Одна из худших игр 2023 года
Отзывы об играх
Знаете... У всех бывает в жизни, когда зашёл не в ту игру. Серьёзно. Я думал, что будет типичная игра беседки. С квестами там. С прикольно историей. Где это? Где это всё? Квесты теперь как в геншине. Скучные, и ты понимаешь весь смысл всего бубнежа с первой строчки, а дальше просто скипаешь. Геймплей... Тысячи и миллионы миллиардов планет существует в мире, и в мире старфилда... Где 99% это просто плоскость с камнями, а остольные 1% это просто телепорты.
Это не города. Для меня это просто точки переноса. Ты просто приземляешся (используя быстрое перемещение) , берёшь задание, перемещается на корабль (используя быстрое перемещение), летишь на планету выполнять квест (используя быстрое перемещение), выполняешь его, перемещается на корабль (используя быстрое перемещение), перемещаешься на планету, где нужно сдать квест (используя чёрт возьми уже зае... быстрое перемещение), и сдаёшь квест. Круговорот быстрых перемещений в старфилд. Но справедливости ради, были и действительно интересные города с особым эстетикой, которая мне понравилась в этих городах. Но повторюсь. Для меня это не город. в городе всегда кипит жизнь, у нпс есть свой распорядок дня, жителям не на рать друг на друга (хотя последний ладно, жизненный).
Ещё просто хотел выделить странный Искусственный интеллект. Вот пративники в меня в упор попасть не могут, а вот уже с другого края карты пуля попадает мне в голову
Fallout 4 - это надгробие серии и живое напоминание о том, что мы живём в ужасном таймлайне, который сами и создали. Подумать только, у нас перед самым носом лежит пример того, как бы мог выглядеть современный Fallout, а именно - New Vegas.
Нет, конечно, Вегас совсем не идеален, но он был слеплен из убогих асетов третьей части, за чуть более, чем год, да ещё и на проклятом Gamebryo! И при этом он умудрился прилюдно обоссать колени своему старшему брату и доказать, что сделать Fallout трёхмерным экшеном, не теряя при этом идентичности серии физически возможно.
Можно сделать интересный и вариативный сюжет с множеством опций, можно сделать неоднозначные выборы и вменяемые озвученные диалоги и можно сделать ролевые элементы важным геймплейным фактором. Если бы только серия попала в руки хоть сколько-то понимающих людей.
Но Тодд видимо очень обиделся, что собранный на коленке спин-офф абсолютно затмил его четырёхлетний really good style труд, отчего даже надежда на нечто подобное в будущем была задушена им лично с добродушной и снисходительной улыбкой.
И вот вышла она - Fallout 4, являющая собой просто насмешку над серией, её идентичностью, её лором, её сеттингом и её геймплеем. Эта игра берёт какое-то странное представление о серии и выпячивает её элементы, как бы крича: "Смотрите! Я Fallout! Вот супермутанты! Вот Братство Стали! Вот Анклав! Вот Шуточки! Вот ретро-футуризм!"
И плевать, что все эти элементы смотрятся в контексте игры как седло на корове, ведь ни одна из этих вещей не была системообразующей для первых Fallout, и раньше они логично и стройно были вписаны в лор и контекст.
Однако я не могу сказать, что игра прям совсем плоха, очень даже наоборот. То-есть, если отбросить нытьё по поводу того, что это не Fallout и это не рпг, то перед нами окажется добротный шутер с затягивающим эксплорингом, неплохим крафтом и кучей контента, в котором приятно потерять себя на часок-другой по вечерам.
Bethesda в кои-то веки углубила свой фирменный геймплей, сделав в самом деле увлекательный опен-ворлд с вменяемой боевой системой и наконец-то нашла применение всему тому поднимабельному хламу, который она старательно раскидывает по своим играм уже не первый десяток лет, вроде ложек, тарелок и прочего декора. Теперь у вас тотально есть смысл собирать весь этот мусор и пылесосить локации - во имя довольно сложного и подробного крафта и строительства!
