![](https://images.stopgame.ru/games/logos/1299/c80x80/axX6HQHy9x5NR2nvwWXh3Q/half_life-square_1.jpg)
Легендар-очка
Легендар-очка
кубы, кубы и ещё раз кубы
Главная продающая фича данного проекта - это, конечно, уникальный визуальный стиль и музыкальный дизайн. Они сделаны на отлично , но вот касательно геймплейной части есть вопросы .
В контексте геймплея оценивать игру целиком не совсем честно , так как с каждой главой он все интереснее и разнообразнее . Первая глава - с точки зрения именно геймплея самая скучная в сборнике : много медленной ходьбы и битвы с боссами довольно обычны . Вторая глава - уже намного лучше, количество бесцельной ходьбы сокращено, а битвы с боссами уникальны и интересны . Ну и третья глава - сердце и душа сборника . Она и самая продолжительная, и постановка с сюжетом раскрыты отлично, и геймплей во всех аспектах вышел захватывающим и интересным (даже обычную ходьбу можно сделать очень напряженной просто отобрав крест и это только одна из ситуаций). Боссы же отдельная тема в этой главе - все отлично нарисованы , имеют уникальный подход и могут задать жару (особенно при прохождении на истинную концовку) .
Подводя итог, FAITH - это определенно уникальный опыт, который стоит попробовать всем любителям хорроров. Главное помнить, что 1я глава - самая медлительная в плане геймплея (да и сюжета) и дальше все намного бодрее и интереснее
Если в оригинальных двух Марио и даже в Доки Доки Пэник (которую на западе адаптировали под Марио 2) есть уже давно устаревшией моменты геймдизайна и левел дизайна, то вот триквел смог сохранится и по сей день таким же крутым, которым и был. Великолепные уровни, клевая механика ускорения, огромное количество веселых поверапов, без которых можно почти всё пройти, но все равно хочется их использовать как можно чаще. Вариативность прохождения так же порадовала, но по итогу все миры я зачистил на Perfect. По своей сути тот же Ворлд, который чаще мелькает в инфополе, опирается именно на все основы, которые были заложены здесь и это еще один плюс триквела - влияние не только на другие платформеры, но и на всю серию июо все дальнейшие 2д части уже опираются на всё то что было заложено здесь. Единственный минус это прекрасной игры - это замок лабиринта дверей в World 8. Я горел.
Мне хоть и нравится уникальный визуал NES версии, но всё же предпочитаю и советую играть в версию для GBA, она более комфортная для игры.
Игра хорошо сделана, отлично оптимизирована. Но есть несколько минусов.
Игра классная, но бесцельная :)
Можно заметить что F.E.A.R.: Perseus Mandate оказался тем видом дополнений, которые хотели тех же щщей, но погуще влить, но где-то по пути потеряли чувство меры и вкуса в результате чего у них получился эдакий недосуп, недорагу, недосалат. Возможно если бы я проходил это дополнение не на последней сложности у меня остались бы более тёплые эмоции от него. Да и самые фимозные места и фрагменты игры концентрируются во второй половине, оставляя тебе почти половину хорошей игры. Но всё таки рекомендовать это дополнение к прохождению я не смогу — уж больно много в нём «васянства» и халтуры. И если и проходить его то уж точно не на элите.
И в целом под конец у тебя остаётся более удовлетворительное чувство финала и завершения. Прямо ощущаешь, что игра додала тебе всего того что не хватило в оригинале. Возможно этот пакет расширения был признан неканоничным и в чём-то противоречил сюжету последующих частей, созданных авторами оригинальной игры. Но играем то мы не в каноны и правовые вопросы, а в геймплей. И по игровому процессу это дополнение представляет собой оригинальную часть только улучшенную и дополненную, эдакий F.E.A.R. на стероидах. По крайней мере, если бы весь этот аддон был бесшовно соединён с оригинальной игрой в одну большую кампанию, то никто бы и не заметил подвоха — была бы просто одна большая и длинная, отличная игра. И если вам довелось играть в оригинальный F.E.A.R. и получать от него удовольствие, то проходить мимо F.E.A.R.: Extraction Point не следует точно.
И если рассматривать игру в целом то у Monolith получилось сварганить один из лучших шутеров в истории с самыми ураганными перестрелками из игр той поры. Возможно история сейчас может показаться достаточно банальной, пугалки неработающими, а графон устаревшим. Но внутри всей этой обёртки всё ещё бьётся сердце чистопородного шутана, который так и просится вырваться на волю и дать ему очередной шанс на прохождение. В конце-концов сразу закончив игру мне захотелось ещё F.E.A.R. да побольше.
В итоге же можно сказать, что успех данной игры не возник на пустом месте. Авторы точно понимали, что у них лучше всего удалось в первой части и что больше всего полюбилось игрокам. Сосредоточившись именно на тихих убийствах и максимально незаметном прохождении, игре удалось обрести своё лицо, а главному герою свой характер, немногословного, сдержанного, аккуратного профессионала. И пусть в ходе использования данной формулы авторам не удалось избежать целого ряда ошибок и откровенных глупостей, но общее направление, заданное серии уже не менялось вплоть до попытки переосмысления предпринятой Hitman Absolution.
При этом игра даёт достаточно много свободы, чтобы игрок, не страдающий излишним перфекционизмом мог играть и проходить игру, так как он хочет. Рейтинговая система хотя и поощряет определённый стиль игры, но не препятствует всякого рода экспериментам. И пусть игра порой может казаться излишне жёсткой и наказывающей, но, по крайней мере, когда ты начинаешь понимать местный темп игры и попадать в него, то процесс прохождения даже начинает приносить радость. Возможно, игра не несёт для меня какого-то ностальгического флёра, но проходил я её не без удовольствия.
Игра в большей степени является артефактом своего времени и состарилась совсем не хорошо. Да в ней видны зачатки всего того что принесёт всей серии величие и славу, но авторы словно ещё не до конца понимали, чего именно они хотели от игры. Да они делали игру про наёмного убийцу, но они ещё не осознали, что убийца этот должен быть преимущественно тихим. Из-за чего игра выла крайне разнообразная и больше всего напоминающая гораздо более поздний Hitman Absolution в своём стремлении вставить и тихие многоуровневые миссии с переодеваниями, и линейные секции и шутер.
Но при всём при этом даже самые комплексные задания ощущаются довольно линейными из-за того, что авторы предусмотрели ровно одну линейную последовательность скриптов, по которой нужно идти, чтобы пройти всё без проблем. Такая вот и получилась игра полная противоречий, интересных и разнообразных идей, кривых и поломанных моментов, но, лично для меня, вызывающая ностальгию и какое-то тёплое чувство неотполированного, но душевного изделия.
«Космос – последний рубеж» когда то давно ещё в 60-е именно с этих слов начиналась каждая серия «Звёздного пути» - сериала ставшего легендой как телевизионной научной-фантастики, так и всего жанра и телевиденья в целом. И пусть оригинальный сериал прожил не так уж долго, но он породил целую медиавселенную позднее включившую в себя множество фильмов, сериалов, комиксов и, конечно же, игр. При этом в отличие от тех же «Звёздных войн» Пути долгое время не особенно везло на действительно хорошие игры по мотивам. Нет, конечно, среди них можно было встретить довольно любопытные экземпляры, но обычно они оседали где-то в среде поклонников мира. Однако где то на рубеже тысячелетий именитый франчайз таки смог выстрелить несколькими хитами, которые оказались, замечены не только давними поклонниками, но и более широкой массой игроков. Среди них можно вспомнить как такие проекты как дилогия шутеров Elite Force, так и наш объект пристального внимания Star Trek Deep Space Nine The Fallen более известную в нашей стране как «Отверженные Тайна Тёмной расы».
