ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Sekiro: Shadows Die Twice

О том, что это за лютый треш, должен знать каждый, кто задумывается о покупке игры.

Я наткнулся на Sekiro, когда прошёл Ghost of Tsushima и стал искать что-то похожее, в той же тематике и сеттинге. Соблазнился обзорами, красивой картинкой и артами. Купил. Запустил...

Конфетно-букетного периода не было в принципе. Игра раскрылась без утаек, едва мы узаконили наши отношения.

Я и до прохождения, и во время, и после читал безумное количество отзывов из разряда "это просто игра сложная", "это просто игра не для всех", "она классная-преклассная, только я её проходить не стал / не смог / бросил, но вы дерзайте"...

Ну... коротко говоря, нет.

Ни при каких обстоятельствах плохой геймдизайн не должен приравниваться к "сложности" или "исключительности" игры.

А говоря не коротко, попытаюсь изложить мои впечатления и игровой опыт:

1. Ещё до первого боя, когда исследовал меню, возникло ощущение, что я ковыряюсь в чём-то древнем. Ощущения были, будто попал в конец 90-х. Неудобно, архаично, неинтуативно. Первый звоночек. Но ладно. Главное же сама игра, да?

2. Внезапно часть пунктов меню оказалась закрыта, и никакого способа понять, что это, зачем это, когда это откроется - просто нет. Хотя ГГ уже начал как пылесос собирать всякие предметы, которые, как кажется, вот именно для закрытых пунктов меню и предназначены. Вскоре они открылись, и возник вопрос, а зачем так было делать? Практического или образовательного смысла никакого нет, но опять ладно...

3. Полчаса блужданий по псевдооткрытому миру и первые бои позволили сформулировать первый чёткий вывод: игра НИЧЕМУ не учит. Абсолютно ничему.

Как ты здесь оказался?

Как это проходить?

Зачем?

Что делать, если застрял? И т.д.

На все вопросы игрока у неё один и тот же ответ: "Ты уже заплатил. Так что тебе ещё надо? Не нравится чё-то? А чё ты мне сделаешь? Проходить не будешь? Вот испугал!"

4. Второй вывод: повторение - мать учения. Чего-то не понимаешь? Не получается? Застрял? Перепроходи одно и то же по миллиону раз.

5. Приятная мелочь: посмотреть логи, карту - невозможно.

6. Ещё более приятная мелочь - сохранения и восстановление. Ты сохраняешься не там, где хочешь, а у специальных "статуэток". В них же предусмотрены менюшки по восстановлению. У тебя восполняется здоровье, наполняется фляга, которой ты лечишься во время боя...

Но есть нюанс.

Все твои враги оживают.

Ты потратил на прохождение ресурсы? Деньги? Попрощайся с ними. Сам виноват. Отдохнуть он захотел...

8. Чем тебе сложнее, тем тебе... ещё сложнее. Игра не только не учит, но и дополнительно наказывает каждый раз, когда ты умираешь. Обычно это означает поделить на 2 все твои деньги и опыт в текущем тире. Есть 30-процентный шанс, что этого не произойдёт, но и этот шанс с каждой смертью уменьшается. А NPC начинают "болеть". Не знаю, что будет, если дать им поболеть достаточно долго, не доводил до такого - излечивал. Однако как факт это просто поразительно наплевательское отношение к игроку.

9. У тебя есть "точки" над линией жизни, символизирующие "попытки" или "воскрешения. Их максимум три штуки. Но угадай что? Ты можешь использовать максимум одну точку. Как только ты воскрес две другие - блокируются. И твоё воскрешение даёт тебе... половину здоровья!

Воскрес один раз - надо теперь кого-нибудь прибить, и ещё надо, чтобы при этом тебе повезло, и из врага высыпался "дух", который откроет возможность второго воскрешения. Это ещё куда ни шло в боях со стандартными врагами. А для боссов это работает весьма условно, т.к. вы там один на один. Не справился - ну и хрен с тобой.

10. Дополнительно доставляет, что у боссов тоже есть эти точки воскрешения. И у них как раз с их использованием вообще никаких проблем не возникает. Встают себе бодренько, с полной жизнью, как кофию напившись.

11. Не справился с боссом? Будь любезен, пробеги-ка до него через 100500 обычных врагов ещё раз, потому что сохранение не перед боссом, а чёрте где.

12. Пока ГГ не закончил анимацию какого-то действия, он не будет делать ничего другого.

Два самых частых примера:

12.1 Ты совершаешь атаку, враг собирается ответить. Ты понимаешь, что надо поставить блок. Но вот незадача: ГГ ну просто упёрлось в конце своего последнего взмаха мечом картинно подержать его оставленным в сторону, для красоты. Стоит это примерно полжизни, потому что враг успевает прилично насовать тебе в панаму к моменту, когда ГГ перестанет играть в "морская фигура замри".

12.2 Хорошо, вот у тебя в панаме накопилось много гостинцев. Надо бы искупаться в зелёнке. Вместо неё у тебя есть лечебная фляга. Ты её применяешь... и ГГ с бега переходит на очень медленный шаг, и тратит примерно секунду-две, чтобы отхлебнуть.

