1164 296 136 41
Hollow Knight: Silksong

Рейтинг игры

4.2 309
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Hollow Knight: Silksong
Все отзывы к игре
5 сентября
+30

Силксонг - игра которая в начале вас очаровывает, но чем дольше вы в неё играете, тем сильнее разочаровываетесь, а после, общение с ней вызывает лишь раздражение.

Но начну с плюсов. Игра прекрасно выглядит и звучит. Нарисована игра с любовью. Тут куча необязательной, но красивой анимации. Дизайн самих жуков - выше всяких похвал. Ну а звуки не отстают. Будь это музыка в стартовом поселении, звук перемещения и атак, или милейшие голоса самих жуков. Не говоря уже о совершенно немыслимой цене в наше время - 700 рублей. И даже при моей негативной оценке - игра объективно стоит гораздо больше.

Но вот с геймплейной стороны - чем больше ты играешь, тем больше ошибок и кривостей добавляется. И они копятся как снежный ком. Начну со сложности, потому что это первое, что бросается в глаза.

Грань между просто сложной игрой и раздражающе сложной всего одна - насколько честная у вас игра. Например в Соулсах враги и боссы больно бьют, если вы пропустите удар. Однако если у боссов читаемые анимации (а в соулсах они в большинстве случаев хорошо читаются), пропущенный удар это ваша ошибка. Или например, если у вас хорошее управление, то можно давать игроку более сложные задачи. Например в дилогии Ori игра периодически говорит "хей, вот здесь тебе нужно постараться" и ты отвечаешь: "ок, погнали". Потому что благодаря хорошему мувменту ты понимаешь, что если ты умер - то это только твоя ошибка.

И вот долгожданный, для многих, Силксонг оказался раздражающе сложным, с очень странными решениями. Помните в оригинале Белый дворец? Похоже разработчики решили, что это лучшая его часть и сильно вдохновлялись именно им. В том же Ори если ты сильно много ошибался в эпизодах с побегом, то тебя отбрасывало на начало события и ты просто начинал его заново. В Силксонг, если ты провалил платформенную часть, то можешь провалиться на несколько этажей вниз и потратить ещё несколько минут, просто чтобы вернуться. Наказание за ошибку - куча вашего времени. И это касается не только платформерной части, наказывают за ошибки тут очень серьезно. 

Начальные боссы наносят вам по 40% урона. А порой, если вам не повезло, то пока транспортный жук будет закапываться в землю вы получить 2 тика урона - и вот за одну ошибку вы потеряли 80% хитов. Позже такое повторяется например у Четвертого хора. Вы получаете урон от его руки, а затем от падения в лаву. Добавим ещё то, что из-за высокой цены ошибки вы не можете провести комбуху - вы наносите одну - максимум 2 атаки и быстро отпрыгиваете. И вот эта дополнительная сложность на боссах не делает их интересней. Игра запрещает играть агрессивно - потому что это повышает риски. Из-за того, что тебе дается от 2 до 5 ошибок на бой с боссом, а бои долгие, у тебя нет вариантов. Всё что нужно это изучить патерны, посмотреть какие сейвовые и бить после. Ты можешь использовать умения и инструменты, но это почти никогда не меняет (уже) твой патерн. Ага, твой патерн vs его патерн. Без рисков, без экспериментов. Бои тупо на усидчивость, потому что боссы слишком жирные. И всё это делает битвы с ними долгими и душными. Тут мне могут возразить, что и в Соулсах, и в Бласфемусах тоже можно (а порой и нужно) играть сейвово. Только там это опция, или такая необходимость появляется только на конкретных боссах. Здесь же это обязаловка на всех боссах.

Помножим это на очень странное управление. В игре часто используется удар вниз в воздухе, но реализован он довольно странно. Вы летите не вниз с ударом, а вбок под углом в 45 градусов. Причем расстояние небольшое и зафейлить его вполне реально. Добавим ещё то, что боксовском джойстике регистрация удар+вниз довольно пососное, но игра требует, чтобы вы делали его идеально. И это не проблема на боссах, а вот во время платформинг моментов на чертовых цветочках - да. Его можно заменить на стандартный удар вниз, но его надо ещё найти. Хотя уже то, что большинство заменяет стартовый удар наискосок на классический удар вниз говорит, что где-то разработчики где-то накосячили. Ну и хотя Хорнет научили цепляться за уступ платформы и подниматься, периодически подниматься она отказывается, и предпочитает упасть вниз.

Или использование инструментов, например местных кунаев, реализована через комбинацию верх+правый бампер, что очень неудобно. Плюс на правом бампере висит использование умения за энергию, что порой приводит к тому что вы его можете случайно использовать, а так как эта же энергия используется для хилки, то в результате вы можете остаться без неё. И опять же всё это было бы не так критично если бы не высокая цена ошибки. И вот почему бы не повесить инструмент на левый бампер? Да, тогда пропадет милая анимация, где Хорнет своими тонюсенькими лапками открывает маленькую карту, но использование инструментов было бы в разы удобней.