И наконец-то Bethesda смогла-таки сделать адекватную и интересную боёвку, в рамках которой использует почти весь свой арсенал механик, которые грамотно стакаются друг с другом.
Но для меня здесь есть проблема, не дающая мне полноценно окунуться в беззаботное веселье, которое эта игра предлагает. И заключается она в том, что в главном меню написано, черт побери, Fallout. И я не могу просто взять и игнорировать то, что это часть серии культовых, на минуточку, ролевых игр с богатейшим лором и уникальным стилем, обо что эта игра просто берёт и вытирает ноги.
Учитывая нынешний курс игр от Bethesda и один мультиплеерный инцидент, хоть сколько-то адекватного продолжения серии можно не ждать. А нужно ли? Сыграйте в любительские Fallout Sonora, Fallout of Nevada и Olympus 2207. Зацените ATOM RPG, буквально сотканную из любви к олдскульным частям серии. Или гляньте на фанатский ремейк Fallout Van Buren Fallout: Yesterday. Есть же в конце-концов серия Wasteland и великолепная Outer Worlds, да и оригинальную дилогию с Вегасом у нас, вроде, не забирают.
А над Bethesda и их потугами в ретро-футуристичные пост-ядерные ролевые игры всегда можно от души посмеяться, выбирая диалоговую опцию "сарказм".
VA-11 HALL-A, показывает реалии работы бармена, игра в основном состоит из разговоров и подачи напитков. VA-11 HALL-A - это пассивная игра, в которой вы выслушиваете проблемы людей, пока они сидят в баре, и время от времени бросаете в их сторону что-нибудь алкогольное.
Цель проста: готовьте коктейли, не косячьте , получайте зарплату, оплачивайте счета и покупайте себе приятные мелочи, чтобы опять вернуться на работу, чтобы опять готовить коктейли. И так по кругу.
Сеттинг Cyberpunk довольно отлично прописан. Действие происходит в недалеком будущем 207Х года, в месте под названием Glitch City. VA-11 HALL-A показывает мир, управляемый диктатурой с поддержкой наноботов, где каждый заражен, и его можно отследить, контролировать или даже убить.
Существуют также роботы, Lilim, которых могут использовать как военные машины, так и секс-роботов. Все это происходит на фоне глючных телевизоров, окружения в стиле Neo Tokyo и персонажей, у которых в теле установлены различные имплантаты, чтобы визуально дать вам понять, что здесь настоящий Cyberpunk.
Работа бармена выполнена довольно уныло, превращает довольно довольно интересное занятие в банальные щелчки по нужным нам ингредиентам. Работа бармена настоящая головоломка: кто-то загадочно просит холодный напиток, и нужно найти что-нибудь со льдом. Кто-то просит больше чем обычно, и мы удваиваем ингредиенты. Кто-то просит что-нибудь горькое, и мы ищем горькое в списке рецептов. Запоминание любимых коктейлей людей поможет открыть новые темы для разговоров.
Но как бы интересно это ни звучало, рано или поздно этот процесс становится скучным. Игра сводится к тому, что вы просто постоянно тычете на экран, потому разговоры в баре продолжаются, продолжаются и продолжаются, и почему показывает максимум 12 слов. Иногда эти разговоры интересны и дают нам представление о мире в котором находится игра, но меня очень раздражает что нужно нажимать на экран каждые 2 секунды.
В итоге я хочу сказать что игра вызывает зевоту, и погружает тебя в сон, мне было не интересно следить за диалогами которые начинаются интересно и потом все скатывалась к диалогам ниже пояса, странному подтексту и не сильно близкие мне темы.
Давно мелькала эта игра то тут то там, но железа не было а на ютубе не люблю что то проходить) Запустил и был опечален... Первые 5-10 минут ты думаешь "Блин, отличный вроде звук, картинка кайф! Боевка вроде не плохая, чувствуешь персонажа, ощущаешь вес меча" но на этом всё...
