Все игрыSIGNALISОтзывы
1015 77 626 206
SIGNALIS

Рейтинг игры

4.3 713
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

SIGNALIS

Отзывы

+4
ВЫ ОБ ЭТОМ ЕЩЕ ПОЖАЛЕЕТЕ.

ACHTUNG
ACHTUNG
39486 60170 24326 01064

Нууу это хтонь. Я думал пройду хоррор прикольный, а тут насыпали 12 часов депрессняка. Я не люблю космос, не люблю космическую фантастику и всю эту романтику, но вот эта игра мне понравилась.

Я прошел игру на одном дыхании. Разрабы буквально вдохновлялись Резидентом, Сайлент Хиллом и тут это чувствуется очень сильно за счет своего геймплея и схожести подобных жанров игровым фишкам. Вдобавок присутствовали отсылки на работы Говарда Филлипса Лавкрафта, лор построен на книге "Король в желтом", которую написал Роберт Уильям Чемберс, есть отсылки на Евангелион, Призрак в доспехах, Аниме Gantz и много другого, что я мог не заметить, но я уверен найдутся схожести. Это потрясающе совместить столько всего в одном произведении. 

Круто, что нет настоящей концовки, которую можно назвать истинной, каноничной, потому что для каждого она своя личная. Вдобавок тут нет выбора концовки, так еще она зависит от твоего игрового поведения в течении всего прохождения.
 
Реплики — они же андроид роботы, сделаны тут грамотно и интересно. Каждая модель имеет свои характеристики, свой внешний вид и каждая модель имеет свое предназначение. Особенно интересно придуман характер каждой модели! В связи с проблемой оцифровки сознания в реплику, андроид подвергается деградации и чтобы этого избежать каждая модель может придерживаться каких-то индивидуальных инструкций поддержки. Кому-то нужно быть в социуме себе подобных и часто открыто общаться, кому-то надо поддерживать свой внешний вид, а кому-то надо просто приятно поболтать или послушать музыку, поухаживать за растением. В общем, придумано интересно, а главное делает историю более детальной, что это не просто болванчики, которые исполняют свои задачи, а личности, когда-то бывшие люди.

Игра не сложна загадками, что ты как интеллектуал должен сидеть и думать. Наоборот, тебе дают инструмент, дают подсказки обучающие как пользоваться инструментом и тебе нужно лишь проявить внимательность и делать все четко по инструкциям.

Смотря обзоры и читая отзывы есть пласт людей, которые ругались на ограниченный инвентарь. Да, неприятный костыль таких игр, что ты вечно должен рассчитывать свои ресурсы и бегать к красному ящику. Но посмотрите на это с точки зрения фишки - старые игры времен PS1, когда инвентарь был очень сильно ограничен, а еще в сюжете это интересно обыграли путем "Правило шести". То есть по правилам жилого объекта в наличии принято держать только максимум 6 предметов, чтобы всегда поддерживать порядок. По факту 3 варианта решения проблем:
1. Носить с собой одно оружие с патронами, любой расходник, а остальные слоты под сюжетные предметы
2. Носить с собой 2 оружия и патроны, сюжетные предметы
3. В настройках поставить увеличение инвентаря, но такой выбор я даже осуждаю, потому что уже нет смысла тогда в ограничении инвентаря в целом при таком исходе. Если игроку сделать свободный и не ограниченный инвентарь, то игра станет заметно короче на часа 2 минимум, что может негативно повлиять на игру в целом. Монстры воскресают при прохождении мимо них через какое-то время, а если ты зайдешь в локацию и унесешь с нее все возможное, то просто не будет смысла туда идти кроме сюжетных моментов. А значит стычек с врагами будет меньше, а значит у игрока будет очень много патронов, которых будет некуда девать, от сюда игра покажется казуальной, не сложной и ресурсов всегда будет в достатке, что любой босс покажется слабым крипом. Так что если и играть, то честно и решать для себя самого какой вариант ты выберешь 1 или 2

