ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
The Sims 4
Прости, Уилл Райт, но The Sims 4 купили арабы.

The Sims 4 является олицетворением всего плохого что есть в современной ЕА. И является жертвой агрессивного желания ЕА навязать игрокам онлайн функции, игнорируя постоянные протесты игроков. До того как онлайн режим новой SimCity провалился, The Sims 4 должна была быть онлайн игрой. Но встретив негативные отзывы игроков, ЕА в срочном порядке начала переделывать игру в оффлай режим. И получилось то, что получилось. ЕА рекламировала игру, как то, что начнется с нуля, где игроки сами смогут создавать свои истории. То есть, это альтернативная временная линия The Sims, где все события повернулись совершенно иначе. Но ЕА совсем это никак не прорабатывали, из-за чего игроки даже не знали об этом, и не могли понять, почему продолжение истории The Sims 3 такое странное. А из-за того, что The Sims 4 идентична на компьютере и консолях, обе версии игры получали различные баги, которые ЕА очень медленно исправляла, вызывая ещё больше багов.

Новая функция, которая есть в The Sims 4, это многозадачность и зависимость симов от эмоций. Но работает это отвратительно. Симы все время делают не то что нужно. Они могут пойти мыть тарелки в ванной, усаживаться за еду половину игрового дня, резко сорваться и пойти к случайным разговаривающим людям, чтобы присоединиться к беседе. И даже сейчас, когда The Sims 4 закончилась (но как истинное зло оно скоро вернется), эти функции не работают. Эмоции симов гипертрофированы и могут даже привести их к смерти от переизбытка эмоций.

Как только The Sims 4 вышла, она встречала игрока очень неудобным функционалом. Теперь нельзя выбрать город и играть, нужно обязательно создать своего сима, и только потом поселить их в городок. А создавать сима было совершенно не интересно. Лично мне совершенно не нравится отказ от слайдеров. Новая система, при которой нужно хватать и тянуть части лица и тела были очень неудобными. Я никогда не понимал какое движение за что отвечает, и создать что-то мне было очень трудно и неудобно. Так же, теперь у симов всего 3 черты характера. Эти черты дают только гипертрофированные эмоциональные реакции, которые симы автономно вызывают на всё подряд. Что делает всех симов одинаковыми и безлики. Так же система создания сима CAS, деградировала в дизайне. Есть только две вертикальные строчки, среди которых нужно выбирать очень большое количество предметов одежды. Что совсем неудобно. Так же исчез цветовой круг, ЕА это аргументировали тем, что цветовой круг это очень большая нагрузка на компьютеры. Да-да, а потом с выходом питомцев и улучшения татуировок, он был возвращен для симов, чтобы игроки могли рисовать на своих симах и животных. Но это другое, вы не понимаете. 

Города являются клонами городков из The Sims 3 Pets. Микро маленький город, белая карта, выбирай дом и ходи вокруг. В игре действительно больше нечего было делать. С миром практически не нужно взаимодействовать, да и не получилось бы. Чтобы получить работу не нужно читать газету, звонить по телефону или изучать вакансии на компьютере. У каждого сима теперь есть современный смартфон, один клик и буквально любая работа что ты хочешь у тебя. Жизненные желания тоже меняются по одному клику. А все вокруг дома только декорации с которыми даже нельзя взаимодействовать. Ещё дома в The Sims 4 вызывали у меня постоянное ощущение клаустрофобии, как будто я нахожусь внутри стеклянной комнаты, в которую все заглядывают. Вокруг дома активной семьи постоянно ходят толпы случайно сгенерированных симов-заполнителей с именами адаптированными для разных языковых стран. И теперь у нас не Госпожа Пьяная-Помятая, а дружелюбный рандом Иван Иванов. А дома стоят между друг другом так плотно, что как будто соседи могут подглядывать в окна. На само деле это правда для стран с низкоэтажными застройками, но ни в одной части The Sims такого не было и там я ощущал свободу. Тогда как новые дома ощущаются очень маленькими (что так и есть) и дизайн локаций все время вызывают у меня чувство запертости, как будто дом часть улицы, а по улице вокруг все ходят толпами.  Дома соседей мертвы, потому, что для того, чтобы увидеть взаимодействие в доме, нужно нажать на дом, и пройти экран загрузки, где теперь это активный дом и теперь можно попробовать разглядеть там жизнь.

Дополнения и патчи, совсем не улучшали игровой опыт и геймплей, а делали всё только хуже. Забавно, что базовая The Sims 4 ощущается даже лучше чем самая полная версия, которая является симулятором раздражающих уведомлений на все вокруг. Дополнения, это отдельный вид издевательства. Если раньше у нас были дополнения дополнения - большие и наполненные паки с новым городом и контентом, и каталоги - маленький пак с тематическими вещами. То теперь у нас есть дополнения, каталоги, игровой набор, каталог и комплект. С недавних пор ещё открыт новый store куда контент креаторы продают свои скины. И это безумие. В игре 21 дополнения, 12 игровых наборов, 19 каталогов, 43 комплекта - и ничего из этого не работает. И всё это стоит примерно 200+ тысяч рублей. Без учета недавно открытого Store. Практически все из этого является дополнением к дополнению, или, очевидно вырезанными вещами, чтобы продать их снова. Или совсем нишевой ерундой, которая никому не понравилась, вроде коллаборации со Звездными Войнами или дополнения Экология, где можно стать бомжом и разрешить в городе полиаморию, но запретив всем целоваться. Все настолько абсурдно, что многие вещи просто перекраска старых вещей. Новые функции, которые игра добавляет, это клоны уже существующих функций но с новыми нюансами. И непонятно зачем это нужно, если можно обновить старую функцию. Повторно использованные текстуры, анимации, куча ИИ заполнителей, куча багов. И если у вас есть все дополнения, то игра закидывает игрока уведомлениями, чтобы игрок срочно бросал все дела и испробовал новое дополнение. А если сим с кем-то подружился, то симы сразу же начинают названивать и предлагать поехать с ними в новые локации дополнений. 

