Fallout 76, как, впрочем, и все остальные Fallout от Bethesda, является абсолютным посмешищем и наилегчайшей целью для битья, но в этом конкретном кейсе я даже не знаю с чего начать, ведь он выделяется даже на фоне прошлых поделок..
Давайте с основ: первый мультиплеерный Fallout - это приквел вообще всех остальных частей, так как действие его разворачивается всего через 25 лет после падения ядреных бомб. Место действия - западная Виргиния. И вот здесь начинаются проблемы. Весь Fallout 3 - это огромная проблема для этой игры.
Вспомните, третяя часть показывала нам совершенно хтоническую картину пост-ядерного мира, в котором даже спустя 200 лет после судного дня люди так и не оправились от катастрофы: они всё ещё живут в лачугах из ржавого металла и размокшей фанеры, сидя на довоеннных пайках и используя только лишь то, что осталось от старого мира. Никакого производства. Никаких технологий. Никакого восстановления государственности, права и экономики. Только первобытные общины и абсурдные поселения посреди выжженой радиоактивной пустыни, где даже пить и дышать не хватая очередную дозу нельзя.
Мы сейчас не говорим о том, насколько это несуразно и тупо выглядит на фоне канона здорового человека западного побережья. Просто примем это как факт, ведь Bethesda изменили вектор серии и бла-бла-бла.
Так вот, проблема для Fallout 76 тут, собственно, в том, что, как бы это так сказать, территории Fallout 3 и 76 граничат, чёрт побери, между собой. Моргантаун находится чуть менее чем в 100 километрах от смертельно фонящего 175 лет спустя Питтсбурга. А что там творилось во времена 76 даже подумать страшно. Да там в Bethesda всем плевать даже на свой жидкий канон восточного побережья.
И это не говоря про вырвиглазный артстайл, поломанное техническое состояние игры 6 лет спустя релиза, дурацкие подай-принеси квесты, сломанное пвп, никакущй баланс, тонну багов, все драмы, кидалово с мерчом и тотальную бессмысленность проекта в рамках серии, на которую Тодду, очевидно, плевать.
Просто обидно, что с культовой серией обращаются настолько наплевательски и ещё обиднее от того, что коммьюннити из раза в раз несёт этой шарашкиной конторе огромные деньги, чтобы эта посредственность, вывозящая только на добром имени и прошлых заслугах, продолжала существовать.
Отзывы об играх
Мне сложно представить, каким богам принесли в жертву козла Red Barrels, чтобы широкая игровая общественность на полном серьёзе утверждала, что это живая классика хоррор игр, атмосферный ужастик и всё такое прочее, чем осыпали игру всё прошлое десятилетие.
Потому что это бездарный скримерофест на 6 часов с убогим стелсом, маразматичным сюжетом и полным отсутствием даже малейшей искорки креативности в вываливании на главгероя чужих кишок.
Бесконечные филлеры и фетч-квесты - это кому-то интересно? Все эти выскакивающие из-за угла орущие противники вдобавок к звуку падающего рояля - это кого-то пугает? Оскорбительно лёгкие погони по прямым коридорным локациям от тупейших болванов и сбор "дефицитных" батареек, которых навалено на уровнях так много, что Алан Уэйк обзавидуется - это кого-то заставляет понервничать или испытывать прилив адреналина?
Потому что меня от всего этого клонило в сон сильнее, чем от моего ночного нейролептика. А у меня бессонница! Нет, серьёзно, я десять лет слушал, как аутласт все нахваливают, сравнивают Амнезией, и вот у меня дошли до него руки и я честно не понимаю - а мы все точно об одной игре говорим?
Заброшено 16.01 на PC.
Весело смотреть гольф? Когда маленький мяч и ОГРОМНОЕ поле? Мне чёт нифига.
Цвет. палитра + мааасенький размер + куча ярких эффектов = теряется контроль над ситуацией. А тут как в дедселс надо драться. Прикольная ситуация - когда ты прост теряешь персонажа из виду.
Такие же минусы как в Skul: The Hero Slayer, ток здесь анимации полутшее. Играл на стим деке, а там экран и так не оч большой.
Нет, это даже не обзор, не рецензия, не мнение. А просто манифестация: НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТОТ РЕМАСТЕР НА PS4.
Данное ДЕФИНИТИВ) эдишн включает в себя калейдоскоп подгрузок прямо на глазах у игрока, которые сопровождаются пиками точеными на графике фреймтайма, из-за чего каждые 5 секунд при езде на более-менее быстрой машине вы будете лицезреть подлагивания; пропажу текстур вовсе; окрашивание текстур в фиолетово-зеленый цвет.
Но на визуальном "пиршестве" неудобоваримость технического исполнения данного "ремастера" не заканчивается: в него сполна добавили ведро багов, чтоб игроку неповадно было. Проходя это "издание" вы надолго запомните миссию, где нужно предупредить Галанте о нападении: подъехав к его вилле, вы обнаружите, что ворота:
а) не выламываются, если въехать в них на машине на полной скорости;
б) не открываются вручную, если к ним подойти.
Мною был изучены видеоматериалы на Ютубе, где многие столкнулись с такой же проблемой (вкупе с вышеописанным ведром лагов и визуальных багов) именно в "переиздании".
!КАК ОКАЗАЛОСЬ!
