Все игрыSIGNALISОтзывы
734 73 405 140
SIGNALIS

Рейтинг игры

4.3 504
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

SIGNALIS

Отзывы

+5
Я ничего не понял

Прикольный сурвайвл хоррор, который вобрал в себя всё лучшее и худшее из классики.

Из резиков унаследован геймплей и супер бесячий здесь ограниченный инвентарь. 6 слотов для предметов. Менеджмент инвентаря это важный аспект выживачей, но тут это раздражает, ведь пушек и предметов слишком много. Неоднократно было такое, что я вылезаю из сэйврума условно с пистолетом и дробашом, а в битве с мобами или боссами мне дропают патроны на револьвер. В следующий раз ты берешь на вылазку револьвер, а игра такая "Тебе там вроде патрычи на дробовик нужны были, да? Держи, брат". В какой-то момент это начинает настолько бесить, что пропадает всякое желание сражаться. Оружие просто лежит в ящике как хлам, а мансить мимо мобов кажется более эффективным, если позволяет кол-во лечилок. 
Из Сайлент Хилла унаследован... унаследовано куча всего. Красный квадрат (экран монитора) в виде сэйва. Мутный, но интригующий сюжет. Дыры, в которые надо прыгать (тут это скоротки, что прикольно). Локация "Нигде" это буквально альтернативный мир из Сайлент Хилла, где всё ржавое и обмазано гавной. Там даже босс - это закованный в какой-то параллелепипед кусок фарша. Только губ не хватает. Слишком много отсылок, как по мне чутка перебор. 

Загадки бывают супер иммерсивные и вписанные в сеттинг. К примеру та, где нужно настраивать тарелки (антенны, или как их там), а дальше транслировать радиопередачу шкатулке. Все эти манипуляции с компом, приложениями отлично ощущаются в игре, ты не чувствуешь, что занимаешься чем-то инородным. Ну типо в условном резиденте ты открываешь электрический щиток, и внутри него оказываются паззлы какие-то. И ультра-гипер-опасный полицейский Леон Кеннеди, который зомбарей кладет с вертухи, вдруг переставляет какие-то проводки шобы все красива было))0)
Но есть и супер ужасающие по своей ленивости головоломки (которые даже не головоломки) по типу 1)найди ключ от комнаты 2)зайди, там лежит сюжет и ключ от почтового ящика 3)открой почтовый ящик. знаешь че там лежит? знаааааешь. держи ключ от другой комнаты, братуха. А я ведь заходил в эту локацию с мыслями "черт, тут множество запертых дверей/ящиков/картин. Интересно, что же в них спрятано?". Но в целом, загадки лучше, чем у среднестатистического представителя жанра "выживательский ужастик".

Визуальный стиль и атмосфера - шик. Тот случай, когда пиксельность идет на пользу и добавляет шарма. В целом в игре много интересностей, по типу кибернетического глаза, который делает скриншоты от первого лица. Прикольная задумка. Жаль, что из-за обилия "качественного контента" в инвентаре нет особого желания носить с собой еще и глаз. 

СтилизацияЛор и сюжет, в который хочется вникнутьПрикольные идеиАтмосфераБаланс инвентаря и ресурсовКлюч для ящика, в котором лежит ключ, который открывает сундук с ключом, который отрывают комнату, в котором лежит...
4 ноября

+3
ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG

Удивительное чувство при прохождении захватило меня: ощущение знакомого (SH - пианино, сюжет крутиться вокруг обещания, оккультизм, головоломки; Dead Space - ужасы далёкого космоса; Ruiner - дерзкий киберпанковый стиль; Lost in Vivo - стилизация под ретро игры; Soma - чувство одиночества; Beholder - проявления антиутопии) и чувство совершенно нового уникального игрового опыта. 

От первых часов игры кровь стыла в жилах, мрачная влекущая тьма космической пустоты, холодный глубокий комплекс "Серпински" взывал ко мне. 

Нереальная эстетика немецких названий и слов, японских иероглифов, славянских обозначений, аниме и милитаризма, трансгуманизма и страха, любви и тьмы в глубине. Всё это напоминает сон при температуре 38.5. И это просто шикарно. А главное, что за всем этим стоит тонкая, душевная и глубокая история.

ВСПОМНИ СВОЁ ОБЕЩАНИЕ

ПРОСНИСЬ

Атмосфера, эстетика, музыка, визуальный стиль, нарратив, головоломкиСтрашно
27 сентября

+2

 Сигналис - это определённо крайне ценная находка в наши непростые времена. 

Сурвайвл хоррор, который геймплейно и идеалогически ссылается на трилогию Silent Hill (наверное больше на первую и третью). 

Сложно о ней что-то сказать, чтобы не уйти в какие-то рассуждения, поэтому просто скажу, какие аспекты игры меня порадовали, а какие чуть расстроили. 