Из-за всего этого режим создания сима и сама игра стали ещё большим кошмаром. При создании сима нужно выбрать различные анатомические и гендерные черты и физиологию, выбрать различные детали сексуальной ориентации, выбрать из большого списка всякие вещи которые сима привлекают или отталкивают, выбрать из трех типов оттенков цветов кожи, в каждом типе из которых три десятка цветов, выбрать растяжки, слуховой аппарат - Но зачем это все?! Это используют только единицы, а растяжки и шрамы очень странно и чуждо выглядят на телах симов, которые очень мультяшны. Особенно странно это потому, что только твои симы будут это иметь, как и волосы на теле. И это не дает никакого нового геймплея или опыта. Хотя в дополнении старшая школа появилась функция, когда у мужчин растет борода.

А как только сим появится в мире, приходится закрывать и игнорировать все уведомления о праздниках, новых активностях, распродажах дополнений, эвентах. Это очень сильно перегружено и совсем не весело. В процессе игры сим постоянно порывается сменить свои черты характера, ориентацию или жизненные приоритеты, и постоянно отбиваться от этих уведомлений утомительно. А так же любое действие теперь качает какой-то непонятный нишевый навык. Ещё для меня странно, что в детскую игру, а игра официально имеет рейтинг 13, добавили и разные очень пикантные вещи. Помимо того, чо в каждом новом DLC появляется примерно 5 новых мест для вуху-ху, и можно выбрать гендер и полиаморию, в дополнении Стрелы купидона появилась возможность заводить отношения со своими сводными, и не только, родственниками как игровая механика. Вы либо рейтинг повышайте, либо я не знаю.

Геймплей очень сильно ограничен городами. Новое дополнение включает в себя новый город и активности, которые есть только в этом городе и которые невозможно перенести никуда ещё. А так же, дополнение включает в себя черты характера, которые работают в основном только в этом тематическом городке. И если игрок хочет испытать новый опыт, им нужно менять черты характера симу и переезжать в новый город. А города, это три района по два домика, вокруг бутафории. Последние дополнения постарались добавлять интерактив и лор. Но это играется слишком плохо, как будто вырезанная онлайн функция, где сим должен поговорить с персонажем, получить квест, дать предмет и получить какой-то кусок лора. Но из-за того, что вокруг куча не связанные друг с другом механик, меня это сильно запутывало и не вызывало никакого интереса всем этим заниматься. Так же проблема городов в том, что вокруг дома постоянно ходят одни и те же знаковые симы со всех остальных городов. Из-за чего совсем не возникает ощущение изолированного мира, а как будто сим живет в тематическом парке и просто меняет тематически залы, а вокруг него ходят одни и те же актеры.

Сами ЕА изо всех сил старались игнорировать проблемы и негативные отзывы. Это было связано с тем, что ЕА взяли курс на сообщество пользователей модов. Им плевать на The Sims 4, они покупают игру ради кукольного домика, заполняя игру своими вещами и играют в свой личный кукольный домик. И это привело к тому, что The Sims 4 стала финансовым успехом и дойной коровой для всех проектов ЕА, при очень низком качестве самой игры. ЕА обещали, что будут бесплатно переделывать дополнения, называя это refresh, чтобы делать их актуальными и они были соединены со всеми остальными дополнениями. Они сделали это только с дополнением День спа и забили на это, и сами игроки забыли о их обещании. Так же они начали менять внешность иконичных семей, чтобы они были реалистичными - непонятно зачем. Изменили Готов и Кальенте, но сильно их испортили. И больше этим не занимались. ЕА активно внушала игрокам онлайн опции, вроде различных онлайн эвентов, которые мало кому нравились, а лор, что они давали был интересным, но вообще не подтверждался самой игрой. Потом был Проект Rene, который должен был насильно перенести Симс 4 в онлайн. А теперь, когда The Sims 4 официально закрыта, ЕА делает The Sims Infinity, отмененный Project Rene, но это будет ремейк The Sims 4, с открытыми городами, улучшенной графикой, и множеством различных улучшений которые игроки давним давно хотели, чтобы снова можно было продавать дополнения, которые нужно будет покупать снова. И игру можно будет запускать и на слабых компьютерах и на консолях, и на телефонах. И что же это будет в итоге, совершенно неизвестно. Но по слухам, если и это не сработает, ЕА продаст франшизу The Sims 4 Китаю. 

Абсолютная ирония, что изначально Уилл Райт создавал The Sims серию как детализированную сатиру на американское общество потребления, а не кукольный домик. И хотя новые части отдалялись от этого, они сохраняли свой фирменный абсурдный стиль и юмор. Тогда как The Sims 4 является всем тем что высмеивал Уилл Райт и серия The Sims.

Яркая стилизованная графика. Я такое люблюИгра полностью пустая даже сейчас. Даже не смотря на огромную кучу дополнений, они не делают игру более интересной и разнообразной, а создают полный бардак. Игроку дают одну функцию и кучу тематических предметов, чтобы игрок сам себя развлекал.Много дополнений, и все они низкого качества. Иронично, что хорошим дополнением оказалась только Жизнь и смерть, которая появилась из-за страха ЕА перед конкурентами. Когда оказалось, что Inzoi и Paralives не угроза, ЕА снова начали работать на отвали.Огромная цена за сломанную игру.Лично я как не получал удовольствие от игры раньше, так и спустя кучу дополнений. Мой игровой опыт стал ещё хуже и более раздражающим.
13 июня

0
Blue Stinger
Хорошо рассказанная история через плохую реализацию

В принципе не самый плохой клон Resident Evil, но со своими фичами и приколами. В какой то момент начинается бесконечная беготня по однообразным коридорам и комнатам, что нагоняет скуку. В некоторых моментах игра мега веселая, особенно в одном моменте, сразу видно, что они разработчики Illbleed

Это был забавный опытЗапутанность во всем, в кодах, в миникарте и куда идти

0
DarkSwitch

Крайне кустарный и более монотонный клон FrostPunk



0
Mina the Hollower
Разочарование длинною в 22 часа

Конечно, я ждал новое творение от авторов Shovel Knight - тот прекрасный платформер был неоднократно пройден со всеми дополнениями с превеликим удовольствием.

