Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Katana Zero

момент получения огнестрела абсолютно прекрасен

27 ноября 2024

+5
Mass Effect
Самая вариативная невариантивная РПГ

Столько раз я начинал и душился на Ферросе, но в этот раз я полетел на него не в первую очередь. И игра просто расцвела.

Что понравилось:

1. Сюжет. Кино, эпик и все эти лестные эпитеты очень даже заслужены. Как сюжет хватает в самом начале, так и не отпускает до титров. Более того, после титров хочется прям сразу бежать во второй. 

2. Сеттинг и лор. Лор вообще - мое почтение. Никогда не читал записки/кодекс, а тут решил начать. Удивлён, насколько много вещей в игре прописано и объясняются внутренней логикой. 

3. Геймплей. Вроде как в леджендари едишен стрельбу подтянули к тройке. Для продолжительности игры (~15 часов ушло у меня) играется бодро.

4. Выборы. Конечно да, только ленивый не говорил о том, что все эти выборы - фикция. И это действительно так, в большинстве случаев это даёт пару строчек в диалогах. Но мне всё равно нравится. В лифтах постоянно крутят новости с последствиями твоих решений. Какие-то решения ценны не столько последствиями, сколько эмоциональным вовлечением. Работает всё равно круто.

Что не понравилось:

1. Все сайды. Сначала я пытался прям проходить каждый сайд квест, но тут они очень слабые. Просто нано истории, где нужно куда-то прилететь, прокатиться на МАКО и зачистить помещения (у которых всего 3 вида). Если бы я продолжил этим заниматься, то точно дропнул бы игру. 

2. Диалоговая система. Иной раз реплика в колесе одна, а говорят совершенно другое. Это легка раздражает, но глобально ни на что не влияет.

3. Система лута. Она просто сосёт, может это прикол LE, но как же игра наваливает всякого бесполезного хлама, который 2-3 раза за игру надо будет минут 5-10 вычищать. Безусловно, можно как бы слепить какой-никакой билд, но самих вещей в игре не так много, просто бесконечное количество их улучшений.

По итогу Масыч - это топ. Если честно, я настолько не ожидал такого уровня ворлдбилдинга, что местами прям был сильно поражён. 

27 ноября 2024

+2
General Chaos
Тактон на сеге

Прикольная тактика на сегу про орущих мужиков, 5 классов вносят разнообразие и небольшую реиграбельность. Есть пвп режим 1х1.

27 ноября 2024

+3
Until Dawn
моя любимая игра в жанре интерактивного кино

игра меня очень захватила своим сюжетом, игру можно пройти буквально за один присест так как прохождение занимает всего 9 часов. я достаточно эмпатичный человек, так что я пропиталась своими чувствами к персонажам.

интересные персонажижуткая атмосфера хорошая графикаинтересный сюжетнеразнообразные концовки
27 ноября 2024

+3
Sid Meier's Civilization II: Test of Time
Цивилизация без Сида

Идея собрать в одном наборе вторую часть со всеми дополнениями, перерисовать графику, написать новую музыку, добавить новые компании, довольно хорошая. Новый визуальный стиль в купе с оригинальными треками создают атмосферу мрака и безысходности.

Это отличное издание, в которое многие играют, считают лучшим во всей серии, создают моды для него. Вот только это не та Цивилизация, которую я люблю и знаю.

Наличие всех дополненийНовая графикаНовые композицииПолноценная анимация передвижения спрайтов юнитовЭто единственный способ нормально поиграть во вторую часть на современных ОСМрачная атмосфераСильная агрессия ботов
27 ноября 2024

+16
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Нет худа без добра

Я прошел игру. Ушло где-то 36 часов наверное, мнение менялось от хэйта до любви постоянно, но в целом я склонен считать что игра проходная. Начну обзор сразу с выводов и философии, вторая секция будет посвящена боли.

Видится явная параллель Fallout 4, где буквально все фракции в той или иной степени меня бесят и я не могу определиться кто же импонирует больше. Так и здесь. Искра (подземка), Варта (братство стали), Институт(институт) и Стрелок(минитмены). Все концовки неоднозначны, я в своем прохождении по старой памяти вышел на концовку Стрелка. Игра очень затянута, потому что исследование мира повешено на бесконечную беготню, и вся самая интересная часть игры начинается после сообщения "Дальше повернуть нельзя, свободное исследование Зоны будет невозможно".

Исследовать зону бесполезно, в ней ничего практически нет, система A-Life убита, ее нет. Игра спавнит у тебя за спиной монстров когда ты открываешь кпк. Так она имитирует жизнь в зоне. Ты почти никогда не встретишь группы вольных сталкеров, тебя никто не сможет провести до лагеря потому что просто некому, это невозможно, ты будешь бегать один между точками преткновения и ловить пули в спину от врагов, которых игра неожиданно на тебя натравит. Собирать оружие смысла сейчас нет, я прошел всю игру с улучшенным пп Интеграл-А, вообще никак не помешало мне разбираться с толпами врагов в экзоскелетах (кстати на 2/3 игры в них будут одеты все, я же до конца игры не нашел ни один, даже обшарив конечную локацию). Все квесты подряд уложены во все уголки зоны, как будто даже нет смысла куда-то бежать, потому что тебя всё равно доведут туда в своё время.

Побочные квесты слабые, их как будто нет и игра не наталкивает тебя на них как было в том же ЗП. Решения из предыдущих частей ни на что не влияют. Вероятно потому что основной сюжет раз в 5 больше чем в предыдущих играх.

Лутать неинтересно, пушки одноразовые, механики починки и улучшения сломаны и баланса в них нет. Цены на ремонт адские, механика репутации не работает, 

Багов просто невероятное количество, я ловил какое-то адское количество софтлоков вплоть до конца игры, часть лечилась перезагрузками, часть не лечилась, благо кое-как прошел.

Есть подозрение что много контента перетянуто из модов на оригинальную трилогию уже в готовом виде.

Единственное зачем стоит играть в эту игру - прочитать о предыстории зоны и экспериментах. Всё. Финальные локации на генераторах очень атмосферные, все эти лаборатории сделаны очень круто в духе ТЧ, тут я действительно читал все записки. Остальная подавляющая часть игры - вторичный мусор, как и сюжет который потянут из книг-фанфиков по оригинальной трилогии GSC лол.

