ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis
Выучился на алхимика чтобы варить самогон.

Пока что лучший atelier в который я играл, нет никакого лимита времени, задания  разнообразные, бои интересные. особенно порадовала боёвка, наконец-то она пришла в идеальное состояние после atelier Iris 2, в котором боевая система была так себе. алхимия стала более интересной, каждый раз, когда появлялся новый рецепт я с удовольствием фьюзил предмет по нескольку раз разного качества, чтобы посмотреть какими особенностями они обладают на разном проценте качества. 

Интересная и разнообразная боевая система, при большом желании можно вовсе не давать боссу ходить. Бои держутся на свапе персонажей, при почти любой атаке можно заменить одного персонажа на другого, и таким образом можно делать цепочку, которая заполняет специальную шкалу, увеличивающая ваш урон при продлении цепочки, под конец можно использовать специальную атаку, которая наносит огромный урон (её можно использовать сразу, но тогда и шкала сразу опустеет). Все персонажи в боях полезны, каждый незаменим в определённых ситуациях, Джесс и Роксис вовсе ни разу не покидали отряд, у каждого есть список разных навыков, все они очень полезны в боях, Роксис вовсе может засрать весь список ходов своими пасивными атаками а так же уничтожить вражеские. Единственный минус в том, что часть этих атак это "то же самое, но стоит дороже и бьёт больнее" хотя некоторые из них всё равно будут полезны, так как у некоторых банально атак за раз больше, что помогает для увеличения цепочки. Интересные боссы, не все такие, конечно, но многие сюжетные боссы запоминаются, они не очень сложные (умер один раз за игру, лол), но включить мозгу и обдумать тактику заставят.Минимум гринда, мне всегда хватало очков на приобретение новых навыков (это при том, что я избегал почти всех врагов), ибо здесь персонажи могут фармит опыт сами, если вы им поставити это в расписании. так же можно отправить их собирать предметы, нужные для алхимии, а так же фьюзить алхимические предметы. Фармить опыт сам должен разве что гг. В целом в игре нет уровня, чтобы повышать статы и открывать новые скиллы нужно фьюзить предметы, это огромнейший плюс, ибо игра ещё и заставляет тебя и алхимией заниматься.Алхимические предметы здесь необходимы в бою, можно конечно дать броне навыки, которые частично заменят предметы, но куда проще нафьюзить тонну бафающих предметов и юзать их не жертвую кучей маны, ибо heal all стоит около 100 маны, лучше заменить этот навык предметом.Юмор и персонажи: персонажи не очень глубокие, но за счёт юмора к ним привязываешься, хотя и безыдейные слёзо-выжималки есть. Здесь всё такой же дурацкий (в хорошем смысле) юмор, какой и был в atelier iris, пару раз даже разрывало со смеху.Сюжет: возникает ощущение что он чисто для галочки, сюжет начинает развиваться только под конец, и то для того, чтобы нагнать драму, но это работает за счёт того, что к персонажам привязываешься, поэтому окей. Но некоторые квесты персонажей очень унылые, под конец истории Джесс я сидел с покер фейсом, унылая слёзо-выжималка ради ничего. (Хотя весь сюжет игры ни о чём и ни про что)Беготня: порой раздражает бежать весь дандж ради одного мини-босса, ну можно же было сделать шорт-каты, этого касается и беготня к одному алхимическому котлу к другому (один для предметов другой для брони), по итогу 500 раз перебегаешь ради того, чтобы сначала посмотрел какие предметы тебе нужны>прибежал к котлу в твоём ателье и скрафтил предметы>вернулся и скрафтил уже броню, вроде окей, но делать это придётся очень часто, ибо некоторая броня требует от тебя другу, и по итогу это всё превращается в: посмотри какие предметы нужно для брони>прибежал и скрафтил нужные предметы>прибежал и зафьюзил эту броню>узнал что это броня нужна для крафта другой брони и видишь, что нужно опять идти крафтить потому, что этих предметов у тебя нет, и так постоянно.
2 сентября

+4
Star Wars: Knights of the Old Republic
Устаревшая республика

Оценивать игры вроде Star Wars: Knights of the Old Republic занятие неблагодарное и по-большому счету бесполезное: олды, заставшие игру в момент выхода или неподалеку от туда, прошли ее не по разу и на любую претензию в ее адрес уже имеют в заготовках по 10 аргументов в оправдание, а новички, незнакомые с произведением, скорее всего даже не станут пытаться исполнить древний шаманский танец с бубном, необходимый для запуска игры, а в случае если все же запустят, довольно быстро ее забросят, наткнувшись на издевательство в виде боевки с активной паузой или не обнаружив на протяжении первых 5-7 часов ни одного светового меча в игре по Звездным войнам. И на самом деле, после прохождения я могу понять и тех и других.

