1155 269 56 26
Hollow Knight: Silksong

Рейтинг игры

4.2 199
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Hollow Knight: Silksong
Все отзывы к игре
Вчера
+2

Больно тем, кто в первый раз

Как фанат первой части, я ей всё простил и поставил 5 звёзд ибо получил, практически то, чего ждал. Но есть вещь, которую не могу не упомянуть. В игре имеется явный просчёт, чтоли, в прокачке Хорнет. Нам со временем дают новые приёмы, оружие, вещи, но из-за того что геимплей жёстко выверен под микроконтроль персонажа в платформинге и бою, это делает большинство новшеств не рабочими. Я например не мог физически отказаться от стиля, что позволяет бить под себя ибо это даёт больше контроля при отскоке от врага. Или например стиль, что делает удары сильнее, но медленее. Какой медленее? И так еле успеваешь подловить врага между атаками, куда ещё медленее? Поэтому ты собираешь билд, который универсальный и всё, практически не меняешь ничего ибо оно не вписывается в вывереные до секунд паттерны боёв и платформинга. От этого награды от исследования работают, только если хп или шёлк увеличели. Иначе, ты подбираешь вещь, пробуешь и такой "Прикольно, но не удобно/медленно/не где применить. Если это не проблема, как для меня, то игра красиво звучит, анимирована, нарисована, бегать по миру интересно и приятно(даже с платформингом). Просто приятно в ней находится. Боссы почти все честные (Есть пара спамеров по площади и мобами, что я считаю, немного топорным усложнением). Если вам понравилась первая часть, то и эта зайдёт. Просто это именно, что длц от первой части переросшее в игру, поэтому так сложно. 

Красивый детально проработаный мирЧелленжовый вывереный геимплейПриятная музыкаИнтересные боссыОщущение, что геимплей выверяли под какой-то конкретный билд, от чего остальные навыки/предметы кажутся рудиментом для галочкиЕсть боссы со спамом по всему экрану. Не повезло стоять не в том углу, смерть. Не смогли без этого обойтись

Лучшие комментарии

Со стороны игрока нет ответственности в даном случае потому что разработчики сами сделали платформинг и бои так, что там всё тутелька в тутельку сделано и малейшие отклонение наказуемо. Это противоположность экспериментам потому, что буквально убивает желание эксперементировать. В этом я вижу противоречие в логике. Хотите чтобы игроки поэксперементировали с вашими идеями, так не выробатывайте у них рефлекс следования четким паттернам жёстко вывереным платформингом и боями или дайте хотя бы попробывать новые фичи в лабораторных условиях. К середине игры вырабатываются привычки и эксперименты это точно не те привычки, которые она вырабатывает. Когда ты потратил много часов на то чтоб найти удачный универсальный билд ты не будешь заново тратить эти часы, чтоб придумать новый под новую шмотку. Не, если действовать по принципу долбись в стену пока не получиться, можно оправдать любые косяки. Но лично я вижу в этом диссонанс. И биться головой об стену ради новой фишечки не дающей РАДИКАЛЬНОГО преймущества, я не буду. Нет айтемов или стилей, которые позволяли щёлкать боссов или мобов в два раза быстрее за счёт переучивания и риска. Поэтому, с моей стороны, они сами снача заставляют игрока ужаться в жёсткие рамки, а потом ждут, что я сам будут пытаться их перестроить, хотя ранее меня за это жёстко наказывали. Извини, но в 80% это так не работает. Всегда найдётся тот кто всё перетерпел и смог, но почему не сделать пару изменений, не радикальных, чтоб этим пользовалось хотя бы половина игроков, а не процентов 20%, кто готов долбиться до последнего?

Играл наверное на 4 разных вариациях гвоздя с чарками под хил. Иногда под магию. Иногда под инструменты.

2 из стилей гвоздей лично не понравились ( я слишком рукожоп как мне кажется).

Пол первого акта проходил с первым оружием ( за отсутствием остальных). Когда получил жнеца играл только им большую часть и второго акта. Зверомуху мне не было удобно убивать но чем из 3 знаков кроме первого.

Инструментами убивал некоторых боссов вообще без шансов. Ядовитыми гвоздями в особенности. Босс из Жельчноводья мне чтот не приглянулся (ну бывает, некрасивый он) и я решил заспамить оружием. Взял ракушку которая отскакивает от стен и рогатку. Я сделал 3 залпа по его моделке они прошили его насквозь + пару ударов. Босс склеил ласты.

В некоторые моменты использовал хоть и медленную но хилку которая даёт 4 хп. Большинство мерзких сегментов стали сииильно удобнее ибо в сумме за полученный шелк востонавливал больше масок.

Да некоторые инструменты ч понимал что — не мое. Руки крюки. Однако большая часть применима и вполне круто сбалансированна. Но возможно сбалансированна под определенный комфорт игры.

