Загадка: Пожирает всё кругом: зверя, птицу, лес и дом. Сталь сгрызёт, железо сгложет, крепкий камень уничтожит, власть его всего сильней, даже власти королей. Что это?Толкин, Дж. Р. Р. «Хоббит, или Туда и обратно».
Мало какой ресурс мы стараемся беречь сильнее, чем время. Даже сейчас, сидя на работе и сочиняя эту подводку, я думаю о том, как поскорее бы уйти домой. Мы будем продумывать идеальный маршрут через пробки и часпик в метро, чтобы добраться поскорее в родную квартиру, где будет ВРЕМЯ заняться своими делами. И его, как бы кто ни старался, не хватит: то дети из школы вернутся раньше, то бытовуха съест те крохи, что оставались на новый блокбастер от Sony или инди-хит от команды из трех человек.
Видеоигры тоже старались постоянно менять правила игры, смещаясь со стандартных платформеров слева направо к чему-то более сложному и связанному со временем. Были за время существования игровой индустрии и простые отношения с таймером, где часики тикали, и игрок умирал/перемещался к исходной точке/проигрывал и т. д. Но случались и более интересные механики, когда нужно было бороться с дедлайном — вероятно, одним из страшнейших врагов современного человека.
«Крайний срок», который закончился «ещё вчера», не очень любим публикой и в жизни, чего уж говорить о видеоиграх, куда мы чаще всего приходим размеренно изучать новый мир, да не торопясь забраться под каждый камень. Оттого интереснее, как разработчики справляются с жанром, интересно интегрируя нехватку времени в самый разный геймплей: экшены, квесты и выживачи.
Стоит отдельно упомянуть, что временные ограничения игрока существовали всегда. Например, для получения самой большой награды в гоночном сегменте Dying Light: The Beast нужно проехать отрезок за определённый срок, а какой-нибудь динамичный эпизод из, скажем, Mafia: The City of Lost Heaven потребует быстрых действий, чтобы вовремя сбежать от детонирующей взрывчатки. В конце концов, теряя преследуемого из виду в какой-нибудь Assassin’s Creed, тоже включится таймер, чтобы игрок успел нагнать злодея, пока игра не отправит геймера на ближайшую контрольную точку.
Сегодня же я предлагаю отправиться в путь, где время будет главным помощником и врагом. Мы увидим самые разные миры, где невидимая рука Хроноса правит балом, а маленькое действие в начале игры приведёт к фатальным последствиям в финале. Никаких мелких временных ограничений, только хардкор.
Сначала был квест: Deadline и другие проекты Infocom
В начале 80-х небольшая команда из Массачусетса создаёт Zork — первую часть популярной на западе серии текстовых квестов про приключения в Подземной империи. Цель игрока — найти все сокровища и благополучно вернуться на поверхность.
Если по описанию кажется, что нас ждёт что-то типа The Elder Scrolls или других ранних RPG, то боюсь Вас огорчить: в силу года выхода и технических требований весь богатый визуальный стиль идёт на откуп воображения игрока, в то время пока мы пишем команды «Взять меч», «Зажечь факел» и т. п. в соответствующую строку.
Оригинальный Zork можно запустить в Call of Duty: Black Ops.
После успеха первой части Zork студия Infocom, перед тем как быть купленной небезызвестной Activision в 1989 году, выпустила ещё девять частей текстовой адвенчуры, параллельно с этим экспериментируя с жанром и усложняя взаимодействие геймера с игрой через вводимые команды. Таким проектом, подходящим сегодняшним критериям блога, и стала работа с говорящим названием Deadline.
В игре мы примеряем на себя роль полицейского, который должен расследовать добровольный уход из жизни видного магната Маршалла Робнера. Богача нашли в библиотеке с передозировкой антидепрессантами. К теории о ненасильственной смерти бедолаги может ещё подстегнуть и тот факт, что дверь в помещение была закрыта изнутри. Но, как вы уже понимаете, если бы всё было так просто, то и игры бы не было. С этой загадкой убийства в закрытой комнате и предстоит разобраться игроку.
Усугубляет всё тот факт, что на дело даётся не так много времени — 12 часов, иначе смерть списывают на волю господина Робнера, а нас попросят уехать с места преступления. Каждое действие (осмотреть предмет, поговорить с персонажем и т. д.) занимает одну минуту, и часы, заботливо расположенные в углу экрана, будут постоянно продвигаться вперед, создавая заметное ощущение тревоги и повышения ставок.