Что абсолютно точно является сильной стороной KotOR, так это сюжет. Точнее даже будет сказать сюжетЫ, ведь за пределами основной линии найдется не один и не два нарративных бриллианта, способных увлечь и интересными конфликтами и недурной драмой. Главная ветка повествует про очередной этап в бесконечной схватке света и тьмы в далекой-далекой галактике, только на этот раз за 4000 лет до трилогии про художественную шинковку юнглингов. Ситхи здесь представлены не тремя-четырьмя особенно хитрожопыми особями, а огромной империей, способной вызвать зависть даже у Палпатина. Ну а республика практически такая же, как и во времена Джа-Джа Бинкса. Нам же отведена роль республиканского солдата, который по воле Силы оказался в самом центре очередных разборок. Ну и надо не забывать, что это ролевая игра, а значит нам позволят и выбирать свой путь (в том числе и тот, который возведет нас в ранг самого злобного злодеуса злея галактики), и вершить судьбы окружающих, помогая им или заставляя страдать. И надо сказать, что следить за всем этим действительно интересно: окружающий мир проработан отлично, конфликты то и дело предлагают покопаться в сероморальных субстанциях, а во второй половине припрятан отличный вот-это-поворот, до сих пор считающийся фанатами Bioware едва ли не лучшим твистом в играх студии. Да и декорации приключений отличаются разнообразием - 7 планет, доступных к посещению, задизайнены с любовью и вниманием. Тарис, с его гигантскими зданиями, устремляющимися в небеса и городом, занимающим всю планету, навевает мысли о Корусанте и предлагает поучаствовать в разборках банд и борьбе с нищетой (возможно, путем уменьшения контингента нищих). Дантуин, где обосновалась академия джедаев, очаровывает своей сельской идиллией (которую нам, впрочем, никто не мешает нарушить) и позволяет заняться рутиной начинающего джедая или поиграть в детектива. Татуин, песчаный мир, в целом уже является символьным для вселенной ЗВ и позволяет поохотиться на местную живность и поиграть в дипломата с Тускенскими рейдерами (что кстати в целом в историях из далекой-далекой встречается нечасто, в приквелах только Энакин пытался наладить контакт, но ненависть к песку заставила руку потянуться к световой шашке, нам впрочем никто не мешает последовать по тому же пути). Манаан, водный мир, напоминающий Камино, вообще удивляет фактом относительно мирного сожительства республики и ситхов, при том, это вполне обосновано, соответственно нам здесь доведется выступить местным настройщиком баланса. Опять же знакомый уже Кашиик, родина блохастых пылесборников Вуки, позволит поучаствовать в спорах мохнатой знати за местное вождество, а может быть даже устроить революцию против злобных работорговцев (на самом деле не то чтоб злобных, просто обладающих своеобразным представлением о роли в обществе тех рас, что предпочитают не носить одежду). Коррибан, родной мир ситхов, закономерно предлагает отдаться темной стороне и позлодействовать в кайф (ну или с кислой миной поиграть в Индиану Джонса). Ну и еще один мир, оставшийся без названия, предлагает окунуться в разборки местных племен, оставшихся от некогда самой могучей силы в галактике (на самом деле самая скучная планета, забрасывающая игрока тоннами лора, ну хотя бы виды здесь красивые).

Отдельный кайф в том, что каждый из миров устроен по собственной структуре, не используя какой-то общий шаблон вроде "Пообщался с республикой - порубил ситхов - пофармил допники". События везде спланированы так, чтобы прилетая в очередной космопорт ты не думал: "Блиин, сейчас в очередной раз делать все тоже самое, только с болванчиками в других текстурках". Везде тебя по разному вводят в местные конфликты, по разному предлагают их решать. А еще игра наполнена всякого рода приятными головоломками, который на самом деле интересно решать. Тут и детективные загадки, решая которые нужно быть действительно внимательным к тому что говорят подозреваемые, и логические задачки, заставляющие поломать мозг, и философские этюды, помогающие лучше понять ту же темную сторону. Но мой фаворит, внезапно - математические задачки с рядами чисел, хотя подозреваю, что очень немногие смогут разделить мой восторг относительно этой составляющей. Они не сложные, не требующие интегральное счисление, но меня лично они заставили слегка поностальгировать о временах универа.

