Года 2-3 назад проходил оригинал, и он не прошёл проверку временем. Левел дизайн хорош, но играется довольно со скрипом. Решил перепройти но уже ремейк, и по началу всё было в целом более чем хорошо. Отлично отрисованная картинка, приятная стрельба - всё что нужно для счастья. Периодически появлялись небольшие сегменты, которых не было в оригинале, что также приносило свежести.
И вроде всё отлично, что могло пойти не так? Пошёл не так мир зен. Когда ты в него попадаешь, реально только положительные эмоции захватывают - он очень красив. Но как же много засунули платформинга в эту часть игры. Мало того, эту часть игры как-то нереально растянули, раза в 2-2.5. Придя к Нихиланту я обрадовался не тому, что игра завершилась, а тому, что сраный зен подошёл к концу.
Вот серьёзно, играя в FPS я не хочу получать марио-сегменты. Захочу платформер - пойду в платформер.
Рекомендую к ознакомлению, но если вам не нравится платформинг - зен вас задушит.
Отзывы об играх
Diablo Immortal, объективно - это очередная серия Diablo, нежно скрещенная с худшими традициями мобильных игр. Но всё ещё это добротно сделанная игра высокого качества.
Сложно переоценить, насколько выпуск мобильной дрочильни вместо очередной номерной игры в серии Diablo было неприятно воспринято сообществом. Сложно не сравнивать первые три игры серии с этой мобильной игрой. Сложно удержаться от того, чтобы из-за этого всего за глаза невзлюбить игру. Однако...
Игра неплохая. Как дитя демона в виде всех мобильных механик и ангела в виде остальных механик игры, Diablo Immortal очень неоднозначная игра. Если подходить к ней с точки зрения "это одна из мобильных игр", то это одна из лучших мобильных игр в принципе. Если смотреть со стороны, что "это одна из игр дьябло", то это худшее, что произошло в этой вселенной.
В целом, это типичная экшн-рпг заруба о том, как ваш герой "рубит в капусту" толпы демонов потому, что может. Сюжет, по большей части, второстепенен, хотя и присутствует.
С технической точки зрения игра сделана, как обычно, очень даже хорошо. Особенно хочется отметить внимание к возможностям разных устройств, в результате которого, например, можно настроить игру на максимальную производительность, либо красоту.
На удивление, донатные механики не душат игровой процесс, если вы проходите игру для себя в режиме PvE; хотя они сильно навязываются то тут, то там. В режиме PvP на высоких уровнях в эндгейме вы ощутите монетизацию "плати, чтобы выигрывать" во всей красе. Если вы готовы смириться с этим, то рекомендую игру к ознакомлению.
Я не сильно хорош в написании рецензий, но постараюсь выжать из себя максимум :)
Начну издалека.
OneShot относится к касте игр, сделанных на движке RPGMaker, известном публике такими проектами, как To the Moon, Ib, Fear and Hunger, Yume Nikki и т.п.
Хоть рассматриваемая игра не обрела той же популярности, что и вышеперечисленные, однако среди знатоков "жанра" она точно встала с ними в один ряд.
Теперь выясним, почему так вышло и чем примечателен OneShot.
Игра начинается с того, что Нико - главная героиня (или герой, да, пол нам неизвестен), просыпается в неизвестной комнате. В потугах понять, что происходит, она находит довольно крупную по габаритам лампочку, которая, как по волшебству, загорается в её руках. Вместе с новым компаньоном Нико выбирается наружу... и оказывается в незнакомом, тёмном мире.
Да, это не её мир, наша героиня попала сюда поневоле, но не просто так: здешние жители лишились Солнца и обречены медленно наблюдать за угасанием своего мира. Но теперь есть Нико - мессия, цель которой вернуть Солнце на своё законное место - вершину высокой башни-маяка.
Однако я не говорил, что в этом же доме, где проснулась наша героиня, можно обнаружить необычный компьютер, при включении которого неизвестная сущность свяжется с нами и расскажет, что возвращать Солнце на место не стоит, ведь тогда Нико не сможет вернуться в свой мир.