Ну что сказать, после патчей будет играбельно. После модов еще играбельнее, только зачем, если всё то же самое можно было сделать еще 6-7 лет назад на XRay Engine.

В итоге я доволен только последней частью игры где тебе насовали пушек и брони и ты мог прийти туда голым со старта и пропустить всю духоту что была до, чтобы насладиться атмосферой тайны и мрачности ТЧ. Играл в геймпассе, покупать строго не советую. Через два года с длс и по скидке максимум

АтмосфераДизайн локацийУдивительно, но боссыВсе карты вскрыты, смысла в играх серии больше нетНЕРЕАЛЬНОЕ количество багов, просто жуткое, киберпанк на фоне сталкера - вылизанное дочиста серебряное блюдцеМного украдено из других произведений (книг/модов)Слабые и устаревшие механикиНеинтересные артефакты (ну камон сила ловкость скорость и всё? Это че вов классик что ли? раз уж воровали из книг то можно было и постараться)Ужасная оптимизация на Xbox Series XУжасное управление на Xbox Series XбагиБАГИБААААААГИИИсофтлоки %)
27 ноября 2024

+4
Marvel's Spider-Man 2
Много денег, но мало времени.

Это очень дорогая игра. И эти деньги видны на экране. Инвестированы в этот город, который расцвёл на PS5 невероятной красотой. Это один из лучших Нью-Йорков, что были в видеоиграх, достойный конкурент The Division — но для тех, кто больше любит зелень, чем снег.

Фундамент и каркас этого города строили на предыдущем поколении, но на этом его оживили. Наполняли деталями и красками. Не только этими ярко-зелёными деревьями, но каждым фасадом, каждым граффити и каждым отражением в окошке. Все теперь имеет свою харизму и яркость. Артистичный акцент на культурной наполненности действительно населённого города.

В «Моралесе» и в первой части город был однотонным. В зависимости от погодных условий существовал некий фильтр, который просто делал красиво, но смазывал детали. Всё было примерно рыжим, примерно синим или серо-розовым. Но теперь картинка намного глубже: под новым продвинутым освещением процветают  детали, которые дышат красками и служат культурным отпечатком жизни.

Город, который можно пролететь на паутине за несколько минут, как будто бы не имеет права быть настолько детализированным и живым. Но он такой. Потому что деньги могут многое.

Например, эти деньги могут заставить поверить, что в игре лучшие полёты на паутине вообще. Вы видели? Нет, вы ЧУВСТВОВАЛИ эту скорость? А я вот, когда летел на вингсьюте через какой-то финансовый район, подметив, как быстро проносятся эти высотки просто охерел.

С учётом того, насколько детализирован и красив этот город, меня поразило, как быстро я могу его пересекать. Такую скорость, такое чувство потока мне не давал пока что ни один опенворлд и даже ни один рейсинг. А анимации? Видели, какие крутые, стильные и очень плавные анимации они купили за эти деньги?

Перемещение по городу — ежесекундное пиршество технологий и эстетики. Красиво, зрелищно и очень быстро. И, естественно, это всё иллюзия.

За такие деньги Insomniac очень важна кинематографичность и доступность. Нужно, чтобы каждый мог видеть эту красоту, просто нажимая R2. Конечно, они углубили систему: добавили общей отзывчивости и немного отпустили вожжи, позволив убавить некоторые ассисты. Да и без вингсьюта и рогатки теперь будет очень тяжело в других играх про Паука. Но всё равно это концентрированно казуальные полёты. Стало свободнее, но разница между новичком и мастером этой системы по-прежнему невелика.

Insomniac ставит красивый момент в абсолют. Они свой гигантский бюджет потратили и на постановку. Это игра — марафон мастерски поставленных, крутых и стильных по сути и по виду сетписов.

Есть моменты, которые концептуально мощные, как погоня одичавшего Паука за Мэри Джейн, или экшен за Венома, чей мувсет и арену проработали даже как-то с излишком. А порой постановка вытаскивает такие сцены, которые не дотащил сценарий, типа битвы со Скрим или дуэли Пауков.

Конечно, игроку, требующему некоторой свободы, закриптованные погони, например, не покажутся мастер-классом, но для максимально широкой казуальной аудитории это красивая демонстрация технических достижений. Этот Марвер замена киношному Марвелу.

Insomniac уже на том поколении консолей натаскали своих режиссёров до топов индустрии. И когда они ставят целью показать крутой момент с размахом именно киношного блокбастера — им мало равных. За те бюджеты, что они теперь делают игры, можно позволить себе таких специалистов.

Жалко только, что этих денег как-то не хватает на хороших сценаристов. Потому что таких сцен, где постановка служит брутфорс-толканием того, с чем не справляется сценарий, катастрофически много в этой игре.

В первую очередь виноваты персонажи. У них очень много экранного времени, даже излишне много. Но, понимаете, очень сложно переживать за среднестатистического приятного и прогрессивного парня, коими все тут являются.

Персонажи успевают раскрываються, просто оказывается, что они просто очень скучные люди. Они разговаривают очень вежливо и обходительно. Они настолько постные и одинаковые, что, закрой глаза, этих персонажей начнёшь путать. Этот приторный, корпоративно взвешенный слог здешних диалогов захватывает вообще всю индустрию. И в этом, Insomniac, в обойме всего хорошего Sony, пуля сразу следом за Guerrilla Games.

Чрезмерная вежливость персонажей и их безопасность высушивает все соки из арки чёрного костюма. Питер просто не делает ничего непоправимого или слишком жёсткого. Он просто немного грубоват — ничего, за что нельзя потом извиниться. Ну да, напал на свою девушку, но это же не он, это же абстрактный симбиот, который, ну, КАКОЕ-ТО воздействие на Паркера произвёл. Непонятно, вывел ли он что-то из глубин Паркера или просто нашептал чушь. Это слишком абстрактно. А самое главное — никому не важно. Каждому достает и обычных извинений от светлоликого, хорошего парня Питера Паркера.

А этот Гарри — следующая жертва симбиота — тоже ну такой сладкий пирожочек. Добрый, отличный парень, любит маму и папу — ну и всё, это вся его характеристика. И невозможно сказать, что у него не было времени раскрыться. Да, это короткая и динамичная игра, но у Гарри дохера места в ней. Персонаж вроде как ожил после долго прибывания в своеобразном лимбо, но остался таким же мертвенно скучным как и во флэшбеках.