Тайминги в игре безумно жёсткие, счёт идёт БУКВАЛЬНО на миллисекунды. Конечно, тебе за это время прилетает, часто со смертельным исходом. Более того, некоторые боссы будут специально ждать, когда ты лечишься, чтобы выполнить особую атаку.

И бонусный пример:

12.3 Вот чудо-фляга опустела, а бой идёт. Но палец сорвался, и ты пробуешь её применить. Что сделает ГГ? Правильно, остановится посреди боя, и демонстративно потрясёт пустой флягой, чтобы ты точно знал, что она у него свестит. А на полную хренов панаму ему, кажется, плевать...

13. Чаще всего твои атаки не могут прервать атаку врага. Враг может прервать большинство твоих крутых, вновь выученных атак.

14. Сюжетные "повороты" иногда так поворачивают, что лучше бы не надо... если без спойлеров, то как игра про себя ничего не объясняла, так и на "почему так вышло" тоже иногда забивает.

Одна из мелочей: в какой-то момент будет опциональная миссия, в рамках которой твои бывшие враги попросят тебя им помочь. Ты пойдёшь помогать. А мочить тебя будут все.

15. Дикий дисбаланс игры иногда искупается корявостью реализации. А иногда не искупается. А иногда наоборот, даже добавляет имбы...

15.1 Враги проваливаются под карту.

15.2 Видел один гайд на YuoTube, который позволяет закончить бой с одним из самых сложных боссов за 1 минуту, заставив его свалиться за пределы карты.

15.3 AI врагов деревянный. Ты кого-то убил. Труп лежит на дороге. По дороге идёт другой враг. И ему норм. Ну а чего? Тот другой просто вздремнуть прилёг. Или на крайняк воскреснет, когда ты у статуэтки отдыхать будешь. Делов-то.

Другие мелочи:

15.4 Видно прорисовку карты, когда уходишь с локации на одной и той же карте, а потом возвращаешься с неё.

15.5 Бонус - респаун трупиков )) возвращаешься на локацию, где кого-то замочил (если без отдыха у статуэтки), и видно как трупы и предметы их обмундирования падают откуда-то сверху ))

16. В целом, игра очень часто просто отправляет тебя фармить лут и опыт. Потому что иначе ты дальше не пройдёшь, а то и потеряешь, что накопил.

17. О том, насколько "хорошо" игра проработана технически, говорит также тот факт, что из неё надо выходить... через меню самой игры. Иначе она скажет тебе, что ты что-то сделал не так, и некоторые твои данные могут быть потеряны.

В сумме, после всего вышесказанного. Редко в какой игре ты так сильно ненавидишь ГГ. А он делает просто-таки всё, чтобы затруднить тебе прохождение. По сути, твой главный враг в игре и есть ГГ, потому что больше всего сражаться приходится именно с ним.

После Призрака Цусимы хотелось узнать больше о Японии, найти ещё что-то по теме... после Секиро в лучшем случае хочется блевать. В худшем не хочется ничего.

Игра очевидно и недвусмысленно заявляет, что не хочет, чтобы её проходили.

Вот и не стоит.

Единицу не ставлю только за сеттинг и картинку. Остальное - дикий, лютый трындец.

Разработчики просто выкатили сырой, несбалансированный, непродуманный продукт и подали это как "фишку". А чего, покупают же? Значит, всё правильно.

Но я не понимаю, как можно было в таком масштабном проекте оставить столько косяков... да ещё и не исправлять их никак.

СеттингГеймдизайн
30 ноября 2024

+4
Silent Hill 2
Пирамидаголовый и другие разочарования Silent Hill 2

Пройдя игру на концовку "Уход / Leave", я остался со смешанными чувствами. Даже не знаю, как объяснить, что именно не так. Игра вышла плохой, и я не понимаю, как такое возможно, если очень большое количество людей хвалили серию Silent Hill именно за эту часть.

Игра началась очень круто! Классная музыка, насыпали сюжета, дали цель и выпустили в "открытый" мир. Но по мере игры я начал скучать от постоянного бектрекинга, когда ради какого-то предмета ты вынужден возвращаться в начало локации, а потом снова возвращаться, понимая, что этот предмет не сильно поможет продвинуться дальше. Это превращается в утомительное исследование уже знакомых комнат в поисках упущенного. И, боже... даже писать об этом скучно, не говоря уже о геймплейной составляющей.

В игре много брождения по миру, где не происходит ничего интересного. Да, локации меняются вместе с обстановкой и временем суток, но на этом всё. Везде одни и те же болванчики, которые появляются в новых местах. В первые пару часов игры ты ходишь напряжённый, не понимая, откуда ждать страшный скример или врага, напавшего врасплох. Но по итогу этого всего нет, и ты просто спокойно гуляешь, обходя монстров и добираясь из пункта А в пункт Б. И так большую часть игры! Хотя бы музыку могли поставить на фон для разнообразия, какой-нибудь эмбиент, но даже с этим у игры проблемы.

