Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
BioShock Infinite

Среди ачивок есть одна за использование всех восьми vigor combo.

И этой механике в игре не учат. Поэтому в обзорах о них не слышно и геймплей оценивают ниже, чем могло бы быть.

Переводчик промтовский 
Переводчик промтовский 

Чтобы сделать комбуху

нужно наложить первый эффект (иконка слева) на врага, а потом второй на того же и вы увидите, что эффект от него изменился. Две ловушки вместе, как комбо не появятся, а только наложат по эффекту и только тогда будет комбинация.

И что интересно "владение" спадает если выстрелить по такому союзнику, а молния в комбо - нет.

С такой тактикой для меня были мало полезными тоники: таран и щит. Но стиль игры был похож на первый биошок - стрельба отдельно, комбо отдельно, думаю дело в навыке

Реализация города в облаках - городские пейзажи на фоне действительно выглядят так будто они стоят на облаках (в Атомик харт платформа Икар такого же эффекта не вызывает)Полная русская локализация АэротрассыОкна зачастую не прозрачные, поэтому в простых помещениях и стиль не спасает Музыка, которая сопровождает геймплей
25 июля

+2
Avatar Legends: The Fighting Game
Исключительно для фанатов и тех, кто ностальгирует

Собственно про игру нечего сказать. Тут буквально несколько персонажей, удары простые.

Приятная анимация и рисовка. 

В целом поиграть можно с тем кто любит сериал, ну может несколько раз, каждым персонажем. Больше тут делать нечего.

Приятная картинка близкая к мультфильмуБойцов минимум а для файтинга это главное.
25 июля

+4
Half-Life 2
Неудавшийся шедевр

Вторая часть half life имела большой потенциал, который ,как по мне, так и остался нереализованным. После невероятно впечатляющего начала, где нам демонстрируют обновлённую графику, что выглядит неплохо и по сей день(в особенности освещение) ,появившеюся физику объектов, с которой каждый нормальный игрок по первой и не только будет вести себя как макака, кидаясь всем что под руку попадётся и нынешнее положение дел, представляя новых антагонистов в лице альянса и старых врагов пришельцев низведённых до каких-то гастарбайтеров и бродячих животных, а также небольшую кучку сопротивленцев. А потом начинается сама игра и интерес к ней с каждым часом у меня угасал. Главная проблема второй халфы это то, что она шутер и как шутер сиквел хуже даже первой части. По началу перестрелки крайне унылы. Враги не представляют никакой угрозы. Выстрелы их особо много урона не наносят и мне так уж и быть приходилось убивать их ,соизволяя лениво стрелять в них в ответ. Сами враги ощущаются какими-то дубовыми и убийство их особых удовольствий не приносит. Так же проблему эту не скрашивает и саундтрек, который вообще-то довольно хорош, вот только замолкает уж очень быстро, оставляя вас наедине с малоинтересным геймплеем. Не становится ситуация лучше и под конец. Хоть врагов и становится больше, но угрозу при этом они всё ещё представляют малую. Отчего и революция вызывает разве что зевоту. В общем шутер из второй халфы посредственный и самой игре тесно в рамках этого жанра и она постоянно пытается разнообразить игровые ситуации, но попытки эти как по мне не удались и так же как и основной геймплей надоедают довольно быстро, в особенности все сегменты с покатушками. Из единственной пришедшейся мне по душе могу назвать разве что попытку в хоррор в Рейвенхолме, где предстоит по большей части орудовать гравитационной пушкой, которая тоже слегка подразочаровала. Кроме Рейвенхолма и финальной локации гравипушку  использовать особо не приходится и игра мало что предлагает с ней делать. Ну и сам Гордон Фримен, как и в первой части, на героя боевика не тянет. Второму half life в разы больше  подошло бы быть иммерсив симом про партизанское восстание. Но и то что получилось не смотря на не самую лучшую реализацию в целом неплохо. Атмосфера у игры благодаря движку source очень меланхоличная. Сюжет хоть как и в первой части подаётся крупными мазками какую-никакую интригу и интерес(во многом благодаря коротким, но очень эффектным сценам с Джи меном) вызывает.

25 июля

0
Black Myth: Wukong
СЯОМИ ОТ МИРА ИГР

В целом игра хорошая, но имеет ряд болячек. Уж не буду вступать в жаркие споры о том соулслайк это или слешер, но точно можно сказать одно - игра не из легких. 
Полноценный обзор писать времени и желания нет, поэтому следующие факты будут изложены в плюсах и минусах. 
Минусов много, но это все придирки именно к геймплейной составляющей по полочкам. 
Игра явно стоит внимания, но мне, как не особому любителю рвать определенные отверстия, показалась перезатянутой и репетативной.
Лично я прохожу игру с картой в браузере, чтобы знать какие места внимания стоят, а какие нет, потому что пробегая пустоты и теряя хп на болванчиках часами просто гаснет свеча.  

ГрафикаКитайский фольклорОкружение (если проработано)Красиво проработанные боссы со своей историейИгра держит на чистом драйве и интересных боссах. Гриндить всю карту не советую, потому что драйв уйдет и движок заглохнет.СюжетДля такого уровня графики оптимизация так себе (никакого кина не увидел, а вот в 2к на 4080 и ультра, простите, КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИХ, пришлось генерацию включать, что в таких играх задержку дает))Не очень связанные персонажи и после 1 акта сюжет начинает плытьМного боссов-затычекБаги (или фичи?) боевкиСкриптованные боссыКамера и ее слежение за противникомМного пустот на картеНеудачная попытка растянуть геймплей "активностями"Боевая система однотипна Заклинания сбиваются Вроде как за обезьяну играем, которая в бою исполняет финты акробатики, но норматив по прыжкам в высоту бибизян не сдалЦена (очень оверпрайснутая игра на которую до сих пор нет нормальной скидки)Куча секретов, многие из которых без гайда в интернетах решить можно только на удачку (привет БАБАДЗАКИ)
25 июля

+1
Atomic Heart
Хороший коридор, но не ААА

Ну наконец то прошел игру, именно сейчас когда вышли все дополнения и можно посмотреть так сказать игру целиком.

Наверно самый распиаренный отечественный продукт в мире игр за последние 10 лет. Лично я следил за разработкой с самого начала анонса игры. Честно рад был невероятно что игра стала успешной и все ожидания (ну и большая часть, для кого как) оправдались. Поэтому фактически прошел игру как говорится на ютубе давным давно, но ощущения от просмотра это как говорится не личный опыт.

