7 апреля 7 апр. 75 12K

Хороший, плохой, гадкий или как игры не умеют показывать зло.

+121
Лучший блог недели
2000 ₽
Огромную роль в понимание проблемы соотношения добра и зла, сущего и должного внес древнегреческий мыслитель Аристотель, который и создал науку, названной им этикой. В его известной работе «Никомахова этика» также прослеживаются идеи релятивизма, субъективизма в понимании морали и нравственности. Он утверждал, что человек от рождения, имеет склонность и к добру и к злу. Преобладание того или другого зависит от трех причин –среда или окружение; обучение; самовоспитание. Политика и этика, в учении Аристотеля, тесно связаны. Человек, для него, это существо общественно-политическое. Задачей политики Аристотель считает удержание человека, от неблагоразумного поведения следуя правильным законам, обеспечивающим здоровое воспитание, реализующим привычку и желание действовать добродетельно. Человек существо волевое, он властен над собой и несет ответственность за свои поступки. О существовании абсолютного понятия добра в древнегреческой философии говорил Сократ (V в. до н.э.). В противоположность релятивистскому учению. Сократ утверждал, что добро и зло абсолютно различны. Данное понимание исходит из признания существования не субъективной, а объективной истины, не субъективных, а объективных моральных норм. Понимание добра, в его философии, связано с пониманием единого Бога как источнике добродетели и самого добра. Добродетельность Сократ связывал со знанием. Добро – рационально, а зло – это недостаток знаний, иррационально. Знание того, что есть добро и, что есть зло и есть гарантия добродетельности, с точки зрения Сократа.

Если мораль представляет собой объективно существующее специфическое явление общественной жизни, то этика как наука изучает мораль, ее сущность, природу и структуру, закономерности возникновения и развития, место в системе других общественных отношений, теоретически обосновывает определенную моральную систему. Мораль мы можем наблюдать и в различных произведениях – книгах, фильмах и даже играх. И моральные выборы в играх претерпели изменения, но далеко от старых постулатов о борьбе злого зла с добрым добром так и не смогли отойти.

ВНИМАНИЕ! В тексте содержится большое количество спойлеров ко всей серии Mass Effect, Fallout 3, 4, New Vegas, Skyrim, а так же минорные спойлеры к таким играм как Divinity 2, Baldurs Gate 3, Red Ded Redemption 2 и Detroit Become Human. Вы предупреждены

Попробую объяснить

Старые игры, несмотря на свой неоднозначный моральный подтекст, обычно вознаграждали игроков за добрые поступки. Однако игры часто были полны насилия, что ставило игроков в морально неоднозначное положение, требуя спасать целые миры путем уничтожение врагов. Учитывая, что насилие было неотъемлемой частью игрового процесса, убедить игроков перейти на темную сторону могло быть сложной задачей. И оно и не мудрено. Хорошего человека к плохим поступкам можно склонить только через внутренний конфликт – украсть деньги ради того, чтобы прокормить семью. Убить человека, чтобы вытащить жертву из машины. Но в играх ты не успеваешь продумать и прочувствовать свои действия, ты больше действуешь «на лету». Взять того же  Макса Пейна, которого уже судили на стопгейме. Вы хоть раз за игру действительно задумывались о том, сколько людей вы убиваете и сколько жизней ломаете? Вот и я никогда не думал. Со временем, когда на поприще индустрии стали выходить более серьезные игры в жанре РПГ возникла необходимость дать игрокам свободу выбора. А как еще проще показать свободу выбора, если не через старую как мир историю про войну добра со злом и дать игроку выбрать свой путь?

Именно вот так и выглядит злой персонаж в 99% случаев
Именно вот так и выглядит злой персонаж в 99% случаев

Теперь, когда мы перешли к самой сути блога, хочу вам признаться – я обожаю в играх отыгрывать плохих персонажей. Потому что игры вроде как должны мне давать свободу выбора. Я в жизни и так хороший 24/7, поэтому в играх жду возможности пострелять по ногам врагов, когда они убегают или совершить геноцид целой цивилизации. Потому что если игра про отыгрыш, то она должна предоставлять возможность быть самым злым злом во вселенной. И не просто Гитлером, который объявил холокост всем юнитам на карте, а действительно продуманным и интересным персонажем. Но я всегда спотыкаюсь об одни и те же грабли – разработчики не умеют показать и внятно прописать «злого» персонажа. Давайте конкретнее на примерах.

Проблема 1 -Я не могу убить плохого человека, потому что два часа назад погладил котика.

В играх  Mass Effect хоть игра и говорит нам, что мы просто обычный солдат/биотик/мечник/искатель приключений, но на самом деле она нас обманывает. В игре мы – полубоги. Какую бы сложность ты не выставил и как бы не кряхтел в катсценах бравый капитан –все достигается нами без особого труда. Навестись и нажать лкм способен каждый сидящий за монитором игрок. Поэтому любой супостат, который смеет появиться на нашем экране будет тут же отправлен к праотцам за считаные секунды после своего появления. И когда ты знаешь, что галактику кроме тебя никто не спасет и конфликт кроме тебя никто не решит – очень хочется побыть немного козлом. Может я и не хочу убивать Рекса, но при этом я считаю своим долгом сказать охране на Новерии, что они – пустое место, которое даже к одной сотой от моей силы не могут приблизиться и сдавать свое оружие я не собираюсь. Я действительно переживаю за судьбу Рахни и хочу отпустить их в открытый космос петь свои песни, но дредноут «Путь Предназначения» в моих прохождениях всегда взлетает на воздух, потому что это трио из совета отказывалось меня слушать. И наконец я дружелюбен к каждому сопартийцу у себя на корабле и готов поднести платочек к каждому носу каждого инопланетянина, но советником под конец игры будет Удина. И на самом деле первая часть в моем выборе меня никак не ограничивает. Со стороны хоть и кажется, что командир страдает от раздвоения личности и его срывает то в одну, то в другую сторону, но глобально система парагона-ренегата не мешает проходить игру так, как посчитает нужным игрок. Глобально вся прокачка нашей харизмы дает нам только один бонус – скип первой части боя с Сареном под конец игры. Да, конечно, есть возможность кое-где убедить противника убрать оружие, но на историю это не влияет. Есть возможность убедить Рекса признать, что кроганы в лаборатории -марионетки, но и этот чек мы сможем пробить без труда просто играя. Настоящие проблемы начинаются со второй части плавно перетекая в третью часть.

Во второй части мне как игроку не дают встать на сторону Призрака, как бы я этого не хотел. Помним, что третья часть еще не вышла и личность Призрака нам как бы еще не ясна до конца. Я, например, верю в то, что он работает на человечество и в интересах человечества. Этот парень буквально собственноручно спасает всю галактику возрождая капитана. И мне кажется, что оставить базу Коллекционеров под конец игры этому мудрому и решительному человеку – отличная благодарность за собственное воскрешение, спасение колоний людей в частности, и, как оказывается, галактики в итоге. Но по итогу пройдя игру и обойдя после самоубийственной миссии весь корабль, я даже единого писка мыши не услышал в свою сторону, мол, мудрое решение брат. Весь отряд экипажа, от Гаруса до повара на кухне считает меня полным идиотом.

