
Главный номинант несуществующей премии "А если бы Дэвид Линч делал игры..?"
Главный номинант несуществующей премии "А если бы Дэвид Линч делал игры..?"
У поклонников этой замечательной серии игр могут быть споры касательно того, какая часть Yakuza является лучшей, но почти каждый из них считает 3-шку своеобразным "дном" серии.
Возможно, виноват эффект заниженных ожиданий, но во время прохождения этой игры я не понял, чем она так плоха как часть серии. Знаменитая возня Кирью с сиротским приютом и вовсе не раздражала - на нарративном уровне детский дом вписан прекрасно, хоть и геймплейно некоторые моменты, связанные с ним, кажутся ненужными. Окинава до сих пор кажется мне самым солнечным и беззаботным городом в серии, и я буду безумно рад, если как-нибудь вновь встречу Казуму в нелепой гавайке на берегу самого голубого моря, что только видел в видеоиграх.
Много лет назад Yakuza 3 совершила революцию в серии, но сейчас об этом редко вспоминают - может быть, зря?
Первая часть Биошока - это классика, причем классика, которая хорошо играется даже спустя 10 лет. Большинство игр за столь длительное время, бесконечно устаревают - как графически, так и подачей сюжета и самое главное геймплейно. Биошок же нисколько не устарел. Игру с таким геймплеем можно выпустить сегодня и никто не заметить подвоха (привет Прей).
Мир игры был уникален на момент выхода и является им до сих пор. Почти полностью разрушенный подводный мир в стиле Ар-деко и идеями Объективизма. Вся эта комбинация не должна работать в принципе, но она работает.
Про сюжет и идеи можно писать до сих пор, причем даже если вы не знает про Объективизм (как противоположности Коллективизму, Социализму и прочим советским измам), Айн Рэнд и Ар-деко - вы всё равно сможете получить удовольствие. Будет экшен в прикольной стилистике. Если же в курсе этого, то откроете дополнительный "слой" игры, начиная от имен Эндрю Райан (та самая Айн Рэнд) и Атлант/Atlas (отсылка к произведению "Атлант расправил плечи"), заканчивая попытками посмотреть что будет если реализовать эти идеи.
Про сюжет особо долго расписывать не буду. Меня очень мило попросили (would you kindly) не делать этого, и я, почему-то, не могу отказать.
Хорошая, но устаревшая игра.
Сюжет, ролики, персонажи сделаны на отлично, как и выбор (выбор?), а вот геймплей устарел. Но будем честны, геймплей устарел ещё в момент выхода игры. Основная проблема, что создатели использовали движок от Хитмана, в котором очень плохо "чувствовалось" оружие и выстрелы. Это не страшно для стелс-экшена, зато совершенно недопустимо в экшене, коим Кейн и Линч является. Также не добавляет ему плюсов и GfWL, который глючит как всегда.
Но сюжет действительно хорош, и если вы сможете закрыть глаза на геймплей, то получите удовольствие. Локации меняются как перчатки, создатели стараются подкинуть вам разнообразные ситуации, сюжет несется на всех парах, а персонажи, хоть и являются сволотой, но сволотой интересной и правдоподобной, за которой интересно следить.
Сюжет прост и банален, но наполнен интересными поворотами, ситуации, а также философскими рассуждениями о разуме и человечности. Если не шедеврален, то близок к этому. Концовка способна выдавить слезу.
Вкратце - игра про путешествие от пункта А в пункт F с обязательным посещением всех остальных букв. Историю всего происходящего узнаём и собираем воедино по записям, разбросанным по игре.
Посещаемые локации, хоть и принадлежат одному комплексу, отличаются архитектурой, историей и обитателями. Окружающий мир по своему красив и интересен. Будет чем и полюбоваться, что по изучать, чего ужаснуться.
Игровой процесс представляет из себя хождение по локациям, редкие головоломки и прятки с монстрами (отпор дать Саймон не может). Как и в других играх компании, тут можно взаимодействовать с физическими объектами.
Большинство монстров уникальны как во внешнем виде, так и в поведении. К каждому необходим свой подход. Кто то не видит, кто то замирает ненадолго после взгляда на него, кто то реагирует на движение, а кто то очень медлителен. Кто то и вовсе не желает вам зла. Для тех, кто хочет погрузиться в сюжет игры, не отвлекаясь на прятки с монстрами, предусмотрен мирный режим. Монстры не исчезнут, но (вроде как) теряют интерес к Саймону.