Музыка, звуки, саунд-дизайн это кошмар. Просто чаще всего в игре тишина. Да, слышны звуки шагов, монстров и взаимодействия с вещами, с локацией, по типу битых стекол, дверей и т.д. Толку от этих звуков нет, когда ты час гуляешь по локации, а звуки приелись настолько, что ты просто ждёшь хотя бы появления врага, чтобы хоть как-то разнообразить игру. В игре есть классные треки, но их по пальцам одной руки можно посчитать, и то они играют пару раз за всю игру. Вспомнить то же начало/конец игры, где играет классная музыка, но большего вспомнить не могу.

Головоломки в игре хорошие, но из-за большого их количества игра наскучивает. Ты пришёл за атмосферой, за сюжетом, но всё это подождёт, пока ты не решишь дурацкую загадку. Но когда ты её решишь, уже будешь опустошён, потому что ломал голову, и тебе плевать, что там дальше, ты просто хочешь отдохнуть.

Решение сделать головоломки в зависимости от региона игры - это было глупо! В зависимости от сложности ещё могу понять смысл, но регионально менять - это дебилизм. В японской версии некоторые головоломки были упрощены, чтобы сделать игру более доступной для широкой аудитории, в то время как в западных версиях могли быть более сложные или запутанные задачи. Я видел, как у многих загадки были ломанные, и коды от замков не показывались в локациях, в записках, и всё потому, что у кого-то стояла другая сложность или человек имел игру другого региона.

Что касается боссов, то они разочаровали, и можно сказать кратко: они говно. Та же первая часть была интереснее, потому что боссы были разные, и с каждым была своя тактика. Где-то обойти, где-то бегать, не стоя на месте, а здесь всё сводится к тому, чтобы держать дистанцию и стрелять. Разочарованием стало для меня икона серии игр SH "пирамидаголовый". Первая встреча с ним как босс-файт была плохой и даже не страшной. Нам так классно показывали его, что реально наводило жути. В итоге с ним не было смысла даже драться, так как пистолетом его не взять - нужен дробовик, которого игра решила пока что не выдать. Тупо бегал из угла в угол минуты три, и «файт» сам закончился. Первое впечатление не понравилось. Даже страшно не было, скорее нелепо, видя очень медленные анимации и кричащую музыку на фоне, от которой болели уши. Босс-файты в целом сделаны глупо и где-то непродуманно. Чаще всего тебя помещают в комнату условно 3х3м с боссом, и, сделав пару выстрелов, нужно обойти его, держась постоянно на расстоянии, но узкое пространство почти не даёт этого сделать, и приходится получать урон.

Ну, думал, если стрелялки вышли плохими, то может сюжет будет афигенный? Всё-таки, как я слышал, игра чуть ли не философская и вообще заставляет о многом задуматься. Сюжет вышел двояким. С одной стороны, он очень необычный, с кучей твистов и поворотов, но с другой стороны, вокруг сюжета двигаются разные персонажи, которые портят его. При прохождении SH 2 герой встречает в городе живых людей в малом количестве, что, казалось бы, хорошо для того, чтобы их раскрыть, но как в первой части, так и в этой они тоже вышли скучными и не запоминающимися. Снова ничего о них не знаем, мы видим лишь то, что происходит на экране, и не больше. А на экране нелепые диалоги. Персонажи разговаривают так, будто не слышат друг друга, и каждый талдычит о своём. Я будто смотрю русские мелодрамы по телевизору - вот как это можно описать. К персонажам вообще нет симпатии, все по-своему грешны, и, как бы это хорошо ни было, это их и отличает друг от друга, но все они ведут себя одинаково эгоистично, из-за чего не было желания и интереса узнать кого-то получше. Просто оболочки без так называемой "души". Пустые болванчики с разными скинами и голосами.

Главного героя иначе как урод не назовёшь. Он постоянно ведёт себя будто наплевательски, весь такой ни бе, ни ме. Персонажи убегают в истерике, а он просто стоит и смотрит, как они уходят, и вместо того чтобы что-то предпринять, каждый раз тянется своими культяпками к людям и просит подождать. Его постоянное нытьё в сценах и гробовое молчание по игре раздражают. Почти нет моментов, когда он озвучивает свои мысли, что не позволяет раскрыть его как личность. Это меня бесило, а узнав сюжетный твист и концовку игры, я был ещё более взбешён и ненавистнее стал относиться к гг.

Я не спорю, что Silent Hill 2 впечатляет визуалом и стилем, но первая часть была страшнее, атмосфернее и с более простым, но приятным сюжетом. А потому первая часть стала любимей.

30 ноября 2024

0
Dark and Darker
Игра для стримеров

Игрок начинает играть в игру и получает все более ценные  предметы. Высвечивается надпись ваш уровень снаряжения не подходит для обычного подземелья купите полную версию игры за 3200 рублей. Для сравнения ведьмак 3 стоит 1500 рублей. Я считаю цена и качество не соответствуют ожиданиям. Есть привилегии для стримеров. С другом на 2 варварах в обычном соло режиме нанесли стримеру в сумме 4 удара топорами. Он выжил и убил нас. Так мы с другом узнали о дополнительном хп у стримеров.

