Начну с того, что речь идёт именно о ремастере, как игре 2016 года. И поэтому оценивал я её именно как игру 2016 года. Если бы речь шла о оригинале 2007 года в 2007 году, она бы смело получила 10/10 балла. Но сейчас не 2007. И ремастер вышел в года, когда все проблемы оригинальной, самой первой MW были настолько яркими, что не замечать их человеку, прошедшему сотни игр - было тяжело. Не отрицаю - время подушнить. Но подушнить справедливо и объективно, исходя из всего мною накопленного опыта за эти прошедшие 15+ лет игрового времени.
ИТОГ
К сожалению, мне абсолютно нечего сказать про сетевой режим, ибо я терпеть не могу сетевую CoD со всей этой спидoзной беготней по 100м2 территории. Но зато мне было что сказать про саму игру в целом. Да, играть в такой мезозой, пусть даже и в ремастер версии - тяжело и больно. И вдвойне это тяжело, когда ты уже знаешь и видел наглядно, как сильно преобразовалась серия CoD в постановке экшена и подходу к миссиям - Advanced Warfare и Infinite Warfare. И именно на их фоне играть вот в это... Я рад, что смог увидеть лично и в живую то, как сильно выросла серия CoD, раз теперь первая MW кажется безликим муcopoм, но в то же время я прекрасно осознаю и знаю, НАСКОЛЬКО эта игра дала всему шутер миру толчок в 2007 году.
СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ
Для 2007 года эта игра сделала настоящую революцию в мире шутеров. Причем речь даже не про сюжетный режим. Речь именно про мультиплеер. Я его всегда обходил стороной, но всегда знал и помнил, насколько мультиплеер первой и второй MW были значимыми. Да, в наше время играть в неё скучно и не интересно, сюжет ни о чем, графика и движок плохие, постановка экшена в самом зародыше на фоне того, что IW выдали в сиквеле, но именно MW зародили зерно ВСЕЙ франшизе CoD.
5/10 сейчас
10/10 тогда
Отзывы об играх
К сожалению, Сокаль так и не смог увидеть результаты детища своей команды. Концовка вновь осталась открытой, как и было в случае с третьей частью, команда решила продолжить вселенную без Сокаля. Сокаль был единственным, кто держал всю серию на плаву и кому это было нужно. Сибирь - нишевый продукт настолько, насколько это возможно. Низкие продажи, низкий спрос, низкий ажиотаж. Игры в этой серии не нужны буквально никому, кроме старым фанатам. Достаточно открыть количество отзывов в Стиме под этой игрой или открыть стартовый онлайн в день релиза и убедиться в моих словах. Она никому не нужна. Просто никому. И справится ли команда разработчиков с этой целью - я не знаю. Хотел бы я видеть новую часть? И да, и нет. Об этом ниже.
ПРОЧЕЕ:
1. Unity\Оптимизация. Да, это самый типичный Юнити мусор, вы ожидали что-то иное? 20 фпс в углу туалета, здравствуйте.
2. Камера. Залочена, мерзкая и раздражающая. В 5 из 10 случаях обязательно повернется спиной и ты будешь бежать задом наперед.
3. Внешность Кейт. Отсутствие лицевых анимаций и захвата движения в этой игре ставит крест на лице Кейт. Это было понятно ещё по демо прологу два года назад.
4. Саундтрек. Инон Зур в этот раз откровенно схалтурил. Запоминающего трека, кроме заглавного в меню и финального в последних титрах - просто нет. Абсолютно скудный саундтрек, переслушивать отдельно никакого желания не возникает.
5. Русская локализация. Без спору - хорошая. Претензий ноль. Редкий случай, когда голоса русских актеров дубляжа подобраны под внешность.
ИТОГ:
Сокаль был бы рад, увидев отзывы своих фанатов к этой игре. Но не меня. Лично для меня игра оказалась крайне душной в сюжете и ужасно казуальной, она растеряла ВСЁ, что имела эта франшиза, ВСЁ лицо Сибири. Это новая игра, созданная исключительно для новой, казуальной аудитории. Я хотел видеть финальную точку в 20+ летней истории, но увидел очередную открытую концовку с намеком на будущую, новую часть. Хорошо ли это? Я не знаю... Поживем - увидим, но буду честен, я ожидал завершения истории Кейт. Я этого хотел. Я устал ждать каждый раз новую часть, это стало уже пыткой.
Syberia: The World Before - странное продолжение, с одной стороны, визуально и геймплейно, эта отличная игра, а с другой стороны, полный уход от квест-головоломок и многовекторность сюжетных арок кучи персонажей сделала из приключения Кейт - винегрет сюжетных арок, что отрицательно сказалось на общей подаче сюжета и как такового духа приключения. Его просто нет в этой игре.
Это далеко не то, что я ожидал после пролога два года назад. Сценарист этой игры просто сделал из вселенной Сибири - политическую шизофрению, уничтожив абсолютно всю атмосферу вселенной. Как можно было это выcpaть - загадка, но сюжет этой части хуже, чем тот клюквенный мусор, что был в третьей части.