Кроме монстров, у игры есть куча других способов воздействия на игрока. Жуткие послания, перебои со светом, шумы радио, странные создания, симбиозы, истории... При чём эти способы практически не повторяются. Игра подкидывает всё новые и новые события и ситуации. От всего так и несёт отчаянием и безысходностью.
После прохождения игры рекомендую посмотреть серию короткометражек по мотивам игры. В ней показываются некоторые события, произошедшие до начала игры.
Papers, please - это очень интересная и увлекательная игра.
Во первых: Papers, please - это головоломка на внимание, где нам необходимо выискивать ошибки в документах. И это гораздо интереснее, чем звучит на словах!
Во вторых: сквозь всю эту череду рабочих дней инспектора на пограничном пункте, проходит... если не сюжет, то история вселенной через кучу случайных и уникальных событий. А наши действия или бездействия могут повлиять на дальнейшие события и получение одной из 20 концовок.
Я не англоговорящий, поэтому про сюжет не скажу. Скажу лишь что какая то история в игре есть.
Окружение в игре представлено чем то вроде небесного мира. Локации огромны и просторны. Иногда выглядит вполне себе захватывающе.
Игровой процесс спорный. С одной стороны захватывающие полёты по средством перчатки и реактивных сапог. Летать интересно и ни чуть не напряжённо. Сложных мест я не встретил; а те, которые казались сложными - проходились со второй, третьей попытки. С другой стороны неудобное управление, а конкретнее - усиленный прыжок, который необходимо заряжать правой кнопкой мыши, что раздражает. Хочется сразу прыгать, а не готовить его заранее. Да и само перемещение при помощи перчатки - не самая лучшая идея (хоть других у меня и нет), но вполне имеет право быть.
Ещё из минусов: бывает сложно понять куда надо идти. В этом помогают рисунки на земле в местах сохранений.
Попробовать можно, но понравится не всем.
В 2005 году будущее жанра stealth казалось безоблачным: громких стелсовых франшиз было кратно больше, чем в дне сегодняшнем, лучшие представители жанра гремели если не громко, то заметно для того, чтобы было с кем их обсудить, и представлялось, что дальше -- больше, лучше, краше.
А потом мир всё больше и больше начали захватывать экшены, шутеры, РПГ, менее красочные жанры, типа адвенчур, стратегий и стелс-пряток, всё больше уходили, простите за маленький каламбур, в тень... до тех пор, пока не редуцировались до совсем одноклеточных субстанций, называть которых по жанровой принадлежности можно лишь из жалости, а не из большой симпатии и благодарности за хорошо проведенное время.
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory -- пожалуй, последний адекватный представитель жанра пряток по теням с пятиминутным ожиданием того, когда мимо пройдет нужный охранник.
Последний и, по правилам драматургии, лучший и совершенный во всём пример того, почему вышеописанный геймплей захватывает всё внимание.
После -- вариации на тему от самой серии. Неплохие, но стелса в них было меньше и реже, чем в совершенном проекте Теории Хаоса.
Конкуренты особо и не пытались.
Все полимеры уходили в другие жанры.
2022 год.
Игра 2005 года -- всё ещё лучший представитель жанра stealth.
Жанр умер.
Да здравствует Chaos Theory!
Может для своего времени и норм,но сейчас просто чушь.
Смерть -- практически неизбежна.
Новый забег грозится отнять у жизни час-полтора-два-три-много.
Космонавт в доме вызывает вопросы и понятные опасения.
Ходить к дом к главной героине не хочется сразу после понимания, что ничего веселого там... нет.
Там -- нет, но в самой игре -- есть.
Геймплей-центричное действо от начало и до конца, в котором главный аспект -- сражения с супостатами -- выполнен здраво, вкусно, сочно и хорошо. Можно лучше? Да, есть куда расти и развиваться -- не сколько вглубь, а скорее вширь.
Раскопаете суть сюжета -- и у игры будут сразу два мощных плюса.
Вдохновитесь эстетикой визуала и аудиоработы -- три.
Поймёте, что очень много в ощущениях делает тончайше настроенный DualSense -- четыре.
И, наконец, когда очередная победа отзовется дрожью в руках, вы поймете, что всё было не зря. А значит, пять плюсов мы уже нашли.
Раз, два, три, четыре, пять
--
начинай ты заново усё. Опять.
Редкий случай, когда писать что-то про игру... просто нечего, если ты однажды сформировал свое мнение о любой игре технически другой серии этих разработчиков.