А теперь самое интересное, то, из-за чего именно стоит пройти эту игру: когда неизвестная сущность обращалась к "нам", она обращалась не к Нико, а к Игроку. Верно, Игрок здесь является отдельным персонажем и вплетён в историю, являясь богом этого мира. Нико буквально будет разговаривать с вами, вверять вам некоторые выборы и делиться своими переживаниями.
Вторая продающая фишка - это взаимодействие с вашим компьютером, с файлами на нём:
- Создание и изменение текстового файла по мере продвижения игры;
- Изменение обоев рабочего стола;
- Головоломки, связанные с окном игры и т.п. и т.д.
Причём эти взаимодействия реализованы на голову выше, чем в именитом Doki Doki Literature Club! или Imscared. Да буквально львиная доля геймплея OneShot связана с этим, хотя это вообще не хоррор, пытающийся играть на чувсте опасности в реальном мире.
О дальнейшем сюжете говорить не буду, поскольку игра также выделяется своей душещипательной, западающей в сердце историей, от которой никто не останется равнодушным.
Лично для меня эта игра стала порталом в мир RPGMaker, после которой я смог увидеть ещё больше интересных персонажей и историй.
Вроде стильно,
Вроде бодро,
Но как-то нелепо,
И скучно.
Игра запала прямо в самое сердце с первого увиденного трейлера на одном из фестивалей демок в Steam. Тут же скачал демку, поиграл и понял, что это одна из тех игр, которые навсегда остаются в памяти.
Помимо, очень крутого и достаточно необычного визуального стиля, в игре имеется простецкий, но интересный сюжет приправленный юмором, ведь не каждый день мы вникаем в быт маленьких тучек. Из плюсов стоит так же выделить увлекательные уровни, как с точки зрения построения самих уровней, так и задания, которые нам предстоит выполнять, от простого "испорть людишкам день и залей всех дождём" до кражи картин из музея. Так же есть несколько уровней, с простыми мини-играми, в духе разнеси "локацию и заработай как можно больше очков", где можно просто отвести душу.
Отдельно радовали уровни, которые практически целиком заимствовали сюжет из других игр, либо игровые механики. Для примера мы можем поиграть за Тучку в роли Снейка или Дум Гая, в некоторых уровнях. Что круто, так это что разработчики, в своём DLC не ушли от этого, а кажется даже больше углубились. Так мы можем примерить на себя роль героя из фэнтизийной сказки, или вернуться в BioShock.
При всем этом, несмотря на свою кажущуюся простоту, игра в некоторых моментах заставляет попотеть, особенно если захочется выбить все звёздочки во всех уровнях, а это возможно только после первого полного прохождения игры. И поверьте мне, вам захочется, потому что некоторые задания на доп звезды, заставляют применить весь свой накопленный в этой игре опыт и показать филигранное владение всеми механиками.
Однозначно рекомендую к прохождению.
Отлично заняла ум на пару часиков, я кайфанул, ощущение потока присутствует. Игра стильная, вернее, стилизованная под прошлогоднее говно показавшееся из-под снега, но в этом-то и фишка... Олдфаги знают толк. Я, в общем, тоже прикоснулся, и теперь... один из них?
Старички никак не уймутся в поисках счастья для себя. Адам, имя подобно изгнанному грешнику, старается наладить отношение с дочерью и заодно заниматься тем, собственно, из-за чего его не любят. Старикана жизнь ничему не учит, а вот больше облысевши и набрав несколько кило, довольно спокойно живёт со своей девушкой. Адам, ты грешен от того ты Кейн. На кой ты втянул Линча в это дело? Отказал бы в его просьбе и исход, возможно, стал другим. Результат привёл мои глазёнки к сцене парез… Лучше не будем об этом.
Хэй, пацаны, графон такое себе, это видно, но стилизация. О, мой бог! Мои глаза текут кровью, а всё равно круто. Она вздрючивается так, словно игра - это трэш. А впрочем, да, это трешанина, ещё какая. Да даже вторая часть Адреналина с этой штуковиной не сравнится. Но всё разбивается, и сюжет, и стилизация о камень геймплея. Говном я её назвать не могу. Мои нервы! Стрелять, боль в моя дырка задница. Хитману оно простительна. Всё же принцип не стрельбы у неё, а тут стреляй и беснуйся. Да я в упор стреляю! подыхай давай!