Порадовало:
1. Атмосфера. Вообще хорроры меня редко пугают, а какие-то гнетущие настроения передают ещё реже. Но после каждой сессии в Сигналис я вставал под впечатлением. Атмосфера получилось настолько гнетущей и вязкой, что требовалось какое-то время прийти в себя. Это очень круто.
2. Стиль. Я очень люблю игры под PS1. Не знаю почему, но от них веет какой-то жутью и таинственностью. Вместе с талантливым артом и великолепным арт дизайном игра просто вводит в какой-то транс. Смесь технологий, мистики и мяса - это прямо очень свежо и смело.
3. Сеттинг. Альтернативное будущее - моё почтение. Приятно радует, что это не то самое будущее с наномашинами и супер хай-тек технологиями, а скорее прокаченные 80-ые. 
4. История. Интерес остался даже после прохождения, да и все записки хотелось читать. 
5. Геймплей. Ничего экстраординарного, но приятная кривая сложности. Механика воскрешения врагов держит в приятном напряжении, здесь не получится просто расчистить локации и решать пазлы - где-то придётся оставлять врагов и маневрировать.
Пазлы тоже понравились, но есть ощущение, что их побоялись сделать сложнее. В игре, в 80% случаев, всё решается последовательно. Появляется вещица а, бежишь открывать дверь б, там находишь вещицу ц. У меня не случилось ситуаций, когда я не понимал, что делать. Точнее случались, но я сразу понимал, что что-то пропустил. Навигация в игре тоже добротно сделана - всегда понятно, в какой комнате остался пазл. Я бы ещё, конечно, названия закрытых дверей выводил. Хотя по контексту/ключу обычно понятно, в каком секторе она открывается. 
Понравилось, как в середине игры просто отобрали карту. Казалось бы мелочь, но пришлось перестраиваться. Я даже порадовался, когда после этого карту вернули. Приятно, когда игра, в разумных пределах, меняет правила. 
Отдельно радует, как лорные особенности ГГ имплементированы в геймплей. Когда на нас нападают враги, обладающие коллективным разумом, на экране моментально начинается чертовщина. Как будто компьютер перегружают информацией.
В лучших традициях Тихих Холмов - стиль игры влияет на концовку. И это прекрасно.

Расстроило:
1. История. В Silent Hill, условно, была тоже относительная свобода на трактовки, но вместе с этим игра подавала достаточно цельный сюжет и историю. В Сигналис больше именно трактовок, чем целостной истории. Отдельно расстраивает, что какие-то точные ответы в игре отсутствуют. 
2. Последняя четверть игры. По ощущениям, она излишне затянута. Сильная завязка случается, а приходится ещё 1-2 часа бегать туда-сюда. Врагов, по ощущениям, тоже перебор. Они не приносят какого-то челленджа или напряжения, скорее раздражают и приходится чаще бегать менять оружие, чтобы как-то расчищать проходы.
3. Боёвка. Не очень поворотливая ГГ вкупе с не самым отзывчивым прицеливанием. Но разработчики это понимали, в игре буквально пара моментов, где это приносит ощутимый дискомфорт.

Если как-то подытожить, то я реально заставлял себя выключать игру, потому что нужно было заняться делами. Обычно после 1-1,5 часов мне в целом играть надоедает, но здесь мои сессии редко было меньше 2-2,5 часов. 

Игра определённо занимает место в моём сердечке, поэтому я советую всякому читающему порадовать себя - отложить все делать, купить Сигналис и пробежать её за 3-4 насыщенных вечера.   

10 августа

+3
НеПринятый шедевр


 Впервые услышал про нее от Ивана Лоева в контексте "эмоции на уровне концовки RDR2" , а для меня это серьезное заявление (серьезнее некуда). Да и сама концепция игры выглядела довольно интригующе - аниме тян андроиды в космосе. Во первых, это один из любимых жанров survival horror, где ты и страдаешь и боишься. Уже круто. И с тем, и с другим она прекрасно справилась, не смотря на то что это 2д с графикой в стиле консолей 90ых. Пугает атмосферой она знатно. А во вторых ее визуальный стиль и саундизайн - мое почтение. Все эти контрастные красные цвета, помехи, различные аберрации, надписи на немецком, вкиды на экране типа «проснись», «вспомни наше обещание» и тот самый аналоговый звук приема сигнала - я явно запомню его надолго, настолько жуткий.

И когда ты в полутьме, со стремными звуками и тварями идущими на тебя на нервяке считаешь в уме количество оставшихся патронов и сколько тебе до ближайшего сохранения (непередаваемые ощущения), тебе параллельно с этим настолько же рвано и непонятно подается сюжет. Тебе буквально ничего не объясняют нормально. Ни в катсценах, ни в диалогах, а лишь в куче записок кое пришлось ВСЕ прочитать. Ты прекрасно осознаешь вопросы которые задаёт игра и темы которые она затрагивает, но будто ни сколько не понимаешь сути происходящего здесь и сейчас. И в полном недоумении ты все равно продолжаешь, потому что тебе реально интересно что тут происходит и как это закончится. И наконец добравшись до финала ты ждёшь разжевывания всего и всея, и главное - того самого "вау" момента в духе rdr2, но... его не происходит. И в таком же непонимании, разочаровании и какой то грустинкой ты останешься смотреть титры под красивую музыку. Ожидания не оправданы. "Игра говно, все зря". Но стоит пройти несколько часов, как ты уже не произвольно начинаешь думать об этом, и тебя так и наравит посмотреть разбор этой истории (коих на ютубе десятки), понять - один ли ты дурак, или все такие, и оказывается что все. И этим игра затягивает даже уже после прохождения.