Скучным, как  симбиот, принцип работы которого объяснён настолько абстрактно и неточно, что это лишает его и харизмы, и текстуры. А Веном — самое главное блюдо этой игры — это вот они оба: дженерик-парень и субстанция непонятно чего.

Но Венома спасает тот самый уровень, где он разносит весь Оскорп. Визуал и постановка смогли протащить его повыше. Показать его брутальной машиной настолько, насколько это возможно жестко для рейтинга PG-13.

Брутальная машина — это еще и Крэйвен. Если отбросить кринж с робособаками и дронами, то у Крэйвена самое мощное присутствие в кадре. Его внешний вид, оригинальная актёрская игра, даже редкие для этой игры хорошие реплики создают мощнейший образ. Но сам персонаж — это пустая картонная коробка. У него нет реального веса — только образ.

Но игра хорошо играет с образами.

Образы эти развлекают и участвуют в крутых моментах. Жаль только, что создаёт эти моменты очень слабый и недоделанный сценарий, который с каждым часом всё хуже удерживает осмысленность происходящего. И совсем разваливается к третьему акту.

В третьем акте фраза «А где же Мстители?» перестаёт быть мемом. Действительно, а где Мстители? Где армия? Где ЩИТ? Где вообще хоть какая-то реакция? Манхэттен захватывает инопланетная жижа, а будто бы после понедельника все просто не в русурсе реагировать на это. Ни на улицах, ни на душном радио, никакой вменяемой реакции.  Все, видимо, и дальше устало ходят на работу. Ну что это за чушь?

Так ещё и третий акт — самый короткий.

В целом от игры ощущение недоделанности. Видимо, потому что деньги и время — это две постоянно конфликтующие концепции. Почему игра короче первой части? Почему она не может поддержать свой укороченный хронометраж разнообразными ситуациями, превращаясь из адвенчуры в простой битемап за очень короткий срок?

Куда делись уровни с симуляцией ходьбы? Куда делись эти ПОТРЯСАЮЩЕ  увлекательные пазлы (слава богу, есть кнопка скипа, подчёркивающая их бесполезность)? Почему сценарий выглядит настолько сыро, что ему бы ещё несколько драфтов повариться?

Потому что игру, скорее всего, буквально недоделали. Это сокрытая тайна, почему так произошло, но сливы намекают, что студия, растекшаяся по нескольким проектам, ещё и потратила несколько лет на ленивый, вялый кооп-сервис. Его благоразумно отменили, но от флагмана время видимо утекло. И утекло оно  в никуда.

А пострадал ведь не только сценарий, но и этот прекрасный город. В нём просто особо нечего делать. Опенворлд-активности не совершили никакого прогресса от низкой точки старта первой части.

Слабые пазлы со слабыми наградами. Коллектаблы с натужной нарративной подоплёкой, а квест во спасение пчел это что вообще за кринжатура и зачем она в игре.

Комбат-челленджи хороши потому что сама боевая система всё ещё на высоте. Уже в первой части ядро боёв они вылепили практически безупречное. И небольшими изменениями они умудрились ничего не сломать. Боевка осталась очень динамичной и куда более глубокой, чем полёты на паутине.

А что насчёт Моралеса?

С одной стороны, мне очень нравится концепция его приземлённости и невовлечённости в главный нарратив. Чел остаётся в вайбе дружелюбного соседа из его спин-оффа, и геймплейно это отображается тем, что у него как будто просто больше сайдов. Я проникся этим и почти весь сайд-контент за него зачистил. Но из-за сырости сценария непонятно, насколько это была задумка, и насколько это просто неудача.

В основной истории он реально не нужен, но берёт в ней абсолютно незаслуженные минуты славы. Он никого из ключевых персонажей основной истории тупо не знает, никак в неё не вовлечён, а просто, как Мэри Сью, всех спасает в последний момент.

Но я не думаю, что Моралес фундаментально сломан в Insomniac-ране, но сценарий второй части ничего хорошего для него не делает.

Его собственная приземлённая линия, где он ждёт и терпит, очень скучная и монотонная, но с некоторым потенциалом.

В отличие от его истории в спин-оффе, она действительно получилась приземлённой. Просто у него нет интересной арки и обаятельного саппорт-каста. Но каст игры — это в целом проблема. Кроме Крэйвена и, может быть, Осборна старшего, все персонажи очень сухие и одинаковые.

Но геймплей вытягивает игру.

Полёты на паутине простые, но предельно зрелищные. Город исполнен на пике технологий. А боевая система, как всегда, хороша.

Но уже видно, что огромные бюджеты не могут закрыть все недостатки. В следующей части надо выровнять сценарий хотя бы на уровень 2018 года. Иначе плюсы игры начнут терять свою великую силу.

Вторая часть это тревожный звоночек. Это сырая история и недоделанная игра. Но это очень дорогая игра при этом. Эти деньги на экране, но все ли ими можно купить. История кинематографа показывает, что дорогие, но беспредельно тупые  блокбастеры, где надо отключать мозг рано или поздно перестают привлекать. У Паука все еще есть  очень сильные стороны и, самое главное, стиль, но еще недавно была и крепкая история. Что отвалится дальше?

Очень красивый город очень портит излишне геймифицированный интерфейс отображения активностей. Эти цветные указатели не скрывает даже фотомод. Я хвалил игру за краски, но эти краски я бы выкинул. Это одна из худших арок темного костюма, что я видел. Вы вообще помните как ЧЕРНАЯСМЕРТЬ прессовал Паркера в старом мульте. Это целая серия жесткого напряжения. Веном был вездесущ, Паук нигде не был в покое и безопасности. А тут пшик. У мульта было всего 20 минут на полноценное противостояние с Веноном, а тут целая игра. Просто вот недавно случайно попалась на глаза старая серия и я узрел этот контраст. 3 Акт это шутка. Очень несмешная. Новый костюм Моралеса это бред. Он еще брендировал его как свой ориджинал, но ведь и его первый костюм он сам сделал боже. Еще какой он нелепый момент подобрал. На улицах апокалипсис, а он решил приодеться. Кого он собирался впечатлять? Симбиотов желтого и фиолетового , что бродят по улицам города. И когда он еще успел все это.Или просто чтоб Паркер угарнул немного, а то у него чувство юмора немного потухло.
26 ноября 2024

+5
Postal 2
За холмом есть город Парадайз...