Опа, игра закончилась! всего-то 3 с половиной часа прошло. В принципе такой хронометраж роликов на ютабчике мне заходят, но играть - это другое, и с этим игрулька проигрывает. Жаль, развитие серии застопорилась, но, поработав над ошибками, можно было сделать и неплохой триквел.
Играю с 2020 года, за это время набралась почти одна тысяча часов, и это в ванильную версию, а ведь есть ещё глобальные моды. Проект действительно интересный и уникальный, подкупает полной свободой действий и системой мира с полной разрушаемостью и системой строительства.
Можно днями сидеть на базе, выстраивая какой-нибудь интересный дом или базу для встречи орды, причём где угодно — хоть в горе (а её можно и самому сделать, если нет подходящей). А можно заняться исследованием мира и зачисткой множества интересных локаций в довольно больших городах, которые с момента моего знакомства с игрой значительно похорошели, как и многое другое.
Очень радует, что даже спустя столько лет проект до сих пор развивается и продолжит делать это ещё несколько лет. Причём совершенно бесплатно — те, кто купил проект в 2013 году за копейки, получили совсем другую игру бесплатно, и будут дальше продолжать получать бесплатные крупные патчи. Исключение разве что составляют консоли, так как новая версия игры там платная для владельцев старой версии от обанкротившейся Telltale.
Также разработчики перед новыми обновлениями всегда проводят стримы, где показывают новый и будущий контент, рассказывают о процессе создания всего этого, отвечают на вопросы, а также общаются с игроками на форуме.
Из минусов стоит отметить графику, она для 2024 года совсем не годится, хотя глаз не режет. К ней быстро привыкаешь, да и за последние годы её весьма неплохо улучшили. Присутствуют и проблемы с оптимизацией — не критичные, но ощутимые. В основном при большом количестве зомби, то есть во время орды или зачистке больших зданий, когда FPS может очень серьёзно падать, особенно в мультиплеере, на что ещё и накладывается не лучший сетевой код. В остальном же игра работает вполне хорошо, и с каждым обновлением оптимизация становится лучше.
Баги встречаются не особо часто, особенно критичные. За 4 года и почти 1к часов игра ни разу не вылетела, ни одно сохранение не умерло. Из серьёзного могу разве что вспомнить пропадающий после смерти в мультиплеере рюкзак в А21.
А вот что действительно расстраивает, так это боёвка. Она очень скудная и примитивная, с довольно дубовыми анимациями. Это односится и к оружию ближнего боя, и к огнестрелу. Разнообразием оружия и инструментов игра тоже не особо может похвастаться. Если вы играли в Dying Light 1-2, то боёвка точно разочарует. Как и не самые разнообразные враги, которые, к тому же, ввиду своей уникальности, быстро запоминаются и начинают часто повторяться, в отличие от безликой толпы из той же Dying Light.
В целом же игра интересная и уникальная, и если затянет, то не на одну сотню часов. Конечно, это не шедевр, и свои недостатки имеются, но и плохой игру явно не назовёшь.
Никаких ожиданий, никаких обязательств, элементарный сюжет и простой геймплей. Звезд с неба не хватает и не ждешь ты от них. Продолжительность - оптимальная.
На вечер под пиво - самое то. Просто откидываешься и проходишь за выходные. На второй раз точно не пойдете, разве что за ачивками.
Из близкого по ощущениям - Shadow Warrior 3, но менее забавный.
Что ожидал - то получил.
По Гейм Пассу - вообще идеально. Покупать её я бы точно не стал.
Игра из категории "Легко освоить - трудно стать мастером". Головоломка, первые задачки которой решает моя пятилетняя дочь, а на последние из красной группы у меня самого ушло около месяца (с перерывами, правда). Сама по себе идея очень простая: на вход кошачьей машины подается несколько последовательностей котов разного цвета, на выходе обязательно должен оказаться белый кот. Первые машины проектируются настолько легко, что даже возникает вопрос, а где здесь, собственно, головоломка. Но сложность растет по экспоненте, в концовке превращаясь в испытание для воображения.