6\10
Я из того самого круга фанатов Сибири, которые обожают первые две части, но не играли и не хотели играть в третью. Сибирь 3 я предзаказал ещё в далёком 2017 году, я отсчитывал дни и часы до релиза. И вот - она вышла. Я прекрасно помню тот день, когда зашёл в меню и просто сидел пару десятков минут, тупо слушая шедевральный саундтрек от Инона Зура. А потом я нажал кнопку "новая игра"... И окунулся в одну из самых омерзительных технически и визуально игр за весь 2017 год, я увидел совершенно неадекватное управление, полностью сломанные подсказки взаимодействия с предметом, я увидел абсолютно мёртвые лица и полное отсутствие анимаций персонажей. Я ощутил НАСТОЛЬКО гигантское разочарование в игре, что спустя 1-2 часа... Я просто удалил её. Удалил на три года и лишь сейчас, на фоне анонса четвертой Сибири - я решил дать второй шанс третьей части и всё-таки пройти её с горем пополам.
ПРОЧЕЕ:
1. Локализация. Прерывания речи, куча одинаковых голосов на второстепенных нпс, при этом голос Кейт - шикарен.
2. Головоломки. Полное оказуаливание, если вы проходили первые две части, то прекрасно должны были запомнить тот ад, который там творился, некоторые загадки были настолько сложными, что я час или два мог сидеть над ней и после её самостоятельного решения получать невероятный восторг.
3. Уход от стим панка. Теперь игрок чаще всего наблюдает за деревнями юколов или кустарными шалашами русских татар.
ИТОГ:
Сиквел, который никто не ожидал увидеть спустя 13 лет, но который оказался халтурой от и до. Халтура везде и во всём. Полное безразличие разработчика к игре, которую фанаты ждали кучу лет. При этом игра даже не хочет, чтобы в неё играли новые игроки, разработчик не дал ей никакой инструмент для взаимодействия с новой кровью.
6\10 субъективно (Я смог получить удовольствие от игры, но я прекрасно понимаю, что таких, как я - единицы, игра слишком слабая и для фанатов, и уж тем более для новичков).
5\10 объективно (Нулевое взаимодействие с новичками, ужасная техническая часть, игра для "своих" и не более, полный уход от истоков первых двух частей, при этом эта игра одна из немногих живых головоломок).
Вторые после мстителей. Журналы появились несколько позже после лиги справедливости но эти герои не взскали большой популярности, а потом был перезапуск в 2007 году.
А жаль. Сюжет этой саги слишком серьезный не смотря на мультяшную графику.
А самые низбалансные герои (ретроваве и парень свободы) оказались самыми сильными на всё прохождение.
Хотел сказать что дополнение VS Third Reich было круче но нет.
Обе игры выполнены на уровне, самые лучшие цифровые комиксы на все времена !
Играл чисто из-за кооператива.За кооператив можно простить игре ее недостатки.Убив все чумные сердца игра просто кончается.Заняться нечем. Миски тупые и бедные.Интереса как такового нет.ИГра предлагает перейти в другой штат-но хотя там что-то из достигнутого и сохраняется- по существу ты тупо начинаешь игру заново. Игра интересная вначале гриндом на всем протяжении и чувством что тебе нагадили на голову в конце.
Платформа: XBSX
Трилогия Маркуса Феникса хоть и немного скомкано, но завершилась. В тоже время, помимо главного героя, во вселенной игры оказалось предостаточно и других колоритных второстепенных персонажей, прошлое которых осталось за рамками главной сюжетной линии. История "разжалованного лейтенанта" Беарда как раз таки и была взята за основу спин-оффа.
Gears of War: Judgment - последняя часть серии Гирзов, выпущенная при участии Epic Games. Разработку спин-оффа поручили People Can Fly, которые помогали основной команде разработчиков во время работы над Gears of War 3 и совместными усилиями успели выпустить прекрасный Bulletstorm. Спустя год после релиза права на франшизу перейдут к Microsoft, а новая номерная часть выйдет уже от других разработчиков в 2016 году.
И не смотря на то, что полякам удалось ничего не сломать в игровом процессе (а, наоборот, даже получилось улучшить некоторые его элементы), приключение Беарда и отряда "Кило" не ощущается как самостоятельная игра, а больше походит на DLC, за которое вежливо попросили заплатить фуллпрайс.
Вместо эпика номерных частей, пропитанного тестостероном, на выходе получилась аркадная арена-пострелушка со счетчиком очков и звездочек в углу. Все действо свелось к тому, что нужно зачистить одну комнату от врагов и пойти сделать со следующей тоже самое. Количество постановочных моментов сведено к минимуму, а история не блещет какими-то откровениями или интересными деталями о персонажах. Даже кат-сцен раз, два и обчелся.
Да, стрелять все так же весело. А в кооперативе так вообще.
Да, "модификаторы" на аренах органично интегрированы в игровой процесс и прикольно обыграны сюжетно.
Да, финальная арена действительно красивая.
Но после прохождения в голове лишь одна мысль:
"Вот что есть, что нет. Разницы никакой."
На первый взгляд ситуация с Gears of War: Judgment напоминает историю Uncharted: The Lost Legacy. Но если путешествие Хлои и Надин действительно выдает программу полноценной игры, то суд над Беардом потянет разве что на монотонные пять-шесть часов пальбы из Лансера.