Мои претензии к нарративной части в основном лежат за рамками самих сюжетов и относятся скорее к мотивациям сторон. Ситхи здесь показаны мощной силой, уничтожающей и портящей все, до чего дотрагиваются, но мне лично очень не хватило серой морали в их действиях. Да, на Коррибане авторы попытались показать, что мораль ситхов сама по себе в превосходстве над слабыми и выживании любой ценой, но блин, к концу игры у меня осталось стойкое ощущение, что в таком случае, джедаям можно просто сидеть, обороняться и рано или поздно ситхи сами себя и сожрут, уж очень они любят самостоятельно убивать себе подобных (эти тезисы даже проговаривает один из персонажей). На контрасте с Андором, которого я сейчас смотрю, не хватает какой-то бытовой составляющей что-ли. В Андоре граждане оставались частью империи потому что это на самом деле выгодно, да и жесткий порядок вполне может привлекать людей. Здесь же, есть ощущение, что ситхи - зло ради зла, порядок у них превращается в гиперболизированную диктатуру, просто пожирающую себя изнутри. И особенно обидно, что с республикой то как раз удалось показать, что это не абсолютное добро, а просто меньшее из зол, хотя в тех же приквелах это изобразили сочнее (там лучше видна коррумпированность и неповоротливость республиканской правительственной машины). Но да ладно, заслуг сценаристов это не умаляет, это скорее глубинные придирки, на которые далеко не каждый обратит внимание.

Беда игры лежит в геймплейной плоскости. Про шаманства для запуска и настройке разрешения экрана я промолчу, энтузиасты найдут способы сделать игру комфортной, я же сдался после очередного заплыва интерфейса куда-то на другую планету и откатился к ванильной версии. Уж лучше 4 к 3 и мыльные текстурки, чем постоянный геморрой при очередном запуске. Моя боль в боевой системе и в целом интерпретации d20-правил. Для несведущих поясню: KotOR базируется на системе бросков двадцатигранника, прямиком из настольных ролевых игр, ближе всего тут Dungeons & Dragons 3 редакции. По сути, все решения об успехе-провале определяются броском виртуального кубика, значения которого уже влияют на то, попал персонаж или промахнулся, убедил или нет, взломал дверь или провалил попытку. В настольных играх эта система работает отлично уже 50 лет, как минимум потому, что альтернатив нет, а как максимум потому что игрок за столом сам считает все результаты, он вовлечен в процесс, благодаря чему даже длиннющие бои с хорошим мастером ощущаются напряженно и красиво (ну и да, хороший мастер все равно всегда будет круче любых заготовок, просто потому что каждый успех и неудачу он может обратить во что-то неожиданное силой импровизации (передаю пламенный привет Wizrds of the Coast с их попытками внедрить ИИ-мастеров)). А в видеоиграх это все превращается в унылую духоту, когда ты вынужден наблюдать 10 промахов подряд без возможности как-либо скрасить себе сей досуг. Даже в шедеврах вроде Baldurs Gate 3 такая система ведет скорее к банальному сейвскаму, потому что невозможно просчитать красивые и интересные последствия провалов без человека по ту сторону стола. Да, в KotOR все скрашивается эффектной постановкой, персонажи не просто бьют по цели, но и уворачиваются, и сходятся в клинчах, вообще стараются выглядеть красиво. Но к 20му часу это уже не впечатляет, так что игрок снова остается наедине с фрустрацией от провалов.

Подкрепляется это все еще и боевой системой с активной паузой. Это когда бои происходят в реальном времени, но для раздачи приказов подконтрольным персонажам можно нажать пробел и покликать по иконкам. В целом в нулевых это было даже довольно популярным решением, но популярность не всегда означает что-то хорошее. И да, я в курсе, что потом в рпг-экшенах паузу продолжали использовать, тот же Mass effect уже не раздражал боевой системой, но там то нужно было целиться и стрелять своими ручками, а тут бой заключается в том, что ты просто кликаешь на цель и персонаж идет сражаться. А игрок в это время напряженно молится чтоб не было провалов (ну или лениво ковыряет в носу, если враг не представляет угрозы). Можно еще поиспользовать активные навыки и приемы Силы (или покидать гранаты), но по причине консольной ориентированности сего произведения, иконки приемов расположены не внизу экрана, как в MMO, а над головами противников и только по одному приему из группы (обычные приемы, приемы Силы и гранаты), что сводится к судорожному прокликиванию стрелочек списка в поисках нужного навыка (та же история с применением расходников, только они не привязаны к противнику, а живут внизу экрана). Короче, бои здесь - еще более унылая вариация оных из таргетных MMORGP, хотя казалось бы, куда унылее то. Как же я счастлив, что технологии позволили отказаться от этих издевательств в пользу полноценных нон-таргет экшенов. РПГ НА ОСНОВЕ НАСТОЛЬНЫХ СИСТЕМ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПОШАГОВЫМИ! Уж простите мне этот крик души.