Кроме места преступления, игроку предоставлено всё поместье, по которому тут и там снуют родственники и личный секретарь покойного, а также прислуга и коллега по бизнесу. У каждого из них есть своё расписание, и там, где был, скажем, сын убитого десять минут назад, может уже не оказаться. При этом герои Deadline запоминают и реагируют на ваши действия, а какие-то важные события, по типу звонков или корреспонденции, могут быть пропущенными, если не оказаться в нужное время в нужном месте. И вся эта симуляция работала больше сорока лет назад, представляете? Правда, всё также с оглядкой на фантазию игрока, всё-таки во главе угла стоит взаимодействие с игрой через командную строку.
И если вам кажется, что этого ещё недостаточно, чтобы назвать проект Infocom одним из прародителей иммерсив-симов, то в нашу виртуальную студию въезжает физическое издание Deadline, напичканное различным полицейским оборудованием, которое может помочь в расследовании: папка с показаниями свидетелей, фотографии с местом преступления, лабораторными отчётами и другой критически важной информацией, без которой игру можно было и не пройти. В конце концов, это ещё и изящно сделанная защита от пиратства. Правда, позже разработчики засунули эти предметы уже в игру, чтобы удешевить физическое издание детектива.
Ранее я уже писал текст (прочесть его можно вот тут) про одну из игр во вселенной «Пятница, 13-е», где разработчики положили ампулы с бутафорской кровью для пущего реализма, но это, мне кажется, пик вовлечения в игру (на момент 80-х, конечно).
И несмотря на высокий порог входа, где прохождение нужно было начинать снова и снова, чтобы запомнить расположение всех героев и их ответы, Deadline воспринималась как чудо от мира программирования. Игроки восторгались идеей почувствовать себя коллегой Шерлока Холмса и Эркюля Пуаро, и даже частые перезапуски не уменьшали удовольствие от прохождения.
В Infocom же не захотели долго пожинать плоды проекта, выращенного из эксперимента, и в течение следующих пары лет выпустили идейное продолжение, The Witness, которое, как я ошибочно подумал, связано с одноименным фильмом Питера Уира с Харрисоном Фордом в главной роли. Теперь нужно расследовать очевидное убийство, произошедшее прямо на ваших глазах. Подозреваемых стало меньше, а каждое действие всё так же завязано на времени, которое неумолимо продолжает тикать.
Как вишенка на торте — опять куча различного стаффа, который дают в комплекте с игрой: телеграмма с важной информацией, предсмертная записка и другие улики. Не забыли разработчики и про иммерсивность происходящего: если сесть в начале игры за стол, как этого и просит погибший для рассказа о своих подозрениях, то пуля, предназначенная закрутить всю детективную историю, прилетит главному герою, что будет означать неминуемый конец игры.
Разработчики из Infocom проделали большую работу над ошибками, добавив интересные диалоги и сложные головоломки, при этом серьёзно прокачав распознавание вводимых игроком фраз. Не забывайте, весь визуал приходится представлять в голове.
А ещё через год вышла Suspect, действие которой развивается в Канун всех святых, и обычная костюмированная вечеринка превратилась в место преступления. В комплекте, как обычно, тикающий таймер, много вещей-подсказок из физической копии игры и сразу несколько сюжетных поворотов, за которыми сложно определить виновника.
Игроки и критики хвалили идею со временем за новаторство, и раздражение от постоянных перезапусков игры хоть и расстраивало, но каждая часть из трилогии Infocom оставалась хорошим тренажёром для мозгов. 12-часовой таймер остался смелым экспериментом, который добавил иммерсивности в происходящее. Ведь каждая минута на счету, и убийца вот-вот сбежит, если не успеть решить загадку.
Война никогда не меняется: Fallout (1997)
До чего, конечно, разносторонней бывает пустошь. Каких только опасностей от неё не ждёшь, и когда кажется, что время всё уже решило в этом проклятом мире, оно снова напоминает о себе. Первая Fallout от Interplay предлагает побыть в шкуре жителя 13-го убежища, которого отправляют в пустыню на поиск водного чипа без которого поселение может умереть от обезвоживания. А на поверхности игрока уже ждут и другие выжившие с самыми разными намерениями. С первого дня игры (тут есть свой календарь, начинающийся с 6 декабря 2161 года) и начинается наше приключение.
