Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
Убеждает в твоей беспомощности

Начал играть в серию FEAR именно с этой части - игра просто восхитительная. Ни смотря на то, что игра 2005-го года - она не выглядит старой.

Однако, стилистика игры явно напоминает мне о фильмах хоррорах моего детства. Те самые типично американские офисы, большие пространства, автоответчики и главный герой, застрявший в этом ужасе. Эта игра вызвала много ассоциаций с теми самыми временами.

Не могу ничего особенного сказать про боёвку в этой игре - довольно простая в освоении, похожа на боёвку серии  Half-Life.

А вот хоррор составляющая - безусловно конёк этой игры. Тёмные длинные коридоры, неожиданные события, крутой саунд-дизайн. Во всех хоррор частях, игра убеждает тебя в твоей беспомощности, вызывая в тебе растерянность и страх.

Ставлю 5/5 этой игре, хоррор достойный внимания!

22 октября 2023

+2
Majesty Gold HD

Это одна из трёх (Tzar: The Burden of the Crown, Knights and Merchants) легендарных стратегий 2000-х, которые были недооценены, вследствие чего не получили должного продолжения, развития. Да, Majesty 2 была выпущена и было выпущено целых три к нему DLS, но как по мне, судьба Majesty 1 чем-то напоминает судьбу легендарной Heroes of Might and Magic III, когда после небывалого успеха 3 части выполненного в 2D формате, был выбран сырой 3D формат. И Heroes of Might and Magic III и Majesty в 2D графике идеально прорисованы, т.е. карта, враги, герои и здания прорисованы очень детально. Другими словами, игровая «картинка» и Heroes of Might and Magic III и Majesty очень и очень приятная. А вот для 3D графики того периода, т.е. конца 2000-х, все фигуры и объекты имеют типичные угловатые черты. Да, такие игры как The Elder Scrolls III: Morrowind также испытывали эти недостатки, но они просто не могли по-другому обойтись без внедрения пусть неготовой, но 3D графики, вследствие чего эта проблема не настолько актуальна для игр типа Morrowind. А вот Majesty, как и Heroes of Might and Magic III, могли вполне просуществовать на 2D графике ещё некоторое время. Именно поэтому внедрение в эти две игры 3D моделей не принесло тот успех, что имелся у того же Morrowind (в данном случаи можно поставить на одну доску успех Heroes of Might and Magic III и Morrowind). Всё это я к тому, что графика Majesty, даже в 2023 году смотрится очень и очень хорошо, особенно с учётом выхода многих игр с куда худшей графикой. Я даже думаю, нынешние технологии, если предположить ремастер данной игры, могли бы существенно улучшить графическую составляющую, сделали бы многие объекты более реалистичными (с лучшей анимацией). К примеру, разрушение зданий можно было бы сделать по типу разрушений в Age of Empires IV или более высококачественную анимацию всех НПС. Так что потенциал 2D графики (а если бы точнее, изометрический графический движок) в этой игре далеко не исчерпан.

Сюжет. Честно сказать, я совершенно не вникал в сюжет и не читал ничего, что предлагает игра в плане истории. Тут та же ситуация что и в старой классической игре Knights and Merchants, где сюжет как бы задвинут разработчиками, т.е. нет никакого желания вникать что и как там произошло. Так же нужно добавить, что в игре нет главных персонажей, как это было в Heroes of Might and Magic III. В принципе, учитывая жанр и учитывая наличие уникальных врагов, можно было бы добавить и уникальных героев. Возможно, они бы усилили сюжетную составляющую. Тем не менее, кампании (их разнообразие), это главный элемент этой игры (в отличие от той же HMM3).

Игровой процесс. Собственно чем и знаменита эта игра, так это особым игровым процессом, когда игрок не может непосредственно контролировать ни свои войска, ни гражданское население, что частично отсылает нас к серии игр Settlers и Knights and Merchants. В данной игре можно лишь назначать награды за убийство врагов и награды за движение в определённое место на карте (исследование территории). Данная модель очень хорошо реализована в игре, благодаря чему невозможность контролировать войска смотрится не как недостаток, а наоборот, как достоинство, ибо игра предлагает также и микроконтроль ситуаций посредством заклинаний, использование которых уже можно контролировать. Учитывая, что в одно мгновение может происходить несколько сражений, то контролировать все их, даже с учётом наличия денег необходимые на использование заклинаний, довольно тяжело. Что подтверждает правильно выбранную разработчиками концепцию игры. Другой вопрос, насколько тщательно разработчики проработали игровой баланс, ибо возникает ощущение, что они сами не проходили игру на самом сложном уровне. И тут мы видим пример типичной игры из прошлого, где уровень сложности в одной какой-то миссии мог быть просто запредельным. Возможно всё дело в моём незнании механики игры и неправильный выбор ветки героев, но... Кстати, это ещё одно удачное решение, предложив игроку несколько веток развития его поселения, т.е. когда при постройке одного типа гильдии, уже нельзя построить другую. К сожалению, разработчики не стали объяснять какие ютиты что из себя представляют и против кого они эффективны. Возможно, подразумевалось, что игрок с помощью проб и ошибок поймёт, какие герои, лучше против какого вида врага, ибо в игре предусмотрена возможность уничтожения собственных построенных зданий и выбора другой ветки гильдий. В любом случаи, управление и микроконтроль (использование заклинаний) реализован в игре довольно хорошо, удобно, особенно для игры и 2000-ых.

Ах да, ещё стоит добавить тот факт, что герои повышаются в уровне (поэтому мудрое использование заклинаний необходимо, чтобы не потерять персонажа высокого уровня) а также они могут улучшать свою броню/оружие (если были возведены соответствующие постройки игроком) используя деньги собранные с трупов врагов + ваша награда, если таковая была. Как видим, экономическая составляющая игры продумана довольно хорошо. Да, мы не может управлять героями непосредственно, и не можем купить им лучшее обмундирование, но мы можем косвенно влиять. Насколько идеально поработан этот момент в игре? К сожалению, данный момент проработан в игре не настолько идеально (вариативно), как могло бы быть (можно представить). Что опять говорит о скрытом и нереализованном потенциале игры.

Звук. Музыкальная тема довольно бедная и в какой-то момент мелодия может надоесть, хотя ситуация не настолько печальная как в игре Осада Авалона, где мелодия раздражает уже в самом начале, но явно проигрывает игре Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Однако звуки/реплики, издаваемые врагами и героями, проработаны намного лучше, они более разнообразны. Мне особенно понравились звуки, которые издают вампиры. Тем не менее, музыкальная составляющая явно не является сильной стороной этой игры (что впрочем, никак не влияет на общее впечатление).

Разнообразие в игре. Тут всё довольно спорно. Да, в игре есть несколько врагов с уникальным поведением, как например гоблины, которые нападают кучей или гигантские крысы и тролли, которые появляются в поселении из канализации (которую нельзя разрушить) по мере развития вашего поселения и нападают на те объекты, которые приносят самую большую прибыль (рынок, к примеру). Плюс, Королева медуз, которая может вызывать младшую сестру и кастовать Окаменение. И вот, по сути, и всё. Остальные враги ничем, кроме внешнего вида, и не отличаются. Да, есть летающие враги, но они мало чем отличаются от врагов, ходящих по земле. Я хочу сказать, что большая часть врагов, просто наносит физический урон и всё. Никаких особых заклинаний или иного поведения у остальных врагов тут нет. И это самый главный недостаток игры, ибо почти все враги различаются лишь по урону и внешнему виду. Чего, кстати, нельзя сказать о героях, которых нанимает игрок. Вот тут присутствует большое разнообразие и все союзные НПС обладают уникальными характеристиками. С балансом их всех, т.е. выбираемых веток гильдий, также достаточно хорошо обстоят дела. У всех присутствуют как сильные, так и слабые стороны. Так что слабая вариативность врагов – самый главный недостаток. Возможно также однообразные карты, на которых происходят сражения, также можно было бы отнести к недостаткам. Тут нет болотистых местностей, рек, гор и пр., и всё чем представляется любая карта, это сплошное поле, с разной палитрой, которая никак не влияет на игровой прогресс. Кстати, это ещё один пример того, что 2D графика не полностью себя исчерпала. Можно было бы ввести погодные условия и проходимость территории. Я уже не говорю о наличии разных объектов, таких как озёра, реки и прочие сооружения. К примеру, в игре нет «нейтральных» НПС и построек. Все здания либо принадлежат игроку (т.е. он может их построить) либо вражескому лагерю. Это также является недостатком. В данном вопросе, крайне заметна ограниченность всей игры. В остальной же эта игра настолько современна, что если бы я не играл в неё в 2000-х, я бы подумал что её издали совсем недавно.

P.S. Очень хорошо что разработчики выпустили обновлённую версию игры Majesty Gold HD, с более приемлемым разрешением для 2023 года и плюс пофиксили старые баги. Да и в отличии от Submarine Titans и Risen, тут нет проблем с запуском на Win 10.

22 октября 2023

+1
Half-Life: Blue Shift

Я не буду перечислять все те позитивные моменты, которые связаны с обычной Half-Life (о них я написал в рецензии посвящённой непосредственно оригиналу), а напишу только то, что связанно исключительно с дополнением Half-Life: Blue Shift.