После 3 головоломки про складывание печатей начинаешь понимать что походу игрушка не про геймплей.
Сразу становится понятно что эта ваша Сенуа шальная на голову, особенно когда тащит голову мертвого мужика... в GoW эта голова была реально интересной частью игры, Мимиру там интересная часть в сюжете уготована.
Здесь же ты кайфуешь от первых 10 минут игры а дальше даже всех открытых окон не хватит чтоб разогнать эту духоту, невероятно медленная ходьба по бездушным, линейным локациям. Паркура нет от слова совсем. Ни приседаний ни прыжков нет. Лестницы отдельный прикол, вверх вроде шустро а вниз медленнее, спрыгнуть нельзя и быстро скатиться вниз тоже.
По итогу, через 50 минуты игры я не выдержал...
К сожалению, эта игра, по крайне мере в настоящий момент, неиграбельна. Моя видеокарта 3060 RTX просто не вытаскивает эту игру, ибо, уже начиная с самого начала, начинаются лаги (задержки). Плюс к этому враги и сам главный персонаж, которым мы играем, начинают трястись/дёргаться так, словно они застряли в текстурах. Выглядит это довольно не эстетично. Как я понимаю, предполагалось, что осьминог будет передвигаться плавно, как бы стелясь по поверхности лаборатории, по ступенькам и прочим поверхностям, но в итоге получилось, что его мягкая рябь превратилась в довольно отталкивающее дёрганье. Убитые противники тоже ведут себя, с визуальной точки зрения, довольно странно, как будто игра была закончена не полностью. Возможно дело всё в отсутствии оптимизации, но графика как таковая не выглядит такой уж продвинутой для 2023 года, поэтому я не думаю что дело именно в ней.
Я поиграл всего лишь минут 6, но за эти 6 минут я понял, что в игре довольно сложные противники, которые быстро расстреливают осьминога (в игре он как бы может пополнять HP поеданием врагов, но у меня что-то это не особо получилось). Но самое главное даже не это, а то, что боезапас очень быстро иссякает и если о пополнении HP сказано как это делать, то вот про пополнение боезапаса я так и не понял. Определённо его как-то можно пополнять, ибо он очень быстро расходуется. Но всё это имеет небольшое значение, ибо игра выдаёт настолько малый FPS, что играть просто невозможно, плюс дёрганье осьминога, которым мы играем, его движения, очень сильно раздражают.
Я честно пытался полюбить Skyrim. Все мои друзья, обзорщики, да и просто люди в интернете вот уже 13 лет говорят о том, насколько Скайрим прекрасен своим открытым миром, сеттингом, свободой действия и тем самым ощущением приключения.
И каждый раз я захожу в эту игру с твёрдым намерением рассмотреть всё это в игре, настроиться наконец на её волну и просто раствориться в ней, как делают все окружающие.
Но каждый раз я попадаю в безусловно красивую, но совершенно не увлекательную игру с кучей примитивных активностей, безобразно большим открытым миром и до ужаса простыми и безынтересными квестами. В итоге я душусь часов 7-10, после чего не выдерживаю и сношу игру с винта, не в силах больше это терпеть. Skyrim попросту обладает широтой океана и глубиной лужи.
Я понимаю, за счёт чего должно собираться то самое "приключение": за счёт взаимодействия разных активностей, но проблема персонально для меня здесь заключается в том, что все предлагаемые игрой занятия мне не интересны за счёт своей примитивнейшей механики, которая никаким образом ни от чего не зависит.
Даже Oblivion предлагал куда более глубокое взаимодействие своих элементов и вариативность в зависимости от плейстайла и прокачки, не говоря уже о Morrowind, где всё это это действительно работало.