Главное, из-за чего в этот блог попала Fallout, — это время. 150 дней даётся игроку на решение задачи, данной смотрителем 13-го убежища. А после этого геймер сам решает, идёт он на спасение своих соплеменников сразу или сначала погуляет по пустоши, да прокачает своего героя до максимума. На всё про всё есть 5 месяцев, но и этот срок можно увеличить, если найти и договориться с караваном, способным доставить воду в убежище. Если же игрок, простите за грубость, забьёт на выполнение священной миссии, то, перед тем как выбросить в главное меню, ему покажут смерть, вероятно, последнего жителя бункера, и игра закончится.
Концовка Fallout.
При этом разработчики не хотели ограничиваться ещё и этим таймером, попутно развивая конфликт с супермутантами, которые постепенно захватывали одно поселение за другим, оставив 13-е убежище на сладкое (500-й день игры). По разным источникам, этот дополнительный временной лимит был исправлен в патче 1.1 самими разработчиками, а где-то говорится, что его и вовсе не было, поскольку, например, Джесси Хейнинг, геймдизайнер игры, сам рассказывает о страхе не дать игроку какой-то контент.
Насколько я помню, была нереализована идея, где армия Создателя медленно шла от Собора и военной базы так, что различные локации со временем были бы захвачены супермутантами. Места, наиболее близкие к Создателю, были бы повержены в первую очередь, а места, расположенные дальше, имели больше запаса во времени. Это привело к сложной проблеме, поскольку игрок начинал действия относительно далеко от них, а если он двигался медленно, то мог впервые зайти Хаб и обнаружить, что он уже захвачен, и никогда не столкнуться с какой-либо историей или персонажами там. С точки зрения соотношения отдачи и времени реализации это было просто не так важно, как окончание основной функциональности различных зон.Джесси Хейнинг, геймдизайнер Fallout
Позже, с появлением модов от сообщества, в игре научились и отключать этот таймер, и переносить на более щадящие дедлайны.
Куда интереснее тот факт, что времени подвластна игра и на техническом уровне: сам код Fallout написан так, что каждая секунда нахождения в ней записывается в память игры, и когда его лимит будет достигнут, логика игры сломается и, в лучшем случае, у торговцев просто перестанут обновляться товары в магазине, а в худшем случится критическая ошибка, которая будет препятствовать дальнейшей игре. Надо отдельно подчеркнуть, что лимит распространяется на 13 лет внутриигровой жизни, и эту особенность движка вряд ли можно увидеть неосознанно (ну, или если вы не самый заядлый фанат серии). Точная дата «конца света» — 19 июля 2175 года.
Забавный факт: при работе над второй частью приключений в пустоши разработчики из Interplay Interactive отказались от идеи сюжетного таймера, но в силу технологий и движка также сохранили гибель оставшегося в живых человечества, при этом собрав для этого специальный ролик, знаменующий конец всему. Мир в Fallout 2 умирал ровно через 13 лет после начала — 25 июля 2254 года.
Весь мир — театр: Pathologic (2005-2026)
Но не одними западными вариациями на тему едины, есть ещё и Pathologic от питерской команды Ice-Pick Lodge. Отдельно приятно осознавать, что игрой занимались мои земляки, хоть и с творчеством команды я никогда не взаимодействовал. Оттого, кстати, заранее прошу прощения, если где-то ошибся по фактике.
Серия Pathologic, или известная в наших краях как «Мор.Утопия», берёт начало в маленьком городке, охваченном болезнью «Песчаная язва». Игроку даётся 12 дней на то, чтобы найти лекарство и помочь жителям, а решить этот вопрос можно будет управлением трех главных протагонистов: столичного врача Даниила Данковского, сына местного врача Артемия Бураха и ничего не помнящей девочки Клары.
Временной дедлайн в почти две недели может показаться большим, поскольку один день тут занимает 2–3 часа реального времени, но разработчики специально играют на нервах игрока, ускоряя время в последние дни, из-за чего, не побоюсь этих слов, драма «успеть всё на последних минутах» перестаёт казаться наигранной.