Это отличная задумка показать сюжетную линию и за других участников проекта Чёрная Меза. Да, разработчики не стали добавлять игровой сюжет такой же продолжительности, какой был в Half-Life, но именно такое решение мне видится наилучшим, ибо подчёркивается важность и главенство именно истории Гордона Фримена, а не других участников. Если бы разработчики пошли по более притягательному пути и выпустили две полноценные игры, а не DLS, то мы бы получили бы ситуацию, когда не Гордон Фримен является главным действующим лицом, на которого всё завязано, а все три персонажа были бы такими основными персонажами, что не только существенно изменило бы сюжет, но и внесло некоторый хаос. Однако решив ограничить сюжет дополнения, и существенно урезав доступное оружие и встречи с пришельцами из мира Xen, разработчики достигли идеальных пропорций в конструировании истории, ибо это особенно важно в контексте выхода второй части Half-Life (в которой персонажи из дополнений не участвуют).

Оружие. Как я сказал выше, главному герою доступен довольно ограниченный выбор вооружения, который игрок получает, в отличие от стандартной Half-Life, практически сразу. Учитывая непродолжительность игры, это волне оправданное решение. Также это делает логически не противоречивым, в контексте наличия основной игры Half-Life, существование такого охранника как Барни Калхаун, который путешествует по тому же исследовательскому комплексу, что и Гордон Фримен. Я хочу сказать, мы же не видели в Half-Life охранника вооружённым, к примеру, арбалетом или оружием из мира Xen? Поэтому такое решение разработчиков идеально соотносится с основной канвой сюжета о Гордоне Фримене. Кстати, стоит упомянуть в данном контексте о системе дополнительной защиты персонажа. Если Гордон Фримен носит специальный костюм, который обеспечивает дополнительную защиту, то в Half-Life: Blue Shift авторы хоть и добавили специальные терминалы по подзарядке таких костюмов, но вот воспользоваться ими игрок не может. Да, тем терминалом, который восстанавливает здоровье, воспользоваться можно, но для дополнительной защиты, игроку придётся искать альтернативу - каску и бронежилет – которые, подобно патронам и аптечкам, разбросаны по локациям. Это приятная небольшая деталь, которая не даёт смешать историю Гордона Фримена и историю Барни Калхауна, т.е. разработчики внедрили небольшие детали, которые подчёркивают различия этих двух персонажей. Не зря информационная панель (здоровье, количество патронов, оружие) выполнены в синем цвете, в противовес оранжевому, как в основной Half-Life.

Локации. Мне понравилась идея разработчиков предложить такое же начало игры, какое присутствует и в истории про Гордона Фримена. Главный герой начинает своё путешествие, как и Гордон, в поезде везущего его в исследовательский комплекс Чёрная Меза, во время которого мы видим похожие вещи, что видел и Фримен (мирная жизнь обитателей исследовательского комплекса). То же самое справедливо и в отношении первых (мирных) минут игры. Нас медленно вводят в игру, за несколько минут/часов до начала катастрофы. Мне понравилась, как разработчики подошли к началу самой катастрофы, полностью уйдя от той, что была в основной Half-Life. Я бы даже сказал, чтобы она максимально реалистично выглядит, т.е. разработчики реализовали идею, ответив на вопрос, «Как бы это могло бы выглядеть глазами охранника, который далек от всей этой учёной братии». Что касается локаций, объектов и общего их вида в плане интереса, то в принципе они мало выбиваются от классического Half-Life. Локации выглядят довольно интересно (для своего времени), разнообразно и лишены какой-либо заметной пустоты. Ко всем локациям подошли довольно серьёзно, а учитывая, что были добавлены новые скрипты для срабатывания особых событий, то можно сказать, что разработчики хорошо постарались над дополнением.

Особо выделю желание разработчиков создать новые мирные транзитные зоны, в которых игрок встречает дружественных ему НПС. Именно Blue Shift появляется локация, где мы активно взаимодействуем с такими НПС, где происходят важные события, и которые как бы дают нам передохнуть. Эта задумка особенно ярко проявилась в Half-Life 2, когда игрок попадал в небольшую лабораторию, в которой работает отец Алекс и в которой находится сама Алекс в начале игры Half-Life 2. Если в основной Half-Life такого места не было в принципе, и мы на протяжении всей игры могли встретить только одиноко стоящих НПС (сотрудников лаборатории и охранников), то именно в этом дополнении разработчики решили создать целых две зоны (комнаты) с несколькими НПС, которые являются к тому же ключевыми персонажами для всей игры и с которыми активно взаимодействует главный герой. Другими словами, разработчики решили немного разнообразить ситуацию «беги, прыгай и стреляй во всё что движется». В данном случаи нам решили больше рассказать про историю, а не предложить очередной туннель набитый монстрами. Я считаю, это отличное решение. Так же в Half-Life: Blue Shift есть несколько стилистический изменений появления врагов (спецназ выпиливает железные две болгаркой), но их всего лишь две на всю игру.

И это, пожалуй, и все заметные изменения. Да, в Blue Shift присутствует коротенький эпизод нахождения в Xen мире, что также показывает вторичность главного героя по сравнению с историей Фримена. Однако выполнена локация Xen намного лучше и интересней, без всей этой акробатики, которая свойственна обычной Half-Life. Плюс, мне понравилась идея с длинными небольшими туннелями и присутствием в Xen мире исследовательской группы.

Как итог: у разработчиков получилось великолепное дополнение, которое показывает нам, как могли бы выглядеть приключения охранника оказавшегося в том же месте и в тоже время, что и Гордон Фримен. Разработчики подошли к созданию дополнения со всей серьёзностью, но при этом, строго обозначив то место, которое может занимать Барни Калхаун в мире Half-Life.

22 октября 2023

+3
Half-Life

Игра, ставшая классикой, которая актуальна даже в 2022 году. Почему? В чём секрет?

Во-первых, начало игры, как она начинается. Именно с Half-Life стало популярно создавать именно такое начало, т.е. которое медленно вводит игрока в процесс, знакомит его с миром игры, позволяя осмотреться, привыкнуть к графике, управлению персонажем и пр. Это как то место в магазине, которое идёт сразу после входных дверей и которое призвано ознакомить посетителя с помещение и тем, в каком магазине он очутился (именно поэтому это место всегда пустует, ибо внимание посетителя расфокусировано, а сам он ещё не готов к покупкам). Так и с Half-Life, нам дают время привыкнуть и осмотреться. Именно первые минуты Half-Life стали тем образом, который среди прочего, и определяет и отделяет эту игру от всех остальных боевиков. Авторы как бы говорят игроку, не нужно спешить, получай удовольствие от игры маленькими порциями. Тот же подход мы увидим и во второй части Half-Life. Примечательно, что игра начинается в поезде и заканчивается им.

Во-вторых, разработчики сумели распределить оружие так, что оно не сваливается на игрока сразу на первых уровнях, а растянуто на большую часть прохождения. Порой кажется что всё, ничего нового не будет и вот тебе на, новое оружие. А главное – всё оружие не только само по себе уникально и не повторяет друг друга, но и всё оно используется по ходу прохождения всей игры. В Half-Life нет какого-то одного оружия, которое превосходит все остальные в разы. Разработчики сумели создать оружие под каждую ситуацию и плюс к этому, не скатились не только в однообразие, но банальность. К примеру, в качестве снайперского оружия у нас арбалет со снайперским прицелом, а не типичное снайперское ружьё или дробовик, который имеет два варианта стрельбы. Даже обычная винтовка в игре представлена не просто как обычный автомат, а снабжена подствольным гранатомётом. Отдельно хочется отметить всякую живность из мира Xen, которая используется в качестве оружия. Авторы умело соблюли баланс, не переборщив с таким типом оружия и плюс, создав его действительно необычным, но и полезным. В связи с чем, хочется отметить отменную анимацию этих малышей из мира Xen (которые всё норовят укусить палец Гордона), которые используются в качестве оружия, прыгая и кусая врагов. Они напоминают (больших) блох. Примечательно, что в случаи отсутствия врага, они нападают на главного героя. И если, кажется, что ничего дополнительного тут придумать нельзя, то авторы добавляют к этому типу вооружения ещё и то, что они, через небольшой промежуток времени, взрываются. Это – идеальный пример хорошо проработанной идеи, когда разработчик не просто меняет внешний вид оружия, а делает его по-настоящему уникальным. Всё оружие в Half-Life создано подобным тщательным образом. Уже на примере оружия видно насколько серьёзно разработчики подошли к созданию и реализации концепции игры.

