приятен. Каждый миллиметр движения персонажа управляемОгромное количество деталей в миреСюжет и связь с первой частьюКарта в виде летающего жучка (я же обещал поставить отдельным плюсом)Более динамичный и яркий стартРусская локализацияНаличие в Game PassПлатные скамейкиВ большинстве случаев получения урона вы потеряете две маскиЗверомуха и её обе итерацииНаграды в мире ощущаются менее радостно, чем в первой частиНовую часть ждать ещё 10 лет (надеваю красный нос, благо, недалеко убрал)
12 сентября

+2
Негода

Это не лучшая метроидвания, но именно она подстегнёт рынок к развитию жанра. Ждите в ближайшие 6 лет если не выхода, то анонса ААА ответа от сони. Они просто не могут пройти мимо таких шизоидных продаж.

Лично от себя добавлю, что для меня это игра года. Экспедиция слишком сырая, деф стрендинг 2 ассетфлип от индусов, кингдом кам 2 это конвейерный продукт. Да он лучше оригинала, но это как с асасинами последние года, если ты играл в одного, то считай поиграл во все.

пысы - не лучшая игра за всё время, а только в этом году, это важно. 

Честно признаюсь, что дропнул игру ближе к последней трети, отпустил игру там где начал натурально рейджить, хотелось сохранить позитивные впечатления. Очень устал от наиглупейших решений в левел-дизайне и боёвке из-за которых страдает вся остальная игра и мои руки в частности.

Потрясающий арт. Давно я не встречал игру в которой даже не полном ходу я понимаю где нахожусь. Где задний фон, где платформа, где враг. Ориентация в пространстве идеальная.SFX и VFX доведены до такого идеала, что играть можно с закрытыми глазами. Прибавьте к этому реактивные анимации. Очень приятный и не пугающий эксплоринг. Объясню - я боюсь неизвестности и мрачности локаций. Если игра подводит к тому, чтобы спустится в подземелье, не давая толком свет и карту, то я просто боюсь заходить внутрь. По этой причине на релизе были дропнуты первые души. Здесь же таких локаций не много.Правильная сложность. Отвечаю хейтерм из-за которых сложность снизили - это платформер. Старый добрый марио но в другой оболочке. Вам фактически дают 3 жизни, после потери которых наступает эндгейм, только 3 маски выглядели бы не очень и их сделали 6, дав двойной урон противникам. В игре даже хп бара у боссов нет, потому что решает не урон, а количество ударов, да тут больше половины врагов побеждаются атаками сверху. Если же вы хотите играть по другому, но вас за этого наказывают, то ничего удивительного - если в прятках вы будете отстукивать "туки-луки" не отходя от места, то никакой игры у вас не получится. Добавлю ещё, что по сути все бои в игре одиночные, очень редко можно встретить ситуации когда на вас, исключая арены, прёт больше 1 противника.Туториал. Его просто нет. Не буду причислять всё, например знаки: у каждого есть спешал мув облегающий бой с той или иной категорией противников, но никто тебе об этом не скажет. Или даже спринт, который облегчает бесконечную беготню в игре - ни слова о спринте.Урон от касаний. Первая причина по которой дропнул игру. Она всеми возможными способами говорит, что для успешного и незапарного продвижения нужно в том числе запоминать мувсеты противников, в тоже время из-за специфики игры, лично я часто половину каждого боя мог проводить на одной маске, но, что удивительно, в большей части стычек я отлетал я не от пропущенного удара, а от того что не рассчитал расстояние до прыжка, дэша, или подбежал слишком быстро и всё - ретрай. Враги могли даже не атаковать в этот момент. Я прощаю такое играм из 80ых и 90ых, когда разрабы только начали выбираться из пещер, но 2025-ый, господи боже!Вторая причина - летающие уродцы. Так летающих врагов называл мой отец и буду называть я. По какой причине в 25-ом году убить их тяжелее чем некоторых боссов я не понимаю. Если обычные враги ходят строго по платформе и атакую строго в заданных направлениях, летающие уродцы силкоснга это натурально бомбардировщики, до которых ты ни одним доступным средством не достанешь, как минимум пока не получишь дабл джамп, а до него тебя ждёт как минимум 1 биом в котором большая часть противников летает. Прыгай, кидайся, он тебя всё равно достанет, не атакой, так коллизией.Третья причина баланс. Тут опять отвечу хейтерам - ресурсы надо фармить, игра этого не скрывает, но соглашусь с тем, что фармить на протяжении 20+ игровых часов это не то, чего ждёшь от настолько отполированной во всём игры.Ну и последняя причина это левел-дизайн. Опять же, по началу игра встречает тебя классическими биомами - в одном месте лес с опасными жуками, во втором темно и песок с червями, в третьем чумной город, а в четёртом лава, но чем дальше проходишь игру, тем скуднее замечаешь изменения и тем больше начинает надоедать беготня.
11 сентября