Приступая к землеройке я ждал новое увлекательное приключение в проработанном мире, с интересными персонажами, увлекательным геймплеем и выверенными механиками.

А получил.. А получишь БОЛЬ и невероятно сильно полыхающее седалище!!

Может быть проблема в скилле? Да вроде нет - Silksong очень даже порадовала, Cuphead не составил труда, да и много других весьма трудных игр были пройдены с удовольствием. Но здесь что-то не так. Механика лечения - в бою бесполезна, платформинг - неинтуитивный, боссы - нечестные (графиня с динамическими таймингами полета - лишь бы дотянутьсядо тебя, дом, за который нельзя зайти, так как он дамажит всем спрайтом целиком и плевать на изометрию). Но самое, что напрягает - разработчики накидывают механику поверх механики поверх механики: вот тебе ветер, вот враги с проджектайлами на возвышенностях, чтобы они тебя дамажили, а ты их нет, вот разряды молний, чтоб ты боялся отойти от громоотвода и вот тебе еще неубиваемая НЁХ, которая будет со страшной силой гнать тебя вперёд, а если поймает - откинет в самое начало.

И ты пытаешься все это держать в фокусе, совершенно не понимая, где здесь удовольствие от процесса. Выглядит как искусственное несбалансированное усложнение. Будто бы игра получалась довольно скучной и таким образом решили добавить в нее больше экшна. Получилось отвратительно. В Shovel Knight были трудные моменты, но они всегда воспринимались честными и ты понимал, что все справедливо и игра уважительно относится к тебе, а тут..

Да, есть всякие безделушки и даже целые читы, чтобы облегчить геймплей, но это тоже дурацкое решение - я хочу играть в игру, которую сделали разработчики, а не собирать себе самостоятельно облегченную версию.

Фух.. Выговорился. Пойду проходить дальше.
Если терпения хватит, вернусь и допишу этот отзыв.


(Терпения не хватило, но прошёл и вернулся)

Складывается впечатление, что перенос релиза был вызван выходом Silksong - разработчики увидели как популярны стали ролики на YouTube про сложность, страдания игроков и решили, что им надо тоже докрутить сложность, чтобы потягаться с жуками в инди-секторе. Иначе не понятно, почему сложность здесь выглядит настолько искусственно завышенной и чужеродной.

Боссы получились настолько сумбурные, что многие шмапы позавидуют - булет-хэлл, враги со всех сторон, под ногами пропасть или опасные плитки. При этом вылечиться успеть очень непросто, а в случае неудачи заберут и плазму и сосуд - здорово, правда? Кстати, накопленная лечилка тоже отнимается при уроне, так что лучше урон вообще не получать - лечиться на боссах себе дороже.

Теперь про местную валюту - кости. Совершенно не ясно, зачем нужна конвертация в драгоценности. Да, чтобы не потерять после смерти. Но зачем тогда возможность терять кости после смерти, если из можно гарантированно сохранять? Какая-то механика ради механики.

Астральный архипелаг - ещё одно наказание игрока за то что он не догадался тыкаться в каждое встречное зеркало. Не додумался заныривать в них - страдай, иди ищи зеркала на уже пройденных локациях. А учитывая, что карты тут нет, тебе же хуже, если ты все не записывал или не запоминал.

Пик Колтрейн - ещё одна гнусность. Если вам казалось, что вы можете спокойно бегать по локациям, покупать улучшения и пройти таким образом игру - вот и нет. Для доступа к этой области вам понадобится нагриндить
10000 костей - были слишком расточительны и скупали все подряд или часто погибали, не сохраняя заработанное? Что ж, сами виноваты - вперед зарабатывать на новый поезд, иначе как вы попадете в заснеженные горы?


Финальное судилище - жирная отсылка к Chrono trigger: что бы ты ни делал в игре, все равно останешься виноват. Повод перепройти с другими вариантами ответов - нет уж, спасибо.

Забеги ближе к финалу в особняке - тоже сплошное издевательство. Темнота с пропадающим полом, где нужно догадаться, что впереди есть разбиваемые препятствия, враги и испытания из всех предыдущих локаций, летающие кинжалы и все это в предельно неудобной и усложненной форме. Тут я хотел было дропнуть игру насовсем - не потому, что сложно, а потому что раздражает и утомляет.
Это сложность ради сложности, которая не делает тебя лучше, как игрока, а просто причиняет дискомфорт. Но тут я вспомнил про облегчающие опции и натыкал всего для упрощения геймплея - просто чтобы увидеть концовку и забыть эту игру как страшный сон.

Финальный босс достаточно жесток, но бой с ним также воспринимается как жуткое пиксельное месиво, а не что-то элегантное и зрелищное (как например, в сто раз упомянутой Silksong). Отсылка к Super Metroid порадовала, концовка и итог игры вроде бы и уместные, но есть какое-то чувство несправедливости после всех этих превозмоганий.

В общем, мне скорее не понравилось, чем понравилось. Особенно после того как неоднократно прошел квадрологию Лопатного Рыцаря и был преданным фанатом Яхт-клуба, их чувства баланса, меры и выверенности механик. Здесь же есть вопросы ко всему - управлению, QoL, привычным механикам вроде лечения и уворота, сюжету, графике..

Чувствую себя после удаления игры, как Мина, уплывающая на лодке от разьяренной толпы - разбитым, разочарованным и выбившимся из сил.