Прежде всего, стоит сказать пару слов, о самом сериале ставшем основой для
создания игры.«Звёздный путь Глубокий Космос 9» стал вторым
сериалом, созданным в рамках развития вселенной эпохи «Следующего
поколения» стартовавшей в 1987 году с выхода одноимённого сериала
про приключения экипажа звездолёта «Энтерпрайз» во главе с
капитаном Жан-Люком Пикаром. Благодаря успеху «Следующего
поколения» в 1993 году на голубых экранах США вышел сериал «Звёздный
путь Глубокий Космос 9», который был посвящён будням сотрудников
космической станции «Глубокий Космос 9», которая после окончания
кардассианской оккупации планеты Баджор была передана под
управление Федерации. Так как станция находится на орбите
независимой, но гордой планеты пережившей десятилетия колониального владычества
и битвы за независимость, то офицерам Федерации во главе с коммандером
Сиско придётся налаживать коммуникацию как с шатким Временным
правительством Баджора, так и с религиозной коллегией ведеков являющейся, по
сути, второй властью многострадального мира. Им в помощь будет назначена
баджорский офицер майор Кира Нерис, которая до этого много лет
партизанила и занималась борьбой с оккупантами. Кроме того федератам всё ещё
придётся учитывать интересы Кардассианской империи и других
держав Альфа-квадранта. Так ещё и полулегендарный «дворец Пророков» из
баджорских легенд окажется вполне реальной червоточиной ведущей
на другую сторону галактики в загадочный Гамма-квадрант. В
результате чего коммандер Сиско окажется не просто офицером Федерации, а самой
настоящей религиозной фигурой в глазах баджорцев – эмиссаром Пророков.
И ведь это я пересказал только завязку всего сериала.
А дальше будет долгих 7 сезонов наполненных интригами, терроризмом,
религиозными фанатиками, застарелыми распрями, заговорами внутри заговоров и
самой настоящей войной с самым опасным противником всего Альфа-квадранта. При
этом в отличие от других сериалов эпохи «Следующего поколения» он
отличается менее оптимистичной атмосферой, серой моралью, неоднозначными
ситуациями и особом упоре на героев и злодеев. Ведь местный персонал станции
это тебе не экипаж бравого «Энтерпрайза», который после решения
очередной проблемы бодро отчаливает с орбиты, оставляя местных, дальше варится
в последствия выбора Пикара и его команды. Станция никуда не улетит и каждое из
принятых Сиско и его людьми решений может отразиться в будущем – за каждым
действием может быть последствие и сама эта атмосфера несколько сплачивает и
дисциплинирует главных героев в отличие от расслабленного экипажа флагмана. И
как ни странно, но именно этот сериал порождает наиболее тёплую и домашнюю
атмосферу, наиболее искренние отношения между героями и какой то ламповый уют.
И если на том же «Энтерпрайзе» как кажется, ты только и занимался службой, то
на «Глубоком космосе 9» хочется именно жить. Дёрнуть настоящего алкоголя у
Кварка, развлечься в голокмнате с Баширом и Майлзом, попасться за выброшенной
бумажкой у Одо, просто стоять на втором ярусе променада и наблюдать за потоком
проходящих личностей, пока неподалёку Сиско и Джазия ведут очередную
философскую беседу про бытовуху – чего же большего хотеть от сериала.
Ничего удивительного, что и по этому сериалу решили сделать видеоигру. В конце концов, какой ещё кусочек вселенной больше всего подходил для самых разнообразных приключений, складывающихся в общий сюжет, и происходящих на фоне надвигающейся войны. Потому разработка игры была доверена компании The Collective, которая к тому времени прославилась разве что игрой по «Людям в чёрном», однако в дальнейшем именно этот коллектив выпустил и первую игру про Buffy the Vampire Slayer, и Indiana Jones and the Emperor's Tomb и даже Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure и игру по The Da Vinci Code прежде чем закрыться. Разработка заняла у авторов долгие 22 месяца, а в качестве движка для игры было взято сердце первого Unreal. И после выхода игра добилась некоторого успеха. По крайней мере отзывы прессы и игроков были весьма положительными да и продажи в целом удовлетворили издателя.
Эта игра впервые попала ко мне в руки тогда, когда я не только не видел сериала, по которому она сделана, но даже понятия не имел о Звёздном пути в целом. Причём попала она мне не в полном виде, а в формате демо-версии с дисков первой Готики. Вообще на дисках 1С-Сноуболла я периодически встречал интересные мне демо-версии игр, но в магазинах я не мог найти ни одной игр из этих демок, а из-за того что к переводу названий тогда относились особенно творчески уже позднее понять что это за игра было неимоверно сложно. В конце концов, откуда школьнику знать, что за названием «Ярость Восстание на Кронусе» скрывается Shogo: Mobile Armor Division. Так и в этом случае было почти невозможно понять, что Star Trek Deep Space Nine The Fallen у нас прозвали «Отверженные Тайна Тёмной расы».
Завязка игры повествует о том как на станции «Глубокий космос 9», называемой Терак-Нор ещё до того как планете Баджор была дана независимость от Кардассианской империи, Обсидиановым орденом проводились исследования одной из Сфер Пророков. Эти могущественные артефакты, связанные с загадочными Пророками, обитающими в червоточине вблизи Баджора, могут скрывать в себе невероятную мощь. Правда, в этот раз исследования не привели ни к чему хорошему – почти весь научный персонал погиб от излучения Сферы. А вскоре и оккупация Баджора подошла к концу, а станция была передана под управление Федерацией. Однако Сфера и её мощь будут притягивать самых разнообразных интриганов и захватчиков, и рано или поздно лаборатория, скрытая в глубине станции будет раскрыта.
Сюжетно «Тайна Тёмной расы» представляет собой самый полный салат всего хорошего и интересного, что было в сериале. Здесь вам будут и баджорские религиозные разборки и интриги Обсидианового ордена, и коварные планы Доминиона с метаморфами и джем’хадар, и исследование сфер Пророков и даже явление призраков Паа. При этом по плотности событий и их важности для общего сериального лора сюжета вполне себе хватает на нехилого размера арку из двух, а то и четырёх серий. Навесить побольше диалогов, видов космоса и планет и вот вам и полноценные серии. При этом перед каждой миссией вам будет доступна для исследований сама станция Дальний Космос 9, и пусть она будет представлена в довольно компактном виде, но вы увидите, и мостик станции, и бар Кварка, и медотсек, и кабинет Одо, и знаменитый променад, где в сериале было проведено столько душевных бесед. И пусть почти все встреченные будут готовы вам отвесить пару-тройку фраз, но там можно поговорить и с другими главными героями сериала, господи, но там можно встретить даже Морна. Так что там, где сторонний игрок увидит обычный сюжет, про какие-то непонятные разборки космических героев и злодеев с загадочными интригами, фанат сериала будет счастлив, узреть знакомые места, героев и события. Не раз на моём лице расцветала улыбка от очередных знакомых вещей.