И это я даже не говорю о багах, одностраничных линейных квестах, абсолютно инертном мире и сюжете, о котором я лучше не буду вообще, потому что ругать современную Bethesda за всё это как-то даже неловко.
Самое жуткое в этом всём то, что Skyrim показал Bethesda, что можно продолжать упрощать и отрезать от игры механики, оставаться на своём древнем дерьмовом движке, не чинить баги десятилетиями, не прилагать ни грамма усилий и выпускать к релизу полурабочий продукт - и это всё равно купят, починят и облепят модами и будут хвалить как вин тысячелетия заботливые люди из крайне лояльного комьюннити.
Но при этом всём я действительно понимаю, почему люди любят эту игру, понимаю, чем она может очаровать: своей необъятностью, действительно впечатляющими видами, прекрасной музыкой и атмосферой, просто печально, что на меня это не работает.
Возможно, моя память меня подводит или даже обманывает, но мне кажется, что я играл в эту игру в детстве, ибо я отчётливо помню первый уровень. Да, ровно до того момента когда нужно пройти через агрессивно настроенных громил, неважно на каком конце карты они стоят. Но это всё что я помню. Поэтому какой-то ностальгии я не почувствовал.
Как в любой игре, я выбрал средний уровень сложности. Не знаю, о чём думали разработчики, когда обозначали уровни сложности в игре, но «средний» играется/воспринимается как «реалистичный». Я очень долго пытался убить тех двоих охранников, чтобы завладеть дробовиком, ибо без него просто невозможно отстреливать врагов, но у меня это так и не вышло. Пистолет в этой игре мало того что косо стреляет, так ещё требует уйма патронов чтобы завалить любого соперника, не говоря о мини-боссах. Короче, думая уже бросить игру, я решил переключить уровень сложности на самый простой. С ним, т.е. на самом простом уровне сложности, играть более интересно, хотя и на нём меня пару раз противники убивали (скорость передвижения противников в этой игре, просто какая-та запредельная). Они стали не такими «толстыми» и пули чаще попадают в цель, но…
Хорошо, с уровнем сложности разобрались, и теперь я мог наконец-то пройти дальше самого первого бара (да, даже на «среднем» уровне сложности я смог спуститься в канализацию, пройти её и выйти к бару, но дальше я просто никого не мог убить). Но теперь возникла более серьёзная проблема, а именно проблема общего ощущения от боевика, т.е. опыт отстрела врагов. Это было…не интересно. Это главная проблема, которую необходимо решить (не допустить) для любого боевика от первого лица, начиная с такого древнего артефакта как Blood: Fresh Supply и заканчивая Doom Eternal. Если убийство противников не доставляет удовольствия, то игра автоматически проваливается. В таких играх этот элемент является главным, основным, без которого всё остальное теряет смысл (ведь не ради сюжета люди играют в Doom, не так ли?). И вот в игре «Kingpin — Life of Crime» убивать противников просто скучно. Скучно по многим причинам, кстати. Начнём с самого простого. Убивать врагов скучно, потому что опыт никак не ощущается. Убил в этой игре противника или робота (если бы он был бы) или куклу – всё одно. НПС в этой игре - никакие. Ну, да, разваливаются на куски и что? В серии игр TES врагов нельзя ни сжечь, ни разрезать на куски, но от этого Skyrim не становится хуже, не так ли? Второе – опыт стрельбы из оружия. То же очень тонкая материя, суть которой понятна всем, но объяснить оное очень тяжело. Оружие должно приятно ощущаться (и восприниматься), а не быть разным вариантом обёртки (скина). Да, сюда входит и отдача от оружия и звук стрельбы и анимация. В этой игре все эти элементы проработаны (ощущаются) плохо. Просто «пух-пах» и всё. Стрелять не интересно и точка. Даже если взять другую классику – Half-Life – то там оружие именно что ощущается и ощущается оно на уровне разного варианта вооружения. Дробовик ощущается именно так, как должен «вести» себя дробовик, а автомат – как автомат. Это трудно описать словами, но в этой игре этого элемента почти или даже полностью нет. Вроде дробовик стреляет как дробовик (в этой игре), а всё равно что-то не то…