Музыка Кауфмана всегда радуетБогатый на персонажей мирКуча ретроигровых отсылокРаздражениеГрустьУсталость
13 июня




0
Granny Smith
Давайте не объективно

Бабушка Смит спокойно проводила свои деньки в своём доме, судя по всему, где-то в деревне. Как вдруг, в один прекрасный день, покой прерывает вор, который крадёт её яблоки! Теперь она не намерена отступать и идёт по пятам аж до самого космоса, чтобы не дать своровать ещё больше яблок! Очень нравится эта до безумия простая, но такая чудная игра. Помню проходил её на телефоне с Android 8.1.0 и был крайне доволен, когда прошёл на все сто процентов! Сейчас же не перепроходил, просто потому что не вайб. Но тогда. Тогда были другие времена. А поэтому и пятёрка за-

Хороший геймплейПриятный визуалУютную музыкуНебольшой сюжетРазнообразие локаций

0
Bot Vice
Вместо неистовой игры неистовый проходняк

В качестве предложения предлагаю разработчику этой игры играть в игру с экраном 2x2 сантиметров. где выстрел от противника 1см. Собственно это и есть основной кор игры. Графика достаточно милопиксельная, но все остальное ужасно, в адекватных буллетхеллах хотя бы есть паттерны. которые можно запомнить, в этой игре слишком много переменных и врагов. Ну и самое основное, в патчах добавили выбор сложности, но даже не легком, данная игра вызывает только фрустрацию. 

Отличное звучаниеСкучное оружиеПлохой представитель своего жанра

0
Hard West

Когда начал играть игра показалось интересной , но только в начале . Дальше идёт полный имбаланс где боты тупо простреливают в укрытие через пол карты . Твои же солдаты становятся криворукими болванчиками которые не могут попасть во врага в паре метрах . Сюжет конечно интересный . Чередуется бои и исследование карты 

Геймплей СюжетГрафикаПолный имбалансБаги

0
Exit the Gungeon
Младший брат нормальной версии

Сиквел не выдался, но в это все равно весело играть. Много чего урезано, оружие само меняется. пассивок очень мало, комбо с предметами нету. На пару вечеров сойдет.

Деградация франшизы произошла успешна

0
Clustertruck
Сон дальнобойщика

Геймдизайнеры извращенцы, нельзя делать паркур-платформер, основанный на рандоме и физике. Первые уровни радуют разнообразием, последние "убивают" тебя и заставляют проходить вновь уровень(press R to reset), но благо встроенные в игру способности, очень сильно помогают выжить.

Для любителей быстро двигаться Уровни с лазерамиАбузный кривой движок
13 июня

0
(the) Gnorp Apologue
Гномы делают гномов

Тут есть гномы и большой камень, а больше для счастья не надо! По факту довольно интересный идлер, хоть и довольно прямолинейный

Копаем каменьЗолота нету в игре

0
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
Ну уже точно последний шаг...

Marvel Super Heroes vs. Street Fighter — это кроссовер Capcom 1997 года ну уже точно последний шаг перед Marvel vs Capcom. Игра строится вокруг tag team, а ключевым нововведением стало Cross-Over Assist: напарник может выйти с поддерживающим приёмом, не меняя активного персонажа. Capcom подаёт игру как следующую ступень после X-Men vs. Street Fighter, где формат 2-on-2 и командная поддержка становятся центральной частью.

Игра ощущается как более собранная и более «отполированная» версия всех ранних Marvel-экспериментов. В ней есть тот самый высокий темп, длинные комбо и командное давление, но при этом она ещё не уходит в полную анархию поздних Marvel vs. Capcom. Для игры это очень важная переходная точка: она уже не совсем Street Fighter, но ещё и не окончательный Marvel vs. Capcom.

Marvel Super Heroes vs. Street Fighter — это одна из самых важных частей серии. Её любят за историческую роль, за раннее оформление командной формулы и за то, что здесь Capcom окончательно нащупали основу будущих игр серии.


0
Dungeon Clawler
Симулятор игрового автомата в подземелье: когда вместо мягкой игрушки вытащил топор ⚔️

Проект — полнейшая дичь в хорошем смысле слова. Карточных рогаликов мы видели миллион, но авторы решили, что обычного перекладывания карт нам мало, и добавили туда механику того самого проклятого автомата с клешней из торговых центров. И, черт возьми, это работает! Вместо унылого прокликивания скиллов ты сидишь и потеешь, пытаясь аккуратно зацепить лапой самый мощный топор, который завалился за кучу щитов.

Физика предметов добавляет тонну фана и рофлов: ты можешь идеально рассчитать траекторию, но в последний момент клешня заденет какую-нибудь склянку, и всё твоё грозное оружие полетит в тартарары. Навыки и пассивки позволяют собирать по-настоящему безумные билды, превращая твой автомат в абсолютную аннигиляторную пушку.

Конечно, рандом тут временами такой, что кони двигаются от злости — лапа может соскользнуть в самый ответственный момент, оставив тебя с голым задом перед лицом босса. Но азарт перевешивает всё. Если вам хочется чего-то максимально нестандартного на пару вечеров, чтобы проверить свою удачу и координацию, — хватайте не думая. Моя оценка — твердые 8.5 «недотянутых плюшевых медведей» из 10.

Из главных плюсов выделю азартный гибрид жанров, где вместо меча можно случайно достать рыбу, классную физику, заставляющую буквально выковыривать оружие из кучи хлама, и шикарные комбо, ломающие баланс об колено. Из минусов же здесь жопораздирающий рандом, когда клешня просто гладит предмет по голове, и мощный синдром ТЦ, который быстро триггернет ваш детский травматичный опыт сливания денег на мягкие игрушки.