Много видов качества графикиВысокая частота кадров для дорогих мониторов
29 ноября 2024

0
Counter-Strike 2

Коротко о КС 2 

ГрафикаСетевой код на пинге 30-50 урон регистрирует очень хорошоЕсли больше 100 пинга то урон все пропадает
29 ноября 2024

0
Pyre

Сама по себе игра ок, но на фоне прошлых игр Супергигантов она ужасна.
Помимо никчемного сюжета, персонажей и диалогов, умудрились сделать и геймплей не интересным.
Заходя из далека, локации - ничем не примечательный, типовой набор. Лес, пустыня, снежный холм, болото.. Без какой-либо изюминки. Ну и соответствующие боевые поля, где глазу не за что зацепится. И геймплейно ничего не меняется, не важно на болоте ты, или в снегу. Всё одинаково и скучно.
Теперь касаемо "футбика". Он чертовски простой, во-первых. Во-вторых, 3/4 механик и героев совершенно ненужные. Когда у тебя 2 перса летающих через пол карты посредством одной кнопки.
И ещё при этом ты сражаешься раз за разом с одними и теми же противниками.  

29 ноября 2024

+1
Lords of Xulima

Экстремально-низкобюджетный продукт, выполненный в стиле супер-старой школы РПГ.

Если вы не застали те времена, делать тут решительно нечего.

29 ноября 2024

+1
Bloodstained: Ritual of the Night

Лютый треш.

В визуальном плане это убогая поделка времен 3й плойки. Долго смотреть на это не возможно.

По геймплею, особо ничем не выделяющийся, простецкий клон Каслвании.

Сюжет и персонажи представляют собой типовой идиотизм...

Сейчас так много крутейших метроидваний, да и просто платформеров, что обратить внимание на эту игру заставляет только имя автора.

Затем хочется быстрее отвернуться.

29 ноября 2024

+2
The Neverhood

Сыграл впервые в 2019.

Мысли такие. Само собой спустя столько лет геймдев очень сильно изменился. И практически все элементы из которых состоит любая игра ушли далеко вперед. Кроме одного. Сюжет.

Сценарное мастерство и способы подачи сюжета конечно тоже меняются. Но не настолько кардинально, как остальные элементы.

В квесте сюжет мог бы затащить, позволив закрыть глаза на геймплей, визуал и т.д.

Но не затащил.

28 ноября 2024

+1
Daymare: 1998

Нишевый продукт для фанатов первых Резидентов. Если вы в своё время пробежали 1-2 части Резидента, или вовсе не играли, эта игрушка покажется филлером.

Как самостоятельный продукт в 2019 это тотальный проходняк. Сюжет и геймплей вторичны чуть менее чем полностью. Впрочем оно и понятно.

Замечу, что визуальная (атмосфера) и техническая стороны исполнены весьма годно.

Но в итоге вы либо ностальгируете как фанат, либо умираете от скуки.

Я умер.

28 ноября 2024

+1
Ancestors: The Humankind Odyssey

Игра на релизе мне напоминает No mans sky на том же релизе.

То бишь она чуть менее чем полностью бессмысленна.

Но концептуальность конечно зашкаливает.

28 ноября 2024

+1
RUINER

Чуть более тактический, с геймплейной стороны, клон Hotline Miami.

28 ноября 2024

+4
This War of Mine
Ps5 версия

Раздавали в ps plus и захотелось поиграть в одну из любимых игр на консоли. Порт не играбильный шлак. Хуже управления пока не встречал. Если это удобно хоть одному человеку на земле, то сочувствую. 

На Ps5 играть не возможно. Управление дико кривое. На ПК игра шикарная
28 ноября 2024

+3
Смута
Мой guilty pleasure

Да, пока все играют или хотя бы обсуждают сталкер 2 и все с ним связанное инфополе, я решил пройти смуту. Почему? Да потому что могу. 

И знаете что? Эта игра у меня вызвала эмоции, в основном негативные, конечно, но было немало кек-моментов из веселых багов, особенно с противников, ктторые подбегали ко мне и тут отбегали, пробомбился на несколько софтлоков, один из которых произошел в самом финале и загрузкой сейва с перепрохождением не лечится, а пару раз игра даже заставляла подумать "а потенциал то был". И во времена, когда студии штампуют один аккуратный сиквел за другим, такой игровой опыт - это глоток воздуха, свежего или нет я не скажу, но другого точно.

подвинься, киберпанк и сталкер
подвинься, киберпанк и сталкер

Ну а так-то игра на 3/10, еще балл докину только за то, что можно гладить шакальных котиков. Ни в коем случае не играйте в это, только если такой же извращюга, как я

Игра классно выглядит, особенно персонажи и их костюмыНезаезженный сеттинг, в который действительно хочешь погрузитьсяПрокачка дефолтная(для этой игры это комплимент)Костюмы различаются в боевке, и иногда работают на сюжетМожно гладить шакальных котовНовая локализация топОптимизация даст прикурить всем, в пещерах даже с генератором кадров счетчик не переваливал за 15 кадровСюжет, за которым неинтересно наблюдать, а был бы я западным игрожуром, так начал бы игру отменятьБоевка все еще ужасна, хоть и стала лучшеСтелс как не работал, так и не работает(противник видит сквозь текстуры, но не видит тела)Скучные персонажиБаги(от визуальных до застревание в текстурах и софтлок в самом финале)Невидимых стен все еще вагон и маленькая тележка
28 ноября 2024

+1
Taur

Taur — это игра, которая могла бы быть гораздо лучше. Несмотря на яркую графику и интересную концепцию, где ты контролируешь систему обороны против волн врагов, быстро теряешь интерес к игре. Управление защитными сооружениями неудобное, а сражения становятся монотонными. Из-за слабого развития сюжета и ограниченных механик игра быстро становится однообразной. В целом, если вам не интересны бесконечные повторяющиеся битвы без реального прогресса, Taur не станет тем, что запомнится.  