Игра даёт вам на выбор три большие кампании за капитана Сиско, майора Киру Нерис и Ворфа. Причём если все события идут одним сюжетом во всех кампаниях, то вот ракурс, с которого вам придётся принимать в них участие, оказывается различен. Не раз и не два вы будете слышать и ощущать последствия действий другого героя, чтобы затем, проходя его кампанию самому проводить те самые диверсии, погони и расследования. Благодаря такой структуре у игры появляется такой кооперативный дух без коопа. То есть ты не просто одиночка с помощниками на связи, а самый настоящий член дружной команды, буквально ощущающий плечо товарища. При этом в каждой кампании есть и некоторые эксклюзивные возможности: например специальные вводные уровни, или стелс-миссии за Киру, или тот факт что Ворфу выдаётся самое настоящее клингонское ковырялово - батлет, с помощью которого можно разбирать врагов даже с силовыми щитами. Из-за чего каждой кампании создаётся некоторый особый темп. Так кампания Сиско отличается упором на решение загадок и среднее количество противников, у Киры вам придётся особо активно заниматься акробатикой, платформингом и стелсом с не особо большим количеством врагов, а за Ворфа вам придётся разбираться с особо большими волнами мяса – зато загадок и платформинга по минимуму.
Игра представляет собой, казалось бы, самый банальный экшен с видом от третьего лица с элементами платформинга и головоломок, но при этом оказывается довольно компетентно сделан, для своих лет. При этом если боевые секции могут страдать некоторой суетливостью и излишней скоростью, то разрешение местных задач и изучение окружающего пространства ощущается довольно затягивающим и даже медитативным занятием. Хотя конечно местами игра страдать от столь типичных для своей эпохи проблем в левелдизайне, когда ты можешь полчаса тыкаться по довольно одинаковым коридорам, пытаясь понять на какую же кнопку мне нужно нажать и куда мне вообще нужно идти. Особенно подобная проблема может сказываться при прохождении второй или третьей кампании, когда приключения на кусочках одних и тех же уровней могут начать сливаться в единое воображаемое пространство.
Боевая часть гемйплея сосредоточена на отстреле разнообразных врагов от представителей дикой фауны неизведанных миров, до кардассианцев, джем’хадар и вообще малопонятных наёмников киборгов придуманных только для игры. Причём в нашем распоряжении окажутся как классическое фазерное оружие Федерации или кардассианские дизрапторы, так и оружие Доминиона или совсем уж экзотические стволы. Интересно, что почти каждое оружие ощущается по-разному и хорошо подходит для схваток с определёнными соперниками. Конечно, вы вполне можете уничтожать почти всех соперников фазерным лучом, но, только используя всё разнообразие арсенала, вы сможете одолеть игру без особых проблем. Особенно когда дело дойдёт до противников с силовым щитом, к которому придётся или подбирать частоту фазера с помощью трикодера или использовать оружие игнорирующее щиты.
Раз уж речь зала о трикодере то это инструмент, являющийся универсальным сканером вашего окружения, станет вашим самым полезным другом. Он и подсветит врагов затаившихся за стенами или в поле невидимости, и покажет вам кнопки и панели, с которыми нужно взаимодействовать, позволит найти проходы в минных полях или найти уязвимые частоты щитов. Короче если без оружия вы не сможете совладать с врагами, то без трикодера вы просто не сможете пройти игру.
При этом многие уровни созданы с оглядкой на платформер: обширные, многоярусные, запутанные. Немало времени вы потратите просто на то чтобы понять, куда вам нужно запрыгнуть, где проплыть, а где прокрасться. При этом игра не стесняется подкидывать вам стелс-секции, где вы под чужой личиной должны проникать на вражеские научные базы. Хотя порой уровни бывают излишне замудрённой планировки, и если поначалу вы будете пробегать по хоть и просторным, но линейным локациям, то ближе к концу можно и поломать мозг, пытаясь понять не только куда идти, но и как устроен очередной уровень в принципе.
Однако при всём при этом игровой процесс не вызывает излишней фрустрации или раздражения. Игра проходится вполне приятно и приносит некоторое удовольствие и удовлетворение после прохождения самых сложных мест. Разве что в самом конце игра может начать поддушивать вас ваншотящими врагами с силовыми щитами и приходится опускаться до сейвскама и манса на углах и дверных проёмах. Но всё-таки общее впечатление от игры оказывается положительным.
Если обратить внимание на аудиовизуальный аспект игры, то мы не увидим ничего сверхъестественного для трёхмерной игры, сделанной на движке первого Unreal в 2000 году. Простая геометрия уровней без особых изысков в плане наполнения локаций излишними деталями и украшательствами. К счастью игра сделана по сериалу, где декорации и так не отличались особой сложностью или замороченностью конструкций. Благодаря чему в рамках возможностей графики удаётся-таки показать довольно аутентичные для сериала места. Причём из-за того что основная художественная работа сделана при разработке самого сериала каждый уровень получается вполне себе в духе первоисточника. По крайней мере, тебе будет легко отличить друг от друга кардассианскую станцию, корабль Федерации или тюрьму Доминиона. Так, например внутренности звездолёта «Дефайент» и его энергетические и двигательные установки были взяты из непосредственного технического руководства, сделанного для декораторов сериала. К сожалению, персонажи всё так же остаются болванчиками из своей эпохи, с лицами, рубленными из куска древесины и как-то натянутыми на них текстурами. Конечно, перепутать разные расы будет нельзя, но отличить хоть кого-то кроме главных героев не удастся. Ну а звуки по большей части взяты из библиотеки озвучки сериала – так что они крайне точно передают всю ту гамму звуковых эффектов, что присутствовала в самом сериале. А в оригинальной версии игры даже все персонажи были озвучены актёрами из сериала.
И если подводить общие итоги, то перед нами окажется крепкий экшен-платформер с видом от третьего лица, который сейчас вряд ли сможет особо увлечь человека со стороны, но для фанатов вселенной Звёздного пути, особенно любителей сериала Deep Space Nine, эта игра просто обязательна к прохождению. В конце концов, перед нами довольно интересная и важная часть самого сериала, с любимыми местами, героями и событиями. Где ещё вы сможете пройтись по променаду, перекинуться парой слов с Кварком, сразиться с джем’хадар и даже загнать призраков Паа туда, откуда их достанет только Гал Дукат. Лично я прошёл игру с огромным удовольствием.
P. S.: Играл я с локализацией от 1С-Сноуболла и, пусть название игры было локализировано очень странно и местами можно было встретить не самые привычные для фанатов варианты перевода давно известных вещей, но в целом перевод выполнен неплохо, дубляж пристойный, и всё можно нормально понять.
P. P. S.: Если у вас возникнет желание таки поиграть в эту игру, то чтобы она более менее нормально запускалась на современных системах и не вызывала фрустрации то дам пару советов для настройки. В папке с установленной игрой заходите в папку system и открываете файл DS9.ini там переписываете строчку GameRenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice чтобы игра ренедерилась через Direct3D и также прописываете в строке UseVSync=True чтобы подрубить вертикальную синхронизацию и играть при комфортных 60 кадрах в секунду, а не носится как бешенный ёж Соник.
Раз тут столько понавыходило "Мёртвых Пробелов", то и я решил таки причастится к сей легендарной серии экшен-хорроров и прошёл Dead Space. Правда прошёл я далеко не недавно вышедший римейк, и даже не оригинал и уж точно не альтернативный Протокол пробелов. А сыграл я в версию Dead Space для мобильных телефонов, а именно в Андроидную версию на Galaxy A03 Core.Вообще я как раз сменил свой окончательно устаревший Galaxy Ace II от которого отвалились все нужные мне приложения на более новый аппарат а зачем же нужен новый телефон как не для того, чтобы трахаться со всеми бубнами, чтобы установить на него давно неподдерживаемые игрушки и играть в них. Так то я просто смотрел список лучших игр для мобилочек и встретил там на высоких местах как раз мобильную версию Dead Space. Как не удивительно, в правильных местах было достаточно несложно найти переведённую на русский язык версию с немного подтянутыми текстурками, да и установить её оказалось делом далеко не сложным. И с чем же я столкнулся, а как ни внезапно столкнулся я просто с одной из лучших игр в которые я играл в последнее время и уж точно лучшим и того во что я играл на телефоне.