Нужно просто перезайти в игру) И ладно, если б на этом было все: ну баганулась игра, с кем не бывает, неужто из-за этого сразу нужно плакаться в простыне текста? Друзья, я выявил занятную закономерность! После перезапуска пропал не только баг, но также сократилось количество подлагиваний и подгрузок. Смею предположить, что сие чудо программистской мысли перегружает, наверное, оперативку консоли, после чего при длительной игре у вас всплывает все больше и больше багов. Таким образом, для более комфортной игры (если ее, конечно же, можно назвать "комфортной" в данном случае...) вам придется время от времени перезаходить в игру.
Безусловно, можно справедливо отметить, что как-то нерелевантно жаловаться на техническое исполнение игры для пастген консоли, однако на момент выхода ремастер планировался в том числе и для PS4 и XOne (как там дела на фэт-версии Хуана мне даже страшно представить...), посему спрашивать с этого "продукта" который продается за вполне себе внушительные прайс, я считаю, более чем справедливо.
Таким образом, это творение не только не улучшает игру почти пятнадцатилетней давности, а ухудшает её. Серьезно, настолько испоганить техническое состояние довольно старенькой по нынешним меркам игры нужно постараться. Я уже не буду указывать на такие тонкие материи, как искажение оригинального арт-дизайна игры - куда уж там. Для того, чтобы рассуждать о высоком, нужно чтобы игра в принципе работала нормально, с чем она от слова совсем не справляется.
К слову, игра занимает на PS4 места больше чем РЕМЕЙК (!) первой Мафии! При условии, что ремейк технологичнее и попросту качественнее. Чудеса, да и только!
Я впервые полноценно поиграл во вторую Мафию только благодаря этому куску кода, о чем очень жалею. Несмотря на то, что я не могу согласиться с всеобщим безоговорочным обожанием второй части серии, всё же я считаю её хорошей игрой, и от этого еще больше обидно, что подобные игры, на которых росло поколение старше моего, портируются настолько халатно и безответственно.
Быстро наскучила, перемещаться как то неприятно и не вставляет, нет драйва, геймплей весьма математичный, реакция не нужна. Очередная прыгалка с цветовой палитрой "ни о чём" и такой же меланхоличной атмосферой. Геймплей по классике, дабл джамп, дэш и т.д. Управление не понравилось из-за него и местной механики ты прыгаешь не туда куда хотел бы.
Веселья добавляют местные чекпойны. Суть такая: не дошёл до точки - откатился назад до чекпойнта, со сбросом прогресса. Тут это не 1,2 или 3 экрана. Тут совсем не хороший платформер.
играть в одиночку нет смысла, дооооооолгие загрузки убивают даже на мощном пк, весь геймплей 1)ты спавнишься 2) добываешь ресурсы 3) строишь дом 4) выходишь из игры 5) тебя рейдят 6) все заново))
Это и технически и жанрово сделано плохо.
Технически - это когда нельзя скипнуть, что уже прочитал как в нормальным ВН.
Жанрово - это выбор без выбора, истории УГ (нецепляют), а так же шутейки выбивающиеся из повествования.
Это редчайшая дичь, которая раздавалась в Playstation plus. Сначала это симулятор свиданий с голубями, который переходит в детектив, а позже в мистический триллер.
Пока собираешь все трофейные концовки, голуби начинают уже бесить.
Вот не знаю как они так делают. Вроде игра шаг в куда то по сравнению с декадансом, их прошлой игрой. Но фиг там.Игра встречает темнотищей. Несмотря на то что персонажи в этих условиях прожили всю жизнь и в игре существует куча различных оптических устройств, и должно быть всё нормально видно, часто ориентируешься просто на ощупь. Ну или по подстветке активных объектов. Глазам от этого хорошо не становится.
Заявленная нелинейность, ну она есть. Можно дать в морду, получить опыт. Можно уговорить, получить опыт. В одних и тех же энкаунтерах. В сравнении с Вейстландом или Пасфайндерами как то маловато. При этом на выборе бой или разговор всё и ограничивается, остальное что там в списке цифр у персонажей только для того что бы подёргать за активные объекты на уровне. Причём уже линейно, местные особенности прокачки таковы, что бы бегаешь от малой сложности к большей. И пропустить ничего не имеешь права, потому как всё растёт только от использования, чуть чего не хватает, всё. Всю дальнейшую игру ты этим больше не занимаешься. По крайней мере на "честной" сложности.
Бой средний по реализации. ЖРПГ-шно все выставляются на небольшую арену, и долбят друг друга. Да, есть билды, баффы-дебаффы, различные способы преодоления различных защит, но то что тебя вечно запирают на пятачке с противниками, очень сильно ограничивает тактические возможности. И это лучшая часть игры, потому как всё остальное просто скилл-чек. Даже никакого менеджмента ресурсов или расходников. Просто предъявите циферку что бы пройти дальше.
Как будто специально сделано так что бы не заинтересовать людей. Очень быстро всё наскучивает. И единственное что спасает игру, то что это всё таки короткое приключение, и при определённой доле терпения, ну или фанатизма по Хайнлайну, к чьему творчеству всё это отсылается, можно успеть всё пройти.
Отдельная печалька что творчеству Хайнлайна не везёт на игроизации последние годы. То вялый Звезный Десант, то вот это, по Пасынкам Вселенной.
Неизвестный вражеский юнит, становится известным после твоего нападения на него.
Прям возвращает в эру героев 3, где что бы узнать "а чё этот юнит умеет и наскока силён", тебе приходилось нападать на него и дальше как повезёт. Тут мне не везло...