Ладно, закончу на позитиве. Ко всему прочему нарративному богатству KotOR можно добавить еще и отличный простор для отыгрыша, особенно на контрасте с современными творениям Bioware (которые не пнул только ленивый). Как уже отметил, игра позволяет не только быть героем, но и полноценно в диалогах отыгрывать короля ублюдков. Но что еще лучше, персонажи будут справедливо реагировать на слова, а спутники героя будут частенько вставлять в диалог свои 5 копеек, одобряя или осуждая действия игрока. Да, это всего лишь этап развития на пути к тому же Dragon age, где отношения с сопартийцами развивались от таких моментов и все могло закончиться уходом персонажа из партии, но все же очень приятно, когда диалог превращается в перепалку нескольких лиц, так беседы ощущаются сильно живее. К тому же здесь тоже персонажи могут отвернуться от игрока, правда только в самом конце, когда герой уже окончательно определится со своей принадлежностью к тьме или свету. А паре персонажей даже уготована возможность погибнуть от руки своих же товарищей, в случае если игрок идет по пути тьмы. Короче, местный отыгрыш заставляет пустить скупую слезу по временам, когда Bioware была на пике.

В итоге, в 2025 году опыт прохождения SW: KotOR ощущается спорным. Я отлично понимаю, за что игру признали нетлеющим шедевром на все времена, да и к тому же, это очень весомая веха в становлении Bioware, которая в последствии позволила нам насладиться хитами вроде Dragon Age и Mass Effect (очень многие детали нашли свое развитие в дальнейших произведениях студии), но к сожалению (или к счастью) геймдизайн шагнул далеко вперед, отчего Рыцари старой республики ощущаются очень архаичными. Я, конечно же, получил удовольствие от прохождения и истории, но вот порекомендовать игру всем и каждому точно не смогу. Слишком много препятствий на пути к получению кайфа, при том препятствий скучных и раздражающих. Вот даже жалко, что ремейк так и завис где-то в недрах Saber. Но я верю, что он будет и будет хорошим. Вот тогда то точно всем и каждому нужно будет ознакомиться с классикой.

Отличная история (как главная так и побочные), полная сероморальных конфликтов и с отличным сюжетным твистомКлассный простор для отыгрыша как героя, так и злодеяДобротно воссозданная атмосфера далекой-далекой галактики Достаточно эффектные анимации боев, разбавляющие скуку боевой системыАбсолютно проклятая d20 боевка с активной паузойДля подгона игры под современные технологические станадрты (банальный запуск в Full HD) приходится нехило так потанцевать с бубномСитхи = нелогичное абсолютное зло, хотя был потенциал на представление их в относительно нейтральных тонахБлиже к концу игра перестает закидывать возможность для отыгрыша, превращаясь в бесконечный лордроппинг и непрекращающиеся битвы
2 сентября

+2
Excitebike
Жми кубарём до конца

Значит так, еду я не спеша. Зех, допустим, не всегда и где-то втихаря поддавал газку (оборот схож с биологическими процессами, но такой уж звук мотоцикла на максимальной скорости) — суть не в этом.

Что произойдёт: кубарём или перегрев седалища? 
Что произойдёт: кубарём или перегрев седалища? 

Мчу я, а тут как тут, ничего себе, один чудила подрезает мой байк. Я совершаю пируэты и шепчу: «Прощай, победа!» (там матюки были, но смысл тот же).

— Козлы вы! — крикнул я, пересекая финишную возвышенность.

 Думаю, как вам отомстить
 Думаю, как вам отомстить

Рестарт, и долгожданное первое место.

Боялся, что игра будет таким гуано от того, что играл давнёхонько, ещё в далёкую дендевскую эпоху. Но и сегодня простенькая аркада удивила и скрасила тихие вечера, когда совсем влом играть в серьёзное.

2 сентября

0
Netherworld Covenant
Солслайк рогалик или копирка Hades?

Спойлер: кажется это прямой клон Hades. Я совсем недавно наиграл часов 40-50, в Hades, и совсем чуть чуть во вторую часть. И могу сказать, что Netherworld больше похожа на первый Аид, чем собстна вторая нумерная часть.

Плохо ли это?

Мне сложно сказать, потому что мне нравится изометрия, мне нравится удобные парирования, и метапрогрессия со скиллозависимым геймплеем. Поэтому я пройдусь по глобальным недостаткам, которые мне сильно бросились в глаза.

Кор механики слизаны с первого Аида, но есть и нововведения.

Игра выглядит сыровато, но по части боевки практически нет нареканий. Есть и отмены, есть и вполне адекватные тайминги. Однако. Интеллект боссов туповат, потому что стоит вам отойти и попробовать восстановить старину, как босс начинает спамить жирные пробивные дальние атаки, на которые вообле сложно реагировать.

И плюс и минус в ограничении игрока в уклонения и доп штуках. Когда босс начинает спамить каждые 2 секунды комбо и 4-5 сложно читаемых удара, при том, что наказать его невозможно (только в начале комбо). 4 ячейки уворота и их восстановление +1 секунда на каждую - выглядит очень спорно. Да тут есть жёсткое и удобное парирование, но 90% атак боссов не парируются так и они очень атаки, поэтому я хз.

Противников на арене очень мало, и они довольно пассивны.