Сколько же там строится на заимствованиях и отсылках: Лавкрафт, Король в желтом, Призрак в доспехах, Евангелион даже и куча всего остального. Никто не знает как правильно интерпретировать столь запутанный сюжет, но при все до единого проникаются его красотой и трагичностью.

Нереальная атмосфера одиночества.Визуальный и саунд дизайнСложность (для кого-то минус)ГоловоломкиСюжетСюжет (да, вот так)Очень скромный инвентарьМоменты, где не понятно что от тебя требуют
13 июля


+3
???

Крайне противоречивая. Это та игра, которую можно назвать "ДУШНАЯ". Духота начинается на 3м часу. Носишься по комнатам ради сундука, ибо взять сюжетный ключ ты не можешь. Духоту можно частично убрать включив расширенный инвентарь (но эти 2+ ячейки вскоре тоже будут заняты важными вещами).

Также во всё это влетает густой вязкий сюжет, в котором образы, образы без высказываний... не спорю, красиво, со стилем... Но любая из концовок оставляет странный привкус на уровне "Ну и ▊Зацензурено ▊ я это делал?" Создатели явно вдохновлялись серией silent hill (2), похожий по структуре сюжет. Даже способ получение концовок похожий. Но в отличии от silent hill в которой под конец полного прохождения большинство вопросов закрывается, в Signalis вы всегда будете с вопросами, которые практически не уходят.

Геймплей относительно хороший, но вязкость управления вызывает раздражение, когда получаешь случайный урон. А под конец игра выкидывает кучу нелогичных загадок, что без блокнотика не решить, даже если ты читаешь каждую заметочку. Это утомляет.

Эта игра - сон, странный, после которого ты просыпаешься и ... ничего не понимаешь...

ИнтересноеОлдскульное ВязкоеНепонятноеСлучайный урон, от ожившего врага, в сладенького тебя...

+3
Хочется стереть себе память и пройти её ещё раз

Введение
Та самая игра, в которую я влюбился ещё с первых скриншотов и видео в официальном твиттере (X) разработчика игры. Во время первого прохождения сразу возникло приятное ощущение, как при первых прохождениях старых RE на PS1, но нельзя сказать что она заставит заскучать современного игрока.

Геймплей
В игре присутствует небольшой арсенал разного рода вооружения и снаряжения, который потребуется использовать с умом, несколько видов противников. Каждый противник имеет свои особенности и потребует определенных действий от игрока для их уничтожения. При этом сама игра не требует от игрока убивать всех налево и направо, т.к. по всем канонам игр подобного рода каждый патрон и единица снаряжения на счету. Этому также способствует и игровая условность, которая не всем пришлась по вкусу - "правило шести". По лору игры каждая реплика может носить с собой не более 6 предметов одновременно, что накладывает определенные неудобства при исследовании локаций и собирательстве предметов. На самом деле можно назвать это одним факторов, который выявляет единственный (на мой взгляд) минус игры - бэктрекинг. Вы будете снова и снова проходить по одним и тем же комнатам, собирая боеприпасы и полезные предметы, а ближе к концу игры локации станут ещё больше и запутанней.

Головоломки
Также не могу не отметить, что если игнорировать записки, через которые подается сюжет игры, то можно упустить много нюансов и усложнить себе жизнь во время прохождения, особенно если речь заходит о головоломках. Не сказать что они прям очень сложные и вам придётся сидеть с гайдами под рукой, но некоторые из них потребуют вашей внимательности. На самом деле мне очень сильно понравилось решать всякие мелкие задачки завязанные на радиоприемник (одна из основных фишек игры). Впервые за долгие годы пришлось сидеть с блокнотом в руках, что-то записывать себе на будущее или визуализировать какие-то вещи.

Музыка
Музыка - это отдельное удовольствие, которое сопровождает прохождение игры. Ребята из Cicada Sirens и 1000 Eyes постарались на славу и даже самый, казалось бы, простой эмбиент будто вплетен в мир игры намертво.

Послесловие
Любить эту игру или нет ваше решение. Думаю многим как и мне она запала в сердечко, и теперь будет занимать отдельное, почетное место в игровой библиотеке. Скриншотик с итогами первого прохождения прилагаю (суммарное активное время видимо испорчено режимом сна в nintendo switch ????).

Первый заход
Первый заход
Визуальная составляющаяСюжетЗвукБэктрекинг

+13
Мне говорили, что это Resident Evil, а на самом деле это Silent Hill

До личного знакомства я в основном слышал сравнения Signalis со старыми Resident Evil: вот, мол, изометрия, боёвка такая же, менеджмент инвентаря, сейф-румы.

И так-то оно да, но атмосфера здесь совершенно не резидент-ивеловская. Если антураж в RE — это обычно почти классический зомби-ужастик (зачастую трешовый), то Signalis (как и Silent Hill) пытается забраться куда-то под кожу, обнять своими холодными пальцами твой мозг, коснуться в твоей душе чего-то, о существовании чего ты и не подозревал.

Близость с Silent Hill выдают и более явные заимствования:

Сохранение через красное? ✅Есть.