Расскажу свой опыт игры в The Witcher: Enchanced Edition, этот отзыв - сборка проблем игры от глобальных багов и невозможности запустить игру, до каких то нелепых приколов разработчиков, которые мешали игре, собственно из-за чего и сложилось плохое впечатление от прохождения.
1.
Начну с того, что игра очень плохо оптимизирована под "новое" железо и разные ОС.
У меня возникали такие проблемы как:
*Невозможность зайти в игру из-за несовместимости с ОС. Но ту ничего сложного, нужно просто поменять совместимость на Windows Vista и в игру можно будет зайти.
* Кол-во фпс постоянно скачет и очень маленькое, хотя казалось бы, игра 2007 года, компьютер превосходит рекомендованные требования раза в 2, но нет, фпс будет маленьким даже на самых низких настройках (за исключением темных мест, хотя тоже не факт), и будет проседать.
*Невозможность поиграть из-за смены разрешения. Я, в попытках хоть как-нибудь поднять фпс изменил разрешение на то, что стояло по умолчанию - 800 × 600. Это, естественно, не помогло и я попытался изменить разрешение обратно на 1920 × 1080, и после этого я получаю не игру в Full HD, а черный экран, который может исправить только перезагрузка компьютера. Для решения этой проблемы мне пришлось лезть в регистр игры и там уже менять разрешение.
*Невозможность свернуть игру. До смены разрешения в регистре я спокойно нажимал Alt+Tab и игра сворачивалась, после того, как я исправил проблему с разрешением игру можно было свернуть, но зайти в нее обратно - нет, опять черный экран, от которого спасет только перезагрузка компа.
*Постоянные вылеты игры в рандомный момент, даже в моментах, где игра не нагружается, хотя она и при нагрузке не должна вылетать.
2.
Не логичные моменты.
*Абсолютно тупые ответы Геральта: отвечает так, будто слышит информацию в первый раз, хотя ему буквально минуту назад сказали эту же инфу. Например:
Нпс - Саламандры торгуют фисштехом, сходи к *называет имя* и спроси у него, он должен знать больше.
Геральт - Что?! Саламанры торгуют фисштехом?
Геральт идет ко второму нпс, на которого указал первый:
Нпс - Саламандры торгуют фисштехом.
Геральт - Что?! Саламандры торгуют фисштехом? А вот это уже интересно.
Такая же ситуация повторялась в квесте "На ярком солнце". У Геральта после амнезии похоже вообще отшибло функцию запоминать.
*Отдельный случай когда Яевин отказался помогать Геральту под предлогом: "Сначала сделай, что я сказал" До этого он ничего мне не говорил и квестов никаких не давал. Тупой эльф.
*Ведьмак в таверне снимает комнату, чтобы отдохнуть, а садится на какую-то подстилку у камина в главном зале. Отличный сервис.
*Кат-сцена с Белой Райлой: до начала кат-сцены Геральт кричит Райле и стоит рядом с ней вместе с Зигфридом, а когда начинается кат-сцена нам показывают, что Райла стоит и базарит с тремя пехотинцами Ордена, а Геральта и Зигфрида как не бывало. После кат-сцены, в добавок к ее нелогичности, вылетела игра.
3.
Тупые, неприятные геймплейные и технические проблемы, которые мешали игре.
*Гениальные автосохранения. Автосохранения не проходят в важных(сложных) моментах. Например: я грохнул 3 волны противников, после этого пошла кат-сцена, и если после кат-сцены игра не зависает или не вылетает, то меня тпхают на болото по сюжету, на болоте сразу же меня убивает стая пиявок и что, правильно, мне приходится снова проходить 3 волны эльфов, молиться чтобы кат-сцена не вылетела, и успеть сохраниться на болотах до того как пиявки начнут наседать, а это буквально секунды 2-3, зато автосохранения проходят после того как я вышел из чьего либо дома, где я был в абсолютной безопасности и снаружи меня не поджидает куча врагов. Или последняя битва с Азаром Яведом: он призывает двух стражей и исчезает, пока ты сражаешься с этими стражами у тебя кончаются все элексиры и хп, после этой ожесточенной схватки начинается кат-сцена и сразу после нее бой с Азаром Яведом, естественно без сохранений. Но в этом моменте есть лазейка: чтобы сохраниться, нужно просто попытаться убежать от него, что не так уж и сложно, и поймать момент когда музыка закончится, а Геральт сложит оружие. Я не думаю, что разработчики специально добавили возможность убежать, так что, если бы я не попробовал сохраниться в рандомный момент побега от него, я бы и не узнал об этой фиче.
*Квестовые персонажи непонятно где, когда метка задания находится в их доме, ну или там, где они должны быть. Мне что бегать искать их по всей локации? Во второй главе, в квесте "Нашедший забирает всё" у меня чел вообще не пришел на назначенное место и квест так и висел до конца игры, хорошо хоть квест был необязательным.
*Задания по типу: "найди того, кто может снять проклятье". Наверно это должен быть какой-нибудь чародей или чародейка. Нет - это Лютик должен снять проклятье. И таких заданий полно по всей игре, ни меток, ни информации к кому идти. Я так понимаю, что по задумке разработчиков я должен как то по диалогам догадаться куда мне идти или просто проверять всех персонажей.