13 июня

0
Assassin's Creed: Origins
Маркетинговое сальто

Долго я не мог подступиться к Origins. Весь 2024 год я перепроходил "старых" ассасинов, где-то ностальгируя по былым временам, где-то разочаровываясь тем, как плохо состарилась та или иная часть серии, где-то, наоборот, внезапно открывая и переоткрывая для себя части, оказавшиеся бриллиантами, блеск которых я не сумел разглядеть при первом знакомстве. Цель стояла простая - погрузиться в серию с головой и проследить ее эволюцию, в идеале понять, как так любимый в нулевых многими Ubisoft сегодня вообще не принято упоминать без нецензурной брани. Но чем ближе я был к Origins, тем яснее понимал для себя, что где-то перед ней стоит условный разделитель, после которого любимая мной серия стала чем-то совершенно иным. Да, за 10 лет до серия прошла огромный эволюционный путь и мне, как человеку, прошедшему все "старые" части почти что залпом, это было весьма очевидно - трилогия Эцио отличалась от Синдиката весьма и весьма сильно. Но нюанс в том, что до Истоков это было именно эволюционное развитие, без кардинальных изменений между двумя соседними частями, а я все же из того редкого числа людей, которые всем сердцем любят серию, даже в худших ее проявлениях. И вот Истоки меня в какой-то степени пугали - все же это подавалось и подается как переворот серии с ног на голову, огромный прыжок от экшен-адвенчуры к экшен-рпг, мол теперь это вообще ведьмак, а не ассасин. И на самом деле переворот в серии действительно произошел, но, к моему облегчению, где-то на 355 градусов. Сальто вышло впечатляющим, это да. Серия, как заправский акробат разбежалась, да как запрыгнула на ступень выше, только почему-то забыла, что на ней костюм с кучей карманов, из которых в процессе прыжка повыпадывало все содержимое. Насколько это содержимое было важным, было ли там что-то кроме старых чеков и полупустой пачки жвачки - вопрос открытый, о котором я и хотел бы порассуждать.

На первый взгляд, все получилось просто шикарно - в Origins не осталось бесполезных собирашек, сундуки с монетками и ресурсами, перья и флаги остались в прошлом десятилетии, вышек теперь немного, они еще и прокачивают ручного сокола, сайд-квесты теперь наполнены полноценными историями, а не тупым отловом безымянных тамплиеров, мир стал живым, разнообразным и насыщенным. Но погодите, мне кажется, или все вышеописанное справедливо и для Unity с Syndicate? Там тоже было минимальное количество вышек, коллекционные предметы несли в себе геймплейную или нарративную ценность, квесты тоже были насыщенными на режиссуру и хороший нарратив (особенно в Unity), а миры были в высшей степени восхитительными и живыми. Так а в чем тогда заключался смысл кульбита с перезапуском серии? По итогу 70 часов я честно говоря все больше склоняюсь к мнению, что это был просто маркетинговый ход, ведь по большому счету, единственное действительно существенное изменение в механике - боевая система, которая действительно стала ближе к рпг (ну и замена орлиного зрения на живую птицу). И то, если мне не изменяет память, в том же Unity уже ушли от ориентира на парирования, сделав систему более свободной, тут ее просто еще довели до стандартов с уклонением в центре механики и совсем уж выкорчевали необходимость лочиться на цели. То есть, по большому счету, это опять никакая не революция, а все та же привычная эволюция серии.

Но, как вы помните из первого абзаца, я вообще-то фанат серии, а потому для меня это ничуть и не минус, а действительно вздох облегчения, просто думаю стоило зафиксировать на бумаге, что на деле отличий между Origins и двумя предыдущими частями не так уж и много. Думаю, что восторги и аплодисменты в сторону Origins, в разрезе того, что она освежила упадочную серию, связаны в первую очередь с тем, что мы больше не идем по привычному таймлайну, все ближе к современности, затрагивая все более знакомые игрокам эпохи, а резко ныряем в самое глубокое прошлое, в Древний Египет, который изучается в самом начале курса истории довольно поверхностно. Все же такой далекой и таинственной эпохе куда проще привлечь игрока, как минимум играя на духе исследования, ведь тут рядовой обыватель за каждым поворотом будет открывать для себя что-то новое, а не очередной скучный переулок и политическими дрязгами. И надо сказать, что Египет удался блестяще, едва ли уступая Парижу и Лондону, а для кого-то совсем не уступая, тут дело вкуса. Лично я все также шикарно проводил время просто путешествуя по открытому миру, любуясь красотами и деталями жизни местного населения. Тут и зеленые оазисы, и мистические древние руины пирамид и храмов, и ветхие Египетские деревушки, и богатые греческие поселения, вроде Александрии, и римские лагеря, и болота, и, конечно же, бескрайние чарующие пустыни, которые сами по себе, внезапно, отличаются разнообразием, где-то это классические бескрайние пески, где-то белые скалы, намекающие на наличие в этих местах морских просторов в глубокой древности, где-то черные горы, с которых видно всю гигантскую территорию игры. Всем этим хочется бесконечно любоваться, хочется ускакать за горизонт, бродить по величественным улицам Александрии или Кирены, потом уплыть в верховья Нила, рассматривать быт гончаров и красильщиков в Файюмском оазисе или восторгаться величественными пирамидами Гизы и храмами Мемфиса. Это все еще тот самый, влюбляющий в себя открытый мир, так хорошо удающийся дизайнерам Ubisoft чуть ли не со старта серии. А ведь сюда еще и прикрутили симуляцию жизни - местные обитатели ложатся спать с приходом ночи, зверушки охотятся друг на друга, враждующие фракции устраивают стычки друг с другом. Не могу конечно сказать, что это самый живой и наполненный мир в серии, но он точно по прежнему великолепен и чарующ. Кстати, не без помощи той самой новой механики - возможности взглянуть на окрестности из глаз ручной соколицы Сену. По началу это вообще ощущается как геймчейнджер в пользу иммерсивности - ведь теперь даже поиск целей задания требует переключиться на птицу и просканировать ее взглядом окружение. Правда довольно быстро понимаешь, что потенциал тут не раскрыт на 100%, скан происходит буквально по нажатию кнопки, по большому счету это то же орлиное зрение, но с дополнительными этапами. А ведь можно было бы добавить режим, где приходилось бы буквально глазами искать цель по описанию и отмечать ее вручную. Да, может это и было бы душновато, но зато насколько сильно бы возросло погружение (поэтому и предполагаю, что это лучше было бы сделать отдельной переключаемой настройкой).