Прыжки в малопонятные дыры? ✅Есть.

Радио как важная часть геймплея? ✅Есть.

Абстрактные загадки? ✅Есть.

Эфемерный сюжет, по связности схожий с ночным кошмаром? ✅✅✅Ну разумеется!

Даже звук, с которым листаются записки, и тот подозрительно похож на сайлент-хилловский.

А я-то чо, я совсем не против! Настолько толково воссозданной атмосферы лучших Silent Hill я в играх не встречал, наверное, с тех самых Silent Hill. Тем более, что у Signalis хватает своих находок: сеттинг космического звездеца, повсеместная многоязычность, уместная стилизация под аниме, внезапные сегменты со сменой ракурса — всё это складывается в безумно атмосферный триллер, от которого и оторваться невозможно (местные загадки увлекают как наркотик), и просидеть за раз долго тяжело (слишком уж С Т Р А Ш Н О).

А насколько Signalis ещё и красивая — несмотря на всю полигональность и пиксельный фильтр, здесь отличная игра светотени, красивые блики на поверхностях и в целом изумительно нарисованный дизайн всего, от интерфейса до окружения.

Короче говоря, идеальный хоррор и чуть ли не лучшая духовная наследница Silent Hill. Именно Silent Hill, а не Resident Evil, потому что эти две игры слишком уж отличаются по тону, чтобы Signalis оставалась одинаково похожа и на SH, и на RE. От SH тут намного, намного больше.

Изумительная атмосфера ночного кошмараИзумительная картинкаИзумительный звукОчень редко предметы и двери сливаются с окружением, из-за чего их трудно найти
22 апреля

+3
Приятный рассказ на 1 вечер

Signalis нашёл огромную фанатскую базу, и понятно, почему: добротно сделанный "квест" в перемешку с хоррор-выживачом, да ещё в пикселях, да ещё и со странным миром, и сверх того - загадочным сюжетом. Однако, в моём сердечке игра не оставила никаких особых впечатлений: сюжет банальный с дырами, напускная драма зацепила лишь в начале, но потом надоела, цветовая гамма (по идее и должна) раздражала. Пытался найти радость в изучении мира - все тайны вывалили в первой трети, в третьей разработчики попытались "вотэтоповоротить", но на пустом месте. Всё это где-то в том или ином виде я уже испытал. На середине игры стал сильно скучать, а к кончу уже мечтал добраться до одной из концовок. Добрался, остальные посмотрел на ютубе и спокойно удалил игру - не моё. Но, опять же: игра точно зайдёт многим. Рекомендую к изучению.

Мир игры небольшой, но более-менее интересенАнтураж выдержан полностью, разработчики старались продумать мелочиНеплохой игровой процесс, достаточно разнообразный и местами с фантазиейИгровые механики могут помешать погружению, нарушая правила мираРепетативность геймплея, довольно банальные задачки
17 апреля

+1

Первая половина игры отличная. Визуал, атмосфера, хоррор составляющая всё отлично. Но после игра начинала дико душить бектрекингом и не особо сложными, но нудными загадками. История интересная, но подаётся через записки и додумывания. Отдельно хочу отметить тряску камеры из за котрой экран улитает куда то в стратосферу и гличи на финальном боссе, которые префращают всё в какое то месиво.

АтмосфераВизуалИстория мираПервая половинаТряска камерыБэктрекинг ЗагадкиВторая половина
20 февраля

+5

Это был моя первая игра в жанре Survival Horror. Всегда думал, что это не мое. Весь этот микромененджмент, хардкорность и... загадки. Но Signalis меня затянула и чем больше я играл, тем интереснее становилось. Даже загадки оказались очень интересными, а не очередным случаем, когда разработчик соревнуется в душности с собственно "логикой". Их (загадки) не назвать сложными, но определенный челендж они из себя представляют и их решение приносит удовольствие. Но, буду честен, с определенного момента начинает прослеживаться связь и решать добрую половину становится просто. 
Визуал в игре это отдельный язык. И неотъемлемая часть самой истории. Удивительно, что над игрой работали лишь два человека. Сама история - это безумный артхаусный винегрет, в котором за одно прохождение сложно что-либо понять. Но, те не менее, игра под конец вызовет очень сильные эмоции даже с осознанием того, что процентов 80 происходящего не понял. 

Прекрасный визуалПробирающий саунддизайн (характерный звук сингнала еще долго будет вызывать дрожь...)Невероятно тяжелая и гнетущая атмосфера безысходностиОтличный баланс для Survival Horror`aЗагадки могли быть чуть сложнее и разнообразнее
3 февраля

+4
не удивиться фанатами этой игры сложно

конечно субъективно, но всегда люблю атмосферу безнадёжности, и знаете это чувство кромешной темноты, как будто всё становиться не совсем действительным и маленьким и ты впадаешь в какую-ту мелодию или симфонию, в которой окунаешься и начинаешь в ней плавать...

игра с офигенным вайбом и с непрямолинейным сюжетом заставляют меня думать о ней и после прохождения. честно очень мило смотреть на игру, чувство, что разработчики вкладывали свою душу и так приятно на это видеть, что им главное игра, а не деньги, и они не боятся экспериментировать...