Beacon Pines - это трагическая история пары маленьких животных, которые сталкиваются ужасными персонажами. Также это история о том, как эти же зверята пытаются расследовать странные события, пока не раскрывают секреты, которые приводят к их кончине. По факту игра из себя представляет визуальную новеллу.
Luka - молодой олень. Печальная смерть его отца, а затем внезапное исчезновение его матери означают, что он оказывается на воспитании у очень любящей бабушки. Вместе со своим лучшим другом Rolo, Luka справляется с горем, но жаждет приключений. Вместе они исследуют лес, работают над своим домом на дереве и раскрывают древние тайны, которые ставят под сомнение саму реальность маленького лесного городка, в котором они живут.
Повествование сюжета происходит в виде рассказа написанного в книге. Вездесущая рассказчица рассказывает историю, подготавливая сцену, а затем позволяя нам играть. Когда вы общаетесь с местными жителями, выполняете задания, читаете комиксы и обнаруживаете в лесу отвратительную светящуюся слизь, нас просят сделать важный выбор. Что бы вы ни выбрали, открывается новая ветвь в нашем рассказе, которая может привести к тупику, или продвинуть историю в уникальном направлении, или к комбинации того и другого.
Самая очевидная и большая проблема для любого играющего - это запомнить все возможные версии истории, которые уже разыгрались. Дерево, из которого мы можем вернуться ко всем предыдущим точкам принятия решений, не указывает, какие ранее выбранные варианты куда ведут. Но вспомнить, что куда ведет, просто не возможно.
Хорошая ли это игра? Наверное. Интересная ли тут история? Для кого-то возможно. Лично мне не геймплейно не сюжетно она не понравилась, я бы не стал её советовать кому-то. То что я могу похвалить это визуальная часть и самая идея подачи сюжета. Оценку вы мою видеть, дальше думайте сами.
Очередная "уникальная" маленькая игра, которая должна была запасть в душу, но увы. Мы пытаемся помочь Нико заменить солнце в умирающем мире, для чего нам нужно отнести лампочку на вершину башне. Конечно, просто так добраться до этой башни нам никто не даст. Нам потребуется решать не самые интересные головоломки, так и они еще плюс к этому не самые логичные.
Возможно, кому-то, и нравится эта игра, и он поддался "очарованию" OneShot. Как по мне, это не интересная, плохо нарисованная игра, которая вызывала у меня только раздражение. Я не думаю что у вас появится желание пройти ее еще раз. Не смотря на то что игра короткая, я бы не рекомендовал на нее тратить свое время.
Вот знаете, я конечно всё понимаю - но как игрок старого Brick Rigs(он-же Legacy, он-же та что версия 24.08.2019) не понимаю, зачем играть в новый Brick Rigs, с реалистичными элементами...
(не знаю где и как просить, но было-бы прикольно увидеть обзор этой "игры", виде видеоролика и сравнение с старой, и новой версией.)
Могу похвалить:
1) Что бы понять чё происходит нужно гуглить - это прикольно. Перса зовут скрудж (не как утка), а такой же жадный и его по предыстории на вики наказали и он исправился. И тут к нему опять приходит дух рождества (ого-го) и мотивирует помогать. По пути скрудж встречает старых знакомых и помогает помогать. И призраки и знают ГГ, они не разговаривают между собой как 2 дауна как в этой иГоре.
2) Стилистика и атмосфера. Тут хороший визуальный арт, приятное звучание музыки.
3) Враги - он тут не совсем как я привык. Это то же духи, которые при жизни накосячили и теперь им нет покоя в смерти или как то так. О них подробно рассказывают в твоём бестиарии.
Ужасные анимации, устаревший геймплей, геймдизайн. Играть в это совеем неприятно. Лицезреть - да, играть нет.
Пример - дошёл до 1ого босса, победил а чекпойнт остался позади прилично. Я пошёл вперёд, исследовать, умер снова и сразился с боссом и так 3 раза. Это прямо неуважение ко времени игрока. Драться тут так же печально скучно и неудобно.
В общем играть нельзя, смотреть можно. Возможно, с похмелья будет ок. И вот за эту игОгру мне рили обидно.
В игре отлично получились:
1. Эпичные битвы с боссами.
2. Всё, что связанно с визуалом (хотя на мой вкус пикселей и поменьше можно).
Эта игра в жанре метроид - мусор. Это антиметроид.
В основном на локациях лежит расходка
(бомбы, пули и прочее что ты можешь банально купить), это не что то УНИКАЛЬНОЕ.
Зачем же тогда исследовать локации?
Что то хорошее ты можешь
найти, но оно не будет валятся просто так. Что то реально хорошее лежит в сундуках.
Некоторые
локации построены таким образом, что бы ты получал урон в 100% вероятности. Выбор
за тебя сделали дизайнеры. Не одно тебя насилует, так другое.
Так же эта игра "куда мне на хрен идти". Лично я иду на ютуб, смотреть куда.
Сюжет и
диалоги.
Картина маслом - надмозги перетирают меж собой, создавая бессмысленное нагнетание.
В общем диалоги на 100% бесят, лучше бы они заткнулись на хрен.
Игра
нечестна с тобой, повсюду взрывы и кучи нечесного урона, которые трогают ток
тебя. Врагов, всё, что происходит на локациях не качается.
А Летающие
враги это кошмар, по ним попасть оч сложно, а им по тебе нет.
Музло
оно такое – в целом чё то там пищит атмосферненько, но как тока начинается
драка с боссом эти завывания отвлекают, так что музыку офф.