Афигеный саунд дизайн! Музыка, эмбиент прям до мурашек. Звуки перезарядки, криков монстров, то как звучит радио со своим станциями это кайф. Радио прям отдельно хочется хвалить, потому что оно очень сильно добавляет атмосферы и напряжения. То тебе попадаются какие-то нечитаемые сигналы, то музыка, то повторение слов и это очень интересно сделано.Крутой визуальный стиль, красивые локации, хороший левел дизайн, красиво сделанный интерфейс, инвентарь. Прикольно сделано в меню игры отслеживание курсора глазами Эльстер. И очень круто после ложной концовки игры сделать переход мертвых глаз на меню игры, где когда-то были живые глаза Эльстер, которая при начале новой игры открывает их снова, и это уже происходит как какой-то цикл.Хоррор составляющая тут добротная. Пару раз шугнулся, но не более. Скорее постоянно был в напряжении из-за незнания что ожидать за дверью или новой локацией. А когда видишь кат сцены, слышишь нагнетающую музыку, то аж завораживает. Это больше психологический хоррор с жуткой атмосферой.Очень сильно удивило и понравилось, что игра может резко перейти от вида сверху в 1е лицо, что очень круто выглядит. Жаль таких моментов по игре было по пальцам посчитать, но свой вклад они привнесли большой.Сюжет. Ну это ппц какой-то. Я думал под конец закурю от таких поворотов, грубости и жестокости истории. Очень сильно проникся сюжетом. Большая часть лора находится в записках, терминалах, диалогах. Мне нравится, что напрямую проходя игру пропуская все виды записок, компьютеров и любых средств информации ты не поймешь сюжет. Но читая все это ты проникаешься историей, ты ее познаешь. Ты строишь картину в голове как все было и понимаешь многие моменты недосказанности.Хороший финальный босс файт, который имеет множества атак со сменной локации.Крутые головоломки, где прям приятно решать загадки. Они тут не повторяются и каждая будет совсем другой, не однотипной. Где-то пазлы, где-то игра со звуком, где-то коды и тд. Особенно хорошая возможность заставить игрока читать все записки это внедрить в них прямым текстом код-пароль или же сделать лишь намек на то, где искать этот самый код-пароль. Читая подобные записки в первый раз кажется, что ты себе накручиваешь, но попробовав воспользоваться логикой игры и ты находишь реально нужное, то это прям очень приятное ощущение. Это прям напомнило мне Resident Evil. Хотя вот загадка с кольцами и бабочками я думаю перегнули. На кольца я потратил один час беготни в никуда думая, что колец должно быть 4, а ответ оказался куда проще. Ох уж эти загадки на внимательность.Неудобная стрельба и прицеливание. Во время стрельбы может соскочить прицел и просто не наводиться на врага. Совершать ошибку из-за управления, а не своих кривых рук это какой-то ппц.Малая разновидность врагов.Маленькие косяки в переводе текста с немецкого на русский язык! Могли попасться слова написанные не правильно, но это не критично. Но и при этом в игре довольно много немецкого текста сплывающегося на экране без перевода. Может быть это могло быть изначальной задумкой при разработке, но мне такое решение не зашло. Если я выбираю язык игры, то я выбираю полный, а не частичный перевод всего в игре на выбранный мной язык.
13 января

+1
[ ACHTUNG ] ... [ ACHTUNG ]

Игра очень хорошо давит на нервы. Когда я в полулихорадочном состоянии решил немного поиграть перед сном, то потом всю ночь в полудреме собирал ключ-карты, бродя по темным коридорам под музыку из главного меню. Впечатление сильное. Хотя игра сама по себе... ну...

Signalis — вещь крайне запоминающаяся. И при этом неоднозначная. 
Вроде бы красиво, атмосферно, с какой-то своей изюминкой. Мне очень нравится, как здесь совмещается хоррор-выживач с классическим квестом от первого лица. Местами это очень изобретательно вплетено в повествование. Музыка с первых же нот задает нужное настроение, а дальше только сильнее погружает тебя в пучины местных мозговых трясин. И, на удивление, здесь хорошо выстроен баланс: загадки сложные ровно настолько, чтобы подумать и понять все самостоятельно, не залезая в гайды.

Да и геймплейно игра все время держит в напряжении, из каждой сложной драки я буквально вырывался, чуть ли не пыхтя в реальной жизни. И при этом умер всего один раз (и это я не играл в Резиденты, кроме как демки ремейка, а первые два СХ дропнул почти сразу).

С другой стороны, ну ДУШНО. Локации по большей части однотипные, враги тем более. Игра постоянно накидывает какие-то лорные детали, две трети из которых по факту бесполезны, потому что мир все еще довольно условный и его особенности на непосредственно игровой процесс никак не влияют (могли бы лорные особенности разных реплик подвязать к геймплею же, ну...).

И, конечно, ПОВЕСТВОВАНИЕ. Я всегда знал, что «Евангелион» среди основных источников вдохновения — тревожный звоночек. Тут и накидывания символов, и многозначительные быстрые слайд-шоу, и всеобщая непоколебимая депрессия. В какой-то момент я даже начал этим всем проникаться, но концовки в итоге дают столько пространства для интерпретации, что сама интерпретация уже теряет смысл. Как будто авторы хотели выразить в первую очередь эмоцию, а не идею. Но тогда и столько лора не надо, наверное...

Музыка и звуковое оформление (этот [ACHTUNG] я буду вспоминать еще долго)Визуальное оформление Местами изобретательное повествованиеАдекватная сложностьМало разнообразияНевнятный сюжет
2 января

+1

И так в игру я не играл, но послушал саундтрек, восхитительный, посмотрел геймплей, не моё, но игра явно классная, с такой музыкой она не может быть плохой. Явный музыкальный шедевр. Сделал в своей группе Луп-версию саундтрека, если кому интересно. Игру рекомендую любителям качественной музыки и интересного геймплея.