Вообще, за 70 часов я заметил общую тенденцию - в Origins все сделано так, чтобы не раздражать игрока, а ввести его в состояние потока (кроме одной детали, о которой позднее). Сену сканирует все довольно быстро, но при этом требование переключаться на нее добавляет геймплею осмысленности, подбор снаряжения приближает геймплей к привычному рпг-шаблону, но вместо изучения однотипных циферок можно просто подойти к кузнецу и улучшить уже имеющееся оружие до актуальных значений, карта огромная и разнообразная, подталкивающая к изучению, но все точки интереса буквально стелются под ногами игрока, заставляя делать лишь небольшие крюки в своих путешествиях. И с "новой" боевой системой также - количество возможностей расширилось, стало больше слешерности, стрельба из лука теперь требует целиться вручную, как и применение инструментов, но при этом игра не требует от игрока вообще никаких скиллов, знай себе затыкивай супостатов двумя ударами и катайся колобком по арене. Может конечно на сложном уровне все иначе, но ситуации, когда я погибал от оружия врагов можно пересчитать по пальцам, даже смертей от падения было больше. И, что важно, при этом боевка не ощущается скучной, ты не испытываешь раздражения, когда ввязываешься в бой, все же тут и импакт от оружия неплохой, и в целом бои не длятся больше минуты. Единственная деталь, которая выпадает из этого ряда - уровни противников, благодаря этому нововведению игрок в целом не способен противостоять противникам выше себя по уровню. Но и тут, если идти по заготовленному разработчиками нарративному маршруту и не лезть в области, помеченными более высокими требованиями к уровню, то эта проблема всплывет всего пару раз за игру (в первой локации, в Сиве, откуда-то взялись противники уровней на 10 больше, чем предполагается, да в Файюме, когда наш местный союзник выдаст квесты сложнее, чем уровень локации). И вот казалось бы, круто же, игра старается сделать тебе приятно, боится выбить из потока, но в какой-то момент именно из-за этого ты обнаруживаешь себя в некой рутине, которая просто происходит на твоем пути, не предполагая никакого особого челленджа. И вроде бы это нормально для серии, но почему-то я не сталкивался с этим ощущением в предыдущих играх. Там это было в порядке вещей - ну идешь себе и идешь, все круто, оп а вот уже и конец, кайф получен, игра пройдена. И на самом деле я даже знаю, почему это ощущение возникло именно в Истоках, но для начала следует обсудить еще одну важную составляющую - нарратив.

И тут по-началу тоже все кажется идеальным, на самом деле чуть ли не лучшим в серии. Главный герой - Байек, меджай (читай - шериф), вступает на тропу мести за погибшего сына. Причем, сын то погиб фактически по его собственной вине, даже более того, от его собственного клинка, но не все так однозначно - Байек винит в произошедшем власть Птолемея и в частности каких-то стремных культистов в масках, явно пользующимися привилегиями этой самой власти. Внезапно, сюжет стартует уже когда он и его супруга, Айя, уже успели устранить нескольких ублюдков из этого культа (который в процессе оказывается прототамплиерским). Такой ход действительно неплохо работает - мы уже в гуще событий, а причины и детали узнаем по ходу, это отлично усиливает динамику происходящего. В процессе, мы, конечно же, добираемся до всех участников тех ужасных событий, по пути участвуя в захвате власти Клеопатрой и свержении ее брата Птолемея, а также воцарении в Египте Римского правления. В общих чертах - мы все это уже видели в других частях в том или ином виде, месть за убитых родственников, политические интриги, все привычно. Но дьявол в деталях - Байек и Айя получились очень живыми персонажами, как и многие их враги и союзники. На это работают и основные, и второстепенные задания, в которых очень часто фигурируют дети и их страдания, что позволяет хорошо прочувствовать вовлеченность Байека в эти небольшие истории, и даже одна из собирательных активностей - круги камней, из которых Байек наблюдает за ночным небом, ищет там созвездия, про которые он рассказывал своему покойному Хему, и вспоминает их диалоги. Из-за этой небольшой детали Байеку сопереживаешь ничуть не меньше, чем Эцио, который по праву считается самым проработанным и драматическим персонажем серии. Еще и отношения Байека и Айи тоже постепенно приходят в упадок, хоть они и очень старались сохранить свой брак, но смерть ребенка это все же непреодолимый барьер. В общем, все что касается личной драмы главных героев (Айя тоже периодически становится играбельной), удалось на 5+. Но при этом всем, когда подробно разбираешь сюжет, понимаешь, что же именно выпало из карманов серии, когда она крутила свое рекламное сальто. На полу оказалась целостность сюжетного повествования, к которой серия пришла далеко не сразу, можно даже сказать сквозь мучительный путь проб и ошибок.

Еще во второй части я заметил, что за сюжетом очень проблематично следить из-за постоянных скачков по таймлайну без обозначения точных временных рамок, потом, в двух других частях трилогии Эцио эта проблема исправилась, но потом все снова сломалось в тройке, где были просраны абсолютно все мотивации героев. Потом, в Черном флаге, Изгое, Единстве и Синдикате все снова стало прекрасно, хоть и постепенно. Но вот мы в Истоках и тут все снова пошло наперекосяк. Если здесь идти строго по основному сюжету, то складывается ощущение, что ты уже смотришь на события, как будто бы в чьем-то сбивчивом пересказе. Будто бы рассказчик запомнил только вот все самое яркое, а тебе рассказал и того меньше. Вот мы убиваем первую цель, вторую, знакомимся с Клеопатрой, которая сообщает нам, что там есть еще 4 цели, долго едем до них, шустро расправляемся с ними, возвращаемся к Клеопатре, бац, вот уже тут Цезарь приехал, Александрия в осаде, на фоне появляются еще три цели (которые вот уж точно напрямую виноваты в смерти сына), убиваем одного, нам не дают убить второго, едем обратно в Сиву за третьим, он от туда уже уехал в Кирену, едем туда, сразу же бьемся с ним, все месть совершена, вот вам на закуску еще и убийство Цезаря. И да, это очевидно кроется доводом: а зачем ты вообще играешь в ассасина и идешь только по основному сюжету, так никто не играет, тем более что тут весь жемчуг в сайд квестах, там тебе и мир оживят и персонажей, так же и в Юнити было, и в Синдикате. Абсолютно согласен. Но только в первой половине игры. Убийство первых целей, знакомство с Клеопатрой и Аполодором, поиск следующих 4 целей и расправа над ними - эта часть просто шикарно обернута в очень красивое одеяло из второстепенных историй, которые раскрывают мотивации врагов, обличают союзников в их алчных целях и просто связывают разрозненные кусочки истории во едино, вплетая их в прекрасный мир Античного Египта. Расскажу на примере цели под кодовым именем Крокодил (дальше спойлерно):