А вот что мне показалось бессмысленным это мана. Её кол-ва хватает на 1 сильный удар у меня и всё. В теории, ты можешь её качнуть и так играть, ток зачем? Эффективней не получится.
Ну и в довесок:
Самокопирование врагов. Они повсюду, эти собаки.
Иногда чётенька, как ты хочешь зацепится за платформу это
то такой геммор.
И хитбоксы тут иногда такие... В общем, я понимаю зачем тебе дали такое ОГРОМНОЕ количество хилок. Но с ними играть ваще не весело. Любой босс падает со 2ого трая.
На 2ой день игры удалил, когда в очередной раз, просто без драки, пытался пробежать мимо мобов, что бы банально пройти дальше. Осознал тупость ситуации.
Было бы это линейной игрой с выбором уровня - было бы ок.
Интересный геймплей, красивая графика, на этом ВСЁ. Отвратительная физика, просто ужасная, в какой нибудь Half Life более реалистичная чем здесь.
>первые 10 часов в супер восторге
>вот это хогвартс
>а потом я её прошёл и мне как будто в рот насрали
>а я между прочим все ассасины прошёл(!)
>причём даже не понятно от чего
>ну пустой мир и что
>ну с середины уже ничего не запоминается
>а вот месяц прошёл, а я сижу и вспоминаю, как будто в говно лицо упал и воды нет
!Осторожно, лонгрид!
Через несколько месяцев после полного прохождения, я все-таки решил написать отзыв к этой игре. Многие в комьюнити кроют непристойностями данную часть, называя ее худшей в серии. Когда я только приступал к ней, я скептично относился к подобному хейту: мне было интересно подойти к прохождению Одиссеи непредвзято. В тексте будет несколько спойлеров.
Исправила ли новая часть ошибки предыдущей?
Нет, и более того - она их усугубила. Начнем, пожалуй, с критики сюжета. Здесь мы имеем четкое разделение на несколько линий истории: в одной главный герой/героиня (в игре реализован выбор пола. Я выбрал Кассандру, поэтому в дальнейшем буду ссылаться на женский пол протагониста) пытается выяснить прошлое своей семьи; в другой разбирается с Культом Космоса, пытаясь разузнать, кто стоит в его главе; а в последней исследует тайны Ису, что напрямую связано с Атлантидой. И такое распыление однозначно не пошло игре на пользу, ведь, несмотря на взаимосвязь первой и третьей сюжетной линии, всё равно они ощущаются обособленными друг от друга (когда в предыдущих частях глобальная история гармонично переплеталась с сюжетом в прошлом, где мы сначала противостояли главному антагонисту, а уже попутно узнавали об Ису). Честно говоря, если вы имеете стандартное издание игры, а не полное со всеми DLC, вы в принципе не поймете, где и как история закончилась. Нет, серьезно, поместить по сути финал сюжета в " Судьбу Атлантиды", которую нужно докупать отдельно - поистине гениальное решение. Если раньше в играх серии была финализированная история, которую DLC только лишь дополняли, то тут то, что обязательно должно быть включено в основную игру, продаётся с отдельным ценником. Добро пожаловать в игру-сервис!
Возможно, сюжетная линия семьи интригует игрока? Увы, это крайне лениво написанная история, за которой лично мне не было интересно наблюдать. Как бы сформулировать... это очень стерильная история. Как будто сценарист(-ы?) открыл учебник и списал сюжет с примера. Усугубляет ситуацию то, что тебе абсолютно безразличны почти все здешние персонажи, кроме, пожалуй, исторических личностей, ибо они вышли довольно-таки харизматичными.
В сюжетной линии Культа Космоса тебе тотально наплевать на его членов. Их обезличили насколько это возможно. В предшественнице была похожая проблема, однако команда разработчиков Истоков не поленилась добавить хотя бы традиционные для серии кат-сцены в "белой комнате" (с единственным отличием, что в Origins она черная). Это добавляло хоть какой-то вес убийствам, к тому же подобные ролики раскрывали Байека как персонажа, но в Odyssey и такой "роскоши" нет. Единственное, что могу отметить, по достижении главы здешнего Ордена игра преподносит отчасти неожиданный сюжетный поворот, который относительно важен в контексте всей серии AC.
Сюжетная линия Ису, на мой взгляд, вышла наиболее удачной. В ее ходе игрок успеет повоевать с "мифическими" созданиями (которым здесь, на самом деле, дано вполне логичное объяснение) и посетить три фентезийных мира (но здесь необходимо наличие DLC, как я писал выше). Кстати, а что там с DLC?
Бесплатное дополнение "Забытые легенды Греции", пожалуй, лучшее, что есть в этой игре. Оно добавляет очень добротные цепочки побочных квестов, связанные со знаковыми личностями Древней Греции. Достойный контент, единственная претензия к которому - почему его не было на релизе?
"Наследие первого клинка" - нечто абсолютно невнятное. Во-первых, его действие происходит на уже имеющихся в игре локациях (напоминаю, что дополнение "Незримые" для Origins предлагало новую локацию), что уже попахивает халтурой. Во-вторых, оно абсолютно противоречит здравому смыслу. Здесь вы увидите: скачущего, как сайгак, пожилого Дария; форсированную любовную линию, которую игроку навязывают без возможности отказаться от нее, так как это нужно сценаристу для "грустняшки" в конце; и просто смертную скуку ввиду репетативности и отсутствия хоть каких-то новых механик (хотя ДЛС добавляет пару навыков в древо прокачки, которые доступны с ранних уровней, по типу исчезновения трупов после скрытного убийства. Это в разы облегчает стелс-геймплей). Ну и в-третьих, никаких интеракций со скрытым клинком Дария вы тут днем с огнем не сыщете, так что название дополнения скорее имеет иносказательный характер, указывая на самого Дария. История такая же скучная, как и история семьи Кассандры (у меня создалось впечатление, что обе их писал один и тот же сценарист...)
