ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Мир кораблей

Играю с 2015 года. В последнее время невозможно играть. Подлодки окончательно убили игру,как на ЛК или эсме противостоять этому говну известно лишь разработчикам. Самое интересное в борт одни рикошеты а с тебя циты летят со всех углов. А про подарки на НГ и прочую чепуху, черт подери обязательно покупать,да у вас онлайн полудохлый,сделайте большинству игроков немного больше шанса дропа. Реально более убогой игры еще не найти))так в гача играх и то наваливают дропа и валюты. а тут откровено шакалы позорные. про модераторов вообще полчу,самые убогие люди там именно стдят

графикаПЕтухи админы
17 февраля

+2
Full Spectrum Warrior
Это не баг
Я ждал минуты 3 пока они вдесятером попадут по врагу, но стоило выйти из укрытия - рестарт с чекпойнта 10 минут назад.
Я ждал минуты 3 пока они вдесятером попадут по врагу, но стоило выйти из укрытия - рестарт с чекпойнта 10 минут назад.

Это буквально любая перестрелка в игре, когда 8+ обученных американцев не могут огнём на подавление убить 1 духа в тапках с "калашом", сидящего на открытом пространстве, просто потому, что игра ему выдала статус "В укрытии". При этом любой выход из укрытия для игрока: хоть передвижение бегом, хоть аккуратное передвижение с оружием на готове, хоть ведение огня на подавление, хоть прицельный огонь по противнику в укрытии зачастую приравнивается к смерти. 

Если бы в этой игре было прямое управление, игра проходилась бы за 3 часа, а не 15. 

Интересный концепт с управлением фаертимами. Из похожего только Brothers in Arms вспоминаетсяТотальная заскриптованность -- любой отход от сценарии левел-дизайнера приводит к смерит по скриптуКонсольное управление и камера, привязанная к голове персонажа. Порой просто пытка посадить отряд с нужной стороны укрытия.Кроме тактики "одни подавляют, другие обходят" на 11+2 миссии ничего и нету. В "Братьях по оружию" хотя бы сам участвуешь в перестрелках.Миссия в аэропорту довела просто до исступления эмоций.
17 февраля

0
The Crew Motorfest
зекрю2 лучше

я начал играть в зекрю 2 давно ещё со времён когда обдб проходился 2 часа+ потратил немало времени что бы прокачаться и вот сегодня в первые скачал и запустил моторфест я надеялся на то что он будет как минимум лучше по графике с огрооомной картой раза в 2 больше чем в зекрю 2 и с как минимум большем количеством миссий чем опять же токи в зекрю2 в итоге что же я получил 
растянутое вступление с ненужными недо гонками от катания в них смысла просто никакого и пропустить их тоже нет возможности (почему? меня там абсолютно ничему не учат новых фишек не показывают тогда зачем оно нужно?)

выбор персонажа в гонке в игре в которой персонажа ты видишь на столько же часто как пролетающие мимо Земли кометы (ну вы поняли)

карта она не то что не в 2 раза больше она максимум половину от карты зекрю2 занимает (мда...)

задания или же плейлисты их на столько мало что они не занимаю и половины карты так мало того что бы по ездить в них нужно с начало потратить кучу времени проходя их на "арендованном" транспорте на большей части из которых я даже не хотел бы ездить, так же за прохождение нам дают награду какую? конечно же детали для улучшения машин! каких машин? а вы что не имеете все 804 машины? нет? оу как странно ну ничего пройди все 13 гонок и тогда мы тебе дадим 1м кеша на которые ты купишь себе какое не будь корыто

не хочешь? но почему же это же так весело тратить своё время ради того что бы получить возможность покататься на горстке маршрутов не получая ни гроша

у меня логичный вопрос зачем тогда копить на тачки фармить детали если ВСЕ гонки проходят на АРЕНДОВАННЫХ машинах?
зачем тогда нужна такая игра? 
как по мне это позор 
я разочарован uбики я правда думал что игра будет очень класной и будет на голову выше по геймплею зекрю2 

графика лучше чем во 2 зекрюфизика у машины чуть лучшеигроков чаще встречаю в мирерастянутое вступление (3 недо гонки просто ни о чём смысла их проходить нет а возможности скипнуть нет)выбор персонажа абсолютно ненужная вещь я персонажа 99% времени просто не вижу тогда зачем мне выберать его?гонки невозможно использовать свою машину пока не пройдёшь всю серию на помойных машинках которые тебе не дадут смысл покупки и прокачки машин если все абсолютно подчёркиваю 5 раз все гонки проходятся на АРЕНДОВАННЫХ машинах и только когда ты потратил кучу времени на их прохождения ты можешь наконец токи взять 1 из 100 перенесённых машин
17 февраля

0
Super Hang-On
Вообще не Супер

В игре плохо всё!. Сложное управление, гонки на время, скучная по атмосфере. Накинул бал за неплохую графику. Играть не стоит. Хотите гонки на мотоцикле на сега, играйте в Роад Раш. Это обходите стороной! 