Что-ж, выход DE дал мне повод перепройти ГТА СА и пройти VC и ГТА 3..
И начну пожалуй с SA.. По моим ощущениям вайб остался, из плюсов именно DE, это обновленная графика и чекпоинты и усе, тебе не надо мучаться с установкой ENB, за тебя все сделали халтурщики из Grove Street Games, хоть и хреново.. А теперь к минусам. Боты стали еще тупее, бывают просто встанут в T позе и все, когда по идее они должны на тебя агриться.Так же порой в катсценах нихрена не видно, из-за кривого света.. Когда летишь на самолете это вообще ужас, всю карту видно, неужели так было трудно добавить туман? Прорисовка текстур ужасна, дикое мыло может оставаться по 5-10 секунд, пока оно не прорисуется. В сельской местности трава весит в воздухе, некоторых текстур нет, а коллизия есть. Вода выглядит в край хреново, на стыках с землей видны белые полосы, что-то типа пены наверно, но все равно выглядит в край убого. И то, это то что лично я заметил.
VC выглядит классно, яркая, сочная картинка, в катсценах все видно, нежели в SA. Боты так же тупят и чекпоинты сделаны халтурно. Если в SA, на каждом задании по 2-3 чекпоинта, то в VC и ГТА 3 они онли на начале задания. Такое ощущение что разработчики тупо на SA додумались сделать несколько чекпоинтов на заданиях, а в VC и ГТА 3 переделывать было лень.
C ГТА 3 у меня же накипело, вплане сложности задании, в основе это связано с тем что твою машину сносят за пару выстрелов, не знаю как в оригинале, но это ужас, минусом или плюсом DE это не считаю, ибо может это я такой рукожоп, но в целом все минусы +/- такие же.
Вообщем, DE безусловно получился убогим, халтура, баги и оптимизация основные слова которые подходят DE, улучшенная картинка, текстуры не перекрывают минусы. Рокстар явно решили нажиться. Вложить копейки, а получить миллионы, иначе как понять цену в 60 евро? Цена как будто это вообще новая игра, но нет, все заготовки у них были, поменяли лишь обертку, МОДЫ БЕСПЛАТНЫЕ, да ты тратишь время, силы на их установку и это может привести к окирпичиванию игры, но в целом получаешь ты тоже самое: нестабильную работу и хорошую картинку, хоть я и спиратил, но все же цена завышена.
«Contra Force», выпущенная в 1992 году для NES, является довольно интересным проектом, который, к слову, не имеет отношения к знаменитой серии «Contra», хотя и имеет в названии это слово. Всю жизнь думал, что это ответвление нашумевшей игры. Оказалось, что нет. Однако это не делает проект хуже. Отличная интересная игра.
Одна из ключевых особенностей «Contra Force» — это возможность выбрать одного из четырех персонажей, каждый со своими уникальными способностями и оружием. Игрок может управлять такими героями, как Бернс, Смит, Айрон и Бинс, что добавляет в игру разнообразие и заставляет подстраивать тактику в зависимости от выбранного бойца. Это делает геймплей более насыщенным, чем в той же классической «Contra», где герои имели идентичные навыки.
Отдельного упоминания заслуживает разнообразие арсенала. Помимо стандартного автомата, у каждого героя есть уникальные способности, такие как ракетные установки или взрывчатка, что позволяет разнообразить боевые ситуации. Выбор правильного персонажа для определенных уровней и тактическое использование его навыков становятся важной частью стратегии в игре.
Что приятно удивляет — это механика смены персонажей в реальном времени. Игрок может переключаться между бойцами в любой момент, что добавляет игре динамики и позволяет адаптироваться к разным игровым ситуациям. Но по понятным причинам не добавляет реалистичности ситуации. Но это мелочи. В сложных боях такие «замены» могут быть особенно полезны, когда один персонаж получает урон или возникает необходимость использовать другое оружие.
Графика «Contra Force» выглядит на удивление хорошо для 1992 года. Локации тщательно проработаны, а сами персонажи и враги анимированы на высоком уровне для того времени.