" Судьба Атлантиды" - лучшее, что есть в игре. Конечно, многие резонно заметят, что подобное обилие фентези в серии, некогда славившейся своей качественной научной фантастикой, сущее кощунство, что в целом справедливо. С другой стороны, было видно, что разработчики были заперты рамками околореалистичного сеттинга оригинальной игры, поэтому, попадая в ДЛС, восторг от арт-дирекшена не пропадает вплоть до самого конца. На мой взгляд, невооруженным глазом видно, что изначально разработчики тяготели к тому визуальному стилю, что представлен в здешних фентезийных мирах. Недаром Ubisoft Quebec, ответственные за разработку этой части, позже выпустили полностью фентезийную игру в древнегреческом сеттинге - Immortals: Fenyx Rising.
Пара слов про нарратив в дополнительных заданиях в базовой игре: он отсутствует. Настолько пустых и неинтересных сайдквестов в индустрии я не видел давно. Во многом это обусловлено тем, что в большинстве случаев игроку попросту плевать на здешних персонажей. Мало кто способен предложить хоть сколько-то интересное доп. задание. Ирония заключается в том, что после прохождения, занявшего у меня порядка 130 часов (на что я трачу свою жизнь...), я не могу вспомнить ни одного сайдквеста. Без какой-либо гиперболизации - я реально не помню ни одной побочной истории (а их я прошел все). Хотя единственным светлым пятном являются дополнительные задания от исторических личностей (Сократ, Алкивиад, Гиппократ и т.д.), в которых игра все же расщедривается на хоть сколько-то увлекательное повествование.
Тон игры. Юмор - это почти всегда здорово, даже если он чёрный или сортирный. Однако эта игра почти целиком и полностью состоит из самого низкопробного глупого юмора. Я поймал себя на мысли, что именно сюжетная линия выглядит выбивающейся на фоне остальной игры за счет своего более серьезного тона повествования, когда по-хорошему должно быть наоборот. С таким обилием "смешнявок" эти самые "смешнявки" начинают быстро надоедать. Здорово пару раз лицезреть ситкомовские шутки, но когда игра почти всецело из них состоит - от этого начинает тошнить.
Не будет лишним сказать несколько слов про каноничность. В ру-сегменте вполне известный блогер продвигал (и продвигает) идею о том, что данная часть серии якобы неканон. Хотя очевидно, коли она является полноценной частью серии, то события в ней однозначно каноничны. Мне кажется, проблема здесь не в том, что какие-то новые факты не соотносятся с лором серии, а с тем, как они преподнесены. Тут-то и кроется корень всех проблем: ну никто не ожидал в условном 2012 году, пройдя Assassin's Creed III, что уже к 2018 году мы будем в игре той же серии сражаться с Цербером в Тартаре. С другой стороны, нарративно это объяснено, так что говорить о неканоничности показанного не приходится.
Откровенный перебор сюжетных нелогичностей. Я не особо люблю выискивать с лупой различные расхождения со здравым смыслом, сюжетные дыры и прочие ляпы, но когда после обнаружения АТЛАНТИДЫ в современности Юхани Отсо Берг отсылает сначала маленький отряд, вооруженный только оружием ближнего боя, а затем вовсе приходит самостоятельно ОДИН, тоже не прихватив с собой огнестрел - у меня возникли вопросы... Возможно, тому есть лорное/логическое объяснение, но я его не нашел, если оно и есть.
Не сюжетом единым.
Хорошо, возможно, мы имеем дело с геймплейноориентированной игрой? Что ж, геймплея тут действительно "от души", разве что его качество оставляет желать лучшего.
Гринд. Подавляющее число игроков жалуются, что в игре геймдизайн выстроен таким образом, чтобы вынуждать игрока гриндить ресурсы. На самом деле данная претензия несправедлива, а точнее, сформулирована она не совсем корректно. Я проходил игру, стараясь выполнять все доступные сайдквесты по мере их поступления, и еще раньше, чем к середине прохождения, я перегонял по уровню почти все квесты и геймплейные зоны, в которых у меня были задания. Всплыла другая проблема - контента ЧРЕЗМЕРНО ДОХРЕНИЩА. Да, настолько много. Я без понятия, на кого рассчитано такое количество контента, учитывая, что интересного вообще кот наплакал. Такое ощущение, что разработчики специально накопипастили кучу однотипных крепостей, сокровищниц и гробниц, дабы растянуть прохождение и повысить показатели вовлечения в игру (а мы знаем, что Юбисофт очень любит мониторить данные показатели).