Что можно сказать о игре что нашумела в своё время по всему миру? Ведь уже всё сказно и не раз.

Представляет из себя шутер от первого лица, деревяная стрельба тоже есть (пули летят "в точку").

Но это я акцентирую внимание, лучший шутер если вас бесит всё и все.

ТЫ не промахнёшсяОНИ не убегут от тебяУ вас с Чуваком плохой день и ОНИ за это заплатятПрактически всегда есть по скидке в Стиме внезависимости от региона
26 ноября 2024

+5
Castlevania: Symphony of the Night
Первая метроидвания. Лучшая метроидвания.

Нельзя точно сказать, продавал ли душу дьяволу Кодзи Игараси, когда он вызвался творить новую Кастлванию.

Нельзя точно сказать, продавала ли душу дьяволу Мичиру Ямане, написавшая потрясающую музыку к игре или Аями Кодзима, которая нарисовала крайне запоминающихся своим дизайном персонажей.

Я даже не представляю под какими обстоятельствами продюсер Тору Хакигара собрал этих людей. Но я точно могу сказать, что они не просто разделили серию на до и после, а создали нестареющую классику, которая по сей день проходит проверку временем.

Казалось бы, берем то, что работало в Metroid, добавляем РПГ элементов - готово. Получаем Castlevania 2: Simon's Quest.

Учитывая что на момент выхода игры каждая серия пыталась выйти из плена двухмерности, разработчики решили не рисковать с 3Д (рисковать они будут в 1999, выпустив Castlevania 64, получится не очень) и сделать упор на проработанные задники и детализированный пиксель-арт. И по сей день эта картинка выглядит даже порой сочнее современных инди-игр.

Музыка в игре - это надо услышать. Преимущественно оркестровая музыка сбивает с ног и дает знатно погрузиться в атмосферу замка.  В целом у серии Castlevania всегда было все хорошо с музыкой, но эта часть вывела музыкальную составляющую на новый уровень.

Исследование замка Дракулы сделали на порядок удобнее исследования планеты Zebes из Super Metroid. Никаких установок бомб на каждом шагу. Никаких красных\желтых\зеленых дверей (ну ладно, есть одна дверь, ради которой придется покупать у продавца улучшение и пару решеток, для которых понадобится форма тумана). Никаких приколов с прыжками от стен и Shinespark'ов (тот самый прием в метроиде, для которого нужно накопить высокую скорость, остановиться и направить весь "моментум" в нужное направление. На выполнение этого движения есть лишь пару мгновений).

Ты постепенно изучаешь замок и постепенно получаешь способности для его дальнейшего изучения. Моментов "Ну и куда мне теперь, блин, идти" как в Метроиде не возникает. Более того, для более удобной прогулки по замку, разработчики накидали телепортов, которые перебрасывают тебя в другие уголки замка. Словами не передать, как этого не хватало в том же Метроиде.

По замку также щедро раскидана экипировка. Оружие, броня, аксессуары. Весь этот гардероб дает не только плюсы или минусы к статам. Это еще и резисты\бафы, которые бывают очень полезны на тех или иных участках замка.

Надоели летающие головы, превращающие тебя в камень? Надень броню отражения и забудь про такой статус как "окаменение"!

Не можешь определиться, какое оружие использовать: короткое и быстрое или длинное но медленное? Возьми оба! У тебя же две руки!

Итак, вот мы уже на пороге тронного зала. У нас есть все способности, самые крутые шмотки, мы готовы бить главного гада, вот он финал. Но вот незадача, ваш главный гад в ДРУГОМ ЗАМКЕ!

И вот тут игра переворачивается. Вполне буквально.

Может кто-то и подумает, что перевернутый замок Дракулы - самое халтурное растягивание игры за всю историю. Но оно скорее для тех, кому оригинального замка оказалось мало. Тут игра уже врубает хард-мод и перестает сюсюкаться с тобой скелетиками, кидающими в тебя косточки, наносящими тебе 1-2 единицы урона. Получите бронированных титанов, одним ударом отправляющих тебя кушать всю еду из инвентаря. Но никто не мешает в лучших традициях РПГ немного пофармить экспы и поискать более мощный шмот в других частях замка.

Если подытожить, то Симфония Ночи положила начало новой эпохе серии Кастлвании (Кодзи с Аяне и Мичиру еще не раз сделают успешное появление в последующих частях), встала у истоков жанра Метроидвании и в целом является потрясающей игрой по сей день.

Настоятельно рекомендую к прохождению.

26 ноября 2024

+1
Til Nord

Бесплатных игр жанра «гонки» в Стиме можно найти очень не много, поэтому даже такая игра заслуживает внимания. Я не являюсь большим любителем гонок и поэтому совершенно не знаю, как должна выглядеть такая игра. В целом же, как правильно заметил один игрок, Til Nord напоминает игры пятнадцатилетней давности с чуть более продвинутой графикой.

В игре есть порядка 10 миссий, которые сводятся либо к гонкам по чекпоинтам, создавая закольцованную трассу либо к миссиям принимающих форму «доставь эти предметы такому-то человеку», т.е. из точки А в точку Б. Всё остальное время игрок может просто кататься по локации, прыгать с трамплинов, которых в этой бесплатной игре довольно много, т.е. заниматься тем, чем занимаются люди играющие в автосимуляторы. Отмечу что, во-первых, разработчики творчески подошли к созданию бесплатного автосимулятора т.к. мы ездим не на автомобиле, а на снегоходе. Да, физика движения снегохода довольно топорная, но это всё же бесплатный проект. Во-вторых, вся локация сделана довольно качественно. В игре нет пустого пространства. Здесь есть горы, холмы, леса, мосты, фабрики, бензоколонка и даже небольшое поселение, т.е. про созданную локацию нельзя сказать, что она бедно обставлена. Видно, что разработчики приложили много усилий, чтобы создать аутентичную местность, которая сильно напоминает отдалённый городишко в Норвегии на берегу моря. В игре так же есть смена суток, возможность включать радио, несколько радиостанций, возможность включать и выключать фары и пр. Хотя да, говоря о фарах, стоит отметить, что ночь в игре не достаточно тёмная, но какая есть.