*Тупые ограничения мира на болотах. Я вижу перед собой абсолютно чистое болото или поле, без каких-либо преград в виде деревьев, пытаюсь пройти, но не тут то было мешает невидимая стена и из-за этих стен мне приходится обходить все строго по дорожкам. И ладно бы все болото было заблокировано невидимой стеной и через него вообще нельзя было бы пройти, но нет где-то я могу срезать путь, а где-то не могу.
*Бабка в доме Шани. Это что такая шутка от разработчиков? Каждый раз как я захожу в дом Шани меня встречает бабка, которая выгоняет меня из дома в 90% случаев, и пропускает только если я правильно ей отвечу. Бывало и такое, что передвигаясь по первому этажу дома Шани, когда бабка меня уже впустила, она останавливала меня на каждом шагу с такой же претензией, которую она высказала мне на входе. Не смешная шутка от разрабов.
*Русская озвучка хварает. Это не сильно мешает игре, но все же не та интонация или акцент на слова, в некоторых случаях даже не соблюдение знаков препинания вводят в заблуждение, выражение может принять абсолютно другую форму если его не так сказать.
*Ну и остальные мелкие баги по всей игре по типу странного поведения нпс и т.д.
4.
Моменты в игре, которые не понравились лично мне.
*Механика боя. На мечах или на кулаках, механика боя ужасная.
*Механика игры в покер-кости. От тебя почти ничего не зависит, игра просто повезет не повезет. Зависит только в том случае, если ты дурачок и решил скинуть свои кости, когда у тебя фулл хаус, а у противника пара например.
*Шани истеричка выбесила - у нас есть мальчик-демон который умеет предсказывать будущее и обладает магическими способностями, которыми не может адекватно управлять, и если он не справится с ними плохо будет всем. Но нет Шани не хочет отдавать мальчика в руки Трисс, которая является чародейкой и явно лучше знает, что делать с его магическими силами, под предлогом: ты не знаешь как обращаться с детьми. Еще и бомбит на Геральта потом, что он выбрал Трисс, а не её. Бред.
5.
Плюсы игры.
*В игре есть сюжет, полностью книги не читал, так что сравнить с первоисточником не могу. Даже если сюжет немного отходит от оригинала это не так важно.
*В нее можно играть. В смысле, что в игре можно хотя бы ходить, использовать знаки и остальные механики. Не факт конечно, что вы её пройдете, но побегать можете.
*Рыбак из четвёртой главы самый крутой чел, наверное единственный во всей игре перс который ничего не просит в обмен на услуги. Нужна лодка - бери, нужно отправить письмо - давай сюда. Вытащил игру.
К прохождению игру не рекомендую. Оценка 5/10 за сюжет и соски у женских персонажей.
Эмоциональная оценка: 6 из 10. Поклонникам серии держаться подальше. Погриндить с друзьями от абсолютно нечего делать - можно, если брать по скидке в 60%.
Даже Diablo 3 после всех патчей играется в разы увлекательнее и веселее. Я уж не говорю о ремастере\классике Diablo 2.
Даже в относительно спорных проектах можно разглядеть хорошее. Корра действительно старалась, и у неё в некотором роде получилось, но немного недожата. И я переиграл её несколько раз, поэтому заверяю, что игровой процесс неплох. Боёвка со стихиями отличная, и я их менял, пока под конец не получил лучшею из них – воздух. Прибавить сюда заряженную шкалу - и враги отлетают по всем возможным направлениям, из-за чего надобности в других приходит по ситуации.
Что ж, отрадно видеть, конечно, что Корра удостоилась чести собственной истории, а не тем, что было у Аанга. Вот только почему-то история получилась совсем никакой. Старик точит зуб на аватар и прожил несколько лет, дабы отомстить. Синопсис интересный, но реализация подкачала. Да и буду честен, про это будет сказано лишь в конце. Остальные события пресные и сделанные, лишь бы заполнить пустоты.
В копилку плохого прибыло трио из Бельвилля, которые будут встречаться по ходу всего повествования и в конечном итоге надоедят. Огромному меху тоже лучше поостеречься. Кроме финального боя ранера с тремя представителями этих жестянок, похвастаться ему нечем.
В итоге могу лишь огорчённо вздохнуть от пропущенного потенциала вселенной аватара. Ведать правообладатели пришли в студии и велели склепать по-быстрому сие творение. Для этого дела им выдали бюджет на всё, но которого хватило бы одну модельку в любой другой игре.
Очень печально. Это просто обычная игра «пройти и забыть» с классическими для студии интерактивными титрами и весьма неплохими этапами раннера.
Не понимаю почему эту часть считают лучшей, даже тогда, она мне не особо понравилась, а сейчас это тихий ужас. Однако ремейк я бы всё равно с радостью поиграл.
Лучше, чем я ожидал, но все равно худшая в серии. Претензий очень много: слабый, практически отсутствующий сюжет, нераскрывающий ни лор, ни общую линию; ненужная соулс система, скотсткие тайминги в головоломках. А самое главное — какому идиоту пришло в голову сделать метроидванию без карты!
Я добил Xenoblade Chronicles 2 иииии... Претензий у меня прям хватает.
Начнём с хорошего. Музыка прекрасна, пару композиций я себе прям отложил. С вузуальной точки зрения все более менее норм. Да картинка мыльновата, фпс проседает даже чаще чем в трешке. С дизайна есть пару претензий, но эт чисто вкусовщина (к примеру грудь у Пайры слишком огромна, но мне и в аниме такое не нравится, так что иду я на...).