ГрафикаВсё остальное
16 февраля

+3
Relooted
Вместо паркура - лекция на пару часов

Остерегайтесь эту игру как огня. Тут нет ни адекватного геймплея, который за все время не раскрывается от слова совсем, ни сюжета, который не может предоставить адекватную историю. Мне даже тошно рассказывать о так таковом "сюжете", потому что он ниже нуля. Если вы думаете, что это игра о паркуре и ограблениях, то вы ошибаетесь на 90%, т.к. большая часть игрового процесса - двигать столы и сейфы самым медленным способом. 

С тоской на адекватность все же пройдусь по сюжету, мы грабим наследство Африки, которое попало в частные руки и скорее всего официальным способом и нашей шайке самых несуразных персонажей захотелось их видеть в одной коллекции, так сказать вернуть все на родину и да, других способов само собой наши главные герои не придумали, потому что только что и умеют, что воровать, думать головой не нужно. Но зато нам дали возможность прослушать очень нудные диалоги перед миссиями, которые просто под конец скипаешь. Я прекрасно понимаю, что главная героиня и ее команда заурядных личностей идут грабить музей и им нужно составить план, но сначала ты бесконечно об этом разговариваешь, а потом тоже самое тебе показывают, но уже в разрезе беспилотника, который видит сквозь стены и помогает составить план ограбления.

Как я раньше и говорил, вместо действительно интересной игры, в тебя пихают большую кучу политики и очень посредственных диалогов ни о чем. Игра не стоит своего времени.

Неплохой местный Африканский ансамбль на саундтрекеСкучный геймдизайнОтвратительный сюжетПоследняя миссия баговала раз 6 по разным причинам
16 февраля

0
Disorder (2025)
Не то, что я желал увидеть.

Делать особо было нечего, отчего я бесцельно, или, может, цель какая-то была, только не помню, но хрен с этим, шарил по играм в жанре реж и руби. Что поделать, жанр мне по нраву, да только не всё попавшееся оказалось хорошего качества. Свежи мои воспоминания об «Orc’s Bride» и  «Kraken Сity», которые смогли вызвать разве что разочарование.

Ладно. Что было, то было. Их я воспринимал как эдакие поделия для сборника Simple (низкобюджетные игры D3 Publisher). Данное определение к «Disorder» не относилось, в моём восприятии уж точно. В визуальном плане она сходу выпячивает изысканный вид, что впечатляет… эм, не совсем. Какой год производства игры? Многие сейчас способны создать подобный визуал благодаря Unreal Engine 5. Только мне это не важно, ибо  «Hot Blood» не имела фотореализма, зато имела классный стиль. Хорошо, я ещё повёлся на соблазнительную героиню в обтягивающем латексе, тоже своего рода выпячивание, только мёртвый взгляд девушки напрягал, да перебор с эффектами. Зато в плане игрового процесса нареканий нет… почти.

Твою налево! Это рогалик! А значит, собираемые апгрейды во время игры придётся возвращать в метафорический пункт проката. Хорошо, что покупаемые не пропадают, так я бы совсем пропал. Впрочем, я и пропал, потому как игра оказалась не пройдённой. Из раза в раз одно и то же со временем начинает напрягать, особенно непонятно, когда по тебе прошёл урон. Всё из предыдущей претензии к спецэффектам. Я не смог осилить эту временную петлю. Только нажав на удаление, я смог разорвать ловушку, о чём не жалею. Многим, возможно, будет по нраву, но уже очевидно: мне рогалики не заходят.

Пожалуй, это последняя моя придирка. В остальном... игра… обычная, но ничем увлечь особо не способна. Истории тут хотя бы неплохой нет, а система повторений мне лично наскучивает быстро. Разве что к паттернам боссов (по крайней мере, я прошёл двух) привыкаешь и разносишь их с необычайной лёгкостью, получая удовольствие. А что? Таковы реж и руби с бубликом… рогаликом. В целом, не советовать я ей не могу, но лучше не стоит.

P.S. Благодарю старому доброму Промту за опыт познания истории о девочке, выжившей в катастрофе. Следить приходилось с дешифратором)

16 февраля

0
Moorhuhn X
Убийца офисных мышек 2003 года

Было круто вспомнить одни из самых первых игровых воспоминаний, когда я стрелял куриц сначала у мамы в офисе а потом уже на появившемся дома компьютере. Ничего не понимал, но было интересно.

Сейчас в игре практически нечего делать, кроме как почитать обо всех секретах, коих в игре можно пересчитать по пальцам одной ноги. А после прочтения провести пару забегов, пострелять курятину на максимальный балл и выйти. Набил 4501 и доволен 

Забавные курицыЮмор из 2000-ыхПарочка секретиковВ игре можно увидеть всё за 10 минутПлохо состариласьВременами плохо регистрирует попаданияУбивать куриц :(
16 февраля