Идем дальше. Знаки вопросов. Как я писал выше, ни один из них не скрывает хоть сколько-то интересной истории. Здесь даже записки поленились разбросать по локациям (за исключением тех, что необходимы для выполнения заданий). Я отчетливо помню, как даже в пустыне в Origins, забредя в богом забытое ущелье, не отмеченное никаким знаком вопроса на карте, можно было найти записку, с находящимся рядом скелетом. Понятное дело, что мало кто действительно читает всю эту бесконечную макулатуру, но таких деталей в предшественнице было очень много, за счет чего мир казался живым. Здесь же ничего подобного, к сожалению, нет. Также игра вынуждает игрока выполнять все цели (по типу сбора сокровищ, убийства капитанов и полемархов и т.д.) в посещаемых областях, чтобы злополучный значок вопроса все-таки начал считаться пройденным. Почти всегда это противоречит здравому смыслу: ближе к концу своего прохождения на одном из островов я наткнулся на локацию, представляющую собой огромную виноградную плантацию. Посреди нее стояла, кажется, ее владелица, дающая сайдквест. Если коротко: урожай плохой, боюсь умереть от голода, помоги-подай-принеси. Всё бы ничего, если бы при входе на эту локацию навязчиво не появлялись цели области, среди которых... нужно сжечь амбары для ее "зачистки" на карте! Игра, там как бы человек от неурожая страдает, зачем ты заставляешь меня сжигать его же амбары?.. Что самое забавное, НПС никак не реагирует на содеянное тобой, что является еще одним аргументом в копилку того, что здешний мир попросту мертвый. К этому добавлю, что в игре, как и в Истоках, есть гробницы, по прохождении которых игрок получает очки навыков. Только вот в предшественнице приходилось изучать реально существующие гробницы, находящиеся в основном в пирамидах, что еще больше погружало в сеттинг Древнего Египта, однако здесь гробницы - просто выдуманные лабиринты, что, конечно, тоже не плохо, однако на фоне более достойного аналога выглядит блекло.
Кстати, еще пара слов про сайдквесты. Когда я только начал играть в Одиссею, я естественно обратил внимания на восклицательные знаки вопросов в ромбиках - это обозначение дополнительных заданий на карте. Однако вместе с ними я начал замечать, что на компасе время от времени появляются неопознанные значки, которые не отображаются на карте мира. Поначалу я подумал, что я набрел на какой-то секретный контент, однако, как оказалось, это что-то вроде процедурно-генерируемых квестов. И чтобы вы понимали, насколько они плохи, я хочу привести пример (из памяти) "нарратива" в подобных заданиях. Вы встречаете, допустим, женщину, у которой даже имени нет, и происходит подобный разговор:
-Мистия (Так зовут нашу главную героиню люди вокруг)! Я тебя ждала, у меня есть для тебя поручение. Недавно на меня и моего мужа напали разбойники и убили моего суженого. Ты знаешь, что нужно сделать?
*здесь игроку предлагается выбор в диалоге. "Убить разбойников", "Обокрасть разбойников" и еще что-нибудь по типу "Сопроводить тебя". Вполне ожидаемо, что НПС жаждет отомстить за своего близкого человека, поэтому выбираем первые вариант, в ответ на что получаем:*
-Нет, укради *название вещи* из их лагеря для меня.
У тебя, мой дорогой читатель, вполне резонно может встать вопрос "А что за булщит я только что прочитал? Наверное, ты воспроизвел какую-то отсебятину по памяти". Что ж, и я задавался первым вопросом каждый раз, как натыкался на такой "контент". После прохождения нескольких подобных квестов я просек, что с этими заданиями что-то явно не так, посему забил на их прохождение (и правильно сделал).
Идем дальше. Бессмысленность захвата районов. Почти сразу игроку открывается возможность участвовать в сражениях за регионы, выступая либо на стороне Афин, либо на стороне Спарты. Казалось бы, реально крутая идея: в зависимости от того, какую сторону мы поддерживаем, история бы реагировала на это; можно было бы добавить отдельную сюжетную ветку, где нам предоставлялся бы выбор - привести к власти только Спарту или только Афины. Увы, ничего подобного нет. За битву вы получите довольно-таки немало ресурсов, однако на мир это повлияет буквально никак. Вспоминаем предыдущую полноценную часть AC, Assassin's Creed: Syndicate, от той же группы разработчиков. Весь Лондон был поделен на сегменты, отвоевывая каждый, мы увеличивали присутствие членов собственной банды на них. Налицо была системность игровых механик, если угодно, их синергия. Увы, тут такого нет. Более того, даже если вы сами перед собой поставите цель привести к власти, допустим, Афины в каждом из регионов, вы столкнетесь со следующей проблемой: почти каждое ваше действие в регионе будет ослаблять власть действующей стороны. Каждое убийство стражника, каждая разграбленная сокровищница с казной, каждые сожженные запасы армии будут снижать присутствие власти в регионе, а делать это вам придется, так как иначе значки вопросов будут ехидно маячить на карте. Налицо "шикарная" взаимосвязь геймплейных механик, браво.
Принудительный автолевелинг. Кто-то любит такой способ достижения баланса, кто-то нет, но почти всегда разработчики предоставляют выбор, включать ли его или нет, как это было в тех же Истоках, Ведьмаке 3 и даже в следующей игре серии - Вальгалле. Здесь же система очень хитрая: игрок тоже может регулировать автолевелинг, однако вовсе его отключить не выйдет. В лучшем случае, враги будут отставать игрока на 7 уровней, что как бы достаточно, чтобы обходиться с ними без труда, но вызывает вопросы, а зачем оно реализовано именно таким образом. Почему бандиты в Кефалинии, стартовой локации, поначалу имеют первые уровни, а при возвращении на остров после прохождения игры резко становятся 60lvl+? Наверное, упорные тренировки...