МузыкаНет
20 декабря 2025

+4
[это поле нарочно оставлено пустым]

Стилизация современных хорроров под ретро-представителей жанра, как правило означает, увы, или намеренно неудобное управление, или заслуженно устаревшие условности. SIGNALIS, однако, отработал свой хайп; классикой вроде вездесущей SH2 авторы вдохновлялись в первую очередь в построении саспенса и стиле повествования, в то время как геймплей, тем более для инди-игры, отполирован даже для самых придирчивых вроде меня. Так что, если вас гложет тоска по мрачным сюрреалистичным хоррорам, где уже на стадии концепции не забивают на геймплей, весьма рекомендую.

Сюжет удовлетворит всех любителей СПГС, концовок, зависящих от стиля прохождения и «ничего не понял, но очень грустно». И правда, игра чрезвычайно депрессивная, исследующая весь спектр вгоняющих в тоску и острых тем и проблем, от тоталитаризма, политического и общественного давления и интроверсии в социуме до ментального здоровья, одиночества, ПТСР и, конечно, самоотверженности и любви. Главная героиня проходит через натуральный ад не для того, чтобы выйти к свету; для этого точно не спускаются вниз. Её ведёт долг, который она исполнит или падёт, сломавшись по дорогеКрутая боёвка. Не душно и в меру напряжно; некоторые враги воскресают или появляются из ниоткуда, но лишь для того, чтобы поддерживать саспенс и не давать игроку утопать в ресурсах. Во многих играх это превращается в унылую дрожь за последний патрон, здесь как надо. Есть и бодрые арены, и судорожные погони в тесных коридорах, баланс динамики и клаустрофобной паники выдержан как надо. Отдельно отмечу боссов. Первый запоминается инфернальными звуками, которые будут сниться вам в кошмарах, финальный красив как Люцифер, и оба файта задизайнены на «5+»Головоломки, мини-игры, возня с ограниченным инвентарём и исследование больших многоуровневых локаций в стиле метроидвании приятно разбавляют геймплей. Среди загадок нет чего-то сверхъестественного, но и казуальными их не назовёшьВизуальный дизайн, совершенно упоительный в своём многослойном стиле. Шикарная работа со светотенью, детальная проработка безумно крутого комплексного сеттинга космо-ультра-био-кибер-гиперпанка, аниме-катсцены, периодическая смена перспективы на вид от первого лица, интерфейс; игра очень красивая и выразительная Потрясающие дизайн звука и саундтрек, также прилежно идущий по заветам маэстро Ямаоки; меланхоличный ламповый эмбиент сменяется в нужные моменты грязным и страшным шумом и выедающим мозг через уши электронным лязгом, а когда в самые эпичные моменты с надрывом вступает фортепиано, трещат по швам и струны души. А как крипово здесь кричат монстры…Кого сюжет не удовлетворит, так это не любителей «снов собаки». Ненадёжные рассказчики, то и дело меняющаяся реальность, видения прошлого и будущего – это сон, внутренний космос, всё что угодно, призванное передавать чувства, тревогу, внутреннюю сломленность и тоску по человеку, способному хоть ненадолго тебя починить. Масса вещей осознанно оставлены необъяснёнными. Ну и да, бессмысленно игнорировать [УДАЛЕНО] в комнате. Сайлент Хилл, Евангелион и другие культовые произведения обретают свой статус именно благодаря оригинальности, в том числе в визуальных образах. Signalis отсылается к ним с любовью, но слишком уж часто и откровенноПосле середины игра провисает в темпе и самоповторах. Откровенно лениво вбрасываемые волны одних и тех же, уже давно не пугающих противников, которых проще пробегать, чем возиться с ними, дизайн локаций, сюжетно обоснованно, но всё же становится минималистично серым и скучным, прибавляется монотонный бэктрекинг, да и в целом игре пошло бы сокращение хронометража на час-другойПериодические проблемы с распознаванием местности; легко и неприятно бывает потерять важную интерактивную точку в дыму и тьме и бегать, не зная что делать
9 ноября 2025

+1
Signalis: Ностальгическое Путешествие в Эпоху PlayStation

Нотка оммажей, приправленная ностальгией

Signalis — это трогательное возвращение в золотую эпоху игрового хоррора, когда такие титаны как Silent Hill и Resident Evil определяли жанр. Разработчикам удалось создать игру, которая не просто подражает классике, но и переосмысливает её через призму современного геймдизайна.

Сильные стороны:

Визуальный стиль, сочетающий ретро-эстетику PS1 с уникальным "формикапанк" дизайном

Интеллектуальные головоломки, требующие настоящего бэктрекинга

Многослойный метафорический сюжет с многочисленными отсылками к классике

Густая, давящая атмосфера, усиленная выдающимся саундтреком

Механики выживания, вернувшие ценность каждому патрону и аптечке

Вердикт:
Signalis демонстрирует современным игрокам, почему старые игры стали культовыми, а veteran players вновь ощущают ту самую магию, которая заставляла их влюбляться в жанр десятилетия назад. Несмотря на скромный бюджет, проект предлагает насыщенный и глубокий опыт, который остаётся с вами долгое время после прохождения.