В-третьих, всё то же самое, что было сказано в отношении оружия, можно сказать и в отношении локаций. Да, они явно из начала 2000 г., но, тем не менее, они до сих пор выглядят вполне достойно. Да, тут нет такого огромного количества разнообразных объектов, как это есть в том же S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, но и сказать, что коридоры, комнаты и открытые пространства совсем пусты, тоже нельзя. Учитывая год издания игры, все локации вполне приемлемо заставлены различными объектами, в совокупности предлагая относительно реалистичную картинку того, где мы находимся. Да, в некоторых местах возникает ощущение, что это явно не может быть реальностью, особенно в локациях с платформингом, огромнейшими запасами радиоактивных отходов и локаций с конвейерами. Тут заметно, что разработчикам пришлось пойти на жертвы, чтобы добавить разнообразия игре, т.е. препятствий с которыми встречается игрок. Вполне возможно что в то время невозможно было соблюсти баланс между реальностью или обстановкой приближенной к реальной и созданием интересного контента, бросающего вызов игроку. Я всё же не большой любитель прыгать по платформам, поэтому меня этот момент не впечатлил. Однако я могу понять разработчиков, которые исходили из того, что игрок устаёт от однообразного убийства врагов в одних и тех же коридорах, которые мало чем отличаются по своей сути. Да, платформинг явно добавляет разнообразия, хоть и в ущерб правдивости (а вот в мире Xen, он очень актуален). Короче говоря, вариативность локаций, их способность поддерживать интерес у игрока, т.е. не быть скучными и однообразными и всегда стараться хоть чем-то, но удивлять, поистине выделяет Half-Life от всех остальных игр, которые скатываются в однообразие «бегать и стрелять». Это означает, что Half-Life невозможно сравнить с Doom (правда, и с играми типа S.T.A.L.K.E.R. её тоже не сравнить, что дополнительно говорит об уникальности созданной в 1998 году игры). И если речь зашла о локациях, то невозможно не отметить огромное количество ловушек, когда враг может появиться неожиданно, буквально из ниоткуда (разработчики и тут дали вполне логичное объяснение (и визуальный эффект), почему они появляются из ниоткуда) и когда за каждым поворотом на тебя может кто-то или что-то выпрыгнуть. Расстановка как враждебных, так и союзных НПС выполнена также с умом.

В-четвёртых, физика игры и спецэффекты в целом, выглядят довольно привлекательно даже после стольких лет. Игра предлагает красивые и интересные моменты срабатывания сюжетных скриптов, т.е. крупные взрывы, разрушения, внезапные падения игрока и другие, заранее запрограммированные события. Задуманы и выполнены разработчиками они очень качественно. Мне особенно запомнился падающий лифт и вагонетка, которая сходит с рельсов на полном ходу. Если сравнивать такие же скрипты в том же Wolfenstein: The New Order и Half-Life, то видно, какой же революционной в своё время была Half-Life, с какой уместностью используются все подобные скрипы, ещё качественнее погружая игрока в игру и ещё больше делая игру аутентичной. Это тебе не бегать всё время по подземельям или бесконечным коридорам.

В-пятых, противники. Как и с оружием, тут все создано идеально: все противники уникальны, интересны и не банальны. Да и сказать кто опаснее – человек или монстр – не так-то и легко (за исключение, когда у людей в распоряжении танк). Мне очень понравился сюжетный способ введения в игру противника-человека (спецназ). Не просто какой-то враг, а с той идеей/объяснением, что спецназ был послан правительством, чтобы зачистить неудавшийся эксперимент, чтобы никто не вышел из комплекса живым. Это чистый Голливуд. А те моменты, когда игрок попадает в момент сражения двух его врагов – спецназа посланного убить Фримена и мутантов - это же не просто логично, но и просто приятно наблюдать. Или не наблюдать, а активно в этом участвовать, перебив и тех и других. А можно просто подождать пока одна из сторон возьмём вверх над другой, после чего добить выжившего. Кажется, что в этом нет ничего такого, но внимание разработчиков к таким малозаметным деталям и объясняет весь успех игры. Нельзя сказать, что успех пришёл благодаря интересному сюжету, или графике (на тот момент) или чему-то ещё, но именно совокупность и синергия всего того, что есть в игре, а главное, внимание к деталям и способствовало тому, что игра стала легендой. Да взять хотя бы костюм, который носит Фримен. Если в остальных подобных играх никак не объясняется, почему игрок настолько живучий, что способен косить противников сотнями, то в Half-Life, с помощью такой простой идеи как костюм, нам объясняют, почему Гордон Фримен такой живучий, а остальные сотрудники комплекса так легко и быстро погибают. Небольшая и малозначимая детально, но как же это влияет на общее впечатление, показывая проработанность каждого фрагмента игры.

Что касается звуковой составляющей. Да, в игре практически нет никакой музыки, но как мне кажется, это даже и правильно. Иногда небольшая композиция срабатывает в ключевых точках, тем самым указывая игроку на важный момент в игре. Звуки – вот что главное здесь. Порой по одним звукам можно определить наличия врагов поблизости. В принципе, звуковая составляющая игры (великолепная акустика) отлично вписывается в мир созданной Valve, начиная от переговоров спецназа и заканчивая неразборчивой «речью» пришельцев. Возможно, можно было создать и большее разнообразие звукового контента, но нужно ли это? Мне кажется, разработчики создали отличный звуковой фон, который точно подходит под саму суть игры, как это имеет место в том же DOOM Eternal. Поменяй местами звуковую составляющую этих двух игр, и они изменятся, в худшую сторону, невероятно сильно. Так что и тут мы видим, с какой тщательностью разработчики подошли к созданию Half-Life, чтобы каждый фрагмент игры работал на одну и только одну концепцию, не создавая диссонанса с остальными составными частями.

22 октября 2023

+6
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

С моей точки зрения самая первая часть серии игры S.T.A.L.K.E.R. является наилучшей, в смысле аутентичности и уникальности. Именно серия Shadow of Chernobyl проработана лучше всего, ибо тут нет ни чрезмерного количества перестрелок (и врагов как таковых), как это было во второй части Clear Sky, так и явного перебора с квестами, как это было в третьей части Call of Pripyat. Другими словами, Shadow of Chernobyl является той S.T.A.L.K.E.R., которая несёт в себе подлинный дух игры. Я могу сказать по-другому: если бы вместо Shadow of Chernobyl сначала бы вышла Clear Sky или даже Call of Pripyat, то игра не получила бы такую известность и популярность просто потому, что вторая и третья части являются обычными стрелялками, коих сейчас сотни.

Начнём с самого главное, что есть в игре – атмосферы. Ни во второй, ни в третьей части не было такой атмосферы, которая присутствует только в первой. Именно в первой части было создано ощущение, что ты находишься в Зоне отчуждения, а не где-то ещё. В Clear Sky группировок и общее количество людей было настолько много, что можно было бы подумать, что игрок находится не в опасной Зоне, где в любой момент можно умереть, попав в аномалию, а в каком-то городе Южной Америки, в котором идёт война между различными группировками (а-ля Far Cry). В Call of Pripyat создать такую уникальную атмосферу тоже не удалось, ибо всё равно ощущалось, что людей и монстров очень много, для такой опасной территории какой является Зона отчуждения. Ведь согласно нарративу истории, Зона опасна не только и даже не столько своими многочисленными аномалиями, но выбросами, что означает, что ни людей, ни монстров просто не может быть много (на поверхности). Вот в Shadow of Chernobyl, когда идёшь по локации Свалка или даже по локации Кордон, было ощущение, что идёшь по абсолютно пустой территории, что выброс и аномалии уничтожили всё живое (и только обманчивая тишина, вороны, что кружили над головой героя, да отдалённые звуки перестрелок/крики монстров). Однако мы понимали, что это иллюзия, ибо и люди и твари, просто попрятались от Зоны. Одни живут в руинах зданий, другие ушли в подземелья. Ни люди, ни животные так активно не путешествовали по Зоне, как это стало происходить во второй и даже в третьей части серии игры, тем самым растворяя ощущение опасности Зоны как таковой. Это разрушало всю атмосферу опасности Зоны отчуждения, вместо этого создавая ощущение, что это очередная и совершенно обычная территория населённая врагами. Но суть игры S.T.A.L.K.E.R. не в том, что её мир заселён опасными монстрами и аномалиями, а в том, что сама Зона, это один большой монстр, от которого прячутся и люди и монстры.

Итак, атмосфера в первой части, практически на всех локациях, за исключением последних, сделана великолепно. Я бы отметил просто умопомрачительный дизайн таких локаций как Кордон (торговец и его бункер, выполнены великолепно), Свалка, База Долга (Бар «100 рентген» ничем не уступает бункеру Сидоровича; прописаны с любовью), Янтарь, Тёмная долина и, особенно, подземелье Агропрома (+ сам Агропром). Тут каждая деталь прописана настолько идеально и настолько к месту (нет ощущения рандомного расположения предметов), что возникает ощущение, что ты не в какой-то придуманной картонной локации, а в самой настоящей (свет и тень также выполнены великолепно, а скрежет лампочки добавляет реалистичности). К сожалению этот эффект пропадает уже начиная с локации Военные склады (сразу видно, что с этого момента разработчики начинают спешить закончить проект), в которой много ненужных деталей (никак не задействованы игровым процессом) и которые только мешают создать правильную и единую атмосферу локации. Вот на Кордоне и на Свалке, к примеру, мы понимали, где находимся. Склады же являют какую-то смесь. Другими словами, чем ближе к ЧС, тем чаще на локации появляется однообразие места, которые ничего не добавляют к атмосфере и которые не значимы для игрока, чтобы тратить время на их исследование. Вот в первых локациях таких бессмысленных объектов или зон, не было.

Финансовая система + квесты. Так как всё необходимое снаряжение можно найти на локации, можно вообще не заморачиваться выполнением повторяющихся квестов, сбором хабара и пр. Практически в каждой локации, да ещё именно там, где игрок обязательно пройдёт, лежат полезные предметы. Я проходил игру много раз и в итоге пришёл к заключению, что можно вообще ничего не поднимать, за исключением нужных патронов и артефактов, которые попадаются на пути. Этого будет вполне достаточно. Другими словами, разработчики не создали стимул для исследования локаций в поисках полезных предметов. К примеру, множество артефактов лежат на самом виду, а что касается патронов, то деньги, что дают по окончании сюжетных миссий, будет вполне достаточно. В итоге, разработчики создали ситуацию, когда игрок просто идёт по прямой дороге, никуда не сворачивая, ибо нет такой потребности (игра не стимулирует).

