Нужен ли нам жанр Souls-подобных игр — Инструментарий игродела (Озвучка)
Dark Souls это уникальная экшен-РПГ, прославившаяся своей боевой системой, мрачностью и недоброжелательности к игроку. Неудивительно, что у неё появились копии. Но этих копий сейчас стало так много, что уже начали думать — не пора ли их определить в новый жанр.
И в этом эпизоде «Инструментария игродела» Марк Браун разбирает, как появляются новые жанры в видеоиграх, с какими проблемами это связано, и как это можно применить к Dark Souls.
Перед вами кадр из игры Lords of the Fallen. Но если бы я вам этого не сказал, вы бы приняли его за какую-то часть Dark Souls. И вас нельзя за это винить. Более того, игра чувствуется как Dark Souls и берёт большую часть своих идей оттуда же. Тоже внимание к выносливости, потеря очков опыта при смерти игрока и перекаты. Много, много перекатов.
По факту, в последнее время мы видели множество игр, которые вдохновлялись серией Souls. The Surge, от тех же людей что создателей Lords of the Fallen, это Dark Souls в футуризме. Nioh это Bloodborne с самурайским настроем. Salt and Sanctury и скоро выходящий Death’s Gambit это Souls, выполненный в 2D.
У них всех есть свои идеи, как например боёвка с опорой на стойки и специальные добивания. Но они стойко придерживаются формулы Dark Souls, включая названными по-другому фляги с эстусом, костры, души и даже такими специфичными, как косточка возрождения.
Некоторые назовут такие игры клонами. Другие, включая Патрика Клепека из Waypoint, будут утверждать, что эти игры нужно определить в совершенно новый жанр. Называя их soulslike (душесхожи). Или soulsborne (душекровными). Или другим чем-то схожим по имени (souls ‘em up как вариант :p).
И… окей! Давай изучим эту идею, рассмотрев что случается когда мы превращаем игру в жанр.
Во-первых, нам нужно понять как появляются новые жанры. Так что вот вам краткий четырёх-шаговый урок, как сделать новый жанр.
Шаг 1: кто-то создаёт игру, которая становится и инновационной, и очень успешной.
Doom
Шаг 2: её клонируют. Мы даём этим игра клеймо (клоны). Они копируют практически всё что есть в этой успешной игре, просто меняют тематику и прочие небольшие штрихи.
Шаг 3: клонов становится всё больше, но они начинают делать значительные изменения в формуле — добавляют что-то новое и убирают большинство особенностей оригинальной игры. К этому моменту клоны почти что и не ощущаются, как клоны.
Шаг 4: имея лишь несколько неизменных факторов, соединяющие все эти игры, мы понимаем, что это не просто куча клонов — это совершенно новый жанр. Так что мы меняем название.
И мне интересно, что случилось бы, если жанр никогда не пересекал больше двух шагов. Когда за одной игрой следовала куча других, и по её называнию мы бы называли весь жанр уже долгие долгие годы. Как бы это выглядело?
Да, легко забыть что Roguelike (рогалик) названы так, потому что они буквально “схожи с Rogue” — случайно-генерируемым данжен-кроулером 1980 года. Эта игра была очень популярна. И как Doom она породила множество похожих игр, таких как NetHack, Moria и Angband. Которые делали лишь небольшие изменения в формуле. Однако долгое время рогалики никогда не заходили за эти пределы.
В 2008 году несколько разработчиков собрались вместе и дали определение “Берлинской интерпретация рогаликов”, в котором расписали их 14 первичных и вторичных факторов.
Тут указано всё, начиная со смерти навсегда и пошагового геймплея, и заканчивая ASCII-графикой, разнообразием и числами.
Так что в то время, как шутеры от первого лица могут представлять собой военные игры (Call of Duty), абстрактные головоломки (Superhot), РПГ с открытым миром (Fallout 3-4), подводными анти-утопиями (Bioshock) и так далее, большинство классических рогаликов чувствуются почти одинаково лишь с несколькими правками в готовом шаблоне. Они больше чувствуются как сиквелы, нежели как абсолютно новые игры.