но может в это всём есть проблема в виде геймплея? честно, совсем нет, конечно иногда по многу раз пробегал одни и теже локации и начиналась пропадать атмосфера, казалось я начинаю бегать туда сюда, но это фигня, ведь разрабы старались от этого избежать, и когда трупы вставали, то я...

загадки интересные и не однотипные, багов таковых нет - только один раз как-то анимация что ли не сработала, и сам геймплей (хоть я и не играл;) напоминает на сайлент хил, напряжённость в руках, что осталось один патрон, а до с сейф зоны пол карты

(если посмотреть какая фанбаза, то можно захотеть тяночку;)) разные анимации и продолжении, и свои милые истории)

комплексный сюжеттяжкая атмосфераизобретательностьне много (совсем чуть-чуть) муторный геймплей (особенности в боссах)
6 января

+2
Я хочу больше

Лучший на моей памяти клон классического резидента после... да после Dino Crisis и Silent Hill, наверное.

Минусы у игры есть, сказывается недостаток разработчиков, но игра настолько увлекает, что я прощаю ей всё. Очень надеюсь, что разработчики на одной игре не остановятся.

Игра выглядит и звучит потрячающе. Это не просто подражание PS1, это новый подход к стилизации инди-игр, который сам по себе достоин подражания.Игра управляется и ощущается очень хорошо. Для меткой стрельбы нужно время на прицеливание, и это отличное решение, не допускающее быстрый отстрел врагов. Есть проблема с выбором конкретного врага для прицеливания, но это вопрос привычки.Сеттинг затягивает. Отличный вариант альтернативной истории, в котором собрано всё, что мы любим в классической фантастике, когда ещё никто не предвидел столь быстрое развитие электроники. Очень жаль, что этот сеттинг вряд ли когда-нибудь выйдет за пределы одной игры.В сюжете слишком мало конкретики. Мне тоже нравится, когда в сюжете есть пространство для теорий и догадок, но в нём должно быть достаточно информации, чтобы сложить хотя бы основу мозайки. В случае с SIGNALIS, с уверенностью нельзя даже в общих чертах объяснить происходящее. Слишком много вопросов без ответов. Любое объяснение будет опираться на допущения, взятые с потолка. Обилие похожих персонажей и ошибки в переводе разобраться в сюжете также не помогает.Я бы обязательно добавил в игру способ убивать врагов без боеприпасов, пусть даже в обмен на здоровье. Патроны ограничены, а враги со временем воскресают. Если играть недостаточно эффективно, то вам придётся смириться с пробежками по заполненными врагами коридорам.Я понимаю концепцию ограниченного инвентаря, но тут это очень даже бесит порой. Стоило бы сделать так, чтобы некоторые вещи не занимали ячейку, например, фонарь и электронный глаз, позволяющий делать скриншоты. Послдений вполне бы нашёл применение во многих головоломках, если бы не занимал слот. Пожалуй, для оружия тоже можно было бы сделать независимые карманы. Занимающих слот патронов вполне достаточно.В игре есть большая локация, в которой карта недоступна. Кто-то назовёт это художественным приёмом, но я уверен, что разработчики просто с самого начала выбрали неудачную планировку уровня и не смогли реализовать для него вменяемую карту. Поэтому просто избавились от неё в последний момент.
14 ноября 2023

+6
Тихое евангелие из металлической обители

Берём сначала старый резик,
Потом тихий холмик,
6 правил,
Metal Gear добавил,
Ведро библейских отсылок и Еву туды,
Охапка красот
И Signalis готов!

Начало
Начало

Необычно и креативно

Нужно признать, что игра выглядит и звучит – отлично и необычно. Освещение, детализация и саунд-дизайн качественно проработаны. Персонажи похожи на героев из Gantz или NieR, у которых изумительно прорисованы кадры. Двое создателей вдохновлялись играми на PlayStation 1. Поэтому игра выглядит, как вещь из той эпохи, но вышло крайне удачно. Разработчики решили не всё брать из старых игр, а перенять лучшие детали. К примеру, ощущение напряжённости и мрачной атмосферы в низкополигональной и пустоватом пространстве. А самые неудачные функции выкинуть, к примеру, перемещение персонажа (когда необходимо повернуться в определенном направлении для нормального движения) и неровную сложность в боях и загадках.

Игровой процесс
Игровой процесс

Сборка пазла с Ницше и Иисусом

Сюжет строится вокруг клона-андроида серии “Эльстер”, которая ищет пропавшую возлюбленную в комплексе, расположенного на заснеженной планете. История раскрывается не сама, а нужно собрать по кусочкам, разговаривая с другими персонажами и читая записки, которые также помогут в решении загадок. Сюжет полон библейских отсылок, немецкой философии, поворотов и визуального языка. Поэтому понять всё и сразу будет тяжко, однако история выглядит интригующей. Игра следит, как вы играете, поэтому финал истории может вывести на разные концовки.

