Не
могу сказать, что я перепробовал уйму horror-игр, но те, что
я пробовал, ни в какое сравнение не идут с этой серией. С horror-играми всегда сложно, ведь испугать игрока дело
практически невозможное, если не брать случаи более-менее удачно расположенных
скримеров. В остальном, если игрок не погружается в игру и если игроку в принципе
всё это не интересно, напугать никакая игра не способна в принципе, просто
потому, что игрок не восприимчив ни к каким монстрам и прочей чертовщине. Меня
напугать легко, но даже я перестаю реагировать, когда вижу очередную вариацию
на чупакабру (как это произошло с игрой «KunKunNight», в которой уже в самом начале нам
показывают главного злодея, монстра из-за чего вся атмосфера неведомого сходит
на нет).
Соглашусь
с мнением некоторых игроков, что серия Fears to Fathom не пытается пугать
игроков очередным монстром, ведьмой или иным существом потустороннего мира.
Вместо этого нам показывают реальную ситуацию или историю, которая вполне могла
произойти с человеком в реальной жизни. Учитывая наш страх к ночным пустынным
улицам, на которых явно мы не ожидаем встретить прячущегося за поворотом зомби,
более привычные страхи тоже работают. Т.е. не только демонские сущности могут
нас пугать, но сущности земные. Именно этот вариант используется в этой части и
в серии в целом.
Главный
плюс - потрясающая атмосфера. Вот что-что, а создать атмосферу ужаса у
разработчиков явно получилось. Повлияло на это множество факторов, но я назову
самые основные. Во-первых, это, безусловно, графическа оболочка. В отличие от
блестящего движка UE, графическая
оболочка которого пусть и красивая, но работает по принципу глянцевой обложки.
Однако в этой игре используется менее конкретный вид, чем-то сравнимый с
импрессионистами, например с Жорж Сёра с его точечной техникой (пуантилизм). Применительно
к данной серии можно назвать используемую графическую оболочку стилем VHS. Но в
любом случаи главное тут то, что тут нет фотореалистичной картинки, которая всё
портит. В этой графической оболочке всё как бы в тумане, плюс к этому
визуальная составляющая напоминает мне о таком фильме как «Ведьма из Блэр»
(нет, сюжетной связи с игрой нет).
Вторая
составляющая, которая идеально вписалась в картинку, это звук в целом. Вот
работа над звуком является не менее важной, чем работа с картинкой, ведь все
эти голоса, поскрипывание, звук звонка телефона и прочее, это очень и очень
важно. В этой игре звуки идеально наложены как на сюжетные повороты, так и на
картинку в целом. Особенно мне понравилась, как всё это работает на фоне этого
самого отеля. Впрочем, везде звуковая составляющая отрабатывает на все 100%,
благодаря чему, в совокупности с визуальной составляющей и сюжетными поворотами,
такими как приход СМС, создаётся потрясающая гнетущая атмосфера. И именно это я
бы оценил как главный элемент игры.
К
примеру, в самом начале, когда я вышел из машины чтобы убрать поваленные
деревья, благодаря совокупной работе всех игровых элементов, я постоянно оглядывался,
ожидая, что кто-то вот-вот выпрыгнет. И да, не последнюю очередь сыграл рассказ
сотрудника магазина. Вот, просто пять баллов за такое решение. В моём случаи
такой подход сработал на все 100%, ведь я действительно поверил и всё ждал и
ждал, когда же появится…это «что-то», этот загадочный попутчик. А может он
прячется за машиной или вот за тем поворотом, а что это за брошенный кемпер,
который так загадочно стоит возле дороги? В общем, потрясающе. Разработчик попал в яблочко, ведь нас пугает неведомое, т.е. что мы не видим,
но как бы ощущаем. Вот это-то и было реализовано. Я как бы шестым чувством ощущал,
что что-то должно вот-вот случиться и игра это ощущение постоянно подпитывала.
Конечно,
в какой-то момент должен был случиться катарсис, ведь нельзя постоянно
нагнетать страху, разве нет? Можно, но для этого нужно делать небольшие
скримеры, которые, с одной стороны, выпускают пар напряжения, а с другой, не
раскрывают игроку всю суть, продолжая держать его на крючке. Работа эта, безусловно,
сложна и для такого удачного подхода нужен и талант и профессиональная работа,
профессиональный подход. В отличие от многих остальных игр, в этой игре horror элемент держит игрока, пускай и не бесконечно
долго, но достаточно долго, чтобы пройти игру. Да, если игрок, как я, не
понимает, что игра требует от игрока, то на 4 раз перепрохождения она уже не так
пугает, но если игру проходить правильно за один или два раза, игра имеет шансы
оставить после себя исключительно положительные впечатления.
Скримеры
важны, но они важны в контексте, когда их не так много и когда игра в целом не
долгая. Всё решает умение разработчика продержать игрока на крючке атмосферы саспенса
максимально долго и это долго полностью зависит от того, покажут ли ему чупакабру
или нет. В этой игре мы не видим условного «монстра» до самого финала. Да,
после (финала) может возникнуть ощущение разочарования, но ведь главное не
финал, а процесс и вот как реализован процесс, начиная от езды на автомобиле,
заправка автомобиля, разговор с местным продавцом и проблемы на дороге с
последующей поездкой в отель и есть тот главный элемент, которым ценна эта horror-игра, а не какими-то чудовищами или даже
скримерами.