Обесценивание лута. В отличие от Origins здесь вы собираете не только оружие, но и элементы брони. Однако реализация системы лута напоминает скорее какое-то корейское ММОРПГ (Хотя даже там нет настолько откровенного потока лютого хлама в инвентарь игрока). Я откровенно устал уже к середине прохождения чистить инвентарь от однотипных предметов, которые были в 95% случаев хуже того, что на мне было надето. Причем ситуация тут доведена до откровенного абсурда: условный легендарный меч, полученный в ходе прохождения длинной цепочки квестов, почти всегда будет проигрывать по сухим цифрам какой-нибудь фиолетовой шмотке, которая имеет одну и ту же модельку с десятком других мечей из инвентаря игрока. Благо разработчики догадались ввести трансмог в игру (механика, позволяющая придать любому доспеху/оружию внешний вид более привлекательных аналогов, сохраняя при этом исходные характеристики).
Но все, что объединяет вышеописанное - боевая система. По неведомой причине, та толика импакта от попаданий, что была в Origins, здесь отсутствует вовсе. Каждый противник является губкой по впитыванию урона даже на легком уровне сложности. Я пришел к выводу, что данная игра в принципе не сбалансирована для игры на уровнях сложности выше, ибо колупать врагов в обоих случаях придется очень долго, а вот живучесть игрока стремительно сводится к 0 (Причем эта проблема всё чаще всплывает в современных играх. Например, на высоких уровнях сложности God of War: Ragnarok тоже превращается в нежное поглаживание врагов вместо полноценных ударов Бога Войны до момента, пока игрок не прокачается. Однако в защиту скажу, что даже при таком раскладе импакт у игре Sony в миллиард раз лучше, чем здесь). В игре абсолютно отвратительные анимации: Кассандра совершает кучу нерациональных, некрасивых и даже кринжовых движений, от которых несет китчевой пафосностью (пожалуй, это словосочетание как нельзя лучше их описывает). Квинтэссенция этого мрака - добивания. И здесь тоже не обошлось без нюанса: в игре заимствуется ряд анимаций добиваний из Истоков, и они выглядят наиболее стильно и уместно, однако все потуги в анимацию от Ubisoft Quebec выглядят уже абсолютно ужасно. Причем для этой команды разработчиков проблема носит уже хрестоматийный характер, так как в Assassin's Creed: Syndicate их потуги в сторону фрифлоу боевки из Бэтмена тоже выглядели неказисто, рвано и также кринжово, когда дело доходило до добиваний. Усугубляет ситуацию обилие откровенно странных способностей, которые выглядят тоже абсолютно неуместно (Например, по мере прокачки вы изучите навык, позволяющий при полной шкале адреналина сделать серию мощных ударов, однако то, как Кассандра бегает и прыгает вокруг да около противника при использовании данного скила, нанося раны, несопоставимые с жизнью, которые по итогу не снимают и половины полоски здоровья, вызывает только смех).
Отсутствие ряда мелких деталей, что были в Истоках. Пункт далеко не только про геймплей, но и про графику. Предыдущая часть нравилась мне в том числе тем, что разработчики огромное внимание уделили деталям. Взаимодействие с водой и огнем было выполнено невероятно качественно (чего уж говорить, если можно было разлить нефть на воду, а после поджечь ее; огонь стремительно распространялся по подверженным горению поверхностям, а NPC рядом старались его потушить; у NPC был свой распорядок дня - последнее вроде как присутствует здесь, но есть стойкое ощущение, что механика была значительно упрощена). К сожалению, отсутствие фич, которые были в игре, вышедшей годом ранее, только расстраивает. Мир ощущается пластмассовым. Подобное ощущение у меня возникало в Horizon: Zero Dawn, где тоже был восхитительный с точки зрения визуала мир, однако при интеракции с ним выяснялось, что он - мастерски воссозданная декорация.
Не без лучика света в темном царстве
Как бы я не журил игру, нельзя не признать, что в ней отличная музыка. Сюда же я бы отнес и красивый мир Древней Греции. Пожалуй, это единственные два аспекта, в которых Ubisoft никогда не сможет облажаться. Если просто гулять в игре в формате интерактивного тура (а он тут, к слову, есть), то игра может подарить множество приятных эмоций. Но как только начинаешь с этим миром взаимодействовать, понимаешь, что он пустой, что он - лишь декорация.
Что имеем в итоге?
Одиссея объективно хуже в каждом аспекте игры, вышедшей год назад. Вместо развития серии здесь наблюдается даже не стагнация, а деградация. Выйди Одиссея раньше Истоков, воспринималась бы она в разы лучше, и многие огрехи можно было бы списать на неопытность разработчиков. Однако не хочется сваливать весь груз ответственности только на Ubisoft Quebec. Вполне очевидно, что игры разрабатывались параллельно, и на Origins, насколько мне известно, было выделено больше времени и больший бюджет. Если оно так, то немудрено, что разница в качестве игр настолько разительна. Мне крайне обидно, что сеттинг Древней Греции, который ожидали далеко не только фанаты серии АС, был "потрачен" именно на эту игру. Вообще ситуация с Odyssey мне очень сильно напомнила момент выхода третьей и четвертой номерных частей франшизы, где сюжет второй сочли более интересным, однако качество наполнения мира значительно уступало первой, при этом на первую очевидно делался больший упор, так как именно в ней был обновлен движок и добавлены те механики, которые потом в полной мере были задействованы в Черном Флаге (например, бои на кораблях). Увы, Одиссеи не предлагает даже более качественной истории.