А что касается остального — тут серьёзные претензии.
Геймплей. Это прекрасно, что боевку решили разнообразить, введя мою любимую систему профессий. НО ТВОЮ МАТЬ, КАКОЙ "ГЕНИЙ" РЕШИЛ ЕЁ В ГАЧУ ЗАСУНУТЬ?! Серьёзно, мало того, что я потратил пол-игры на создание дримтим, так во второй половине меня ещё переодически лишают её части. Я уже не говорю о скиллчеках в сюжетных местах, где порой приходилось тасовать свою бригаду ух.
Но главное разочарование — это сюжет. В принципе, если Xc2 первая в вашем прохождении, то особо в этом проблем не будет. Но сюжет в большинстве своём сконцетрирован на лоре мира (который, прошедшим первую часть, известен) и предшетствующие события, пятисотлетней давности (которые, я так понимаю стэндалон длс), а события самой игры — типикал камеди-фентези роадмуви.
В общем и целом, если начинать знакомство с серией, то лучше именно со второй части, так как там, как будто намеренно намекают, что стоит и первую пройти, если не трогали. Благо в первой сюжет более самобытен, пусть и геймплей уже постарел. Если же вы начали с первой — можете пропустить и перейти сразу к шедевральной тройке, не сильно много потеряете. НОРМ
P. S. Лучшая девочка — Пневма
На момент, когда я пишу отзыв игра уже как 2.5 месяца назад вышла в релиз и получила несколько релизных апдейтов, включая последний - 1.8.86. И что мы имеем в итоге? Глюк на глюке и глюком погоняет. А что это за апдейты? Да, по сути дела, мало на что влияющие в стабильности игры, в её миссиях и юзабилити. Давайте честно признаем, что текущая ветка разработки заброшена почти полностью. Над её поддержкой и исправлением ошибок работает половинка программиста в самом лучшем случае. Что делает вся остальная команда из тысячи штатных сотрудников? У меня два варианта: первый - либо инвесторы ушли из проекта и теперь нет денег платить программистам для доработки Starfield и второй - директор Говард наплевал на текущую ветку разработки и делает что-то новое, чтобы можно было продать (возможно, дополнительные миссии к starfield). Вы меня простите, но если это второй вариант, то кто станет покупать это новое дополнение, если компания успела печально зарекомендовать себя тем, что она выпускала в последние месяцы сырые альфа и бета-версии, причём демонстрирует нам всем своим поведением, что она не собирается никак их исправлять и, более того, декларирует их как релизные, активно продаёт, и не испытывает по этому поводу никаких угрызений совести.
Но, давайте забудем про глюки, что нам предлагают внутри? На первый взгляд, как бы неплохой игровой движок с множеством возможностей (хоть и не очень хорошо оптимизированный). В игре вроде бы много различных объектов для взаимодействия, большие игровые пространства, озвучено профессиональными актёрами, попытки охватить почти все сферы деятельности - от исследований и крафтинга/постройки до боёв врукопашную на земле или на корабле в космосе. Начало истории интересное, красивое и в неё хочется верить. Игра поначалу увлекает и захватывает, даже не смотря на частые глюки и скудное и нелепое взаимодействие механик отдельных частей игры, будто игру долгое время делали независимые команды никак друг с другом не связанные, а в самом конце решили объединить свои наработки во что-то целое.
Ну хорошо, скажете вы, а может быть механика отдельных разрозненных частей игры может нам что-то предложить? Но и здесь всё выглядит весьма блекло. Например, главный герой не может стрелять лёжа (кнопка "лечь" в игре отсутствует вообще, от слова "совсем"). Как же он стреляет из тяжёлой полутораметровой снайперской винтовки, имеющей отдачу в плечо соразмерную сильному удару кулака, спросит любой здравомыслящий человек. Да просто сидя на корточках!!! А глядя в снайперский прицел мы узнаём, что баллистическое оружие стреляет не по баллистической траектории и всегда попадает в ту точку, куда мы стреляли, независимо от дистанции стрельбы. Посмотрев на дуло того или иного баллистического оружия, зачастую можно обнаружить квадратные сечения входных/выходных отверстий дула (хотя, пули круглые и, по-идее, они должны были бы вращаться в стволе с насечкой). Таскать грузы по планете приходится на своём горбе, сотни раз задыхаясь и падая в своём скафандре, т.е. отсутствуют какие-либо средства механизации (и это в 24 веке!). И знаете что сказал директор проекта Тодд Говард? Он сказал примерно следующее: "Это потому, что если вам выдать какой-нибудь луноход, то вы не ощутите всех прелестей от исследования планет.". Лично я считаю, что если этого Говарда сменить на кого-то более-менее вменяемого человека, то мы буквально в течение первых же апдейтов почувствуем облегчение и улучшение в игре. В особенности это касается экономических отношений, которых в игре, по сути то, и нет. Т.е. есть экономические субъекты (наёмные рабочие, средства производства, банки, транспортные организации и вы в качестве предпринимателя), но нет никаких экономических отношений между ними - ни еженедельной зарплаты работникам, ни амортизации средств производства, ни контрактов с поставщиками и дилерами, ни логистики распространения и продаж товаров и услуг, ни даже банковских кредитов под процент. Ничего этого нет и, судя по всему, не будет. Механика боёв в космосе, очевидно, всегда будет подразумевать абсурдное ограничение предела набора скорости кораблём уже через несколько секунд после начала разгона, а гравитационным двигателем во время боя можно будет пользоваться лишь только для того чтобы тупо смотаться с поля боя. Примитивность мышления разработчиков игры прослеживается буквально во всём. Ну а механика получения очков для повышения уровня персонажа - это вообще отдельная головная боль. Если уйти на неизвестную планету и пострелять там на природе мелких безобидных зверушек, вы повысите уровень персонажа в разы быстрее, чем будете выполнять какие-либо миссии. В интернете можно даже найти ролики, где персонаж строит несколько станков для тупого производства (закликивания) однотипных конструкций в игре и за полчаса прокачивает свой уровень с 5-го до 100-го. Если же вы будете выполнять только лишь самые важные игровые миссии, не отвлекаясь на всё прочее, то повышение уровня до 100 у вас займёт несколько десятков часов. Вообще, о дисбалансе и недоработанности этой игры можно написать целую диссертацию с заголовком "Почему так нельзя делать". Вдобавок, вся эта несбалансированная мешанина покрыта очень скудной и местами неразборчивой текстовой информацией о механике скилов, видах персонального оружия, показателях брони, видах корабельных пушек, сил добываемых вами из храмов силы и т.п.
