Digital Foundry играет в игры не так, как все остальные: участники проекта изучают под микроскопом каждый пиксель и замеряют скорость появления каждого кадра. Поэтому и итоги года у них посвящены не общим впечатлениям от видеоигр, а техническим достижениям индустрии.
По мнению Джона Линнемана (John Linneman) и Алекса Батталии (Alex Battaglia) из DF, 2020-й оказался очень щедр на прорывную графику. Мол, это особенно удивляет, если учесть, насколько тяжёлым получился год из-за пандемии COVID-19.
Линнеман и Батталиа выбрали девять игр 2020-го с самыми крутыми технологиями. Почему девять? Потому что.
9. Minecraft RTX
По мнению DF, Minecraft RTX позволяет взглянуть в будущее и хотя бы одним глазком оценить достоинства трассировки пути — продвинутой версии трассировки лучей. Игре бы дали место повыше, но вся остальная графика слишком простая. Впрочем, причины понятны: трассировка пути чрезвычайно затратна и сейчас способна выдавать пристойную частоту кадров только в играх с несложными ассетами.
8. Ori and the Will of the Wisps
DF очень впечатлило то, чего Moon Studios достигла на Unity. Несмотря на то что это платформер в двух измерениях, графика здесь трёхмерная и полагается на весьма серьёзные спецэффекты вроде качественной глубины резкости и иллюзии динамического света на поверхностях, которые словно раскрашены краской.
И со всеми своими наворотами Ori and the Will of the Wisps чрезвычайно шустро работает на всех платформах (особенно после патчей) — выдаёт 120 fps на PC и некстгене и 60 fps даже на куда более скромной Nintendo Switch.
7. DOOM Eternal
Новый шутер id стремится к тому, что DF охарактеризовала как «аркадный уровень совершенства», — это крайне отзывчивая и вместе с тем технически продвинутая игра, какими считались проекты на аркадных автоматах в 90-х. DOOM Eternal работает с уймой геометрии, частиц, анимаций и текстур высокого разрешения в кадре, но вместе с этим задирает минимальную планку до 60 fps.
Шутер настолько классно оптимизирован, что может достигать 500 fps на домашнем компьютере и 1 000 fps на разогнанном. Отдельно DF отмечает тот факт, что DOOM Eternal не побоялась использовать API Vulkan. В будущем разработчики пообещали добавить в свой движок трассировку лучей — DF с нетерпением ждёт, когда это случится.
6. Ремейк Demon’s Souls
Как считает DF, это самый изумительный релиз Bluepoint на данный момент. В ремейке отменные анимация и тесселяция, а также очень быстрые загрузки.
Особенно сильно DF понравились богатые тени. Дескать, FromSoftware всегда мечтала о чём-то подобном — это видно, например, по ранним версиям Dark Souls II, где были густые, тёмные тени, из-за которых приходилось полагаться на факел в руках. А Bluepoint как будто воплотила мечты FromSoftware в жизнь и добавила в ремейк красивейшие продвинутые тени всех сортов.
5. The Last of Us Part II
Naughty Dog всегда предлагала топовый визуальный дизайн, но в The Last of Us Part II превзошла себя, рассказывает DF. Из-за особенностей сеттинга в игре мало электрического света, так что команде пришлось сосредоточиться на естественном освещении, что в текущих технологических реалиях особенно трудно.
The Last of Us Part II полагается на запечённое освещение, что может звучать не слишком круто, но на самом деле даёт потрясающие результаты благодаря кропотливой работе с материалами и выдающимся художественным заслугам. Детали тоже на высоте: Naughty Dog позаботилась о том, чтобы каждый элемент смотрелся натурально, поэтому даже верёвки здесь смотрятся очень хорошо.
DF также отмечает анимации: они используют метод motion matching, похожий на то, что применяет Ubisoft в For Honor. Благодаря этому даже длинные комбо из самых разных действий выглядят так, словно это одна бесшовная анимация.
4. Half-Life: Alyx
Графически новая игра Valve создана на уровне The Last of Us Part II, убеждена DF. Здесь абсурдное количество деталей в объектах, а запечённый свет умело выделяет каждую шероховатость окружающего мира. Всё это особенно важно, потому что Alyx — игра для VR, где предстоит очень много рассматривать предметы в непосредственной близости.
Анимации с motion matching тоже первоклассные, как и модели персонажей. DF очень хочется узнать, на что способен движок Source 2, если создать на нём игру для традиционных дисплеев, где графику можно выкрутить ещё сильнее.