Графоний. Клянусь Богом, в одном месте надо было просто выйти из комнаты. И предо мной предстала лестница, я не мог понять что это за набор пикселей. Буквально там было шуток 40 жирных пикселей. Потом я вгляделся в разные объекты и "пол" И понял, что это повсеместно. Не сказать что это мешало играть, но я поржал. При том, что в какие-то моменты были лёгкие фризы (машина у меня не дешман, просто фризы на отклик действий - множество объектов, импактов и тд).

Резюмирую так, чтобы не обидеть фанатов Hades. Игра норм, но она ничего своего фактически не предлагает. При этом играть весело и даже интересно иметь прогрессию. Боевка достаточно хороша чтобы её мастерить, а в принципе возможности для этого есть. Мне конечно показалось, что щит и пара скиллов из его ветки - это мета. Но я играл около 6 часов.

Дадим игре шанс, возможно с выходом полной версии, что-то изменится в лучшую сторону.

БоевкаБоссыБыстрый и понятный входГлупая локализацияМного заимствований (вторичность) Маловато челленджа
1 сентября

+1
The Vanishing of Ethan Carter
Я жалею, что прошёл эту игру спустя 10 лет после её выхода. Я счастлив, что она скрасила тяжесть текущих дней

Я буду скучать по миру замершего в небе утреннего Солнца

ИсторияКрасотыАтмосфераОдин из лучших симуляторов ходьбыМомент в шахте, но он оказался куда дружелюбнее, чем в других играх
1 сентября

0
Sludge Life
На острове забастовка, вокруг нас чёрная жижа (возможно нефть), всё катится к чертям, а мы паркурим, курим (осуждаю), рисуем граффити, общаемся со странными людьми.

Игру можно назвать уникальной в своём роде. Симулятор вандала. Вам некуда торопиться, вы просто исследуете практически замерший на одном месте мир. Осматриваете здания, запрыгиваете на возвышенности, находите спрятанные предметы.

Рано или поздно вы найдёте предметы, которые будут упрощать прохождение: фотоаппарат, глаза в банке, планер, телепортатор. Фотик выдают почти сразу, можно фотографировать что угодно, также с его помощью видно места, которые можно разукрасить. Глаза показывают направление, где ещё не закрашена стена или баннер. Планером удобно спрыгивать с высоты, какое-то время летая по типу плаща Бэтмена. Телепортатору не особо смог найти применение, кроме возвращения после обхода большого здания к его входу, ну и для одной из концовок надо будет.

Сначала вам никто ничего не будет объяснять. Просто мы оказываемся у себя дома (в контейнере), выходим и начинаем познавать всё. Окружение раскрывается как раз благодаря его жителям. Они могут как просто шутки отпускать с сетапом и панчлайном, так и говорить про что-то, что может пригодиться по ходу прохождения. Кто-то подскажет, где лежит съедобный слизняк, кто-то посоветует взорвать этот остров (и такая возможность есть). Вот зашли вы в туалет в закусочной, а там навалено прилично. Зайдя в служебное помещение этого здания, на балконе будет стоять чувак и будет говорить в духе: “Видел огромную какаху в туалете? Офигеть, как такая в человеке могла поместиться?”. Уровень юмора вы понимаете - вышка.

В процессе изучения вы также найдёте пачки сигарет (осуждаю), слизняков, галлюциногенные грибы (осуждаю), диски для расширения меню паузы. Остров хоть и маленький, но достаточно насыщенный для исследования.

Меню здесь оригинальное, ведь это наш ноутбук. Мы реально заходим в него, тыкаем ярлыки и так далее, даже рекламные баннеры появляются! Когда хотите закрыть меню, главный герой просто выбрасывает ноутбук и он будет лежать со всем содержимым. Такого меню я нигде не видел и мне это очень понравилось. Диски могут содержать игры, а могут быть вполне полезным. Вы можете управлять спутником, чтобы осмотреть остров сверху. Также для одного из граффити нужно опустить спутник пониже. Гайды гласили, что спутник показывает места, где вы пропустили подбираемые предметы, но у меня это не работало.

Некоторые настройки могут помочь в получении достижений. Все достижения получаются только после посещения списка дел в главном меню. Например, вы можете включить режим вегана, тогда вы не едите слизняков и яйца, а целуете их. Для достижения понадобится поцеловать яйца. Также можно включить опцию, которая позволяют персонажу начинать писать, если он заходит в туалет. Кажется просто мелочью, но для достижения понадобится подняться на вершину самого высокого здания, где персонаж тоже автоматически начнёт писать. Велико!

Ходим мы в основном на двух ногах, также можем прыгать и паркурить. К управлению паркура нужно привыкнуть, потому что главный герой странновато анимирован. Когда освоите, то будете кайфовать от процесса, ведь на деле это очень удобно. Ещё вы можете делать кувырок во время прыжка, а если нажать на эту же кнопку вне прыжка, то пукнете.