Игра представляет собой сурвайвл-хоррор в формате экшена от третьего лица, происходящий на просторах холодного космоса, а именно на космической станции "Скопление", расположившейся на спутнике Сатурна Титане. Играем мы за некоего инженера под прямолинейным позывным Вандал, который будучи недавно завербован ксёндзами некой церкви Юнитологии проводит для блага веры небольшую диверсию на станции, чтобы протащить незначительную церковную контрабанду конечно же. Однако к возмущению Вандал эти диверсии запускают внутрь рабочих помещений станции самый настоящий ад в виде волны некроморфов. Как оказалось поехавшим юнитологам только этого и нужно, ведь они верят что некроморфы это высшая форма жизни или точнее несмерти и будущее всех людей, ну а мы вместе с нашим напарником Тайлером Радиковым должны стать одними из первых апостолов причастившихся к мертвящему благословению.
Ничего удивительного что Вандал будучи в шоке от всего происходящего решает разоблачить Церковь и попытаться спасти станцию: изолировать и зачистить ряд систем жизнеобеспечения и не допустить распространение некроморфов в жилой сектор станции. В чем Вандалу будут помогать как наш напарник, так же кинутый иерархами юнитологов в расход, так и директор всей станции Тайдман, который вне себя от гнева на нас за всю ту дичь, что мы натворили, но не видит другого выхода, ибо кроме нас с Тайлером в заражённых секциях станции не осталось никого в живых, по крайней мере адекватных и способных к действиям людей. В ходе игры у нас будут и "вотэтоповороты" с предательствами, и битвы с всё возрастающими стаями немёртвых монстров разного фасона и калибра и самый настоящий боссфайт под конец, после которого мы узнаем что под личиной инженерного шлема Вандала с вокабулятором скрывалась женщина Кэрри Нортон. Попутно нас начинает крыть от постоянных галлюцинаций вызванных то ли чувством вины, то ли загадочным обелиском на который молятся юнитологи, когда всё больше начинаешь сомневаться не только в мотивации окружающих голосов с рации, но и в собственном разуме и поступках.
При чём это именно что полноценная игра, пусть в ней и видны некоторые мобильные корни в плане ограничений графики и дизайна локаций, но это самая настоящая полноценная игра, которой если добавить графона до уровня ПК и консолей, устранить некоторую ограниченную простоту левелдизайна, было бы нестыдно выходить на стационарных платформах в формате дополнения к той же первой игре. Нам приходится сражаться с некроморфами используя ближний бой, 4 вида оружия с альтернативными режимами стрельбы, кинезис являющийся очередной реализацией гравипушки и стазис, позволяющий временно "замораживать" врагов; путешествовать по охваченной безумием космической станции пешком, на вагонетках, в невесомости и даже в безвоздушном пространстве на поверхности станции; прокачивать своё снаряжение и покупать расходники и апгрейды в местных магазинах.
Управление игрой очень приятно сделано для мобильной игры, при чём авторы понимали что могут телефоны и потому некоторые функции например переключение режима стрельбы или прыжков в невесомости реализованы с помощью гироскопа, и те же QTE при некоторых атаках врагов благодаря задействованию функционала экрана телефона сделаны довольно приятными. Пожалуй главной претензией к управлению можно назвать трудность активации переключателей и открытия дверей и шкафчиков, если они находятся на правой части экрана, где они и будут чаще всего находится - ведь там всё лучше видно. Так как режим стрельб подключатся при тапе на правой половине экрана, то не раз при попытке открыть очередную дверь или шкафчик, не говоря уже о панелях магазина, верстака или сюжетного переключателя, ты будешь переходить в режим прицела, в котором хоть и можно двигаться и даже подбирать предметы, но в кнопки и шкафы ты будешь только стрелять.
Игра по меркам мобильного проекта из 2011 выглядит до сих пор довольно нестыдно и пожалуй главным показателем возраста игры является дистанция прорисовки из-за которой всё уже в паре десятков метров от героини скрывается во мгле. К тому же возраст сказывается в виде некоторых багов, например иногда текстуры некроморфов после их убийства начинают растягиваться в какие то непомерно длинные полосы, плюс в одном месте я встретил странное поведение звука, но там я так и не понял то ли так было задумано, то ли звук баганул. Но учитывая что игру выпилили из всех магазинов уже лет 8 и официально она не поддерживается современными системами, это ещё неплохой результат. Благо эти баги не помешали мне наслаждаться игрой.
Однако в любом случае этот артефакт не факт что станет на именно ваш телефон и будет корректно работать на вашей версии системы - так что если захотите поиграть то исключительно на свой страх и риск. Жаль конечно что EA так забили на поддержку своих старых игр. А то если пропатчить игру для современных систем и накатить в неё текстур покрасивше, да моделек не столь угловатых,то учитывая успех римейка, и эта игра могла бы дополнить возвращение ЕА к серии.
Есть игры, которым довелось стать революционными, породить целые жанры и стать нарицательным именем во всей индустрии. Есть игры, которые наоборот взяли в себя всё самое лучшее из уже имеющейся индустрии: механики, подход к геймдизайну и технологии, и, объединив уже готовые элементы, выдавали эталонные произведения своего времени, которые может и не поражали воображение своим новаторством, но выдавали высокое качество на уже имеющемся материале. И это не говоря уже о менее амбициозных проектах, которые пытались усесться в партере занимаясь чисто ремесленным трудом. А вот некоторые игры умудрялись попасть между небом и землёй, одновременно существуя в разных временных парадигмах, когда частично игра, казалось бы, всё ещё полностью соответствует всем параметрам уходящей эпохи, а с другой стороны изо всех сил стремится в новые времена. Но при этом игра ухитряется потерять что-то необходимое с каждой из своих сторон, разрываюсь на части между прошлым и будущим. И именно такой игрой попавшей на лезвие ножа для меня и стал Quake II.
Казалось бы, к моменту выхода второй Кваки студия id находилась на вершине успеха, раз за разом стреляя хитами по прямой наводке от успеха к успеху. Однако именно к выходу Quake II студия находилась в глубоком кризисе, связанным с уходом целого ряда ключевых сотрудников, и уже была далеко не той же конторой что три-четыре года назад. Однако широкую публику все эти вопросы заботили не слишком сильно. Тем более что вышедшая в самом конце 1997 года Quake II оказалась самым настоящим хитом, разлетающимся как горячие пирожки в голодный день. Так что пресса и аудитория всё ещё рукоплескала идовцам и гению Джона Кармака. Правда именно после этой игры студия сперва ушла в чисто сетевую составляющую третей Кваки, а потом и одиночные игры стала создавать годами, выпуская в час по чайной ложке.
Лично я впервые ознакомился с игрой уже после того как поиграл в куда более новые игры жанра вроде той же Half-Life Blue Shift, Red Faction, Delta Force Land Warrior или Project I. G. I. До сих пор помню как после бассейна заходил в гости к кузинам и в свободные минуты играл в игры, установленные на их компьютер. Там как раз были, и первая в серии для меня Need for Speed Porshe Unleashed, и всякие простенькие квесты, и офисная стрелялка по курицам, и помимо всех этих игр там был установлен и сей классический шутер. В те времена игра показалась мне каким-то дико устаревшим куском прошлого, с примитивной стрельбой, тупыми врагами, репететивным и скучноватым геймплеем и какой-то атмосферой давящей скуки, когда только выстрелы и крики врагов разрывали зияющую тишину. И пусть игра мне особо даже не понравилась в те годы, но неявный зуд незаконченного в детстве прохождения временами не давал мне покоя. И потому, когда мне довелось в очередной раз выбирать старенькую игру для прохождения мой выбор пал именно на Quake II.