3. Microsoft Flight Simulator
Здесь лучшие технологии отрисовки облаков и неба в целом, которые сейчас существуют в видеоиграх, говорит DF. Разработчики Microsoft Flight Simulator реализовали множество уникальных деталей — скажем, игра придирчиво просчитывает физику того, как лучи света должны пробиваться сквозь слой облаков.
Кроме того, в MFS безумно детализированные самолёты, а Земля создана в масштабе один к одному и на расстоянии полёта выглядит невероятно правдоподобно. В итоге вся картинка складывается почти в фотореализм. DF вспоминает байку от Фила Спенсера (Phil Spencer): разработчики показали ему какие-то видеоматериалы, после чего он попросил продемонстрировать саму игру. Оказалось, что это и была игра, а Спенсер принял её за записи реальных полётов.
2. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Открытые миры сами по себе сжирают много ресурсов центрального процессора, а с трассировкой лучей аппетит становится и вовсе непомерным, рассказывает DF. Тем удивительнее смотрится рейтрейсинг в Miles Morales, где отражения показывают всё прямо до горизонта. По мнению DF, трассировка в эксклюзиве PS5 хороша даже по сравнению с тем, что умеют показывать топовые PC.
В Miles Morales хватает и других технических достижений. Например, тут здорово проработали рендеринг волос. Это сложный момент, который не давался играм с уходящего поколения, а в Miles Morales чувствуется, насколько разные волосы у людей разного происхождения.
1. Cyberpunk 2077 (только на PC с мощной видеокартой)
Cyberpunk 2077 замахнулась на невероятно амбициозную задачу — взять детализацию уровня The Last of Us Part II и Half-Life: Alyx и растянуть её на огромный открытый мир. DF вспоминает, мол, CD Projekt RED упрекали в том, что в The Witcher 3 студия пошла на компромиссы ради консолей, поэтому в Cyberpunk 2077 разработчики как будто хотели снова забыть об ограничениях. Даже трассировка лучей выполнена масштабно и затрагивает не просто локальные сцены, а глобальное освещение. Cyberpunk 2077 оказалась отличной технологической игрой на вырост.
Но слона в посудной лавке проигнорировать не получится: по мнению DF, Cyberpunk 2077 в её текущем виде вообще не стоило выпускать на консолях прошлого поколения — настолько она ужасна. Впрочем, странности есть и на PC: Линнеман говорит, что отражения по методу screen space reflections на самых высоких настройках в игре почти так же требовательны, как трассировка лучей. Это такая абсурдная ситуация, что Линнемана от неё пробирает смех.
В конце Digital Foundry перечислила игры, которые не попали в основной список, но достойны упоминания:
- Dreams за уникальный альтернативный метод рендеринга. Вместо стандартных треугольников тут отрисовка по методу raymarching — модели словно лепятся из пластилина.
- Teardown за полностью деформируемое воксельное окружение. Ещё один экзотический способ рендеринга. Может, он и не станет широко распространённым в будущем, но посмотреть на него всё равно очень интересно.
- Final Fantasy VII Remake за общее очень высокое техническое качество. Расстраивают только точечные проблемы — где-то текстуры долго подгружаются (либо не подгружаются вообще), где-то ассеты банально плохие. Возможно, игра упёрлась в ограничения PS4, а на PC и PS5 засияет новыми красками.
- Call of Duty: Black Ops Cold War за хорошее сочетание теней на основе трассировки лучей и высокой производительности. Тени с трассировкой замечательно подчёркивают высокую детализацию окружения.
- Ghost of Tsushima за прекрасное чувство масштабного мира и красивую систему листвы, где опадающие листья, деревья, кусты и трава смотрятся объёмно и правдоподобно.
- DOOM 64 за дотошное портирование с точным следованием оригиналу. Разработчики настолько досконально воссоздали особенности рендеринга изначальной версии, что даже перенесли фильтрацию текстур на основе трёх семплов, характерную для игр на Nintendo 64. Практически все другие устройства с поддержкой фильтрации используют четыре семпла. По мнению DF, разработчики из Nightdive Studios по щепетильности отношения к исходному материалу могут легко посоревноваться с Bluepoint.
Лучшие комментарии
И тут я задумался, кого бы мне послушать: специалистов из DF или тебя из комментов? :)
Я как хозяин gtx960m, объявляю высоко технологичной ЛЮБУЮ современную игру, что запуститься на моём ноуте в 30фпс минимум!