+5
Не хватает баланса в уровне сложности

Игра хороша всем, кроме баланса в уровне сложности. Она не сложнее первой части, она не сбалансирована. Поясню, сложность игры заточена не на механики босса, а на толшену его полоски ХП. Полчаса бьешь босса, наносишь ему 95 ударов из 100, потом ошибаешься - и давай сначала.

Отличная графика, музыка, персонажи, мир, механики, атмосфераТоповая метроидвания (как и первая часть)Несбалансированный кусок говна
11 сентября

+5
Нужно время, чтобы научиться играть в неё

Много уже сказано, почти со всем согласен. Да, местами душно, иногда неприятные квесты на убей столько то найди столько то, всегда мало бусинок. Мой совет: если тяжело, идите в другое место. Есть разные пути прохождения. Не выполняйте квесты, если не нравится, не покупайте товары у торговцев, если не хотите тратить бусины, сохраняйте бусины на лавочки в чётках. Игра идёт гораздо легче, если понимать, что она от вас хочет.
Прошел за 35 часов, очень понравилась, 8/10, немножко лучше первой части почти во всём

11 сентября

+8
Я свободен!

Рекомендую подождать выхода патчей и начинать играть. Одна из лучших игр в этом году.

Отличная игра которая приятно играетсяПроблемы с балансом на старте, патчи уже на подходе
9 сентября

+11
Разочарование

Игра — это полный провал. Красота не спасает от говногеймплея, а отдельные хорошие моменты тонут в море говнодизайна. Это не Silksong, о котором мечтали фанаты — это циничный высер продажной инди группы, которая решила, что может сдать любой кусок калла под громким именем.
Не тратьте деньги. Не тратьте нервы. Лучше перепройдите оригинал 

Визуал и атмосфера — крутые, но насладиться невозможно. Да, игра красивая. Графика проработана так, что каждый пиксель орет о любви разрабов к вселенной. Локации детализированы, анимация плавная, арт-дирекшн — просто огонь. Но вся соль в том, что этой красотой нельзя насладиться, потому что тебя каждую секунду насилуют мобы. Ты не успеваешь заметить, как там красиво рисуется лава над руинами, потому что в этот момент тебе уже входят в анус три прыгучих мрази с копьямиНекоторые боссы — прикольные, но дизайн вокруг них — ад. Да, пара боссов действительно цепляет. У них интересные механики, анимации и подача. Но даже это не радует, потому что после смерти тебя кидают за тридевять земель от арены, костра рядом нет, а чтобы добраться обратно, нужно пройти через десять тысяч одинаковых мобов, которые сносят тебе 2 сердца за один подход. Получается, даже крутой босс превращается в источник злобы, а не кайфа Мир стал больше — но это хрень, а не достижение. Да, локаций больше, активностей больше. Но это как накормить голодного опилками — вроде много, а не питательно. Контент ради контента. Вместо интересных секретов и продуманных маршрутов — пустые коридоры, забитые одинаковыми врагами, которые только и ждут, чтобы нанести тебе психологическую травмуГеймлей — рескин первой части, только хуже. Боевка развалена в хлам. Удары не чувствуются, т.к урона по энеми просто нет, управление в полете плавает, а враги атакуют так, будто у них за спиной стоит читерский ИИ с прочитанными фреймами. Всё это ощущается как месиво из случайных анимаций, а не как точный платформер.Баланс — его просто нет. Мобы сносят по два сердца с одного удара, даже в начале игры. Хп-бар растёт настолько медленно что в середине игры ты ходишь с 6 нищими масками, и вроде хп стало больше, но мобы то все равно убивают за 3 тычки. Маны не нафармить, лечение либо отсуствует, либо его выдают по крупицам. Это не сложность — это искусственное удлинение контента через боль. Экономика — обман на бабки. Денег нет, цены заоблачные. каждая лавка покупная, каждый фасттревел покупной, каждая карта(кроме 1) покупная и стоит дороже чем в ориге, а про то что с большинства мобов падают опилки, а не бабки это отдельный рофл, нужно потратить часы на фарм одних и тех же мобов которые возрождаются после смерти/сиденья на лавке, а она то платная. Это не геймдизайн — это психологическое насилие над игроком.Исследование — скучное и не мотивирует. Способов похолится нет, а энеми так жестко рвут очко что хочется пробежать всю локу на спринте. Но вот только бабос так не выфармишь, а чекпоинт купить то охота, не в кайф же пехать 4 локи чтоб вернутся к старому прогрессу, враги расставлены как попало, секреты не мотивируют, на одной локе нашел 3 секретки с опилками для кунаев и больше ни че го. Вместо продуманной метроидвании — лабиринты из боли и разочарования.Это не сиквел — это пародия. После первой части, где всё было идеально сбалансировано, этот "сиквел" не воспринимается серьезно. Никакой души, никакой любви — только боль и унижение и желание выкачать из фанатов деньги.
8 сентября