Проблема настолько глобальная, что хоть я и хочу отыгрывать злодея я не могу отыгрывать его так, как хочу. Я не хочу быть самым отбитым подонком в галактике. Я хочу просто быть скверным и жестким человеком. Но игра не дает мне этого сделать из-за дурацкой системы получения очков героя-отступника. Это напрямую влияет на все мое прохождение игры. В игре есть моменты, которые требуют просто космического количества очков для решения проблемы. И не всегда варианты отступника кажутся мне именно что вариантами плохого парня. Как пример – реплики капитана перед последней миссией. Можно сфокусироваться на челнах отряда, сказать, какие вы все тут хорошие, добрые и как вы их всех цените и любите. Получите +30 очков героя, что логично. А можете сказать, что сейчас от наших вражин и мокрого места не останется, порешаем всех до единого и вы, мои боевые товарищи, в этом мне поможете. И получите +30 очков злодея. Простите, что? Поговорим о Тучанке. Я прилетаю на родную планету кроганов. Эти ребята знают только один язык – язык силы. Вся их жизнь – война. Вся их культура построена на войне. Прилетая с кроганом из пробирки, глава клана говорит мне – ты никто и звать тебя никак. И естественно получает шлемом по макушке – потому что именно так и ведут себя кроганы. Но игра счастливо отсыпает мне очки отступника, потому что, наверное, неуважение к культуре другой расы – это очень злобное поведение. Или все кроганы по мнению авторов в душе плохие. А проглотить все оскорбления, которые летят в твой адрес, да еще и со стороны крогана, клан которого враждует с кланом твоего близкого приятеля – это очень героический поступок. Самое забавное, что все в округе говорят тебе какой ты крутой и хороший. Понимаешь, что значит быть кроганом, чувствуешь культурный код, молодец! Но игра при этом считает твой поступок плохим.

Именно так выглядит шкала обычного игрока в Mass Effect
Именно так выглядит шкала обычного игрока в Mass Effect

Или самый классический пример - репортерша на цитадели. Больная женщина искажает каждое слово героя галактики, который на каждый неприметный спутник каждой неприметной планеты несет мир и процветание. Естественно, самым правильным и героическим решением будет заткнуть рот несчастной, но вместо очков героя я получаю очки отступника. При том что чуть позже даже адмирал Альянса скажет мне, что я молодец. И наоборот, позволив ей исковеркать каждое сказанное мной слово и пустить это все в эфир по всей цитадели я вдруг неожиданно для себя оказываюсь героем. Это может показаться притянутым за уши, но поймите суть. Игра очень поверхностно трактует героические и отступнические действия. Да, ударять незнакомого человека или пришельца – плохо, и это в вакууме может считаться плохим. Именно что в вакууме. Но в то же самое время заткнуть человека, распространяющего явно лживую информацию – это уже хороший поступок. Но игра смотрит именно на решения в вакууме. Ударить – не ударить. Выстрелить – не выстрелить. Спасти – не спасти. При выполнении миссии на лояльность Гарруса мы догоним Харкина.  За двадцать лет службы Харкин создал себе ужасную репутацию, порочащую человечество. Он был уличён во взяточничестве, злоупотреблении служебным положением, алкоголем и наркотиками, а также в воровстве во время его службы в таможенном контроле. Харкин уволен из СБЦ за месяц до событий Mass Effect. В первой части вообще домогается до капитана. Но игра считает, что его ранение – это поступок злодея. Почему? Потому что стрелять в людей плохо.

Чуть ли не единственный пример грамотного выбора в серии, наравне с выбором между Эшли и Кайденом. Спасти обеих нельзя
Чуть ли не единственный пример грамотного выбора в серии, наравне с выбором между Эшли и Кайденом. Спасти обеих нельзя

И вот так я подбираюсь к моменту, когда на корабле начинают ссориться Джек и Миранда. Хочется крикнуть им «заткнитесь, вы обе не правы!». Но не могу. Потому что игра считает, что, во-первых, говорить такое — это поступок очень плохого человека, а во-вторых, я недостаточно плохой человек, что бы крикнуть им такое. Потому что оказывается, что что бы сказать «вы обе замолчите» надо и рабочих на заводе на гибель обречь, и кварианцам сказать, что от них плохо пахнет, и на корабле каждому говорить «заткнись чернь, я тут капитан». Необходимо наорать на каждого сопартийца, отца Тали вычеркнуть из всех журналов на каждом из кораблей и нахамить каждому продавцу на Цитадели. И наоборот, я не могу сказать, что они обе по-своему правы, потому что не спас каждого рабочего на заводе, не целовал каждого прохожего в лоб и не сказал Призраку, что он придурок. Игра почему-то не воспринимает каждое мое действие за какой-то отдельный поступок. Она смотрит на все события в целом. Представьте, что в жизни на вас орет какой-то очень неприятный человек. Порочит на всю улицу и вас, и всю вашу семью до пятого колена, еще и ножом перед грудью вертит, постоянно угрожая расправой над вами. И вы не можете его ударить, потому что вчера вечером дали десять рублей попрошайке в метро. Именно вот так смотрится для меня вся ролевая система Mass Effect. 

Я как в фильме - недостаточно черный и недостаточно белый
Я как в фильме - недостаточно черный и недостаточно белый

Проблема 2 -Ты злой, и я наказываю тебя за это.

Есть игры по типу  Red Dead Redeption 2, где в зависимости от выбранного тобой стиля прохождения меняется окрас всей истории. Ты либо умирающий ковбой, который на закате своей жизни стремиться сделать хоть что-то хорошее, либо преступник, который умирая жалеет о том, что ничего в своей жизни собственно и не успел сделать. Это красиво и органично вписано, но в то же самое время не ограничивает тебя в выборе плохих поступков. Ты можешь грабить, убивать, заниматься непотребствами – изменится лишь тон повествования, по-другому будут выстроены акценты в произведении. Но возьмем самые именитые тайтлы –  Fallout ,  Skyrim,  Baldur’s Gate и  Divinity. Игры, которые позиционируют себя как ролевые в прямом смысле этого слова. Вот есть у меня прикол такой, во всех фэнтэзи ролевых играх отыгрывать роль лучницы преступницы. Отброса общества, которая стрелой и бранным словом пробивается на вершину мира. И спотыкаемся о то, что отыгрыш «плохого» персонажа забирает у тебя куски истории, в то время как хороший и добрый персонаж всю историю мира узнает и каждого сопартийца себе в команду возьмет. Вот в Fallout и Skyrim ты отважишься отыграть плохого человека. И что ты получишь в итоге? Мало того, что плохиша тебе отыграть не дадут, так еще и когда дадут, то отрежут от тебя добрую четверть всего повествования. Отыграть плохиша в этих играх почти всегда означает не закончить какой-то квест до конца. Грубо говоря, стоит какой-то несчастный человек и просит у тебя помощи. Ты гордо отвечаешь ему – уйди с дороги. И что ты получил в итоге? Просто пропущенный квест, молодец, вот, возьми свою печеньку с полочки.