Кроме этого, время влияет и на расписание персонажей. Тут, как и в вышеупомянутой Deadline, каждое действующее лицо работает и живёт по собственному графику. Если не успел встретить важного героя в такое-то время в конкретном месте, то, возможно, не смог спасти его или его близких от язвы. В конце концов, тут ещё и симуляция выживания присутствует, нужно за показателями подконтрольного персонажа следить. И если гиперболизировать, то условное загрязнение воды, без которой игроку не выжить, в четверг может лишить игрока ресурса через неделю. Последствия!
Круче всего этого только факт, что в третьей части Pathologic (не читайте, если не хотите спойлеров) герою Данковского становится подвластно это время, ведь теперь можно переместиться в конкретный день, который был уже закончен ранее. Таким образом, сама идея дедлайна упрощается, так ещё и дарит игрокам новую игровую механику.
Как мне кажется, из всех уже упомянутых вариантов работы со временем идея «Мора» мне импонирует пока что больше всего. Здесь есть свои ставки, но нет ощущения, что нужно будет переигрывать двадцать часов заново, если в середине игры была допущена мелкая ошибка. Это позволяет более естественно исследовать мир игры, не боясь идти не по главной истории, как в играх Infocom, но и не начинает конфликт большого игрового мира с дедлайнами, как это было в Fallout. Очень интересно, как справятся с этим вопросом будущие игры нашей подборки.
Pathologic
Рассвет живых мертвецов: Dead Rising (2006-2024)
Какая игра про зомби и без ограничений по времени? Первыми на ум приходят последние эпизоды сценариев из Left 4 Dead, где бравой четвёрке нужно добрать до крыши с вертолётом/конца моста/авто/лодки/самолёта и выбраться из кромешного ада, наконец выдохнув и переведя дух. За пару лет до первого кооперативного шутера от Valve канадское отделение Capcom решили тоже попрактиковаться в жанре умерщвления всего некогда живого, выпустив на момент выхода эксклюзив для Xbox 360 — Dead Rising, который после этого успел превратиться в целую франшизу.
Мы берём на себя роль фотографа Фрэнка Уэста (имя звучит как коллаба героев «Ретрозора» и «УиФ», извините), который в погоне за сенсацией отправляется в закрытый на карантин городок в штате Колорадо. Там ему нужно добраться до виновников распространения зомби-вируса и, конечно, добыть побольше сенсационных фотографий, которые можно будет продать подороже газетным изданиям. На все дела — 72 часа.
Главное, что большинство геймплейных элементов подвластны механике времени. Спасти конкретных героев можно только в определённый тайминг, а если всё успеть, то игроку станет доступен ещё один игровой день, открывающий истинную концовку.
После однозначного успеха с первой Dead Rising, пока готовилась работа над сиквелом, Capcom представила переработанный оригинал под самую семейную на тот момент консоль Wii с подзаголовком Chop Till You Drop. В ней, в силу мощностей приставки от Nintendo, убрали большое скопление зомби, но, самое главное, убрали общий таймер в 3 дня. Теперь игрок выходит из хаба на конкретные миссии, которые нужно пройти за отведённое время. Это сильно, как мне кажется, бьёт по атмосфере оригинала, хоть и объяснимо.
Ну, а если не хочется претерпевать сложности успеть везде и всюду, то после прохождения оригинальной версии Dead Rising в первый раз станет доступен режим без времени. Правда, есть нюанс — за это игрок постепенно будет терять жизни, из-за чего её нужно постоянно поддерживать чем-то съестным. Так что просто повеселиться и не оглядываться на количество ресурсов или времени, увы, невозможно.
В сиквеле, Dead Rising 2, остался такой же таймер в 72 часа, а внутри ещё и дополнительная слежка за здоровьем дочери главного героя, Чака Грина, Кэти. Она больна зомби-вирусом, из-за чего ей нужно каждые сутки вкалывать антидот, чтобы не превратиться в очередного ходячего. Примечательно, что в дополнении Off the Records под управление игрока вернётся герой оригинала, Фрэнк, и новый аркадный режим, где можно уже не следить за временем. Сам герой в анонсирующем трейлере говорит, что он здесь «не для работы», и никакой вертолёт за ним не прилетит, так что можно кутить!
Анонсирующий трейлер Off the Records.