Так что же я увидел. Quake II это классический шутер, работающий по всем лекалам шутана из 90-х, мало чем отличимый по ядру игрового процесса от того же первого Doom. Мы так же ходим по умеренно запутанным уровням в поисках ключевых предметов и кнопок, дабы открыть путь на следующие уровни, попутно истребляя орды врагов, жаждущих добраться до вашей нежной тушки, а в самом конце убиваем большого босса. Как и в прошлых играх студии, весь сюжет умещается в паре абзацев txt-файла, выдающих некие общие сведения, чтобы интересующийся игрок мог хотя бы узнать, что вообще происходит в игре и кто с кем воюет. Однако вместе с тем игра представляет собой классический милитари-шутер из начала 00-х в научно-фантастическом сеттинге и по игровому процессу уже слабо отличим от того же Medal of Honor Allied Assault. Как и в более поздних играх мы начинаем с большой эпической заставки, демонстрирующей нам, начало большой военной операции. Затем мы оказываемся в тылу врага и, связавшись со штабом, начинаем проводить ряд диверсий, уничтожая военную инфраструктуру противника. Причём сами уровни большие и могут состоять из нескольких карт, на которых зачастую необходимо выполнить целый ряд последовательных заданий не гнушаясь бэктрекингом и использованием уже знакомых мест. При этом сами задания вполне вменяемые и логичные, никаких поисков ключей всех цветов радуги не будет, а если время от времени читать список текущих заданий, то даже можно будет понять некий внутренний сюжет игры. Хотя конечно пару-тройку раз за игру мне довелось прилично так заплутать, но как подозреваю тот же финальный дворец или тюрьма создавались для того чтобы игрок какое-то время провёл пытаясь понять куда же ему идти.
Сюжет представляет собой вольную перепевку «Пушек острова Наварон» в научно-фантастическом сеттинге. В будущем на Землю напали инопланетные киборги-захватчики под названием строгги. Человечество не будь дураком отбило атаку залётных захватчиков и подготовило ответный удар по родной планете инсургентов Строггосу. Вот только пафосная десантная операция сразу пошла не по плану – большинство десантных капсул сбили, а сами десантники были убиты или попали в плен, где были подвержены жуткими мучениям и пыткам. Но наш-то главный герой Биттерман не был промах - хоть и свалился далеко от зоны высадки, но он все ещё под управлением игрока, а значит, всё у него будет хорошо. Он и сокрушит все «большие пушки» врага, пройдёт и огонь и воду и токсичные отходы, а в самом конце даже победит президента Франции исполняющего обязанности лидера строггов Макрона.
Если взять в фокус графическую сторону игры, то следует отметить, что игра довольно быстро устарела. Настолько, что уже через 2-3 года после выхода она уже начинала казаться артефактом былых времён. При этом на момент выхода она радовала и удивляла графикой, но в те годы прогресс визуальной составляющей в играх с трёхмерной графикой шёл не по дням, а по часам и потому некоторые проекты уже на релизе могли выглядеть пришельцами из коридоров времени. Но с вершин прошедших лет можно отметить, что в игре достаточно приятная стилизованная графика, где простенькие модельки врагов не особо сильно выделяются на фоне окружения. По крайней мере, в игре нет каких-то совсем дёрганных анимации и чересчур позорных текстур. Картинке удаётся сохранить стилистическое и единство качества исполнения и возможности технологий, а это, на мой взгляд, главное для графона.
Звук в игре нормально выполняет все необходимые функции: один ствол легко отличить от другого по звуку стрельбы, а противников нетрудно различать вслепую. Однако, на мой взгляд, лучшей частью всей игры, элементом, спасающим геймплей и вытягивающим вторую Кваку в личные шутерные топы, стал местный саундтрек. Музыка за авторством Sonic Mayhem ухитряется раскачивать весь геймплей и словно режиссировать перестрелки, когда при очередном столкновении с вражинами ты стреляешь, словно в такт мелодиям. Сами треки наполнены индустриально электронным звучанием и исполнены какой-то первобытной энергии, но при этом отлично сочетаются с научно-фантастическим окружением. В шутерах саундтрека подобному этому не было, на мой взгляд, вплоть до последних работ Мика Гордона. При этом, не смотря на номинально не такую уж и большую продолжительность треков, игре удаётся правильно их расставлять по уровням, в результате чего композиции не просто не надоедают, а наоборот, услышав уже знакомые мотивы ты сам начинаешь радоваться как ребёнок и разгонять геймплей, идя на всё более рискованные шаги и агрессивные движения. А ведь вспоминая эту игру в пиратских вариантах без музыки, она и вправду была довольно тосклива. Вот на что способна сила музыки. Так что играть в Quake II без музыки это лишать себя чуть ли не двух третей удовольствия получаемого от игры.
Оружейный набор по прежнему представляет собой идовскую классику, представленную ещё в Думе. Пистолет, дробовик/двустволка, пулемёт, ракетница, плазмомёт/БФГха, разве что из первого Quake позаимствовали гранатомёт, выпускающий гранаты по баллистической траектории. Из полноценных же новинок можно отметить только довольно бесполезную возможность метать гранаты ручками, а так же автомат, который оказывается чуток ослабленной версией пулемёта не столь прожорливой на боеприпасы и, наконец, таки, местную «рельсу», она же рейлган она же просто слонобой. И на сам игровой процесс значительное влияние оказывает разве что рельса, ибо сама возможность произвести точный и мощный выстрел на самые большие дистанции до этого не встречалась в играх id. А здесь мало того: если постараться и собрать врагов в кучку или застать их толпу в узком коридоре, то рейлган сможет выпиливать противников с потрясающей эффективностью.
Местные противники отличаются завидной толстокожестью и нацеленностью только на то чтобы принести как можно больше вреда игроку. Никаких хитрых манёвров или обходных шагов, только прямое и неприкрытое насилие вкупе с тупой настойчивостью. Лично на мой вкус местный бестиарий оказался довольно безликим и невыразительным, по крайней мере после монстров из того же Doom, где чуть ли не каждый второй противник стал иконическим образом, местные враги совершенно не отложились в памяти. Единственным исключением стала пара тяжёлых силовиков строггов: один с какими-то ломами вместо рук, пытающийся подкинуть тебя в воздух, а другой с пулемётом и гранатомётом, способный загадить чуть ли не полкарты своими гранатами. Причём с какого-то момента именно эта сладкая парочка становится чуть ли не вашими основными противниками в игре, тогда как самых обычных солдат и бугаёв, отлетающих с пары зарядов дроби начинают подкидывать только по большим праздникам. Ну и летающие плазмомётчики с джетпаками временами могут быть довольно раздражающими врагами. Все же остальные ваши враги представляют собой различные кибермехи той или иной толстошкурости, которых скорее скучно ковырять по полминуты, чем получать радость от их истребления. Да изредка встречаемую экзотику вроде остатков водной живности Строггоса, каких-то мутантов или ремонтных ботов с силовыми щитами, встречающуюся в гомеопатических объёмах.