Всякие эстеты могут находить сигареты и бродить с ними, пуская дым (осуждаю и осуждаю). В целом, на сигаретах тут очень много завязано. Возможно, это и погубило остров, превратив его в грязную дыру.

Вы начинающий теггер, делающий граффити. Помимо вас существуют колоритные личности, граффити которых можно также увидеть на стенках. Когда закрасите определённое количество стен, то вам будет доступна совместная работа. Теггер будет ждать вас на билборде, чтобы создать совместный шедевр. Стиль у всех этих граффити классный, мне нравится. Особенно вкатывает, когда вы разрисовали стенку, прозвучит мелодия и слово “GHOST” (наш псевдоним).

Не пугайтесь, если найдёте очевидный путь к концовке. Вы можете спокойно посмотреть её и вернуться к своей прогулке дальше.

Графика тоже своеобразная. По умолчанию стоит VHS-фильтр, который жестоко бьёт по глазам. Советую отключить его в настройках. Тогда вид станет более понятным.

Сюжет раскрывается благодаря общению с персонажами. Их очень много и все они стоят на месте, ожидая вас. У них 2-3 заготовленные фразы, поэтому не спешите уходить от них после одного взаимодействия. Говорят они всякую белиберду, поэтому используются субтитры. Стиль общения подозрительно похож на то, что в будущем используют создатели Anger Foot. Да и вся эта тема с грязищей, говнищем, слизищей, пожиранием чего-то склизкого тоже добавляет схожести этим двум играм. Гениальное вдохновлялось великим, получается.

Музыка здесь играет главнейшую роль в погружении. Она звучит там, где стоит магнитофон, то есть почти везде. Позиционирование звука сделано превосходно. Я долго не хотел писать это слово, но звучит музыка прям вайбово. Я не знаю жанра, просто кайфово!

Я думал, что такой продукт может быть только штучным, но внезапно вышла вторая часть. Мне только предстоит её оценить, надеюсь, что разработчики справятся не хуже. Первая часть по-настоящему творческая, которая не боится быть странной.

Если я правильно помню из книги “Devolver. Панки в игровом бизнесе“, то разработчиков познакомили друг с другом именно Devolver Digital. После этого Terri Vellmann и Doseone вместе создали шедевральный High Hell, а теперь ещё и Sludge Life вместе с Disc Room (возможно Heavy Bullets тоже отличный, плотно ещё не изучал).

Вы можете относиться к Devolver Digital как угодно, но единственное правильное отношение к ним - короли игровой индустрии. Они никогда не издают фигню и я не устану это доказывать!

штучный продуктсимулятор вандалаудобный паркур, если приноровитьсянеспешное изучение насыщенного мирауморительные персонаживысшая форма юморанеобычный визуал (выключите VHS-фильтр, если дороги глаза)музыка огонь3 концовкиоригинальное меню
1 сентября



+1
Torn Away

Многие решения вызывают сомнения, а некоторые моменты и вовсе навевают скуку. Тем не менее, игра хороша! Проделанная разработчиками работа вызывает лишь восхищение. Браво!)

1 сентября

0
EA Sports FC 24

Вылетает в режиме карьеры после предсезонки.Да и когда просто хочешь поиграть то же самое.ЕА испортили игру последняя фифа которая была нормальной это фифа 19

1 сентября

0
Cocoon

Головоломка, с кучей разных механик, которые подбрасывают одна за другой, периодически их комбинируя. Благодаря этому геймплей не скушный и довольно-таки разнообразный. В паре мест у меня "не складывался пазл", приходилось лезть в прохождение.
Тем не менее, игра, даже при моем неспешном прохождении, заняла 7 часов. За такое время она не успевает задушнить, механики не успевают наскучить. Так что с таймингом разработчики попали в точку.
В общем, рекомендую!

1 сентября

0
Ys X: Nordics

В серии Ys боевая система инновационна и новаторска, но общий сюжет относительно средний.

1 сентября

0
Underground Blossom

Мной в своё время эта игра была как-то пропущена, ибо я сразу перешёл на следующую часть "The Past Within", но всё таки пройдя её могу сказать что очень зря решил это сделать.
Геймплейно, это всё та же любая часть серии, хоть уже с более приятным визуалом и звуковой сопровождающей. Но игра не совершает каких-либо инноваций в игре (в особенности если сравнивать её с прошлым "The White Door" и будущей "The Past Within"), но она всё ещё является очень важной сюжетной частью всей серии.
В этот раз нам решили поведать о жизни Лоры, одного из главных действующих персонажей всей серии, а так же о похождениях нашего всеми любимого попугая Харви. В целом, рассказывают и показывают много интересных моментов, раскрывающих многих персонажей и их собственно историю после прошлых частей. А так же в конце главы лаборатории делают жирную отсылку на их будущий проект (за одно давая нам секретный код для запаска мини игры).
Я был доволен данной игрой и после прохождения всех игр в серии, очень хочется узнать, чем авторы захотят нас удивить в своих будущих проектах. Ну а я пожалуй, продолжу мою поездку на поезде, ведь все дороги ведут на Ржавое Озеро.