Эльстер – главная героиня игры
Эльстер – главная героиня игры

Ёмкость – сестра виживания

Жанр у игры – Survival Horror, врагами являются повреждённые реплики, изменённые до неузнаваемости. Чем дальше продвигаешься по игре, то врагов сложнее победить. Но если вам удалось победить их, то не спешите радоваться. Случайным образом, реплики могут восстать снова, что добавляет напряжённости.  Однако их можно легко обойти или обойтись малым повреждением. Они медлительны и за пределами одной комнаты за вами не пойдут. При этом, играл на обычном и умер 3 раза от силы, а есть и легкий ещё. Также присутствуют боссы, которым нужна определённая практика, чтобы одержать над ними вверх. Иногда даже дают походить по локациям от первого лица. Если вы раньше никогда не играли или особой симпатии не испытываете к жанру “Survival Horror”, то советую – попробовать. Сам не являюсь поклонником, даже подобные проекты отталкивали (только если играть в них, а быть в роли наблюдателя – мне нравится). На деле, даже понравился данный опыт и сложностей не испытывал.

Эпизоды с видом от 1-ого лица – плюс балл к атмосфере
Эпизоды с видом от 1-ого лица – плюс балл к атмосфере

Инструментов можно нести собой только 6 предметов, игра оправдывает данное решение неким “Правилом шести”. Тут раскиданы всякие огнестрельные оружия и вспомогательные элементы, предметы для лечения, вещи для решения загадок – типичный набор для такого жанра. Расходников даже раскидано больше, чем нужно было. Радует, что имеется ёмкий и удобный интерфейс. Удобная карта и радиоприёмник, всё доступно и интуитивно понятно.

Интерфейс, выполненный в виде старого телевизора
Интерфейс, выполненный в виде старого телевизора

Никто не без греха

Так что всё-таки авторы взяли у произведений, которые вдохновили на создание такой игры:
1.  Resident Evil: основной геймплей и загадки;
2. Silent Hill: атмосфера и “демонический” дизайн врагов и окружения, а также вид от 1-ого лица и чуток символизма;
3. Metal Gear: статичный вид сверху, механика с радиоприёмником и дизайн интерфейса;
4. Neon Genesis Evangelion: глубокие философские идеи и схожие сцены;
5. Gantz: похожий арт-дизайн персонажей.

В недостатки хочется отметить, что не всегда было нормально что-то взять или открыть. Да, это играет на напряжение, когда на тебя идёт враг, а ты никак не можешь поднять пачку патронов. Ещё бывает, что не можешь добить противника. А некоторые комнаты кажутся просто рескином комнаты, которой вы видели пару часов назад.

Ну если прикапываться к мелочам, то можно отметить музыку. Да, она хорошо передаёт атмосферу и напряжение. Вопросов к ней мало, только есть сцены, где она совершенно не подходит. А между прочим, эти важные для сюжета сцены.

Итог: Прекрасный дебютный проект на 7-10 часов, который зайдёт не только фанатам классики, но и новичкам и тем, кто не особо любит данный жанр.

Незаурядный визуальный стильРазновидные загадкиРазные стили прохождения ведут к разным финаламОтличный подход к передаче атмосферыЁмкий и приятный интерфейсНапряжённый саунд-дизайнОптимальная продолжительностьНе всегда удобно что-то открыть или взятьВ некоторых комнатах присутствует повторяющаяся структураОбычные враги почти не доставляют проблем
16 октября 2023

+2
С корабля на "бал"

Платформа: XBSX

Рубану сразу с плеча. Сурвайвл-хорроры времен первой PlayStation не вызывают у меня каких-либо ностальгических приступов. Просто у меня не было первой "плойки". Вот и все. Поэтому Signalis предстала передо мной как нечто новое и ранее неизведанное.

Небольшой вступительный ролик, закладывающий фундамент не самой очевидной истории, и управление передается игроку.

Задача поставлена. Карта на руках. Половина дверей закрыта. По коридорам шныряют издающие неприятный визг враги, которых убить практически невозможно. И далеко не факт, что сжигание десятка трупов поможет. А еще инвентарь строго ограничен. И никаких чекпоинтов тут. Будь добр сохраняться только в комнате с красным ящиком и компьютером. И нигде больше. Да и сюжет подается выдранными из контекста кусками информации.

После всего перечисленного выше может показаться, что игра чересчур старается быть "приветом из прошлого", забрав у японской классики не только эстетику и геймплейную основу, но и допущенные некогда ошибки.

На самом деле их здесь не так уж и много.

Карта хоть и кажется поначалу противным лабиринтом, в котором легко потеряться, но каждая комната на ней любезно подписана. Это может выручить в моменты, когда нет ни малейшего понятия, куда нужно прийти и куда следует пихнуть только что найденный ключ от сейфа. Со временем некогда "красные" двери будут разблокированы, появятся излюбленные маршруты, позволяющие избегать лишнего контакта с неприятелем, и перемещение станет в разы безопасней.

Никто не запрещает играть аккуратно и не ограничивает количество доступных сохранений. Если предпочитаете сохраняться каждый раз, когда такая возможность предоставляется, то процедуру можно повторять вновь и вновь.

Боевая система звезд с небес не хватает, но со своими задачами справляется.