В качестве нововведения можно отметить то, что местные бонусы вроде четверного урона, неуязвимости или дыхательных масок и РХБЗ костюмов отныне не активируются мгновенно при подборе как в прошлых играх студии, а отправляются в инвентарь, чтобы быть используемыми в самый нужный момент. Конечно, здесь нет ничего принципиально нового для жанра, ибо бонусы в инвентаре присутствовали не только в новаторском System Shock, но и в кондовом шутане Heretic. Разве что идовцы сняли с себя заботу по постановке игрового процесса, как было в прошлых играх, где бонусы старались расставлять в нужных местах, дабы разнообразить и облегчить игровой процесс. Теперь же бонусы пылятся в вашем рюкзаке и активируются чаще всего от того что ты не можешь подобрать другое такое же усиление. Причём я прошёл всю игру и не смог понять, зачем нужна почти половина из всего подбираемого хлама.
Так что же мы видим по итогу? Лично у меня сложилось ощущение, что у создателей игры уже выходил творческий запал, но общий уровень мастерства был на столь высоком уровне, что игра получилась разработанной чисто «на классе». По-настоящему горели игрой видимо только сам Джон Кармак, который написал очень красивый и технологичный движок своего времени, и Sonic Mayhem композитор игры, выдавший одно из лучших музыкальных произведений в своём жанре. В остальном же игра сработана в высокой степени компетентно, но довольно бездушно и, за некоторыми исключениями, словно на автопилоте. Опять же играть в неё приятно, ибо сама механика стрельбы и движения сработана, на мой взгляд, получше, чем в более позднем Doom 3, но сама игра как-то не запоминается и быстро вылетает из головы. Да и в целом авторы так и не смогли определиться, что же они создают: военный коридорный шутер с постановкой, сюжетами и претензией на некоторый реализм или старомодную стрелялку, где армия из одного человека истребляет орды врагов в запутанных уровнях. Ну и визуальное исполнение всё ещё зависло на грани условностей, не дотягивая даже до потуг на реализм в той же первой Халфе. Короче если вы любитель классических шутанов и крутого сандтрека то вы, скорее всего и так играли в эту игру, а никому другому эту игру порекомендовать и не получается. Ну а я хоть старый гештальт для себя закрыл. Такие дела.
Так что же можно сказать по общему итогу. Игра в целом оказалась просто невероятно затягивающей и богатой на свои механики в, казалось бы, узких рамках шутера от первого лица в научно-фантастическом сеттинге. Может где-то это богатство оказалось не столь отполированным, как более бедные на механики игры, где три с половиной игровых элемента вымеряли буквально логарифмической линейкой и шлифовали до своего идеала геймплея. Всё-таки в игре есть несколько узких мест для злоупотребления механиками, да и порой можно встретить места, разработанные, словно из простого желания позлить игрока (это я про тебя лабиринт с шахидмобильчиками). Но когда окидываешь весь проект единым взглядом, то понимаешь, что перед тобой находится игра, дарящая невероятно свежие ощущения. Игра, которую очень сложно воспринимать как артефакт из далёкого прошлого. Скорее здесь есть что-то от современного подхода к геймдизайну, ограниченного технологиями своей эпохи и нехваткой опыта за пределами другого жанра. А вообще стоит только начать игру, как ты начинаешь понимать, откуда растут уши всевозможных Мёртвых пробелов и Изоляции Чужих и прочих игр про ужас в фантастической оболочке. Так что советую попробовать игру всем интересующимся, она всё таки не настолько сложна и заморочена как многие считают.
DLC, аддоны, Expansion Set’s всё то, что служит одной цели – использовать популярность уже вышедшего или выходящего продукта, дабы с минимальными усилиями, используя уже готовые наборы моделей, движок и сам игровой мир, заработать денег. Попутно конечно можно рассказывать новые истории, внедрять новые механики и игровые элементы, но это скорее приятный бонус в том случае, если создатели того самого дополнительного контента имеют на всё то желания, амбиции и ресурсы. Правда есть и более отложенный способ заработать на уже готовой игре спустя годы после её выхода. И речь здесь идёт о ремастерах и переизданиях. Вот и в случае с Doom 3 новый владелец студии id, а именно Bethesda уже через несколько лет после приобретения разработчиков решила переиздать всю серию игр в одной обёртке. Тем более к тому времени былая слава идовцев уже померкла среди массы любителей игр, а их последнее творение Rage оказалось далеко не тем успехом как многие чаяли. Вот и настало время снова напомнить всем о прошлых достижениях. Так чем же в итоге обернулся Doom 3 BFG Edition для самого главного блюда в своей тарелке, ибо первые две игры остались почти, что не затронуты изменениями? Попробуем пройтись по плюсам и минусам.
Так какие плюсы можно отыскать у того самого издания. Во-первых, то, что это именно три игры, собранные единым пакетом, при чём, даже с эксклюзивным контентом в виде отдельного дополнения к Doom II (No rest for Living) и Doom 3 (The Lost Mission). Во-вторых, всё это запускается без всяких костылей и стабильно работает на современных системах (Если конечно речь не идёт о русификации). В третьих игра была перенесена на новый движок от игры Rage, что позволило прикрутить к ней некоторые новые графические фишки и навороты. И собственно на этом список того что я могу назвать хоть какими-то плюсами издания заканчивается, ибо пришла пора немного побомбить на перенос игр в этот самый сборник.
Говорить я буду преимущественно о изменениях в Doom 3, ибо предыдущие игры как не крути, остались практически теми же самыми играми из 90-х, ну да кресты на аптечках заменили пилюльками, а из секретов удалили врагов из Wolfenstein 3D вместе с нацистской символикой. Но всё то мелочи, тем более сборник прекрасно поддерживает замену wadов на православные без еретических изменений. В случае же с Doom 3 и его аддоном Resurrection of Evil шаловливые ручки улучшателей влезли по самое горло. Так о чём же речь. Во-первых, игру сделали светлее: там, где раньше царила непроглядная тьма и мрак теперь царят осветлённые текстуры, а ведь на современных мониторах и оригинальные игры не настолько тёмные как планировалось создателями. Во вторых фонарик сделали из отдельного оружия нательным сочетаемым с оружием в руках. Я всё понимаю и помню тысячи мемов на тему изоленты на Марсе и все эти жалобы игроков, вынужденных выбирать между стволом и фонариком. Но это был именно авторский выбор для игры, на котором мало того, что был построен игровой дизайн со всеми этими тёмными углами, неспешными врагами, н и сам игрой процесс сочетающий исследование с фонариком и бой с врагами. Кроме того некоторые фрагменты игры с прикрученным фонариком тупо перестают работать, ибо зачем охранять учёного несущего свет в тёмном зале или спешить за светящейся колбой во тьме, если ты всегда можешь подсветить себе путь. К тому же вкупе с общим осветлением игры наружу стал показываться тот самый графон из 2004 года, с его простецкими моделями и размазанными текстурами. Всё то, что раньше было скрыто во тьме и отдано на волю воображения игрока, теперь тебе тыкают в глаз. Вон в том же аду т должен был быть вообще без фонарика, но авторы переиздания просто положили на это болт. И я видимо где-то проспал тот момент, когда третий Дум оказался необычайно хардкорной игрой не для всех, что его пришлось перебалансировать на ходу. Чёрт возьми, но даже оригинальная игра с аддоном всегда казалась мне довольно простой игрой, но авторы переиздания решили, что игру следует ещё сильнее упростить. И на благо игроку щедрой рукой рассыпали по картам ЕЩЁ больше патронов и оружия, пошли вырезать «лишних» врагов. В результате чего, мало того что исчезли некоторые из моих любимых моментов троллинга со стороны игры, когда тебя могут забросать целым рядом чертей из крохотной каморки, так и в целом игра потеряла хоть какой-то момент напряжения. Особенно пострадал от урезания контента аддон откуда мало того что вырезали целые боевые арены с врагами, так ещё авторы полностью обесценили фрагмент с токсичными тоннелями в середине игры. Кто помнит, в оригинале там из-за шлема у тебя сильно ограничивалось зрение по краям экрана, к тому же постоянно кончался запас воздуха, который следовало пополнять из баллонов. Из-за чего всю игровую секцию следовало проходить быстро и резко, постоянно используя сердечный артефакт. В переиздании зрение свободное, а воздуха вообще не нужно, а в таком виде эта секция оказывается просто тремя с половиной скучными коридорами. И это я ещё не упоминал об изменении интерфейса местных КПК, который стал просто каким-то неудобным и контринтуитивным – зачем и для кого такое сделали вообще непонятно.