Геймплей ощущается динамичным и насыщенным, хотя он не отличается скоростью. Особенно, когда дело касается прыжков. Не знаю, доводилось ли мне просто играть в багнутую версию или так было задумано, но в момент прыжка часто игра просто превращалась в «слоумо» приключение, когда все вокруг замедлялось. Это требует некоторого привыкания, особенно для тех, кто привык к более резкому и быстрому управлению в играх.
Кроме того, хотя в игре много экшена, порой может показаться, что уровни несколько затянуты. В то же время сложные и разнообразные локации с большим количеством препятствий и врагов заставляют чувствовать себя настоящим солдатом-наемником, выполняющим опасную миссию.
Несмотря на эти небольшие недостатки, «Contra Force» остается в памяти увлекательной игрой, которая представила свежий взгляд и новые механики. Она удачно сочетает элементы классического экшена с тактическими особенностями, предлагая игрокам разнообразный геймплей и новые вызовы.
8 из 10
Штош, вот и пройдена вторая игра по Риддику.
После прохождения появился закономерный вопрос - а почему почти спустя 4 года после релиза?
Вернёмся к этой мысли чуть позже, а сейчас я расскажу про то, что мне понравилось, а что не понравилось.
Понравилось:
1. Стелс стал работать. Проблема стелса в приквеле была в том, что задержка между попаданием в конус зрения врага и тревогой была нулевая.
Тёмная Афина изящно решила эту проблему. Большая часть врагов - это андроиды.
У них есть два состояние: когда они на условном автопилоте и когда к ним удалённо подключается пилот.
В первом случае появляется существенная задержка перед обнаружением, во втором она тоже есть, но становится чуть меньше.
Плюс сама геометрия уровней стала разнообразнее: появились широкие и разноуровневые локации, где стелсить реально весело.
2. Геймплейное разообразие. В привкеле мы, по сути, бегали туда-сюда, стелсили и стреляли. Каких-то постановочных или необычных моментов в игре почти не было.
В сиквеле с этим стало сильно лучше, появилось гораздо больше уникальных геймплейных или постановочных моментов.
То нужно на башню лезть и прятаться от прожектора, то в андроидов вселяться и стрелять, то ящики толкать, чтобы забраться наверх, то перестреливаться в отсеке, отвечающем за искусственную гравитацию - будет притягивать в пропасть. Короче, прикольно.
3. Стрелять. Импакта стало чуть больше, плюс стало больше мест, где можно просто весело пострелять.
Что не понравилось:
1. Боссы. Они опять есть в игре, все очень неинтересные и раздражающие. Ещё и чекпоинты перед ними часто стоят до катсцен.
2. Плохая визуальная индикация сюжетных объектов. В те года жёлтую краску не изобрели, а всякие кнопки или нужные возвышенности безбожно сливаются с окружением - пару раз точно приходилось на ютубе смотреть.
Игра, по итогу, приятное ощущение оставляет. И её можно просто порекомендовать, как старый обскурный шутер из 10-ых годов.
Но интересно вот что, первая часть местами была действительно инновационной и приносила много интересных фишек, которые раньше были непопулярны. Типа света-тени, вязко-реалистичного управления и вот этого всего.
И как бы сиквел на фоне игр 2009 года выглядит уж очень блекло. Там и вторые Ассасины, и легендарный код мв2, и второй анчартред, и инфеймос.
Очень жаль, выйди игра на 2-3 годика пораньше, может в историю она бы тоже попала.
Не знаю до куда дошли на момент выхода РЕФАНДА ребята в CONSCRIPT, но я дошёл уже до 5 главы и у меня о ней сложилось чёткое представление. Минусы есть, и довольно объёмные и "душные", но они всё таки нивелируются плюсами, которые на удивление менее объёмны, чем минусы.
Очень классный квест! Отвал башки для своего времени. Жаль нельзя покинуть комнату...
Сразу следует отбросить два сомнительных утверждения, которые гуляют по интернету:
— Это похоже на Секиро (нет, не похоже)
— Это соулс лайк (нет, это не он). Да, есть возрождение врагов, но возрождающиеся враги — это не достаточный критерий для соулс-лайка.