Поговорим более предметно про Fallout 3. Сама игра работает замечательно на первый взгляд. Есть огромная куча НПС, с которыми можно общаться, можно торговать, выстраивать какие-то связи. Но в отличии от игр по типу ГТА или РДР, убийство НПС означает именно их убийство. Выстрел, бум, все, этого НПС больше в игре нет, как и нет всего того, что он мог бы тебе предоставить. Теперь поместим этих НПС в какой-нибудь город, построим второй такой же, и поговорим еще более предметно.

Зато у злого персонажа пару секунд интересной сцены
Зато у злого персонажа пару секунд интересной сцены

 Есть там замечательная миссия про взрыв бомбы в городе под названием Мегатонна. Городок с большим количеством людей построен вокруг огромной ядерной бомбы, которая, сюрприз-сюрприз, в любой момент может поднять всех людей вместе с городом на воздух. В нем живут в целом хорошие и добропорядочные люди. Но вот мы смотрим чуть подальше и видим огромный отель, в котором расположился чуть ли не настоящий город, в котором живут, если можно так сказать, сильные мира сего. Они предлагают нашему герою сделку – взорви бомбу вместе с городом нам на радость, а мы тебя озолотим, да еще и пустим в свои круги. Звучит же круто, да? Приходим в город заряжать бомбу, а местный человечек нам и говорит, что, мол, дружище, помоги городу, обезвредь заряд, мы тебя любить и обожать будем. Вот вам два варианта поведения – хороший и плохой. И как же игра будет реагировать на наше решение?

Если коротко, то последствия, которые будут преследовать игрока после взрыва бомбы намного серьезнее, чем награда за то, что ты взорвешь этот город. И дело тут далеко не только в моральном выборе. Взорвав город, ты, конечно, получишь местной валюты, но в то же самое время до конца игры за тобой будут охотиться охотники за головами, даже если всю последующую игру ты будешь пытаться встать на путь искупления. Твой отец при первой встрече с тобой будет говорить тебе, насколько ты плохой и непутевый сын. Ты теряешь ценный лут в виде пупса, который находится в Мегатонне и не сможешь забрать его уже ни при каких обстоятельствах. Компаньон, при условии, что ты не успел его взять с собой в путешествие будет так же испепелен ядерным взрывом и его ты уже никогда не увидишь, а он, между прочим, один из лучших напарников в игре. Естественно, и пупса забрать ты можешь до взрыва, но проходя игру в первый раз ты никогда не узнаешь, что он там вообще был. А что, если не взорвать? Ты получишь статус героя, все в городе будут пускать слезы радости при твоём приближении, в городе останутся торговцы, ты сможешь выполнять задания местных жителей, и, что самое смешное, ты все равно останешься вхожим в отель, который дал тебе задание на подрыв Мегатонны. То есть понимаете, да? Взрывая город, ты просто отсекаешь от себя часть лора, в то время как сохранение города не отсекает от тебя вообще ничего. Спасая город, ты становишься героем на всю оставшуюся игру, а взорвав его ты мало того, что обрекаешь себя на всеобщую ненависть, так еще и, если не восстановишь свою карму, лишишься еще одного компаньона по ходу прохождения игры. Он просто откажется идти с тобой. Спасая город, ты получишь целый дом. Уничтожая – комнату в отеле и несколько сотен крышек, которые в местной системе экономики просто потеряются. Статус хорошего парня просто даст тебе не просто статус, а контент. Плохой же напрочь отрезает себя от него. Более того, в игре нет даже фракции злодеев, к которой можно было бы присоединиться. И те же проблемы спокойно себе кочуют уже в  четвертую часть серии.

Игра буквально представляет тебя таким
Игра буквально представляет тебя таким

Банальный пример. Сидит мальчик-гуль в холодильнике, усиленно занимается косплеем Индианы Джонса и просит помощи. «Я не собираюсь помогать тебе» говорит наш персонаж. Ну круто. Нет у тебя квеста получается. И ведь до дурости доходит. Вот терпеть не могу ваше это братство стали, в печенках сидит. Встречаю Паладина Данса. Он просит помощи. Естественно, отказать ему не могу даже несмотря на то, что играю за «плохого», потому что отрежу от себя целую треть сюжета, иду ему помогать. Заходим мы с ним в какое-то богом забытое помещение, доходим до какого-то ракетного двигателя прямо в помещении и тут на паладина набрасывается толпа синтов. Что бы выбраться из помещения нужно нажать на огромную красную кнопку, которая запустит двигатель, который в свою очередь испепелит все, что находится в помещении. «Да и насрать», думаю я и со всей силы ударяю по кнопке. Гул двигателя. Вхожу в комнату и вижу картину маслом – пепел поверженных врагов и абсолютно невредимый паладин. Мало того, что я пытался тебя убить, скотина ты несчастная, так еще и мой персонаж почему-то с воплями «О БОЖЕ МОЙ!! ТЫ В ПОРЯДКЕ???» начинает бежать к тебе сломя голову. Я НЕ ХОТЕЛ тебя спасать. А главная дурость заключается в том, что по итогу мне все равно прикажут тебя убить. Ты абсолютно ненужный для сюжета персонаж, который максимум претендует на поднятие вопроса а-ля «а что, если твой боевой товарищ твой главный враг», который вообще проходит мимо «плохого» героя, ведь нашей целью как плохого игрока изначально являлось его убийство. При этом почему-то выкосить всю подземку мне дают. А закончив свою игру за институт взорвав при этом дирижабль Братства Стали я как злодей лишь понуро могу опустить голову в пол и сказать Нику, синту компаньону, лишь «прости». 

Странно то, что "хороших" убить дают сразу как мы их встретим, а "плохих" нет.
Странно то, что "хороших" убить дают сразу как мы их встретим, а "плохих" нет.

В Скайриме есть гильдия воров. Круто, воровать же плохо, плохие люди, плохие поступки? Я в деле. Сюжет лихо закручивается повествую о члене гильдии, который спер артефакт – скелетный ключ, который подходит к любому замку в мире. Идеальный инструмент для вора. Но похитив его, он обрек оставшихся на гибель и последние обязуются вернуть ключ любой ценой, посылая за ним нашего героя. Мы действительно получим в свои руки ключ. И вот мы уже предвкушаем, как оставляем всю гильдию на гибель, носясь по всей карте с одним из лучших артефактов в игре. Вот он выбор, пожертвовать жизнью согильдийцев взамен на мощную штуку, да? Опять нет. Получив ключ вам выдастся задание вернуть его. Вы вольны и не возвращать, но квест от этого никуда не пропадет. Сюжет просто встанет на паузу. Ты не можешь обречь гильдию на смерть оставив ключ у себя как бы тебе не хотелось отыграть плохиша. Игра заставляет тебя быть добрым.