+4

DOOM Eternal из мира метроидваний

8 сентября

+4
Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

Это DLC, которое стало полноценным продолжением, но оно помнит свои корни и поэтому считает, что ты прошёл Hollow Knight и научился всему, что игра предложила

Дополнение после закрытия на 100%:
- Хитбоксы некоторых боссов чуть больше, чем сами боссы, в результате "да я же жал удар вниз", а получил урон от касания будет проскакивать часто, особенно если босс летающий. И как не странно, самые плохие боссы - это летающие боссы. Муха в двух итерациях, лягушка и клещ передают вам привет;
- Если босс твёрдо стоит на ногах, значит будет красивый танец раз на раз;
- Хилл это стратегия, которую нужно прожимать аккуратно. Увернутся в этот момент никак нельзя, поэтому или ты отхиливаешься, или получаешь тычку, теряешь ману потраченную на хилл и если б только так, но ты теряешь всю ману...;
- У боссов почти нет паттернов атак и это может сыграть как в твою сторону, так и в сторону босса. Минус 6-8 масок от комбо, которое собралась из обычных атак :);
- Инструменты выглядят скуднее, чем в первой части и между ними нет почти никакой синергии. Один инструмент отравляет все предметы, другой электризует всю ману, третий бросает сразу несколько предметов. Вроде всё и то это есть в описании самих инструментов...;
- Решение по противникам в 3 акте спорное,  те же самые гады наносят теперь по 2 единицы урона потому-что спойлер
- Поддержку ультрашироких мониторов завезли, но теперь страдают обычные мониторы. Боссы могут проводить атаку за экраном и узнаешь о ней ты только тогда, когда в тебя эта атака уже прилетит

Геймплей стал более динамичнымЖопа горитИсследовать мир всё также интересно, несмотря на меньшую витиеватость локаций вначале, обусловленную сюжетными рельсамиУдар вниз - деш под углом 45 градусов, это платформенный мазохизм, благо можно вернуть обычный удар под себяРасстановка некоторых скамеек перед боссамиЛетающие противники, которых хрен достанешь. Размер гвоздя имеет значение
8 сентября

