Все игрыWeird WestОтзывы
401 21 194 178
Weird West

Рейтинг игры

3.7 324
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Weird West

Отзывы

+1
Сетап без панчлайна

Внимание! Впереди возможны спойлеры! Я постарался их скрыть зачеркнутым текстом.

Будучи обожателем жанра (или подхода к геймдизайну, если угодно) иммерсив симов и успев пройти в свое время  Dishonored в купе с двумя дополнениями к нему -  The Knife of Dunwall и  The Brigmore Witches,  вторую часть вместе с  standalone-дополнением, уже ставшую культовой  Prey,  Deus Ex: Mankind Divided,  Dark Messiah of Might and Magic Pathologic 2, а также поиграв достаточное время в  Thief: Gold (The Dark Project) и начав прохождение  Deathloop, я не мог пройти мимо Weird West. Как вы, дорогие читатели, могли заметить, подавляющее число пройденных мной игр данного жанра были разработаны Arkane Studios, что обусловлено моей персональной любовью к данной команде разработчиков, а значит проект Рафаэля Колантонио - геймдизайнера, стоявшего у истоков данной студии, но покинувшего ее в 2017 году и основавшего собственную небольшую Wolfeye Studios из-за желания обрести независимость - пробуждал во мне еще больший интерес. Получилось ли достичь уровня качества Arkane в рамках куда более скромных бюджетов?

Сюжет

Про этот аспект игры несколько сложно говорить, ибо даже пытаясь обрисовать завязку, я рискую выложить критически важную информацию, которую игрок узнает почти в самом финале.

Так или иначе игрок поочередно "вживается" в пять совершенно разных персонажей - оставившую свой промысел охотницу за головами, свинолюда (да, здешний Запад не обошелся без странностей), индейца, оборотня и онейру - местную жрицу-пророчицу. Переход между "жизнями" сопровождается непродолжительными кат-сценами в странном месте, где человека в балахоне окружает несколько странных личностей. В рамках каждого из этих геймплейных сегментов необходимо выполнить свой основной квест.

Макрозадача игрока заключается в том, чтобы понять, как жизни пяти героев связаны между собой, а также с какой целью вышеупомянутые подозрительные люди проводят свой мистический ритуал. Сюжет смог удержать мое внимание вплоть до конца истории. Глядя на основную сценарную задумку сама по себе напрашивается аналогия с другой похожей игрой (к сожалению, назвав ее, я рискую безбожно заспойлерить эту игру нон-грата, так что смотрите спойлер на свой страх и риск).

Конечно же речь идет о Prey 2017 года. Помимо идеи "проживания" чужой жизни в своей шкуре, оммаж на прошлый проект Колантонио становится еще более явным в финале, когда персонажи, которых игрок встречал на своем пути, устраивают своеобразный суд действиям играющего, проверяя того на способность испытывать эмоции. Все же здешняя вариация подобного сюжета несколько отличается, так как проверка на эмоции не совсем то же самое, что и проверка на эмпатию в Prey, однако обе игры сходятся в апокалиптичности ситуации - и в одном, и в другом проекте на кону стоит выживание мира, и лишь игрок вправе выбрать его спасение или же полное уничтожение. 

Сеттинг

Запад в игре не просто так называется странным. Помимо очевидных референсов из вестернов по типу охотников за головами, плакатов "живым или мертвым", банд разбойников на большаке, племени индейцев и т.д. в мире Weird West игрок также успеет встретиться с:

‣ людьми, которым вместо головы с помощью определенного ритуала прирастили голову свиньи, из-за чего подавляющее число подобных "бедолаг" (а называть их невинными жертвами уж никак не выйдет, если ознакомиться поближе с их историей) нападают на обычных жителей, пожирая их трупы;

‣ сектой абсолюционистов - оборотней, ждущих исполнение местного пророчества о приходе Кровавой Луны, которая принесет им победу над всеми невзгодами, верующих в двух местных богов; 

‣ призраками, способными телепортироваться и воскрешать зомби вокруг себя;

‣ онейр - женщин, обладающих рядом сверхспособностей по типу телепортации и предсказывания грядущего и его изменения;

‣ сирен - неких мутантов, которые могут мимикрировать под обычных людей, но которым для пропитания важно питаться человечиной.

И многих других. Разработчики очень удачно выбрали точку входа игрока в столь необычный мир - первый на очереди персонаж, в которого мы вселимся - Джейн Белл, бывшая охотница за головами. Если на первых порах создается впечатление, что здешний сеттинг - стандартный вестерн, то уже совсем скоро игра любезно подбросит и вышеупомянутых сирен, и горных нереид (твари, обитающие преимущественно в шахтах, борющиеся против игрока с помощью броска динамитов), и прочих существ из местного бестиария. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем с большими сторонами мира Странного Запада он знакомится, формируя у себя в картине целостную картину этого мира.

Арт-дирекшн

Не столь важно, что показано, важно как это показано. И здесь у игры полный порядок. Игроку, успевшему поиграть хотя бы в одну из игр Arkane, начиная с первой части  Dishonored, сразу станет тепло на душе, ибо дизайн местных портретов персонажей, иконок в инвентаре, меню прокачки и прочих элементов интерфейса покажется до боли знакомым. Поискав информацию об арт-директорах Weird West, я обнаружил, что ими являются Этьен Обер и Эммануэль Пети - два художника, в послужном списке которых числится работа над всеми ключевыми проектами Arkane на разных должностях. Этот факт все больше укрепляет уверенность в том, что ты играешь в всю такую же игру от полюбившейся студии, только с чуть более скромным бюджетом.