0
World of Tanks Blitz
ИГРУ НЕ СОВЕТУЮ, ВЫНОС МОЗГА, ИГРАТЬ НЕВОЗМОНО!
Я НЕ МОГУ 
Я НЕ МОГУ 

НикакихНикакихНИКАКИХПостоянные статисты выносят башню новичкамЗазравшиеся разрабы которые добавляют 1 танк в месяцОчень, ОЧЕНЬ, много нужно донатить!НИКАКОВА БАЛАНСА ДЕВЯТКИ ИГРАЮТ С ДЕСЯТКАМИ, НЕТ ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ДЕВЯТЫЕ УРОВНИ ИГРАЮТ С ДЕВЯТЫМИ, ДЕСЯТЫЕ С ДЕСЯТЫМИ, НЕЕЕЕЕ ЛУЧШЕ ДЕВЯТЫЕ С ДЕСЯТЫМИ УРОВНЯМИ ДА ВОСЬМЫМИТУПО ВЫНОС НЕРВОВПрокачивать танк невозможно все постоянно мешают некоторые вообще не выкачатьНИКАКОВА БАЛАНСА ПРОСТО НЕТ ХОТЬ ТАНК НА 1 УРОВНЕ С ДРУГИМ ТАМ 7 С 7 ТАНКИ ВООБЩЕ РАЗНЫЕ ОДИН ФИГНЯ ДРУГОЙ ЛУЧШЕ И КАК ИГРАТЬ КОГДА ВСЕ ИГРАЮТ НА ТАНКАХ ЛУЧШЕ И НИЧЕГО НЕ КАЧАЮТЯ играю 2 года и вкачал пару десяток ведь качать просто НЕВОЗМОЖНОРАЗРАБАМ НАПЛЕВАТЬ НА ИГРКОВДЕЛАЮТ НЕВОЗМОЖНЫЕ ИВЕНТЫ КОТОРЫЕ МОГУТ ВЫПОЛНИТЬ ЛИШЬ ТЕ КТО ИГРАЮ 10 ЧАСОВ В ДЕНЬ И ТО НЕ ФАКТ ЧТО ОНИ ИХ ПРОЙТИ МОГУТ
16 февраля

+2
Nox
Слишком устарела

Игра вышла в 2000 году, и ,к сожалению, не прошла проверку временем. Современный игрок вряд ли сможет найти в ней что-то интересное.
Сюжета как такового нет - вся история заканчивается экспозицией в самом начале игры, и в самом финале.
По геймплею важный момент. Как я понял, в зависимости от выбранного класса, геймплей будет кардинально отличаться. И уж так вышло, что мне при выборе воина никто нигде не сказал (да и не должен был), что весь мой геймплей будет сводиться в 90% времени к удару с разбега. Гениально. Очень весило 10 часов нажимать одну способность.

Ну и учитывая то, что у старой игры нет ни интересного сюжета, ни интересного геймплея, я просто не могу рекомендовать её.

На своё время вполне не дурная графикаДовольно специфический юмор (как плюс, так и минус)Геймплей (важно - оцениваю по опыту прохождения за воина)Сюжет
16 февраля

+3
Hatred

Какая же отвратная параша. Управление кодил какой-то умственно отсталый. Еще один одарённый придумал тебе врагов в спине спавнить, которые сносят сразу всё здоровье. А если воскрешений нет, то заново начинай уровень, вау, классно! Раз смысла в игре никакого, кроме насилия и разрушения, нет, то хоть бы сделали его каким-то веселым и интересным, а не душным дерьмом.  Поиграл 60 минут и удалил это гуано

16 февраля

0
Lost Ark
Что делать?

Я как человек, который кучу часов влил в эту игру, скажу следующее.

Сейчас игра медленно и уверенно переходит в P2W-систему (на раннем этапе это незаметно). Раньше ещё как-то можно было играть без денег. Сейчас нет. Помимо силы, есть ограничение на контенте. По сути, на высоком уровне ты будешь только рейдить боссов. Потому что это единственный прибыльный доход. Да, есть те же Кубы Эйвы, Башни, Пантеон... Но всё это такая мелочь, что лучше её бы не существовало — она не приносит почти никакой пользы, только жрёт ваши деньги. По сути, каждый день вы будете делать следующее: 1 раз убить хранителя (15 мин) + 1 раз сходить на чертоги хаоса (3 минуты), ну и всё. Еженедельно вы будете высирать ресурсные очки (которые лимитированы) и  траить всех боссов. Да и не факт, что тебя возьмут на боссов. Видишь ли, если твой ГС не 1670 или больше, тебя никуда не возьмут. Сюда добавь ещё то, что если ты выдаешь плохие цифры в DPS, то ты тоже ничтожество. Ты будешь просто тупо стоять в афк и ждать 3 часа, когда тебя возьмут наконец-то в пати...