В триквеле, который был стартовым эксклюзивом Xbox One, система стала сильно снисходительнее за счёт большего количества дней, выделяемых на прохождение, но хардкорным фанатам можно включить соответствующий «Кошмарный» режим, где сроки уменьшены. Грустным днём в календаре станет анонс Dead Rising 4, где разработчики из Capcom Vancouver заявили, что уже каноничного таймера серии не будет вовсе. Одни игроки порадовались решению, заявив, что это только отвлекало от исследования мира и модернизации найденного оружия. Другие же геймеры, более хардкорные фанаты франшизы, заявили о предательстве и отказались от покупки новой и, на данный момент, последней номерной части серии.
Если говорить только о первой части Dead Rising, то она сейчас уже доступна как в своём оригинальном виде после переиздания в 2016-м году, так и в составе Deluxe Remaster, который впору, как мне кажется, называть ремейком — там и игру подтянули до современных графических возможностей, и улучшили игровой процесс.
Сама же франшиза успела пройти полный цикл отношений с тайм-менеджментом, где от строгих временных регламентов и маленьких отклонений от нормы разработчики начали сначала увеличивать время прохождения, а потом и вовсе отключили какие-либо ограничения. После неплохих продаж ремастера, кажется, у Capcom есть понимание, чего хотят игроки на самом деле.
Dead Rising Deluxe Remaster
Где деньги, чувак? Samson (2026)
В этом году тоже не обошлось без громких (или относительно громких) релизов на тему — очередные ветераны индустрии, теперь уже из Avalanche Studio, известной по серии Just Cause, Mad Max и RAGE 2, отпочковались от родного коллектива, создав Liquid Swords. Выйти на рынок Кристофер Сундберг, создатель студии, решил с громогласным заявлением, что ему не хочется делать игровые механики ради механик, и каждый игровой аспект будет работать на получение игроком лучшего экспириенса.
Ко всему этому был назван и не самый большой ценник за игру (25 баксов), и панибратские фразы в духе «мы не хотим конкурировать с гигантами, а занять свою нишу», без пафосных трейлеров и заголовков в СМИ.
Как вы понимаете, Samson не было бы в этом тексте, если бы главным злодеем в игре не было бы время. Самсон, главный герой игры, должен заплатить выкуп 100 тысяч долларов, иначе его сестра, а затем и он сам, погибнут. Игрок поставлен на таймер, из-за чего каждый день нужно где-то добывать сумму для вымогателей. А если не получится отдать нужное количество за день, то завтра геймера уже ждёт процент, который тоже нужно покрыть. Не отдал долг три дня подряд — все мертвы.
Одни сутки ограничены системой очков действия — на карте есть самые разные активности для заработка: вымогательство, угон авто, преследование, поиск предметов и т. п. Каждая активность забирает это очко, из-за чего, по мнению разработчиков, перед игроком должен всегда стоять выбор, как ему распоряжаться собственным днём, чтобы не упустить свой лакомый кусочек торта.
На деле же игроки, оказавшиеся разочарованными повторяемым выбором занятий день ото дня, выбирают самое прибыльное преступление и, чаще всего, не получают никаких пенальти, пока не выплатят злосчастный долг. И то игрока даже не наградят какой-нибудь кат-сценой или миссией со спасением сестры из лап бандюганов — только звонок по телефону в стиле «спасибо, что спас меня!» и всё.
Чем-то напоминает аналогичное событие из Mafia 2: герой спасает родного человека из какой-то проблемы, а в ответ на это игрока вознаграждают коротким диалогом по телефону и каменным лицом главного героя.
Ухудшало всё это и техническое состояние игры. Многие элементы Samson не работали на должном уровне, из-за чего вылеты и случайные смерти главного героя из-за застревания в текстурах приводили к потере денег и нервов. Что разработчики пытались сказать этим, говоря перед релизом об их единственном шансе попасть на хороший счёт перед игроками? Остаётся только гадать, и не уверен, что финал у этой истории будет хороший.
Временные петли заказывали?
И, конечно, в рассвет «рогаликов» сложно представить себе, что какая-нибудь команда не захочет поиграться с темой времени, но уже в жанре, где проигрыш и несоблюдение таймингов не ведут к немедленному геймоверу. Таких проектов, где слаженно работают геймплей и время, не так чтобы много, но они, конечно, тоже есть. О них же давайте немного и поговорим.
Маленький шаг для человечества: Outer Wilds (2019)
Возможно, одна из лучших игр этой подборки — Outer Wilds. Я долго думал, стоит ли сюда добавлять инди-хит 2019-го года, но после долгих раздумий пришёл к выводу, что грамотно сделанная временная петля тоже подходит под нашу сегодняшнюю тему. Тем более, торопиться тоже придётся, чтобы успеть всё пройти и узнать.