Музыка

Рафаэль Колантонио - всесторонне развитая личность. Помимо того, что он - выдающийся геймдизайнер, Рафаэль также является музыкантом. Например, песню Realization его группы Weird Wolves можно услышать в титрах к дополнению  Prey: Mooncrash. Композиция вышла очень атмосферной под стать самой игре. В своем авторском проекте Weird West Колантонио решил не останавливаться на одной композиции - вместо этого его группа написала весь саундтрек для игры. На мой взгляд, вышло очень талантливо и самобытно: в треках почти нет мейнстримного вестерн-саундтрека, но вместе с тем команде Рафа удалось добиться очень аутентичного звучания - все композиции выглядят уместно в контексте сеттинга. Причем стилистически разброс треков достаточно велик - от полноценных песен с вокалом под медленный диссонирующий перебор на акустической гитаре, как в композиции Olvidado, до динамичного электронного бита, как в композиции Coyote's Callin, которая могла бы уместно смотреться даже в  Hotline Miami или  Katana Zero. Композиторы не боялись выходить за рамки, что позволило им использовать в создании саундтрека и синтезаторы, и перегруженные гитары, и достаточно агрессивные ударные инструменты вместе с цифровыми эффектами.

Несмотря на то, что официальный саундтрек насчитывает всего 19 композиций, здешняя звукорежиссерская работа выше всяких похвал - весь треклист грамотно замиксован, из-за чего я ни разу не ловил себя на мысли, что мне пытаются проесть уши одним и тем же треком. Каждое действие в игре сопровождается либо отдельным музыкальным эффектом, либо сменой музыкальной композиции. Условно: во время исследования мирной локации играет один трек, при разговоре с квестовым персонажем - второй, при перемещении в другую локацию - третий, при случайной встрече с таинственным персонажем - четвертый, при начавшейся перестрелке - пятый, и местами композиции в каждой из описанных ситуаций варьируются в зависимости от конкретного типа NPC, населяющих ту или иную местность.

Но не обращать внимание на слона в комнате уже попросту невозможно

Воспевая оды местному сеттингу, плотной атмосфере, шикарной музыке и сюжету, я старательно пытался отвести внимание тебя, читателя, от самого главного - геймплея. И неспроста.

Для начала хотелось бы описать общую геймплейную формулу. Игра представляет собой top-down шутер в реальном времени. Игроку придется посещать как мирные локации, где можно будет взять дополнительные задания, продать лут, закупиться необходимыми расходниками и так далее; так и полностью враждебные, где игрок волен выбирать между методичной стелс-зачисткой, открытым боестолкновением или комбинированным подходом. Сами локации представляют собой относительно небольшие квадратные участки, перемещение между которыми реализовано с помощью глобальной карты мира. В ходе путешествия между локациями игрок может наткнуться на случайные события - встреча с бандитами-грабителями/койотами/призраками и прочими вражинами/бродячими торговцами/таинственными квестовыми персонажами и т.д.

Уже на этапе кор-механики игры игрок с огромной вероятностью столкнется с небольшими трудностями: из-за положении камеры сверху бой с противниками значительно осложняется тем, что далеко не всегда понятно, когда впередистоящее препятствие будет перекрывать траекторию стрельбы, а когда - нет. Хоть любезно сделанная разработчиками линия стрельбы об этом телеграфирует, но иногда создаются ситуации, когда совершенно непонятно, какой объект мешает попадать по врагу.

При спокойном исследовании локации тоже есть шероховатости - нередко близко друг к другу лежат сразу несколько предметов, из которых вам нужен, например, только тот, что посередине. И в такие моменты игра превращается на пару секунд в сущую пытку, так как до талого будет предлагаться взять два предмета по бокам, пока вы не найдете такое положение персонажа, при котором он все же сфокусируется на предмете посередине. Также стоит отметить, что порой предметы достаточно мелкие и при игре на большом экране различить, что именно лежит на столе/земле, становится проблематично. Конечно, камеру можно приблизить, однако угол ее наклона таков, что вы вряд ли будете играть с приближением, ибо в таком случае попросту не видно, что происходит вокруг. Поэтому я проходил игру почти полностью с максимально отдаленной камерой. Есть, кстати, занятное видео, где народный умелец смастерил мод на игру от первого лица.

По ходу прохождения игрок будет получать золотые тузы, которые тратятся на улучшение таких характеристик, как: уровень здоровья гг, скорость передвижения в режиме скрытности, скорость перезарядки, скорость передвижения во время прицеливания и другие. Помимо этого игрок будет также собирать странные реликвии, которые тратятся на приобретение способностей:

1) персонажа - у каждого из пяти участников истории есть четыре собственные абилки. Так, у охотницы за головами есть возможность замедлять время; у свинолюда - отражать летящие в него пули (и становиться почти бессмертным на время действия навыка); у защитника (индейца) - призывать торнадо, который будет сметать противников на своем пути, приобретая стихийные свойства тех предметов, которое оно в себя засасывает (т.е. задев масляную лампу, торнадо превратится в огненный смерч) и так далее;

2) оружия - так как на выбор предоставляется пять видов вооружения (револьвер, дробовик, винтовка, лук и оружие ближнего боя), то у каждого из них можно прокачать по три абилки. Например, у револьвера - наделение пуль электрическим уроном; у дробовика - возможность стрелять без перезарядки на время действия навыка; у винтовки - способность производить бесшумный выстрел с увеличенным уроном и прочее.