Есть второй путь — твинки. Но тогда игра превращается в работу. Суть в том, что ты каждым твинком ходишь в рейды. Это занимает 10 часов в день — тогда реально можно прожить без доната. Но их же нужно ещё прокачать

А теперь спроси себя, ты хочешь заниматься тем, что я перечислил?(смотри минусы) Ты хочешь заходить на полчаса и потом пойти гулять по другим играм? (И если ты думаешь, что такое продержится ну максимум неделю, ты сильно заблуждаешься.) Я тут посчитал: примерно 10к золото нужно, чтобы заточить 1 шмотку (смотря как повезёт (12% Шанс, что шмотка заточится)). Заточенная одна шмотка даёт 0.5 доп. ГС. У тебя 1585 ГС. Всего шмоток около 7, а точить их нужно до 4-5 уровня. Так вот, чтобы докачаться до 1600 (чтобы закончить сюжет, чтобы пойти на Казероса и обуздать HL контент), тебе понадобится 350к голды. Каждую неделю, если делать всё, что касается голды, то мы добудем около 20к или 80к в месяц. Так вот, чтобы догнать High Level, вам нужно 4-5 месяцев фарма. Я не знаю, в каких играх такое считается нормой, но комьюнити реально меня убеждала, что это хорошо и такое везде...

Подытожим. Если вы ищете игру, в которую готовы вливать свои деньги ради хороших цифр в DPS, в рейде — это игра для вас. Если вы не из такого теста, тогда рекомендую просто пройти сюжет и не вливаться в топ-контент, т. к. кроме рейдов, там делать нечего. Точнее, есть чем, но я вряд ли думаю, что вы будете обслуживать своё поместье ради красивой картинки, чтобы ничего не получить?

Думайте.

Сюжет. Рекомендую пройти один-два раз без возвышения. Лютерия, Тортоик, Папуаника, Ардетайн, возможно, окажутся скучными, но вот Йон (Белькруз), Фейтон (Авеста), Южный Берн (Вторжение демонов), Эльгасия и Флечче(Трагичная история Амана) и Крузан очень интересные. VFX. Эффекты способностей персонажей (к примеру, пожирательницы души, или берсерка, или фурии) настолько красивы, что сподвигло самому изучить симуляцию в Houdini и UE. Пожалуй, эта игра показала мне, как можно красиво делать эффекты.Боёвка. Я всегда любил экшен, это позволяет тебе думать, а не просто "нажать на кнопку и все сдохли", как в Warframe (Сарина). Тут тебе нужно думать. Всякие изнурения, разрушения, контр-атаки... Тут столько всякого дерьма, в котором нужно разбираться:)Левел-дизайн.Жестокая P2W-система на высоком уровне. Очень много премиумов (Беатрис, Нинав, Азены...), некоторые в прямом смысле, дают доп-характеристики, а некоторые длятся 28 дней. Дикая заточка: ты можешь неделю ходить на все возможные аткивности, но толку никакого - ты всё выкидываешь, когда точишься (золото, материалы). Забудьте про "Без-доната" - вся голда уходит на заточку. Всё, в прямом смысле, под ограничением и требует от вас доната. Фармить ресурсы вы не можете каждый день; ходить на чертоги хаоса (или другие активности) вы не сможете долго...Скучно играть. На HL делать нечего, в прямом смысле. Единственное, что вы будете делать - это траить боссов и ходить на чертоги хаоса (1 раз в неделю занимает около 2-4 часов. А остальные, не больше пол часа). Всё. Остальные активности бессмысленны - они не дают золото, просто дают вам всякие никчёмные ништяки. Типы золота. Вот эта фигня меня сильно закумарила. В игре существуют 3 типа золота. Как бы с обычным и лимитированным понятно, чтобы игроки не фармили золото на разных аккак... Но персональное? Я до сих пор не понимаю зачем оно нужно. В итоге, на одном персе наследия у тебя 20к золота, на втором 30к, а на третьем 33к.Жадность. Если вы не знаете, что такое "Жадность" - то добро пожаловать в Lost Ark. Каждый раз, когда я заходил в игру, у меня было это чувство дикой "жадности". Игроки на высоком уровне тоже проявляют такую тенденцию. Вместо того, чтобы взять новичка, проявить милосердие, то тут проявляется жадность не траить боссов слишком долго. Запреты-запреты и ещё раз запреты. Вместо того, чтобы фиксить баги - разработчики предпочли это запрещать. Почему, когда я плыву, я не могу открыть карты и другую добычу? Почему в некоторых активностях, я не могу менять билд?...
16 февраля

+1
PUBG: Blindspot
Хорошая задумка, провальная реализация

Попытка изобразить РБ6:Осада в 3Д-изометрическом виде.
Получилось плохо почти всё, что может получиться плохо. 