К минусам я бы отнёс всё, что связано с физикой поведения снегохода, включая то, как он ведёт себя на поворотах, а так же слабую реалистичность, когда он врезается в сугробы. Да, снегоход оставляет следы, но ощущение снега всё равно в игре отсутствует. Впрочем, создать реальный снег в игре всегда было большой проблемой. В целом же, игра бесплатная, локации детализированы и игра в целом, не такая стандартная, как можно было ожидать от бесплатных игр. Тем не менее, мне трудно оценить эту игру, так как я не играю в автосимуляторы и мне не с чем эту игру сравнить.

26 ноября 2024

+2
Anno 1404
ANNO в моей жизни

Скажу сразу, это была моя первая игра в принципе, на текущий момент если считать все наиграные часы и на старом ноуте (диск оказался официальным) и на моём текущем ноуте выходит больше 2к часов. Это типичный представитель игр серии ANNO, есть строительсво есть развие и более менее нормальная боёвка на суше (быстро привыкаешь как можно быстро захватить остров противника минимальными силами). Так же в игре сущесвуют корабли Востока и Запада но там разнообразие неособо большое если не брать дополнение Винеция. 

У игры несмотря на возраст приятная глазу графика, всё красивенько отрисовано.

Понятный игровой процессПриятная графика и музыкаТворческий сделаное обучение, Императора спас и играть научилсяМножесво сценариев игры (приналии дополнения Венеция)Сухопутные и морские сражения (какие они были в 1404 году)Зашёл на час - пропал на 5Компьютерные игроки даже на 2к часов могут подкидывать сюрпризыНа поздних стадиях игры (примерно 6 часов по внутриигровому таймеру) игра может начать вылетать иза собственных внутрених ограничений
26 ноября 2024

+2
The Exit 8

Мне кажется большой ошибкой разработчиков было решение не объяснять обычным игрокам, что из себя представляет их игра, т.е. в чём смысл. Как я понимаю, многие игроки думают, что The Exit 8 является ужастиком. Но на самом деле никаких ужасов тут нет. Игра вообще не является бродилкой. Перед нами чистой воды игра-головоломка. Да, необычная и с налётом мистики, но с точно такой же мистикой какая есть в играх по типу Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood. Но никто же не будет утверждать, что игры типа серии Grim Legends являются ужастиками или мистикой? Мистика используется в таких играх в качестве составной части истории, фундаментом которой является сюжет. Но главным элементом всё же являются головоломки и поиск предметов. Вот то же самое и в случаи с игрой The Exit 8. Главным тут является поиск аномалий, только не в смысле игр по типу S.T.A.L.K.E.R., а аномалия тут представляет из себя другое состояние объекта. Другими словами, цель игрока - заметить необычное, странное, что не являлось бы привычной картиной.

Перед нами подземный переход в метро. Фактически, три локации, где игровая локация лишь одна - тот самый длинный проход, по которому нам на встречу идёт человек. Так вот, наша задача увидеть предметы которые изменились в этом проходе за то время пока мы его не видели. Тут нужно пояснить, что этот подземный переход бесконечный, если каждый раз ошибаться с тем, произошли ли изменения в его внешнем виде или нет. Каждый раз мы начинаем с соседнего прохода, на котором висит большой информационный указатель, который, среди прочего, показывает цифры от 0 до 8, что символизирует наш прогресс угадывания или не угадывания. Когда мы угадываем, цифра меняется, а если мы совершает ошибку, всё обнуляется и мы начинаем с цифры 0. У нас есть лишь два варианта: продолжать движение вперёд или повернуть назад. Если мы продолжаем идти, значит, никаких изменений не произошло, но если мы замечаем некоторые странности в этой привычной картине подземного прохода, то нам нужно немедленно повернуть назад. Как видим, всё очень просто. Но нас самом деле, не так-то и легко заметить произошедшие изменения. И вот это - главный элемент успеха или не успеха всей игры, т.е. насколько креативно подошли разработчики к реализации аномалий, насколько соблюдён баланс между сложностью и лёгкостью обнаружения. Иногда аномалии видны невооружённым глазом, а иногда они ставят в тупик своей сложностью. Пару раз я был уверен, что никакой аномалии нет, и спокойно шёл вперёд и... вдруг встречал цифру 0, что означало, что я пропустил аномалию. Впрочем, учитывая необычность игры, это не сильно повлияло на моё отношение к ней. Это действительно самая необычная головоломка, которую я встречал. И мне очень понравился такой тип головоломок - он необычный и интересный. Действительно, наконец, мы имеет что-то новое и необычное. Так что, как видите, никакого отношения к жанру ужасов игра не имеет, она вообще не про это.

Что касается графической составляющей, то картинка приятная, так же как приятна звуковая составляющая. Ничего необычного, конечно, но видно, что разработчики старались создать такой туннель, чтобы он своим видом не раздражал игрока в его попытках выбраться из него. Возможно, фигурку человека можно было сделать более утончённой, но это не значимо. В общем, любителям различных головоломок определённо рекомендую эту игру.

26 ноября 2024

+3
Castlevania

Игра про вечную борьбу добра со злом. Игра представляет из себя интересную бродилку в сеттинге замка Дракулы. Основное оружие это кнут который прокачивается, также есть спец оружие. Именно оно нужно для прохождение боссов на уровнях замка.

Данная игра дала жизнь очень крутой серии игр и аниме.

26 ноября 2024

+2
Prince of Persia
Время прохождения - один час

Единственная причина почему я не прошел Принца - это глобальная цель спидрана. Хоть управление, на удивление, довольно удобное, но проходить уровень по нескольку раз, для идеального рана, чтобы было больше времени на других уровнях - не для меня.
Будь эта игра у меня в детстве да ещё и на кнопочном телефоне, то она была бы пройдена на уроках сто проц

7 ваз-хиллок из 10  

26 ноября 2024

+1
The Operator

Заинтриговала с первых минут, оригинальный, для меня, геймплей. Если есть что то подобное - буду рад рекомендациям.