Оценка: 4/5 — Почётное место в коллекции любого ценителя хоррор-игр

8 сентября 2025

+5
Абсолют синема

Одна из самых крутых игр, вдохновленная Евангелионом, антиутопиями, рездиентами сайлентхиллами и прочими штуками, отсылки к которым очень грамотно и интересно построены. Сюжет и лор заставляют еще долго размышлять над игрой после ее прохождения, чего только стоят 3+ часовые разборы на ютубе. Сложно расписать, какое впечатление на меня оставила игра, наверное я не смогу это выразить словами.

СюжетЛорОтсылкиГеймплейФандомМузыка-
4 августа 2025

+3
Emotional damage

Красиво, сочно по звуку, густо по атмосфере. Очень интригует сюжет, но честно говоря до конца в произошедшем так и не разобрался, видно плохо с критически мышлением. В целом зацепила больше эмоционально, рекомендую хотя бы попробовать. 

ВизуалАтмосфера СаундтрекПод конец немного утомил однообразный геймплей
30 июля 2025

+2
Стильно и атмосферно!

Графика хоть и пиксель-арт, но тени и освещения создают приятную картинку. Если брать сюжет поверхностно, то это зомби-хоррор про андроидов в антиутопии. Иным удачи в поисках глубокого скрытого смысла с философским подтекстом. А вот поклонникам сурвайвал-хорроров «старой школы» — строго рекомендуется (недостатки в наличии).

9/10

Красота при минимуме средствЗагадочная историяЗапоминающийся стиль персонажейСкромный инвентарь при обилии оружия
22 июля 2025

+3
Похожее на Инди, но ощущающееся лучше ААА проектов.

Всякий раз, когда не знаю что погонять, скачиваю это и ноиту)

Оформление на высоте, для 3д покрытой пиксельартом.Повествование с загадкой. Ты и понимаешь и хочешь "ведать" больше чем смог своими силами.Геймплейно простенько, но с выдумкой. Атмосферная музыка.
25 июня 2025

+5
Прекрасный образчик инди сегмента и артхауса от мира видеоигр, в котором сложносочиненный нарратив и гнетущая атмосфера стоят во главе угла

Очевидно, авторы вдохновлялись некоторыми культовыми произведениями, при создании своей игры, и намешали действительно крутой коктейль. 

И вот его состав: Resident Evil + Silent Hill + Евангелион

Если с РЕ и СХ итак все понятно, то насчет Евы чуть объяснюсь. Помимо многочисленных религиозных и философских соответствий с аллюзиям, вроде первичного бульона или моря, как символа бессознательного, в катсценах Сигналиса встречаются визуальные образы буквально отсылающие к Евангелиону — нимб над головой, пронзающие героев копья и тд.

СюжетГоловоломкиВизуальный стильСаунд дизайнБоёвка / шутерная составляющая
25 апреля 2025

+2
Начнём с самого начала, только понять бы где оно...

Попробуем так. Героиня просыпается на космическом корабле и отправляется на поиски... Чего? Не знаю. Не уверен, что знает и она. В голове лишь какие-то странные обрывки фраз, картинки, призывы проснуться? Или, быть может, мольба о помощи? Хм, ладно, попробуем пойти дальше.

Так, ещё один изометрический хоррор. Состаренная графика - понятное стилистическое решение. Добавляет атмосферы, снижает нагрузку, вызывает ностальгию по старым временам, когда всё было хорошо (Память?). Не самое удобное управление, ограниченная дальность видимости и ограниченный же боезапас - всё как в нестареющей классике жанра. Ограничения и на весь инвентарь вдобавок? Так, а это уже более серьёзно. Где же я буду таскать все эти бесконечные пушки, аптечки, инъекторы, заплатки, ключи и прочий хлам? Хорошо хоть в настройках отключить можно... Но не буду этого делать - зачем-то же разработчики так захотели.

Ну, неплохо, ходим по тёмным коридорам, видим следы произошедшей беды в комплексе, в который мы отправились за... чем? Кем? Ладно, идём дальше. Вот и противники - мерзкие, вызывающие тревогу силуэты, скрючились на полу и поднимаются, стоит нам подойти слишком близко и потерять бдительность. Рваные движения, подёргивания конечностями, да ещё и душераздирающие крики в момент, когда нас замечают - всё это пугает и держит в напряжении каждый раз, когда заходишь в новый отсек и понимаешь, что ты здесь явно не один. Ещё и убить их так просто нельзя - приходится либо делать контрольные выстрелы в голову, либо подходить и пинать ногами. А чтобы наверняка - сжигать от греха подальше. Уверенности в выживании не добавляют и размеры местных локаций - даже если нас выпускают на условно открытую местность - запнуться о какой-нибудь предмет мебели или просто мусор, оказаться зажатым в углу, погибнуть в окружении толпы этих тварей здесь проще простого. Это добавляет напряжения, хотя не сказать, что его не хватало раньше, ведь не скримерами едиными живём. (Живём?)