Да, это всё те же яйца, поворачиваемые туда-сюда. Когда удачно, когда -- менее, но ты точно знаешь, что это они, родимые. Вкусные, если тебе нравится вкус яиц. И даже финальные укусы горьки и унылы, как и всегда!
Бессмертная классика в очередном новом прочтении.
Употреблять строго при возникновении голода.
За 15 лет развития серии мы видели проекты как удачные, так и нет.
Последний из них завершал негласную "мифическую" трилогию с забавным сеттингом Скандинавии, где бравые мужчины должны драться без страха, сомнения и обязательно умереть, дабы попасть в ту самую Вальгаллу.
Смешно лишь то, что сама игра максимально далека от философии скандинавов и их мифов. Игра не хочет драться, не хочет побеждать (нигде, кроме финансовых отчетов), не хочет даже состязаться. И, как следствие, не хочет умирать -- отсюда и двухлетний, прости, Господи, "план поддержки" проекта, и то, что это мутирует в аж целую платформу Ассасинов -- если та доживет до релиза, что очень тяжело представить, видя, как Юбисофт в буквальном смысле перестает понимать, как делать игры. И их больше не делает.
AC: Valhalla не заслужила своё место в Вальгалле ни на йоту.
Став "RPG", игра давно перестала быть Assassin's Creed -- но так и не стала ни нормальной RPG, ни приличным экшеном с налётом этого жанра.
Игра являет собой плохо смешанный коктейль из гигантизма в количестве контента, кривости исполнения всего и вся и отсутствия понимания, зачем это нужно, КРОМЕ того, чтобы игрок оставался здесь как можно дольше и чуть чаще тыкал в магазин с донатом.
Бездарно, скучно, отвратительно.
Ой, пацаны и леди (Марии?), не буду притворяться: да, фанат, да, предвзят, да, Bloodborne > остальные игры серии, даже несмотря на то, что к игре есть ряд вопросов, которые хочется -- и нужно -- задавать.
Но! Стиль во всем.
Но! Затягивающее махание очередной раскладывающейся бандурой.
Но! Хтонический ужас от созерцания того, что скрыто.
Игра, аналогов которых в мире нет... да и не нужно.
Буду лаконичен, прямо как Сэм Мостов из игры Смерть Стрэндинг: никогда еще работать курьером не было так увлекательно (разве что в реальной жизни тоже впечатляет и прогресс, и прогрессия).
Свежо, интересно, медитативно, по-японски захватывает твои душу, время и силы в тентакли зависимости.
А он ещё и сиквел делает, Корзина этот!
Первое, что бросается в глаза - это её внешний вид. Выглядит игра очень здорово, даже на моём (старом) железе и минимальных настройках графики. Пейзажи рисует один интереснее другого. Я практически и играл, ради красоты здешнего мира (хотя не исключено то, что мне внешний вид игры нравится только потому, что современные игры мой ноутбук не тянул).
Ради оптимизации разработчики пошли на многое. При релизе без бубна в игру вообще было не поиграть из-за проблем с графикой. Но сейчас я ничего такого не заметил, кроме небольшой особенности. Со временем привыкаешь, но вначале очень сильно бросается в глаза постоянная прогружаемость моделей и текстур при повороте камеры. Возможно с более быстрым железом это будет практически не заметно, но я просто привык; благо на производительность это не влияло.
Геймлей в основном представляет из себя шутер от первого лица. Инвентарь присутствует, но по всем канонам игр ID всё вооружение и патроны к нему таскаем с собой без затруднений. Арсенал представлен почти десятком стволов, с возможностью смены боеприпасов (что иногда сильно преображает оружие), нескольких видов расходуемых предметов (гранаты, крылопатки) и пары механических устройств (камикадзе-машинка, турель и дрон).
Противники очень даже радуют. Перебегают от укрытия к укрытию, стреляют не глядя, отступают при больших потерях; в общем пытаются в тактику. Если сменить позицию в то время, когда враг вас не видит, он продолжит ещё какое то время нещадно поливать свинцом место, где видел вас в последний раз. Но есть одно большое НО. В погоне за RPG составляющей разработчики чего то накрутили и после середины игры даже полуголые бандиты съедают своей тушкой всю автоматную очередь и продолжают бой. Даже черепушки далеко не всегда ломаются с первого раза, так ещё разработчики некоторым противникам шлемы на головы понацепляли (а некоторым и по два), и сперва необходимо сбить его.
В игре присутствует транспорт. В просторных центральных локациях катать на автомобилях ещё неплохо, а вот гонки совсем ни как не зацепили.