Схроны с хабаром. Очень интересная концепция в игре, которая добавляет атмосферности и уникальности (такой же уникальностью обладают посиделки у костров НПС с рассказыванием анекдотов). К сожалению, из-за того что деньги в игре не особенно важны, ибо тратить их не на что, а те что дают по основному квесту, вполне достаточно, то и бегать по схронам тоже не очень актуально. Увы, но разработчики не сделали их важным элементом игры, в том смысле, что их содержание не всегда оправдывает затраты по их поиску (та же проблема актуальна и для Clear Sky). Думаю, было бы лучше сократить общее их количество, но увеличить ценность и сделать так, чтобы они появлялись не в одних и тех же местах раз за разом, а в разных. В игре огромное количество мест (сейфы, ящики и пр.), где могут располагаться схроны, но используются лишь одни и те же.

Противники и боевая система. Тут всё великолепно. Перестрелки приятные, а монстры разные, не только в визуальном плане, но и в плане поведения. К примеру, у Снорков и у Слепы собак - совершенно разный стиль поведения, что делает игру разнообразней. Да даже зомби привносят разнообразие, хоть и похожи на поведение обычного противника-человека. Что касается группировок, то они также сделаны с учётом уникальности каждой. Так, члены группы «Монолит» могут время от времени впадать в транс (хотя делают они это крайне редко, что очень жаль), а у бандитов настолько великолепные реплики, что многие стали знамениты (в Shadow of Chernobyl самые лучшие реплики бандитов, ибо разработчики не ограничивали себя в использовании нецензурных выражений, как это, совершенно очевидно, произошло в остальных частях). В общем, у разработчиков получилось создать по-настоящему различные группировки, которые различаются не только внешним видом и названием.

Оружие. Разработчики сделали так, что игрок использует на протяжении всей игры практически весь арсенал оружия. На первый уровнях – начальный пистолет, автомат, дробовик, а чем дальше, тем более серьёзным оно становится. Даже на самом последнем этапе, снайперское оружие заменяется на гауспушку. В итоге в этой игре реализован тот редкий случай, когда игрока стимулируют использовать, пусть и некоторое время, весь предлагаемый арсенал. Разумеется, можно бегать и с одним типом автомата всю или почти всю игру, но явно игроку придётся, хотя бы на первых этапах, использовать начальное оружие. Тут нужно отметить, что оружие у торговцев продаётся за очень большие деньги, а получить его можно бесплатно, хоть и не в идеальном состоянии, достаточно быстро. В итоге, один-два уровня игрок бегает с менее сильным (из возможных). Впрочем, это никак не сказывается на сложности прохождения.

Несмотря на недочёты (про баги не говорю, ибо баги редко правят даже такие гиганты как Bethesda), игра великолепная. Будет ли такой же великолепной S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, ибо остальные части S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно заселены людьми/монстрами, а этого просто не может быть в Зоне отчуждения. Как я сказал выше, сама Зона есть один большой монстр.

22 октября 2023

+1
Far Cry 3

Третья часть своим духом, если так можно сказать, не отличается от двух предыдущих. Мы попадаем на остров и начинаем бегать, выполнять миссии, попутно убивая противников. Островов всего два, и каждый является новым этапом или новой частью в игре, когда мы получаем новое оружие и новые-старые миссии. К слову сказать, основная сюжетная миссия довольно увлекательная и если бы не концовка, то была бы просто замечательная.

Итак, миссии. Увы, но все дополнительные миссии однообразны и скучны. Пару-тройку раз можно поохотиться на животных, убить ножом лидера группы или прокатиться (на время) на машине, но когда их десятки и это абсолютно никак не влияет на то, что нас окружает, и тем более не влияет на основную сюжетную линию, эти миссии становятся невероятно скучными. К слову, на островах вы находитесь не одни, а как бы помогаете местному населению избавиться от пиратов и от других отрицательных персонажей, что промышляют торговлей людьми, наркотиками, грабежом и так далее. Т.е. по мере захвата территорий, наши союзники начинают контролировать занятую территорию, что означает, что на ней вы уже не встретите противников (только агрессивных животных) и есть вероятность, что в какой-нибудь перестрелке, появятся на машине ваши союзники, но не в качестве специально задуманной, вызванной вами, помощи, а по чистой случайности, т.к. игра устроена таким образом, что перед главным героем всегда что-то должно происходить, что-то возникать. Этим «что-то» могут быть пираты, что возникают прямо из ниоткуда и также в никуда исчезающие (или их трупы и взорванные машины), что очень сильно раздражает. Только что ты потратил половину арсенала на то, чтобы уничтожить врагов, но отвернувшись на секунду, ты уже видишь чистое поле. Неужели нельзя было оставить «поле брани» неубранным чуть больше времени?

Что касается отжима территорий у противника, то это опять же, опционально, т.е. никак не влияет на сюжетную линию. Захват территории также происходит однообразно и часто сопровождается снайперской атакой на блокпост, после чего территория отходит к вам (вашим союзникам). Что странно, т.к. за незаметную (в режиме стелс) зачистку территории дают в 3 раза больше опыта, т.е. подразумевается, это высший класс. Но можно напасть на противников напрямую и тогда включится сигнализация и прибудет подкрепление. И опять же, это никак не влияет на сюжетную линию.

Что касается противников, то они очень и очень простые. Одной снайперской винтовкой можно зачистить все острова - не напрягаясь и на самом высоком уровне сложности. Из чего следует вывод, что большая часть оружия является чисто стилистическим добавлением. Ну, может быть ещё винтовка для ближнего боя и РПГ.

Оружие и деньги. С оружием всё относительно однообразно, за исключением снайперской винтовки, РПГ, бомб с дистанционным управлением и гранат. А вот с деньгами тут всё печально, т.к. к середине игры их уже столько, что я делал покупки просто так, чисто чтобы их потратить. Источников денег здесь намного больше, чем того, на что их можно было бы потратить. Более того, можно купить отметки на карте, которые показывают спрятанные сокровища, письма времён WW2 и реликты. Всё это располагается в живописных местах, поэтому мне было интересно всё это исследовать, вот только полный кошелёк денег, определённо мешал. Письма, реликты и флешки памяти, что разбросаны по островам и призваны хоть как-то разнообразить игру, дают только опыт. Никакого влияния на окружающую обстановку и основную миссию они не имеют.

Отдельно хочу сказать про радиовышки (открывают небольшую часть карты), на которые нужно карабкаться. Их сделали интересными. И чем глубже в территорию мы заходим, тем более разрушенными они становятся и тем сложнее становится добраться до вершины. Звук скрежета железных конструкций, также добавляет атмосфере чуток уникальности. Это плюс и явное разнообразие.

Животный мир интересен, но только первое время. Агрессивных животных довольно много. Их шкуры, благодаря которым мы можем улучшать наше снаряжение, но которое имеет всего 4 уровня улучшения, что означает, что мы уже в самом начале завершим эту часть контента. Далее все эти животные будут для нас неким пейзажем, каким для нас являются мирные граждане, которые крайне слабо и однообразно реагируют на нас и на окружающий мир.

И последнее. Открытый мир в игре красив, но практически полностью статичен. Если в Crysis мы много что могли разрушить, и всё отчасти походило на реальность, то тут - всё как из камня, статично. Даже трупы какие-то каменные, похожие друга на друга и абсолютно не интересные (нельзя взорвать ни трупы, ни противников как таковых). Увы, но это большой минус. Поддаётся разрушению только автотранспорт, редкие вертолёты и водный транспорт. Но так как игра устроена таким образом, что через секунду после уничтожения одной машины или катера, появляется на том же месте или рядом, следующий (и так до бесконечности), если вы отвернулись, то игра начинает наскучивать своей очевидной запрограммированностью и невозможностью как-то повлиять на окружающую обстановку. Так что, собрав все письма, реликты, и ящики с сокровищами и пройдя практически все дополнительные миссии, я реально захотел убраться с этого скучного и однообразного острова.

Навыки главного героя, опыт и пр. Ну, опыта тут настолько много, что можно не беспокоиться на этот счёт, т.е. система навыков и опыта очень скучная и однообразная. Навыки тоже не блещут чем-то по-настоящему интересным. Да, красивые убийства «с ножа», но и они, вследствие игровой системы, быстро надоедают.

Несмотря на то, что большая часть текста выглядит негативным, я, тем не менее, настаиваю, что игра «неплохая». Это чисто пострелять на один раз.