Что же, можно адаптироваться, хотя чувства безопасности нам испытать не придётся ни на одном из этапов этого сошествия к недрам комплекса. Будем превозмогать и пытаться найти путь к нашей... цели, наверное? По пути решаем загадки не то чтобы сложные, но и не три-в-ряд. Главное - они логичны, они объяснимы, если покопаться в окружении, и они понятны на каком-то подсознательном (Сознание?) уровне. Записки... Эх... О, интересные записки? Почти нет филлерных документов, как, например, в Control - практически все они содержат важную информацию либо об окружающем мире, либо о решении тех самых загадок, либо намекают нам на наше положение (Цель?), либо рассказывают об особенностях других встреченных нами персонажей (Реплика?). Хм, кажется, начинаю понимать.

Ниже и ниже - в самые глубины. Да, теперь точно узнаю. Мы почти в Туманном Городе, лишь декорации изменились на футуристические стены со стальной обивкой, но суть осталась. Мы не в шахте, точнее, не совсем в ней. Мы видим в каком отчаянии ещё живые (Гештальт?) обитатели и пытаемся разобраться что же всё-таки произошло с ними (Нами?) и разберёмся и сможем, наконец, ответить на этот сигнал о помощи. Я помогу тебе, Элстер, чтобы ты тоже могла помочь кому-то важному.

...Тщетно. Провал. Бессмысленно. Снова. Нужна ещё попытка. Ещё шанс. Начнём с самого начала. Я узнаю. Я разберусь. Я пойму?

Хорошо реализованный сурвайвл-хоррорАтмосфера постоянного напряженияЛогичные загадкиИнтересная стилистикаПобуждает к изучению мира Возникает желание разобраться в происходящемНе самое удобное управлениеВозможны трудности с различением происходящего из-за стилизации под помехи (особенно под конец)Намеренно усложненная подача сюжета (для кого-то не минус, но нужно иметь в виду)
1 апреля 2025

+5
Я ничего не понял

Прикольный сурвайвл хоррор, который вобрал в себя всё лучшее и худшее из классики.

Из резиков унаследован геймплей и супер бесячий здесь ограниченный инвентарь. 6 слотов для предметов. Менеджмент инвентаря это важный аспект выживачей, но тут это раздражает, ведь пушек и предметов слишком много. Неоднократно было такое, что я вылезаю из сэйврума условно с пистолетом и дробашом, а в битве с мобами или боссами мне дропают патроны на револьвер. В следующий раз ты берешь на вылазку револьвер, а игра такая "Тебе там вроде патрычи на дробовик нужны были, да? Держи, брат". В какой-то момент это начинает настолько бесить, что пропадает всякое желание сражаться. Оружие просто лежит в ящике как хлам, а мансить мимо мобов кажется более эффективным, если позволяет кол-во лечилок. 
Из Сайлент Хилла унаследован... унаследовано куча всего. Красный квадрат (экран монитора) в виде сэйва. Мутный, но интригующий сюжет. Дыры, в которые надо прыгать (тут это скоротки, что прикольно). Локация "Нигде" это буквально альтернативный мир из Сайлент Хилла, где всё ржавое и обмазано гавной. Там даже босс - это закованный в какой-то параллелепипед кусок фарша. Только губ не хватает. Слишком много отсылок, как по мне чутка перебор. 

Загадки бывают супер иммерсивные и вписанные в сеттинг. К примеру та, где нужно настраивать тарелки (антенны, или как их там), а дальше транслировать радиопередачу шкатулке. Все эти манипуляции с компом, приложениями отлично ощущаются в игре, ты не чувствуешь, что занимаешься чем-то инородным. Ну типо в условном резиденте ты открываешь электрический щиток, и внутри него оказываются паззлы какие-то. И ультра-гипер-опасный полицейский Леон Кеннеди, который зомбарей кладет с вертухи, вдруг переставляет какие-то проводки шобы все красива было))0)
Но есть и супер ужасающие по своей ленивости головоломки (которые даже не головоломки) по типу 1)найди ключ от комнаты 2)зайди, там лежит сюжет и ключ от почтового ящика 3)открой почтовый ящик. знаешь че там лежит? знаааааешь. держи ключ от другой комнаты, братуха. А я ведь заходил в эту локацию с мыслями "черт, тут множество запертых дверей/ящиков/картин. Интересно, что же в них спрятано?". Но в целом, загадки лучше, чем у среднестатистического представителя жанра "выживательский ужастик".

Визуальный стиль и атмосфера - шик. Тот случай, когда пиксельность идет на пользу и добавляет шарма. В целом в игре много интересностей, по типу кибернетического глаза, который делает скриншоты от первого лица. Прикольная задумка. Жаль, что из-за обилия "качественного контента" в инвентаре нет особого желания носить с собой еще и глаз. 

СтилизацияЛор и сюжет, в который хочется вникнутьПрикольные идеиАтмосфераБаланс инвентаря и ресурсовКлюч для ящика, в котором лежит ключ, который открывает сундук с ключом, который отрывают комнату, в котором лежит...
4 ноября 2024

+3
ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG

Удивительное чувство при прохождении захватило меня: ощущение знакомого (SH - пианино, сюжет крутиться вокруг обещания, оккультизм, головоломки; Dead Space - ужасы далёкого космоса; Ruiner - дерзкий киберпанковый стиль; Lost in Vivo - стилизация под ретро игры; Soma - чувство одиночества; Beholder - проявления антиутопии) и чувство совершенно нового уникального игрового опыта. 