1 сентября


+1
Counter-Strike 2

Когда меня позвали в эту игру
никто не предупредил, что мою семью знает каждый и ценит, очень приятно.☺️

1 сентября


+3
Stellar Blade

Классный слэшер в котором все сделано так как должно быть, в меру интересные боссы, не сложные головоломки, интересно исследовать мир (но довольно ограниченный запас вещей, в мире, как бы материлы для прокачки и скинчики для евы, вот и все.) А так вообщем советую для прохождения, хороший продукт, базированный от Sony все сделано в их духе, ну и главная героиня, отдельный респект

графика красивая, играл на макс. настройки графики(пк), кат сцены хорошо сделаны.

1 сентября

+6
Hollow Knight
Вспоминаю перед сиквелом

Hollow Knight – подвиг инди-гейминга. Команде из 3 человек удалось сделать игру, которая влюбила в себя миллионы игроков. Обширный мир для исследования, чарующий визуал, и строгий геймплей вызывают сильные эмоции. В глазах множеств это шедевр. Для меня игра просто норм

HK очаровывает рукотворной рисовкой почти умершего королевства насекомых. На заднем фоне красуются бренные тела исполинов, на переднем – утонченная работа кисти художника. Музыка так и подначивает на эмоцию. В мире хватает мошкары, но с толку сбивают одичавшие гуманоиды, которые незамедлительно атакуют вас. Халлоунест чем-то одержим, и игроку не терпится разгадать его тайну. История постепенно выстраивается, но не подается напрямую. Даже не сразу понятно, чем является немой главный герой

Боевка веселая. Бои с боссами полны трепета, мувсеты заучивать интересно. При ударе мечом глав. герой накапливает «душу», которую можно потратить на лечение. Процесс небыстрый, и в паттерне врага надо найти безопасный момент. Если же вы не получаете урон, запульните в него мощным заклинанием. Скиллового игрока награждают сполна, хотя обычный геймер обделен

Геймплей пропитан строгим подходом ко всему. После смерти все собранные деньги останутся на месте гибели, и, чтобы их вернуть, придется победить темную копию себя. Навигация по миру опирается на самого игрока. Перед открытием карты биома, надо найти картографа в этом самом биоме. И даже с ней надо вручную вычислять свою позицию за счет поворотов в коридорах. Hollow Knight легко сравнить с Dark Souls, но вдохновения у них были раздельные

Иван Лоев жаловался на платформинг в игре, и он прав. У прыжка постоянная скорость без какого-либо ускорения. Зажатие кнопки продлевает длительность, но не увеличивает силу. Зависания в воздухе нет, от чего прыжок дубово чувствуется. Ощущение неловкое. Механика справляется с функцией перемещения, но платформинг скучноват. Прыжок от стены тоже косой из-за строгой диагонали отскока

Hollow Knight в целом не настолько отполирована, как этого хотелось разработчикам. Контент много где пришлось вырезать, наработки не дошли до релиза. По словам одного из тестеров, игра в эквиваленте альфа-версии по стандартам разработчиков. Однако обычный игрок не чувствует никаких проблем. Игра работает более чем успешно, а жалобы единичные. Большинству хватает такого, но не Team Cherry. Команда знает, что можно сделать лучше, и теперь ее не ограничивает бюджет или чьи-то требования. Это одна из причин, по которой Silksong делается так долго (7 лет на сиквел и 3 года на оригинал)

Главный кайф игры – исследование. Халлоунест обширен и ветвист. Накопление ресурсов перемежается с созерцанием красот: всякий новый биом краше предыдущего. В каждой стене может быть секрет, который приведет к побрякушке или откроет маршрут. Открываемые возможности помогают как в навигации, так и в бою. Всегда ясно, с какой способностью нужно вернуться в условный тупик; препятствия ярко запоминаются. Мир полон лазеек, куда можно залезть раньше ожидаемого. Hollow Knight – образцовая метроидвания

Мой любимый биом – «Глубинное гнездо», Дипнест. Кишащая мелкими, ползучими букашками дыра ненавистна большей частью фэндома. Это воплощение всего противного, что есть в насекомых. Как правило, сюда добираются после битвы с определенным боссом. Я же провалился сквозь пол и не мог найти путь назад. Гнездо из тьмы и паутины путало и пугало. В страхе потерять тысячу валюты я сохранился на скамейке в дне беспросветной глубины. Это была ошибка, за которую я благодарен по сей день. Никакая другая игра не погружала в такой естественный трепет. Конечно же, я потерял всё свое состояние, причем крайне тупой смертью. Дипнест попытался проглотить меня целиком, но я воспротивился естественному отбору. Путь назад так и не был найден, зато нашелся проход вперед. Казалось, что я восторжествовал против природы. Даже открытие Города слез, исследовательская кульминация игры, не пробрало меня на такие первородные эмоции, как покорение Дипнеста. По сей день это самое яркое впечатление от игры. Самое забавное – есть трюк, который возвращает игрока в последнее место отдыха без каких-либо потерь. Прогеймер никогда не окажется в той позиции, в которой оказался я