Легендарная отмычка
Легендарная отмычка

То же самое, но уже в меньшей степени касается Divinity и Врат Балдура. Тут я могу свободно отыгрывать плохого человека, но в то же самое время постоянно буду спотыкаться о то, что какие-то сюжеты я не могу пройти, потому что это не соответствует моему отыгрышу. Причем обратных ситуаций вообще будто не возникает. Не встречал я в игре таких квестов, которые бы требовали от меня быть плохим. Хорошенький пушистый зайчик добренький персонаж может увидеть все квесты. Я же могу только как злодей застрелить квестодателя и на этом мой отыгрыш в целом и закончится. Взять допустим Гейла. Персонаж, убийство которого приведет к смерти мира и, соответственно, к гейм оверу. Для предотвращения «биг кабума» игроку предоставляется возможность скармливать чудо-сопартийцу артефакты. Причем безальтернативно до конца первого акта. При этом, отдавая ему свои шмотки ты не можешь сказать ему «подавись сволочь». Только «кушай на здоровье». Абсурдно еще и потому, что некий персонаж по имение Темный Соблазн имеет возможность отрезать человеку-ядерной-бомбе руку в самом начале игры, тем самым избавив нас от сопартийца. Моя эльфийка, которая стреляет между глаз каждому встречному почему-то такой возможности лишена.

Технически я могу просто оставить его, но "удар по руке" ни к чему не приведет.
Технически я могу просто оставить его, но "удар по руке" ни к чему не приведет.

Пойдем дальше, обратив внимание на эксклюзив четвертой плойки  infamous second son. Обложка и арты этой игры буквально кричат тебе – играй как хочешь. Вы действительно вольны выбирать – убивать супостатов или оставлять их в живых. И действительно у тебя от этого изменятся и древа прокачки, и граффити разны рисовать будешь, и реакция на тебя людей в городе будет разная. Но от этого пострадает сюжет, потому что игрой как бы задумывается, что главный герой должен встать на путь исправления ради брата, а не чинить хаос вокруг себя. Такой же прикол в игре  Watch Dogs, но там это реализовано еще слабее. Система репутации в случае плохой кармы будет просто насылать на тебя полицейских чаще. И какой смысл мне отыгрывать плохиша?

Даже визуально красиво выглядит, да?
Даже визуально красиво выглядит, да?

Проблема 3 -твой путь ошибочен.

На самом деле ответ на вопрос, почему же злым всегда достается так мало, оказывается лежит вполне себе на поверхности.

Меган Старкс, старший дизайнер повествования в Obsidian Entertainment, игровой студии, стоящей за такими играми, как The Outer Worlds, Tyranny и Fallout: New Vegas, говорит, что около 97 процентов ее игроков предпочитают идти по пути добра, а не по пути зла.

«Мы могли бы сказать: «Ну, тогда зачем вообще выбирать менее морально хороший путь?» Это много времени и ресурсов, чтобы разработать выбор, с которым большинство игроков никогда не столкнутся». Но важно иметь сам выбор», — пишет Старкс в электронном письме.

«Художественная литература имитирует жизнь, и чтобы создать правдоподобный мир, в который аудитория могла бы погрузиться, она должна содержать некоторое изображение моральной системы», — говорит Старкс. «Потому что, если у вас нет абсолютно никаких ошибок или риска совершения ошибок, нет конфликта, а если у вас нет конфликта, у вас нет истории, которую аудитория заинтересована пережить».

Меган Старкс
Меган Старкс

В такой парадигме уже проще смотреть на вышеуказанные примеры. Но убивается вся суть. Ты не играешь ПЛОХОГО человека, ты играешь ХОРОШЕГО, который ОШИБСЯ. Вернемся к Mass Effect. На самом деле я соврал. Вы не выбираете хорошие и плохие действия. Вы выбираете правильные и неправильные. Вы – военный, вы – герой. И вы должны соответствовать этому образу. Наорав на охранника, вы, по сути, ругаете его за то, что он делает свою работу. Вы совершаете ошибку, отрекаетесь от статуса солдата альянса. Именно поэтому вы не злодей, а именно что отступник. Вы уподобились крогану, вы выстрелили первым, вы ударили репортера – не так себе мы представляем хорошего человека. Во второй части мы даже буквально «разлагаться» от плохих поступков будем, потому что Шепард будет отторгать от себя импланты, отторгая вместе с тем и свою сущность солдата Альянса систем.

Хотя с другой стороны общение по уставу в игре почему-то считается плохим поступком.
Хотя с другой стороны общение по уставу в игре почему-то считается плохим поступком.

 В Fallout 3 вы хороший и воспитанный человек, который ОШИБСЯ, взорвав бомбу. Именно поэтому на вас натравят свору охотников за головами, отнимут лут и квесты, а отец будет жаловаться, что плохо вас воспитал. Вы так же ошиблись думая, что играете в четвертой части за плохого человека. Вы хороший, просто ошиблись думая, что могли убить Данса.

 Detroit Become Human буквально будет кричать о ваших ошибочных действиях при попытках отыграть плохого робота. Клара с девочкой не пересекут границу, Маркус заставит погибнуть тысячи андройдов и своими поступками доведет собственных друзей до смерти, Конор застрелит своего напарника, а все люди погибнут от ядерного взрыва. Вы облажались.

 Disonerd 2 под конец игры прямым текстом скажет, что вы прошли ее неправильно и более того, всю игру будет обращать ваше внимание на то, что убивая вы играете неправильно, усиливая охрану на уровне.

Так может просто все люди добрые и не хотят совершать плохие поступки?

Наверное, так оно и есть, но давайте обратимся к системе двух моделей поведения.

Исследование Университета Бэйлора изучило, как люди подходят к моральному выбору в видеоиграх, и сосредоточилось на трех сценариях:

- Печально известная миссия «Ни слова по-русски» из  Call of Duty: Modern Warfare 2, где вы являетесь частью террористической группы и можете убивать невинных мирных жителей в аэропорту, убивать только охранников или вообще не стрелять.

- Миссия «Сила атома» из Fallout 3, где вы можете обезвредить бомбу за небольшую награду или взорвать ее и разрушить город за большую награду.

- Миссия «Свободный труд» из Fallout 3, где вы можете похитить или пощадить ребенка.