По самой игре, сюжет разбирать смысла нет, он тут так себе. Что касается атмосферы и антуража, да проделана действительно колоссальная работа, стоит пройти игру только ради того чтобы увидеть все эти комплексы Вавилов, Павлов и т.д. Геймплей тоже хорош, да по задумке разработчиков нужно было играть в ближний бой (мили-оружия просто куча), но на кой эти мучения когда патронов и прочего хватает с лихвой? Поэтому бегал только с пушками (исключение это конечно появление Плюща). Способности тоже круть (щит + заморозка/гравитация). 

Но главный минус и недостаток игры это конечно так называемый "открытый мир". Западные буржуйские проекты уровня ААА уже приучили к тому, что сюжет и коридоры это дело десятое, самое главное это млн активностей на карте куда ты бежишь первым делом.

В Атомике его фактически нет, все что мы видим  это разные полигоны на разных локациях. Сам "открытый мир" это млрд ботов, камер и вышки. Зачистить локацию полностью невозможно, изменить её тоже. Найти какой-нибудь интересный лор не получится, пару тройку трупов опросить только и может почитать записи. Абсолютно неинтересный открытый мир. Ну и да людей кроме как в сюжете вы не найдете. 

Игру в своё время преподносили как отечественный ответ Биошоку и Фоллауту, не знаю как с Биошоком не играл, но до Фоллаута Атомику как до луны пешком. 

Зато есть полигоны, вот они довольно интересные. Правда уже на 3-ий или 4-й раз эти головоломки конечно приедаются. 

По итогу Атомное Сердце это хороший классный качественный коридор, правда с посредственным сюжетом. Нужен ли был здесь в целом открытый мир? Это большой вопрос. Ну разработчики его воткнули чтобы просто был и растягивал время. Можно вспомнить первые части Метро тоже коридор, ну там сюжет был поинтереснее (благо был первоисточник книга).

После Фоллаута мне лично не хватило атмосферы открытого мира

Антураж Бодрый геймплейГрафикаМертвый открытый мир Слабый сюжет
25 июля

+2
Legacy of Kain: Defiance Remastered
Знакомство с серией

Прошлый опыт знакомства с этой серией у меня, мягко говоря, не задался — в свое время я пробовал ремастер первого  Soul Reaver. Увы, бесконечно таскать вампиров и ящики туда-сюда ради унылых загадок мне было абсолютно неинтересно, и игру я быстро бросил.

А вот Defiance цепляет буквально с первых минут! Это тот самый случай, когда разработчики выкинули всю душноту прошлого и сделали упор на динамику и сюжет.

📝 Сюжет и атмосфера: Сложная готическая драма

Сюжет — это, без преувеличения, самая сильная часть игры. Без ста грамм во всех этих временных петлях и мотивах, конечно, с ходу не разберешься — особенно если пропускал предыдущие части, прямой кульминацией которых Defiance и является. Но следить за происходящим всё равно интересно! История полна хитросплетений, глубоких диалогов и колоритных персонажей.

Готическая, давящая и величественная атмосфера выполнены на ура. Мрачные замки, древние храмы и полуразрушенные склепы работают на погружение на все 100%.

🎮 Геймплей: Слэшер, стихии и современная камера

К счастью, авторы напрочь избавились от тупорылой механики  Soul Reaver, и тебе больше не нужно заниматься погрузочно-разгрузочными работами с блоками.

Игровой процесс стал куда более слэшерным, в боевку завезли неплохие комбо и подбрасывания. Играть предстоит поочередно за двух культовых персонажей — Каина и Разиэля. Геймплей за Разиэля мне понравился больше: его клинок Похититель (Reaver) со временем обрастает эффектами стихий (огонь, вода, воздух, тьма, свет, молния и земля). С их помощью мы открываем новые проходы и щелкаем несложные задачки. К тому же Разиэль может переключаться между материальным и призрачным миром, что отлично разбавляет процесс.

Сложных головоломок в игре почти не осталось, поэтому застрять на полчаса в одной комнате не выйдет. Плюс разрабы завезли отличную функцию показа пути (маркер цели), которая бережет кучу времени.

Огромное спасибо за новую камеру от третьего лица «из-за спины»! С ней игра ощущается как нормальный современный экшен. При этом для любителей олдскула разрабы оставили возможность в любой момент переключиться на старую фиксированную камеру.

Да, ближе к финалу от однообразных махачей начинаешь потихоньку уставать. Но, благо, игра не заставляет укладывать на глушняк вообще всех врагов — большинства мобов в коридорах можно просто игнорировать и пробегать мимо.

Небольшой минус: какой-то наглухо отбитый решил, что инвертировать управление камерой по вертикали в воде без возможности убрать эту опцию - отличная идея.

🏛️ Локации и визуал

В ремастере игра выглядит весьма достойно, да и оригинальная графика (если переключиться тумблером) смотрится вполне лампово.

Главный и самый ощутимый минус игры — это удручающий самоповтор локаций. Ты буквально всю игру бегаешь по одним и тем же местам, рассматривая одинаковые круглые залы и порталы. Особенно сильно эти самоповторы и бэктрекинг бросаются в глаза с 3-й по 7-ю главы, когда тебя заставляют наматывать круги по уже знакомым коридорам.

Итог

Игра не блещет каким-то революционным геймплеем, но он хотя бы не отвратный и не душный, как в  Soul Reaver, так что играется вполне терпимо. Зато сюжет, диалоги и визуал тут выдающиеся. Игра нигде меня сильно не задушила и оставила после себя очень приятные впечатления. Заслуженные 7 из 10 — отличный повод прикоснуться к серии, если вас, как и меня, не впечатлили предыдущие части.

25 июля

+1
Hozy

Унылая пародия на unpacking 

24 июля

+6
MadWorld
Look at those parts Fly


Игра настолько Суровая и Мужицкая, что с позитиватором проблемы , нашел только такое. В игре совсем мало девушек.
Игра настолько Суровая и Мужицкая, что с позитиватором проблемы , нашел только такое. В игре совсем мало девушек.

Первая игра любимой студии PlatinumGames поначалу легко может сойти за проект Suda51 — настолько она дерзкая и бескомпромиссная. Действие разворачивается в мрачном мире, превращённом в арену жестокого телешоу в духе Голодных Игр , главный герой сражается за свою жизнь и пытается спасти дочь мэра, демонстрируя всё более изощрённые приёмы. Насилие здесь подано не как трагедия, а как гротескный аттракцион каждый удар и расправа становятся частью безумного зрелища, и именно эта провокационность с первых минут заявляет о себе как о проекте, не стремящемся угождать широкой аудитории.