От первых часов игры кровь стыла в жилах, мрачная влекущая тьма космической пустоты, холодный глубокий комплекс "Серпински" взывал ко мне. 

Нереальная эстетика немецких названий и слов, японских иероглифов, славянских обозначений, аниме и милитаризма, трансгуманизма и страха, любви и тьмы в глубине. Всё это напоминает сон при температуре 38.5. И это просто шикарно. А главное, что за всем этим стоит тонкая, душевная и глубокая история.

ВСПОМНИ СВОЁ ОБЕЩАНИЕ

ПРОСНИСЬ

Атмосфера, эстетика, музыка, визуальный стиль, нарратив, головоломкиСтрашно
27 сентября 2024

+2

 Сигналис - это определённо крайне ценная находка в наши непростые времена. 

Сурвайвл хоррор, который геймплейно и идеалогически ссылается на трилогию Silent Hill (наверное больше на первую и третью). 

Сложно о ней что-то сказать, чтобы не уйти в какие-то рассуждения, поэтому просто скажу, какие аспекты игры меня порадовали, а какие чуть расстроили. 

Порадовало:
1. Атмосфера. Вообще хорроры меня редко пугают, а какие-то гнетущие настроения передают ещё реже. Но после каждой сессии в Сигналис я вставал под впечатлением. Атмосфера получилось настолько гнетущей и вязкой, что требовалось какое-то время прийти в себя. Это очень круто.
2. Стиль. Я очень люблю игры под PS1. Не знаю почему, но от них веет какой-то жутью и таинственностью. Вместе с талантливым артом и великолепным арт дизайном игра просто вводит в какой-то транс. Смесь технологий, мистики и мяса - это прямо очень свежо и смело.
3. Сеттинг. Альтернативное будущее - моё почтение. Приятно радует, что это не то самое будущее с наномашинами и супер хай-тек технологиями, а скорее прокаченные 80-ые. 
4. История. Интерес остался даже после прохождения, да и все записки хотелось читать. 
5. Геймплей. Ничего экстраординарного, но приятная кривая сложности. Механика воскрешения врагов держит в приятном напряжении, здесь не получится просто расчистить локации и решать пазлы - где-то придётся оставлять врагов и маневрировать.
Пазлы тоже понравились, но есть ощущение, что их побоялись сделать сложнее. В игре, в 80% случаев, всё решается последовательно. Появляется вещица а, бежишь открывать дверь б, там находишь вещицу ц. У меня не случилось ситуаций, когда я не понимал, что делать. Точнее случались, но я сразу понимал, что что-то пропустил. Навигация в игре тоже добротно сделана - всегда понятно, в какой комнате остался пазл. Я бы ещё, конечно, названия закрытых дверей выводил. Хотя по контексту/ключу обычно понятно, в каком секторе она открывается. 
Понравилось, как в середине игры просто отобрали карту. Казалось бы мелочь, но пришлось перестраиваться. Я даже порадовался, когда после этого карту вернули. Приятно, когда игра, в разумных пределах, меняет правила. 
Отдельно радует, как лорные особенности ГГ имплементированы в геймплей. Когда на нас нападают враги, обладающие коллективным разумом, на экране моментально начинается чертовщина. Как будто компьютер перегружают информацией.
В лучших традициях Тихих Холмов - стиль игры влияет на концовку. И это прекрасно.

Расстроило:
1. История. В Silent Hill, условно, была тоже относительная свобода на трактовки, но вместе с этим игра подавала достаточно цельный сюжет и историю. В Сигналис больше именно трактовок, чем целостной истории. Отдельно расстраивает, что какие-то точные ответы в игре отсутствуют. 
2. Последняя четверть игры. По ощущениям, она излишне затянута. Сильная завязка случается, а приходится ещё 1-2 часа бегать туда-сюда. Врагов, по ощущениям, тоже перебор. Они не приносят какого-то челленджа или напряжения, скорее раздражают и приходится чаще бегать менять оружие, чтобы как-то расчищать проходы.
3. Боёвка. Не очень поворотливая ГГ вкупе с не самым отзывчивым прицеливанием. Но разработчики это понимали, в игре буквально пара моментов, где это приносит ощутимый дискомфорт.

Если как-то подытожить, то я реально заставлял себя выключать игру, потому что нужно было заняться делами. Обычно после 1-1,5 часов мне в целом играть надоедает, но здесь мои сессии редко было меньше 2-2,5 часов. 

Игра определённо занимает место в моём сердечке, поэтому я советую всякому читающему порадовать себя - отложить все делать, купить Сигналис и пробежать её за 3-4 насыщенных вечера.   