Сюжет в игре... Проще считать, что он отсутствует. Ничего кроме "Сходи туда и найди..." или "Сходи туда и убей..." практически не встречается. Второстепенные квесты по большей части заставят прогуляться по сюжетным локациям снова.
Присутствуют в городах мини-игры. Больше всех запоминается карточная игра - довольно занятная, да и появилась раньше всем известного Гвинта (хоть и гораздо проще). Карты для собственной колоды в основном находим в течение игры.
Ещё хочу отметить недостаток, который меня раздражал в течение всей игры - отсутствие возможности нормальной ориентации в пространстве. На больших локациях присутствует мини-карта и на ней отображается маршрут до точки задания, но меню с картой нет и мир приходится запоминать самому. В локациях поменьше отсутствует даже мини-карта. Хоть локации и абсолютно линейны, но возможно без труда запутаться.
В целом сдаётся ощущение, что разработчики хотели уместить множество жанров в одной игре; усидеть на всех стульях разом, но получилось не особо. Больше всего игра похожа на Borderlands, но без огромного количества пушек, юмора, рисованной графики и толкового кооператива (да, в игре есть мультиплеер, но сейчас он мёртв и ничего за него сказать не могу). Однако я же в целом получил от игры много удовольствия. Попробовать можно, но откровения не ждите.
Не открою Америку и повторю вслед за прозревшими, что игра не так плоха, как о ней принято думать среди тех, кто играет в игры 20 минут -- и то только те 20 минут, что идет чей-то обзор.
Игра -- хорошая. Крепкая. Предсказуемая в своих опциях, а потому надежная.
И красивая, как тот железный конь, на котором сиквел уехал за сигаретами и, конечно, не вернулся.
Негативный фон на основе слабой технической составляющей сделал свое правое дело: убил потенциал серии в глазах главного (налого)плательщика из Японии, и в итоге всё то геймплейное и геймдизайнерское, что могло стать лучше, чем просто "хорошо", будет реализовываться в какой-то иной серии.
Тем не менее, сейчас, когда сие байкерское раздолье играется без технических огрехов, в нужных кадрах хоть в секунду, хоть в минуту, потратить на нее свои часы -- занятие не самое бесполезное, особенно учитывая доступность как в плане цены, так и в плане платформ.
Блуждая не один час в на столько густом тумане, что носа своего не видно, одинокий путник чуть не головой бьётся о стену старого деревянного сарая. От радости чуть не вскрикнув, он торопливо начал ходить кругами вокруг и вскоре дом фермера был обнаружен.
Дом, само собой, был брошен, как и всё вокруг. При помощи робкого огня деревянной спички, путник быстро отыскал печь и начал творить незатейливый ритуал. Бумага, из найденной неподалёку книги, быстро взялась и вскоре небольшой дом начал наполняться теплом, светом и уютом, наверно. Не дожидаясь, пока огонь потухнет, путник быстро разбил пару тройку стульев на дрова и часть из них отдал на съедение пламени.
Занимаясь кулинарными приготовлениями и предвкушая скорую трапезу, путник совсем забыл, что недавний поединок с волком не прошёл без следа. Сам путник хоть и отделался парой царапин и ушибов, на верхнюю одежду было страшно смотреть. Волчатинка с плиты никуда не убежит, а пока есть время, чтоб не спать, можно и пару дырок залатать, благо занавески у хозяев все на месте.
- - - - - - - - - - - - - - - - -
В этой игре вы будете в основном делать всё возможное, что бы облегчить своё существование и прожить как можно дольше. Для этого вы будете использовать не только окружающую среду с её флорой и фауной, но и брошенные частички цивилизации - жилые дома, склады, мастерские и другие рукотворные сооружения. Большинство того, что вы найдёте, можно использовать. Деревянная мебель пойдёт на топливо для огня, ткани на заплатки и повязки, металлические устройства на наконечники для стрел, снег можно растопить, ягоды сварить, из шкуры чего нибудь сшить и так далее.
Однако стоит учитывать, что примерно на 75% игра состоит из ходьбы. Ходьбы по разнообразным живописным локациям острова Медведя, расположенного где то в Канаде.
Визуальный стиль игры хоть и максимально прост и мультяшен, но обладает своим стилем. Скорее всего именно благодаря ему игра кажется такой уютной и "ламповой", если можно так выразиться. И тут самое главное, если такой стиль вам не кажется отторгающим, значит игра визуально будет вас только радовать, предоставляя всё новые и новые пейзажи и красоты.