Визуальный стиль одна из главных фишек игры , чёрно‑белая палитра в духе Sin City, разбавленная Ярко‑Красной Кровью, создаёт резкий, запоминающийся контраст и превращает каждый кадр в подобие страницы комикса, приправленного большим количеством чёрного юмора. Геймплей тесно связан с управлением через WiiMote & Nunchuk , удары и спецприёмы становятся осязаемыми игрок буквально Проводит Движения, чтобы расправиться с врагами, а в кульминационных моментах напряжение добавляют QTE при этом контроллеры приходится крутить, вертеть, а иногда использовать даже как струну для удушения — от таких приёмов и правда можно сломать геймпады.

Несмотря на нарочитую жестокость и провокационность, игра остаётся увлекательным и стильным экшеном, который умеет удивлять — это настоящий вызов, не боящийся быть странным и громким, и в этом кроется его сила. Удивительно, как такой брутальный экшен удалось реализовать на, казалось бы, Семейной Платформе, но именно стиль и подача стали визитной карточкой проекта. Сам я играл на Dolphin плюс Sensor-Bar и WiiMote & Nunchuk , а на ПК игра стояла у меня года 2–3 я всем друзьям показывал:  «Во, зацени, какие штуки!» — все удивлялись и хвалили игру за управление, юмор и кровавый брутальный геймплей.

24 июля

+3
Tekken 7
Годнота сквозь года

Крайне сложно не предвзято оценивать игру так как являюсь фанатом с самого раннего детства, в последнее время игры которые стоят на конвейере очень сильно теряют в качестве и при запуске новой для меня номерной части сомнения были большие но как же я рад что ошибся, самый главный плюс для меня заключается в том что эта та же самая игра что я играл 20 лет назад и то чувство ностальгии бесценно тем не менее серия не стоит на месте и что то новое она впитывает и на мой взгляд только хорошее, и как дорогое вино с годами становится все лучше! Для тех кто только решил познакомится с серией хочу сказать что некоторые моменты просто нужно принять как должное, как например сюжетный режим который своим абсурдом больше напоминает индийское кино просто примите это и игра вам это компенсирует зубодробительным экшеном в роликах, а здесь эпичность на уровне, но сюжет конечно коротковат очень маленький охват вселеной, есть конечно небольшие доп. истории но все равно мало, так же не могу не отметить что добавление Акумы в сюжет очень классная идея, графон немного подкачал все понимаю но из этого движка можно было выжать и побольше, сложность также высокая, неопытный игрок может спокойно отскочить даже на самом легком уровне сложности что делает порог вхождения высоким, но дайте игре шанс ведь подобного опыта вы не получите не в одном файтинге!

Эпичность в роликахКороткий сюжетСлабый графонВысокий порог вхождения для новичков
24 июля

+2
Gothic 1 Remake
Красивая оболочка, под которой так и не появилась новая Gothic

Я прошёл оригинальные части Gothic и полностью закончил ремейк. Первые главы производят сильное впечатление: великолепно воссозданная Колония, музыка, атмосфера, масштаб и знакомые персонажи. Видно, сколько труда вложено во внешний облик игры.

Но чем дальше проходишь, тем отчётливее проявляется её сырость. Мир почти не реагирует на важные события, сюжетные линии обрываются, а поступки героя часто не имеют заметных последствий. Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, судьба Гомеза нормально не раскрыта, Кор Калом со своими людьми необъяснимым образом оказывается в Храме Спящего, а главную информацию о пяти сердцах сообщают непосредственно перед финалом.

Ролевая свобода тоже во многом оказывается иллюзорной. Я прошёл игру лучником и постоянно страдал от нехватки стрел, а финальный босс практически не оставляет окон для дистанционной атаки. В итоге его оказалось проще победить тремя призванными големами, которые просто перетянули на себя агро. Это не проверка выбранного билда, а наказание за него.

Добавьте сюда чрезмерную беготню, транспорт и телепорты, которые появляются слишком поздно, ужасный взлом замков, многочисленные баги, странный ИИ и плохо сбалансированный финал.

Для своего времени оригинальная Gothic была выдающейся игрой. Но сегодня одного переноса старых идей в красивую оболочку недостаточно. В ремейке осталось слишком много примитивных диалогов, бесконечной беготни, непродуманных механик и технических проблем.

Подробно и по фактам

1. Мир почти не реагирует на действия игрока

Игра пытается изображать живую Колонию, но важнейшие поступки героя практически ничего не меняют.

Можно убить Гомеза — правителя крупнейшего лагеря, — однако это не превращается в полноценное политическое событие. Нет отдельного задания на устранение Гомеза, обсуждения его судьбы или нормального выбора между местью, судом, изгнанием и спасением. После его смерти не появляется новый лидер, не меняется положение Старого лагеря, не возникают новые задания и реакции других фракций. Убийство важных стражников и руководителей также почти не отражается на мире. Персонажи редко обсуждают последствия крупных событий, даже когда герой буквально уничтожает руководство целого лагеря. Многие NPC существуют только внутри своих заранее написанных квестов. После завершения задания или смены главы они словно перестают быть частью мира.

В результате Колония выглядит живой только внешне. На деле это набор статичных декораций и скриптов, которые почти не учитывают действия игрока.

2. Фракции и классы разделены странно и плохо сбалансированы

Игра заявляет разные пути развития, но далеко не все они поддерживаются одинаково хорошо.

Лучник Лук может быть очень сильным, но игра постоянно ограничивает его искусственным дефицитом стрел. В огромном Храме Спящего практически невозможно нормально пополнять боеприпасы. Игрок может построить весь билд вокруг ловкости и лука, а затем обнаружить, что финальная часть почти не рассчитана на дистанционного персонажа. Финальный демон одновременно использует луч, руки из земли и другие атаки, почти не оставляя времени на выстрелы. В нашем случае честный билд лучника оказался менее эффективен, чем три призванных голема, которые просто перетянули агрессию босса на себя.

Это не проверка выбранного стиля игры, а наказание за него.