Не хотел бы ни в коем случае принизить ваш обзор. Зона комфорта у каждого своя. Но решил в том числе поделится с вами тем что многие инструменты вполне себе очень даже ничего. Возможно вы просто не захотели выходить из своей зоны комфорта.

Но зачем в таком случае постоянно приплетать геймдизайн ?

Потому что большинству разнообразие и не нужно бывает?

Есть такая инфа от самих разработчиков что где то 76% разнообразия в создании персонажей игроками массово было проигнорировано и что богатым инструментарием и разнообразием создания персонажей пользовались дай бог 20% игроков. По итогу если следовать логике % и статистике разрабы хоть анус себе могли порвать, но разнообразием бы игроки не пользовались. Ибо есть обратная сторона лёгкости — зачем мне пробовать что то новое если я прохожу игру вообще без ничего? Если бой стали легче а платформинговые секции перестали быть *выверенными до пикселя* (что уже не совсем правда, но могу понять субъективность восприятия данного утверждения) то зачем вообще нужны новые предметы?

Я такое на стримах наблюдал не однократно и комментах других игр. Когда человек брал средний уровень сложности в ори — а по итогу он просто продэмэдж бустился сквозь половину шипов в пригательных платформах. Из за того что шипы не убивали и мало дамажили он половину платформинговые секций просто ходил по шипам получая урон и послан нахер был какой бы то не было геймдизайн. Хотя прижковые секции в ори можно пройти до хрена как по разному. Понимаешь эту логику? Она тоже есть.

Бои уж точно не сделаны тютелька в тютельку. В независимых ситуациях я сам лично проходил и видел минимум 3 стримеров которые играли. Все мы играли в нее по разному. На некоторых этапах с одинаковым оружием — на других с разным оружием. А про амулеты я вообще молчу.

Одного из боссов *первая грешница* я пытался убить своим выверенным билдом — так был нещадно бит. Переключил знак начал использовать гарпун чтобы дотянутся до босса. И мне казалось что его по другому не убить. Глянул как его убивал тот же Кармик. Вообще пофигу был ему гараун. Дотянутся буром закидал самонами наспамил иглами.Босса убил с первого трая. И можно всегда сказать * ну он задр из 20*. Возможно. Однако того же болотного босса из Жельчноводья он траил несколько часов. Он страдал. Я использовав не типичный для себя на других боссов инструментарий убил его с 3 попытки. И то не было удача. Он очень сильно пострадал от предметов.

Я понимаю что вы все еще будете винить разработчиков в *плохом геймдизайне*, но я что хотел сказать то сказал. Обидно конечное что люди все ещё в большей степени винить в своих оплошностях готовы кого угодно, но не себя.

Доброго вам времени суток.

Возможно, я слишком громко сказал, что новые вещи не работают. Не удобно более правильное слово. Просто я не понимаю, зачем вводить новые вещи при прогрессе, если они не делают геймплей удобнее. Я тоже какое-то время пользовался хилкой на 4, но отказался, так как в большинстве случаев у меня просто не было возможности нормально отхилиться и я предпочёл лечить по 3, но с улучшением на скорость. Боссы где-то с середины второго акта, это всегда забиться в верхний угол чтоб по бырому отхилиться и дальше танцевать вокруг босса, я уже не говорю про босса где пола просто не было. И враги всегда пытаются вас выковырять из этого угла. Поэтому в моём представлении, все бонусы, которые предлагают больше урона или усиление ценной времени, сильно выбивающимися из ритма боя. Времени всегда в притык и поэтому мне было проще бить слабее но чаще. Из прям нового что я пользовался в конце были только дрон, лезвия на юбку(чтоб отталкивать гадких летунов) и иглы, что сами наводятся. Всё остальное либо не эффективно, либо рисково. Возможно, если задаться целью, то можно под них переучиться, но делать это во второй половине игры уже не хочется. Поэтому мне это показалось не продуманным. В моём представлении, новые оружия и умения должны быть явно лучше, если вы хотите чтоб игрок их юзал, а тут такого нет.

Поправочка про 76% это про игру балдурс гейт 3 от Ларианов. И пример чисто для наглядности проблемы тезиса — сложность убивает разнообразие. Потому как лёгкость тоже убивает разнообразие.

Оба утверждения логичны у них есть подтверждение. И оба противоположны друг другу. Я не могу использовать в этом плане исключительно Силксонг потому что у нас нету второго Силксонге который был бы легче и побуждал бы у тебя разнообразие в экспериментах.

Так они и лучше. Но почему лучше = удобнее?

Разве улучшение новых инструментов поверх старых не делает игру более мидимаксерской? Уменьшая этим самым разнообразие игрового процесса и обесценивая старые орудия? Новое должно быть лучше и удобнее и этими самым обесценивать старое? Позиция любопытная.