Механика затемнения поля зрения, где глаза персонажа не видят, того что не должны видеть. Например если вы "якобы" смотрите в оптику снайперской винтовки, то угол обзора превращается в узкую сосиску, но повышается точность. При стрельбе от бедра вы видите почти как голубь. Никакого бодипозитива, инвалидопозитива, уродопозитива. То есть женский зад и лицо совершенно без перекосов в паморочность. А зад даже с перебором большой и круглый. Балансом героев и гаджетов не пахло от слова категорически. Есть герои которое просто стреляют, есть без которых катка обречена на поражение.Странное распределение классов по атткующим и обороняющимся. Почему мужик с щитом не может обороняться? Почему мужик с пистолетом с глушителем не может штурмовать? Не ясно. Отсутствие сглаживания. То есть всё всегда немножко угловатое и квадратненькое.Герои. Какие ещё герои? Кому в 2026 практика ещё показала, что самая рабочая схема это кастомизация своего персонажа и продажа косметики и разделение их по классам? (Это я считаю самым большим минусом ДЛЯ МЕНЯ. Этот сбор клоунов просто эстетически отталкивает)Балансом мест атаки и обороны просто не пахло от слова категорически. Некоторые точки на карте можно просто удавиться штурмовать, а некоторые оборонять.Полное отсутствие всякого присутствия наград за усердие. Выиграл? Ну и ладно. Проиграл? Ну и ладно. Это крайне не долговечная мотивация играть в целом.Проблемы в РФ у многих игроков при игре без VP№Жуткая не интуитивная технология стрельбы стоя и в присяде. Если вы присели и стреляете по стоячему, то почему то нанесёте просто меньше урона. Если стреляете стоя по сидячему, то вообще выстрелите над головой. Если наведёте курсор прям на врага - то не всегда на 100% ясно что произойдёт. Когда-то попадёте. Когда-то нет. Мультяшный вид всегда происходящего. Отсутствие крови. Как будто для совсем маленьких детей, которые даже не доросли до Контыр-страйка.Для такой графики очень сомнительная оптимизация. Я на неё не жалуюсь, но с таким зрелищем можно было бы играть на смелых 300 фпс, а не на 80 фпс
16 февраля

0
Bruce Lee: Return of the Legend
Статист думает, что он Брюс Ли.

Право, не знаю, игра хороша на нормальном уровне сложности. Кривизну в целом игнорируешь, а история неплохо завершается. К слову, из-за кривизны управления я и считал его одним из статистов легенды. Герой толком не может защититься от ударов обычных шестёрок. Хотя блок есть и местами он помогает, но ощущений, что ты играешь Брюсом Ли, нет. При этом враги частенько обладают техникой бесконтактного боя или избивают лже-Ли вплотную, стоя к нему. Вроде не страшно, но персонаж ответить на это не способен, а отступив для удара из-за неотзывчивого управления, получает удар в спину. Ладно, вернёмся к «хороша на нормальном уровне сложности».

Классический атрибут мистера Ли
Классический атрибут мистера Ли

Но не драками едины, и вот для разнообразия встречаются средние стелс-сегменты, причём они обязательные, где с противниками желательно не сражаться, разве что если в кармане не завалялось несколько кунаев. И хоть от стелса под конец я малость сгорел, он выполнен вполне нормально, пускай оппоненты довольно зоркие. Чего там ещё?

Если стелс нормальный, то платформинг, увы, не очень. Так-так, сверимся с данными, и дело даже не в самом платформинге, а пулемётах, которые старательно патрулируют окрестность во время этих фрагментов. Чёрт, чтобы их обойти, лучше проложить маршрут и стараться не тормозить. На этом всё… ладно, вернёмся к «хороша на нормальном уровне сложности».

Всё изменилось, когда до меня дошло... точнее, когда узнал, что прохождение на нормальной сложности показывает только 95% истории.

Да, сейчас вы видите имя главного героя. 
Да, сейчас вы видите имя главного героя. 

Ярость, гнев, желание уничтожить всё и вся не из-за всей игры на харде, ах да, «режиссёрской версии», а лишь за финальные бои с рефайтами. Впрочем, данные бои тоже небольшая проблема, а вот мастер боевых искусств уже вызывает большую трудность. Причём такую, что настоящую концовку я увидел на YouTube , ибо мастера так и не победил. А там ещё и последний босс… оу, пожалуй, хватит себя истязать, тем более окончание на норме.

Я видел, как люди проходят его, и за это выражаю им уважение. Мне же хватит и прохождения в нормальном режиме. И забавно видеть в названии имя Брюса Ли, ведь в самой игре персонаж зовётся по-другому.

16 февраля


+3
Devil May Cry 5

Сюжет полная брехня, как в DOOM, но там сюжет и не нужен. Здесь, видимо, тоже, но есть отличие - там геймплей тащит и сюжет для галочки никак не портит. Хотя тут с сюжетом еще хуже.

По геймплею. Это мой первый слешер. И может он и великолепный, если потратить на него сотку часов. Но единственной причиной для этого может быть только твое собственное желание это сделать. Игра сама тебя никак не стимулирует. Заходи в полигон и трень механики, комбо, чтобы потом пойти и делать то же самое на куклах для впитывания урона. Если ты не хочешь этого делать - ты и так спокойно пройдешь игру и это будет очень нудно. Опять же, может это и отличный слешер, но он не дает тебе стимула раскрыть его. В итоге очень неприятный опыт. Давно такого негатива не испытывал от игры.

Музыка шикарная, но ты его не услышишь, пока не научишься отлично играть. Я ее не услышал.

Графоний топ, но дизайн локаций начинает становиться однообразным со второй половины игры.

Враги буквально губки для урона, чтобы научился раздавать крутые комбо, а они просто впитывали их. А потом ты тренишь, чтобы раздавать еще круче. Они ничего из себя не представляют. 