А вот что меня реально неприятно удивило, что оставило осадок, так это концовка игры. Это настолько нелогично, что возникает ощущение, что концовку делали впопыхах. В самом конце нам предлагают сделать выбор: убить друзей и остаться на острове или уплыть с друзьями. Нелогичным тут является то, что ВСЮ игру мы делает только то, что спасаем своих друзей, по одному отводя их в безопасное убежище. И что нам предлагают в конце? Перечеркнуть всё это, да ещё и убить собственного младшего брата, которого мы спасаем в последней части игры? Где логика? Ну, если нас хотят оставить на острове наши союзники островитяне, то зачем нужно было брать в плен друзей героя и предлагать их убить? Не проще ли отправить их домой, а главного героя, который половину игры будет крайне лоялен к островитянам и, что самое главное, будет даже выражать желание остаться, убедить попрощаться с друзьями и поставить точку в этом? Нет, нам предлагают просто шизофреническую версию! Более того, письма WW2, которые мы находим на острове, говорят прямым текстом, что джунгли сводят чужаков с ума, что острова опасны. Далее, первый главный злодей (Ваас), с которым мы расправляемся на первом острове, это же будущий вы, т.е. главный герой игры, если тот выберет убийство своих друзей. Что говорит Ваас? Он стал таким, после того как начал убивать и, если я правильно понял, убил собственную сестру. Т.е. создатели предлагали нормальный выбор и шизофренический, который заранее ошибочен. Выбери герой убийство своих друзей (зачем? смысл?), он в будущем начнёт, из-за скуки или помешательства, заниматься тем же чем занимался Ваас. Если приглядеться, то глава наших союзников, которая в конце захватывает наших друзей, очень похожа на Вааса, она тоже немного… не в себе. Убить друзей, это дорога в безумие и на тот же путь что выбрал Ваас. В общем, я абсолютно не понимаю, зачем людям, которых терроризировали и наркоторговцы и пираты, устраивать убийство невиновных и абсолютно чужих для этих мест людей? Почему их нельзя было оставить в покое и просто не отправить их домой. Это особенно актуально, учитывая, что перед тем как отправиться на второй остров, главный герой говорит им (своим друзьям), что он решил остаться на острове. Более того, он попрощался с ними. И зачем такую фигню устраивать в самом конце? У меня нет ответа за исключением корявой недоработки сюжета. Что интересно, когда вы выбираете друзей, то главный  герой, уже перед самыми титрами, говорит, что остров сделал из него чудовище, но он чувствует, что в нём осталось ещё что-то светлое. Это ещё один намёк, что дали нам разработчики, что разумный выбор был только один: выбрать друзей. Противоположный выбор означал полное поглощение тьмой и безумие по типу Вааса.

22 октября 2023

+1
Overcooked! 2
Играли на 4 джойстиках! Очень круто!

Я даже не знала до этого, что есть игры на 4 джойстика одновременно, много смеялись, ругались, орали! Снимали это всё на камеру )

Интересная история, смешно сделали Лук с собакой
22 октября 2023

+7
Red Dead Redemption
Типичная игра от рокстар которой нужен ремейк

В первый rdr я поиграл малость ещё в 11 лет, но тогда я вообще не знал что это был именно red dead redemtion, так как диск купленный в 2010м ещё для xbox 360 был полностью на английском. Только в 2016-м после анонса сиквела я понял что это за игра и от кого, естественно к тому моменту у меня была ps4, а 360я коробка уже сломалась, поэтому так вышло что я раньше прошёл сюжетку именно второй части, а к первой вернулся только с выходом ремастереда на nintendo switch.

Отзыв о самой игре пожалуй стоит начать с того как она ощущается сейчас. Не с качества самого проекта, а с призмы времени в которое она вышла и тут... Имеются весьма любопытные детали. Понимаете, основная проблема в том что действия первой части происходят после событий второй, а следовательно те кто играл во вторую rdr так или иначе за продолжением придётся возвращаться в первую коя вышла так-то в 2010 (уже целое десятилетие прошло, gta 6 скоро выйдет). И эти "те" столкнуться с тем что: 1) Тут более упрощённая охота. 2) Нет рыбалки. 3) Отсутствует диалоговая система. 4) Скачка на лошади из точки а в точку б будет более скучной. 5) Главный герой откатывает копыта заходя в воду. 6) В силу временных рамок между выходом двух игр графика является устаревшей и речь не про текстуры, а цветовую палитру и гамму. Если вы думали что в red dead redemtion 2 одни пустыни, то... Подумайте как следует стоит ли вам прикасаться к первой части.

Но! Самое главное! На эти нюансы можно закрыть глаза, но сюжет... Во второй части рокстаровцы обскакали самих себя тем самым наступив на хвост предыдущей игре. Для сравнения, чтоб без спойлеров, коротко, приведу следующую аналогию: RDR2 это книга с авторским высказыванием, проще говоря фильм на уровне работ Мартина Скорсезе, а RDR1 это "Быстрый и мёртвый" - хороший фильм, качественный, но при этом с тем же "Хороший, плохой, злой" он вообще не в какое сравнение не идёт, а шедевром является лишь на фоне отсутствия конкурентов.

RDR давно напрашивалась на переиздание, но заниматься этим надо было ещё до 2018-го года, сейчас же ей требуется ремейк, однозначно. Я её проходил на свитче и многие огрехи ей прощал (да и в конце концов - это мой гештальт который я хотел завершить ещё с детства (как и resident evil 3), но всё руки никак не доходили до него, а сейчас прошёл и не пожалел что завершил её прохождение именно в 2023-м году, хоть и то чувство когда ты предвкушаешь дальнейший колоссальный масштаб и в последствие сам его видишь мне подарил сиквел), ибо понимал когда она вышла, остальным так же советую поступить (конечно если эта консоль у вас имеется).

СюжетПереданная атмосфера фильмов в жанре вестернДиалоги"охота за головами" СтрельбаГеймплейСлишком много перестрелокЕзда на лошадиБольшое количество скучных сюжетных миссий в Нуэво-Параисо
22 октября 2023

+2
The House of the Dead
Virtua Zombie.

После будней полицейских японские разработчики из SEGA решили сотворить новый тир. Злодеями в этот раз выступают не простые люди, а те, кто не нужен миру живых и тем более миру мёртвых. Виной всему безумный ученный или просто безумец и его эксперименты. Для выяснения этого прибывают два агента.

Если антураж и история подверглась небольшим изменениям, то в плане игрового процесса это всё тот же рельсовый тир с отстрелов врагов и спасанием мельтешащих невиновных. И надо написать, свою функцию она выполняет на сто процентов (по крайне мере у меня).

Рекомендовать её могу однозначно. Если не устроит визуал (Она уже старенькая) есть ремейк и довольно свежий. Сама игра проходиться быстро, и можно осилить всю трилогию за один вечер.

Быстротечность игры не позволяет наскучить от хоть и бодрого, но всё же однотипного игрового процесса.История - типичный фильм категории Б с глупым и даже трешовым сюжетом, что потом выкрутят на максимум в «Overkill». Но теперь, спасая местных любителей стать закуской, можно получить разные концовки.На такую Б-шность работает озвучка персонажей. Она выполнена на уровни первой игры в серии «Resident Evil». Благодаря ней ты одновременно получаешь информацию и испытываешь испанский стыд.Визуал. Теперь перед нами не люди, а нежить. В результате появилась классические отлёты конечностей и огромных пулевых отверстий. Игра приобрела атмосферу ужаса из-за пошарпанного окружения и цветокоррекции. Да, теперь это не яркий тир про полицию.Игровой процесс всю также радует своим разнообразием. Остались характерные развилки, но выход всегда один. Боссы с ярковыраженным паттерном. Для лёгкости вначале тебе дают подробное изображения гада с его слабым местом.
22 октября 2023

+2
РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ
Игра по мотивам мемов «Русы против ящеров»

«LIZARDS MUST DIE» — это компьютерная инди-игра в жанре слэшер, разработанная российской командой разработчиков theBratans и изданная Agafonoff и Smola Game Studio в сентябре 2023 года на Windows. Игра основана на пародийных псевдонаучных лекциях YouTube-канала «Профессор Багиров» и сетует на противостояние древних русов и ящеров. Игрок может выбрать одного из нескольких персонажей с уникальными орудиями. Бои с противниками проходят в реальном времени, что добавляет игре динамики и адреналина.

Геймплей: Эта игра создана российскими разработчиками и относится к жанру слэшер. Я уже давно не играл в подобные игры, поэтому с удовольствием попробовал. К тому же цена оказалась вполне привлекательной. За 36 рублей я получил возможность выбрать трёх героев, пять карт и множество уникальных способностей, которые можно использовать в бою. Среди них: славянский зажим, гойда и молнии Перуна.

Итог: Об этой игре я узнал от друзей, которые активно обсуждали её ещё до выхода. Удивительно, но я даже не слышал о мемах про ящеров до того, как начал играть. Из недоработок — это если спидранешь и начинается кат-сцена, и, считай, к концу этой кат-сцены ты умер ибо не успел отреагировать как попал в толпу врагов. Также, как и во многих современных играх, есть проблемы с оптимизацией. И ещё одна странная особенность — иногда, даже если враг уже мёртв или промахнулся, вы всё равно получаете урон. Это добротная игра о славянах, которая придётся по вкусу любителям жанра.