В Тлоу 2 просто потрясающая проработка деталей, особенно клюшка вышла крышесносной.
Cyberpunk 2077 очень графонистая и технологичная, но редакция СГ так не считает.
> Поэтому и итоги года у них посвящены не общим впечатлениям от видеоигр, а ТЕХНИЧЕСКИМ ДОСТИЖЕНИЯМ ИНДУСТРИИ
Большинство натурально зажрались, настолько привыкли к качественной графике, что глаз замылился. Какую-бы детализацию, геометрию и эффекты не выкатывали бы, все равно все скажут, что графика «хрень полная».
В то время, как на самом деле все в большинстве случаев выглядит просто восхитительно, причем стоит учесть, что львиная доля графики заключена в арт-дизайне, благодаря ему игры даже 12-тилетней давности (иногда и раньше) до сих пор могут радовать глаз достаточно сильно.
А почему только 9?
в metro exodus в настройках графики «экстрим» текстуры такого качества также встречаются. Нормальный игрок пройдет мимо и будет наслаждаться картинкой, а не заострять внимание на текстуре мусора. Тут обратный случай, внимание заострил и снизу строчит коммент с полыхающей сракой.
Приятно знать что DF по достоинству оценили графику в Half-Life: Alyx, в некоторых местах светотени смотрятся ну просто нереально красиво. Жаль что Valve не торопятся продвигать Source 2 в массы.
То, что кто-то не поленился в игре для железа семилетней давности поискать и заскринить мыльный мусор, чтобы доказать… что-то, ярко характеризует такого человека, конечно.
Глядя на TLOU2 можно попытаться представить себе какую графику бы выдавало бы топовое ПК железо, если бы разработчики действительно пытались выжимать из него все соки и если бы не было такой дикой фрагментации рынка (десятки моделей разных производителей).
Ты что не знаешь кто это?, он на текстурах собаку съел!, его меткий глаз может посчитать полигоны!, он щупает тесселяцию языком через монитор!, и может вынюхать самые темные уголки HBAO, он никто иной как сам Ваномас!, ты действительно еще спрашиваешь кого нужно «слушать»?, да ты храбрец!
Прекрасная защитная агрессия.) Вот — кусочек ироничной пьесы.
Но разве мы о игре как таковой говорим? Ты графику назвал хренью. Я пожал плечами, и сказал, что это не так, и высказал мнение. Об остальном речи не шло даже.
Я, как хозяин 950m, объявляю ЛЮБУЮ современную игру, что запустится на моем ноуте, недостаточно технологичной!
А ты прости игру запускал хотя бы(само собой в минимум 1440p с ультра графикой и ультра лучами)? Это по сути первая игра(крупная, майнкрафт РТХ или кваку 2 РТХ я думаю мы не будем учитывать) где этот самый РТ есть в более менее полной мере… свет, тени, отражения. Елезаметность была в Метро.
Единственное к чем можно придраться это к тому что мир сделан местами именно с целью показать весь этот рейтрейсинг, допустим очень много хромированных машин… с другой стороны это блин мир где люди делают себе хромированную золотую кожу, глаза меняют, ноги… лицо.
Кстати вся как раз суть в том чтоб ты замечал не конкретно РТ или там Шейдеры 4.0 и Волюметрический дым\облака, а в том чтоб мир был максимально реалистичный, какая то его отдельная часть не выбивалась из общей картины. Ты выходя на улицу и видя отражения, тени… графон короче, не задумываешься ведь над тем какое крутое сглаживание или как красиво закат отражается в стеклянном небоскребе.
Кстати с Superliminal так-же забавно получился.
Пока в Стиме он попал в номинацию самый инновационный геймплей, у Стопгейм его пожурили за скукоту и совершенно несправедливо влепили вердикт — рефанд.
DOOM в этом списке. И там таки как раз выжималка с оптимизацией поставляется. Более того, выжималка работает гораздо лучше при наличии оптимизации, т.к. ресурсы идут на дело, а не натужную поддержку быдлокода.
Ты заскринил в игру мусор, хранил все это время — для чего? Чтобы потом, когда-нибудь показать, что в игре есть всратости?
В каждой игре можно найти подобное, тем более если копаться как курица в говне.
Так геймплей-то инновационный, но скука не из-за геймплея появилась. Я-то думал что в Рефанде достаточно понятно Фен объяснил почему именно ему стало скучно играть спустя какое-товремя.