Если к прокачке с помощью золотых тузов у меня нет претензий, то вот к странным реликвиям - есть. Я довольно-таки быстро обнаружил себя в такой ситуации, что все необходимые способности, подходящие под мой стиль прохождения, мной уже были приобретены, а странные реликвии продолжают скапливаться мертвым грузом в инвентаре. В том же  Dishonored я не вспомню такой ситуации - даже при выборе бескровного стелс-пути игроку могли пригодиться двойной прыжок; темное зрение, позволяющее видеть сквозь стены противников, а при прокачке - полезные предметы; улучшенный перенос (телепорт). И да, в игре 2012 года можно было улучшать уже приобретенные навыки, из-за чего руны для прокачки по крайней мере поначалу не начинали бесхозно накапливаться. Здесь же к финалу у меня было порядка 10-15 лишних странных реликвий. Причем решение проблемы лежало на поверхности - дать игроку возможность "разбирать" этот ресурс, как было с рунами в  Dishonored 2, и крафтить из получившегося, например, обереги, дающие дополнительные усиления персонажу (а они тут есть).

Как уже писалось выше: Weird West - представительница иммерсив симов. Это означает, что в основе геймдизайна лежит идея, что одну задачу можно решить разными способами в рамках установленных в игре правил. И игра упорно старается следовать своей жанровой принадлежности. По аренам старательно расставлены взрывные/ядовитые бочки и прочие интерактивные объекты, которые можно использовать как и для отвлечения внимания, так и для для устроения местного армагеддона. 

Исследовательский компонент тоже предоставляет игроку определенную свободу. Например, если есть потребность в обнесении чьего-то дома, то можно: украсть ключ от дома у его жильца; проникнуть с помощью веревки через дымоход (если он есть); забраться в дом через окно; попытаться вскрыть дверь отмычками; разнести дверь с помощью выстрелов/динамита. 

К сожалению, почти всегда наиболее простым и эффективным способом проникнуть на подобную закрытую территорию будет что угодно, кроме использования веревки. За все прохождение я прибегнул к ним только два раза, оба из которых казались мне единственным возможным способом проникнуть на территорию (возможно, я просто невнимательный). При этом разработчики старательно подсовывают игроку эти несчастные веревки в промышленных масштабах, из-за чего я был вынужден складировать их "на всякий случай" ввиду своего накопительства.

Важно! Претензия не в том, что разработчики добавили такую механику. Претензия в том, что:

1) они недостаточно мотивируют игрока ей пользоваться (выше уже описал почему);

2) если веревка настолько проигрывает остальным способам проникновения на закрытую территорию, то стоило добавить ей альтернативное применение. Допустим, в игре есть контракты на поимку бандитов. Также в игре можно купить/угнать лошадь. На мой взгляд, было бы очень иммерсивно, если можно было, скача на лошади, использовать веревку как лассо, тем самым похищая разыскиваемого разбойника из под носа у его банды. Однако ни полноценной механики езды на лошади (ездовое животное используется здесь в качестве доступа к седельным сумкам, чтобы складывать накопившийся багаж предметов, и в качестве бафа при перемещении между локациями - лошадь иногда дает возможность избежать случайной встречи с противниками, однако даже это возможно не всегда, что делает эту механику тоже несколько недоделанной), ни варианта использовать веревку в качестве лассо здесь нет. Очевидно, что причиной тому бюджетные ограничения, но все же в иммерсив симе я хочу видеть больше возможностей, которые напрашиваются сами по себе.

Причем игра имплементирует иммерсивные механики не только "вглубь" но и "вширь" - так, в игре есть возможность купить инструменты для свежевания, после чего отправиться охотиться на диких зверей, дабы получить шкуры, которые в свою очередь требуются для улучшения куртки - здешней брони. Причем, как я понял, если необходима шкура максимального качества, то необходимо убить зверя с помощью лука (не могу точно сказать, так как не пользовался этой механикой, о чем позже). Игрок также может вооружиться киркой и копать рудные месторождения, после чего либо тратить добытые самородки для улучшения оружия, либо переплавлять их в слитки и продавать скупщикам руды в банках.

Однако вышеупомянутые системы охоты и добычи руды, на мой взгляд, имеют мало смысла. Заниматься продажей слитков не имеет никакого смысла, так как уже под завершение истории второго по счету персонажа я нажил себе достаточное количество денег (которое тут почти некуда тратить, к слову). К тому же цены даже на золотые слитки очень небольшие. Для улучшения оружия с 3 по 4 уровень требуется порядка 10 золотых самородков, что к последней трети моего прохождения перестало быть роскошью, но это уже было неактуально, ибо я еще давно приобрел себе самый сильный винчестер в магазине. Заниматься же охотой мне было и подавно невмоготу - последнее, чем я хочу заниматься в иммерсив симе - это гриндом. Также отмечу, что я пытался выполнять абсолютно все дополнительные активности, которые мне подкидывала игра (а про это ниже будет отдельный разговор). Налицо пример экономики в игре, налаженной не самым лучшим образом.

Помимо этого игра пытается выстроить базовую социальную систему. Например, освободив персонажа из плена он станет "лучшим другом" игрока. Это означает, что когда здоровье игрока в бою просядет до критических значений, "лучший друг" может внезапно появиться и защитить главного героя. Также здесь имеется простенькая система репутации - если мы совершаем преступления, то она, как и карма в  RDR 2, будет падать. Если мы помогаем персонажам и стараемся в принципе поступать по совести, то она будет соответственно расти. При высоком уровне репутации местные наемники (и не только) будут сами норовить попасть к игроку в отряд, не прося ни цента. Кстати об отряде.