К счастью, рогалики стали гораздо интереснее, когда разработчики перестали переживать о выполнении требований, и стали объединять лучшие идеи Rogue с другими типами игр.
Одним из первых была Spelunky.
В своей книге об этой игре, её создатель Дерек Ю сказал что ему нравилось играть в такие игры как NetHack ради “разнообразия, которое преподносят случайно-генерируемые уровни и насколько значима в них смерть”.
И он взял эти элементы, а не пошаговость, сетки или ASCII, а затем соединил их и встроил в другой жанр, который он любил: платфомер. Случайные уровни Rogue служили для платформера Дерека пугалкой, чтобы не приходилось заучивать уровни. А выразительный платфомерный геймплей помог донести идеи Rogue до совершенно новой аудитории.
Уменьшения количество важных факторов рогалика только до полной смерти и процедурного генерирования дало жанру новую жизнь, и открыл его для нового поколения и игроков, и разработчиков. Эти игры не играются прямо как Rogue, но как по мне, они передают те же чувства неожиданности и риска.
Invincible Inc., Don't Starve, Strafe, Rogue Legacy
Как вы видите, когда вы делите игру на несколько составных элементов, разрабы могут их скопировать и выдать практически туже самую игру что и у авторов оригинала. Но если мы рассмотрим, почему эти элементы задуманы именно таким образом и какой опыт они давали, разрабы могут найти новые способы, передать игрокам те же самые ощущения.
Посмотрите, как много игр было вдохновлено The Legend of Zelda, например. У нас нет zelda-like жанра. Я думаю, всё потому что у неё нет простого шаблона, которому можно следовать. Но любая подобная ей игра ощущается по разному.
Ittle Dew 2, The Blinding of Isaac, Hyper Light Drifter, Rime
Каждый разработчик делает свою интерпретацию того, что делает Зельду уникальной, и используют это чтобы вдохновить свои творения. Все эти игры работают по-разному, но все они передают дух серии Зельды. По крайней мере, то что сам разработчик понимает под этим духом.
Тем не менее, закалённые фанаты классических рогаликов не очень рады, что их любимый жанр расширяют через платформеры и шутеры. И они дают свои гениальные названия этим новым играм — (rougelite, rouguelike-like, генерируемый смертельный лабиринт).
И в чём-то я их понимаю. Мы, как игроки, используем жанры, чтобы находить новые игры, которые похожи на те что мы любим. А если вам нравится играть в рогалики за их пошаговый и сеточный геймплей, то вас не впечатлит нервными аркадный трепет Downwell. Если вы спросите меня, то лучшим решением было бы просто поставить рогалики впереди всех остальных жанров. Тот же Strave можно назвать “rogue-shooter”(шутер-рогалик).
Но опять же, может быть называть жанр в честь конкретной игры это не самая лучшая идея в мире. Потому что это может легко канонизировать эту игру как святой текст, на который будут вечно ссылаться. Амр Аль-Аасер в своём посте на Medium “Картина в рамке” немного рассуждает о подобном типе жанра. “Часто качество игры в жанре судят по её сторогому следованию правилам или способности эмулировать аспекты, которые считают основами серии”.
Вся история метроидвании идёт с Symphany of the Night, которая многое взяла у Super Metroid.
“Метроиданией” раньше злобно называли часть игр Castlevania, которые напоминали Metroid. Сегодня же это целый жанр, который напоминает Metroid. Он эффективно мифологизировал Super Metroid, как идеальную игру об исследовании. И в то время, как этот жанр должен быть про любую игру, в которая вы исследуете взаимосвязанный мир, большинство разработчиков просто копируют подход Nintendo, используя очень похожие замки, способности, продвижение, секреты и дизайн мира.