Результаты? По словам Дэниела Шейфера, доцента кафедры кино и цифровых медиа Университета Бэйлора, столько же людей выбрали путь зла, сколько и добра. Примерно 49 процентов людей, выбравших путь добра, были «морально активны», то есть они чувствовали сочувствие к неигровым персонажам, чувствовали вину из-за перспективы совершить зло или доверяли своим инстинктам в отношении того, что считалось правильным. То есть только половина из опрошенных людей пыталась вжиться в роль персонажа и поставить себя на его место.

No Russian
No Russian

Те, кто выбрал путь зла, соответствовали идее Альберта Бандуры о моральном отстранении, то есть, когда люди приостанавливают свою обычную этику, чтобы действовать против своих моральных стандартов без чувства вины или стыда. Но Шафер говорит, что некоторые утверждали, что сделали то, что сделали, «потому что это была «просто игра», и поэтому этот поступок не имел реального морального веса». Другие распространенные оправдания включают идею только следовать приказам, соблюдать правила игры и делать то, что необходимо для выживания или завершения миссии.

Естественно, большинство в эксперименте выбирали более добрые варианты, но в то же самое время не было ни единого человека, который бы не стрелял в беззащитных людей в миссии «Ни слово по-русски».

Проблема не в том, что люди не хотят вести себя плохо, иначе никто не покупал бы такие игры как  ГТА или  PAYDAY. Основная проблема в том, что ставки в вопросе быть хорошим или плохим слишком высоки. Именно поэтому в том же Mass Effect 97% игроков придерживаются пути героя. Играя как злодей ты теряешь все. Но вернемся к Скайриму – ты ведешь себя как добрый самаритянин в городах, где ты можешь убить сюжетного НПС или во время кражи головки чеснока ополчить на себя всю охрану города в случае неудачной попытки украсть благовонный овощ, но в то же самое время есть ли хоть один из вас, кто не убивал обычного встречного прохожего просто гуляя по миру где-то за пределами врат средневековых замков?

Понижаем ставки и играем в серую мораль.

В RDR 2 гуляя по миру можно случайно наткнуться на старичка, который усердно сцеживает воду через сито в поисках кусочка золота. Он будет ругаться на игрока, который будет подходить слишком близко, поскольку тот его отвлекает и постоянно причитать, что ему постоянно не везет и он уже несколько дней не может найти золото. Как, о чудо! В очередной раз сливая воду на дне миски он обнаруживает кусок золотого самородка! Радостный он мчится к недалеко стоящей лошади и тут же получает пулю в лоб от меня.

Почему же я лишаю жизни этого беднягу? Я изначально играю за Артура – персонажа с вполне себе прописанной историй. Он бандит, вечно в бегах, грабит банки, поезда и людей. Он добрый в душе, да, но в то же самое время он способен на убийство старика ради кусочка золота. Игра запустит расследование преступления, ухудшит мою карму, объявит награду за мою голову, но в то же время кусок золота принесет мне пару сотен долларов. Фактически, убивая его я лишаюсь кармы, но получаю деньги. Злой поступок, который коренным образом не меняет происходящего в мире.

В BG3 оказавшись в городе меня тут же пытаются ограбить два ребенка. Поймав одного из них за руку на моменте кражи, я не ругаю ребенка, а наоборот, говорю ему, что попытка в целом неплохая, только ловкости маловато. И тут же объясняю ему, как это делать правильно. Почему? Это соответствует образу плохого персонажа, который я сам в него заложил, но что еще более важно – это просто плохой поступок в вакууме. Научив ребенка воровать, я не обреку себя на всеобщую ненависть в городе и не закрою себе все двери во все дома.

Умиляюсь когда вижу их каждый раз
Умиляюсь когда вижу их каждый раз

Все оказывается еще интереснее, если правых в споре нет вообще. Тот же самый спор между Джек и Мирандой в ME 2 был бы куда лучше, если бы вообще не было возможности помирить их обеих. Джек рассержена на Цербер за то, что те лишили ее детства, заставили жить фактически в тюрьме, всячески истязали ее и натравливали на других детей в этой же лаборатории, тем самым пытаясь повысить ее мощь. И, естественно, она зла. В то же время Мирандой движет холодный расчёт. Она как один из офицеров Цербера ответственно заявляет – будь у меня возможность сделать это с тобой еще раз я бы ей воспользовалась, ты получилась чудовищно сильной благодаря этой лаборатории. Первая лишилась детства и жизни, став оружием в руках организации. Вторая всю жизнь посвятила и этой организации и этому проекту в частности. И, естественно, она будет стоять на своем. Они обе правы, но по-своему. Дай игроку выбрать на чью сторону встать и вот уже вырисовывается неочевидный с моральной точки зрения, но в то же время читаемый выбор для игроков, которые отыгрывают хорошего и плохого персонажа. И выбрав одного из них вы ссоритесь со вторым, при этом не лишаясь напарника окончательно. Но возможность прийти к лучшему исходу, сохранив при этом лояльность обеих абсолютно лишает нас желания поддержать одну из них. «Я хочу поддержать обеих», думает игрок. Но, сюрприз, что бы сказать такое нужно всю игру быть либо ангелочком, либо дьяволом, а раз путь за дьявола отрезает от нас кусок игры и сюжета…  Ну, логику вы поняли.

Когда есть ультимативный выбор смысл в принятии обычного решения просто пропадает
Когда есть ультимативный выбор смысл в принятии обычного решения просто пропадает

В  Fallout New Vegas есть 4 концовки за 4 разные фракции, и ни одну из этих концовок нельзя назвать идеальной. Есть более «хорошие» варианты, как, например, с военными, но в то же время отдавая им контроль мы, по сути, отдаем его слабой и уставшей от войны фракции, которая далеко не факт, что сумеет сохранить контроль над территориями. Концовку Легиона можно считать «плохой». Легион строит свою империю на насилии и жестокости, но в то же время лидер Легиона - невероятно умный и сильный человек, который сможет привести народ к процветанию. И оставшиеся две концовки тоже будут нести как плюсы, так и минусы. Естественно, победа Легиона – это плохо, потому что рабство, сексизм, насилие и откат в технологиях – это жестоко. Но и ты пытался отыгрывать жестокого человека на протяжении всей игры, а легион точно сумеет удержать контроль в своих руках и привести город к величию. Игра напрямую говорит нам, что работать на Легион – плохо, что ты плохой человек если держишься рядом с ними. Но в то же время игра не будет тебя наказывать за то, что ты решил играть роль плохого парня.

А есть примеры, где «зло» работает правильно?

Хорошо, с сюжетом разобрались, но как же геймплей? На самом деле ведь есть немало игр, где твой стиль прохождения будет напрямую влиять на способности персонажа. И вот на этом поле на самом деле все куда интереснее.

Прохождение за хорошего персонажа серьезно порежет возможности протагониста в серии Disonerd. Вы будете буквально привязаны к стелсу, который в игре реализован куда скучнее, чем открытые столкновения. Получается ситуация, что играть за злодея веселее, но концовка при этом лучше как раз у доброго персонажа. И игрок сам выбирает, что ему важнее – веселый геймплей или хорошее окончание истории.