+7
Я ненавижу эту игру. 10 из 10

Hollow Knight: Silksong — просто великолепная игра. Не зря я ждал её 11 лет. 16 часов прохождения не жаль. Пока другие ныли в стиме, что не могут купить игру, я уже играл по Game Pass — на час раньше, чем пользователи Steam. И вот, наконец, могу поделиться впечатлениями. Начну с минусов.
Во-первых, игра стала сложнее оригинального Hollow Knight, и речь не  оврагах. Платформинг теперь требует куда большей точности. Не человеческой. Особенно это заметно в секциях с красными цветочками — прыгать по ним комфортно только после определённого навыка. И вся соль в том, что эти цветочки — лишь подготовка к тому, что ждёт ближе к концу. Оооо дальше такой п.... Не, дальше становится чуть проще, но всё равно: Hollow Knight — это не платформер, и такой акцент на прыжках воспринимается не всегда уместно.
Второй минус — довольно скромная музыка в главном меню. Помню, как в оригинале она сразу задавал нужное настроение, а тут... Не сказал бы, что плохо, но лично мне предыдущая тема зашла больше.
Теперь о плюсах.
Несмотря на меню, музыка в самой игре — просто блеск. Особенно хочу выделить второй акт, локацию Цитадель, и финальный акт — там звучит настоящий мёд для моих ушей. Атмосферные, меланхоличные, местами эпичные композиции — всё как я люблю.
Следующий плюс — это, наверное, можно назвать метроидвания-моментом. То есть, продуманный дизайн уровней. Куда бы ни пошла Хорнет, ты обязательно придёшь куда-то интересному. А если зашёл в тупик — не пробоема: по пути назад наверняка найдёшь новый проход или скрытую тропу. Это создаёт ощущение живого, мира.
Отдельно стоит отметить звуковое оформление. В нём прям чувствуется дыхание Zelды. Когда идёшь по траве — слышишь шуршание под ногами, по металлу — звонкое эхо, по камням — как они сдвигаются и гремят. Это, по-настоящему, погружает в атмосферу.
А визуальные вставки — просто загляденье. Красиво и с душой. Хочется ставить на паузу и разглядывать.

Музыка на уровняхДизайн локацийСочная картинкаЗвукиПлатформингМузыка в главном меню (лино мой минус)
8 сентября

+4

Нашёл слитую инфу о следующей игре Team Cherry. В ней будет:

• На старте 2 маски, но в ходе прохождения можно найти ещё одну.

• Все боссы бьют по 3 маски.

• После смерти от босса путь обратно начинается с начала игры.

• Прогрессию вырезали, но добавили вариацию — можно менять скины ГГ и внешний вид вспомогательного оружия.

• Амулетов больше нет. Вообще.

• Продолжение идей Silksong: большой фокус на обустройство дома и фермы.

• На карте больше рескинов Белого дворца.

• При смерти валюта начинает уходить в долг. Если часто умирать и не выходить из долга — добавляются проценты.

• Сюжет станет ещё более куцым и недосказанным.

• Релиз через 15 лет.

Хайп не оправдан, цена оправдана. Норм игра, но духоты навалили жесть. Билдостроение реально упростили — теперь оно чуть ли не рудиментарно. Если первый HK — эталон жанра, то Silksong — просто крепкий среднячок с интересными идеями, но в другом направлении.

экшенстилистикамузыкана удивление, платформингценачрезмерное усложнениевырезали билдострой (почти)пэйсинг стал медленней
8 сентября

+22
Не жалкие букашки или Elden Ring от мира метроидваний

Готи 2025, лучшая игра в жанре и теперь его главное проклятие. После Силксонга будет ой как сложно играть в другие метроидвании, которые не будут выполнены на таком же высоченном уровне каждого элемента. С таким же вниманием к каждой мелочи, детали, проработке мира и прочего. Похожий эффект в своё время произвел и оригинал на меня, после которого несколько лет игры в жанре от других разрабов вообще не торкали, ибо всегда на контрасте сравнивал с Полым.

В разы возросшая динамика сражений по сравнению с оригиналомПотрясающий визуал и дизайн всегоОгромный живописный мир для исследованияКрутой флоу если овладеешь мувментомМузкальная составляющаяСупер умилительная озвучка нпсИгра не требует знание лора оригинала Хороший челендж (серьёзно чуваки исследуйте мир а не долбитесь лбом в первое же припятствие, и будет вам адекватная сложность)Разработчики не отступились от своей философии ни на шаг не смотря на возросшую популярность игры (речь именно про сам геймдизайн)Наконец пэри система чаще используется (особенно полезно на всяких снарядах)Лечение в воздухе!XDДо сих пор униклаьная механика карты, из-за чего каждый раз при входе на новую локацию ты прям осторожничаешь и опасаешся каждого нового врагаОчень качественный русский перевод В абсолютно неприметном секрете может располагаться огромная локация которую мало кто найдет. Роскошь которую сегодня только Фром Софтвер может себе позволить.Почти все боссы выполнены великолепноСмехотворная цена для настолько феноминально качественной и огромной игрыНаративно сюжет лор и мир теперь гараздо менее запутанные и понятные если всех слушать и читать. На ютуб лезть не придтся. Какое-то безумное количество секретного и опционального контента (тут буквально целый акт из трех опциональный)Иногда кажется что некоторые анимации не в 60 фпсИгра не щадит новичков, для вкатывания в жанр не подойдёт
7 сентября