Помимо главного персонажа игрок волен добрать себе в партию еще двух помощников. Ими могут стать как инициативные NPC и охотники за головами, которых можно найти в салуне в городах, так и герои прошлых приключений (т.е. играя третьим по счету персонажем, т.е. защитником (индейцем) игрок вправе взять в команду охотницу за головами и свинолюда из первых двух приключений). Однако не стоит обольщаться: никакого отдельного управления подконтрольными юнитами здесь нет, так что остается полагаться только на искусственный "интеллект", если его таковым можно назвать. Во время стелса ваши напарники могут буквально ходить перед лицом врагов, и те не будут их замечать (и слава Богу, ибо если нет возможности сделать нормальный ИИ у ботов, то лучше сделать их "невидимыми" для противников, пускай это и несколько бьет по погружению).

Также отмечу, что здесь есть незамысловатая диалоговая система, позволяющая в некоторых случаях выбрать разные реплики, у которых имеются свои последствия. Более того, порой последствия имеет не конкретный выбор диалоговой опции, а действия игрока в геймплее. Что мне очень понравилось - так как истории персонажей развиваются не параллельно, а последовательно, игрок периодически будет натыкаться на газеты, в которых он сможет прочитать новости, где будут отражены результаты его выборов.

Интересная деталь: если игрок сохранился при зачистке вражеской территории, а затем загрузился, то поведение противников поменяется. Хоть и небольшая, но все же защита от сейвскаминга, к которому я, как и многие игроки, привык в иммерсив симах.

Из маленьких раздражающих деталей можно выделить дизайн некоторых противников (например, призраки имеют свойство  телепортироваться в другое место, однако при телепортации они по какой-то причине имеют фреймы неуязвимости, из-за чего часть боезапаса тратится вникуда), а также очень странную реализацию лука. Я допускаю, что я не понял каких-то геймплейных механик, но как человек, воспитанный на идее, что лук обязан ваншотить в стелсе большинство врагов, я испытал здесь диссонанс, так как даже при вкаченном перке на увеличение урона скрытной атаки вкупе с активированной способностью лука, увеличивающей урон, большинство противников отказывалось погибать, из-за чего стелс прохождение таким способом оставалось невозможным. Вполне вероятно, что всему виной высокий уровень сложности, на котором я играл. Однако игра даже при таком раскладе показалась мне достаточно простой, поэтому понижать его я не хотел. Таким образом единственным дальнобойным оружием, подходящим для скрытного пути, вплоть до конца игры оставалась винтовка со способностью "глушитель", про которую я говорил еще в начале блока про геймплей. Однако и все эти претензии меркнут перед самым главным недостатком.

Странный Пустой Запад

В целом, геймплейный базис у игры добротный. Да, имеются шероховатости, и у тебя, мой дорогой читатель, может сложиться впечатление, что я скорее негативно отношусь к здешнему игровому процессу, однако это не так. По моему мнению, на подобном фундаменте можно было выстроить добротную игру, если наполнить ее надлежащим контентом. Вы ведь наполнили, господа разработчики, да?

Я честно пытался выполнять абсолютно все дополнительные задания, что попадались мне под руку, вплоть до поиска кладов с сокровищами. Я тщетно пытался выполнить все заказы "охоты за головами", в попытке наткнуться на хоть сколько-то интересный контент. Но с горечью я вынужден констатировать, что помимо основной линейки квестов (и сопряженных с ней дополнительных) в игре почти: 1) нет другого контента 2) тот, что есть, представляет собой нечто близкое к ММОРПГ, но не к иммерсив симу.

Да, карту мира вы сделали достаточно большой. Да, она щедро усеяна локациями. Правда большинство локаций похожи друг на друга, ибо количество используемых ассетов очень ограниченно (но это ладно, все же бюджет был скромным). Но на этих бескрайних просторах Странного Запада буквально ничего нет.

Время от времени вы будете натыкаться на простенькие дополнительные задания, суть которых буквально сводится к "подай-принеси". Т.е. вы можете подойти к медику в одном из поселений, он выдаст поручение доставить лекарства семье в другой локации, игра даже любезно включит таймер (да, здесь при переходе на другую локацию тратится внутриигровое время. Часть квестов - по моему опыту только второстепенные задания и "охота за головами" - имеет четко отведенное время, за которое их необходимо выполнить. В противном случае - провал. Однако я ни разу не оказывался в ситуации, когда мне нужно было выбирать между сайдквестом А и сайдквестом Б из-за недостатка времени, а жаль, ведь если бы здесь был нормальный нарратив в сайдах, то подобные выборы очень сильно углубили погружение игрока). Но все, что требуется сделать - это буквально потратить две минуты реального времени на фаст-тревел в нужную локацию и разговор с квестовым болванчиком. И так выглядит почти 95% сайдквестов в игре.

По сути единственным хоть сколько-то запоминающимся сайдквестом за 15 часов, потраченных на прохождение Weird West, было задание, выполненное мной за четвертого персонажа - оборотня-абсолюциониста. Мне необходимо было добраться до дома мужчины, живущего в одиночестве. Дело в том, что он поймал девушку-оборотня из нашей секты и держал ее взаперти. Обыскав его дом, можно узнать, что в прошлом его жену убил оборотень, из-за чего он пропитался ненавистью к нашему роду. Я спустился с ним в подвал, где он держал в заточении нашу "сестру". Она сразу распознала в главном персонаже оборотня, после чего начала просить о помощи. В своем прохождении, когда этот мужчина спросил меня, говорит ли девушка правду, я выбрал вариант промолчать, после чего он предложил поглумиться над узницей и стрелять в нее поочередно. После этого диалог завершился, и он в реальном времени начал отсчет "раз-два-т...", во время которого я судорожно экипировал дробовик и еле-еле успел предотвратить насилие над, если угодно, членом моей стаи.