С игрой я познакомился в 2018 году, когда Silksong ещё не существовал. Игра понравилась, провел в ней месяц, зачистил всё и вся кроме босс раша. С тех пор много воды утекло, и HK стала для меня контентом на YouTube. За 7 лет про нее сделали все виды видео: от рейтинга скамеек до мультиплеерных догонялок. Преимущественно я смотрел прохождения рандомизаторов, где «прогеймеры» ломали игру как только могли. Метроидвания работает по принципу ключей и замков, и местные ключи найдут замочную скважину в самой непреступной стене. Моддеры только поддакивали им, заставляя искать в мире возможность махать мечом или конкретный клочок травы на уровне

По памяти о спидраннерских скипах я на днях перекупил игру в Steam (тогда я купил ее в GoG) и попробовал пройти ее на достижение-спидран. Лимит в 5 часов был побит запросто и с ненужными отвлечениями. Одолел финального босса без двойного прыжка и плавания в кислоте. Больше не буду трогать ее, и пускай люди думают, как я пропустил Навозного защитника

Мне будет сложно понять тех, для кого это лучшая игра на свете. У HK шикарная атмосфера, но она рассеялась для меня за 1000+ часов на YouTube. В моём уме игра разобрана на кучи механик и артов. Для честного погружения надо начать всё с чистого листа. Благо, мне это удастся сделать уже 4 сентября

Изумительно. Избранное

1 сентября

+1
CSI: Crime Scene Investigation - Hard Evidence
Double Down

Отзыв на версию для Wii.

Вторая игра в серии CSI от "UbiTell" (Ubisoft/Telltale) следующая "формуле Telltale" ещё до  The Walking Dead (заложенные механики в первой игре используются в следующей, координально не изменяются, меняется лишь оформление). Кто играл в предыдущую часть, здесь будет чувствовать себя комфортно.

Также предоставляется 5 дел разной степени наполнения, также проходит процесс поимки преступника. Изучение места преступления, анализ улик, допрос подозреваемых и так далее. Думаю это единственный минус игры, а именно репетативность. Но я на это не сильно жалуюсь, всё таки жанр не позволяет как-то существенно изменить игровой процесс. По своим ощущениям скажу, что надоедать игра начинает к последнему эпизоду.   

Ну а сейчас о версии для Wii. У Telltale это первая игра для данной платформы, и... получился он так себе. Главная же проблема игры на Wii - производительность. Будь готов к просадкам фпс при каждом заходе на локацию. Разрешение и так мало, что иногда не заметишь мелкую улику, так ещё и курсором не так удобно управлять опять же из-за малого колл-во кадров.

В итоге можно сказать, что достоинства и недостатки те же, что и у прошлой части, есть пару нововведений в арсенале сыщика, собирательные предметы для открытия бонусов и т.д.

1 сентября

+4
Cyberpunk 2077
Не покидающее чувство

Чувство что играешь во что-то очень кайфовое, проработанное, чувствуешь как разработчики продумали всё в деталях, везде видно большую работу.

Я остался в абсолютном восторге от игры. Рекомендую всем без исключения. Очень печально что не продаётся в RU Steam, и приходится либо по семейному доступу, либо по аккаунтам друзей просить как в старые добрые диск с игрой.

пьяные проститутки, сразу +10 к погружению
пьяные проститутки, сразу +10 к погружению

В игре есть абсолютно всё что нужно. Интересный сюжет. Увлекательные сайдквесты, море побочных активностей, лучи для любителей лучей. Русская озвучка (на основную игру). Романтические линии, решения с последствиями, настоящий ролевой отыгрыш. Мне максимально понравилось. Рад что тянул с игрой до 2025 года, ведь именно сейчас она в самом идеальном своём состоянии, отполирована и готова дарить ураганные эмоции :) Игра которую хочется перепройти по новой сразу после завершения.

Ну и конечно же Панам :)
Ну и конечно же Панам :)

Из минусов я бы отметил, что у разработчиков хуже получилось воссоздать ощущение живого мира, всё что видим на экране всю игру напоминает декорацию с расставленными деревянными человечками. 

Сюжет. История. Подача. Интрига. Всё просто 10/10Побочные квестыГрафикаАтмосфераЗвуковое сопровождениеРомантические линииКиану РивзОбсёр на релизеВсё таки есть багиМир не кажется живым
1 сентября
1 2 ... 163 164 165 166 167 ... 1372 1373
из 1 373 страниц