Маг Воды Полноценный магический путь открывается слишком поздно. Большую часть игры персонажу всё равно приходится проходить другим боевым стилем и вкладываться в оружие, силу или ловкость. Получается, что маг — не самостоятельный путь с начала игры, а поздняя надстройка над уже сформированным персонажем. Ради вступления в маги приходится проходить лишние ступени фракционной иерархии, которые могут вообще не соответствовать желаемой роли. К моменту получения серьёзной магии значительная часть мира и заданий уже пройдена. Вступление в маги Воды не даёт настолько уникального игрового опыта, чтобы оправдать поздний доступ и предварительные вложения.

Поэтому магом Воды быть интересно с точки зрения атмосферы, но с точки зрения эффективности и развития персонажа — не особенно выгодно.

Наёмник Для персонажа с ловкостью и луком вступление в наёмники почти ничего принципиально не меняет. Хорошие доспехи можно найти или получить другими способами. Двуручное оружие не нужно лучнику, а уникальных преимуществ для дистанционного персонажа практически нет. Фракция становится скорее формальным пропуском к следующей ступени, чем отдельным классом со своим стилем прохождения.

В итоге классы существуют, но не образуют действительно равноправные и законченные игровые пути.

3. Ролевая свобода во многом оказывается иллюзией

Формально игроку разрешено развивать силу, ловкость, лук, арбалет или магию. На практике поздняя игра явно предпочитает определённый тип персонажа.

Уризель — сюжетное оружие ближнего боя, вокруг которого строится финальная часть. Лучник вынужден постоянно следить за ограниченным расходником. Магия становится полноценной слишком поздно. Некоторые классы дают значительно меньше полезных возможностей, чем другие. Финальный бой гораздо удобнее проходить воином или через призванных существ, чем честным дистанционным билдом. Игрок может десятки часов развивать один стиль, а в конце обнаружить, что разработчики проектировали ключевые сцены под совершенно другой.

Хорошая ролевая система должна давать каждому предусмотренному билду собственный рабочий путь. Здесь выбор существует в меню характеристик, но не всегда поддерживается дизайном заданий и противников.

4. Крупные сюжетные линии обрываются или забываютсяЮниторы

Герой половину главы собирает пять легендарных фокусирующих камней для магов Воды. Они нужны для главного плана Нового лагеря — направить энергию рудной горы и уничтожить Барьер.

Затем сюжет переключается на Уризель:

энергия рудной горы используется для зарядки меча; прежний план магов фактически прекращает существовать; пять юниторов больше не играют заметной роли; игра не связывает их с новым ритуалом; Сатурас почти не конфликтует с героем из-за уничтожения единственного плана побега Нового лагеря.

Один из центральных сюжетных предметов просто превращается в забытый реквизит.

Ур-Шак

Ур-Шак просит героя сообщить ему, когда будет найден вход в Храм Спящего. Однако после обнаружения входа и начала финальной экспедиции эта линия практически исчезает.

Герой не возвращается к нему с важнейшей информацией. Ур-Шак не участвует в подготовке к походу. Мы не получаем его реакцию на шаманов, храм, Уризель и истинную природу Спящего. Персонаж, который был главным источником знаний об орках и храме, выпадает из истории именно тогда, когда становится нужнее всего. Гомез

После убийства магов Огня и захвата Свободной шахты Гомез должен был стать центральной политической проблемой Колонии. Вместо этого:

игроку не дают нормальной сюжетной линии о его судьбе; Ли, Сатурас, Мильтен и Диего не формируют разные варианты решения; нет полноценного задания на свержение или убийство Гомеза; герой может случайно перебить лагерь и обнаружить важную броню в сундуке; смерть Гомеза почти не вызывает последствий.

Один из главных персонажей игры превращается в необязательного противника и источник лута.

5. Финал держится на внезапных объяснениях

Игра несколько раз подряд использует одинаковую структуру из пяти магических объектов:

пять юниторов; пять камней древних шаманов; пять сердец шаманов.

Однако эти элементы почти не связаны между собой драматически.

Сначала герой собирает юниторы, которые затем исчезают из активного сюжета. Потом он убивает пятерых шаманов и собирает пять камней для Уризеля. Уже непосредственно перед финалом Ксардас внезапно объясняет, что Спящего удерживают пять сердец тех же шаманов. До этого сердца не были нормально встроены в расследование, подготовку или план героя. Главная механика победы над Спящим сообщается буквально за несколько минут до её использования.

Логически объяснение можно придумать, но история не подводит к нему постепенно. Это выглядит как новая информация, написанная в последний момент ради финальной механики.

6. Кор Калом и его последователи необъяснимо попадают в храм

Чтобы попасть к Спящему, герой должен:

наладить отношения с орками; получить Улу-Мулу; пройти обряд; найти способ открыть храм; разобраться с древними механизмами; уничтожить пятерых бессмертных шаманов; несколько раз возвращаться к Ксардасу; найти и зарядить Уризель.

При этом Кор Калом каким-то образом приводит к самому Спящему целую толпу последователей.

Игра нормально не показывает:

как они прошли орков; кто открыл им храм; как они преодолели механизмы и ловушки; почему их пропустили древние защитные системы; как вся группа добралась до финального зала.

Можно предположить, что Спящий приказал оркам пропустить своих служителей, а Калом прошёл по уже расчищенному героем пути. Но игра этого не показывает и не объясняет. Важнейшее событие происходит за кадром только потому, что сценаристам понадобились противники в финальной сцене.

7. Сцены и задания плохо объясняют, что от игрока требуется

Финал несколько раз выглядит как сломанный скрипт, хотя формально работает по задумке.

После разговора Кор Калом исчезает без понятного объяснения. Послушники остаются стоять в зале, и игрок не понимает, нужно ли их убивать. Сон запускается только при попадании в определённую область. В нашем прохождении казалось, что сон сработал именно после убийства всех послушников. Игра не даёт ясного визуального или сюжетного указания, куда идти и что должно произойти.

Хорошо поставленная сцена не должна заставлять игрока гадать: это часть сюжета или очередной баг.

8. Финальная битва плохо сбалансирована

Финальный демон Кор Калома не ощущается как честная проверка навыков.

Руки из земли постоянно преследуют героя. Луч сбивает и мешает восстановиться. Несколько атак могут накладываться друг на друга. Окна для ответной атаки слишком короткие, особенно для лучника. Бой легко превращается в станлок. При этом призванные големы полностью ломают баланс: они забирают агрессию, и демон становится значительно проще.