10 августа 2024

+3
НеПринятый шедевр


 Впервые услышал про нее от Ивана Лоева в контексте "эмоции на уровне концовки RDR2" , а для меня это серьезное заявление (серьезнее некуда). Да и сама концепция игры выглядела довольно интригующе - аниме тян андроиды в космосе. Во первых, это один из любимых жанров survival horror, где ты и страдаешь и боишься. Уже круто. И с тем, и с другим она прекрасно справилась, не смотря на то что это 2д с графикой в стиле консолей 90ых. Пугает атмосферой она знатно. А во вторых ее визуальный стиль и саундизайн - мое почтение. Все эти контрастные красные цвета, помехи, различные аберрации, надписи на немецком, вкиды на экране типа «проснись», «вспомни наше обещание» и тот самый аналоговый звук приема сигнала - я явно запомню его надолго, настолько жуткий.

И когда ты в полутьме, со стремными звуками и тварями идущими на тебя на нервяке считаешь в уме количество оставшихся патронов и сколько тебе до ближайшего сохранения (непередаваемые ощущения), тебе параллельно с этим настолько же рвано и непонятно подается сюжет. Тебе буквально ничего не объясняют нормально. Ни в катсценах, ни в диалогах, а лишь в куче записок кое пришлось ВСЕ прочитать. Ты прекрасно осознаешь вопросы которые задаёт игра и темы которые она затрагивает, но будто ни сколько не понимаешь сути происходящего здесь и сейчас. И в полном недоумении ты все равно продолжаешь, потому что тебе реально интересно что тут происходит и как это закончится. И наконец добравшись до финала ты ждёшь разжевывания всего и всея, и главное - того самого "вау" момента в духе rdr2, но... его не происходит. И в таком же непонимании, разочаровании и какой то грустинкой ты останешься смотреть титры под красивую музыку. Ожидания не оправданы. "Игра говно, все зря". Но стоит пройти несколько часов, как ты уже не произвольно начинаешь думать об этом, и тебя так и наравит посмотреть разбор этой истории (коих на ютубе десятки), понять - один ли ты дурак, или все такие, и оказывается что все. И этим игра затягивает даже уже после прохождения.

Сколько же там строится на заимствованиях и отсылках: Лавкрафт, Король в желтом, Призрак в доспехах, Евангелион даже и куча всего остального. Никто не знает как правильно интерпретировать столь запутанный сюжет, но при все до единого проникаются его красотой и трагичностью.

Нереальная атмосфера одиночества.Визуальный и саунд дизайнСложность (для кого-то минус)ГоловоломкиСюжетСюжет (да, вот так)Очень скромный инвентарьМоменты, где не понятно что от тебя требуют
13 июля 2024


+4
???

Крайне противоречивая. Это та игра, которую можно назвать "ДУШНАЯ". Духота начинается на 3м часу. Носишься по комнатам ради сундука, ибо взять сюжетный ключ ты не можешь. Духоту можно частично убрать включив расширенный инвентарь (но эти 2+ ячейки вскоре тоже будут заняты важными вещами).

Также во всё это влетает густой вязкий сюжет, в котором образы, образы без высказываний... не спорю, красиво, со стилем... Но любая из концовок оставляет странный привкус на уровне "Ну и ▊Зацензурено ▊ я это делал?" Создатели явно вдохновлялись серией silent hill (2), похожий по структуре сюжет. Даже способ получение концовок похожий. Но в отличии от silent hill в которой под конец полного прохождения большинство вопросов закрывается, в Signalis вы всегда будете с вопросами, которые практически не уходят.

Геймплей относительно хороший, но вязкость управления вызывает раздражение, когда получаешь случайный урон. А под конец игра выкидывает кучу нелогичных загадок, что без блокнотика не решить, даже если ты читаешь каждую заметочку. Это утомляет.

Эта игра - сон, странный, после которого ты просыпаешься и ... ничего не понимаешь...

ИнтересноеОлдскульное ВязкоеНепонятноеСлучайный урон, от ожившего врага, в сладенького тебя...
20 мая 2024

+3
Хочется стереть себе память и пройти её ещё раз

Введение
Та самая игра, в которую я влюбился ещё с первых скриншотов и видео в официальном твиттере (X) разработчика игры. Во время первого прохождения сразу возникло приятное ощущение, как при первых прохождениях старых RE на PS1, но нельзя сказать что она заставит заскучать современного игрока.

Геймплей
В игре присутствует небольшой арсенал разного рода вооружения и снаряжения, который потребуется использовать с умом, несколько видов противников. Каждый противник имеет свои особенности и потребует определенных действий от игрока для их уничтожения. При этом сама игра не требует от игрока убивать всех налево и направо, т.к. по всем канонам игр подобного рода каждый патрон и единица снаряжения на счету. Этому также способствует и игровая условность, которая не всем пришлась по вкусу - "правило шести". По лору игры каждая реплика может носить с собой не более 6 предметов одновременно, что накладывает определенные неудобства при исследовании локаций и собирательстве предметов. На самом деле можно назвать это одним факторов, который выявляет единственный (на мой взгляд) минус игры - бэктрекинг. Вы будете снова и снова проходить по одним и тем же комнатам, собирая боеприпасы и полезные предметы, а ближе к концу игры локации станут ещё больше и запутанней.