Однако помимо основной игры и дополнения родом из тех не столь далёких времён в составе издания оказался и совершенно новый контент, а именно новое дополнение Doom 3 The Lost Mission и о нём-то мне хотелось бы поговорить чуток поподробнее.
Doom 3 The Lost Mission
Так что же представляет собой дополнение для старой игры, вышедшее спустя 8 лет поле релиза оригинала. Стало ли оно в ряды лучших аддонов вместе с Half-Life Opposing Force или достойно пополнить ряды безымянных и забытых поделок вроде допмиссий к Spear of Destiny?
Сюжетно игра является ответвлением сюжета оригинальной игры, и её действие происходит одновременно с приключениями безымянного морпеха, пытающегося остановить зловещие планы доктора Бетругера. Игрок берет на себя роль последнего выжившего члена команды Браво, который попал в засаду демонов в Doom 3. Выживший из команды Браво связывается с ученым, работающим над экспериментами по телепортации в Exis Labs, и помогает уничтожить экспериментальную матрицу телепортации, которая была захвачена демонами в Аду, дабы предотвратить вторжение демонических орд на Землю.
Само дополнение было создано на основе карт, которые вырезали из оригинальной игры, чтобы не затягивать и так уже затянутую игру. И это прямо видно. По большей части мы путешествуем по знакомым визуально декорациям, подвергшимся незначительным изменениям, чтоб совсем уж не ощущаться использованием уже имеющихся уровней. Не раз и не два при прохождении вы испытаете чувство deja vu, от очередного коридора или зала. Но с другой стороны это всё та же марсианская база, построенная по единому проекту из одних стройматериалов, так что откуда здесь будет большое разнообразие. К счастью, когда дело доходит до адских уровней то игра вновь расцветает, даря вам, пожалуй, самые впечатляющие визуально и по общему дизайну карты, снабжённые отсылками к первым играм из 90-х и здоровым уровнем сложности. Вот, ей богу, именно здесь можно увидеть самый впечатляющий Ад из всех третьих Думов. Так же здесь становится заметно отличие от уровней из оригинала и первого аддона в том, что местные уровни уже сразу разрабатывались под новое освещение и светлые текстуры, что позволило выдавать более цельную и продуманную картинку в плкане визуала.
Кроме того после Resurrection of Evil, где КПК были банальным источником кодов для шкафов, к нам снова вернулись микроистории и атмосферные КПК, которых в такую короткую игру отсыпали от всех щедрот. Из-за чего мы снова ощущаем себя не участником адской гонки как в прошлом дополнении, а вдумчивым свидетелем и исследователем трагедии постигшей марсианский комплекс. При этом игра не идёт по стопам того же Half-Life Blue Shift и щедро снабжает нас всем арсеналом из оригинала, да ещё догоняет и вручает двустволку и гравихват из старого дополнения. Конечно, никаких душекубов и прочих сердечных артефактов нам не видать как своих ушей, но, если честно, их отсутствие как то не резало душу. Так же и с количеством врагов, которых тебе предстоит встретить: их больше чем в оригинальной игре, но до мясных объёмов первого аддона всё же далековато. Из чего и следует местный геймплей, которому удаётся поймать тонкую грань между медитативным истреблением вражин в Doom 3 и мясоколбасной дробилкой Resurrection of Evil. Пожалуй, единственное, что огорчает это отсутствие креативности в плане интересных загадок или игровых ситуаций. Как пример в начале игры вам предстоит завести генератор плазменным шаром, выхваченным гравихватом из потока плазмы. Казалось бы, берите пример с Халфы и раскрывайте потенциал на полную: чтобы в одном месте шары плазмы нужно было перекидывать от источника к источнику или в другом заряжать аккумулятор от аров бросаемых импами и рыцарями ада. Но нет – всё останется в рамках самого обычного стандартного шутана, а ведь в игре был потенциал на большее. Правда здесь скорее сам же придумал себе будущие моменты и сам же расстроился, не встретив их.
Так что же мы имеем в итоге. А имеем в итоге мы довольно крепкое дополнение, которое в рамках Doom 3 стоит где-то посередине между потенциальными Oppoing Force и Blue Shift. С одной стороны у нас есть максимально быстрое и короткое дополнение, проводящее по всем тропам и путям оригинала подобно похождениям Барни. А с другой, лично мне это дополнение понравилось даже больше оригинала, ибо пусть в нём нет столь удушающей атмосферы одинокого ужаса как там или более адреналинового геймплея из первого аддона. Но этому дополнению удалось поймать меня на ту самую грань, где игра начинает действительно вкатывать. Однако вряд ли со мной многие согласятся, ибо обычно это дополнение рассматривается всеми как совершенно необязательный элемент, встроенный в переиздание, до которого мало у кого добираются руки, а у кого добрались не вызывает особых положительных эмоций. Но всё же если вам в своё время довелось сыграть в третий Дум и его первое дополнение и вам порой хочется вновь прикоснуться к этому миру, игре и стилистике, попробуйте в следующий раз сыграть именно в The Lost Mission. Кто знает, может вам оно и зайдёт.
P. S.: Локализация этого дополнения на сей раз пала на плечи любителей из ENPY Studio и справились они со своей работой довольно неплохо. По крайней мере, использованные голоса не режут слух после прохождения локализованной оригинальной игры с аддоном. Особых ошибок в тексте и речи тоже не углядел. Даже акценты постарались обыграть. Так что зачёт любителям.
И снова в разгар осени и с приближением зимы меня потянуло к шутерам про Вторую Мировую. Правда Колда на тему была пройдена ещё в далёкие годы, почти вся серия Медали за отвагу была осилена ещё в 2020, а оставшийся Wolfenstein совсем уж устремился в альтернативные миры. Посему мои руки дошли и до Medal of Honor: Airborne - игры посвящённой американским воздушно-десантным силам на полях Второй Мировой.
Игра вышла в 2007 году, когда сам жанр линейных шутеров про Вторую мировою умирал в корчах на рынке, перегруженном второсортными поделками на тему. Не зря в этом году две серии, поднявшиеся через тот жанр, попытались отойти в сторону и найти новый смысл в заскорузлом сеттинге военного шутера. В итоге авторы Call of Duty отправились на современные поля сражений, оставшись в душе всё той же самой линейной голливудской постановкой и тиром. Создатели же новой Medal of Honor пошли совсем другим путём, решив вместо перестановки стульев поменять сам подход к гейплейной формуле и освежить жанр, не покидая привычной эпохи. Кто в итоге оказался прав вы и сами знаете, глаза есть у каждого читателя. Благо даже среди моих друзей и однокурсников Airborne упоминался лишь во время разработки по превьюхам и рекламе из журналов.