От себя замечу только, что эта игра поглотила кучу средств, но практически никогда не видела вменяемых менеджеров. Почему такое сырое убожество делали более десятка лет, вложили туда кучу денег и сил, и мало чего путного в итоге сделали? Вопрос, очевидно, риторический. Может пора сменить руководителей этого очень дорогого, но наспех слепленного проекта, и пересмотреть концептуальную идею и процесс технической разработки?
Вцелом, создаётся впечатление, что разработчики попытались откусить кусок, который они не в силах прожевать. Более того, всё ясней и очевидней становится тот факт, что они и не пытаются это сделать - так и застряли с полураскрытым ртом, т.е. ни туда и ни сюда, забыли про него и стали заниматься прочими делами.
Все прочие аспекты данной игры я очень подробно раскрыл ниже в плюсах и минусах.
==============
Далее идёт моя субъективная оценка, т.е. моё личное отношение к придуманной истории и игровому миру после того как я прошёл игру 3 раза - не читайте, если не готовы к спойлерам.
==============
Заранее прошу прощения за всё моё фантазирование (см. ниже), но, посчитал необходимым привести примеры, показывающие, что накрутить и насочинять можно многое, разное, интересное, непротиворечивое и связанное воедино, однако реально заложенная в Starfield история - это фрагментарный и скудный уродец, кастрированный и высосанный из пальца, в которого просто не возможно поверить, да и верить в него совершенно не хочется по причине большого количества противоречий и отсутствия связанности в идее повествования. Всё это, скорее, воспринимается как какой-то бред инфантильного сумасшедшего, не обладающего зачатками примитивной логики и способностью каким бы то ни было образом сочинять истории.
Ну, поиграли вы в игру 2-3 дня, худо-бедно освоились, а что дальше? По истечении нескольких игровых часов, на нас сваливается некрасивое и неправдоподобное продолжение истории про какой-то там абсурдный Unity, которое не объясняет, что за артефакты такие и что такое все эти десятки однотипных храмов силы, откуда это всё взялось, зачем кому-то нужно было их строить для людей, почему персонажу при его реинкарнации (в game+), неожиданно, в виде "маны с небес", выдаётся корабль Guardian, вдруг приспособленный для комфортного управления человеком и человеческий защитный скафандр. Никак не объясняется почему персонаж при реинкарнации постоянно попадает в точности именно в своё прошлое (а не в параллельную вселенную, как это заявляется внутри игры) с теми же планетами, городами и людьми, застывшими в том же состоянии и в тех же отношениях, когда началась вся эта история. Да, я прошёл игру 3 раза и всё это неоднократно видел. Да, я знаю, бывает, что меняется расположение храмов на планетах, что есть небольшой шанс в game+ встретить себя самого (своего персонажа), но всё это слишком микроскопические изменения игрового мира, которые вообще ни на что не влияют и их никто не замечает. У людей те же имена, та же манера общения, те же фразы, они выдают те же квесты и на планетах обитают те же животные и та же растительность. Всё тот же уровень технологического развития, те же корпорации и менеджеры внутри них, всё те же инструменты, которыми вам предлагается пользоваться и всё те же приёмы и методы. Я прекрасно понимаю и отдаю себе отчёт что в игру невозможно заложить бесконечное разнообразие, и это понимают абсолютно все, но зачем же тогда преподносить это как новую вселенную, вместо того, чтобы преподнести это как возврат в прошлое? Более того, волшебное появление храмов силы, костюмов starborn-ов, кораблей Guardian и непонятно откуда взявшиеся его апгрейды раздражают буквально до слёз, т.к. мы же пришли не Гарри Поттера смотреть, а играть в технологическую фантастику. Вобщем, под конец игры складывается ощущение, будто мы попали на костюмированный "Comic con" с невменяемыми клоунами, неуклюже снующими туда-сюда.