Теперь речь идёт не о часах, а минутах геймплея: вы играете за астронавта, который пытается разобраться в взрыве вселенной, который происходит каждые двадцать две минуты. Никаких таймеров, подсказок от персонажей и чего-то подобного — остаётся только следить за атмосферой в воздухе, которая неизбежно меняется перед началом конца.
Как мне кажется, духовно Outer Wilds ближе всего к Deadline, но с оговоркой на осознанность того, что игрок может повторять одни и те же действия, чтобы посмотреть на диалог или локацию под другим углом. Инди-хиту от Mobius Digital удалось превратить раздражающий элемент геймплея в фишку, без которой сейчас ни один проект в жанре «Временной петли» не встретишь. И зная все секреты, игру можно одолеть намного быстрее. Разве это не прекрасно?
Убить время: Deathloop (2021)
Ну, а следом за Outer Wilds я бы обратил внимание и на исследование временной петли студией побольше. А тут, как мне кажется, есть на что обратить внимание, особенно в вопросах геймдизайна, за который тут отвечает великая студия Arkane, а именно та её часть, что расположена в городе Леон ( Arx Fatalis, Dishonored).
В Deathloop мы примеряем на себя роль Кольта — бывшего военного, застрявшего во временной аномалии на острове под названием «Чёрный Риф». Чтобы разорвать её, игроку придётся уничтожить восемь сотрудников загадочной программы AEON. А дальше, при помощи аналитических способностей геймера (и подсказок игры, само собой), начинаются увлекательные четыре игровых дня, полных сперва бессистемных и случайных убийств, которые должны привести нас к финалу.
Самое главное, что отличает игру от той же Outer Wilds, это разделение одного дня на четыре временных промежутка: утро, полдень, вечер и ночь. Размеренное прохождение каждого участка суток позволяет не переживать за то, что утром ты не успел что-то сделать, из-за чего весь цикл насмарку.
Но мало просто запомнить, что объект А появляется в одном месте днём, а объект Б вечером в другом, нет. Нужно при этом всём ещё и за последствиями следить — вдруг игрок что-то сделает днём, из-за чего вечером уже не встретится со следующей целью? А если ничего не получилось, и Кольта, например, убивают, то весь цикл начинается заново. Останутся только знания геймера о конкретных локациях, которые позволят быстрее добраться до конкретного противника, а также модификаторы.
Единственное, что (а точнее, кто) вносит хаос в размеренный день киллера во временной петле, — Джули. Она одна из сотрудниц AEON, и её задача — защитить петлю от игрока. В этом желании скрыты как личные мотивы, так и идеологические, но не буду раскрывать все карты, чтобы не испортить впечатление желающим поиграть. Самое классное, что девушкой управляет не компьютер, а другой игрок. Игрок, который, возможно, уже прошёл игру и знает все тайные проходы к целям.
Правда, эту функцию вторжения, аки из какой-нибудь Dark Souls, можно и отключить, но так, естественно, теряется некоторый интерес и вероятность спутывания всех карт. И тогда роль другого игрока займёт компьютер.
И хоть игроки расстроились из-за простого решения головоломки, в которой нужно подобрать идеальный маршрут ко всем целям, Deathloop останется, во всяком случае в моей памяти, одним из лучших многобюджетных проектов, представляющих временную петлю с разными механиками и геймплейными возможностями.
Deathloop
Конечно, это не единственные игры, которые ограничивают время в самых разных форматах: от временной петли до целого распорядка дня. В 12 Minutes с именитым актёрским составом (Уиллем Дефо, Джеймс Макэвой, Дейзи Ридли) предлагала оказаться, как можно догадаться, в 12-минутной временной петле в небольшой квартире, в которую раз за разом врывается сумасшедший полицейский. А для фанатов «Дня сурка» и «Зависнуть в Палм-Спрингс» нашлась Rue Valley — квест про застрявшего где-то в глуши парня.
Shenmue, например, работала система реального графика героев: если важный персонаж сказал, что появится, скажем, в три часа в порту, то именно во столько его там и стоит ждать. Опоздал - жди сутки. В серии игр Persona, другом проекте от Sega, игрокам нужно было выбирать, как они проведут день: погуляют с другом, займутся учёбой или отправятся в Тартар. В углу экрана показана дата календаря, и с помощью неё можно рассчитывать когда будут экзамены, вылазка к монстрам и т.д.