При этом мне дико обидно, потому что от осознания того, сколько всего можно сделать здесь за каждого перса, обилия разнообразных механик и билдов для создания своих комбо. И здесь же - галопом пройти последние миссии, потому что нереально скучно.

ГрафикаМузыкаОчень продуманная боевая системаОтсутствие стимула изучать игруСюжетОднообразие локацийОднообразие врагов
15 февраля

0
Thunder Pro Wrestling Retsuden

Игра про японский рестлинг выходила эксклюзивно на сеге. И вот когда это запускаешь,  задаешься вопросом, зачем это выпускали, там графика хуже чем на геймбое. И это уже в середине цикла приставки. 

15 февраля

+1
WWF Wrestlemania: Steel Cage Challenge

данная игра выходила на трех платформах, я в нее играл на гем гир. Который жрал батарейки, но это было прикольно. Особенно в те года играть в реслинг, на улице. Это круче чем последний айфон сейчас.  Но в нынешнее время это надо оставить в музеи игр.

15 февраля

+1
Super Fire Pro Wrestling

Японский реслинг был одним из самых жестких. И там в основе было больше бой, чем шоу. Но этот проект просто не играбельный.

15 февраля

+5
Tiny Bunny
Худший опыт 2025-го года

Хотел я под конец того года сделать два отзыва — первый позитивный, на «Готику», второй — негативный, полную ему противоположность.  Времени, увы, не хватило и навёрстываю. Первый готов - оценка стоит. Второй...что же...гадать не нужно, что будет дальше. 

Сразу начну со спойлеров, потому что мне стыдно за то, во что я поиграл. Это первая игра, которую я не прошёл до конца и на которую оставляю отзыв. Обычно для меня это принципиально. Игры — эмоции. И так случается, что прой не только путь дает их, но и концовка. Но есть подвох и в нем то и заключается причина, по которой я позволил себе отступить от правил: игра должна давать опыт. Эта игра его не даёт.

Я прошёл четыре эпизода (объясню ниже), а пятый посмотрел на YouTube и все концовки, решения там, чтобы разочароваться ещё сильнее. Сэкономил время.

Что такое «Зайчик»? Судя по хайпу — надежда русского игростроя. Визуальная новелла, о которой говорили не меньше, чем о «Бесконечном лете». Проект, призванный, как это часто бывает в России, выехать на ностальгии и псевдофилософии. Но за этой маской я обнаружил лишь нищету. Это буквально первое, что встретило меня. Нищету в языках выражения своей задумке. Начну с начала. 

Ностальгия для меня не работает. И я не понимаю, почему она работает у других. Почему работает тема гопников, задир, жестокости, деревни? Конечно, с первыми и вторыми сталкивались многие. Жестокость дети испытывали — психологическую, от покалеченных советским пространством родителей. Но деревня — многие ли правда скучают по ней? 

Я скучаю — но по другому. Не по утыркам на улицах и не по школе. А по бабушкиному уюту. Самовар, печь, крапива, гонки на великах, купание в пруду, баня, сбор малины, ожидание поезда.

Что может вызвать больная история, написанная нарочито графоманским языком? Травму. И я не хочу в неё возвращаться.

Я не понимаю аудиторию «Зайчика». Сколько им лет? Пятнадцатилетние не поймут «совок» и дух «90-х». А взрослые — что у вас вызывает погружение в период, когда учителя могли позволить себе что угодно, когда родители устраивали психологические пытки, когда семьи разваливались?

Я видел, как родители соседки в пьяном угаре порезали друг друга, а девочка осталась сиротой. Что в этом времени романтизировать? Что романтизировать в персонаже, получающем удовольствие от убийства собаки? От мерзкой гадины, которая разрушает чужие жизни? Да, эти слова скорее антиреклама моей оценки, но на то она и моя. Можно заявить что я не понял объект, который изучал, но на самом деле - я всё понял и не захотел углублять дальше, мне не дали почвы для этого. Для меня не работает игра и история на её базовом фундаменте. 

Теперь о графомании.

Чтобы игре быть интересной, ей нужен язык. Авторы выбрали язык Достоевского и Толстого: простые вещи — десятью словами вместо трёх. Слова, которые, возможно, уместны в контексте деревни, но уместны ли они детям?

Этот язык слишком вычурный для школьников, которые внезапно разговаривают как поэты. В трёх строках важны пять слов — остальное словесная шелуха. Авторы постоянно грешат бессмысленными описаниями и повторяющимися сценами.

Я понял всё про задиру с первого раза. Зачем меня четыре раза заставляют переживать одно и то же? Я понял, что девочка — крыса. Зачем вы снова и снова это демонстрируете, не давая развития? Зачем при наличии визуала вы его описываете, добавляя к нему то, чего нет? 

Герой сталкивается с магическим реализмом. Он увидел невозможное. Почему история вместо концентрации на одной идее распыляется?

Продираясь через этот до невыносимости скучный сюжет, я добрался до четвёртого эпизода, снова наблюдая невыносимо очевидную и предсказуемую сцену с грёбаными гопниками. За что? И тут игра меня удивила. С плохой стороны.