В первой части тоже были раздражающие моменты, но за ошибки там так не наказывали (кроме опционального Белого дворца). Но всё таки это был первый опыт у разрабов, и я на это закрывал глаза. А сейчас у них был и опыт, и бюджет, и со сроками их никто не подгонял, а игра стала хуже. Старые ошибки они не исправили - всё также для нормального использования карты нужен брелок, занимающий слот. Беганье от скамейки до босса несколько минут — и если вначале скамейки стоят относительно близко, то чем дольше играешь, тем дальше боссы могут "отодвигают" скамейку. Если у обычного противника несколько анимаций атаки, то ты понятия не имеешь, как он атакует. Так как та самая мемная анимация "замаха ремнем" либо отсутствует, либо настолько мала, что ты не успеваешь среагировать. Допустим жук с молотом может провести обычную атаку, может серию, а может атаковать с прыжка, и какую он проведет сейчас ты не поймешь, пока уже не будет слишком поздно. Поэтому некоторые арены, которые так любит игра, и превращаются в такую попаболь. Когда подобных врагов несколько, очень сложно "прочитать" как атакует враг и соответственно среагировать. И вообще, дальше лучше не становится. Экономика профукана и периодически нужно фармить бусины или осколки. А они любят ещё и улетать в шипы или лаву. Переизбыток летающих врагов. Платформинг периодически совсем невменяемый. Странные анимации врагов. (но ок, последние пункты я уже посмотрел по стримам). Сложная ли это игра? Ну, не простая точно. Проходимая? Да. Тут вопрос только в количестве попыток. И вот каждый по отдельности пункт - не руинящий, но вот все вместе...

Silksong - это игра, которую я хотел бы любить. Но вместо изучения карты, погружения в этот мир и получением удовольствия - моя основная эмоция стала раздражение. Конечно если вы из тех, кому "чем сложнее, тем лучше", то игру вам я рекомендую, и вы смело можете добавлять 1,5 балла. Для себя же я просто не нашел причин продолжать играть, если основные эмоции, которая дает мне игра - это негатив и раздражение.

ВизуалМузыкаЦена Несбалансированная сложностьСтранные геймдизайнерские решенияНеудобное управлениеВысокая цена ошибки

Лучшие комментарии

Отвечу абсолютно зеркально. Если тебе не нравится моя оценка — не читай. Я не обязан ставить ей высокую оценку, если игра мне не понравилась.

И я не против трудностей. Я периодически играю в соулс-лайки. Какой-нибудь Хейдес 2 я прошел на все статуи, на Исаке я выбил все ачивки. прошел кучу метроидваний, но ни одна из них не выбесила меня так сильно, как Силксонг. И даже так, я не поставил ей 0,5, как хейтеры. Если у тебя бомбит о того, что кто-то в интернете не восхваляет ХК, то это не мои проблемы.

Тоже бесился из за это го удара, но.

Но когда научился, понял, что данное решение сделать так — есть смысл

1. Это кардинально меняет боевку и делает его динамичнее. Хорнет чувствуется благодаря этому- совершенно другой. Я прям верю, что она охотник (быстрый, ловкий и смертоносный)

2. В очень многих местах можно попасть с данным ударом в начале игры.

3. Механика для спидрана. Уже вижу, где игроки на время творят невероятные вещи.

(Помогло научиться пользоваться удар вниз — путь охотника/ где муравьи)

еще в меня какую то слепоту накакал
Ты вменяемый?

Типа, такое себе начало разговора.

Ну, не твоя игра, забей ты фиг

Меня больше забавляет, что я просто написал своё мнение. Я не залетал в чужие отзывы и не писал, как же их автор не прав (как делают мне, например). Ему понравилось — мне нет. Ну ок.

Я то забил фиг, а остальные почему-то не могут. Ну а если меня спрашивают — я отвечаю. Вот и всё.

Все места описанные в отзыве, кроме транспортного жука, были пройдены мной не с первого раза, но походу моего обучения механникам игры и адаптации к управлению, в итоге, я преодолевал данные испытания без ошибок и получения урона,

Трудности и не желание с ними справляться — не являются адекватной причиной ставить игре низкие оценки,

Разрабы не обязаны делать удар вниз строго вертикальный потому что тебе так хочется — не нравятся их решения — не играй.

Что мне нравится в людях, так это избирательная слепота.

если игра не твоя и ты не можешь ее адекватно оценить, то лучшше просто не ставить оценку

Т.е. он мне говорит, давай ты не будешь выставлять оценку, потому что я с ней не согласен.

Поэтому я и считаю, что у него горит с чужого мнения.

Есть знак, можно получить даже до первого босса (хоть и немного проблемно). С ним можешь прыгать на врагах также как в первой части.

да там знаков меняющих атаки минимум 4 штуки(чего, кстати в ХК1 не было, из-за чего он мне наскучил т.к надоело с одним оружием и мувментом бегать). две из которых позволяют делать удар вниз в прыжке(знак жнеца и знак странницы).