В Infamos вы получите абсолютно другой мувсет, который играется как по мне интереснее, чем мувсет «героя».

Немного лучше получается в те моменты, когда игра пытается заходить в зону «серой морали». Когда нет возможности пройти идеально и всех спасти и чем-то придется пожертвовать. Как пример – история Барона из третьего  Ведьмака. Какая из концовок его квестов хорошая? Та, где он не повесился и выжил? Но его жена сойдет с ума и в итоге наш барон ее и похоронит. Все путешествие и арка персонажа будто проходят в никуда. Он не искупил себя для своей жены, для нее он и остался такой же гадиной, как и был в самом начале. С другой же стороны смерть барона – это своеобразное искупление, но в то же время это все еще смерть хорошо прописанного персонажа.

Я черешня пацаны
Я черешня пацаны

Выборы из положительного и плохого варианта слишком просто прописаны. Сделал хорошее дело – погладили по голове. Сделал плохое – наказали. Серая мораль – это не про неоднозначных персонажей, как нам это хотела показать Call of Duty 19-го года. Серая мораль – это равнозначность выборов. Пример – финал  Resident Evil 7. Кого бы вы не спасли в конце второй персонаж умрет.

В том же мной нелюбимом скайриме все еже есть светлое пятно в виде капель серой морали – братья бури и имперский легион. Без разницы, кого вы поддержите – и первые и вторые в глубине своей редкостные гаденыши. Братья бури крутые повстанцы, но при этом страшные расисты. Имперцы – обеспечивают порядок в своей империи, но какими-то слишком драконовскими методами. Ни первые, ни вторые не являются однозначным добром.  

Но проблема с серой моралью все та же. Ты не можешь отыграть плохого персонажа, потому как таковое выраженное зло в игре отсутствует.

Проблема кроется в том, что нам как зрителю приятно наблюдать уже за сформированным персонажем, нежели смотреть за его развитием и учувствовать в нем. Намного быстрее и интереснее сделать образ культового злодея и прописать его характер – психушка для Джокера, жизнь на острове для Вааса, жизнь в сложном и криминализированном мире для Тони Монтаны. Это уже прописанные архетипы, и мы не следим за их «методичным» становлением. Они такие изначально, так этих персонажей прописывает автор за кадром и нам как зрителю просто дозволено смотреть и наслаждаться. В то же время в РПГ нам сложно так с ходу придумать почему мы такие злые для персонажа злодея, но в то же самое время очень легко наделить его теми самыми положительными свойствами. Ведь персонаж это ты сам. Это твоя история, твой жизненный опыт. Ты не поехавший киллер, который просто карикатурно злой. Ты среднестатистический человек, который в целом настроен на то, чтобы сотрудничать и быть хорошим, но в то же время готов постоять за себя и отстоять то, что тебе дорого даже путем силы. И иногда бесящего донельзя персонажа можно и под нож пустить, ведь это нам, как среднестатистическому человеку не противоречит. Убивать плохо, но тем не менее люди убивают.

Да и в целом словосочетание «карикатурно злой» как нельзя лучше описывает ту проблему, с которой я столкнулся и о которой на протяжении всего блога пытался рассказать вам. В играх, которые предлагают тебе отыграть злодея ты не пафосный мошенник с револьвером в чехле, который спрятан за дорогой курткой. На тебя не смотрят с уважением, не боятся бросить вызов, не перешёптываются где-то за столиком в самом темном углу бара. Тебя просто все ненавидят. И разве это не ужасно нелепо?

Спасибо тем, кто дочитал. Вообще хотелось бы услышать от сообщества в каких играх действительно можно встретить достойно прописанных злых персонажей для отыгрыша. С удовольствием ознакомился бы с подобными проектами. Комментарии открыты для общего доступа, так что добро пожаловать в дискуссию. Мне правда интересно, что люди думают об отыгрыше плохих ребят в играх. 

 


Fallout 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
28 октября 2008
4.8K
3.9
3 403 оценки
Моя оценка

Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
5.5K
4.4
4 020 оценок
Моя оценка

Mass Effect 2

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 января 2010
6.4K
4.6
4 656 оценок
Моя оценка

Fallout: New Vegas

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 октября 2010
6K
4.5
4 251 оценка
Моя оценка

Mass Effect 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U
Жанры
Дата выхода
6 марта 2012
5.8K
4.4
4 421 оценка
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
10.6K
4.7
9 445 оценок
Моя оценка

Fallout 4

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
10 ноября 2015
4.6K
3.6
3 833 оценки
Моя оценка

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
4.1K
4.4
2 425 оценок
Моя оценка

Divinity: Original Sin 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2017
3.5K
4.5
2 126 оценок
Моя оценка

Red Dead Redemption 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
26 октября 2018
6.4K
4.7
4 498 оценок
Моя оценка

Baldur’s Gate III

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
3 августа 2023
5.2K
4.7
2 815 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да, тема благодатная, и обсасывалась много раз, но воз и ныне там. Так называемые «моральные выборы», по сути выбора тебе никакого не дают. Если я когда нибудь таки сделаю свой иммёрсив многострадальный, то я бы хотел там всё по другому.

Например, во первых, пофиг чего ты отвечаешь в диалогах. При чём тут диалоги вообще? Ты не плохой и не хороший, ты просто хам или паинька — это вообще не выбор между добром и злом. Главное что ты делаешь. И вот если ты белый и пушистый, всем помогаешь, то вовсе не факт, что люди тебя полюбят и всё такое. Нет, на тебе просто будут ездить. В игре это конечно значит, что тебе будут давать квесты, но если ты например полный отморозок, то вот тут как раз репутация и сыграет, тебе нужно только будет пушку достать, чтобы персонаж обоссался, и всё тебе выложил что знает.

В таком духе: например он бы дал тебе квест на нахождение какой-нибудь золотой короны, а так, ты просто выпытываешь из него эту информацию, и квест так и так будет у тебя. Вопрос лишь в том, кому эта корона достанется. 

А если ты например ни плохой, ни хороший, с тобой может, к примеру заговорить персонаж, который не доверяет ни святошам, ни отморозкам, типа: «Ты, я вижу, человек рассудительный, давай перетрём.»

Вот в таком виде это было бы здорово, а то что щас в играх — курам на смех, никакого отыгрыша там конечно нету.

Уже давно хочу обыгрывать именно злых персонажей, но есть ряд проблем:

1. У злых часто просто меньше контента — авто очень детально описал эту проблему

2. К злу часто мотивируют мелкой наградой: больше золота, дополнительный навык и тд. Мне не нужны поблажки, мне важна равнозначность

3. Злодей никогда не будет счастливым. Ну то есть это, наверное, правильно с точки зрения морали, но злодей обычно получает в конце лютый треш и очень часто лишается друзей/любви

4. Мелочность зла. Варианты диалога «Дай мне больше золота или дам тебе в чан» и «ты мне не нравишься, я тебя убью» сложно определить как злые. Вернее, вам разрешат играть либо алчного товарища, либо маньяка. О глубине и более сложной мотивации обычно речи не идёт.