Получается две крайности:

без призывов бой раздражающий и перегруженный; с призывами босс почти перестаёт представлять угрозу.

Это говорит не о высокой сложности, а о плохо настроенной системе агрессии и слабом тестировании разных билдов.

9. Передвижение и исследование искусственно растянуты

Колония стала больше, но инструменты перемещения открываются слишком поздно.

Значительную часть игры приходится многократно бегать между лагерями пешком. Многие задания построены на возвращении к уже посещённым персонажам. Телепортационные возможности появляются после того, как основная беготня уже выполнена. Ездовой транспорт становится доступен не в начале, когда он особенно нужен, а ближе к середине прохождения. Некоторые камни телепортации находятся в местах, куда герой попадает почти в конце игры.

Расширение мира не сопровождается своевременным улучшением навигации. Поэтому большой мир часто воспринимается не как преимущество, а как способ растянуть прохождение.

10. Взлом замков чрезмерно усложнён и не приносит удовольствия

Вместо простой механики из оригинала сделали длинную головоломку с большим количеством последовательных действий.

Некоторые замки требуют десятков движений. Ошибка заставляет повторять значительную часть последовательности. Сложность замка несопоставима с наградой внутри. Игрок вынужден либо записывать комбинации, либо строить схему, либо ставить мод, отключающий механику. В нашем случае один замок потребовал около 67 действий.

Это не интересная ролевая механика вора, а отдельная головоломка, которая прерывает темп игры и быстро начинает раздражать.

11. Качество первых и последних глав сильно отличается

Первые главы действительно создают впечатление большого и уважительного ремейка:

интересно исследовать обновлённую Колонию; лагеря выглядят убедительно; персонажи и атмосфера работают; развитие героя ощущается приятно.

Но ближе к финалу начинают накапливаться проблемы:

старые сюжетные линии забываются; новые объяснения появляются слишком поздно; классовый баланс разваливается; задания становятся более линейными; Храм Спящего превращается в затянутую боевую полосу; финальный босс требует обходных методов; мир перестаёт реагировать даже на крупнейшие события.

Возникает ощущение, что первые главы долго полировали для презентаций и ранних впечатлений, а позднюю часть доделывали в спешке.

Итог

Главная проблема ремейка не в том, что он отличается от оригинала. Проблема в том, что разработчики расширили карту и улучшили графику, но почти не развили причинно-следственные связи внутри мира.

Колония стала больше и красивее, но не стала глубже.

Фракции не образуют равноценных путей, классы поддерживаются неравномерно, важные убийства не меняют мир, крупные сюжетные линии забываются, а поздняя игра держится на внезапных объяснениях и плохо сбалансированных боях.

Это не просто набор отдельных багов. Это признаки того, что игра системно, сюжетно и ролево не была проработана до конца.

Великолепно воссозданная и заметно расширенная Колония.Сильная атмосфера, музыка и визуальное оформление.Узнаваемые персонажи и локации из оригинала.Сырая и недоделанная техническая часть: баги, сломанные скрипты и странное поведение NPC.Мир почти не реагирует на важные действия героя.Сюжетные линии обрываются или остаются без нормальной развязки.Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, а судьба Гомеза толком не раскрывается.Иллюзорная свобода развития персонажа: некоторые билды заметно хуже поддерживаются игрой.Постоянная нехватка стрел при прохождении лучником.Чрезмерное количество бессмысленной беготни.Примитивные диалоги и большое количество заданий в стиле «сходи-принеси». Финальная часть заметно слабее первых глав.Ужасно затянутый и раздражающий взлом замков.
24 июля

0
Mahjong Soul
Китайская классика во всех смыслах этого слова

Начинается всё альтернативно лаконичным туториалом в стиле "100% теории + 0% практики", швыряющий геймера с места в карьер: "тебе нужно дискардить токены, которые тебе не нужны".   

Восхитительно. А пониманию игры кто меня будет учить? Как я должен разобраться и на что опираться в процессе выбора ненужных токенов?  

Какие-то пространные ветра, ветра на сиденье - чтоо вообще? Тайлы драконов? А это что? Яку? Ричи - не только название версии маджонга, но еще и один из доступных Яку? Объяснении всего этого на картинке было просто волшебным - я все понял с первого взгляда 👍  

Сперва рассказали, что есть яку, которое называется All Simples, но в тестовых заданиях All Simples шустренько, под шумок переименовали в Tanyao - а что, если бы я не догадался интуитивно, что вы его просто переименовать решили на ходу? 

Термины "Чии", "Пон", "Ман", "Кан" - безумно тяжело запомнить по этим беглым слайдам, посредством которых реализован туториал. Настолько сложные материи очень важно закреплять какими-то понятными ассоциациями. Вполне возможно, в рамках туториальной партии (где игроку дают потыкать кнопки). После того, как тебя знакомят с Чии, Пон и т.д. оказывается, что все эти Чии Пон - это не что-то из начала туториала, что ты уже успел позабыть (как оно кажется на первый взгляд), а нечто новое... Короче, путаница несусветная с этим чудесным поднебесным языком только усугубляет ситуацию, это и так понятно.  

В общем, формально базовым правилам вас здесь, может, и научат (сделают вид, что научили), но пониманию игры - естественно, нет. Теория вероятности, математика и психология маджонга - это все остается за кадром, что нужно искать на сторонних ресурсах в образовательных книжках.  

Вторая составляющая китайского геймдева: это замечательный сервис для людей, желающий развиваться в Маджонге, ездить на ланы и т.д.: здесь есть тонны ачивок и челленджей; ежедневные викторины на знание правил игры; еженедельные квесты на чтение глав в энциклопедии игры; сезонные таблицы лидеров, мотивирующие не останавливаться на достигнутом и не расслабляться! Да, всё это более чем традиционно для китайской индустрии: я видел точно такой же подход в одном покерном приложении от них. Подход правда очень классный! Который всего-то надо подполировать чуток, чтобы он стал ощущаться чуть более человечным, чуть менее нефритово-роботизированным.  

Хотя с другой стороны - совершенно никакой исторической справки, культурной подоплёки маджонга нигде не раскрывается... 

Ещё у нас есть альтернативные режимы игры, где и без того совершенно неизведанные правила китайской настолки лишний раз видоизменяются в угоду каких-то аркадных мини-игр против "монстров". Это все здорово очень было бы и интересно, если бы разработчики были в состоянии объяснить все эти видоизменения на практике, играюче! А не простынёй машинного чтива на 15 минут перед началом партии. Посредством всех предложенных в игре материалов с Маджонгом можно вступить в деловые отношения, но по-настоящему "сдружиться" с ним - вряд ли... 