мне пока комфортнее всех играется со знаком Охотницы(стандартный) и Странницы(повторяет мувмент из 1 части). знак Зверя сильно меняет механику лечения, а знак Жнеца имеет очень неудобную атаку с разбега

Где для прохождения этапа нужно подключить руль/коврик для танцев или ещё чего. Т.е. стандартное управления с джойстика для платформера (!) недостаточно

D-pad — это крестовина. в каком месте это нестандартное управление для платформера? играю с геймпада 8BitDo Ultimate, который копирует Про Контроллер для Свича, который по расположению кнопок = Х-бокс Контроллер. НИКАКИХ проблем с управлением нет.

П.С — все впорядке с дайвкиком в игре. да, нужно привыкнуть поначалу, но потом вообще проблем нет. Путь Воина, с цветками, пролетел с 1 попытки, убился только на последующей арене

1) В первом городе покупаешь ключ от магазина и идешь налево к лифту (если открыт, если нет — нужно его найти). Для тех кто хочет в начале получить, нужно будет пофармить на ключ.

2) Поднимаешься на лифте и от него идешь еще вверх (там будет знак-указатель города и две мухи).

3) Слева будут на цепях подвешена какие-то штуки (клетки или чет такое). Нужно запрыгнуть на первую. Если способности есть, то все просто. Если же еще ничего нет, то надо диагональым ударом оттлокнуть от летающей там мухи и запрыгнуть таким образом.

4) Дальше нужно максимально прыгнуть влево и сделать диагональный удар, там будет уступ с еще одной мухой. Упадешь на него и потом чуть выше будет проход налево.

5) Дальше будет минибосс — нужно просто прятаться под платформами и бежать влепво. (и в последней части иметь 3 хп, т.к. без спринта он точно успевает нанести урон на перебежке от последней платформы до прохода в следующий зал). Можно и убить его, но там без апгрейда очень много ударов надо, а так как бежать далеко

6) Дальше будет лока с дверью, открыть дверь и перейти в локацию «Червоточины». Нужно идти влево пока не найдешь провал в земле. (если что от червей можно бесконечно регенить энергию и хилиться)

7) Пройти небольшой лабиринт, просто двигаешься вниз, уворачиваешься от червей, и переходишь в зеленую локу. Падаешь к озеру и потом проверь дорогу направо — я не уверен но мб шорткат в деревню открыть можно сразу.

8) После чего идешь налево, там будет постройка — заходишь, проходишь небольшой бой и получаешь знак.

Я же просто говорю тебе о наличии такой возможности

Меня просто минусят выше за то что я говорю о том, что в игре с диким эксплорингом и ненулевой вероятностью много что пропустить я не нашел какой-то прикол и не знал о нем без гуглежа. Просто объясняю позицию свою

Играю на боксовском геймпаде, на D-Pad'e управляется удар вниз нормально, особенно если не спешить. Тот же транспортный жук спокойно им затыкивается, и с прыжками на цветках жжения в пятой точке не ощутил, хотя уже несколько раз видел, как люди бесились в одном и том же месте, где надо по ним вверх взобраться. Пока что меня выбесил только долбящий стену жук-саммонер, с которого выпадает новый талисман, полчаса на нëм сидел, ибо надо и от его атак уворачиваться, и от мелких тварей.

Жук-воин у которого есть атака с огромным аое и достаточно быстрой анимацией

Который рядом с тюрьмой? Я к нему с рывком пришëл, на бегу его бил.

Без понятия, в чëм костыль, всегда в 2D-платформеры было удобнее играть на D-Pad'e, а не на стике, особенно когда есть выбор между ними и когда нужно делать точные действия вроде подобного рывка по диагонали. Причëм тут вообще коврики и рули, устройство ввода ты не меняешь, крестовина и стик на одном геймпаде находятся.

Который перед путем воина.

В смысле, путь охотника? Ну, да, это рядом с тюрьмой.

Знак Жнец довольно удобный из-за мощного удара вниз и прыжка вверх при разгоне, что позволяет их легко комбинировать. Но я так и не понял, что там «мощного», ведь разницы урона со Странницей не заметил.

Тем более, знак Странницы — очевидно самый сильный знак. Очень легко влететь в противника с разбега и нанести чуть ли не десяток ударов сразу. А скорость атаки позволяет парировать почти всё подряд, я так прошёл Фантома практически без урона, тупо через агрессию. Ну и шёлк копится в разы быстрее, что позволяет лечиться легче и использовать отдельную способность контратаки. А если открыть ещё рывок с иглой, то это конец сложности, Зверомуху (худший босс) можно просто разобрать за минуту, ведь бросок иглы и последующая атака даёт айфреймы.

Ну если ты исследуешь мир, то ты рано или поздно его возьмешь почти 100%. Т.к. там рядом шорткат. Просто это будет чуть позже.

Я же просто говорю тебе о наличии такой возможности, если тебе некомфортно с диагональным мувсетом.

В такие 2д игры и надо на цифровом управлении играть лул

Недавно проснулся. Пропустил «не» при чтении