Техническое состояние: я играю на плойке, и пока что не видел ни одной просадки фпс (речь либо об идеальных 30, либо выше, поскольку картинка очень ровная).
Говоря о боёвке и похожестях. Вероятно, ближе всего это правда к Богу Войны, но речь идёт не о механиках, составляющих боевую систему, а скорее об общем ощущении от неё. Игру описывали как Секиро на уклонениях, но, честно говоря, нет уверенности, что основная идея боёвки — проверить, насколько хороша ваша реакция в прожимании клавиши уклонения. Анимации противников безусловно читаемые, но не настолько читаемые как в условном Елден Ринге, где можно идеально уклоняться от любого босса. Переход от анимации, маркирующей, что сейчас будет удар, к самому удару не образует эффекта флоу, а скорее кажется очень прерывным (опять же на фоне с этим в елде или последних соулсах движения противника считать проще). Чтобы дать пояснение о специфике здешних анимаций, можно вспомнить, как в Боге войны выглядят некоторые блокируемые удары: сначала мы видим подготовительное движение (допустим оно длится секунду), после чего вы получаете удар. Да, вы получаете удар, потому что между условным «замахом» и ударом по вам нет никаких промежуточных звеньев, на которые ориентируется игрок, когда старается применить реакцию при уклонении. Это причина (одна из многих), по которым боёвка ГоВ кажется неудачной. Так вот в Ву-Конге дела обстоят так же. Сильнее всего вы ощутите эту проблему, когда будете драться с Малышом с огромной башкой в самом начале игры: одна из его атак (выстрел потоком воздуха) как раз не имеет даже намёка на вышеупомянутые промежуточные звенья. Разумеется, на это можно среагировать, но если вы любитель серии соулс, придется слегка сломать свои привычные представления о том, как работают анимации.
Итак, боёвка не про уклонения, а точнее не только про уклонения. Про что? Про грамотный менеджмент способностей. Первая механика, которой нас научают — заморозка врага. Если грамотно её применять, то потребность ломать свою реакцию об удары с проблемными анимациями пропадет. Задача игрока — вовремя прожать способность. Эта способность имеет приличный кулдаун, но она спасает жизнь. В промежутках между откатами этой способности нужно удачно подгадывать время сильного удара (на плойке — треугольник) или серии простых. Кроме того, протагонист очень быстро устаёт, поэтому от вас потребуется не только менеджить способности, но и следить за тем, чтобы очередной гигантский враг не зашиб его из-за отсутствия у вас стамины (осторожный геймплей на видосах связан именно с этим).
Практически сразу дают и вторую способность, перевоплощение: вы превращаетесь в босса, которого победили. Разумеется, действует ограничение во времени, но за отведённое время можно успеть внести нормальное количество урона (кроме того, перевоплощение позволяет неплохо терпеть урон).
После этого дают возможность уходить в стеллс и перемещаться ко врагу за спину — еще одна абилка, которая позволяет уйти от опасной атаки и нанести удар.
В игре есть система талантов, которая позволяет улучшать как все выше упомянутые способности (и я уверен, что разрабы припрятали ещё много таковых), так и общие параметры: здоровье/выносливость/уменьшение расхода выносливости при конкретных ударах/уменьшение расхода выносливости при спринте и т.д.).
Отдельные боссы кажутся своеобразными головоломками, потому что требуют грамотного баланса между уклонениями и прожиманиями всех упомянутых абилок. Кроме того, персонажу можно прокачать способность, которая позволяет игнорировать урон во время проведения комбинаций (однако я пока не слишком понял, как это работает). Говоря о боссах: я играл порядка пяти часов, и всё это время было минимальное число рядовых мобов, тогда как было порядка десяти боссов. Другими словами, большую часть времени вы будете учиться играть, сражаясь именно с боссами. В связи с этим пока кажется не вполне понятным негодование некоторых обзорщиков, говорящих об однообразии противников: 5 часов я дрался с боссами, которые были разными. И да, есть один аспект, в котором игра полностью уничтожила Бога Войны: темп. Бог войны примерно следующим образом чередует события: две минуты дерётесь, пять минут решаете загадку, ещё пять минут смотрите кат-сцену, затем три минуты куда-то идёте и слушаете диалог (затем цикл повторяется). Ву Конг даёт подраться, а не прерывает геймплей чем-то инородным.