Было бы разумно и понятно отредактировать всю историю игры так, чтобы герой сам нашёл тот самый корабль (Guardian), который ему выдаётся при реинкарнации в одном из храмов силы (и, заодно, скафандр, который помогает пережить путешествие во времени, но не даёт взять с собой какой-либо груз из прошлого), чтобы в конце сюжетной линии, собрав артефакты (которые, по сути, должны являться топливом и апгрейдом для перемещения Guardian во времени), он запустил бы машину времени на этом самом корабле Guardian, которая перенесла бы его вместе с кораблём и скафандром в прошлое. Таким же образом можно было бы раскрыть в истории игры появление храмов и артефактов - например, это просто люди из будущего летали исследовать прошлое тысячелетней давности, но назад в своё будущее вернуться так и не смогли, и оставили оборудование по перемещению во времени в разобранном виде, чтобы в будущем их коллеги раскопали его и проанализировали весь этот опыт путешествия во времени. Почему люди из будущего не смогли вернуться назад? Вариантов придумано может быть очень много. Например, оказалось, что машина времени выбрасывает огромное количество электромагнитной энергии после перемещения и уничтожает всё живое вокруг, включая магнитное поле земли (сделав землю непригодной для жизни). А ещё, может быть, они подхватили какое-то смертельное вялотекущее заболевание из прошлого, которого совсем не стало в будущем и своим возвращением не захотели ставить под угрозу всю свою цивилизацию будущего. Поэтому ими было оставлено оборудование и информация, чтобы помочь разобраться в произошедшем людям из будущего. Т.е. мы вполне можем поверить в то, что всё это оборудование было надёжно законсервировано и разнесено по разным планетам, чтобы несозревшие разумные цивилизации не смогли бездумно воспользоваться этим и наступить на те же грабли, что и люди из будущего. А что сейчас эта игра предлагает нам на веру? А она предлагает поверить в то, что по всему космосу раскиданы какие-то однотипные прямоугольные металлические пластины, и если их собрать в достаточном количестве у себя на космическом корабле, то вы неожиданно попадёте в параллельную вселенную в которой у вас волшебным образом появится некий волшебный космический корабль, а так же волшебный космический костюм, которыми можно удивить окружающих вас людей из новой вселенной. Восторженные апплодисменты, занавес. Извините пожалуйста, но можно ли уточнить у директора (Тодда Говарда), может быть эти металлические пластины состоят из каких-то тяжёлых наркотиков, которые в достаточной концентрации способны вызвать весь этот бред у персонажа, надышавшегося их парами в трюме космического корабля? Вот как раз в это я вполне могу поверить, а остальное мне кажется чистой шизофренией.
Хеллбой: Паутина судьбы – roguelike-экшен, где предстоит бить морды монстрам и другим существам. Игра визуально выполнена в классическом стиле Майка Миньолы.
Хеллбой – американская серия комиксов про одноимённого персонажа, созданный Майком Миньолой. Главный герой – сверхъестественное существо из ада, который ведёт борьбу с различными мистических и потусторонних существами и силами. Многие знают его по дилогии фильмов от Гильермо дель Торо. Игры про этого харизматичного героя получались достаточно посредственными.
Паутина вселенных
История начинается, когда Хеллбою поручают найти одного пропавшего агента Б.П.И.О. (Бюро Паранормальных Исследований и Оборон) в окрестностях дома бабочек. В этом поместье герой попадает в странное измерение “Вирд”, где Хеллбою предстоит разобраться с обитателями измерения и узнать его тайны. Протагонисту помогут его коллеги по бюро, которые снабдят информацией и снаряжением. Это измерение имеет много разных (ну, не совсем) локаций.
Если у вас
возникают вопросы:
1. Кто такой Хеллбой?
2. Что за Б.П.И.О.?
3. Почему персонажи говорят о каких-то непонятых вещах, которых не поясняют в
игре.
То, возможно, вы мало знаете про Хеллбоя или вовсе не являетесь его фанатом. Игра не совсем подойдёт новичкам, которые хотят приобщиться к этой вселенной. Она скорее целится в ценителей комиксов. Да, именно их, а не фильмов, как пример.
Hades, но про другого парня из ада
Разработчики явно вдохновлялись Hades. Оттуда создатели взяли и сабжанр Rouge-like, и адаптировали прекрасную визуальную часть, и озвучку, а также бодрый саундтрек. Но сделали всё по-своему.
Игра имеет вид от 3-его лица. Иногда из-за этого не видно атаки противников, а камеру вообще долго крутить. Ладно, камера – это типичная проблема многих игр, а когда у тебя неотзывчивое управление, то это уже будет раздражать.
Локации хоть и выглядят разнообразно из-за визуального стиля, однако они скудные и попросту являются рескинами друг друга. Также и с противниками. Мобы и боссы кажутся мало отличимыми, только у вторых побольше здоровья. Локациям и врагам не хватает уникальности. Наделить бы врагов атаками, которые отравляют, поджигают, превращают в камень – вот как можно разнообразить противников. Локации имеют ловушки и разбивающиеся поверхности, части которых можно потом кинуть противников.