Слава богу, некоторые игры идут другим путём. Как например Toki Tori 2, которая схожа с Metroid в структуре мира, но в ней нет предметов, способностей и даже боёвки. Напротив, это головоломка в которой вы открываете новые зоны, используя знания о механиках игры, а не улучшения.
Но это также потверждается тем, что Two Tribes не хотели делать метроидванию. В своей статье 2013 года они сказали, что игра лишь наткнулась на жанр, когда создала мир с “альтернативными путями, которая отмечает, где вы были, и историей которая побуждала бы вас возвращаться в предыдущие зоны”.
Используя одну игру как чертёж, можно оставить без внимания другие, которые делают нечто похожее. До того как появилась метроидвания, было множество других игр с взаимосвязанными мирами, которыми могли вдохновляться.
И я думаю, похожая ситуация произошла с immersive sim (погружающими симуляторами). Хоть эти игры и не были названы по названию какой-то одной, чувствуется, будто Deus Ex стала её форумлой. И в итоге мы имеем множество шутеров от первого лица, в которых у вас есть суперспсобности, и которые вы можете проходить как скрытно, так и с шумом. Решать вам.
Но это оставляет за бортом такие игры как Thief. Для этой игры “философия дизайна Looking Glass” (которую позже переименуют в “погружающий сим”) означала помещение персонажа в реалистичный мир. И позволяла ему решать проблемы так, как бы это соответствовало ему. Гарретт — вор, и свои проблемы он чаще всего решает прячась и воруя. А прямые атаки не поощрялись. О, ещё у него нет суперспособностей. Thief достойна того, чтобы ею вдохновлялись и изучали, но жанр лишь посчитал её провалившимся экспериментом на пути к идеальному погружающему симулятору.
То же самое часто происходит с Demon’s Souls, которую обычно игнорируют и называют неудачным прототипом первого Dark Souls. Я в неё не играл, но посмотрите это видео от Matthewmatosis, чтобы узнать больше о том, чему Demon’s может научить нас:
Другой побочный эффект этой мифологизации в том, что жанры не позволяют так легко выходить за рамки этих значимых тайтлов. В ранние дни философии дизайна Looking Glass мы видели, как она развивалась и мутировала. Но когда её стали сильнее воспринимать в виде жанра с набором ожидаемых механик, местами чувствуется, что эволюция этой идеи застопорилась.
Я определённо чувствовал это, когда проходил Prey. Сколько бы я не наслаждался игрой, я чувствовал, будто играл в это уже очень много раз.
Аудиодневники, ветки улучшений, взломы в виде мини-игр и скрытые пути. Сколько раз мы это уже видели.
Возможно, лучше всего воспринимать погружающие симы меньше как формулу и больше как общий этнос. Как способ думать о “системном геймплее”, “действиях игрока” и “реагировании мира”. Это можно применить ко всему — начиная с Hitman и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и заканчивая погружающими играми, которые ещё не придумали. Потому что подобные жанры могут удовлетворить нас тем, что уже есть. И когда нам надо выходить за границы, они спрашивают “Что дальше?”
Не поймите меня не так: нет ничего плохого в том, чтобы вдохновляться какой-то конкретной игрой. Правда, каждая игра основана на тех наработках, которые были до неё. Но когда мы превращаем игру в жанр, эта игра становится формулой, которой все разработчики будут следовать почти одним и тем же образом. Мы судим новые игры по их способности повторить оригинал. Мы отвергает вклад других важных игр, которые изучали эту же тему. А из-за того, что мы возвращаемся к одной игре раз за разом, темп развития вполне может остановиться.
Есть разница между тем что скажут “эй, я возьму Metroid за основу и создам что-то новое” и индустрией домоседов, которые долгие годы делают одно и то же. И в то время как жанры могут быть полезны (я о том, что они помогают игрокам находить похожие игры, и дают разработчикам какую-то основу вместо чистого листа), я буду стоять на том, что мы должны их расширять настолько, насколько это возможно. А не сужать их под определённые механики одной конкретной игры.