+4

Муха которая призывает помощников оказалась сложнее финального босса. Пик метроидваний

Эффектное передвижение Навалили много контентаМузыкаБосс файт с меха-танцорамиУрон в 2 маски от всего подрядСекции с паркуром в конце игрыЧасто скамейки ооооочень далеко от боссфайтовНехватка денег всю игруГаджет и магия на одну кнопкуКарта неудобная и еще разберись где найти ееБоссы саммонерыРасходники которые надо пополнять у торговцевСкучные амулеты
6 сентября

+7
Парадокс метроидвании

[UPD #2] Спасибо пользователю ZaG за помощь, ситуация прояснилась: ниже описанная история - не софтлок, игра просто действительно запирает в определённой локации до получения соответствующей способности, без неё выйти с локации невозможно, а я по ошибке приняла квест за опциональный, за то и поплатилась. Оценку игре вернула, а вот сама в неё, пожалуй, не вернусь.

[UPD и дисклеймер] Спасибо всем, неравнодушным к проблеме, описанной ниже, возможно, вы правы и это я что-то упустила, обязательно попробую переиграть, оценку убрала до момента, пока не смогу сказать наверняка, права ли я была, ниже впечатления от изначального прохождения.

[Оригинальный отзыв] Я была в восторге от игры, и она казалась мне проще и приятнее первой части. Ровно до того момента, пока отсутствие одной способности не привело меня в софтлок, откуда не получалось найти выход. Я бы сказала, что это я чего-то не нашла и не поняла, но, пытаясь решить эту проблему в две головы, мы вместе не нашли выход из ситуации, и мне пришлось перепроходить заново несколько босс-файтов и данжей, плюс переоткрывать целый регион карты. Для метроидваний это несвойственно: они либо не должны давать попасть куда-то до получения способности, либо должны подразумевать путь, чтобы вернуться туда, где можно ей обзавестись. Игра всё равно неплохая, но как будто бы недополированная.

6 сентября

+8

Несмотря на то, что на данный момент я лишь в начале игры и открыл от силы локаций 6-7, уже могу рекомендовать к покупке. Это шикарное продолжение hollow knight. Хорнет довольно сильно отличается от сосуда из первой части.

Уже сейчас видно, что карта будет просто огромной и детально проработанной, а это даже еще нет обновлений с контентом.

Враги заметно прибавили в количестве хп и урона, но это пошло даже в плюс. Приходится к каждому подбирать свою тактику, а часть и вовсе можно назвать этакими мини-боссами. Я намного чаще стал пользоваться парированием по сравнению с первой часть. Радует, что Хорнет выдали отдельное снаряжение за новую валюту. Оно довольно сильно помогает в бою, а некоторых жуков и вовсе позволяет устранить без проблем. Диагональный удар вниз вместо прямого поначалу кажется не очень удобным, но потом к нему очень быстро привыкаешь и начинаешь делать довольно зрелищные комбинации даже с минимальной прокачкой.

Атмосфера в игре тоже на высоте. Просто послушайте музыку, которая играет в локациях, посмотрите на то, как они нарисованы. Видно, что разработчики с любовью и трепетом подходили к мелочам. Анимация бус просто шикарная. Враги по разному умирают, если их выкинуть в лаву, воду, на раскаленную руду.

Города и система квестов наполнили мир жизнью. Опять же, несмотря на то, что я до сих пор в начале нпс уже больше чем за всю первую часть. Уже на второй пачке заданий с доски желаний разработчики показывают, что у них есть крутые идеи. Очень интересно что же будет дальше.

UPD Наиграл уже почти 25 часов. Открыл второй город и какое-то неадекватное количество контента. Реплики у нпс меняются, появляются новые в старых локациях, уже пошла третья пачка квестов в стартовом городе. Система знаков нравится. Разработчики позаботились о тех, кто не может в диагональный удар вниз и сделали знак с прокаченным мувментом из первой части. Его можно получить чуть ли не в самом начале. Враги с каждым разом все лучше и лучше. Я уже не представляю кто у меня любимчик. Они все шикарно нарисованы, анимированы и к каждому нужен подход. Люди, которые жалуются на воронов видимо не поняли, что их снаряды можно отбивать. Бус в достатке. Скупил все, что хотел за исключением дорого амулета. 