Я умер в конце четвёртого эпизода. И понял… что не понял сразу две вещи.

Первое — почему игра вынуждает выполнять какие-то действия, чтобы её пройти. Нормальные сценаристы делают так: ошибся — лишись чего-то, но до конца всё равно доберёшься. Например, Detroit лишал тебя персонажей, но не логичного финала.

Из этого следует второй вопрос: зачем игра тратит моё время, если на уровне скриптов она уже знает, что я сдохну? Чтобы выжить в четвёртом эпизоде, я должен был ранее, эпизода два назад, что-то подобрать. Зачем меня заставляют в это играть, слушать эту дичь и смотреть контент на восемь лет уголовки, если шансов выбраться живым из ситуации нет?

Это ещё одна языковая проблема. Игра не умеет говорить с игроком и сообщать ему о его возможностях. Может, я, конечно, плохо понимаю устройство визуальных новелл. Мы с женой много играли в «Клуб Романтики» (ну любим мы трэшатину, весело нам вдвоём), но подобные проекты я лично щупал редко.

В общем, когда я умер — я забил. Пошёл смотреть пятый эпизод на YouTube. Не буду говорить про качество — вся игра для меня ужасна. Буду говорить о другой проблеме. О чёткой идее.

Даже в моё информационное пространство во время выхода пятого эпизода проникло много новостей, и при написании отзыва я изучал вопрос. Слышал про смену сценаристов, слышал, что ушёл автор оригинального (лаконичного, к слову, рассказа).

И вот, сыграв, я понял — а чем вы недовольны, люди? Будто первые четыре эпизода подводили к какой-то мысли? Нет! Они никак не двигали сюжет, влияния на него я не испытывал. В пятом эпизоде я увидел то, что и полагал увидеть, — полную безграмотность разработчиков, которые как не понимали, что они создают, так и не определились.

Что получили игроки?

Хаос. Полный, абсолютный хаос.

Я же получил порядок. Я получил логическую точку. Безалаберную точку в безалаберной истории.

Хотя, если рассуждать с точки зрения нарратива, у меня тоже есть вопросы. Проблема не в том, что концовок много. Проблема в том, что они противоречат друг другу на уровне базовой логики мира.

В одной концовке — Антон становится буквально зайцем (животным) и уходит в лес с девочкой в маске лисы.

В другой — Антон оказывается шизофреником, и всё, что происходило, — галлюцинации. Его отправляют в психиатрическую больницу.

В третьей концовке — полицейский, который помогал Антону, сам оказывается волком (одним из монстров), расстреливает всех зверей и просит Антона принести ему мяса.

В четвёртой концовке — всё оказывается паразитами, которых нужно сжечь (поэтому убивают собаку Бяшу).

В пятой концовке — мистика реальна, языческие существа существуют, и история заканчивается в духе мрачного фольклора.

Это не просто альтернативные концовки. Это взаимоисключающие интерпретации сеттинга.

Представьте, что в Silent Hill 2 в одной концовке монстры реальны, в другой — всё сон, в третьей — ты сам монстр, в четвёртой — ты в коме, в пятой — это симуляция. Каждая концовка уничтожает смысл предыдущей. Я понимаю, что концовка со сном там есть - но это "кек", шутка.

Концовки «Зайчика», во-первых, не складываются из действий, совершённых игроком, во-вторых, они не могут существовать одновременно — это уже какая-то мультивселенная безумия.

В SH 2 каждый получал то, как он прошёл игру. Нет истинной концовки. История складывается так, как игрок относится к самой истории. «Зайчик» дал игрокам концовки, в корне меняющие восприятие истин, к которым они привыкли.

Главная проблема Tiny Bunny — отсутствие чёткого авторского видения.

Игра не знала, чем она хочет быть:

Мистическим хоррором в духе русского язычества и фольклора?

Психологическим триллером о детских травмах и шизофрении?

Боди-хоррором про паразитов и биологический ужас?

Мета-историей про множественные интерпретации реальности?

Всё сразу? Нет, так не работает. Салат вкусный, потому что сочетает в себе идеально подобранные ингредиенты, дополняющие вкус. 

Возвращаясь к примеру и простой идее… Silent Hill 2 работает, потому что у него одна интерпретация: монстры — проекция вины Джеймса. Концовки меняют детали, но не меняют базовый концепт.

Tiny Bunny пытается быть всем и ничем. Двадцать концовок — это не богатство выбора, это отсутствие смелости сказать: вот что я хочу вам поведать.

Оригинальный рассказ Дмитрия Мордаса (2014) — это компактная, завершённая история на 40 тысяч знаков (ограничение конкурса «Чёртова дюжина»). История имеет открытый финал, но она целостна. У неё есть начало, середина, конец. Она не пытается быть всем сразу.

Игра же раздула рассказ до гигантского монстра, который разваливается под собственным весом.

Мне плевать, честно говоря, но как человек, горячо любящий игры, я хочу понимать, что вызывает у меня эти эмоции и что вызывает их у других игроков.

В итоге… что я хочу сказать…

Tiny Bunny — это предостерегающая история для всех, кто делает нарративные игры.