Русская озвучкаБыстрый слэшерИгра по мемуИгра про славянРегистрация попаданийОптимизаций
22 октября 2023

+1
Little Nightmares II
Reach out to your true self

Little Nightmares 2 (платформер с элементами квеста, хоррор; Windows, PlayStation 4, XBOX ONE, Nintendo Switch, PlayStation 5, XBOX SERIES X/S; Tarsier Studios; 2021; Королевство Швеция) - отличное продолжение оригинальной игры, которое не только увеличивает все хорошее, что было в оригинале в два раза, но и привносит новые оттенки и идеи в саму формулу, отходя от классической формулы маленькой сказки к чему - то более глубокому. Но у всего этого есть и свой недостаток - а дело в том, что данная формула такого вот платформера явно не предназначена для большой игры, и больше подходит для приключения маленького, в то время как при таком вот долгом путешествии под конец начинаешь уже уставать

Но надо начать с хорошего - с графики. Она выглядит очень и очень хорошо и атмосферно - дизайны персонажей очень достойно сделаны, а окружение так и вовсе на высшем уровне. Тут просто можно хвалить и хвалить то, как разработчики показали странный полузаброшенный город, как будто из произведения Лавкрафта "Тень над Иннсмутом", в котором вечно идет дождь

Сами монстры тут получились по большей части реально страшными, или по крайней мере напрягающими. Из самых ужасных тварей стоит особенно отметить манекенов из третей главы, которые двигаются только в темноте. Вот серьезно, самые страшные твари, а еще и постановка моментов с ними играет на напряжение вашей пятой точки. А также высокого человека из четвертой - вот вроде бы просто высокий тонкий мужик, который просто идет к тебе, но вот за счет соотнесения пропорций, музыки, эффектов создается очень и очень дискомфортное неестественное ощущение

Сюжет, как и в прошлой части, может показаться непонятным, он крайне абстрактный, и даже по сей день идут споры о том, какая же теория о том, что произошло вообще. Основной премис - это путешествие по заброшенному городу мальчика по имени Моно и главной героини из прошлой части еще до того, как она попала на тот корабль. В самой игре, однако, можно разглядеть основную, крайне интересную тему - это эскапизм и погружение в виртуальный мир за экраном в попытке уйти от мрака бытия. Эта тема раскрывается в визуальных образах, как очевидных (к примеру, в виде зомби жителей из четвертой главы, которые прямо погружены в созерцании мира за экранами), так и менее разгадываемыми (к примеру, в первой же главе мы сталкиваемся с маньячелой в мешке на башке, который живет в отчуждении от всего мира, тем самым спасаясь от проблем коммуникации с другими людьми, создавая себе жутких кукол как семью). И вот такой подход кажется достаточно интересным. И на деле разгадать то, что происходило в финале, не так уж и сложно (ну или составить свою версию того, что происходило в конце)

Геймплей же со времен прошлой части не изменился - надо толкать всякие штуки для решения загадок, а также бегать, прятаться и даже бороться с монстрами. Про последнее надо поговорить поподробнее, поскольку первое и второе похоже на оригинал и сказать тут особо нечего, поскольку все сделано отлично - а вот боевая система тут странная. Надо таскать какую - нибудь дубину и пытаться ударить тварину, а тварины тут очень и очень подлые, и будут отходить прямо на миллиметр от зоны удара, после чего хватать и отправлять к началу секции, из - за чего порой надо до секунды прогадывать удар или надеяться на везение. Также, добавили два вида коллектиблсов (собирашек) - это шапки (из тфки) и глючные осколки в виде силуэтов детей. Про первые особо сказать нечего, разве что то, что они могут немного сломать восприятие некоторых сцен, а вот вторые нужны для секретной сцены после титров, так что надо бы быть внимательными и собирать их, поскольку она содержит одну крайне важную деталь для понимания тайм - лайна

Как я отметил ранее, у игры есть один реальный недостаток - это то, что она ощущается растянутой. Я вот сейчас возьму и сделаю очень странное сравнение, но оно достаточно хорошо описывает эту проблему игры - это прямо как в Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (да, именно в этой версии). Что там, что тут игра ощущается слишком насыщенной и растянутой, и если во втором случае еще можно списать все на то, что это все же две игры, объединенные в одну, то вот тут уже другая ситуация - разработчики хотели выйти за типичную формулу короткого страшного платформера в стиле Limbo или INSIDE и создать нечто большое такое, но на деле эта самая формула нагибает игру, поскольку она ну не предназначена для чего - то прямо крупного. Хотя, это может быть чисто моим восприятием и заскоками

На деле же игра очень и очень достойная, и я советую с ней ознакомиться

22 октября 2023

+2
Torn Away
Почти Valiant Hearts

Но только почти.

Шикарная стилизованная графика и анимацияПорой сцены действительно трогаютВажная социальная тематикаВарежкаНо игре не хватает глубины 1) геймплейной (особенно раздражает платформинг)2) Глубины сюжетной (история вроде бы есть, но почти ничего не происходит)3) Глубины концептуальной (всё по кусочкам из неё мы видели, слышали и читали)Игра как будто не имеет начала и конца, только середину
22 октября 2023

+2
Star Wars Battlefront II
Жертва ужасающего старта

Все мы помним тот невероятный скандал, который сопровождал релиз Battlefront II. С тех времен утекло много воды. Второй Battlefront в 2023 уже не вызывает того праведного гнева и недоумения, которые были у игроков в уже таком далеком 2017 году. Лутбоксы вырезаны, микротранзакции выпилены, прогрессия больше не ощущается несправедливым гриндом. Сейчас в Battlefront достаточно приятно играть. Картинка устареть не успела, масштабные баталии всё ещё могут вызвать восторг как у фанатов Battlefield, так и у фанатов Звездных Войн. Основной проблемой отныне является низкий онлайн: сервера зачастую либо неполные, либо долго ищутся. Очень редко получается запуститься сразу на полный сервер. Ну и неткод немного дырявый. Впрочем не дырявее любого другого Battlefield, по моим ощущениям. В общем и целом, если хочется чего-то масштаба пресловутого Battlefield, но в рамках звездной саги - игра всё ещё может очень порадовать. Хотя вопрос актуальности покупки этой игры в 2023 году в большей степени риторический. Взял Battlefront II на раздаче в Epic Games год тому назад, но добрался до игры только сейчас и всё никак не могу от неё оторваться.

Масштабные бои в духе Battlefield, с наземной и воздушной техникойРазнообразие картМножество узнаваемых и играбельных героев со своими фишкамиВсё ещё красивая картинкаПриятная стрельба3 игровых эпохи: от классической трилогии, до культовых приквелов и сомнительных сиквеловНизкий онлайнОбилие олдов, которым новичкам нечего противопоставитьПериодически встречаются читеры
22 октября 2023

+5
We Were Here Too

— В правой руке у статуи меч
— Какой меч?!
— Односторониий
— Что?
— Изогнутый, как сабля
— У меня три изогнутых меча!
— У него к гарде лезвие сужается!
— У всех сужается!
— У него возле гарды такая штука, будто его покусали!
— ЧТО?!
— Блин, меня сейчас убьёт, решай головоломку быстрее!!!

Всё ещё хорошая игра серииТа часть, в которой авторы ещё нащупывали стиль и лор и пока не дощупалиНе очень длинная, но для кого-то это плюс
22 октября 2023

+5
Batman: Arkham City
Продолжаю марафон игр про Бэтмена. На очереди продолжение с полноценным открытым миром. Так ли всё отлично, как и в первой части?

Предисловие: давным-давно я стал счастливым обладателем своей первой лицензионной игры - Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Радости моей не было предела. Я мог играть со своим другом, от злости бить по столу и клавиатуре и так далее... Второй же лицензионной игрой стал Batman: Arkham City. Была зима, возвращаюсь домой, устанавливаю игру. От наслаждения меня отделяет лишь ввод лицензионного ключа. Ввожу его и... А он просрочен оказался! Не знаю, какой гений это придумал, но именно для этой игры решили сделать ключ активации со сроком годности! Здорово, правда? Так и лежит этот бесполезный диск. Позже я проверил работу игры иным способом и выяснил, что мой слабый компьютер его не тянет. Вот и вся история.

Это всё тот же Бэтмен с такой же боёвкой. Добавили пару спецприёмов, несколько новых гаджетов. Однако гаджетов оказалось слишком много, еле помещаются в назначения на клавиатуре. Боёвка в своей сути осталась прежней. Из-за больших открытых пространств иногда боёвка может выглядеть нелепой, когда мы сбили с ног одного врага, а другой находится неприлично далеко, но мы в состоянии добраться до него с ударом без прерывания серии. Помещения никуда не делись. Никуда не делся и Загадочник, который прибавил в масштабе. Теперь загадки разнообразнее, плюс есть побочные миссии по освобождению жертв. Кстати о побочных миссиях. Периодически они присутствуют. Помочь Бэйну, найти Загса при помощи телефонных звонков и так далее. В целом, ничего гениального в этом нет. Однако, мне понравился способ открытия секретов на карте. В каждом районе есть информатор, чтобы выбить из него информацию, нужно оставить его последним и допросить. После этого на карте появляется некоторая часть секретов этого района. По сути, это как вышки в ассассинах, только в другом виде, но мне понравилась такая реализация. Загадки на каждом шагу, они дают приличное количество опыта для прокачки Бэтмена и его гаджетов. Слишком много загадок... Под конец я уже перестал за ними охотиться, потому что просто надоело. Прошлую часть я прошёл на 100%, включая испытания. Здесь же искать все загадки стало лень, испытания тем более. Хоть тут и прибавилось персонажей для испытания, вроде Женщины Кошки, Робина, Найтвинга. Я вижу в этом халтуру, нас заставляют проходить одно и то же, но за якобы разных персонажей. Но все они по большей части отличаются только анимациями. Боёвка та же самая. У меня были претензии к глупому стелсу в первой части. Они сохранились и здесь. Противники то откровенно слепы, то супер зрячие. Приятнее этот процесс не стал. Если бы Arkham City была моей первой игрой про Бэтмена, то я наверное сейчас писал кипятком от восторга. Ну или надо было застать игру на релизе, чего не позволял тогда мой слабый компьютер. В рамках марафона продолжение не сильно удивило меня боёвкой, потому что в целом всё осталось прежним. А должно ли что-то измениться? Не знаю, но я ожидал большего. Можно возразить, что тут есть отрезки за Женщину Кошку. Да, есть, но её отличия от Бэтмена заканчиваются на умении ползать по потолку и меньшей мобильности в плане передвижения по городу.