В целом - можно было бы посоветовать, но не за 5 гигов + постзапускная докачка шейдеров. В пятикопеечном симуляторе маджонга, карл.  

СервисПодход к обучениюРазмер на диске
24 июля

+2
Ninja Gaiden 4
Тестостероновое рубилово

Сразу скажу - я не играл ни в одну часть Ninja Gaiden, даже в самые старые и мой отзыв будет максимально субъективным, со стороны человека, который не знаком с серией и решил только сейчас ознакомиться и пощупать её. Жанр мне плюс минус знаком, но больше по серии DMC.

Началось все с того, что мне подарили на день рождения новый джойстик, а именно apex 5, так как мой xboxсовский мне порядком поднадоел и морально устарел и было принято решение его опробовать в какой-нибудь игре, которая требует именно джойстика. Спойлер - после этой игры у меня болели руки, от количества действий, но оно того стоило.

Сюжет - Как мне кажется, он сделан тут чисто для галочки, либо я вообще не разбираюсь, что происходит в ваших ninja gaiden'ах. Главный герой нинздя Якумо хочет остановить ТЕМНОГО ДРАКОНА (вот это название злодея, почему не РЫЦАРЬ СМЕРТИ или что-то подобное), вот и все, возможно для людей знакомых с серией будут известны другие персонажи и ЛОР вокруг всего, но мне был известен только Рю Хаябуса.

Локации и дизайн - Их не самое большое количество (я бы даже сказал, что их прям мало, именно уникальных) и они даже в какой-то момент начинают повторяться, по началу игры кажется что все локации будут проработанными, но под конец дизайн локаций становится ну уж каким-то слишком простым и однообразным. Также не совсем понятно продолжительность локаций, какие-то нужно проходить по 40 минут, какие-то пробегаются за 10, зачем так сделано? Мне непонятно. Дизайн интерфейса и все что с ним связано мне прям очень зашел, он минималистичный, но очень стильный, за это хочется пожать руку тому, кто это делал.

Геймплей - Это слешер, этим все и сказано. Это круто, безусловно, но под конец начинает надоедать, потому что нет какого-то разнообразия, ты должен придумать его сам, посредством использования комбо или использования различного оружия. Есть паркур секции, но довольно простенькие и иногда слишком короткие. Есть прокачка, есть амулеты, есть даже доп. квесты и 2 типа валют, это чутка разнообразит общее действо.

Сложность - Поверив в себя, решил начать играть на сложности HARD, прошел 4 главы и понял, нет, это не для меня, слишком больно, переключился на NORMAL и стало адекватно, но под конец даже иногда слишком легко (если использовать все хилки, бафы и прочее), поэтому не совсем понял, нужно ли было терпеть на HARDe или все таки не париться и остаться на NORMALe...

Враги - Типов врагов довольно много, но ощущаются они также однообразно, иногда даже очень сильно похожими друг на друга, как будто меняются только текстурки, а суть остается одна и та же.

Оружие - Его тут катастрофически мало и выдается оно очень порционно, буквально одно в 3-4 главы. Лично мое мнение - испробовав все, я просто вернулся к начальным катанам и радовался жизни, так как все остальное ощущается слишком ситуативным и проще бегать и кромсать чем-то базовым, чем постоянно переключаться.

Музыкальное оформление - Оно просто шикарное, это великолепно, это изумительно, все что связано с музыкой, звуками и прочим вызывает лишь восторг и всплеск дофамина.

Графика и оптимизация - Решил не замерять ФПСы, но судя по всему выдавало больше 150-200 на моей конфигурации, что очень хорошо для такой игры, ибо проседания были бы критичными, но есть одно НО... Почему все катсцены в 30 фпс, ну вы что, ребята? Выглядит как какие-то нулевые.

Итог - Игра была пройдена за 13 часов, хотя думал, что это займет большее количество времени. Руки уставали нажимать на кнопки на джойстике, потому что геймплей ну уж слишком быстрый, поэтому играл сессиями по 2 часа максимум. Мне понравилось. Перепроходить не захотелось, играть в другие части не захотелось, но это было крутое приключение.

Великолепнейшее музыкальное оформлениеКлассный, но довольно однообразный геймплейОтличная оптимизация и графикаДизайн интерфейса прям вауСюжет для галочкиГеймплей под конец утомляет и не дает нужного разнообразияМалое количество боссовНе самые интересные оружияНеобходимость заучивать комбо
24 июля

+2
Cassette Beasts

Прошёл игру на своей портативке только из-за изюма на стопгейме. Не прочувствовал игру от слова совсем. Бюджетная и скучная, с однообразной музыкой и скучным геймплеем.

музыкаоднообразно
24 июля

+2
Dead Man's Hand
Викинг надевает ковбойскую шляпу

Лого Humanhead Studios на начальной заставке резким движением холодной руки залезла в мой гиппокамп, вытянув оттуда смутное чувство дежавю. Где же я его уже видел?.. Ах, это те ребята, что делали кайфовый слэшер  RUNE - точно! Вот он был хорош. Удивительно, что девелоперы так резко сменили сеттинг и жанр, но для евроджанков нет ничего невозможного - какие-нибудь Тэкланд вообще начинали с ралли-симуляторов. Штош, пришло время посмотреть, что получилось у авторов скандинавского хакэнслэша.

Спасибо олдскульным играм, что научили меня пользоваться прогой dgVoodoo2, чтобы я мог превращать 800x600 в растянутое фулхэдэ
Спасибо олдскульным играм, что научили меня пользоваться прогой dgVoodoo2, чтобы я мог превращать 800x600 в растянутое фулхэдэ

Глобально у игрушки два достоинства - интерактивноть с ганплеем, поощряющим её использование, и разнообразие локаций.

Первая же миссия, побег из тюрьмы, учит тебя стрелять в любые соблазнительно разрушаемые объекты, чтобы зарабатывать очки. Чем чаще и больше стреляешь по целям, тем более увеличивается коэффициент, дающий прирост очкам. Признаться, приятно смотреть, как жалкие пятёрки и десятки, вылетающие из первого врага, сменяются на ярко-красную цифру "ДВЕСТИ", когда счётчик комбо переваливает за десятку. И вот ты уже в каком-то экшн-угаре стреляешь по окнам, орлам и сковородкам просто так - потому что это весело. Система любопытная, но, по ощущениям, недокрученная. Очки ни на что не тратятся, не дают никаких профитов, от них не накапливается какая-нибудь шкала ковбойской ярости и за них ничего нельзя купить. Не люблю пустотелую прогрессию, но вот тут она как раз была бы к месту.