5. Нет наказаний за «добро». Добрый всегда на коне. Его решения всегда в итоге приведут к наилучшей концовке, спасению всех и тому подобное.

При этом часто циничные, рациональные (даже не злые, просто рациональные) действия в итоге не дают такого результата.

Всегда лучше «спасти всех, смахивая слезы», чем «пожертвовать слабым, чтобы спасти остальных»

Как итог, отсутствие равносильного в плане контента и концовок, глубины, пути зла обесценивает мой добрый путь. Выбор без выбора. Есть правильный и «злой»

Играя добрым персонажем, мне хочется, чтобы он тоже приводил к жертвам, к гибели персонажей или даже ненависти со стороны других npc. За добро часто приходится платить. Мне, как игроку, хочется решать задачи «Быть добрым и пытаться всем помочь в моменте или же быть жёстким рациональным для достижения долгосрочных целей?» «Быть добрым для всех или чётко заботиться только о своём круге друзей» и тд 

Мне правда интересно, что люди думают об отыгрыше плохих ребят в играх.

Как гласит слоган одной из любимых игр «It is good to be bad». Ты в основном обсуждаешь современные игры, а они явно боятся заходить на эту территорию, скорей всего боятся цензуры. Имхо, надо к более старым обращается вроде первых Фаллаутов, Оверлорда, Evil Genius, Постала… Скажем первые две ГТА как раз поощряли ультранасилие в отличии от их 3D продолжений. Из последнего разве что в Hatred был откровенно злой протагонист. 

С Балдурсом все же не согласен. Игра довольно неплохо дает возможность отыграть как просто плохиша, так и конченую мра** (Я убил жрицу во втором акте, и всех арфистов, а потом убедил Джахейру, что ни при делах). Да последствия тоже соответствующие, и есть потеря контента. Но это уже в целом выбор игрока. Но как же приятно разговарить о захвате мира с Минтарочкой. 

В других играх с этим намного хуже, тут согласен. Мало в каких рпг дают прям отыграть за зло, максимум мелкого хулигана. Тирани приятное исключение. Вспоминается Overlord, но из-за мультяшной стилистики он кажется не таким серьезным. Дизонорд душит своей моралью, что меня крайне фрустрирует, и мне сложно устраивать кровавую баню (это было только ради ачивки, не осуждайте меня). 

В основном в играх нет бонусов за злое прохождение, и часто встречаются наказания за него. А жаль, потому что игра, это просто хороший инструмент, чтобы показать, что будет, если я сделаю так, но большинство разрабов либо просто не хотят продумывать злые прохождения, либо не знают, как их правильно подать.

Можно вспомнить Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Там нет «кармы», только «человечность». И вполне себе злой поступок, например, убедить сбежавшего от монстров человека, что это был всего-лишь розыгрыш и отправить на убой. Можно сыграть отрубленной головой в баскетбол и даже получить за это награду...

Да и вообще rpg старой школы давали больше свободы отыгрыша. В Planescape: Torment конечно часть контента можно было потерять, действуя «плохо», но и кое-что получить (условный нож в спину от предателей — это тоже дополнительный контент:) )

Скажу еще на берегу — не стоит. Это игра, тут всё сведется либо к проверке какого-нибудь стата, вроде кармы, либо на определенный триггер. И то и другое приведет к огромной работе(если конечно игра не проходиться за 10 минут ;) ) и всё равно половина игроков будет абузить механики. С такой идеей лучше сразу идти в НРИ и писать свое приключение. =)

По моему большинство игр не то что не умеют в зло, они даже и не пытаются.
Игроку даются варианты либо агрессивненького антигероя, либо плохие выборы просто существуют что бы добрый выбор был выбором, а не ультимативный решением сценариста. То самое «А мог бы и  бритвочкой по горлу».

Из относительно недавнего вспоминается только Вампыр, где позволяют относится к населению как твоя душа пожелает. При этом плюсы есть и у сохранения жизни, и у поедания окружающих.
Ну и Пасфайндеры. Кингмейкер позволяет править в стиле «Господь дал, а я посадил на кол!». В Гневе Праведников чисто доброго пути прохождения 1 шт из 6. Да и там можно скатиться в постоянную кару неверным и злыдням.

Добро и зло это субъективные понятия, зависящие от контекста. Как по мне, использовать их для оценки чего-либо в принципе не стоит.

Мне кажется проблема появляется, когда мы для оценивания берём такие субъективные понятия как «доброе» и «злое» и строим на их основе Единую шкалу измерения личности героя. Тогда как правильным было бы прописать отношения персонажей или групп NPC к тем или иным действиям игрового персонажа, и на основе этого определять отношение их к игроку.

Как по мне, главная проблема т.н. «зла» в видеоиграх, это его ненужность. То есть, почему люди совершают плохие поступки? Потому, что это проще! Проще украсть, чем заработать, проще прибегнуть к насилию, чем договориться и т.д. Вот такими должны быть моральные выборы, либо ты жертвуешь (или не получаешь) чем то ценным, то есть, реально ценным, а не какими то 500 золотыми и остаёшься «хорошим мальчиком», либо ты та ещё мразь, но игромеханически тебе это должно быть намного выгоднее, больше экспы и лута, чем в «добром» варианте, пропуск какого-нибудь излишне душного данжа и всё такое. А сейчас всё творится в точности до наоборот, ты, будучи злым, НЕ получаешь чего то реально ценного и ОТСЕКАЕШЬ от себя контент.

Это не военные преступления, если там не было военных.

На ум тут же пришла Call of Duty Black Ops 2.Никак не могу добиться хорошей концовки.Не «идут» меня тактические миссии.Короче тактик я подгулявший.Но на другом ресурсе я встречал навалом геймеров которые из шкуры вон лезут что бы в финале Белый дом сгорел а все США охватили хаос и беспорядки.))))

Спасибо за статью — было интересно.

Несколько огорчает то, что в качестве примера показа моральных сторон из серии Fallout были рассмотрены 3 и 4 части — не просто так считающиеся самыми слабыми в сюжетном плане. Было бы здорово обратить больше внимания на тот же New Vegas который был упомянут как бы вскользь. Путь Легиона — действительно путь зла, ибо жестокость, рабство и угнетение полов это же плохо, да? Нюанс в том, что Цезарь строил свою новую империю по образцу времен, когда все это было не только не осуждаемо,  но просто в порядке вещей и он принял это за модель своей Империи. Порядок и спокойствие на пустошах — разве не этого хочет большинство в мире, уничтоженном войной? Не это ли, та самая пресловутая «серая мораль»?