Локации. Локации в игре хоть и разные, но они скучные и пустые. В упоминавшийся только что Half-Life локации хорошо проработанные, т.е. для того периода они не выглядят как просто «игра прямых линий» – прямоугольников и туннелей. В этой игре где-то половина локаций выглядят очень бедными. Мне это особенно бросилось в глаза на последнем уровне, где главный герой выходит со станции метро направляясь в здание главного босса. Эта локация бедна на декор и представляет из себя сеть прямые улицы. Да, не вся игра такая, но на последнем уровне это особенно заметно. Главное ли это в такой игре? Наверно нет, если бы остальные элементы игры не были настолько слабыми. И, кстати, говоря о локациях, невозможно не отметить ужасный левел дизайн. Если бы не видео прохождения игры на YouTube я бы игру просто не прошёл бы. Только что упоминавшийся последний уровень сконструирован так, что непонятно, куда дальше идти. Я бы никогда не догадался, что нужно вскарабкаться по пожарной лестнице на железную площадку, чтобы потом перепрыгнуть на крышу соседнего дома. На этом же уровне - ещё одна похожая ситуация когда нужно было взорвать бочки, благодаря чему открылся бы доступ на верхний этаж. Я эти бочки вообще не видел. По мне, так там был тупик и всё. Ещё раз отмечу, что такого проектирования уровней не было в первом Half-Life.
Атмосфера. Если атмосфера даже в такой древней игре как Blood: Fresh Supply чувствовалась, не говоря про Half-Life, то в этой игре даже намёка нет. Я бы никогда не подумал, что в игре речь идёт об альтернативной реальности. Я думал это «обычное Чикаго» середины или конца XX века. Что касается бандитских разборок, то это чувствуется очень слабо. Возможно, проблема с имеющимися на тот период времени возможностями, которые были у разработчиков, но Half-Life, опять же, опровергает это. Можно было создать атмосферу, но она не была создана.
Музыка, квесты, модельки персонажей, магазин (зачем?!) и пр., в контексте всего вышеописанного, особого значения не имеют. Поэтому в целом, я полностью согласен с рецензией на ремастер - Kingpin: Reloaded: речь идёт о ностальгии, в особенности по версии игры от Фаргуса, с его незабываемым переводом. Я же играл в англоязычную версию. Я думаю, отчасти успех S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (помимо прочего, разумеется), а также этой игры от Фаргуса, частично обусловлены тем, что были подобраны очень уместные для бандитов словечки, которые дали играм особый шарм. Но на них одних далеко не уедешь, особенно когда речь идёт о таком жанре как экшн от первого лица.
Fallout 76, как, впрочем, и все остальные Fallout от Bethesda, является абсолютным посмешищем и наилегчайшей целью для битья, но в этом конкретном кейсе я даже не знаю с чего начать, ведь он выделяется даже на фоне прошлых поделок..
Давайте с основ: первый мультиплеерный Fallout - это приквел вообще всех остальных частей, так как действие его разворачивается всего через 25 лет после падения ядреных бомб. Место действия - западная Виргиния. И вот здесь начинаются проблемы. Весь Fallout 3 - это огромная проблема для этой игры.
Вспомните, третяя часть показывала нам совершенно хтоническую картину пост-ядерного мира, в котором даже спустя 200 лет после судного дня люди так и не оправились от катастрофы: они всё ещё живут в лачугах из ржавого металла и размокшей фанеры, сидя на довоеннных пайках и используя только лишь то, что осталось от старого мира. Никакого производства. Никаких технологий. Никакого восстановления государственности, права и экономики. Только первобытные общины и абсурдные поселения посреди выжженой радиоактивной пустыни, где даже пить и дышать не хватая очередную дозу нельзя.