Разнообразие локаций, в свою очередь, порадует каждого фаната сеттинга. К привычному спагетти из каньонов, шахт, салунов и индейских поселений, подадут богатый особняк, лес с воинствующими егерями, а также атмосферный уровень на колёсном пароходе. Сами уровни короткие, но при этом насыщенные и, что немаловажно, стремятся дать игроку какую-нибудь фишку. Так, в лесу егери расставили смертельные ловушки: случайно наступил - получай бревном по голове и рестарт всей миссии. Или вот, особняк зазнавшегося богатея требует расправиться с его владельцем максимально жестоким способом - взорвав и повредив как можно больше его имущества (в этом буквально состоит цель уровня). Мелкая россыпь таких сюрпризов будет попадаться кладоискателю на всём пути к финальным титрам.

Ух, эту bbwушку стоит опасаться - одним выстрелом делает огромный пролом в стене!
Ух, эту bbwушку стоит опасаться - одним выстрелом делает огромный пролом в стене!

Чуть не забыл! Перед началом каждой миссии тебе дадут выбрать один из трёх стволов в трёх категориях - револьвер, дробовик, винтовка. Но это всё мелочи - настоящая прелесть скрыта в короткой мини-игре в покер. После выбора снаряжения метафизический крупье раздаст тебе пять случайных карт. Ты можешь удержать две из них, а три другие перебросить - если выпадет любая комбинация из привычного техасского холдема (пара, тройка, стрит, фул-хауз и т.д.), то ковбойский ангел-хранитель отсыплет тебе горсть патронов в начале уровня. Приятно и полезно.

И на этом первичное очарование заканчивается, а из нутра Стикса начинают всплывать неприглядные вещи.

Первым разочарованием станет баланс сражений. У проекта Хьюманхэд три стандартных уровня сложности - лёгкий, средний и тяжёлый. На лёгком геймплея почти нет: враги отлетают с одного выстрела и, в свою очередь, не способны нанести хоть сколько-нибудь ощутимого вреда. Боссам можно просто стрелять в лицо и не бояться, что закончатся карты из колоды. Средний уровень сложности быстро исправляет это недоразумение и закручивает баланс в хаотично-колючий хардкор, при котором вражеские писмэйкеры будут вытряхивать из тебя по треть здоровья за выстрел. И это притом что цветовая палитра не позволяет легко выцеплять неприятелей из окружения, а если вдруг получилось так, что кто-то залез к тебе в тыл, ооо... Наказанием за проигрыш станет полный рестарт уровня - никаких сейвов и промежуточных чекпоинтов тут нет.

На харде я даже и не пробовал играть
На харде я даже и не пробовал играть

Собственно, мои попытки честно пройти всё на среднем закончились на второй миссии. После того, как меня в очередной раз шальной пулей отправили на тот свет. "Ну ладно, - подумалось мне, - может, с новыми пушками играть станет легче". Нифига не стало. У Смертельной Колоды есть небольшая прогрессия по трём доступным типам оружия, но реализовано это как-то странно. Начальный дробовик лучше, чем два других, которые ты можешь открыть, да и шотганы в этой игре удивительно бесполезны. Лучшей винтовкой для меня была вторая, та, что с барабаном, она же была моим любимым оружием. А открываемый в последнюю очередь револьвер - вообще не стоил ожиданий, потраченных на него. Вот и получается, что волканик да винтовка Льюиса - всё, что может быть полезно игроку.

В общем, закрывать боевые арены оказалось удручающе неудовлетворительно. Колючий баланс, пресный импакт и общая дешевизна навевали мысли о You are Empty - ещё одном евроджанке, выдержанном в терпкой рецептуре "дёшево и сердито". А ведь это ещё не все проблемы.

Линейная структура уровней - вполне себе рабочее решение, если надо дать игроку концентрированный и насыщенный экшн. Но сделать линейные уровни так, чтобы в них можно было запутаться, - геймдизайнерское достижение. Как и любая игра с линейным левелдизом, Dead Man's Hand со всех сторон огорожен невидимыми стенами. Привычная картина: хлипенький заборчик с брешами не позволит переступить через него. Но вместе с тем кто-то догадался между ёлкой и забором, стоящими друг к другу вплотную у края локации, сделать узкий и еле заметный проход на следующий сегмент уровня. Клянусь, я этот шахтёрский городок раз пять обошёл, пока не обнаружил, куда там идти дальше. А дальше было хуже. Городок на уровне "Революция" состоит из внезапных спусков в канализации и тёмных лестниц, тающих на фоне того, к чему они приставлены. И таким образом сведены ключевые мостики в логике прохождения локаций.

Набить тройку и даже каре получается чуть ли не каждый раз
Набить тройку и даже каре получается чуть ли не каждый раз

Сюжетная структура игры обуславливает ещё одну интересную особенность - через каждые два уровня нас ожидает босс. Да-да, что такое было во  Всадниках Заката. Получается так, что наш подопечный - жертва вероломного предательства. Таким образом, уязвлённая гордость и юношеский дебилизм слились в мотивацию классической бессопливой мести. Впрочем, сам путь по чёрному списку не внушает оптимизма. Боссы - совершенно геймплейно безыдейные: всё, что надо делать, это бегать и стрелять без всякой тактики и уникального подхода. Неважно, белый, индеец или женщина - все устраняются одинаковым вливанием тонны свинца в тугую виртуальную тушку. Так что даже сегашный Sunset Riders был креативнее.

В целом экспириенс получился не самый плохой, но и геймплейные лавры Call of Juarez авторам Руны я бы тоже не дал. Dead Man's Hand - забавный и самобытный, но всё же проходняк.