Головоломки
Также не могу не отметить, что если игнорировать записки, через которые подается сюжет игры, то можно упустить много нюансов и усложнить себе жизнь во время прохождения, особенно если речь заходит о головоломках. Не сказать что они прям очень сложные и вам придётся сидеть с гайдами под рукой, но некоторые из них потребуют вашей внимательности. На самом деле мне очень сильно понравилось решать всякие мелкие задачки завязанные на радиоприемник (одна из основных фишек игры). Впервые за долгие годы пришлось сидеть с блокнотом в руках, что-то записывать себе на будущее или визуализировать какие-то вещи.

Музыка
Музыка - это отдельное удовольствие, которое сопровождает прохождение игры. Ребята из Cicada Sirens и 1000 Eyes постарались на славу и даже самый, казалось бы, простой эмбиент будто вплетен в мир игры намертво.

Послесловие
Любить эту игру или нет ваше решение. Думаю многим как и мне она запала в сердечко, и теперь будет занимать отдельное, почетное место в игровой библиотеке. Скриншотик с итогами первого прохождения прилагаю (суммарное активное время видимо испорчено режимом сна в nintendo switch ????).

Первый заход
Первый заход
Визуальная составляющаяСюжетЗвукБэктрекинг
20 мая 2024

+18
Мне говорили, что это Resident Evil, а на самом деле это Silent Hill

До личного знакомства я в основном слышал сравнения Signalis со старыми Resident Evil: вот, мол, изометрия, боёвка такая же, менеджмент инвентаря, сейф-румы.

И так-то оно да, но атмосфера здесь совершенно не резидент-ивеловская. Если антураж в RE — это обычно почти классический зомби-ужастик (зачастую трешовый), то Signalis (как и Silent Hill) пытается забраться куда-то под кожу, обнять своими холодными пальцами твой мозг, коснуться в твоей душе чего-то, о существовании чего ты и не подозревал.

Близость с Silent Hill выдают и более явные заимствования:

Сохранение через красное? ✅Есть.

Прыжки в малопонятные дыры? ✅Есть.

Радио как важная часть геймплея? ✅Есть.

Абстрактные загадки? ✅Есть.

Эфемерный сюжет, по связности схожий с ночным кошмаром? ✅✅✅Ну разумеется!

Даже звук, с которым листаются записки, и тот подозрительно похож на сайлент-хилловский.

А я-то чо, я совсем не против! Настолько толково воссозданной атмосферы лучших Silent Hill я в играх не встречал, наверное, с тех самых Silent Hill. Тем более, что у Signalis хватает своих находок: сеттинг космического звездеца, повсеместная многоязычность, уместная стилизация под аниме, внезапные сегменты со сменой ракурса — всё это складывается в безумно атмосферный триллер, от которого и оторваться невозможно (местные загадки увлекают как наркотик), и просидеть за раз долго тяжело (слишком уж С Т Р А Ш Н О).

А насколько Signalis ещё и красивая — несмотря на всю полигональность и пиксельный фильтр, здесь отличная игра светотени, красивые блики на поверхностях и в целом изумительно нарисованный дизайн всего, от интерфейса до окружения.

Короче говоря, идеальный хоррор и чуть ли не лучшая духовная наследница Silent Hill. Именно Silent Hill, а не Resident Evil, потому что эти две игры слишком уж отличаются по тону, чтобы Signalis оставалась одинаково похожа и на SH, и на RE. От SH тут намного, намного больше.

Изумительная атмосфера ночного кошмараИзумительная картинкаИзумительный звукОчень редко предметы и двери сливаются с окружением, из-за чего их трудно найти
22 апреля 2024

+3
Приятный рассказ на 1 вечер

Signalis нашёл огромную фанатскую базу, и понятно, почему: добротно сделанный "квест" в перемешку с хоррор-выживачом, да ещё в пикселях, да ещё и со странным миром, и сверх того - загадочным сюжетом. Однако, в моём сердечке игра не оставила никаких особых впечатлений: сюжет банальный с дырами, напускная драма зацепила лишь в начале, но потом надоела, цветовая гамма (по идее и должна) раздражала. Пытался найти радость в изучении мира - все тайны вывалили в первой трети, в третьей разработчики попытались "вотэтоповоротить", но на пустом месте. Всё это где-то в том или ином виде я уже испытал. На середине игры стал сильно скучать, а к кончу уже мечтал добраться до одной из концовок. Добрался, остальные посмотрел на ютубе и спокойно удалил игру - не моё. Но, опять же: игра точно зайдёт многим. Рекомендую к изучению.

Мир игры небольшой, но более-менее интересенАнтураж выдержан полностью, разработчики старались продумать мелочиНеплохой игровой процесс, достаточно разнообразный и местами с фантазиейИгровые механики могут помешать погружению, нарушая правила мираРепетативность геймплея, довольно банальные задачки
17 апреля 2024
1 2
из 2 страниц