Мы сейчас не говорим о том, насколько это несуразно и тупо выглядит на фоне канона здорового человека западного побережья. Просто примем это как факт, ведь Bethesda изменили вектор серии и бла-бла-бла.
Так вот, проблема для Fallout 76 тут, собственно, в том, что, как бы это так сказать, территории Fallout 3 и 76 граничат, чёрт побери, между собой. Моргантаун находится чуть менее чем в 100 километрах от смертельно фонящего 175 лет спустя Питтсбурга. А что там творилось во времена 76 даже подумать страшно. Да там в Bethesda всем плевать даже на свой жидкий канон восточного побережья.
И это не говоря про вырвиглазный артстайл, поломанное техническое состояние игры 6 лет спустя релиза, дурацкие подай-принеси квесты, сломанное пвп, никакущй баланс, тонну багов, все драмы, кидалово с мерчом и тотальную бессмысленность проекта в рамках серии, на которую Тодду, очевидно, плевать.
Просто обидно, что с культовой серией обращаются настолько наплевательски и ещё обиднее от того, что коммьюннити из раза в раз несёт этой шарашкиной конторе огромные деньги, чтобы эта посредственность, вывозящая только на добром имени и прошлых заслугах, продолжала существовать.
Мне сложно представить, каким богам принесли в жертву козла Red Barrels, чтобы широкая игровая общественность на полном серьёзе утверждала, что это живая классика хоррор игр, атмосферный ужастик и всё такое прочее, чем осыпали игру всё прошлое десятилетие.
Потому что это бездарный скримерофест на 6 часов с убогим стелсом, маразматичным сюжетом и полным отсутствием даже малейшей искорки креативности в вываливании на главгероя чужих кишок.
Бесконечные филлеры и фетч-квесты - это кому-то интересно? Все эти выскакивающие из-за угла орущие противники вдобавок к звуку падающего рояля - это кого-то пугает? Оскорбительно лёгкие погони по прямым коридорным локациям от тупейших болванов и сбор "дефицитных" батареек, которых навалено на уровнях так много, что Алан Уэйк обзавидуется - это кого-то заставляет понервничать или испытывать прилив адреналина?
Потому что меня от всего этого клонило в сон сильнее, чем от моего ночного нейролептика. А у меня бессонница! Нет, серьёзно, я десять лет слушал, как аутласт все нахваливают, сравнивают Амнезией, и вот у меня дошли до него руки и я честно не понимаю - а мы все точно об одной игре говорим?
Заброшено 16.01 на PC.
Весело смотреть гольф? Когда маленький мяч и ОГРОМНОЕ поле? Мне чёт нифига.
Цвет. палитра + мааасенький размер + куча ярких эффектов = теряется контроль над ситуацией. А тут как в дедселс надо драться. Прикольная ситуация - когда ты прост теряешь персонажа из виду.
Такие же минусы как в Skul: The Hero Slayer, ток здесь анимации полутшее. Играл на стим деке, а там экран и так не оч большой.
Нет, это даже не обзор, не рецензия, не мнение. А просто манифестация: НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТОТ РЕМАСТЕР НА PS4.
Данное ДЕФИНИТИВ) эдишн включает в себя калейдоскоп подгрузок прямо на глазах у игрока, которые сопровождаются пиками точеными на графике фреймтайма, из-за чего каждые 5 секунд при езде на более-менее быстрой машине вы будете лицезреть подлагивания; пропажу текстур вовсе; окрашивание текстур в фиолетово-зеленый цвет.
Но на визуальном "пиршестве" неудобоваримость технического исполнения данного "ремастера" не заканчивается: в него сполна добавили ведро багов, чтоб игроку неповадно было. Проходя это "издание" вы надолго запомните миссию, где нужно предупредить Галанте о нападении: подъехав к его вилле, вы обнаружите, что ворота:
а) не выламываются, если въехать в них на машине на полной скорости;
б) не открываются вручную, если к ним подойти.