27 ноября 2024

+1
Pink Goes to Hollywood

Pink Goes to Hollywood (1993) — это платформер, в котором игроки управляют знаменитой Розовой Пантерой, пробирающейся через уровни, наполненные врагами и препятствиями. Игра не может похвастаться выдающейся графикой, а геймплей быстро становится скучным из-за однообразных механик и неудобного управления. Хотя попытки создать юмор и атмосферу комиксов присутствуют, игра не оправдывает ожиданий, и из-за ограниченной вариативности и повторяющихся элементов её сложно воспринимать как что-то большее, чем банальный ретро-платформер. В целом, Pink Goes to Hollywood — это игра, которая могла бы быть лучше, но остаётся посредственной и незаметной в море старых игр.  

27 ноября 2024

+17
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Нет худа без добра

Я прошел игру. Ушло где-то 36 часов наверное, мнение менялось от хэйта до любви постоянно, но в целом я склонен считать что игра проходная. Начну обзор сразу с выводов и философии, вторая секция будет посвящена боли.

Видится явная параллель Fallout 4, где буквально все фракции в той или иной степени меня бесят и я не могу определиться кто же импонирует больше. Так и здесь. Искра (подземка), Варта (братство стали), Институт(институт) и Стрелок(минитмены). Все концовки неоднозначны, я в своем прохождении по старой памяти вышел на концовку Стрелка. Игра очень затянута, потому что исследование мира повешено на бесконечную беготню, и вся самая интересная часть игры начинается после сообщения "Дальше повернуть нельзя, свободное исследование Зоны будет невозможно".

Исследовать зону бесполезно, в ней ничего практически нет, система A-Life убита, ее нет. Игра спавнит у тебя за спиной монстров когда ты открываешь кпк. Так она имитирует жизнь в зоне. Ты почти никогда не встретишь группы вольных сталкеров, тебя никто не сможет провести до лагеря потому что просто некому, это невозможно, ты будешь бегать один между точками преткновения и ловить пули в спину от врагов, которых игра неожиданно на тебя натравит. Собирать оружие смысла сейчас нет, я прошел всю игру с улучшенным пп Интеграл-А, вообще никак не помешало мне разбираться с толпами врагов в экзоскелетах (кстати на 2/3 игры в них будут одеты все, я же до конца игры не нашел ни один, даже обшарив конечную локацию). Все квесты подряд уложены во все уголки зоны, как будто даже нет смысла куда-то бежать, потому что тебя всё равно доведут туда в своё время.

Побочные квесты слабые, их как будто нет и игра не наталкивает тебя на них как было в том же ЗП. Решения из предыдущих частей ни на что не влияют. Вероятно потому что основной сюжет раз в 5 больше чем в предыдущих играх.

Лутать неинтересно, пушки одноразовые, механики починки и улучшения сломаны и баланса в них нет. Цены на ремонт адские, механика репутации не работает, 

Багов просто невероятное количество, я ловил какое-то адское количество софтлоков вплоть до конца игры, часть лечилась перезагрузками, часть не лечилась, благо кое-как прошел.

Есть подозрение что много контента перетянуто из модов на оригинальную трилогию уже в готовом виде.

Единственное зачем стоит играть в эту игру - прочитать о предыстории зоны и экспериментах. Всё. Финальные локации на генераторах очень атмосферные, все эти лаборатории сделаны очень круто в духе ТЧ, тут я действительно читал все записки. Остальная подавляющая часть игры - вторичный мусор, как и сюжет который потянут из книг-фанфиков по оригинальной трилогии GSC лол.

Ну что сказать, после патчей будет играбельно. После модов еще играбельнее, только зачем, если всё то же самое можно было сделать еще 6-7 лет назад на XRay Engine.