Тот факт, что игра поставила меня не только перед выбором строчки диалога, а предоставила мне геймплейный выбор, который я должен был принять за считанные секунды, делает этот квест реально классным самим по себе, а если попытаться его сравнить с остальными второстепенными заданиями игры, так это вообще шедевр сценарного искусства. Но увы, это один (и боюсь, что единственный) пример чего-то по-настоящему выдающегося. Все остальное - это, повторюсь, ничем не прикрытые поручения "принеси-подай, иди в Скворечню, не мешай". Кстати, Скворечня - одно из первых мирных поселений, так что формально я лаконично описал и без того небольшие "сайдквесты" в Weird West...

"Охота за головами" нисколько не лучше. Единственная награда за выполнение этих поручений - деньги, которые, как я уже успел отметить, и без того некуда тратить. Также, хоть в игре и относительно большое количество локаций (повторюсь, похожих друг на друга), эти квесты умудряются по пять и более раз реюзать одну и ту же локацию, спавня на ней то одного, то другого разыскиваемого. Причем, как нетрудно догадаться, от одного посещения к другому локация сама не меняется от слова никак.

В определенный момент прохождения у меня появилась мысль, что стоит, возможно, самостоятельно пытаться забрести в те локации, которые отмечаются на карте, но в которые не ведут никакие сайдквесты. Увы, даже такой подход не оправдал себя - в лучшем случае я просто получал какой-никакой лут и зачищал очередную область от противников.

Дизайн основных миссий не сильно лучше. Так, играя за индейца (защитника), игроку необходимо собрать три браслета Ольвидадо (местного духа жадности), и это буквально ходьба по трем точкам со стычками с противниками. Благо финальные части путешествий каждого из персонажей сделаны действительно интересно.

Пара слов о техническом состоянии

Я немного успел поиграть на PS4, но полное прохождение я сделал на PS5. На консоли прошлого поколения игра работает в 30 FPS (Что несколько отбило у меня желание проходить игру в таком варианте). Для PS5 есть отдельная версия, которая работает уже в 60 FPS, однако стоит заметить, что при максимальном отдалении камеры в городах и в некоторых боевых ситуациях счетчик кадров все же умудряется просесть, но незначительно.

Насчет багов. В целом на удивление обошлось без них. Да, бывает, что противники при патрулировании территории сталкиваются друг с другом и не могут разойтись. На пятом, последнем, персонаже в финальной статистике не засчиталось одно малозначительное действие, которое я все-таки сделал, но оно ни на что особо не влияло. Также для потенциальных трофихантеров отмечу, что некоторые ачивки, если верить написанному в Интернете, тоже не всегда корректно засчитываются. В остальном у команды Калантонио вышло создать достаточно добротный с технической точки зрения продукт.

А что в итоге?

Weird West - странная игра. В ней имеется интересный сеттинг, фактурные персонажи. В ней прослеживается внимательный и трепетный подход к аудиодизайну. Сама история поднимает важную тему: бессмертие - это дар или все же проклятие? Но все это - очень хорошая заготовка, сетап, но контент в игре очень и очень скудный - налицо отсутствие панчлайна. 

Я слышал, что игра делалась в течение двух лет, вдобавок ее релиз переносился. По-хорошему, игре не помешал бы еще один год разработки, за который бы разработчики точно успели нанизать на этот геймплейный и сюжетный каркас больше дополнительных историй, наполнить мир большими деталями. Однако реальность такова, что даже если бы Weird West делалась целых четыре года и вышла идеальной со всех сторон, сильно больше внимания она бы не заработала. К тому же на выходе игра распространялась по подписке Gamepass, а для таких проектов, как правило, конкретное число купивших игру не столь важно.

Мы живем в мире, где ААА-иммерсив симы находятся в патовом положении. Последняя высокобюджетная игра в жанре -  Deathloop, которую некоторые почему-то не хотят причислять к полноценному представителю жанра. Серия Deus Ex по последней просочившейся информации окончательно мертва. Arkane Austin, которая по той или иной причине выпустила печально известный  Redfall, закрыта. Единственным оплотом высокобюджетных иммерсивов остается Arkane Leon, чья команда сейчас трудится над  Blade, про который подозрительно давно уже нет новостей, при этом общественности все еще не был представлен игровой процесс проекта, так что говорить о том, что это будет хоть сколько-то иммерсив сим еще рано. Из последних релизов на ум приходит только ремейк первого  System Shock (но все же это куда более скромная игра) и грядущий ремастер  второй части за авторством той же студии.

Поэтому, отвечая на поставленный в начале обзора вопрос, "Получилось ли достичь уровня качества Arkane в рамках куда более скромных бюджетов?", ответ - очевидно нет. Как ни крути, предыдущие проекты Arkane представляли собой куда более целостный опыт, где не было места репетативности. С другой стороны, если брать во внимание те ресурсы, что были в распоряжении у Wolfeye Studios, можно сказать, что они, скорее всего, сделали максимально возможное, на что они были способны.

Именно поэтому я склоняюсь к оценке 3.5, хотя обозначенные мной минусы объективно должны сильнее повлиять на вердикт. Все-таки я получал по большей мере положительные эмоции во время прохождения игры. Несмотря на некую пустоту здешнего Запада, уже имеющееся его наполнение сумело заинтересовать меня и удержать до финальных титров. 