Интерактивность и разрушаемость как часть общего геймлупа.Разнообразие локаций и геймплейного наполнения.Удивительно неплохая локализация - с качественными голосами актёров и перерисованными под кириллицу названиями заведений с сохранением стилизации.Забавная игра в мини-покер перед каждой миссией.Импакт от стрельбы - Сериоус Сэм без расчленёнки, то есть весьма посредственный.Баланс боёв на лёгкой сложности постный, а на среднем - неприятно-колючий.Баланс пушек странный: начальные стволы полезнее тех, что открываются по ходу игры."Да куда ж тут идти!" - в игре с линейным левел-дизайном, ага.Идея с босс-файтами прикольная, но сами боссы - просто жирничи с максимально безыдейной тактикой устранения."Я люблю выигрывать в игры" - ролики были переведены и озвучены уже другой командой.
24 июля

+3
Trails in the Sky 1st Chapter
Концовка того стоила

Пару лет назад я прошел Trails through Daybreak и после этого знакомиться с Trails дальше я не особо хотел, но что-то пошло не так.  

Проблемы тут все те же: хороший сюжет, но супер-медленно расходится, однообразные данжи, никакие сайды, анимешные персонажи (не всегда в хорошем смысле). А еще зацепило, что между Sky и Daybreak по лору всего 6 лет, и уж слишком быстро тут идет прогресс, даже по анимешным меркам, не верю.

Но концовка для меня искупила большинство недостатков игры. Последние 10 минут стоили всех 50 часов, что к ним неспешно подводили. Давно меня так не байтили на продолжение, так что я даже решил не дожидаться римейка второй и третьей частей, приступаю немедленно.

24 июля

+4
Sonic the Hedgehog 3
Вершина четвёртого поколения

Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры. 
С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.
С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...
Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло. 
Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление. 
Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.
Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.

ГрафикаМузыкаГеймплейИгра была поделена на DLC ещё до того как это стало мейнстримом
24 июля

+4
Sonic & Knuckles
Вершина четвёртого поколения

Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры. 

С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.

С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...

Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло. 

Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление. 

Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.

Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.

ГрафикаМузыкаГеймплейИгра была порезана на DLC езе до того, как это стало мейнстримом
24 июля

+6
Gothic 1 Remake
прогрев гоев на ностальгию и на UE5-говнище

Для фанатов, которые слаще репы ничего не ели. Вместо ностальгического восторга ты ловишь жесткую депрессию от того, какое же это унылое говно по сегодняшним меркам.

Единственное, почему локации ремейка вообще хоть как-то работают — это потому, что они копируют геометрию, лагеря и тропинки оригинального Миненталя, который в 2001 году создавался.

Как только дело доходит до натягивания современных текстур и света UE5 — всё, тушите свет. Игра моментально покрывается этой пластмассовой, блестящей UE-шной фигнёй. Персонажи выглядят как резиновые куклы, а мир кажется стерильной фанатской демкой из YouTube.

Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
На этой духоте можно и дропать гаму
На этой духоте можно и дропать гаму

Итог. Я понял за что куча людей любят эту игрульку. За её духоту

Как то так я представляю ностальгийных игроков
Как то так я представляю ностальгийных игроков

Распишу их видение:

Важно не что ты нашёл НПС нужного, а что ты 2 часа его искал, оббежав ВЕСЬ лагерь пару раз. Не что бы меч получить сразу. А что бы искать его часов 6. 

Их кайф заключается не в результате, а в самом процессе преодоления искусственно созданного геморроя.

Я потратил кучу времени, нафармил на ссаные штаны и ржавый меч, но я не получил награду. Я просто купил себе входной билет в обычную игру. 

для олскула, нюхачей ностальгии и самураев без целиЕсли как снотворноеМожет эта игра на час или типа того раз в деньОни засунули тебя во временную петлю на Unreal Engine 5 только ради того, чтобы ты на своей шкуре прочувствовал, насколько геймдизайн за 25 лет ушел впередТипа открытый мир, в котором неинтересно в разрезе приключений на часМедленное перемещение в котором ничё ваще не происходит, ты засыпаешь от этогоОо у меня видяха отключилась лишь бы не умереть. Как ты вышло? Графен не тянет на откровение))МИЛЛИОН сундуков. В каждой комнате по сундуку. Вы бы видели в каких убогих халупах они стоят. Да сам сундук дороже ввообще всего что в нем есть и что в доме. К тому же. Если в каждого НПС сундук. Значит им есть что хранить там. И каждый НПС вкурсе что у другого НПС этот сундук есть. Тогда им прятать там лут не имеет смыслОх уж эти квесты.. симулятор бомжаЧё то я плутаю тут в одинаковых текстурах по одинаковым кишкам... Визуального разнообразия 0Без гайдов тут чёт довольно тяжко либо ахренеть как долго и душноДаже найти кровать для сна - величайшая трата времени
24 июля


+4
Deltarune

Мне очень понравился Deltarune!Хотя она ещё полностью не вышла — осталось дождаться 6 и 7 главы но уже сейчас она оставляет сильное впечатление. Вышло только пять глав, но играть в них очень интересно. Сюжет просто потрясающий: история героев затягивает с первых минут. С каждой новой главой раскрывается всё больше тайн и загадок. В целом, сюжет очень увлекательный.

Боевая система в Deltarune сделана в пять раз лучше, чем в Undertale.Сейчас расскажу немного подробнее: у нас есть три персонажа, за каждого из которых можно выполнить любые действия — атака, защита, магия, пощада или другие действия. После того, как мы сделали действия начинается ход противника. В бою нужно уворачиваться, что очень похоже на Undertale, но здесь противников стало больше, а механики — интереснее. Особенно захватывающие сражения — финальные бои и секретные боссы. В секретных битвах меняется режим души, а в финальных боссах добавляются уникальные механики, ну и тоже меняется режим конечно только в одной главе но не суть так что боссы действительно заставляют напрячься и подарить массу эмоций.

Музыка в игре — настоящее искусство. Тоби Фокс явно очень старается над саундтреком. В каждой главе звучит уникальная музыка, которая отлично дополняет атмосферу и погружает в мир. Все музыкальные темы мне очень понравились. Особенное впечатление произвели разные тёмные миры, в которые попадаем в каждой главе: например, вторая — кибер-мир, или четвертая — церковный мир. Каждый из них уникален и создает особую атмосферу.

Единственный минус — это всего пять глав, и хочется скорее увидеть продолжение. Но даже сейчас, благодаря отличному сюжету, боевке и музыке, Deltarune оставляет очень приятное впечатление и вызывает желание проходить. Без сомнений — это одна из лучших инди игр, которые я играла.Советую пройти

СюжетБоёвкаЛокацийПерсонажиСаундтрекДолго ждать новые главы
24 июля
1 2 ... 153 154 155 156 157 ... 1867 1868
из 1 868 страниц