UPD 2 Все нпс умеют петь если играть им на игле. Мир живет своей жизнью. Я могу тут написать огромное полотно по этому поводу, но приведу лишь один довольно показательный пример. В стартовом городе есть маленький пилигрим. Каждый раз, когда я пробегал мимо него, всегда пытался поговорить. В итоге перед квестом на босса с доски он сказал мне свое имя. Спустя кучу времени я вернулся в поселение, сыграл ему на игле, прочитал весь лорный текст и побежал в капеллу. Потом вернулся назад, сел на скамейку и тут в поселение ворвался босс, который протаранил беднягу. Думаете все на этом кончилось? Нет! Позднее можно попасть на его похороны, сыграть на игле и послушать мысли других пилигримов в этот момент, а также сказать им имя малыша. Если вы до этого с ним не говорили, то его так и похоронят безымянным. Бедный Пилби заслужил участь намного лучше, чем быть выкинутым в самый низ локации. 

Анимации и графикаХорнет очень сильно отличается по динамике и геймплэю от сосуда Очень много новых нпс и система квестовДиагональный удар, который открывает целую кучу возможностей для нового пути болиЦенаПотрясающая детализация врагов Куча диалогов, которая меняется по мере прохождения Все нпс умеют петьМир живет своей жизнью ВСЕ ВРАГИ ТОЖЕ УМЕЮТ ПЕТЬ ПОД ИГЛУ!В сутках слишком мало времени
5 сентября

+41

Силксонг - игра которая в начале вас очаровывает, но чем дольше вы в неё играете, тем сильнее разочаровываетесь, а после, общение с ней вызывает лишь раздражение.

Но начну с плюсов. Игра прекрасно выглядит и звучит. Нарисована игра с любовью. Тут куча необязательной, но красивой анимации. Дизайн самих жуков - выше всяких похвал. Ну а звуки не отстают. Будь это музыка в стартовом поселении, звук перемещения и атак, или милейшие голоса самих жуков. Не говоря уже о совершенно немыслимой цене в наше время - 700 рублей. И даже при моей негативной оценке - игра объективно стоит гораздо больше.

Но вот с геймплейной стороны - чем больше ты играешь, тем больше ошибок и кривостей добавляется. И они копятся как снежный ком. Начну со сложности, потому что это первое, что бросается в глаза.

Грань между просто сложной игрой и раздражающе сложной всего одна - насколько честная у вас игра. Например в Соулсах враги и боссы больно бьют, если вы пропустите удар. Однако если у боссов читаемые анимации (а в соулсах они в большинстве случаев хорошо читаются), пропущенный удар это ваша ошибка. Или например, если у вас хорошее управление, то можно давать игроку более сложные задачи. Например в дилогии Ori игра периодически говорит "хей, вот здесь тебе нужно постараться" и ты отвечаешь: "ок, погнали". Потому что благодаря хорошему мувменту ты понимаешь, что если ты умер - то это только твоя ошибка.

И вот долгожданный, для многих, Силксонг оказался раздражающе сложным, с очень странными решениями. Помните в оригинале Белый дворец? Похоже разработчики решили, что это лучшая его часть и сильно вдохновлялись именно им. В том же Ори если ты сильно много ошибался в эпизодах с побегом, то тебя отбрасывало на начало события и ты просто начинал его заново. В Силксонг, если ты провалил платформенную часть, то можешь провалиться на несколько этажей вниз и потратить ещё несколько минут, просто чтобы вернуться. Наказание за ошибку - куча вашего времени. И это касается не только платформерной части, наказывают за ошибки тут очень серьезно. 