И во многом потому, что Рафаэль все еще существует не "благодаря", а скорее "вопреки" всей внешней среде, которая четко дает понять, что нынешней массовой публике не нужны глубокие игры, заставляет меня еще больше держать кулачки за него и его студию. На мой взгляд, лучше поддерживать подобные неидеальные игры, чем если бы их не было вообще.

И в качестве послесловия

Сейчас Wolfeye Studios трудится над неанонсированной полноценно игрой в новой вселенной в sci-fi сеттинге. Каждый уважаемый читатель, что сумел пробраться сквозь килотонны графомании автора, до этого момента может спокойно найти официально опубликованные концеп-арты грядущего проекта. Будем верить в команду Рафа вместе. Также не могу не поделиться замечательным подкастом с Рафаэлем, который был записан с русскоязычным интервьюером. К сожалению, на момент написания обзора я не успел с ним ознакомиться, однако я уверен, что из него можно почерпнуть интересную информацию не только об объекте сегодняшнего обсуждения, но и о Колантонио как таковом.

СюжетАтмосфераСеттингМузыкаВизуальный стильМестами комплексность игровых системУмеренная нелинейностьРепетативностьРеюз локацийПустота мираПо большей части унылые сайдквесты
4 марта

+2
Недостаточно странный

В случае с Dishonored, Prey, Arx Fatalis налицо видна любовь автора к своим творениям. А с вот Weird West вышло что-то и правда странное. То ли запал был недостаточен, то ли охладели к идее на полпути из-за трудностей в реализации. В итоге и как иммёрсив сим получилось очень слабо, а уж как РПГ в открытом мире – тем более, хотя амбиции были впечатляющие. Понадеемся, что новые изыскания маэстро будут более конкретны в своей направленности.

Отдельные приятные мелочи. Некоторые небольшие сюжетные моменты понравились. Вариативность всё же присутствует, интересно сделаны прокачка и её прогрессия. Дизайн отличный (но только 2D-элементов). Озвучка и саундтрек - огоньСюжет. Во-первых, он предсказуем, читается чуть ли не с начала, никакого интересного твиста в финале, да и тема выбрана довольно изъезженная. Во-вторых, глобальной историей не успеваешь проникнуться просто потому, что подаётся она за пару минут в виде слайд-шоу, а отдельные истории персонажей… Им недостаёт проработки. Живых диалогов, трудных моральных выборов, эмоций. Всё очень сухо и скупо, строго по делу, не ощущается никакой душевности. Кроме того, все сюжетные задания это или «подай и принеси» и «сходи и убей (освободи)». К пятому герою, когда тебя вновь говорят мотаться туда-сюда по сбору нужных предметов, интереса не остаётсяМир. Для игры, место действия которой вынесено в название, «странный Запад» получился очень уж тривиальным и сильно недобирающим в целостности. По факту, у нас есть пара относительно живых городов, а всё остальное – это заброшенные шахты и поселения да лагеря и пристанища всяких дикарей и прочих отщепенцев. Тот самый случай, когда в игре слишком МАЛО лоровых записок, а те, что есть, в основном комментируют либо выборы игрока, либо какие-то скучные мелочи о знакомых опять же персонажах. Дануолл – это город. «Талос-1» – это станция. А тут просто иконки на картеГеймплей. Из-за быстрого темпа боёв и крайне сумбурного поведения NPC жать способности (и вспоминать, где какие) просто некогда, да и незачем – на средней сложности игра спокойно проползается налегке, нет никаких стимулов к адаптивному стилю игры. Из-за того, что почти все задания требуют от тебя либо резни, либо стелса, диалоговый подход в принципе отсутствует. В заданиях сильно не хватает режиссуры, ни в основных, ни тем более в побочных; тебе дают арену и бродящих по ней слепых болванчиков. Нет нужды изучать архитектуру уровней, преодолевать какие-то препятствия (кроме разве поиска ключей). Нет боссов. 80% врагов – это вариации людей со слегка отличающимися атаками, остальные 20 – призраки, которых нельзя глушить по стелсу, и всё. Тиммейты ВСЕГДА в бою встают СТРОГО под твоим огнём либо убегают по фану на другой конец локи и там радостно подыхают, а в стелсе они просто бесполезны. И так далее, и так далееПерспектива. Стрелять в изометрии лично мне откровенно неудобно; ты противника видишь, а вот очередное закрывающее его препятствие или различие в высоте не сразу. Исследовать локации тоже изволь строго в одной плоскости. Чёртовы рычаги, которые иногда надо нажать по сюжету, сливаются с окружением. Из-за того, что нет прицела на конкретные предметы, подбирать их, наводясь лицом, не всегда простая задача Локации. Они не просто линейные, они все одинаковые. Есть город, особняк, шахта, форт – и все остальные будут похожи на них как капли воды. Даже дома изнутри идентичны. Видел один тип уровня – видел все, следовательно, изучать их вне сюжета становится вдвойне скучнее. И текстурных наборов с расцветками на всё два-три максимум
18 ноября 2024

+5
Странным дозволено все

Рафаэль Калантонио... Его портрет можно повесить как икону всем любителям иммерсив симов, прямо рядом с иконой портертом Уоррена Спектра. Не так уж много в современной игровой индустрии людей, которые хотят и могут себе позволить делать артхаус, который при этом все будут ждать, а уж обернуть его в рамки иммерсива решатся вообще единицы. Уж слишком сложная это концепция, когда в игре все можно и это все будет влиять на мир и сюжет. Отрадно, что эти проекты все еще возникают на радарах, хотя и грустно, что редко. Ну да ладно, что там по игре то?