Закрученный сюжет, хотя его повороты кому то и могут показаться очевидными. Неплохие головоломки.Любителям детективов, загадок и тд рекомендую.Коротковата, я бы хотел чуть больше побыть в шкуре ОператораКонцовка как будто бы намекает на вторую часть, но это не точно
26 ноября 2024

+2
Subnautica: Below Zero

Вскоре  после того как прошла эйфория, в голову настойчиво начала лесть одна и та же игра - S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Ощущению дежавю в том смысле, что все те эмоции, что я испытывал в отношении Call of Pripyat, я испытываю и по отношению к Below Zero. Но как Below Zero может быть похожа на Call of Pripyat, если это две разные игры? Дело не с жанрах, а в тех шагах, что предприняли разработчики этих двух разных игр. Если S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и Subnautica я поставил высшую оценку и считаю их выдающимися и даже легендарными играми, то все продолжения этих игр стали для меня полным провалом. Но почему провал? А потому, что не нужно быть экспертом, чтобы увидеть сделанную кое-как впопыхах игру. В обеих играх видно желание разработчиков побыстрее срубить бабла на успехе оригинала. Как говорится, куй железо пока горячо. Видно, что сначала разработчики даже старались создать что-то новое, интересное и качественное, но, не доходя до середины, начинает виднеться посредственная работа всей команды.

Сказать что плохого в Below Zero, довольно тяжело, т.к. тут плохо почти всё, за исключением основных элементов, пришедших ещё с оригинала. Вот возьмём историю. Да, в оригинальной Subnautica история не была особо выдающейся, но она была в меру интересной, а неизвестный враг - инопланетяне (и вирус) - создавал ощущение, что в любую минуту на нашу базу могли напасть некие существа или они могли натравить на нас морских чудовищ (ведь мы не знали в то время кто обитает на этой планете). А что в Below Zero мы имеем? Никаких враждебных к нам существ тут просто нет, а с отсутствием этого элемента пропадает ощущение опасности, и как следствие, приключения. Это просто пустая планета, на которую мы временно прилетели. Такое чувство, что разработчики специально сделали всё возможное, чтобы этого ощущения даже близко не появилось, доведя идею миролюбия до абсурда. Далее, я слушал все записи что находил и пришёл к мнению, что это один из тех редкий случаев, когда текст абсолютно бессмысленный, а сюжет нулевой. Все диалоги являются типичными разговорами ни о чём, типа:

-Привет, Джен.

-Привет, Ал.

-Ты слышала последние новости касаемо проекта X?

-Да, это очень хорошие новости. Проект обещает быть настоящим прорывом в биологической и кибернетической области. Я с нетерпением жду результатов по итогам тестирования.

-Профессор N давно уже ожидает прорыва в это области и с приходом новой команды шансы заметно выросли. Я очень надеюсь на положительный исход данных исследований, особенно после открытия K, что было сделано командой в зоне Альфа.

-Да, результаты очень обнадёживающие. И знаешь что, у меня тут диалогов ещё на 5 часов пустой болтовни, так что завари нам две чашки кофе...

Все, абсолютно все диалоги выглядят вот так, т.е. как пустой и бессмысленный трёп, не дающий и грамма ни к тому, что тут произошло ни к истории как таковой.  Что касается самой истории, то она в игре вообще не раскрывается. Как говорится, умер Максим, ну и....

Карта Below Zero в разы меньше и это очень сильно чувствуется, но что намного важнее, это то, что вся карта проработана и спланирована очень и очень плохо, включая пустые и однотипные пространства. Всё красивое заканчивается в той самой зоне, где мы появляемся в самом начале (светящиеся мосты-кораллы), и, пожалуй, ещё зона с лилиями и зона с огромными цветками глубоко в подземной морской пещере. Пожалуй, это единственное что в этой игре сделано хорошо. Но всё остальное сделано по функции "скопировать-вставить". Во-первых, очень мало уникальных зон, каждая из которых сигнализировала бы игроку, что именно тут нужно искать особые ресурсы/объекты. В этой игре, большая часть ресурсов находится в этой самой изначальной зоне, только глубже. Около 70% ресурсов находится прямо у наших ног, и плавать особо никуда не нужно. Вторая проблема, это два больших острова, на которых расположены настолько богатые источники некоторых типов руд, что можно там спокойно разворачивать ящики и грузить в субмарину мешками (но так как новых построек в игре нет, то и ресурсов в этой игре требуется минимум, особенно это касается самых редких ресурсов, которых хватит «на всё про всё» штук 7-8). Но из-за этого теряется весь интерес исследовать морские глубины (я создал одну ионную батарею, но даже ею не воспользовался, ибо просто некуда и незачем так долго плыть).

Впрочем, главная проблема, это полный слом ресурсной пирамиды, где самые основные ресурсы расположены ближе всего к началу старта, а самые редкие - вдалеке. Такое чувство, что разработчики решили упростить игру, и упростить очень серьёзно всю систему крафта и построек из серии, "пусть игрокам будет проще". С этой целью был внедрён просто безумный предмет для мира Subnautica - телепорт и ящик, который связывает другие ящики в единую цепь из-за чего вся идея с поиском и доставкой ресурсов сводится практически на нет уже в середине игры. А ведь главным в Subnautica является исследование, а не строительство. Мы исследуем морские глубины и в качестве бонуса (награды) находим нужные нам редкие ресурсы. В Below Zero ничего этого нет, ведь помимо прочего в этой игре невероятные узкие пространства. Почти все важные морские пещеры, которые хранят blueprint и ресурсы имеют очень узкие входы и выходы. В основной Subnautica таких проблем не было не только по причине большого разнообразия подводных туннелей, но и морских зон пригодных для исследования с помощью трёх разных типов транспорта, которые у нас имелись. В Below Zero можно создавать разной длины морской паровоз (настоящая сатира на Циклоп, который поражал своими размерами и мощью и был в разы функциональней и полезней), вот только зачем? В процессе игры я не нашёл причины почему хоть что-то из предложенного в виде отдельной секции этого длинного паровоза может мне пригодится (особенно учитывая узость всех пещер). Единственная проблема в этой игре - найти вход в нужную пещеру. К примеру, есть секция а-ля "уютный дом", где есть кровать, но зачем она, если тут нет потребности во сне? Остальные я даже не строил, за исключением перевозчика КРАБа (который тут бесполезен от слова совсем) Можно вообще всю игру пройти с той единственной секцией-кабиной и не испытать вообще никаких трудностей. Игра никак не стимулирует игрока ни к исследованиям, ни к крафту. А как же самые дальние глубины и Левиафаны? Даже имея одну кабину, т.е. одну секцию, в нашем распоряжении есть электрический импульс, который обеспечит охрану от любого вида морского животного. Глубина? Тоже не проблема, ибо прокачав третий уровень максимального погружения, мы с лёгкостью можем исследовать все пещеры, на какой угодно глубине с какими угодно там противниками. Нет смысла ни в КРАБе, ни в большой подводной лодке.