На самом деле — нет, потому что Империя Цезаря в NV — империя одного харизматичного, но дряхлого и больного старика, у которого за плечами по сути, ничего, кроме парочки старинных трактатов и, собственно, харизмы, и нет. Империя растет, чтобы расти и, в итоге, столкнется с теми же проблемами, что и «белые и пушистые борцы со злом» из НКР — недостаток сил для удержания порядка на территориях. Примыкая к Легиону и следуя приказам Цезаря вы не отыгрываете злого персонажа, который получает то, что хочет методами, которые сочтет нужным — вы становитесь марионеткой-болванчиком, который беспрекословно должен подчиняться старшему и только попробуйте отступить от жестких догматов. Выбора в такой среде у подчиненного, вроде как, и нет, только если не занять место Цезаря, хотя и это не решит проблем Мохаве (а проблемы личные на этом посту же как-то отходят на десятый план). Как-то не тянет это на адекватное зло.

Вот бы была возможность переиграть и стагнирующую НКР и жестокого Цезаря и тирана мистера Хауса, чтобы получить власть над Нью Вегасом и распоряжаться ей так, как будет угодно мне? Строить из нее новый оазис посреди пустыни для страждущих или же еще один мирок новой тирании, где все будет твоим и только твоим… И разработчики на вопрос «Могу ли я?» ответят: «Yes, Man!». Этот путь и открывает возможность, как мне кажется, для отыгрыша того самого зла, которого многим бы хотелось. Проходя этот путь Курьер облапошивает все стороны конфликта ради своей личной выгоды, и по ходу игры сможет определить, во что превратится уже его личная империя. Лучший ли это исход для Мохаве? А какая мне разница? Это — уже мой кусок ржавого, засыпанного обломками прошлого и песком, мира. И уже я буду решать, что делать дальше.

На самом деле «серая мораль» — это один из больших пробелов индустрии в целом. В том плане, что… вот существует сериал Остряе козырьки. Там есть Томас Шелби. Бандит, убийца, обманщик и вот, а это только вершина айсберга. Он делает много плохих поступков с точки зрения общепринятой морали. Но зрители все равно обычно на его стороне. Потому чтомв каждом из нас есть более эгоистичная часть, которая всегда решает: а кого спасти сейчас? Семью или незнакомцев? Кого убить, одного человека или целый город? (Кстати, значю человека, который в Life is strange убивает город :D). Каждый из нас хоть раз чувствовал несправедливость, зависть, ненависть, потому что среди людей нет никого идеального (может ток несколько ограничений) Потому прописанный «злодей», являющийся протогонистом, выщывает ощущение сочувствия и поддержки. Пусть мы можем не всегда одобрять его поступки, или, в целом, всех Шелби, но, говоря откроменно, я не знаю никого, кто бы желал смерти ему или тому же Артуру, который совершил множечтво ошибок. Но вот в чем еще прикол. Они не плохие. Они мучаются от совести, их разрывают противоречния, терзает птср после войны. Они пытаюися делать и хорошие вещи, но не всегда выходит хорошо в результате. Например, ситуация с поездом и Артуром в одном из сезонов. Кто поймет, тот поймет

К чему я это говорю. У каждого человека разрые реакции, разный бекграунд. Например, в целом добрый человек может зло пошутить, случайно ошибедь, с кем-то посраться, на кого-то наорать, просто потому что в его картине мира всегда были такие реакции. Например, от родителей или из-за школы, где часто приходится защищаться. И благодаря этому мы никогда не поступаем однозначно. Просто если мы кого-то обижаем, чем-то жертвуем, посчитав, что жертва оправдана — нам не будет все равно. У нас самих будут противоречия, а не только осуждение со стороны. Но если мы не психопат без тормозов (или если не отыгрываем его), то, технически, мы поступаем из собственных соображений, которые показались нам более весомыми. И, технически, мы всегда можем объяснить наши поступки

Игры временами уходят в слишком демонстративное поведение, где ты либо доброе солнышко, либо просто муд*ла. Иногда это можно хорошо сочетать, но чаще всего те же очки, кармы и тд нам правда не дают это сделать. Игра не будет ставить человека перед выбором: проехать поезду по 1 ребенку или по 4 ученым. Потому что это может фрустрировать игрока. Причем настолько, что он выключит игру. Значит, надо ставить его перед выбором полного зла или добра. Например, дать выбор: ты перенаправишь поезд с небольшими сложностями и смертями ноунеймов не от твоих даже рук (например, если ты должен был быть в другом месте. Да и то, это редко...), либо ты полный психопат, что наслаждается тем, как поезд переезжает людей, которых легко можно было спасти

Если у тебя стало меньше игрового контента, то это в любом случае неравноценно, просто побольше текста с описанием мира это не равнозначная компенсация. Равнозначно, это когда вместо «доброй» квестовой ветки, появляется «злая».

За прям злодея вряд ли скажу, но приблизительных вариантов хватает(СПОЙЛЕРЫ!):

1)Любопытно реализовали облико морале героя в The Suffering — сделали варианты концовки предысторией: «плохой» Торк сам убивал свою семью, «нейтральный» тоже но уже в состоянии аффекта, «хорошего» подставляли злые дядьки; что и приводило героя в тюрьму, где и проходило действие игры. В итоге, действия игрока определяли характер героя фактически, а нарративно были следствием этого самого характера.

2)Многострадальный Alpha Protocol. При всей кривости боевки, одна из лучших реализаций диалогов, что я встречал. А всего то и надо было сделать отдельную шкалу симпатии для каждого из персонажей и предпочтения в общении. Кто-то расценит попытку разойтись без мордобоя как слабость и попытается прогнуть ГГ, кто-то предпочитает ровное профессиональное общение и не терпит фамильярности и так далее. Можно даже быкануть на охрану и избежать боя. И всё это согласуется как с глобальным сюжетом так и в текущем моменте. А последствия выбора вместо хороший-плохой-злой сводятся к насквозь прагматичному, но взаимоисключающему «взять деньгами», расширить ассортимент каким-нибудь хорошим стволом или получить помощь в следующей миссии. Жаль в целом игру, увы, не дотянули.

3)SOMA. Великолепие выборов без последствий. Обойти цепь или замкнуть её через робота? Обнулить свою старую копию? Пусть сидит? Решай. Никакой системы кармы, никаких последствий. Мир уже всё. Нет причин проявлять какую-то абстрактную человечность. Тем более оцифрованному сознанию внутри трупа в водолазном костюме. Но и мучить дальше несчастных полубезумных обитателей Пафоса тоже почему-то рука не поднимается. Вы в одной лодке. Практически буквально.

Люди, которые абузят механики не особо заинтересованы в отыгрыше, а в этом случае возможность выбора в принципе не нужна.

Overlord позволял выбирать между оттенками зла: порабощение или уничтожение)

Читай также