А по игре именно то, что ты ожидаешь от проекта со словом wierd в названии - это максимально необычный сеттинг, увлекательная своей неожиданностью история, а также кучи сюрпризов на протяжении всего прохождения. Начинается все в темной комнате, в центре сидит человек в капюшоне, вокруг него стоят люди и висит пять портретов. Человека прижигают клеймом, которое тут же отражается на первом из портретов, а мы переносимся в другое место и в другое тело... Вопросов возникает сразу же тонна, а ответы придется ждать и искать на протяжении всей игры. Кто эти люди, зачем прижигают человека в центре, что за пять портретов. На последний вопрос, впрочем, ответ дают почти сразу - пять силуэтов на портретах - это главные герои, за которых нам предстоит изучать мир странного запада. Героев нам дадут под управление по очереди - сначала мы поучаствуем в поисках мужа охотницы за головами (его украли с очень недобрыми намерениями), потом погрузимся в поиски ответов за человека-свинью, далее поохотимся на Вендиго за коренного жителя, позднее влезем в шкуру оборотня, а завершится все расследованием за ведьму. Казалось бы, зачем я начинаю плодить спойлеры, но не переживайте, по силуэтам и так станет понятно за кого мы будем играть, почти сразу же, как только мы погрузимся в этот таинственный мир. Вообще, уже просто перечисление главных героев должно заставить геймера, даже бывалого, одобрительно покачать головой с мыслью: "Да уж, это необычно", а дальше необычностей будет все больше. Игра не дает заскучать, постоянно подбрасывает новые детали мира, а тот факт, что изучаем мы эти детали через призму восприятия таких разных героев только усиливает эффект. Механически герои тоже различаются, у всех у них по 4 способности, которые мы можем открыть (а еще по 3-4 способности на каждый тип оружия). Тут сделаю оговорку, что цифра небольшая, но этого вполне достаточно, чтобы при желании дать игроку действительно разный игровой опыт за каждого персонажа. Однако, ключевое слово при желании. Надо понимать, что в иммерсивах игрок всегда сам решает что ему делать и как играть в эту игру, а задача разработчика просто предложить ему варианты. Так что отзывы вроде "Однообразная нудятина, просто пришел и всех перестрелял" в целом имеют место быть, но надо понимать, что игрок сам ограничил себя в вариативности.

Вообще вот этот постулат "Развлекайся как хочешь" довольно хорошо описывает как все иммерсивы в целом, так и Wierd west в частности. Одни игроки пройдут напролом и решат, что это просто странный  линейный шутемап, другие же придут, начнут изучать каждый угол, смотреть как ведет себя мир, цепляться за слова в диалогах, выискивать потайные лазы и секреты, вот эти игроки и получат весь спектр удовольствий от игры. Ну да ладно, о проблемах восприятия иммерсивов массовой аудиторией можно написать трактат на 5 книг, не будем углубляться в эту тему.

А что же там с механикой, насколько вообще приятно и комфортно в это играть? Простой ответ - комфортно. Комфортно, но не идеально. Везде, почти в любой части механики будет до чего докопаться. Стрельба часто зацепляет не то, что ты планировал, стелс бывает идет не по плану, потому что враг увидел тебя за ящиком, за которым не должен был увидеть (ну или ты роняешь какую то кружку, просто потому что не очень точно контролируешь движение, а на звон сбежалась вся деревня), нпс решает встать как вкопанный у самой двери, куда тебе позарез надо (а неловкий кувырок наносит ему урон и может сделать враждебным) и так далее. Но в общем-то это все не сильно мешает получать удовольствие от процесса, так как перечисленные ситуации встречаются скорее редко, чем часто. В общем и целом, стрелять приятно, стелсить тоже (хотя не ручаюсь за управление с геймпада, тут возможно все куда хуже). Самое главное, что есть зачем.

А зачем? Все ради мира. Изучение этого странного дикого запада невероятно затягивает. Ты идешь по сюжету, но тут тебе встречаются дети, просят расследовать "странность" в городке, если ты согласишься, то получишь небольшой, но интересный детектив. Или охотник за оборотнями предлагает показать тебе пойманного оборотня (хотя ты сам оборотень), а мысль, "почему бы не взглянуть" награждается в итоге небольшой моральной дилеммой. В итоге ты с удовольствием отвлекаешься от основного пути в поисках других деталей, которые помогут тебе получше познакомиться с этим миром. Хотя и тут не без капельки дегтя. Я перечислил два довольно ярких и запоминающихся события, однако, есть проблема, что на самом деле запоминающихся сайдов тут совсем немногим больше. Основная масса это принеси-подай-убей. Но на это но у меня есть еще одно. Эти маленькие задачки хоть и могут быть однообразными геймплейно (хотя никто не отменял то что стрелять и стелсить тут приятно), но при этом действительно часто бывает, что они дают тебе крупицы информации, погружающие в мир. Например, простая задача отнести лекарства не доставит игроку почти никаких хлопот, однако снова сведет с героями одной из предыдущей истории, лично мне было просто приятно поглядеть как у них все сложилось.

Так или иначе, вдоволь изучив мир вы попадете в конец сюжета. И поймете, что это была довольно философская история о жизни и смерти, а также о том, что такое быть человеком. Я конечно немного приукрасил, когда в начале сказал, что история увлекательна своей неожиданностью, часть ответов ты понимаешь сам еще до того, как попадешь в финальную комнату, я бы даже сказал, что сильно до того. Однако, это не мешает наслаждаться историей, а также желать узнать как все на самом деле было. Это конечно не переворачивающий сознание финал, но удовольствие от него я получил немалое. И на самом деле также можно сказать и про всю игру. Я могу отлично понять тех, кто считает, что это крепкий, но проходняк. Однако сам я получил просто восхитительный опыт, играя в Wierd west. Калантонио сделал ровно то, что нужно было любителям иммерсивов.