А насчёт не оправданного риска. Почему не оправданного если результат будет лучше? Босс умрет быстрее, битва будет красочнее и динамичнее. Вместо — забиться в углу и терпеть. Да это потратить чуть больше времени и даст больше смертей но после пары таких траев переучивания игра откроется новыми красками. Особенно подобный подход вознаграждается в 3 акте.

К тому же игра вроде не против дать тебе сложность разве нет? А разве награда за сложность не даётся в ощущениях как раз в том плане что ты чувствуешь что именно ты и твой руки и твой интеллектуальный подход к решению задачи победили босса, а не перебафаная в хлам ( что по цифрам урона что по удобности управления)шмотка убилла босса / прошла сегмент игры?

Смотри, я понимаю позицию, что новое не должно делать бесполезным старое, но если новое не даёт ощущение прогрессии, оно не чувствуется как новое. Мне дают инструменты, которые требуют играть по другому в игре, где каждая битва чувствуется, словно по другому и нельзя. Лично для меня, проблема в том, что игра слишком жёстко наказывает за ошибки. Уже в начале, обычные мобы, довольно хорошо предугадывают твои мувы и сразу бьют туда, куда ты отпрыгиваешь или от куда атакуешь. Из-за этого, у меня выработалась тактика, которая В СРЕДНЕМ, работает и я просто отвык пытаться от неё отступать ибо шаг вправо шаг влево, получи чем нибудь в зад. Игра сильно загоняет игрока постоянными подколами и ловлей на ошибке, что лично у меня, к середине игры, убила инициативу пробовать по другому. Если они хотели мне давать новые фичи, чтоб я попробовал по другому, то надо было дать сразу секцию для обучения, где враги и платформинг были бы не такими, как они уже везде и я бы смог распробовать новшества. А так получается, я получил новый стиль, в нём, скажем, одна синяя ячейка, выбирай, либо хил быстрее, либо пилы оставить. Я выбрал хил, следующая же лока, меня душат летуны, я говорю, в ж*пу это и откатываюсь на прошлый стиль. Примерно так у меня прошла вторая половина игры. Пробуешь новое, тебя жёстко натягивают, откатываешься до рабочей схемы

Как насчёт — пробуешь новое пока не получится? Эксперменты. Это игра всё таки. Сколько бы ты раз не умер ты воскреснешь. Таким образом вся игра это тэстовый полигон для разных абилок их комбинаций и т.д. А бусинки можно или нафармить потом или уже имеющиеся использовать купив предмет или сохранить в виде нанизаных чёток.
Тут нету противников которые кидают какие то вещи на предикт. Некоторые враги тречат твоё передвижение и очень ловко это правда но тех кто кидают на предикт нету.
Скину один клип который как по мне покажет ошибку в плане именно восприятия у многих игроков ( у меня в том числе по этому помогает когда видишь геймплэй другого игрока со стороны).

На записи клипа как раз видно что когда Кармик подпрыгнул в первый раз босс навела на него иглу после чего вместо того чтобы остаться на земле он прыгнул ещё раз. Она не попала в предикт. Она била туда где он был когда она начала целится.
И так у многих врагов. Наводяться многие особенно большие болючие боссы. Но на предикт рядовые враги не бьют и боссы в том числе.
по этому наказание за ошибку порой действительно справедливое наказание за ошибку. И новые амулеты порой очень сильно помогают избегать или нивелировать цену ошибки. Как допустим комбинация амулета на хилку и Амулета зеркала с босса одного. Ты хилишься 2 раза и 2 раза наносишь урон в аое вокруг себя. И урон довольно приличный. И ещё с дюжину вещей которые ты познаешь методом проб и ошибок. Эту комбинацию я вообще осознал для себя только в 3 акте.

Тут уже как говорится на вкус и цвет но такова философия подобного рода игр. Метод проб и ошибок. Игра не заставляет ни в кое случае пробовать что то новое. Она оставляет волю тебе как игроку найти свой способ. Разнообразия много.
Оно есть. Но почему надо перекладывать на разработчиков отвественность в плане именно геймдизайна — «сделайте так чтобы я захотел».
С одной стороны конечно можно как в каких нибудь джедаев дать целый уровень для изучения новых способностей а потом дать босса которого ты не пройдёшь без использования этих способностей.
Но разве подход когда игра тебе не навязывает а лишь предлагает новые опции являеться таким уж плохим и посредственным геймдизайном?
Если твой метод работает и позволяет с комфортом пройти игру — воля твоя. Это по своему даже круто. Но в чём именно вина геймдизайна игры? Зачем снимать отвественность за использование и смелость в изучении механик игры с себя?