Мною был изучены видеоматериалы на Ютубе, где многие столкнулись с такой же проблемой (вкупе с вышеописанным ведром лагов и визуальных багов) именно в "переиздании".
!КАК ОКАЗАЛОСЬ!
Нужно просто перезайти в игру) И ладно, если б на этом было все: ну баганулась игра, с кем не бывает, неужто из-за этого сразу нужно плакаться в простыне текста? Друзья, я выявил занятную закономерность! После перезапуска пропал не только баг, но также сократилось количество подлагиваний и подгрузок. Смею предположить, что сие чудо программистской мысли перегружает, наверное, оперативку консоли, после чего при длительной игре у вас всплывает все больше и больше багов. Таким образом, для более комфортной игры (если ее, конечно же, можно назвать "комфортной" в данном случае...) вам придется время от времени перезаходить в игру.
Безусловно, можно справедливо отметить, что как-то нерелевантно жаловаться на техническое исполнение игры для пастген консоли, однако на момент выхода ремастер планировался в том числе и для PS4 и XOne (как там дела на фэт-версии Хуана мне даже страшно представить...), посему спрашивать с этого "продукта" который продается за вполне себе внушительные прайс, я считаю, более чем справедливо.
Таким образом, это творение не только не улучшает игру почти пятнадцатилетней давности, а ухудшает её. Серьезно, настолько испоганить техническое состояние довольно старенькой по нынешним меркам игры нужно постараться. Я уже не буду указывать на такие тонкие материи, как искажение оригинального арт-дизайна игры - куда уж там. Для того, чтобы рассуждать о высоком, нужно чтобы игра в принципе работала нормально, с чем она от слова совсем не справляется.
К слову, игра занимает на PS4 места больше чем РЕМЕЙК (!) первой Мафии! При условии, что ремейк технологичнее и попросту качественнее. Чудеса, да и только!
Я впервые полноценно поиграл во вторую Мафию только благодаря этому куску кода, о чем очень жалею. Несмотря на то, что я не могу согласиться с всеобщим безоговорочным обожанием второй части серии, всё же я считаю её хорошей игрой, и от этого еще больше обидно, что подобные игры, на которых росло поколение старше моего, портируются настолько халатно и безответственно.
Быстро наскучила, перемещаться как то неприятно и не вставляет, нет драйва, геймплей весьма математичный, реакция не нужна. Очередная прыгалка с цветовой палитрой "ни о чём" и такой же меланхоличной атмосферой. Геймплей по классике, дабл джамп, дэш и т.д. Управление не понравилось из-за него и местной механики ты прыгаешь не туда куда хотел бы.
Веселья добавляют местные чекпойны. Суть такая: не дошёл до точки - откатился назад до чекпойнта, со сбросом прогресса. Тут это не 1,2 или 3 экрана. Тут совсем не хороший платформер.
играть в одиночку нет смысла, дооооооолгие загрузки убивают даже на мощном пк, весь геймплей 1)ты спавнишься 2) добываешь ресурсы 3) строишь дом 4) выходишь из игры 5) тебя рейдят 6) все заново))
Это и технически и жанрово сделано плохо.
Технически - это когда нельзя скипнуть, что уже прочитал как в нормальным ВН.
Жанрово - это выбор без выбора, истории УГ (нецепляют), а так же шутейки выбивающиеся из повествования.
Это редчайшая дичь, которая раздавалась в Playstation plus. Сначала это симулятор свиданий с голубями, который переходит в детектив, а позже в мистический триллер.
Пока собираешь все трофейные концовки, голуби начинают уже бесить.
Вот не знаю как они так делают. Вроде игра шаг в куда то по сравнению с декадансом, их прошлой игрой. Но фиг там.Игра встречает темнотищей. Несмотря на то что персонажи в этих условиях прожили всю жизнь и в игре существует куча различных оптических устройств, и должно быть всё нормально видно, часто ориентируешься просто на ощупь. Ну или по подстветке активных объектов. Глазам от этого хорошо не становится.