А, еще тут очень классный саунддизайн, только усиливающий странность происходящего.

Отличный иммерсив симКлассный визуалДействительно необычный и интересный мирУвлекательная и философская историяКрутая концепция с пятью главными героями, которым приходится жить в том мире, который остался после совершенных вами выборовАтмосферный саунддизайнНекоторая кривоватость основных механик (впрочем не сильно досаждающая)Однообразность второстепенных квестов
28 сентября 2023

+13

Как фанатка игр Arkane ждала от Странного Запада чего-то шедеврального, но к сожалению, оправдания не сбылись. Идея с различными персонажами, которые сменяют друг друга по ходу сюжета интересная, но если задуматься, то в концовка и сама суть наших путешествий это переиначенная идея из Prey, все сводится к проверке нашей человечности. И честно говоря реализация этой идеи в Prey мне понравилась больше. 

Странный Запад предлагает иммерсивность, но ее просто лень использовать в большинстве случаев. Подстраивать несчастные случаи и в процессе боя пытаться поджечь или ударить врагов молнией попросту неудобно, это конечно субъективно и в первую очередь относится к консольной версии, может на ПК управление пошустрее. 

Основной сюжет начинает вызывать интерес только со второго персонажа, на охотнице за головами хотелось просто забросить игру, но если пересилить себя, дальше становится интересно. Убрать первую историю и вы ничего не пропустите. Очень понравилась музыка в конце прохождения за Защитника, при чем больше нигде за всю игру ничего настолько атмосферного не играет. 

Локации одинаковые, исследовать их становится скучно ещё на первом заходе. Не хватило интересных побочных квестов, почти все побочки привязаны к сюжетным моментам за того или иного персонажа. Если по совету игры просто поехать исследовать локации, то ничего кроме противников и скупого лута там нет.

Несмотря на неоправданные ожидания я получила удовольствие от прохождения. Местами было скучно, местами я не могла оторваться от игры. Возможно к Weird West стоит относиться как к хорошей инди игре, не возлагая на нее больших надежд, тогда она не разочарует

19 июня 2023

+3

У этой игры имеется скелет образцово-показательного immersive sim, чувствуется рука автора.

К сожалению, ни разнообразие механик, ни разнообразие  главных персонажей, ни их достаточно крепкие сюжетные ветки не спасают игру от в какой-то момент одолевающего ощущения однообразия происходящего и вздохов игроков "ох, ещё один забег?..."

А, ну и разбросанные по всей карте одинаковые локации - кринж, делающий охоту за головами максимально отталкивающей активностью 

23 февраля 2023

+1
Иммерсивный дикий запад со странностями

Weird West - отличный дебют новой команды Колантонио с узнаваемым подчерком автора и с одним из самых атмосферных игровых воплощений мистического Дикого Запада. Это бюджетная игра, о которой хочется говорить только хорошее, но в ней и достаточно проблем, о которых невозможно молчать. Это будто игра от Arkane, но в гораздо меньших масштабах. Фанаты жанра обязаны поиграть, а новые любопытные игроки могут смело попробовать проект.

Интересный сюжет, окутанный тайнойНеобычный сеттинг и таинственная атмосфераБольшое количество увлекательных механикВеликолепное музыкальное сопровождениеРеагирующий на игрока мирНеудобная камераПовторяющиеся локацииКривая стрельбаГлуповатй ИИ
19 декабря 2022

+5
Нам было суждено встретиться в это странное время

Я лишь попробовал запустить в геймпассе, а потом все как в тумане. Я не успокоился, пока не прошел ее. Подожду, когда поправят баги, выветрится флер влюбленности, сотрутся воспоминания о сюжете, и начну заново. 

Можно взломать замок или выбить дверьОтличный саундтрек, который работает в отрыве от игрыОбщее настроение игры, юмор, диалоги и весь лор -- я бы почитал книгу или посмотрел экранизациюМожно отыгрывать крысу, потому что целиться в игре сложно — взбирался на возвышенности и стрелял оттудаУправление было для меня сложным, особенно прицеливаниеБыли баги, но не критичные, игру все равно прошелИногда от вариативности становилось душно. Казалось, что я играю как-то не так
16 декабря 2022

0
Название не обманывает

Что же, это действительно странная игра, и там действительно есть Запад. 
1+1 должно давать предсказуемый эмоциональный итог, который устраивает поклонника этих компонентов, то бишь меня, но...

...но, как ни пытался полюбить это детище иммерсивной любви Запада и странности, выходило это со скрипом. 
Наскрипело на то, что пришлось, угрюмо качая головой, откладывать ну в очень долгий ящик.
Возможно, посмертный.

Это было скучно, скупо на иммерсивность и, как итог, странно.
В плохом смысле. 

Заведомо выигрывающие в казино задумки в сеттинге и геймдизайнерских решенияхНичего не сработало, и на экране творится скука, разбавить которую самому -- невозможно
11 декабря 2022

+3
Игра, в которой сломано все.

Собственно, другого я и не ждал. Еще одно доказательство, что ветеран жанра - не гарантия успеха. Локации однообразные, экономика сломана, игра никак не мотивирует пробовать разнообразные фичи. Просто пришел, перестрелял всех и ушел. С первой главы до последней.

ВизуалКвестыСюжетБагиСкилыЛокацииМеханикиОзвучка(ее нет вообще)