Но зачем было сделано так много узких пространств? Ну, точно не с целью реализма. Это сделано по той же самой причине, почему оба острова, на которых игрок проведёт столько же времени, сколько под водой, имеют одни сплошные лабиринты. Пожалуй, именно это вызывало у меня больше всего гнева, ибо... больше часа я пытался выбраться из тех лабиринтов. Если в оригинальной Subnautica все надводные территории были небольшими и их исследование могло быть практичным в плане нахождения новых биокультур которые можно принести к себе на базу, то тут мы имеем пустые, однотипные локации, которые к тому же сделаны по принципу лабиринта. Но лабиринт делается с какой-то целью, т.е. лабиринт внедряется в игру не с целью лабиринта как такового, а с некой идеей, что означает, что лабиринт вовсе не должен быть тем местом, из которого фиг выберешься. В этой игре лабиринт был придуман именно с целью максимально фрустрировать игрока. Вы будете несколько часов исследовать эти два острова, на которых мало того ничего визуально привлекательного нет, но тут даже квестовых объектов лишь два-три. В игре есть аж целый один инопланетный портал, суть которого - телепортировать на второй остров, на котором кроме пустоты (бедноты) локаций и некого подземного змея в духе "Дрожь Земли"" больше ничего и нет. Лишь два вида растений мы можем взять с этих огромных, но пустых территорий. Subnautica - это игра про морские пространства, а не про надводную часть, которая если и есть, то чисто символическая, да и то, с целью расположить там некоторые растения.

А как насчёт животного мира? Так же плохо как с миром растений. Во-первых, не появилось ничего уникального ни в мире растений, ни в мире животных (за небольшим исключением). Даже стало хуже, к примеру, с большей части растений нельзя теперь собрать семена. Вот возьмём два типа растений, которые мы находим во льдах этой планеты. Проблема не только в том, что это очень мало, но и в том, что оба этих растения полностью нивелируют две потребности - в электроэнергии и питании. Перец обладает настолько питательными свойствами, что имея одно растение можно не беспокоиться, что в какой-то момент возникнет проблема с утолением жажды и то же самое касается потребности в пище. После этого можно смело выкидывать нож, ибо играть в догонялки с рыбой тут уже не потребуется. Электричество? Второе растение даёт не только огромное количество плодов (тоже съедобные), но и потребляются они биореактором очень и очень медленно. Полный слом всей системы выживания. Что касается животных, то враги делятся либо на аналог акул, либо на аналог левиафана-жнеца. Такою чувство, что вся фантазия была израсходована на довольно ненужные, но красивые согревающие ромашки и на те самые мосты-кораллы. Можно вообще всё подразделить на три категории: рыбы и акулы, медузообразные и левиафаны-змеи. Ах да, есть что-то типа китов, но так как в этой зоне вообще ничего ценного нет (льды и плоское дно), то их игрок будет видеть очень не часто. В общем, креативная беднота в её блеске. А ведь в мире реальной морской природы можно найти столько образцов для вдохновения, но, увы. Бизнесмен взял вверх над креатором.

Боже, какое убожество! Какой позор!
Боже, какое убожество! Какой позор!
SubnauticaBelow Zero
26 ноября 2024

+1
Blood Spear

Я никогда не играл в Souls игры, потому не могу сравнить с оригиналом, т.е. Dark Souls и, следовательно, рассматриваю Blood Spear просто с точки зрения компьютерной игры, а не аналога Dark Souls.

Думаю, бессмысленно говорить, что в подобных играх игрок сильно ограничен как в возможностях путешествия по миру игры, так и в выборе оружия. В этой игре мы путешествуем по привычной туннельной локации с боссом в конце (прям, какой-то диаблоид…). Туннельные локации здесь очень туннельные, я бы сказал. Хотя, где-то в середине мы оказываемся на «открытом воздухе», и хотя сам туннельный тип локации никуда не исчезает, визуально ощущается, что мы вышли на простор. Мне трудно дать оценку качества туннельных локаций, ибо это одна из тех причин, почему я так и не сыграл ни в одну из Dark Souls. Из того что я увидел, за исключением локации на открытом воздухе, всё выглядят довольно бедно и блекло. Я хочу сказать, что обстановка туннельных локаций довольно пустая. Т.е. нельзя сказать, что локации совсем путы, но и сказать, что мне понравилась обстановка, атмосфера в игре и как локации выглядят, я тоже не могу. Именно поэтому хорошая графика как бы нивелируется, ибо любоваться в игре, по сути, и нечем. Даже локация с открытой местностью, где мы проходим через огромный мост, хоть и выглядит величественно, но очень однообразна. По сути, это просто большие стены, без какой-то изюминки. Да, вид построек в первый момент впечатляет, но это ощущение быстро улетучивается, когда начинаешь присматриваться к этим самым постройкам. По сути, тут только визуальное увеличение масштаба постройки и всё. В каком-то смысле, количественно, но не качественно сделанная локация. Если все остальные локации в этой игре имеют такой же блеклый и не впечатляющий вид, то игра выигрывает только за счёт современной графики, да и то, лишь у старых игр (типа Blade of Darkness). Другими словами, сравнивать эту игру с Dark Souls явно не стоит (по крайне мере, то, что я увидел в Dark Souls намного богаче и качественнее проработано, чем в этой игре). Возможно картинка в таких играх и не главное, но с моей точки зрения, это сильно бросается в глаза, особенно после выхода такой игры как ELDEN RING.