В игре присутствует 3 режима игры: выживание - бесконечный режим, в котором мы остаёмся на едине на острове с одной целью - прожить как можно дольше; испытания - короткие миссии, в которых мы так же оказываемся на острове, но уже с какой либо целью и по её завершении, миссия заканчивается; кампания. На момент написания обзора в игре присутствует 4 главы кампании из 5, средней продолжительностью 5ч каждая. В ней, главный герой лётчик Маккензи со своей старой знакомой, терпят крушение над островом Медведя и нам предстоит найти нашу спутницу, выяснить что она скрывает и параллельно не откинуть копыта. В кампании нас учат основам выживания и новичкам советую начинать именно с неё.
Лично я оказался игрой очень доволен и собираюсь время от времени к ней возвращаться. Всё таки окончательная смерть, в режиме выживания, очень больно бьёт самого игрока.
- Как нам победить нашего врага, солдат? Он превосходит нас числом и мощью.
- Не могу знать, Генерал.
- Мы заплатим другим, что бы они сражались за нас!
- Но от куда мы возьмём столько денег?
- Мы купим немного, они добудут деньги в боях и мы купим ещё!
- Но разве наши враги не могут поступить так же?
- Поэтому, солдат, нам нужно действовать умнее, но главное - положиться на удачу!
Игровой процесс совсем не сложен: мы покупаем солдат, выставляем их на поле и они сражаются. Но далее вступает в ход множество мелочей:
- Расстановка своей армии на поле играет, хоть и не большую, но всё же, роль. Например: большинство персонажей движется по полю не мгновенно и потраченные секунды на движение на помощь союзнику могут стоять ему жизни.
- Каждый персонаж причислен к классам (человек, демон, снайпер, первородный и т.д.)(чаще всего по два у героя). Наличие на поле нескольких персонажей одного класса даёт бонусы.
- Каждый персонаж имеет свой собственный навык, который за ману, добываемую в боях, активируется.
- Иногда можно заработать предметы, дающие бонус конкретному персонажу, или всем сразу.
- Покупка трёх одинаковых персонажей превращает их в одного улучшенного; и это важно, т.к. выводить на поле бесконечное число воинов нельзя.
Все эти тонкости, а так же особенности каждого героя крайне желательно знать, что бы уже во время боя корректировать армию, ведь покупать кого захочешь тебе не дадут. Каждый раунд тебе даётся на выбор 5 случайных героев. Если нужного тебе ты не встретил - или жди новый раунд, или плати, и далеко не факт, что нужный тебе встретится потом. Можно иметь всю руку недособранных героев, потратить все деньги на смену магазина, а нужный тебе герой так и не объявится.
Это, как я считаю, большое влияние удачи, оттолкнуло меня от игры. Но других отталкивающих факторов я не заметил. Игра приятно выглядит, нормально звучит, есть обучение (в котором я так и не понял, что героев можно складывать), большой простор для тактик.
Расклад такой: У нас есть бравый герой, отправленный в лабораторию скорее как не для спасения, а для зачистки. Он обвешен парочкой разнообразных стволов, постоянно теряющих свою актуальность уровень за уровнем. И ещё много монстров... Нет, не так. МНОГО монстров... Нет. ОЧЕНЬ МНО-О-ОГО монстров разных цветов, размеров и конфигураций. Замешав все эти энгридиенты в один общий котёл, получилась весьма добротная игра.
Монстров с каждым уровнем всё больше, они всё толще, опаснее, а наш арсенал всё мощнее, броня всё крепче. В таком причудливом равновесии мы движемся от первых уровней, где милых двуногих зубастиков расстреливали из пистолетов, до последних, где огромные верзилы, обвешенные лазерганами и бронёй расщипляются на атомы антиматерией.
Когда за стеной огромная куча монстров, но ты уже на столько хорошо экипирован, что она для тебя скоре как десерт.
Убивать монстров весело, умирать не страшно, к игре - рекомендуется.
Что же, это действительно странная игра, и там действительно есть Запад.
1+1 должно давать предсказуемый эмоциональный итог, который устраивает поклонника этих компонентов, то бишь меня, но...
...но, как ни пытался полюбить это детище иммерсивной любви Запада и странности, выходило это со скрипом.
Наскрипело на то, что пришлось, угрюмо качая головой, откладывать ну в очень долгий ящик.
Возможно, посмертный.
Это было скучно, скупо на иммерсивность и, как итог, странно.
В плохом смысле.