Головоломки в Signalis не воспринимаются как вымученное ограничение или  очередной способ разозлить игрока. Каждой найденной безделушке всегда найдется применение. Каждое правильное решение можно логически объяснить, при этом не скатываясь в написание огромных формул на стене. Загадки здесь действительно интересные и в меру сложные. После их решения не чувствуешь себя измотанным и выжатым, а остаешься удовлетворенным полученным результатом.

Несмотря на специально запутанный способ подачи сюжета, игрок постоянно получает новые крупицы информации. Будь это ничем непримечательный плакат на стене, подобранная случайно фотография или странный персонаж из дальней комнаты, что прячется в углу и несет несвязанный бред. 

Учитывая, что большинство времени камера закреплена над персонажем, каждый переход к виду от первого лица каждый раз приятно удивляет и демонстрирует красоту трехмерных сегментов. Так игра на секунду превращается в старый квест по типу  Nancy Drew и позволяет подробней изучать окружение космической станции или таинственных флешбеков.

Творение rose-engine вряд ли напугает искушенных ценителей хоррор-игр, но точно вызовет чувство дискомфорта. И, спускаясь каждый раз все ниже, его уровень будет лишь повышаться. Этому поспособствует и вынужденный менеджмент ресурсов, и окружение, что покроется "ржавчиной" ближе к финальной локации. Да, привет от серии  Silent Hill

Источников вдохновения у игры хватит на целый вагон и маленькую тележку в придачу. Но здесь нет места бездумному копированию. Каждый заимствованный элемент в контексте стал частью абсолютно нового художественного произведения.

Но назвать Signalis идеальной язык не повернется. 

"Неидеальность" боевой системы заключается в том, что выстрел не всегда достигает цели. Даже несмотря на то, что маркер прицеливания показывал стопроцентное попадание. А в совокупности со слишком уж жестким местами дефицитом патронов такой "холостой" выстрел способен легко привести к смерти персонажа с последующим откатом на последнее сохранение. Шесть ячеек инвентаря сильно ограничивают, но со временем и к этому можно привыкнуть, хоть порой и хотелось таскать с собой одновременно и пистолет, и дробовик. А бэктрекинг здесь не так сильно утомляет, как в некоторых метроидваниях.

Другой момент заключается в том, что в игре несколько концовок. В самом факте их наличия нет ничего плохого. Но чтобы их просмотреть, недостаточно просто найти какой-то специальный предмет, просто ввести какой-то секретный шифр или выполнить ряд определенных действий. Игру надо пройти заново еще несколько раз. И никак иначе. Быстро или медленно, убивая всех или никого вообще, используя огнестрел или орудуя только приемами рукопашного боя. Для выбранного способа повествования подобное решение идет лишь во вред. Ведь если тебе интересна судьба героев, то будь добр пробежать сюжетную кампанию еще раза два или три.

Нет уж, спасибо.

В конечном счете Signalis все равно остается прекрасным примером "выдающегося инди-проекта", что способен на равных бодаться с некоторыми представителями ААА проектов за внимание игроков.

И заслуженно его получать.

6 октября 2023

+2
Выпендриваться (гл.) - всеми способами стараться обратить на себя внимание; важничать, рисоваться.

Однажды, когда я был пьян, записал в заметки "хлюпает ли каша в ботинке у бога?". В моменте мне казалось это очень глубокомысленным поэтичным вопросом. Когда протрезвел, я понял, что это бред. Тем не менее, понимание бредовости вопроса даже позабавило, потому что бред был мой, бесплатный и занимал не более нескольких десятков секунд.

Когда бред подаётся кем-то другим, часами, за деньги, с надменным выражением лица, это вызывает другие эмоции.

Судя по невменяемой нарративной подаче, авторы считают, что каждый игрок в Signalis является заведомо намерен между любыми битами информации находить эзотерический смысл. Типичные анимешные патетические реплики героев пусты, я это даже диалогами не назову. Они забирают моё время и наполняют раздражением. Злоба же приходит, когда я случайно набредаю на стрим по игре и узнаю, что после первых титров упустил ещё треть игры. Впрочем, как я понял позже, действительно упущена мной была только ещё порция талантливой визуальной составляющей. Геймплей оставался примерно тем же, ладно скроенным, с некоторыми приятными находками. Тем же временем, гнев продолжался подпитываться всё такой же невменяемой подаче сюжета и безмерным, действительно неприличным цитированием классики Resident Evil и Silent Hill почти в каждой игровой сцене.

Понимаете, цитировать тоже нужно умеренно. Утонченность "для ценителей", которую пытался скорчить сценарист, выливается в то, что игрока с размаха 20 раз бьют об тарелку с тортом и орут "видишь?! мы купили торт!". Окей, я понял, чем вы вдохновлялись, но после ножа, прям как у Анджелы из SH2, уже было ни приятно, ни смешно.

Да, я давно хотел торт по вкусу как Silent Hill, горький, но глубокий; запоминающийся так, что я будто бы и не возвращался оттуда, в некотором смысле. Не прочь был и отведать нового торта в духе Resident Evil, бесшабашно китчевый по обертке и вкусу, но липкий, мрачный по фактуре, и такой «ламповый».