В итоге я доволен только последней частью игры где тебе насовали пушек и брони и ты мог прийти туда голым со старта и пропустить всю духоту что была до, чтобы насладиться атмосферой тайны и мрачности ТЧ. Играл в геймпассе, покупать строго не советую. Через два года с длс и по скидке максимум

АтмосфераДизайн локацийУдивительно, но боссыВсе карты вскрыты, смысла в играх серии больше нетНЕРЕАЛЬНОЕ количество багов, просто жуткое, киберпанк на фоне сталкера - вылизанное дочиста серебряное блюдцеМного украдено из других произведений (книг/модов)Слабые и устаревшие механикиНеинтересные артефакты (ну камон сила ловкость скорость и всё? Это че вов классик что ли? раз уж воровали из книг то можно было и постараться)Ужасная оптимизация на Xbox Series XУжасное управление на Xbox Series XбагиБАГИБААААААГИИИсофтлоки %)
27 ноября 2024

+2
Subnautica: Below Zero

Вскоре  после того как прошла эйфория, в голову настойчиво начала лесть одна и та же игра - S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Ощущению дежавю в том смысле, что все те эмоции, что я испытывал в отношении Call of Pripyat, я испытываю и по отношению к Below Zero. Но как Below Zero может быть похожа на Call of Pripyat, если это две разные игры? Дело не с жанрах, а в тех шагах, что предприняли разработчики этих двух разных игр. Если S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и Subnautica я поставил высшую оценку и считаю их выдающимися и даже легендарными играми, то все продолжения этих игр стали для меня полным провалом. Но почему провал? А потому, что не нужно быть экспертом, чтобы увидеть сделанную кое-как впопыхах игру. В обеих играх видно желание разработчиков побыстрее срубить бабла на успехе оригинала. Как говорится, куй железо пока горячо. Видно, что сначала разработчики даже старались создать что-то новое, интересное и качественное, но, не доходя до середины, начинает виднеться посредственная работа всей команды.

Сказать что плохого в Below Zero, довольно тяжело, т.к. тут плохо почти всё, за исключением основных элементов, пришедших ещё с оригинала. Вот возьмём историю. Да, в оригинальной Subnautica история не была особо выдающейся, но она была в меру интересной, а неизвестный враг - инопланетяне (и вирус) - создавал ощущение, что в любую минуту на нашу базу могли напасть некие существа или они могли натравить на нас морских чудовищ (ведь мы не знали в то время кто обитает на этой планете). А что в Below Zero мы имеем? Никаких враждебных к нам существ тут просто нет, а с отсутствием этого элемента пропадает ощущение опасности, и как следствие, приключения. Это просто пустая планета, на которую мы временно прилетели. Такое чувство, что разработчики специально сделали всё возможное, чтобы этого ощущения даже близко не появилось, доведя идею миролюбия до абсурда. Далее, я слушал все записи что находил и пришёл к мнению, что это один из тех редкий случаев, когда текст абсолютно бессмысленный, а сюжет нулевой. Все диалоги являются типичными разговорами ни о чём, типа:

-Привет, Джен.

-Привет, Ал.

-Ты слышала последние новости касаемо проекта X?

-Да, это очень хорошие новости. Проект обещает быть настоящим прорывом в биологической и кибернетической области. Я с нетерпением жду результатов по итогам тестирования.

-Профессор N давно уже ожидает прорыва в это области и с приходом новой команды шансы заметно выросли. Я очень надеюсь на положительный исход данных исследований, особенно после открытия K, что было сделано командой в зоне Альфа.

-Да, результаты очень обнадёживающие. И знаешь что, у меня тут диалогов ещё на 5 часов пустой болтовни, так что завари нам две чашки кофе...

Все, абсолютно все диалоги выглядят вот так, т.е. как пустой и бессмысленный трёп, не дающий и грамма ни к тому, что тут произошло ни к истории как таковой.  Что касается самой истории, то она в игре вообще не раскрывается. Как говорится, умер Максим, ну и....

Карта Below Zero в разы меньше и это очень сильно чувствуется, но что намного важнее, это то, что вся карта проработана и спланирована очень и очень плохо, включая пустые и однотипные пространства. Всё красивое заканчивается в той самой зоне, где мы появляемся в самом начале (светящиеся мосты-кораллы), и, пожалуй, ещё зона с лилиями и зона с огромными цветками глубоко в подземной морской пещере. Пожалуй, это единственное что в этой игре сделано хорошо. Но всё остальное сделано по функции "скопировать-вставить". Во-первых, очень мало уникальных зон, каждая из которых сигнализировала бы игроку, что именно тут нужно искать особые ресурсы/объекты. В этой игре, большая часть ресурсов находится в этой самой изначальной зоне, только глубже. Около 70% ресурсов находится прямо у наших ног, и плавать особо никуда не нужно. Вторая проблема, это два больших острова, на которых расположены настолько богатые источники некоторых типов руд, что можно там спокойно разворачивать ящики и грузить в субмарину мешками (но так как новых построек в игре нет, то и ресурсов в этой игре требуется минимум, особенно это касается самых редких ресурсов, которых хватит «на всё про всё» штук 7-8). Но из-за этого теряется весь интерес исследовать морские глубины (я создал одну ионную батарею, но даже ею не воспользовался, ибо просто некуда и незачем так долго плыть).