Начальные боссы наносят вам по 40% урона. А порой, если вам не повезло, то пока транспортный жук будет закапываться в землю вы получить 2 тика урона - и вот за одну ошибку вы потеряли 80% хитов. Позже такое повторяется например у Четвертого хора. Вы получаете урон от его руки, а затем от падения в лаву. Добавим ещё то, что из-за высокой цены ошибки вы не можете провести комбуху - вы наносите одну - максимум 2 атаки и быстро отпрыгиваете. И вот эта дополнительная сложность на боссах не делает их интересней. Игра запрещает играть агрессивно - потому что это повышает риски. Из-за того, что тебе дается от 2 до 5 ошибок на бой с боссом, а бои долгие, у тебя нет вариантов. Всё что нужно это изучить патерны, посмотреть какие сейвовые и бить после. Ты можешь использовать умения и инструменты, но это почти никогда не меняет (уже) твой патерн. Ага, твой патерн vs его патерн. Без рисков, без экспериментов. Бои тупо на усидчивость, потому что боссы слишком жирные. И всё это делает битвы с ними долгими и душными. Тут мне могут возразить, что и в Соулсах, и в Бласфемусах тоже можно (а порой и нужно) играть сейвово. Только там это опция, или такая необходимость появляется только на конкретных боссах. Здесь же это обязаловка на всех боссах.

Помножим это на очень странное управление. В игре часто используется удар вниз в воздухе, но реализован он довольно странно. Вы летите не вниз с ударом, а вбок под углом в 45 градусов. Причем расстояние небольшое и зафейлить его вполне реально. Добавим ещё то, что боксовском джойстике регистрация удар+вниз довольно пососное, но игра требует, чтобы вы делали его идеально. И это не проблема на боссах, а вот во время платформинг моментов на чертовых цветочках - да. Его можно заменить на стандартный удар вниз, но его надо ещё найти. Хотя уже то, что большинство заменяет стартовый удар наискосок на классический удар вниз говорит, что где-то разработчики где-то накосячили. Ну и хотя Хорнет научили цепляться за уступ платформы и подниматься, периодически подниматься она отказывается, и предпочитает упасть вниз.

Или использование инструментов, например местных кунаев, реализована через комбинацию верх+правый бампер, что очень неудобно. Плюс на правом бампере висит использование умения за энергию, что порой приводит к тому что вы его можете случайно использовать, а так как эта же энергия используется для хилки, то в результате вы можете остаться без неё. И опять же всё это было бы не так критично если бы не высокая цена ошибки. И вот почему бы не повесить инструмент на левый бампер? Да, тогда пропадет милая анимация, где Хорнет своими тонюсенькими лапками открывает маленькую карту, но использование инструментов было бы в разы удобней.

В первой части тоже были раздражающие моменты, но за ошибки там так не наказывали (кроме опционального Белого дворца). Но всё таки это был первый опыт у разрабов, и я на это закрывал глаза. А сейчас у них был и опыт, и бюджет, и со сроками их никто не подгонял, а игра стала хуже. Старые ошибки они не исправили - всё также для нормального использования карты нужен брелок, занимающий слот. Беганье от скамейки до босса несколько минут — и если вначале скамейки стоят относительно близко, то чем дольше играешь, тем дальше боссы могут "отодвигают" скамейку. Если у обычного противника несколько анимаций атаки, то ты понятия не имеешь, как он атакует. Так как та самая мемная анимация "замаха ремнем" либо отсутствует, либо настолько мала, что ты не успеваешь среагировать. Допустим жук с молотом может провести обычную атаку, может серию, а может атаковать с прыжка, и какую он проведет сейчас ты не поймешь, пока уже не будет слишком поздно. Поэтому некоторые арены, которые так любит игра, и превращаются в такую попаболь. Когда подобных врагов несколько, очень сложно "прочитать" как атакует враг и соответственно среагировать. И вообще, дальше лучше не становится. Экономика профукана и периодически нужно фармить бусины или осколки. А они любят ещё и улетать в шипы или лаву. Переизбыток летающих врагов. Платформинг периодически совсем невменяемый. Странные анимации врагов. (но ок, последние пункты я уже посмотрел по стримам). Сложная ли это игра? Ну, не простая точно. Проходимая? Да. Тут вопрос только в количестве попыток. И вот каждый по отдельности пункт - не руинящий, но вот все вместе...

Silksong - это игра, которую я хотел бы любить. Но вместо изучения карты, погружения в этот мир и получением удовольствия - моя основная эмоция стала раздражение. Конечно если вы из тех, кому "чем сложнее, тем лучше", то игру вам я рекомендую, и вы смело можете добавлять 1,5 балла. Для себя же я просто не нашел причин продолжать играть, если основные эмоции, которая дает мне игра - это негатив и раздражение.

ВизуалМузыкаЦена Несбалансированная сложностьСтранные геймдизайнерские решенияНеудобное управлениеВысокая цена ошибки
5 сентября
1 2
из 2 страниц