Никаких особых итогов у меня нет, однако мне было интересно все 5 часов, и я планирую продолжать, потому что есть челлендж, и интерес к тому, во что разовьётся боевая система. Немного видосов с боссов:
https://youtu.be/R934E7o6caI?si=x_yulqbsu-tG4xu3
https://youtu.be/MgkXw-BHPRk?si=QRiUu5ZQ5aGVGzJI
https://youtu.be/3j3NKQM9xPM?si=jkO5y_cMKzc4u_sH
P.S. стопгейм, вам надо что-то придумать, чтобы сумасшедшие не ставили игре нули чуть ли не в момент её выхода.
Ох прошло уже больше 10 лет с момента релиза 4-ки. Я помню те времена когда все просто взрывались только об упоминании Батлы 3 и вот вот выйдет продолжение, где игрокам уже обещали новый уровень разрушаемости, новые локации, новую нацию. Эх тогда казалось что серия находится на своём пике и никогда не упадет, а заклятый враг в виде Колды уже ушел в тень. Как забавно писать отзыв спустя считай целую игровую эпоху, понимая куда завела ЕА свой главный флагманский продукт. Ну да ладно...
Для своей эпохи, да даже сейчас, графен и разрушаемость на очень высоком уровне. Великий и могучий движок Frostbite показывал чудеса, казалось реалистичнее и красивее уже не будет. Где там какой то Unreal Engine, будущее за шведами.
Что касается геймплея все самое лучшее было взято с 3 части и еще приправлено новыми фишками.
Кампания: именно с 4-ки началась полная деградация сюжетной части, все большее внимания и денег привлекал мультиплеер (Итогом как мы сейчас уже знаем стал провальный 2042). Но спустя года в памяти остается история и персонажи, а не наигранное число часов в онлайн режиме, а вспомнить то практически и нечего. Кампания проходится мгновенно, единственное что интересного можно подчерпнуть это то, что завязка связана со злым китайским генералом и всё.
Баги и лаги: уже тогда первым звоночком для ЕА стал проблемный релиз 4-ки, кроме того что игра была очень требовательна к железу, люди просто не могли поиграть из-за небывалого до того количества багов. ЕА пытаясь в очередной раз быстрее заработать денюжек выпустила сырой билд. Но тогда все сошло на нет, ибо репутация 3-ки была еще сильна, и последующие релизы 1 и 5 были лучше подготовлены. Однако возвращаясь в нашу эпоху жизнь ЕА ничему не научила, 2042 утонул на релизе во гневе игроков. Что касается 4-ки даже сейчас я умудрился попасть в яму за пределы карты и это в кампании! Мда..
Решил после сериала все части пройти . Первую прошёл ещё с горем пополам . Со второй сразу трудности возникли особенно под конец где меня в силой броне анклава убивала турель с 2 выстрелов . Хотя хп к этому моменту было 220
Но не прошёл первый уровень.
Факторио, это история о том, как ты либо проводишь бесконечную реструктуризацию своего производства, подстраиваясь под тысячу изменчивых условий, старательно делая из хаоса - систему;
либо история о том, как ты плачешь и отбиваешься от жуков, пересоздавая сохраненку каждый раз, как дело доходит до автоматизации производства.
Я раньше дальше второго сценария не уходил, но сейчас начал нормально играть. Ужасно тяжело бесконечно подстраиваться под хаотичность этого мира - ресурсы кончаются, жуки становятся все сильнее, загрязнение распространяется, технологии улучшаются.
Чем лучше технологии, тем больше требуется ресурсов.
Чем больше требуется ресурсов, тем быстрее они заканчиваются.
Чем быстрее они заканчиваются, тем дальше от начальной точки требуется уйти.
Чем дальше мы уходим от начальной точки, тем опаснее условия и сложнее транспортировка.
Чем сложнее и опаснее, тем лучше требуются технологии.
Бесконечный цикл, прекрасный цикл