Таких проектов много, и, вероятно, текст мог бы продолжаться бесконечно, но хотелось отметить самые интересные или громкие проекты разных лет. Возможно, я кого-то упустил или недостаточно подробно освятил в тексте. Если же есть что дополнить — обязательно пишите, добавлю!
Стоит отдельно отметить, что дело сюжетно-обоснованных временных таймеров живёт и по сей день: уже со дня на день в релиз выйдет The Blood of Dawnwalker, которая предложит нам побыть в роли вампира. В дебютном проекте от выходцев из CD Projekt Red будет представлена система времени, и игроки будут сами решать, на что потратить следующие сутки — решение квестов или спасение своего разума и тела. Обещают щадящие лимиты времени, которые не будут влиять на получение всего заготовленного разработчиками контента.
Уже который год Том Хендерсон, известный аналитик и любитель говорить о разных играх раньше положенного, рассказал о существовании новой Far Cry. В ней игроку нужно будет спасти шесть членов семьи за 72 игровых часа (или 24 реальных). Дальше информация разнится: либо там будут мутировавшие животные, как в оригинальном Far Cry, либо стандартная фауна, а всё действие развернётся в Аляске или где-то в джунглях Мексики. Что из этого правда, и останется ли таймер вообще, выясним во время анонса, который, вроде как, должен состояться в этом году.
Я же хочу пожелать, чтобы никакие таймеры не мешали вам наслаждаться жизнью, а подобные механики в видеоиграх приносили удовольствие, а не нервотрёпку. И времени прочесть ещё одну страничку блогов или статей на StopGame.ru.
Ах да, ответ на загадку в начале блога — время. Ну вдруг кто-то не угадал!
https://www.old-games.ru/game/956.html
https://www.old-games.ru/game/1218.html
https://www.old-games.ru/game/6345.html
https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Временной_лимит
https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Вторжение_армии_Создателя#Принцип_действия
https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Джесси_Хейниг
https://ru.wikipedia.org/wiki/Мор_%28Утопия%29
https://www.gamesradar.com/dead-rising-2-records-mode-finally-removes-countdown-timer/
https://deadrisingwiki.fandom.com/wiki/Overtime_(Off_the_Record)
Лучшие комментарии
Всем дождливый привет, объявляю этот комментарий первым! Как ваше лето прошло? Успели позагорать и искупаться? Спустя почти три месяца возвращаюсь в блоги, отдохнул очень хорошо!
Сегодняшняя тема стала гложить меня относительно недавно, и хотелось успеть написать её до выхода The Blood of Dawnwalker. Как вы относитесь к таймерам в играх? Мне не очень нравятся временные ограничения, хоть и свою остринку они добавляют.
Спасибо, что прочитали этот блог!)
Разнообразные таймеры в играх – для меня одна из самых ненавистных механик. Тем не менее, есть примеры, когда он присутствует уместно и не раздражает: уже упомянутый Disco Elysium; Pentiment с похожим принципом; Pathfinder: Kingmaker (в этом случае таймер настроен с запасом, но провалить важные задачи всё ещё возможно).
Вспомнилась ещё игра от Бенуа Сокаля – Sinking Island. В ней присутствовало 2 режима: с таймером и без. Вот этот подход кажется мне оптимальным, чтобы у каждого игрока был выбор; но, увы, это неизбежно потребует лишних ресурсов.
Не пожалела времени на прочтение! Спасибо большое.)
Disco Elysium - первый раз играла и очень боялась не успеть все сделать или что-то забыть.) хотя, наверное, иллюзорное, все-таки ограничение.
Плюс конечно поставил, но механика времени в играх это караул, хуже не придумаешь
Чёрт! По обложке подумал, что fellow часы-enjoyer запилил тему про часы в играх!
С заслуженным!)
Вспоминаю водные уровни из Black Mesa. Это чувство, когда становится слишком много водоёмов, и вот уже всё чаще нужно нырять туда. Жуть!
Хороша ещё была Nosferatu: Wrath of Malachi - но там так же, как и в Dead Rising нельзя было ничего не делать до конца таймера, ибо были события, которые должны случиться чтобы сюжет двинулся дальше
О, интересно! Думаю чуть попозже сделать подборку тематическую к блогу, но пока не понимаю как назвать.