Signalis «ламповый», дискомфортный в хорошем жанровом смысле, остальное же было излишне. Так излишне, что без меры, воротит. Мне прямо плохо, что я это съел. Никому не порекомендую. Наглости авторам не занимать: подавать с такой помпой настолько несбалансированное блюдо; выставлять настолько пустую картину, хоть и привлекательно выглядящую; навязчиво спрашивать про хлюпанье каши в ботинке тягучими катсценами.

Я злюсь, если меня держат за идиота и не дают шанса: неустанно указывают на очевидности и отмахиваются при действительно важных вопросах, не удосуживаясь связать внятно в слова свои мысли. А были ли они, эти мысли?

Боевка лучше, чем в классических ре и сх, но она почти везде лучше. На клавомыше стрелять удобнее, чем на геймпаде.

15 сентября 2023

+5
Не зашло

Решил скачать эту игру после просмотра рефанда, и действительно, за первые 2 часа она очень увлекает своим интересным визуалом, гнетущей атмосферой и необычным для современных игр геймплеем. Но чем дольше играешь в Signalis, тем очевиднее ее недостатки. Я конечно понимаю что игра вдохновлена старыми резидентами, но столько бэктрекинга в игре 2022 года это уже слишком. Инвентарь ничтожно мал, из-за чего весь геймплей начиная с 4-5 часа игры строится на беготне между сейврумами и скидывания тех-или иных предметов в ящик хранения. Также не порадовала стрельба и разнообразие врагов (его нет). Игру до конца не прошел, слишком уж душно стало, поэтому про сюжет говорить не буду.

АтмосфераНеобычный визуалСтрельба/боевкаОтсутствие разнообразия враговОгромное количество бэктрекинга
21 июня 2023

+2
SIGNALIS

Достойный проект для вечерней игровой сессии.

Отлично зайдет если у вас грустно-романтичное настроение.

Полное прохождение не займет у вас более двух/трех вечеров, но за это время вы:

- Вдохнете в себя настроение авторов и идейной задумки игры.

- Проникнитесь атмосферой киберпанка вкупе с замечательной пиксель-арт графикой.

- Саунд дизайн, который использует грубые индустриальные звуки вынудит вас быть в напряжении.

- Местные обитатели после первой встречи заставят вас испытывать предельную осторожность при заходе в новую комнату

- Загадки, с которыми вы встретитесь, дадут возможность проявить ваши умственные способности

Из недостатков могу выделить:

- Перегруженность интерфейса

- Несбалансированный уровень сложности

- Не для всех символов/знаков на экране подготовлены субтитры и описание

Приятная атмосфера и визуальная составляющаяЗагадки задают челенджКрутой саунд дизайнУдобная реиграбельность за счет короткого сюжета и наличия альтернативных концовокПерегруженность интерфейсаНесбалансированный уровень сложностиНеполные субтитры
31 мая 2023

+5
Играть нельзя смотреть №2

Очередная игра в которую можно не проходить в привычном понимании. В копилку.

Геймплейно - это трата кучи времени на любимое нифига.

Ограниченный инвентарь - в связи с чем у тебя КУЧИ бэктрекинга. В принципе как в 1ых резидентах с ПС1, когда ты бегал с лечилкой из 1 конца карты, в другой, что бы только положить эту травку в бездонный ящик, таким образом освобождая инвентарь для более важных предметов. Щас я на опыте, понимаю, что лучше ка пройду её на фан вики и ютубе.
Сюжет тут хорош, но могли бы ради сюжета и новелку что ли. Или ещё есть люди которым заходит старпёрский гемплей?
Для ознакомления игра однозначно. А вот как проходить её решать каждому. 

Сэттинг и лорАтмосфераМожно посмотреть на ютубе, сэкономив кучу времениГеймплей однозначноАтмосфера будет немного не та, при просмотре. Только она и при бэктрекинге портится
19 апреля 2023

+3
разочарование

здесь вообще практически отсутствует сюжет. звездный корабль потерпел крушение на астероиде, на котором идет добыча ископаемых. на корабле были вы (андроид) и напарница (человек). человек очнулся первый и свалил максимально глубоко в шахту, не разбудив вас. а вы его догоняете. это о сюжете.

рядовые монстры максимально скучные - все бьют в ближнем бою, но один медленный, другой побыстрее, у третьего щит, но он мало что значит. за семь часов - всё.

после того, как понимаешь, что монстры респаунятся, стрелять вообще пропадает охота. патронов постоянно мало, а аптечек много. в итоге выбросил вообще оружие и бегал, иногда огребая от трупов и поджирая аптечки. зачем бегал? потому что кроме нескольких несложных головоломок, весь геймплей - находить ключи и вставлять их в нужные двери. вау.

в итоге, после получасовой беготни по тоннелям без сейва, прыгнул в дыру в каком-то монстре и упал в комнату с, похоже,  боссом. патронов в комнате ноль, стрельнул в него всеми 4 патронами из пистолета, и всё. стой и жди, пока тебя съедят. resident evil, ага, точно. прощай, игра, ты потратила моё время зря

есть пара немного интересных головоломокнад сюжетом вообще не работалиреспаун монстров портит и боёвку, и вообще всю атмосферупостоянная беготня с ключами вместо геймплеяскучные примитивные враги
13 апреля 2023
1 2
из 2 страниц