Заявленная нелинейность, ну она есть. Можно дать в морду, получить опыт. Можно уговорить, получить опыт. В одних и тех же энкаунтерах. В сравнении с Вейстландом или Пасфайндерами как то маловато. При этом на выборе бой или разговор всё и ограничивается, остальное что там в списке цифр у персонажей только для того что бы подёргать за активные объекты на уровне. Причём уже линейно, местные особенности прокачки таковы, что бы бегаешь от малой сложности к большей. И пропустить ничего не имеешь права, потому как всё растёт только от использования, чуть чего не хватает, всё. Всю дальнейшую игру ты этим больше не занимаешься. По крайней мере на "честной" сложности.
Бой средний по реализации. ЖРПГ-шно все выставляются на небольшую арену, и долбят друг друга. Да, есть билды, баффы-дебаффы, различные способы преодоления различных защит, но то что тебя вечно запирают на пятачке с противниками, очень сильно ограничивает тактические возможности. И это лучшая часть игры, потому как всё остальное просто скилл-чек. Даже никакого менеджмента ресурсов или расходников. Просто предъявите циферку что бы пройти дальше.
Как будто специально сделано так что бы не заинтересовать людей. Очень быстро всё наскучивает. И единственное что спасает игру, то что это всё таки короткое приключение, и при определённой доле терпения, ну или фанатизма по Хайнлайну, к чьему творчеству всё это отсылается, можно успеть всё пройти.
Отдельная печалька что творчеству Хайнлайна не везёт на игроизации последние годы. То вялый Звезный Десант, то вот это, по Пасынкам Вселенной.
Неизвестный вражеский юнит, становится известным после твоего нападения на него.
Прям возвращает в эру героев 3, где что бы узнать "а чё этот юнит умеет и наскока силён", тебе приходилось нападать на него и дальше как повезёт. Тут мне не везло...
Beacon Pines - это трагическая история пары маленьких животных, которые сталкиваются ужасными персонажами. Также это история о том, как эти же зверята пытаются расследовать странные события, пока не раскрывают секреты, которые приводят к их кончине. По факту игра из себя представляет визуальную новеллу.
Luka - молодой олень. Печальная смерть его отца, а затем внезапное исчезновение его матери означают, что он оказывается на воспитании у очень любящей бабушки. Вместе со своим лучшим другом Rolo, Luka справляется с горем, но жаждет приключений. Вместе они исследуют лес, работают над своим домом на дереве и раскрывают древние тайны, которые ставят под сомнение саму реальность маленького лесного городка, в котором они живут.
Повествование сюжета происходит в виде рассказа написанного в книге. Вездесущая рассказчица рассказывает историю, подготавливая сцену, а затем позволяя нам играть. Когда вы общаетесь с местными жителями, выполняете задания, читаете комиксы и обнаруживаете в лесу отвратительную светящуюся слизь, нас просят сделать важный выбор. Что бы вы ни выбрали, открывается новая ветвь в нашем рассказе, которая может привести к тупику, или продвинуть историю в уникальном направлении, или к комбинации того и другого.
Самая очевидная и большая проблема для любого играющего - это запомнить все возможные версии истории, которые уже разыгрались. Дерево, из которого мы можем вернуться ко всем предыдущим точкам принятия решений, не указывает, какие ранее выбранные варианты куда ведут. Но вспомнить, что куда ведет, просто не возможно.
Хорошая ли это игра? Наверное. Интересная ли тут история? Для кого-то возможно. Лично мне не геймплейно не сюжетно она не понравилась, я бы не стал её советовать кому-то. То что я могу похвалить это визуальная часть и самая идея подачи сюжета. Оценку вы мою видеть, дальше думайте сами.