Очень рад, что понравилось! Все не зря)
Кстати да, тоже подходит, помню свой страх, что можно что-то пропустить.
Поэтому мне ближе разделённый день на секции, как в Персоне или Deathloop)
Хех, может быть когда-нибудь и дорасту до такой темы)
Спасибо, рад, что понравилось)
Ой, спасибо, сейчас поправлю!
Блог пока не прочитал, но схоронил. Отвечая на вопрос про таймеры в играх: таймеры таймерам рознь. Например, я предпочту явный таймер фейковому.
Взять тот же Batman: Arkham City -- игра говорит о том, что времени осталось немного (несколько часов?), но по факту можно десяток часов изучать открытый мир без последствий. Меня это выбивает из погружения и только бесит.
А вот взять реальный таймер в том же Dead Rising 2 (мне игра очень понравилась), то сначала он меня бесил, потому что я хотел "расслабиться". Но... это ведь может быть замыслом авторов: специально заставить игрока стрессовать или принимать решение под давлением. Поэтому если хочется свободы без ограничений, в такие игры просто не стоит играть.
Или вот Graveyard Keeper. Там есть ограничение, но по дням: NPC доступны в определённое время, в определённый день. Если профукал или не успел -- обидно, да. Но это стимулирует меня переключиться или заняться чем-то другим.
Так что зависит от реализации. Если таймер работает на замысел авторов, то зачёт. Иначе нет.
Спасибо большое)
Хех, не думаю, что он читал этот блог целиком, но буду рад ошибаться)
А я сегодня спрошу его об этом на эфире Реквеста.
Сам себя поправлю — подборка уже сделана, и сделана отлично — многие проекты из текста в ней есть.
Таймеры — однозначное зло. Мор ещё ладно, там таймер щадящий (при условии, что ты не стесняешься подглядывать в гайды или просто заранее знаешь, куда бежать, и не теряешь время тупо на поиски). Если двигаться по оптимальным маршрутам и не тормозить, времени хватает на всё с запасом. Там есть особенность механики, движение по диагонали чуть быстрее, чем прямо вперёд, соответственно, всю игру косплеим крабика. «Тук-тук-тук» гораздо хуже. Хочу просто в глаза посмотреть тому человеку, который додумался прикрутить неотключаемый сквозной таймер на всю игру, который к тому же не сбрасывается при переигрывании уровня. Из-за него до конца так ни разу и не дошёл — гейм овер, и пошёл на хрен, переигрывай с самого начала. Нет уж, спасибо, сами в такое играйте. В Samson не играл, но по описанию похоже на многочисленные игры, где тебе показывают карту с кучей локаций и без малейших намёков, что конкретно даёт посещение каждой из них, но на каждое действие тратится время. Тут раздражает не сам таймер, а рандом, из-за которого ты с высокой вероятностью будешь сливать действия впустую, и вообще непонятно, какой смысл выбирать ту или иную локацию для посещения. Ещё есть игры вроде Hades, где надо мочить врагов на время (там это опционально, но всё же). Это просто напрочь обесценивает любую осторожность и попытки играть от обороны, тупо ломишься вперёд очертя голову. И непонятно, что такого хорошего в ультраагрессии по сравнению с любой другой тактикой, что она заслуживает отдельного поощрения. И наконец, просто квинтэссенция бреда — игра Mechanicus. Тебе просто в начале игры говорят — у тебя сто ходов на всё про всё, вертись как хочешь. Не сто заданий, это было бы приемлемо. Нет, сто ходов. И тратятся они не только на перемещение из одной локации в другую, но и за каждый ход в пошаговом, блин, бою. Бред. Отдельно меня порадовало, что игра постоянно даёт выбор, типа изучить найденный артефакт или уничтожить, не давая никаких намёков, что это даст. Я уже говорил, как люблю рандом? Правда, диалоги намекают, что это прям важно, «всё изучить» и «всё сжечь» — это должны быть буквально два разных варианта прохождения. А самая мякотка в том, что выбор на самом деле не влияет ни на что. То есть вот прям вообще ни на что, можно тыкать наугад, и ничего не изменится. Парам-парам-пам. Всё!
вода в Крутом Сэме меня напугала тем, что там на меня внезапно налетела рыба пиранья, увидев её впервые сломил кондратий. И я спросил у Фена про блог. И он его не читал вообще))).