Впрочем, главная проблема, это полный слом ресурсной пирамиды, где самые основные ресурсы расположены ближе всего к началу старта, а самые редкие - вдалеке. Такое чувство, что разработчики решили упростить игру, и упростить очень серьёзно всю систему крафта и построек из серии, "пусть игрокам будет проще". С этой целью был внедрён просто безумный предмет для мира Subnautica - телепорт и ящик, который связывает другие ящики в единую цепь из-за чего вся идея с поиском и доставкой ресурсов сводится практически на нет уже в середине игры. А ведь главным в Subnautica является исследование, а не строительство. Мы исследуем морские глубины и в качестве бонуса (награды) находим нужные нам редкие ресурсы. В Below Zero ничего этого нет, ведь помимо прочего в этой игре невероятные узкие пространства. Почти все важные морские пещеры, которые хранят blueprint и ресурсы имеют очень узкие входы и выходы. В основной Subnautica таких проблем не было не только по причине большого разнообразия подводных туннелей, но и морских зон пригодных для исследования с помощью трёх разных типов транспорта, которые у нас имелись. В Below Zero можно создавать разной длины морской паровоз (настоящая сатира на Циклоп, который поражал своими размерами и мощью и был в разы функциональней и полезней), вот только зачем? В процессе игры я не нашёл причины почему хоть что-то из предложенного в виде отдельной секции этого длинного паровоза может мне пригодится (особенно учитывая узость всех пещер). Единственная проблема в этой игре - найти вход в нужную пещеру. К примеру, есть секция а-ля "уютный дом", где есть кровать, но зачем она, если тут нет потребности во сне? Остальные я даже не строил, за исключением перевозчика КРАБа (который тут бесполезен от слова совсем) Можно вообще всю игру пройти с той единственной секцией-кабиной и не испытать вообще никаких трудностей. Игра никак не стимулирует игрока ни к исследованиям, ни к крафту. А как же самые дальние глубины и Левиафаны? Даже имея одну кабину, т.е. одну секцию, в нашем распоряжении есть электрический импульс, который обеспечит охрану от любого вида морского животного. Глубина? Тоже не проблема, ибо прокачав третий уровень максимального погружения, мы с лёгкостью можем исследовать все пещеры, на какой угодно глубине с какими угодно там противниками. Нет смысла ни в КРАБе, ни в большой подводной лодке.

Но зачем было сделано так много узких пространств? Ну, точно не с целью реализма. Это сделано по той же самой причине, почему оба острова, на которых игрок проведёт столько же времени, сколько под водой, имеют одни сплошные лабиринты. Пожалуй, именно это вызывало у меня больше всего гнева, ибо... больше часа я пытался выбраться из тех лабиринтов. Если в оригинальной Subnautica все надводные территории были небольшими и их исследование могло быть практичным в плане нахождения новых биокультур которые можно принести к себе на базу, то тут мы имеем пустые, однотипные локации, которые к тому же сделаны по принципу лабиринта. Но лабиринт делается с какой-то целью, т.е. лабиринт внедряется в игру не с целью лабиринта как такового, а с некой идеей, что означает, что лабиринт вовсе не должен быть тем местом, из которого фиг выберешься. В этой игре лабиринт был придуман именно с целью максимально фрустрировать игрока. Вы будете несколько часов исследовать эти два острова, на которых мало того ничего визуально привлекательного нет, но тут даже квестовых объектов лишь два-три. В игре есть аж целый один инопланетный портал, суть которого - телепортировать на второй остров, на котором кроме пустоты (бедноты) локаций и некого подземного змея в духе "Дрожь Земли"" больше ничего и нет. Лишь два вида растений мы можем взять с этих огромных, но пустых территорий. Subnautica - это игра про морские пространства, а не про надводную часть, которая если и есть, то чисто символическая, да и то, с целью расположить там некоторые растения.

А как насчёт животного мира? Так же плохо как с миром растений. Во-первых, не появилось ничего уникального ни в мире растений, ни в мире животных (за небольшим исключением). Даже стало хуже, к примеру, с большей части растений нельзя теперь собрать семена. Вот возьмём два типа растений, которые мы находим во льдах этой планеты. Проблема не только в том, что это очень мало, но и в том, что оба этих растения полностью нивелируют две потребности - в электроэнергии и питании. Перец обладает настолько питательными свойствами, что имея одно растение можно не беспокоиться, что в какой-то момент возникнет проблема с утолением жажды и то же самое касается потребности в пище. После этого можно смело выкидывать нож, ибо играть в догонялки с рыбой тут уже не потребуется. Электричество? Второе растение даёт не только огромное количество плодов (тоже съедобные), но и потребляются они биореактором очень и очень медленно. Полный слом всей системы выживания. Что касается животных, то враги делятся либо на аналог акул, либо на аналог левиафана-жнеца. Такою чувство, что вся фантазия была израсходована на довольно ненужные, но красивые согревающие ромашки и на те самые мосты-кораллы. Можно вообще всё подразделить на три категории: рыбы и акулы, медузообразные и левиафаны-змеи. Ах да, есть что-то типа китов, но так как в этой зоне вообще ничего ценного нет (льды и плоское дно), то их игрок будет видеть очень не часто. В общем, креативная беднота в её блеске. А ведь в мире реальной морской природы можно найти столько образцов для вдохновения, но, увы. Бизнесмен взял вверх над креатором.

Боже, какое убожество! Какой позор!
Боже, какое убожество! Какой позор!
SubnauticaBelow Zero
26 ноября 2024

+1
Blood Spear

Я никогда не играл в Souls игры, потому не могу сравнить с оригиналом, т.е. Dark Souls и, следовательно, рассматриваю Blood Spear просто с точки зрения компьютерной игры, а не аналога Dark Souls.