С аудиовизуальной стороны игра сохранилась на удивление неплохо. По крайней мере в отличии от четвёртой Колды, вышедшей в том же году, нет ощущения некоторой неловкости и картофельности графона. (Кто не верит, что оригинал четвёртой Колды сейчас выглядит довольно убогонько, пусть посмотрит видеосравнения с ремастером на Ютубе) Графика, конечно, устарела, но за счёт тщательного дизайна карт и окружения игра умудряется выглядеть вполне гармонично. Звук в игре, пожалуй, одно из неоспоримых достоинств – до сих пор выдерживает высочайшую планку, настолько разрабы заморочились по его поводу при создании игры. Также хорошо себя показывает музыка Майкла Джаккино – мужик просто тащит и по общему качеству музон не отличается от саундтрека к тем же Band of Brothers.
Главный же сюрприз игра подносит в подходе к геймплею. Каждая миссия начинается с краткого брифинга, где обрисовывается общая диспозиция и ваши задачи, демонстрируется карта. Затем вы выбираете себе набор оружия на задание и вылетаете на миссию. Дальше идёт довольно атмосферная сценка в самолёте, и вы выпрыгиваете на поле боя. Пока вы летите на парашюте к земле, у вас есть несколько вариантов для быстрого выбора. Вы можете просто приземлиться в районе, отмеченном зелёным дымом – там безопасно, есть припасы. Вы можете приземлиться прямо в скопище врагов, чтобы сразу же начать войну и выполнять свои задания. А ещё вы можете отыскать глазами не столь приметные места, по лежащим парашютам и сразу занять позицию интересную с точки зрения тактики, ресурсов или чего-то другого. В остальном карта открыта: приземляйся хоть на крышу, хоть сразу к месту заданий. Учитывая, что заданий на миссии у вас не мало, сразу возникает ситуация такой боевой песочницы с вертикальностью геймплея, интересными открытыми картами и различием подходов к прохождению. Всё это даёт столь ценимую многими игроками реиграбельность. Пусть каждая миссия и завершается линейным сегментом, но это не создаёт ощущения загона в рамки. А так стрельба приятная. К тому же все стволы при убийстве определённого числа врагов прокачиваются, что только побуждает использовать разнообразное оружие, а не останавливаться в каком-то одном любимом наборе. Разве что ИИ иногда ведёт себе чересчур непредсказуемо: то враги игнорируют тебя по 5 секунд и подставляются по полной, то враг словно умнеет и начинает буквально зажимать тебя со всех сторон, продвигаются совершенно спонтанно и в целом хорошо подавляют.
Так что же мы имеем по итогу. Достаточно приятную игру, в которую весело играть, которая приятно выглядит и обладает несколькими любопытными фишками. Конечно, сюжет здесь практически отсутствует, как и голливудская постановка, но с точки зрения именно геймплея игра постаралась отойти от жанровых канонов линейного военного шутера и потому воспринимается куда более свежей игрой, чем та же четвёртая Колда, которая геймлейно всё же уже изрядно устарела. Так что если кому то будет интересно сыграть в шутер по Второй мировой, который всё ещё приемлемо выглядит и нормально играется, то виллкомен.
Второй и последний выпуск Remedy выкатили в октябре 2010 года за те же 560 майкрософтовских очков. И дополнение это оказалось куда более любопытным, нежели прошлое. После того как Алану удалось, следуя сигналу, связаться с Томом Зейном, ему открылась правда. На самом деле он лежит на полу «избушки на птичьей лапке» и мечется в приступе панического бреда и безумного отчаяния. А всё это время мы, играя за рациональную часть сознания писателя, находились внутри его головы, а не непосредственно в Тёмной обители. И сейчас «рациональному Алану» необходимо преодолеть мороки и видения, насылаемые на него его же воспалённым подсознанием, и взять под контроль самого себя.
И вот в этом дополнении авторы оторвались по полной. То мы оказываемся в крутящемся доме, то передвигаемся по небольшим островкам, парящим в воздухе, а то оказываемся в беличьем колесе жизни Алана. Уровни окончательно прекратили напоминать хоть какие-то реалистичные локации. Благодаря всему этому удалось построить несколько действительно интересных и уникальных боевых ситуаций и элементов. Например, момент, где мы выжигаем целые орды одержимых светом маяка, разрушая скалы препятствующие свету, радует как ни в себя. В этом выпуске будет даже римейк обороны сцены под невероятно фальшивую версию той же песни. Здесь будет даже полноценная схватка с боссом в конце, чего не было даже в конце основной игры. Единственное, что может подпортить малину это возросшее количество платформенных упражнений, к которым неуклюжий герой совершенно не готов, хотя вспоминая кровавые дорожки из Max Payne, от авторов можно было ожидать неудобных акробатических секций. И когда в конце пришедший в себя Алан вставляет в печатную машинку страничку, то надпись «Возвращение» Алана Вейка кажется заслуженной наградой. Может игра не наработала на сиквел сразу после выхода. Но сейчас, спустя более чем десятилетие, писатель, наконец, близок как никогда к своему возвращению.
И первый спецвыпуск вышел в свет через пару месяцев после основной игры в июле 2010 года и обходился её покупателям совершенно бесплатно, а владельцам перепроданных дисков он бы обошёлся в 560 Microsoft Points(что-то около 7 вечно зелёных). К счастью, когда игру продавали на ПК, в неё уже входили все дополнения, и народу не пришлось переплачивать. В нём раскрывалась судьба Алана после того как он, дописав «Уход», обменял себя на любимую жену Элис и застрял в некой Тёмной обители. Как оказалось этот план бытия представляет собой совершенно иную реальность, воплощающую творческие задумки, кошмары и фантазии нашего дорогого писателя. Вот только Уэйк не был готов к тому, что из себя представляет долгое пребывание в этой обители теней и видений. Постепенно он начал погружаться всё глубже в собственное безумие и отчаяние, однако, его коллега поэт Томас Зейн выживающий в этом проклятом месте уже долгие десятилетия решил прийти к нему на помощь. Вот только чтобы добраться до этой помощи Алану придётся следовать за сигналом сияющего водолаза через все извивы своего разума.
С геймплейной стороны дополнение поначалу кажется банальным использованием уже имеющихся локаций, однако, по мере прохождения игра становится всё более оригинальной и разнообразной. Здесь и целые леса и поля, наполненные зависшими словами из которых, подсветив фонариком можно получить настоящие объекты от оружия и патронов до врагов и автомобилей. Или целое поле телеграфных столбов, озаряемое вспышками ламп освещения. Но в целом, не смотря на весь сайлентхиловский дизайн города, где знакомые улицы могут быть разорваны бездонными пропастями, и отдельные крутые находки, само DLC получилось немного однообразным и удушающим игрока количеством мяса. Но всё равно куда круче самых скучных глав оригинала.
Это великолепное произведение интерактивного аудиовизуального искусства, наполненное размышлениями на тему творчества и личности, предоставляющее примеры искренней любви и дружбы, проникающее прямо в ваше сердце и греющее душу. Возможно, эта игра далеко не идеальна в качестве игры: у неё полно недостатков, репетативности и затянутых прогулок по лесу, но, тьма побери, игра слишком хорошо пощекотала мои зоны интереса и пощекотала именно моих личных тараканов в голове. Но всем любителям «Твин Пикса» и «Секреток», Кинга и Сайлент-Хилла, всем тем, кто тащится от нарративного стиля Сэма Лейка и дизайна Remedy в эту игру поиграть точно стоит. Потому что Сэм Лэйк это не озеро, а целый океан идей. Осталось только проснуться и таки добраться до Alan Wake.