Мы прибываем в Файюмский регион, натыкаясь по пути на цепочки квестов, рассказывающих про сопротивление Египтян Греческим наместникам, где-то это благородные повстанцы, борющиеся с тиранией, где-то озлобленные мясники, режущие греков налево и направо, где-то вовсе Египтяне и Греки стараются обрести единство несмотря на угнетение власти. В этих историях и окружении мы открываем для себя проблемы региона, участвуем в их разрешении, понимаем, что за персона этот самый Крокодил, какие к нему (а точнее к ней) претензии у местных, заряжаемся ненавистью к этой стервозной гречанке. Тут кстати даже основной квест позволяет себе накинуть подробностей и представляет нам нашего союзника, чья дочь погибает от рук этой самой Крокодилихи (что немаловажно, мы тоже участвуем в этих событиях, еще больше нагнетая личную драму Байека). Нам даже представляют односельчанку Байека, через которую он выходит на цель, но которая по незнанию и жажде славы и достойного существования оказывается по ту сторону баррикад. В итоге, когда мы наконец вонзаем клинок в горло цели, игрок испытывает катарсис, удовлетворение от преодоленного пути и некое горькое наслаждение, от того что эта сволочь наконец перестанет досаждать гражданам Египта.

И почти все цели из первых шести так или иначе следуют этой схеме, за счет второстепенных историй и окружения насыщая основную ветку деталями и переживаниями. Все ломается, когда мы возвращаемся после Файюма в Гераклион, к Клеопатре. Там по какой-то причине, главная ветка начинает отделяться от происходящего в мире. Побочные задания теперь повествуют про какие-то свои истории, слабо относящиеся к происходящему в сюжете. Мы просто крайне бегло проходимся по историческим событиям и по пути убиваем три оставшиеся цели. Разве что с финальной целью в Кирене дела обстоят чуть лучше - там хотя бы где-то на фоне есть мотив угнетения местных египтян и греков римлянами, но и тут это едва ли как-то раскрывает антагониста - он просто до конца остается злобным тамплиером, желающим подчинить себе всех вокруг. А учитывая, что исследование и решение второстепенных задач тут все также составляет основной хронометраж, главный сюжет просто теряется где-то на фоне, а концовка едва ли приносит вожделенное наслаждение от мести за сына. 

И ладно бы, в Юнити был средненький сюжет, не хватающий звезд с неба, был там где-то на фоне и ладно. Но именно в Ориджинс это обретает ощутимый вес, по той же самой причине, что и фрустрирующая рутина от механик. А именно - непомерно большой размер игры в целом. Предыдущие части проходились на 100% часов за 30, максимум 40. В Египте же пришлось оставить целых 70. И да, это были хорошие 70 часов, но их проблема в том, что их 70. При таком объеме механики и сюжет должны быть не просто ОК, чтобы потрясающий открытый мир мог их перевесить, а просто обязаны быть чем-то выдающимся, способным обеспечить игроку не только состояние потока, а полноценно приковывающий к экрану интерес на весь хронометраж. А в Истоках все же с этим проблемы. К тому же, если уж вдаваться в детали, в открытом мире есть странности с распределением точек интереса. Понятное дело, что в густонаселенных районах их должно быть ощутимо больше, но беда в том, что здесь есть 6 больших регионов, в которых суммарно всего с десяток точек притяжения (при том, что в других районах их может быть и по два десятка в каждом). Да, это логично с точки зрения реального мира, но с игровой точки зрения это можно назвать проблемой. 

Иронично конечно выходит - мой обзор тоже вышел раздутым до неприличности, до этих строк дошли только самые упорные (и спасибо им за это). Но от Истоков я на самом деле ждал каких-то очень больших высот, а в процессе возникало огромное количество мыслей, которые хотелось отразить на бумаге, многие родились как раз из-за спорности моих ощущений от нее. И если подводить итог, то Истоки - хорошая игра, далеко не лучшая, но и не худшая в серии. Я получил удовольствие от 70 часов, впереди еще два дополнения, но уже сейчас у меня начинает зарождаться понимание, почему сегодня Ubisoft так нелюбима народом. Конечно, впереди еще Одиссея, Вальгалла, Мираж и Тени, но в данной точке я уже склоняюсь к тому, что ставка на такие огромные объемы игр все же была ошибочной.

Потрясающий открытый мир, дизайнеры Юбисофт все еще огромные молодцыКлассная драма главных героев, красиво отраженная в проблемах мира и мотивациях антагонистовПо большому счету - это все еще тот же ассассин, без излишних перегибов в сторону РПГшности, чему я бесконечно радНашлось место новым крутым механикам, вроде полета от лица СенуХороший, самобытный саундртек, западающий в память своими гитарными рифами Боевая система в целом удалась, хоть и осталась на уровне трех конпокИгра неплохо вводит в состояние потока и держит его на протяжении как минимум 40-50 часовБесполезные собирашки окончательно канули в летуВ какой-то момент начинаешь остро ощущать рутинность исследования карты, гораздо сильнее, чем в предыдущих частях серииВторая часть основного сюжета слишком сильно отделяется от окружающего мира и ощущается слишком скомканнойИгра ну слишком уж большая, ей бы быть раза в 1.5-2 меньшеСюжет в современности не несет вообще никакой смысловой нагрузки, просто вводя нового протагониста, к тому же пока ощущающегося довольно раздражающим

0
Rayman: Mini

Извиняюсь, конечно, в игру не играл, но очень понравился комментарий под одним из обзоров к этой игре:


0
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
Начало...