Думаю, бессмысленно говорить, что в подобных играх игрок сильно ограничен как в возможностях путешествия по миру игры, так и в выборе оружия. В этой игре мы путешествуем по привычной туннельной локации с боссом в конце (прям, какой-то диаблоид…). Туннельные локации здесь очень туннельные, я бы сказал. Хотя, где-то в середине мы оказываемся на «открытом воздухе», и хотя сам туннельный тип локации никуда не исчезает, визуально ощущается, что мы вышли на простор. Мне трудно дать оценку качества туннельных локаций, ибо это одна из тех причин, почему я так и не сыграл ни в одну из Dark Souls. Из того что я увидел, за исключением локации на открытом воздухе, всё выглядят довольно бедно и блекло. Я хочу сказать, что обстановка туннельных локаций довольно пустая. Т.е. нельзя сказать, что локации совсем путы, но и сказать, что мне понравилась обстановка, атмосфера в игре и как локации выглядят, я тоже не могу. Именно поэтому хорошая графика как бы нивелируется, ибо любоваться в игре, по сути, и нечем. Даже локация с открытой местностью, где мы проходим через огромный мост, хоть и выглядит величественно, но очень однообразна. По сути, это просто большие стены, без какой-то изюминки. Да, вид построек в первый момент впечатляет, но это ощущение быстро улетучивается, когда начинаешь присматриваться к этим самым постройкам. По сути, тут только визуальное увеличение масштаба постройки и всё. В каком-то смысле, количественно, но не качественно сделанная локация. Если все остальные локации в этой игре имеют такой же блеклый и не впечатляющий вид, то игра выигрывает только за счёт современной графики, да и то, лишь у старых игр (типа Blade of Darkness). Другими словами, сравнивать эту игру с Dark Souls явно не стоит (по крайне мере, то, что я увидел в Dark Souls намного богаче и качественнее проработано, чем в этой игре). Возможно картинка в таких играх и не главное, но с моей точки зрения, это сильно бросается в глаза, особенно после выхода такой игры как ELDEN RING.

Боевая система довольно простая – кидать меч-копьё во врагов и иногда делать «бум!», когда количество копий, попавшее во врага, позволяют создать мощный взрыв или что-то типа этого. И это всё. Ни лука, ни какого-либо иного оружия, включая магию, в игре нет (и да, выбирать какой тип оружия мы будем использовать, тут тоже нет). В игре нет даже предметов, которые можно было бы взять и положить в инвентарь (которого тут тоже нет). Всё что от нас требуется – нажимать одну кнопку и идти вперёд, убивая противников, вариантов которых тут тоже не много (что-то типа воина-скелета, воина-скелета со щитом и лучника-скелета + непонятные шары, которые нас атакуют). Выглядят противники довольно посредственно. Ну, т.е. совершенно обычные и не запоминающиеся противники (особенно шары). В этом смысле игра продолжает демонстрировать бедноту фантазий разработчиков. Исключением является только скелет-воин со щитом, в которого нужно воткнуть несколько мечей-копий и после активировать большой «бум». С визуальной точки зрения, враги представлены в довольно не запоминающемся виде. Бой с ними тоже довольно обычный и не вызывает каких-то особый чувств/эмоций. Другими словами, игра как бы просто копирует Dark Souls, без малейшей попытки предложить что-то своё (или даже просто создать красивый мир). Но даже в этом она подходит довольно посредственно, ибо всё окружение (локации) либо представляет какое-то хаотичное нагромождение предметов, которые совершенно не понятно, почему тут расположены, либо просто голые стены и потолок (типичный туннель).

В общем, игра, если и заинтересует кого, так только фанатов игр типа Dark Souls, ибо для других она слишком бедна (по всем показателям).   

26 ноября 2024

+2
Ghost of Tsushima

Что ж , это одна из самых унылых ААА-игр последних лет в которую я играл .Однообразный гемплей выбешивать начинает часов через 10 после начала игры , а не пропускаемые кат-сцены едва ли не со старта кричат " Неиграбельно !Брось каку!" 

Таки ладно бы те кат-сцены были хоть чем-то интересны , но от уровня розовых сопелек большей части диалогов хочется эдак на недельку не подходить к компу . Псевдочесть псевдояпоских псевдосамураев интересна в первые пару-тройку кат-сцен , а не смотреть дебилизм из раза в раз без возможности пропустить 

КрасивенькоКартонные диалоги Проработка боëвки Калечные скрипты под гейм-падАтмосфера Не пропускаемые кат-сцены Маленькое разнообразие противников Казуальность
26 ноября 2024

+2
Fabledom

Сказка без сказки. Беззубый симулятор, который оставляет послевкусие зря потраченного времени. Думаю, ошибка разработчиков в том, что они, возмоно сделали середину игры интересной.  Но начало - это разочарование. 

игра будто не дает вызововэкономика ощущается декоративной. разрекламированная сказочность - скорее маркетинговый ход
25 ноября 2024
1 2 ... 40 41 42 43 44 ... 112 113
из 113 страниц