Боевая система довольно простая – кидать меч-копьё во врагов и иногда делать «бум!», когда количество копий, попавшее во врага, позволяют создать мощный взрыв или что-то типа этого. И это всё. Ни лука, ни какого-либо иного оружия, включая магию, в игре нет (и да, выбирать какой тип оружия мы будем использовать, тут тоже нет). В игре нет даже предметов, которые можно было бы взять и положить в инвентарь (которого тут тоже нет). Всё что от нас требуется – нажимать одну кнопку и идти вперёд, убивая противников, вариантов которых тут тоже не много (что-то типа воина-скелета, воина-скелета со щитом и лучника-скелета + непонятные шары, которые нас атакуют). Выглядят противники довольно посредственно. Ну, т.е. совершенно обычные и не запоминающиеся противники (особенно шары). В этом смысле игра продолжает демонстрировать бедноту фантазий разработчиков. Исключением является только скелет-воин со щитом, в которого нужно воткнуть несколько мечей-копий и после активировать большой «бум». С визуальной точки зрения, враги представлены в довольно не запоминающемся виде. Бой с ними тоже довольно обычный и не вызывает каких-то особый чувств/эмоций. Другими словами, игра как бы просто копирует Dark Souls, без малейшей попытки предложить что-то своё (или даже просто создать красивый мир). Но даже в этом она подходит довольно посредственно, ибо всё окружение (локации) либо представляет какое-то хаотичное нагромождение предметов, которые совершенно не понятно, почему тут расположены, либо просто голые стены и потолок (типичный туннель).

В общем, игра, если и заинтересует кого, так только фанатов игр типа Dark Souls, ибо для других она слишком бедна (по всем показателям).   

26 ноября 2024

+1
Alien Removal Division

Так как я играл в эту игру практически одновременно с MetälBörn, то лично у меня обе игры идут как бы в комплекте, ибо воплощают один и тот же концепт – шутер на высоких скоростях, включающий в себя паркур и крюк-кошку. Несмотря на то, что две игры схожи по сути, они сильно различаются в деталях. К деталям я отношу и сеттинг игры, как это не покажется странным. Поэтому начнём с визуальной составляющей.

В отличие от MetälBörn в данной игре все графические элементы очень хорошо проработаны, т.е. всё оружие, окружение (объекты на локациях и сами локации) и враги выглядят вполне законченными. В том же MetälBörn оружие более общее, т.е. оно как бы выглядит более хаотичным, неконкретным. Здесь же винтовка выглядит, как винтовка и внешний вид её сделан довольно хорошо. Если в MetälBörn внешний вид оружия может и должен быть улучшен, в смысле добавлена более детализированная её структура, то в этой игре все элементы закончены. И это особенно верно, если речь заходит о противниках и финальном боссе. Выглядят и ведут они себя очень даже хорошо. Особенно в этой связи стоит отметить финальный бой с боссом. Хоть я и не являюсь большим любителем подобного режима игры (боссы, в которых нужно стрелять строго в определённое время), тем не менее, должен признать, сделано это очень даже неплохо.

Насчёт локаций и их визуального оформления, то тут трудно сказать наверняка. С одной стороны они выглядят довольно стандартно, ибо перед нами типичный коридорный шутер в духе Doom. Но ведь и в Doom были хотя бы локации, где фоновое оформление создавало ощущение эпичности происходящего, рождали атмосферу цельного мира, а не узкого коридора, за пределами которого нет ничего. Вот в этой игре создаётся именно такое ощущение, т.е. что мы находимся на тренировочной базе и что всё тут как бы не по-настоящему. В том же MetälBörn мы оказываемся под открытым небом, а не в каких-то туннелях, как в этой игре. И в целом непонятно, где главный герой оказался, что он тут делает, кто он и пр. В связи с чем, стоит отметить довольно слабую (если не полностью отсутствующую) сюжетную линию. Она как бы заявлена, ибо вначале что-то происходит с главным героем, но я так и не понял, что вообще происходит, и где мы оказываемся. Как во многих бесплатных проектах, где присутствует лишь пару игровых уровней, в этой игре сюжет выглядит лишь как черновой вариант и поэтому не годится для полноценной игры. Да, я знаю, что для такого типа игр – сюжет не главное. Тем не менее, наличие сюжета всегда идёт только в плюс (хотя и непосредственно большим минусом он также не является).

Что касается самого процесса игры, то у нас имеется несколько локаций, где самые первые – это обучающие локации призванные обучить игрока всем основам игры. Всё точь в точь, как и в MetälBörn. В итоге, как и в MetälBörn, у нас очень мало непосредственно локаций с монстрами. Исходя из этого, становится очевидным, что эта игра, скорее студенческий проект, призванный продемонстрировать способности команды. Выглядит, в принципе, хорошо, в том смысле, что, не зная, что игру создали под патронажем университета, можно было бы подумать, что это какая-то игровая студия.

Тогда есть ли будущее у этого проекта? В принципе, как и с MetälBörn, Koa: The Forgotten Gods, Agelast и многими другими подобными проектами, в названии которых отсутствует слово «Prologue», шансы крайне невелики. Поиграв во множество подобных игр, которые распространяются бесплатно и предлагают лишь очень небольшое количество (1-2) локаций, все они скорее используются в качестве демонстраций способностей команды разработчиков, нежели как потенциально-возможный проект. В этой игре приятно стрелять, враги интересные и разнообразные, а также представляют, особенно в больших количествах, challenge для игрока. Паркур система полностью проработана, благодаря чему задаётся определённая скорость игры, и все графические элементы выглядят законченными. Вот только будущего этого проекта в этой игре не видно. Возможно, это связанно с тем, что в игре нет одного важного ингредиента, который бы отличал игру от всех остальных в подобном жанре, т.е. отвечал бы на вопрос, почему игрокам стоит купить и сыграть именно в эту игру. Во всех вышеприведённых играх такой ингредиент наличествовал, как например тема с heavy metal в MetälBörn. В этой игре такого элемента нет. И без него очень трудно выделится среди остальных подобных игр, и отвоевать место в сознании и кошельках будущих потенциальных геймеров.

26 ноября 2024

+1
Mashed
Легендарные гоночки

Кто не гонял в детстве в четвером за одним компом, на ледяной закольцованной карте, тот уже не поймет в чем крутость Масхеда. А уж какой кайф был вдарить по соперникам с вертолета ракетой, не описать словами)

26 ноября 2024

+1
Metaphor: ReFantazio
Добротная JRPG

Отличная история. Геймплей не душный и разнообразный. Прошёл почти всю игру на средней сложности - на самом последнем боссе пришлось снижать сложность, ибо "мой имба билд с 100 баллов в удачу" против него вообще не работал, а правильные блюда я не наварил.

ИсторияГеймплейпотраченного времени вообще не жалкорезкий прыжок сложности на финальной форме боссапо количеству загрузок - Старфилд тихо забился в угол
26 ноября 2024
1 2 ... 154 155 156 157 158 ... 985 986
из 986 страниц