Кстати про передвижение. Игру я прохожу сейчас, поэтому оцениваю то, что имеем сейчас. Передвижение по городу состоит из полёта на плаще и использовании тросса. Если пройти испытания на полёт, то троссом можно быстрее добираться до выступа. Плащ позволяет планировать. Если некоторое время стремительно лететь вниз, то можно планировать на плаще быстрее. Но я скажу честно, всё это полная фигня, если вы играли хотя бы в одну игру про Человека-паука с открытым миром. Я понимаю, что Бэтмен обычный человек без способностей, который полагается только на гаджеты, но глупее всё это не перестаёт выглядеть. Я видел флексящую машину из последней части, но думаю, что это будет лучше, чем такие странные полёты. В общем, перемещаться по городу мне скорее не понравилось. Поэтому весь этот открытый мир раздражал.

Внешний вид приятный. К графике претензий нет. Есть только беда, что большую часть времени я находился в режиме детектива. Возможно, это моя проблема, но игру я запомнил больше именно в виде этого режима.

А вот что здесь удалось, так это сюжет. Сначала всё казалось обычным, но встреча с Джокером и последующее развитие событий меня приятно удивило. Персонажей здесь задействовано много. Но Двуликому времени практически никакого не дали. Он появился в начале и только после титров в качестве дополнительного задания Женщины Кошки. Это печально, ведь Двуликий мне больше всех нравится внешне и по своей задумке с разделением вещей на две части. А находимся мы в городе Аркхема. Это не Готэм, не путайте. Здесь у нас специальный город-тюрьма для преступников. Я бы даже сказал, что это песочница для злодеев. Делёжка территорий, заключённые выбрали своих покровителей и служат им. Но тут всё не так просто, ведь у нас есть Хьюго Стрейндж. Он всю игру говорит про какой-то Протокол 10. Осталось 10 часов... 9 часов... 8 часов... И в целом я больше на стороне Хьюго и поддерживаю его позицию. После этой игры я совсем перестал понимать Бэтмена и его звериный пацифизм. Набить морду он может, а убить - нет. А потом злодей возвращается и забирает жизни вновь. Может Бэтмен и есть главный злодей, который не может довести дело до конца? Если рассматривать под таким углом, то это имеет смысл. Если же посыл в том, что ни в коем случае герой не должен убивать злодеев, то это сказка для детей. Только эта сказка снова реализована во мрачных тонах с отбитыми на голову головорезами, маньяками и психами. Сколько бы у меня не было претензий к этой игре, но сюжетная часть успешно держала меня до конца.

Звуковое сопровождение здесь отличное. У всего свои звуки, своя заглавная тема. Большое внимание к деталям, которые подчёркивают персонажей.

Выходит так, что Arkham Asylum для меня стала чем-то родным, уютным. Именно она определила вектор развития игр про супергероев. Arkham City продолжает идеи, сильно прибавив в масштабах. Но не всё увеличение пошло на пользу. Что толку от огромного количества злодеев, если кому-то уделяется крохотное время. А играбельные персонажи - те же Бэтмены, просто немного в другой обёртке. Не исключено, что я просто слишком обожаю Человека-паука и не могу увидеть в Тёмном Рыцаре то, что видят другие. Но и тут есть поправка, Superior Spider-man дал мне ответ на важный вопрос. Отто Октавиус бывший злодей, который стал Человеком-пауком, пусть и на короткое время. Он решил вопрос, который мучает Бэтмена. Злодеев исправить практически невозможно. Их нужно или убивать или сажать в инвалидное кресло. Бэтмен же безумец. Он раз за разом останавливает злодеев, но отпускает их. Они выходят из тюрьмы/психушки и продолжают творить зло. А что Бэтмен? Он снова остановит их и всё пойдёт по кругу...

хорошая боёвкавеликолепный сюжеткрасивая графикаразнообразные загадки, если вам они не надоелинекоторые побочные задания интереснынеобычное перемещение по городуяркие персонажиоткрытый мир больше раздражаетбоёвка может надоесть, особенно в рамках прохождения-марафонамало Двуликогодо смешного много гаджетовБэтмен в моих глазах стал размазнёй, который меркнет на фоне доводов Джокера. А ведь мне ещё дальше проходить игры, где в главной роли именно такой "герой"
21 октября 2023

+1
FlatOut: Head On

Балдёж

Это flatout 2, который удобно запускать на андроидеМузыка в эмуляторе каждые ±5 секунд перелистывается на следующую, а музыка в flatout - половина удовольствия
21 октября 2023

+2
Lords of the Fallen (2023)
Dark Souls 2 - 2: Scholar of the Fallen

Так, ну признавайтесь, кто? Кто нашёл эту чёртову лампу, потёр её и загадал продолжение лучшей (нет) части Dark Souls? Ну ладно, что сделано - то сделано, придётся играть, тем более у поляков получилось в общем-то... Неплохо. Конечно, своих идей тут не много, практически вся игра, вплоть до дизайна врагов и локаций, состоит из крайне узнаваемых элементов соулсборнсекироэлден, но играть действительно интересно. Не смотря на то, что это всё же во многом (вдохвыдох) Dark Souls 2. Собственно, давайте начнём с описания вещей, которые работают не так, как в ДСах, а после я поясню почему это скорее школяр с модами, чем какая-то новая игра. 

Во-первых, у нас тут два мира. Идея в общем-то не новая, такое было уже в Kult: Heretic Kingdoms (плюс его продолжения), Silent Hill, the Medium... Да где оно только не было, но возможность перемещаться в двух измерениях, находя различные проходы и плюшки довольна интересна. Впрочем, вечно находиться в так называемой Умбре нельзя, если сильно задержаться, за вами прилетит крайне жирный красный жнец, с которым вы вряд ли захотите воевать, так как без абуза его убить почти не реально. По мимо жнеца, вас ожидают прочие монстры, обитающие только в альтернативном мире, причём вы в любой момент можете просто посветить фонарём, дабы оценить ситуацию и понять стоит ли сейчас туда переходить или нет. Однако, нужно быть осторожным, так как местные обитатели легко могут вас втянуть в Умбру против вашей воли.

Умерев в теневом измерении, вы отправляетесь на костёр, однако смерть в реальном мире перебрасывает вас в Умбру, восстанавливая здоровье, то же самое происходит, когда вы сами совершаете переход. Вернуться в реальность поможет специальный тотем, разрушающийся после использования. Прыгая между мирами, вы можете сохранять высокий уровень здоровья, что позволяет довольно долго блуждать по локациям, не имея ни одного лечащего предмета.

Естественно, одним лишь альтернативным миром дело не ограничивается и вторым нововведением стали метательные предметы. В соулсах были разве что их крайне не эффективные зачатки, здесь же это что-то вроде магии для физических классов. Вы находите какой-то метательный предмет или стрелы и они у вас остаются навсегда, а их количество будет зависеть от того, на сколько прокачана ваша стойкость. Чем больше стойкости - тем больше зарядов, пополнить их можно с помощью специальных сумок, либо просто отдохнув у костра. Штука крайне полезная и эффективная, на столько, что я даже одного из боссов топориками закидал. Ассортимент крайне широк, от банальных камней, до ядовитых гранат и различных дебафающих штук, многие даже имеют более сильные модификации. 

Третье новшество кроется в той самой магии, ибо работает она немного по другому. Я играл физиком, так что в полной мере не смог ощутить всю прелесть колдунства, но на первый взгляд выглядит достаточно интересно. Как минимум, баффы, не имеющие времени действия, это круто. Вы просто накладываете на себя заклинание и оно работает, пока мана не кончится, главное во время её пополнять и всё будет впорядке.

Четвёртая новинка это костры. По мимо обычных, находящихся, как правило, где-то в начале какой-либо локации, тут присутствуют временные костры, которые можно создать с помощью особых семян на специально предназначенных для этого полянах. Идея неплохая, эдакая интерпретация собственных чекпоинтов из Ori, но реализация откровенно подкачала. В одних локациях мест для, как бы это не звучало, выращивания костров практически нет, при этом в других они находятся буквально через каждые два шага. Второй проблемой является ограниченное количество семян, достать их можно либо из особых противников в теневой версии мира, либо купить у торговца за грабительские 1200 (до патчей было 2500 вообще).

Третья и, на мой взгляд, главная проблема это взаимозаменяемость таких костров. То есть, одновременно может существовать только один растительный костёр, из-за чего ты трижды подумаешь, стоит ли вообще высаживать его где-либо или лучше пройти подальше и там посадить. Конечно, чаще всего ты решаешь попридержать семечко, если оно вообще есть, обнаруживаешь, что дальше по локации ни одного места для посадки нет, успешно дохнешь и минут пять бежишь к своему трупу через всю зону.

Примерно та же ситуация в случае развилок. Вместо того, чтобы поставить обычный костёр в том направлении, куда тебе действительно надо идти, тебе предлагают поляну, которая заменит оставленный на развилке росток. То есть, либо ты сейчас телепортируешься к развилке, проверяешь что находится в другой стороне, а потом миллион часов бежишь туда, где остановился, либо ты доходишь уже до конца, возвращаешься в саааааааамое начало локации и, опять же, оооооочень долго бежишь смотреть что ты там не допрошёл.