Что возвращает нас к Dark Souls. Слушайте, если мы хотим сделать Souls-подобные игры отдельным жанром, давайте не будем их сильно ограничивать, ладно? Давайте ускорим весь процесс, что был с рогаликами и создадим жанр из одного или двух фактора.
Я бы лично порекомендовал взять обдуманные сражения, которые включают в себя “разминку перед боем”, “приоритет анимации” и “внимание к выносливости”. Мне кажется, этого уже хватит на целую кучу интересных игр. Мы это уже видели в Let it Die, которая условно-бесплатная и со структурой рогалика, и в Dead Cells которую называют “rougvania”…
В любом случае: может быть этот жанр не стоит называть соулс-лайком? Это лишь затруднит его рост, так как каждую игру будут сравнивать с первой Dark Souls, и мы рискуем прождать годы, пока не появятся игры радикально отходящие от неё.
Но жанр — не единственный способ показать уважение. Если вы любите Dark Souls и хотите что-то от неё перенять, возможно есть идеи сделать это лучше, чем просто разложить игру на составные ингредиенты и скопировать их. Вместо этого, найдите новые способы передать дух Dark Souls. И как с Зельдой, этот дух для разных людей будет иметь разное значение. И мы получим безумное количество игр, нежели если мы подведём всё под определённую формулу.
Кто-то восхищается карательной сущностью Souls, или тем чувством удивления и облегчения, когда открывают короткий путь. Или удовольствием от распутывания сложной предыстории, рассказанной через описания предметов и статуй.
Для меня душа “Тёмных Душ” была в её непознаваемости и приглушенности. Люди говорят загадками, загадочные голоса помогают заметить засаду, за каждым углом кроются ловушки. Иронично, но ни одна из этих Souls-подобных игр не передаёт эти чувства, потому что на данный момент они все почти полностью одинаковые. Но такие игры, как Hyper Light Drifter могут.
Моё заключение такое: ищите влияние и вдохновение в своих любимых играх. Но остерегайтесь превращения их в жанры. Это может сдержать развитие и остановить рвение разработчиков сделать игру, которая будет такой же важной и влиятельной как Dark Souls.
Если вам интересны ещё переводы, то всё есть в моём паблике ВК и в темах на стопгейме:
https://stopgame.ru/blogs/topic/80187">Насколько плоха «Убийственная шутка»
Топ 11 «чё за нах» альтернативных концовок
Что случилось с Диснеевскими злодеями
Почему большинство сиквелов сосёт
Диснеевские сиквелы которые мы хотим
Tiny Toons был написан детьми?
Живой телесериал «Приключения Тедди Ракспина»
Может ли фильм быть настолько хорошим что даже плохим?
Топ 11 теорий о Диснеевских принцессах
Почему хорошие режиссёры портятся?
Хаяо Миядзаки — Сущность человечности
Искусство (анти)военных фильмов
Как Call of Duty потерял свою индивидуальность
Как себя мотивировать — Pegbarians
Самурай Джек и Войны Клонов — Экшен Генндия Тартаковского
Почему фильмы Marvel выглядят уродливыми
Шерлок: Как снимать мысли героя
Воспоминания об убийстве — Групповая съёмка
Братья Коэн – Кадр и его реверс
Один мультиплеер себя не стоит?
Лучшие комментарии
По теме:
Во многом согласен с мнением в статье, что нужно перенимать не конкретные элементы, а пытаться передать те же впечатления, которые передала игра, которую берут за образец.
Потому что, я бы для себя выделил в основные качества серии Dark Souls и Bloodborne немного другое, чем автор статьи. Это: атмосфера, очень продуманный лор, причудливо переплетенные трехмерные локации, ближний бой с выносливостью, огромное количество разной брони и холодного оружия (с уникальным дизайном, характеристиками и мувсетом).
И вот я бы с удовольствием поиграл, например, в RPG от третьего лица с множеством диалогов и квестов, но с подобием боевой системы из dark souls (чтоб она была настолько же вариативная)