Улучшения, способности и арсенал пытались разнообразить, но при таких противниках это уже не так интересно. Почти не придётся даже экспериментировать, чтобы найти наилучший для себя билд. А уровни вообще сделаны в виде кишки. А разветвления ведут в тупик или к улучшению, либо вообще к ключу для замка у ворот.
Система Roguelike кажется лишней. Возможно, её добавили, чтобы как-то разнообразить контент, но она не приносит какого-то интереса или сложности к данной игре. Тебе не нужно проходить все локации по новой, когда погибаешь. А начинаешь заново только на той главе (уровне игры), где и умер, собственно.
Хеллбой и все-все-все
Сам Анунг Ун Рама (настоящее имя Хеллбоя) передан достаточно хорошо. Неплохой юмор и диалоги (где присуствует Хеллбой). Однако остальные персонажи невзрачны. Если в Hades герои – глубокие и живые личности, то в этой игре персонажи нужны для передачи определённой информации и объяснения экспозиции.
Создатели сделали почти всё на минимальный балл, чтобы сдать уже данный проект. Только за визуальную и звуковую часть можно похвалить авторов. Этот проект в первую очередь предназначен для поклонников оригинала и совсем искушённых ценителей жанра. А длительность прохождения займёт 5-7 часов.
Итог: Игра выглядит стильно, но скудно и неинтересно. Мало разнообразна и неудобно управляется, зато есть клёвая музыка.
Project Origin это уже не первый FEAR и даже не дополнение к ней. Он вышел неплохим, если рассматривать, как шутер. Ужасов тут нет, атмосфера на 3 балла. На последней сложности вообще беспредел, выбесил этот момент.
Зато 7 лет ждали
В целом проходной проект. Сам прошёл только из-за эстетики дворфов. Т.е. даже не для всех фанатов Толкина, а именно дворфов. По ощущениям делали сюжетную игру, но что-то пошло не так и переобулись в выживач. Сейчас это очень ранний доступ, строительство не удобное и не особо нужное. Некоторые ачивки просто не засчитывает, в коопе сплошные лаги.
Это тот ещё шедевр. Как для демки на 5 минут - ничего. Но лучше с сэйвом, не задолго до "выбора". Напоминает китайские новеллы (та ещё дичь, но всегда хочется узнать чем же этот наркоманский бред закончится). Сценарий пожалуй уместится на А4. И на бумаге идея даже не плоха. Как безмозглая дрочильня, убить время в ожидании релиза чего-то стоящего - может быть. Та ещё гриндилка. Но! Даже здесь они сумели накосячить. Независимо от настроек - рандомные вылеты (БЕСИТ!). Всё это на полях китайской/корейской дешманской ММО. Пожалуй мне не доводилось видеть Настолько мёртвый мир. И это даже не описать почему. Да природа, да враги. Вроде и неписи есть, и красиво. Но у Юбиков не смотря на поля-поля-лесополоса-вышки, мир и то жевее кажется. И гениальное решение - они магазин с нужным и дорогим шмотьём в финал поставили. Уже ко встречи первого "босса" из 4-х, стартовый магаз пуст. И к 3-му все карманы забиты всем, из-за чего сундуки не отрыть, ибо лимит на деньги и ресурсы. И в "заднице" территории 3-го босса стоит злощастный магаз куда можно облегчить карманы. Шмот - косметика, т.к. не доходя до первого босса можно стартовый набор обилок прокачать и этого "за глаза". А ко второму, ресурсов хватит на прокачку всего, что получишь к финалу. И эпилог просто эпичен. Во-первых, чтобы его начать нужно запустить игру после титров (после них игра выкидывает в меню). Во-вторых, какая гениальная идея пропустить игрока через всех боссов ВКЛЮЧАЯ ГРЁБАННЫЕ НЕПРОПУСКАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ! И ещё более шикарная и эпичная идея добавить в эпилог эпилог (я думаю он платный как DLC). То самое дополнение, что можно запустить из меню. И в нём естественно намёк на вторую часть (ха-ха-ха они реально надеялись на вторую часть!). А учитывая длину титров (невероятно короткие для такой игры) игру писала нейросетка и её удерживали в рамках небольшая команда. И вообще, откуда у "бомжихи" такие шикарные волосы?
Версия: PC
Wolfenstein который не смог.
Эта история - монстр. Которому просто отчаянно не хватает редактора... Жаль такового в Remedy не нашлось и простая история с небольшим количеством действующих лиц растягивается на 30 часов бесконечной графомании. Нынче не в моде ругать такие сюжеты и манеру повествования. В лучшем случае, тебя отправляют играть в спайдер-мена (и в чем он провинился?). Как объяснить уважаемым геймерам, что твое недовольство вызвано как раз таки постоянным чтением хороших книг. Не хотелось бы совсем уничижительно обвинять Сэма Лейка и компанию. У людей есть свой стиль, есть достаточное, но не чрезмерное количество отсылок к современным кино- и литературным произведениям. В прошлом Ремеди отлично удалась Стивенкинговщина в AW1, а на фундаменте народных крипи-паст про SCP выросла целая вселенная Контроля, но вот насчет Твин Пикс рецензенты горячатся сверх разумной нормы...Уважаемый Лейк, вы не Линч, нет, но за "рекламу от братьев Коскела" вам от меня огромнейшее спасибо и копеечка, на последнем выпуске на празднике Оленя, я сорокалетний мужик, прослезился :(