При этом я вполне могу понять людей, которым Одиссея понравилась: всё же игра может погрузить в свой мир, а контент, если проходить его порционно, не успевает окончательно измотать игрока. Вкупе с "забавным" вайбом выясняется, что игра отлично подходит для тех людей, что не могут позволить себе играть "запоем", т.е. они могут тратить по 2-3 часа максимум на игровую сессию в день. С другой стороны, если играть в Одиссею такими отрывками, ее прохождение затянется, методом нехитрой математики, на несколько месяцев, из-за чего игрок тоже, скорее всего, устанет.
Что до меня, игра сумела вызвать у меня необычный эффект: после ее прохождения все остальные игры начали вызывать у меня детский восторг, хотя и они были далеки от идеала. Так, Assassin's Creed: Valhalla, которую я решил опробовать сразу после Одиссеи, на контрасте выглядело глобальным ДЛС для Red Dead Redemption 2, хотя очевидно, что первой далеко до второй.
Я считаю, что Одиссея не стоит вашего внимания: она не уважает время игрока; снабжена кучей донатных вещей, которые рушат погружение окончательно; в ряде геймплейных моментов сделана некачественно. Если уж вам хочется поиграть в экшен-рпг в опенворлде на манер Ведьмака 3, то лучше уж прибегнуть к другим играм сериала - Origins или Valhalla.
Игра в
анонсировалась в 2012 - её всё пилят, бабло они пилят аххах. Разработчики благодаря
фанбазе/стаду/инвесторам – выбили себе местечко.
Есть тотал вар, есть банер. Обе игры для избранных. Я в этой то же категории. Люди ценящие комфорт не смогут играть.
И там и там, масштабные битвы - это душное УГ.
Причины:
В тотале ИИ у союзной армии = 0.
В банере управление армией = 0.
И наоборот:
В тотале управлять армией/отдавать команды 10/10.
В банере ИИ на 10/10.
Собраться в трансформера совокупившись надо этим разрабам. Будет 1 зато хорошая стратегия. Интеллект ботам под твоим руководством завезут и ими руководить станет удобно!
В банере хорошо ток 1. Смотреть как твои войска имеют чужие. Потом ты меняешь состав отряда и продолжаешь продолжать, концепция на 5ку. А реализация на УГ.
В стиме пишут, что в банере кучи механик. И рили, есть КУЧИ, МАССЫ механик.
Есть дипломатия/развитие города/клана/торговля/караваны и их ограбление/торговля и прочее..
Реализация у них
Например, покажу как выглядит управление городом в средневековье!
Ситуация. Ты долго бился и завоёвывал себе репутацию (по сути ты просто дрался и побеждал). И вот на клановом голосовании (кто больше за, кто против) тебе выделяют управление городом.
Красиво звучит)) собрание кланов, репутация.
Политика это песочница, где у тебя нет оппонентов.
Ты можешь принимать ЗАКОНЫ, которые в механике игры ничего не меняют.
А в чём реальная польза города/дипломатии и всего остального? Какой профит?
Ну если лишний гемор это профит то вот он.
Замок так же нужно отстраивать. Ну вот глобально для чего? Его могут отжать... Отстраивать что бы не отжали? Есть вариант попроще - передаёшь его союзникам, пусть с ним вафлятся сами.
Простая концепция. Есть ты и твоя армия это = есть куча денег.
Есть стратежка - в ней механики ( у каждой расы свои), мне понятно с какой целью и прочее они там. А тут сделали ради галки, типо есть. Смотри вот чё.
И вы не представляете какой там корявый интерфейс. Делали роботы для роботов.
И ещё ряд вопросиков. По каким причинам и в чем проблема мать вашу:
- Нет ускорения времени боя. Ты куда то идёшь, враги и это таааак медленно.
- Нет автосейвов после каждого боя. Не раз загружался перед выйгранным боем.
- Нет загрузки игры ИЗ боя. Выход в меню есть и оттуда загрузка.
- Приказ атаки лучники воспринимают как "НУЖНО СБЛИЖАТЬСЯ! ВПЛОТНУЮ" Я так и не понял как отдать казалось бы понятный приказ стрелкам. Что бы они атаковали НО делали это на РАССТОЯНИИ.
Это всё не критично, но помогает страдать в этой игОре. Если бы разрабы сами поиграли ну наверно поняли. Хотя это ж турки, а турки не курды. Они у себя в турции мб понятия не имеют, что такое хороший дизайн в том числе и гейм и как он помогает. Откуда им знать.
Развитие отряда очень простое. Я могу понять что такое тир 1 юнит, но не могу насладится пользой тир 2,3 и так до конца. Ты просто понимаешь что тир 1 - сосёт. Тир - 5 нагибает. И что отличие мечника с щитом от другого ну его нет. Выбирай что нравится и не парься (хотя да, на ютубе много гайдов по топам). МБ сложность не такая и отряд развивается быстро. Но у всего этого нет ИНДИВИДУАЛЬНОСТИ. Вот в тотал вахе это бы смотрелось!
Отряд минотавров у врага несётся на тебя, а ты по нему пиу-пиу. Или наоборот. НЕВАЖНО. Разнообразия реального нет. Просто кучи каких то юнитов.
Вот к чему я всё это....
Я люблю велики, катать, скорость и адреналин. В целом игры тоже люблю.
Вот как задушила, такой коммент настрочил. Забавно, что на хорошие так внимание не обращаешь. Это вроде какого то когнитивного искажения. Ты ждёшь что игра будет классной и продолжаешь играть в это болото, пока совсем не бомбанёт.
В общем, я кончил.