Мой топ
Играю сейчас 38
Любимые игры 17
Смотреть всеАктивности
Игра очень хорошо давит на нервы. Когда я в полулихорадочном состоянии решил немного поиграть перед сном, то потом всю ночь в полудреме собирал ключ-карты, бродя по темным коридорам под музыку из главного меню. Впечатление сильное. Хотя игра сама по себе... ну...
Signalis — вещь крайне запоминающаяся. И при этом неоднозначная.
Вроде бы красиво, атмосферно, с какой-то своей изюминкой. Мне очень нравится, как здесь совмещается хоррор-выживач с классическим квестом от первого лица. Местами это очень изобретательно вплетено в повествование. Музыка с первых же нот задает нужное настроение, а дальше только сильнее погружает тебя в пучины местных мозговых трясин. И, на удивление, здесь хорошо выстроен баланс: загадки сложные ровно настолько, чтобы подумать и понять все самостоятельно, не залезая в гайды.
Да и геймплейно игра все время держит в напряжении, из каждой сложной драки я буквально вырывался, чуть ли не пыхтя в реальной жизни. И при этом умер всего один раз (и это я не играл в Резиденты, кроме как демки ремейка, а первые два СХ дропнул почти сразу).
С другой стороны, ну ДУШНО. Локации по большей части однотипные, враги тем более. Игра постоянно накидывает какие-то лорные детали, две трети из которых по факту бесполезны, потому что мир все еще довольно условный и его особенности на непосредственно игровой процесс никак не влияют (могли бы лорные особенности разных реплик подвязать к геймплею же, ну...).
И, конечно, ПОВЕСТВОВАНИЕ. Я всегда знал, что «Евангелион» среди основных источников вдохновения — тревожный звоночек. Тут и накидывания символов, и многозначительные быстрые слайд-шоу, и всеобщая непоколебимая депрессия. В какой-то момент я даже начал этим всем проникаться, но концовки в итоге дают столько пространства для интерпретации, что сама интерпретация уже теряет смысл. Как будто авторы хотели выразить в первую очередь эмоцию, а не идею. Но тогда и столько лора не надо, наверное...
Игра очень хорошо давит на нервы. Когда я в полулихорадочном состоянии решил немного поиграть перед сном, то потом всю ночь в полудреме собирал ключ-карты, бродя по темным коридорам под музыку из главного меню. Впечатление сильное. Хотя игра сама по себе... ну...
Signalis — вещь крайне запоминающаяся. И при этом неоднозначная.
Вроде бы красиво, атмосферно, с какой-то своей изюминкой. Мне очень нравится, как здесь совмещается хоррор-выживач с классическим квестом от первого лица. Местами это очень изобретательно вплетено в повествование. Музыка с первых же нот задает нужное настроение, а дальше только сильнее погружает тебя в пучины местных мозговых трясин. И, на удивление, здесь хорошо выстроен баланс: загадки сложные ровно настолько, чтобы подумать и понять все самостоятельно, не залезая в гайды.
Да и геймплейно игра все время держит в напряжении, из каждой сложной драки я буквально вырывался, чуть ли не пыхтя в реальной жизни. И при этом умер всего один раз (и это я не играл в Резиденты, кроме как демки ремейка, а первые два СХ дропнул почти сразу).
С другой стороны, ну ДУШНО. Локации по большей части однотипные, враги тем более. Игра постоянно накидывает какие-то лорные детали, две трети из которых по факту бесполезны, потому что мир все еще довольно условный и его особенности на непосредственно игровой процесс никак не влияют (могли бы лорные особенности разных реплик подвязать к геймплею же, ну...).
И, конечно, ПОВЕСТВОВАНИЕ. Я всегда знал, что «Евангелион» среди основных источников вдохновения — тревожный звоночек. Тут и накидывания символов, и многозначительные быстрые слайд-шоу, и всеобщая непоколебимая депрессия. В какой-то момент я даже начал этим всем проникаться, но концовки в итоге дают столько пространства для интерпретации, что сама интерпретация уже теряет смысл. Как будто авторы хотели выразить в первую очередь эмоцию, а не идею. Но тогда и столько лора не надо, наверное...
По воле случая Lost Sphear стала моей первой полноценной JRPG. В начале игрой я вдохновился: меня заинтриговала завязка, очаровали музыка, внимание к деталям и персонажи. Для меня игра казалась идеальным входом в жанр, в том числе потому, что здесь нет системы случайных боев и многие необязательные битвы можно буквально обойти стороной. Однако очень быстро всплыли основные проблемы игры: обилие бессмысленных ходьбы и диалогов. Постоянные «Сделаем это!», «Ребята, хватит болтать, пошли вперед!» по пути к очередному горе-боссу, который будет душить лечением, замедлением или вообще с первой же атаки инстакилльнет половину отряда меня чуть не заставили бросить все это дело. Но сюжет интриговал, а мир, хотя и довольно кукольный, все-таки грел душу.
И, знаете, не зря я дошел до конца. К миру правда привязался. И к персонажам, которые прописаны иногда очень пунктирно, у которых в лексиконе дай бог два слова отличается друг от друга. Мне хотелось увидеть финал истории, действительно хотелось спасти мир немного наивных, но никогда не сдающихся людей. На титрах у меня даже немного защемило в груди. И, несмотря на то, что я почти точно не буду Lost Sphear перепроходить, не буду пытаться пройти все дополнительные режимы, историю буду хранить в сердце еще долго. Потому что почувствовал любовь, с которой Team Factory делали свою предпоследнюю игру.
Недавно в игре появился дуэльный PvP режим. И он крайне увлекательный. С геймплеем основного режима пересечений мало: здесь свои механики атаки и получения урона. У каждого игрока есть несколько зарядов хитскана на ЛКМ и щит на ПКМ. Задача — попадать выстрелами в соперника (который представляет собой шар с крыльями) и увеличивать его смертельную точку — красное пятно посередине шара. Кто первым ододел соперника три раза, тот и победил. На это накладываются остальные механики: разные виды атаки, тонкости передвижения.
В общем, для меня появился ни на что не похожий и крайне соревновательный проект, который увлечет меня, думаю, на долгое время. Будет интересно посмотреть, как разработчик разовьет идею.