Очень не приятно и неудобно, в отличии от пятой новинки - рун, это что-то вроде закалки, но не совсем. Принеся кузнецу несколько специальных скрижалей, вы получите возможность вставить в оружие или щит до трёх рун, дающих различные эффекты. Например, изменение скаллирования, увеличение накопления статусного эффекта и бог его знает что ещё, рун в игре просто завались, причём одинаковые складываются, давая дополнительное усиление. Однако, самым интересным и очень нужным для соулсов является последнее, шестое нововведение.

Мы привыкли, что новые шмотки и оружие можно приобрести за души боссов, в ДС2 можно было повторно убивать боссов, а в элден ринге добавили возможность дублировать души, тем самым позволив за одно прохождение получить больше одного предмета. Разработчики Lords of the Fallen умудрились переплюнуть идеи Фромов, придумав самый удобный обмен босс-шмотья. Теперь вы можете в любой момент купить хоть все вещи за специальную валюту, получаемую за победу над боссами и просмотр воспоминаний, раскиданных в Умбре в виде пепельных силуэтов. Это избавляет от крайне неприятных мук выбора и боязни расстаться с ценной душой босса, получив за неё бесполезный предмет.

К сожалению, на этом собственные идеи у игры заканчиваются, однако у нас всё ещё открыт вопрос, что же делает Lords of the Fallen так похожей именно на Dark Souls 2?

Ну, для начала структура мира. Торчащий по середине хаб, к которому сходятся абсолютно все локации, сделано по принципу, максимально схожему именно с Маджулой из Dark Souls 2, так что претензия, в духе "Как будто нигде хаб не соединён со всем миром" не канает. Сами локации представляют собой крайне замысловатое переплетение всяческих коридоров, комнат, арен, шорткатов и прочих дверей, количество которых зашкаливает на столько, что ты быстро забываешь откуда пришёл, куда ты шёл и неистово не понимаешь, как ты вообще оказался там, где есть. Ориентироваться, в общем-то, вполне можно, ибо локации всё же достаточно разнообразные и в окружении легко находятся узнаваемые ориентиры, однако, из-за путаницы, я постоянно забывал об открытых, но не исследованных, дверях. Под конец игры из-за этого даже в гайд пришлось лезть, так как я банально забыл про открытый двадцать с лишним часов назад проход. Прямо, как в Dark Souls 2, где, даже спустя несколько прохождений, мне постоянно приходится подсматривать в какой стороне какая локация и как туда попасть. Слишком уж много там всего, особенно боссов.

В Lords of the Fallen нас ждёт 30 супостатов, часть из которых меняется в зависимости от концовки. К сожалению, боссы в игре не блещут и напоминают всё о том же школяре. Большинство из них достаточно медлительны, от атак легко уклониться, некоторые вообще промахиваются, стоит шаг в сторону сделать, да и мрут они, как мухи, не говоря о том, что уникальных тут с десяток всего, остальные это просто бывшие или будущие рядовые мобы. Действительно сложно было драться всего с парочкой, но в этом больше виноват мой личный модификатор сложности, в виде GeForce 960GTX с 2ФПС (поэтому скринов нет, лол). Дизайн уникальных противников вдохновлён явно всё теми же миядзаковскими соулсами, тут и Лотрики есть, и сестра Фриде, и гибрид Салливанского чудовища с Демоном песни, и даже тени Ярнама (рядовые, кек). Короче говоря, знакомые все лица, механики разве что у них другие. 

Следующий схожий элемент это анимации и управление. Так как в начале мой герой носил плащ, то сразу я на это внимания не обратил, но бегает он точно так же, как протагонист Dark Souls 2. Более того, в игре есть противники, практически без изменений выдернутые из DS2, внешний вид, замахи дубинами, всё один в один, просто копия. Управляется, в общем, тоже примерно уровня Dark Souls 2, но всё таки более отзывчиво, не считая фиксации на цели. В DS2 был, пожалуй, худший таргет, но это вообще ни в какие ворота. Прицел постоянно захватывает каких-то врагов, находящихся чёрт знает где, не сразу переключается с одного противника на другого, постоянно сбрасывается, не фиксируется на одиночном, стоящем в двух шагах враге и прочее. Представляю, как у магических классов полыхает от этой упоротой системы, если уж милишник на Луну улетел. Видимо, вместе с механиками, авторы лордов решили и часть косяков соулсов скопировать, причём не самых лучших, но, если вам мало этих примеров, то вот мой последний козырь.

Здесь есть хилящие камни, такие же, как в Dark Souls 2!

Шучу. Нет, камни действительно есть, но козырь другой. Знаете в чём главная фишка Dark Souls 2? Нет, не кривое управление, не отбитый дизайн мира и уровней, состоящих на 90% из ям. Главная фишка Dark Souls 2 в количестве идей и механик, которые разработчики в нём создали. Это же, конечно, послужило для игры неким проклятьем, так как всё это собрано в кучу и, в купе с не шибко приятным управлением, работает так себе, но сами концепции в большинстве своём просто восхитительные. DS2 это игра идей, игра механик и таким же ядрёным коктейлем является новый Lords of the Fallen, с той лишь разницей, что идеи и механики у разработчиков чужие, однако они смогли адаптировать их так, чтобы это всё вполне неплохо работало и было интересным. Да, игра вызывает примерно те же чувства, что Dark Souls 2, но, в отличии от школяра, в неё хочется вернуться, в неё хочется играть. Она не раздражает бесконечными падениями в яму, в ней невозможна ситуация, когда вы получаете удар в спину, стоя лицом к противнику; даже большое количество врагов не раздражает, банально потому, что их можно нормально пробежать, а не страдать, как в какой-нибудь Железной Цитадели. У неё есть множество недостатков, но играется она на много лучше и приятнее, чем DS2. Новая Lords of the Fallen оказалась даже лучше, чем Elden RIng, потому что это не здоровенный мир, где мобы растыканы небольшими кучками, а путь верхом на коне от одной дополнительной фляги до другой занимает десять минут, это тот самый, любимый нами коридорный, витиеватый Dark Souls. Будь у неё больше своего дизайна и механик, я бы назвал её изумительной, может быть даже кандидатом на игру года, однако, учитывая все факторы, больше чем похвально на 7/10 дать не могу. Если вы любите соулсы так, как люблю их я, то пропускать этот проект точно не стоит.

З.Ы. После прохождения вам откроется новый класс, зависящий от полученной концовки.

Прикольная механика с двумя мирами.Метательные предметы имба.Руны имба.Двуручная гладильная доска с 200 поджога и 2к+ урона в лыч имба.Бесконечные баффы.Есть ГГ из Blasphemous (много).Можно носить на башке колокол.Доп. классы за прохождение игры.Несколько разных финальных боссов, в зависимости от концовки.Босс, с которым нужно драться четырежды, а если не победить, то он исчезнет.Исправлены ошибки Dark Souls 2.Слишком много скопированного, как у солусов, так и у других игр. Тут даже Death Stranding своеобразный есть (не в механиках).Бесполезные боссы, аля DS2, но зато на десять меньше.Понятно куда идти, но мир достаточно путанный, аля DS2.Отвратительный таргетлок, тому, кто его делал - руки оборвать.Интересная, но неудобная механика собственных костров.Множество багов, на одном из боссов я даже внезапно стал бессмертным, но, надо отдать должное, патчи выходят чуть ли не каждый день, игру стараются починить.
21 октября 2023

+4
NieR: Automata

Кунгуров ушел, а похвально на изумительно так никто и не переставил… Та игра, которая для меня окончательно закрыла вопрос: игры исскуство или нет? Ответ: да. Это то самое произведение искусства, которое я не представляю ни в каком виде, кроме игры. Игра, где ты играешь за роботов, но полностью про людей

При этом в игре нет ни одного человека (если не считать Эмиля, хотя это открытый вопрос считать ли его человеком)

Лично для меня это вообще шедевр, но тут каждому свое

СюжетСюжетСюжетГеймлейное разнообразие: от слэшера для платформераМузыкаГрафика (только для графодрочеров)Некоторые побочные квесты немного однообразны
21 октября 2023

+18
Super Mario Bros. Wonder

Спустя 40 лет эволюции франшиза Марио достигла своего пика — начала повторять за Rayman: Legends

Игра прекрасная и доставляет одно удовольствие разнообразием всего происходящего Вот уже 40 лет Марио — это кусок мыла, который по-умолчанию управляется так, как во всех других платформерах — ледяные уровни
21 октября 2023

+2
Warzone 2100

Это легендарная игра ! И это не просто отзыв от того ,что игра понравилась по тому или иному принципу ,а именно со всех сторон того времени . Только представьте,как рекламируют игры сейчас ,трасировка ,нужно мощное железо ,а тогда по меркам 2000 где все игры по большей части были в 2D приходит игра,стратегия в котрой есть огроменные карты ,большое количество юнитов и при жтом всём ,редактор тех самых войск,куча исследований ,интересный сюжет , обалденная гоафика при которой игрок мог спи контролировать боевую еденицу от первого лица . По моему в области многофункциональности она даже превзошла дюну и 2 варкрафт .

Не имеет
21 октября 2023
1 2 ... 546 547 548 549 550 ... 834 835
из 835 страниц