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes — это аркадный 2D-файтинг Capcom 1998 года, третья игра в линейке Marvel vs. Capcom. Позже она вышла на Dreamcast и PlayStation; вся игра строится вокруг команды из двух персонажей и продолжает развивать все то, что ранее уже было в серии, только с уже более расширенным ростером.

По механике это очень важный шаг вперед. Игра сохранила быстрый темп и командные бои, но уже делает упор на механики: Special Partner system и Variable Cross, то есть на короткие окна двойного давления и поддержку напарника.

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes — это не самая лучшая часть серии, но одна из самых важных исторически. Она закрепила командную философию, дала серии набор инструментов для агрессии и показала, куда Capcom двинется дальше.


0
Death Stranding
Сёма, жми, ёкарный бабай!

Вообще кажется, что Кодзима наутро после сильного похмелья сел поиграть в Дальнобойщиков, параллельно зачитываясь мифами о загробной жизни, в первую очередь - египетскими. И на фоне ещё играл навязчивый эмбиент, и такая меланхолия накатила на него, что решил он ей дать какой-то выход. А уж о любви маэстро к кинематографу известно всякому и здесь он развернулся на полную катушку.  Хорошо, что сюда он всё же поместил игру и не просто поместил, а умудрился довольно крепко подружить идеи сюжетные с идеями геймплейными.

Игра хочет передать мысль о важности единства не только человечества, но целостности и общества в целом и каждого отдельного человека. И для этого крайне удачно подходит роль курьера - связующего звена. Курьер по долгу службы сталкивается с разными людьми и у каждого здесь своя история. Пусть порой и не такая глубокая, но у кого-то - трагическая, у кого-то - жизнеутверждающая, а у кого-то и назидательная. Конечно, порой начинаешь ругаться про себя на какого-нибудь противного старикашку, который заселился в таких дремучих краях, где даже тёмные Твари хиралий оставлять боятся. Но в любой игре про доставку грузов должен быть свой Алмазный, так ведь? Да и до самых удаленных уголков страны можно добраться, если приложить усилия. Проложить по равнине тропу, возвести через реку мост, или закрепить крюк с тросом для подъема на скалы.

И здесь выглядывает фишка, которая меня очень зацепила. Всё это вы будете делать не в одиночку. Нет, здесь вы не увидите других игроков, но всегда сможете ощутить, что кто-то уже побывал на этом пути. Тут земля уже немного притоптана, где-то уже заложено основание для моста, а к месту для крюка уже ведёт чья-то лестница. И вы сами можете и будете оставлять такие следы, чтобы облегчить дальнейший путь не только для себя, но и для других игроков. Не говоря о том, что можно проложить почти на всю карту огромную магистраль, справиться с возведением которой в одиночку ну просто не хватит никаких сил. Зато после завершения этого коллективного строительства десятки разных людей уже смогут с чистой совестью включить на фоне что-нибудь потяжелее, оседлать любимую фуру и дождь и снег вам будут уже не так страшны. Ну, за редким исключением, ведь в горы уже придётся идти пешком, но даже там то и дело натыкаешься на разбитые кем-то станции и это возвращает силы и даёт уверенность в том, что с любым заказом мы справимся. Не в одиночку, но вместе, пусть и никогда не увидим друг друга вживую.

И в дополнение к этому ощущению единства в награду вы получите ещё и отлично поставленный сюжет. Тут, как говорится, слов нет - одни эмоции. Можно спорить о его глубине или качестве диалогов, но что касается постановки - тут просто работа мастера. Нас перебрасывают из сцены в сцену, от персонажа к персонажу, чеховские ружья заряжаются и стреляют в огромных количествах и наблюдать за этим - настоящее удовольствие. Да, есть и не совсем естественные разговоры, и явно в лоб подвешенные интриги, и чисто филлерные этапы, да и перипетии сюжета считываются уже ближе к середине. Но в каждом важном сюжетном моменте буквально захватывает дух, и ты просто им наслаждаешься.

В конце же хочется сказать, что игра точно не идеальная и неровностей в ней хватает, но с ней стоит ознакомиться, если вы цените в играх художественное наполнение, ну и геймплей, как мне кажется, не подведёт. Всё же одно хорошо дополняет и раскрывает другое и поэтому Death Stranding определенно заслуживает внимания, даже вне контекста личности автора. Не ожидайте гениального произведения, которое перевернёт мир с ног на голову, а просто выйдите на тропы старой доброй Америки и посмотрите, куда они вас заведут. Быть может, мир перевернётся сам по себе?

Выдра выберется из любых неурядиц. Будьте как выдра!
Выдра выберется из любых неурядиц. Будьте как выдра!

Завораживающая атмосфера меланхолииБольшой открытый мирСистема перемещения по различным повернохстямНепрямое взаимодействие с другими игрокамиЧувство коллективного единстваЗавораживающая постановкаЗакрученный сюжетНе особенно напряжный симулятор дальнобойщикаКак же хорош Мадс Миккельсен!Да как же хороши все актёры!Механикам иногда не хватает глубины проработкиНекоторые диалоги сделаны нарочито искуственнымиМного гринда, если есть желание закрыть игру на 100%Встречаются чисто филлерные задания в сюжетеБоевые сегменты присутствуют, но выполнены не лучшим образомНекоторые сюжетные повороты, о которых вы уже догадались, вам отдельно проговорят ещё не раз и не два
13 июня
1 2 ... 54 55 56 57 58 ... 61 62
из 62 страниц