Урок 1: Без чёткого авторского видения ты получишь кашу.

Урок 2: 20 концовок — это не круто, если они противоречат друг другу.

Урок 3: Смена авторов посередине проекта — это катастрофа.

Урок 4: Слушать фанатов — хорошо. Но потакать каждому запросу и раздувать сценарий — плохо. Вы должны контролировать комьюнити, а не оно вас.

Урок 5: Если ты не знаешь, чем закончится твоя история, не начинай её рассказывать.

Игра, которая могла стать русским Silent Hill, превратилась в мем про концовки, которые никто не понял. Для меня — в одну из худших игр в моей жизни. Я не могу даже игрой это назвать. Я не против визуальных новелл. Если бы «Зайчик» рассказывал мне интересную историю об интересных людях и местах — я бы прошел до конца, я бы не жалел. Черт с ним с геймплеем. 

Игры дают одну из двух базовых вещей — опыт и эмоции. Если рассуждать с точки зрения эмоций — да, я их получил, но исключительно негативные. Мне не за что похвалить игру — в ней плохо всё. Эта история рассказана отвратительно. Она скачет от сносно написанной доброй сцены к википедийному пересказу, а из него — к какому-то трэшовому триллеру.

Я не могу засчитать негативные эмоции как положительное качество.

Я ненавижу A Plague Tale, но мне нравится её язык. Даже испытывая негативные эмоции, я могу сказать — она меня научила, она показала историю, она показала идею. Есть разница между плохой игрой и плохой историей. В «Чумной сказка» плохо все, что касается геймплея, но это отличная история. «Зайчик» ничего не показал. Ничего не рассказал. Это сеттинг. Концепт. Не игра. И я в него\неё не верю.

И опыта я тоже не получил. Я не научился быть другим игроком. Игра не дала мне инструментов воспринимать её как игру. А вследствие этого я даже не вижу смысла говорить о том, что ты делаешь в этой игре.

Rebuild поможет? Возможно. Но сколько игр получают второй шанс? И сколько из них используют его хорошо?

Как я уже сказал выше — надо знать, для чего ты рассказываешь историю и для кого. И если ты рассказал её — отпусти. Потому что фанаты никогда не будут довольны. Они вынудили тебя переделать — и сделают это снова, если не остановится. А если ты не рассказал эту историю в первый раз — ты не сможешь рассказать её во второй.

Может, я ошибаюсь, но мне кажется: возвращаться к пройденному опыту — это уже признак слабости и неуважения к своему опыту. К тому, что ты вложил. Пример — Hades 2. Там тоже была проблема с этим, но разработчики не стали все рушить.

Переживи свой опыт, двигайся дальше и создай новый. Не исправляй сюжет, исправляй именно его. Вы не сможете изменить игру, переписать её и удовлетворить всех. Не выпадет второй оказии создать первое впечатление. У вас нет костяка для этого. 

Но новый опыт денег не заработает.

Время покажет.

P.S. Один из игроков написал:
«Кажется, я вместе с Антоном в одной из концовок легла в психушку, и всё остальное — по счастливой случайности проделки моего разума».

Возможно, это и есть лучшее объяснение всей игры.

Я бы выделил художественный стиль, но я сомневаюсь в том, что это оригинальная задумка и рисовка. К тому же авторы явно пошли по путям нейросетей под конец.Пошлятина. Неуместная и мерзкая. Подростки могут испытывать чувства, но можно избавить меня от звуков, дедков подсматривающих, огромных апельсинов, эвфемизмов. Пацан, кричавший четырнадцатилетней что она женщина легкого поведения - серьезно? Ностальгия для меня не работает, в небольших деталях может быть, но не во всех. Я считаю нелепым романтизировать всё ужасное, что создано в те времена. Язык красивый, но не уместный для этой истории. Все остальное расписано подробно. Тут плохо обозначаются правила, история может завершиться внезапно и несправедливо по отношению к потраченному времени.Меня не окунули в сеттинг. Даже условный AC делает это лучше. Да и знаете как говорится...Надо писать мир и строить историю уже в нём. Писать сначала историю в нефункционирующем мире, который не живет - плохая идея. К чему я об этом? К тому, что авторы, взяв определенный период не дали возможности мне его прочувствовать сконцентрировавшись на вторичных вещах — ни историю, ни культуру времени.
14 февраля

+1
Egging On
Плохое отношения к куриным яйцам

Если в игре кроме личного скила присутствует эффект рандома, этой игры нет цены, даже если она создана, чтобы вызывать ненависть к ней (есть такой жанр игр). В чем рандом вы спросите? Для длинного прыжка необходимо прыгать в определенный момент, когда яйцо повернуто определенной стороной к поверхности, а точнее острой стороной, а игра уже с самого начала заставляет прыгать с самого края платформ, а как твое яйцо в этот момент повернется, твои проблемы. Сохранил свои нервы = прошел эту игру.

Яйцо красивоеДилетант на геймдизайнере
14 февраля
1 2 ... 40 41 42 43 44 ... 181 182
из 182 страниц