ИИ хорошо раскрывается на хардкорной сложности. К слову, на моей памяти это один из самых сбалансированных хардкоров из всех что я играл в разных шутерах. Враги не душат огромным запасом хп или аимлоком через стены, против них также можно идти с одним пистолетом, просто они становятся "умнее". Я несколько раз подыхал по каким то абсурдным причинам, например будучи расстрелянным в спину из темноты последним выжившим солдафоном из отряда, который караулил меня и хранил радиомолчание, или когда падающий в предсмертной агонии враг случайно зажал гашетку и рандомной очередью дал по взрывным бочкам, которые стояли у меня за плечом, и взорвал меня, отправив на последний сейв, ну и т.п., много разных ситуаций было, я уже и не вспомню, патернов поведения ботам прописали целую массу. При чём они не стесняются активно общаться между собой, используя обширный набор записанных заранее реплик с обозначением всех потенциальных укрытий, за которыми может сныкаться игрок. Ну и не упоминаю всякие обходные тактики, выкуривания гранатами, стрельба с отступлением и т.п. Враги здесь без очень хорошо прописаны, и смерть от их рук не выглядит как что-то нечестное, несправедливое, напротив, иной раз анализируя произошедшее можно изумиться тому как разрабы заморочились и обыграли тебя. Это реально круто. Визуал в игре достойный и в чём то даже посоревнуется с современными проектами, в первую очередь благодаря динамическому освещению с полноценными источниками света с полной интерактивностью. Также сюда стоит добавить интерактивное окружение с разлетающимися предметами интерьера, и довольно сексуальные спецэффекты при стрельбе, типа пыли, искр, кровавой пыли, отрывающихся кусков от стен и прочего месива. Всё вышеупомянутое вкупе с ИИ создаёт незабываемые впечатления от перестрелок. В первое прохождение я даже как то не обращал внимания на однообразные локации, но к сожалению такое тут есть. Хоррора тут особо нет, всего парочка скримеров, в основном тут майндфаковые моменты, когда тебе кажется будто у тебя перед глазами промелькнула тень, а потом ты проходишь игру второй раз и ты понимаешь что тебе в тот раз вовсе не показалось, саспенс присутствует, не более, да и тяжело выдержать атмосферу хоррора, когда на тебя насылают полчища врагов, или сводят со всякими НПС, с которыми можно пообщаться на светские темы в приятной атмосфере в освященных помещениях.
Отзывы
FEAR.....ммм... FEAR.. в этой игре столько инноваций и столько же промахов.
Эталонная стрельба в шутерах и всё что с ней связано перекликается с просто ну убогим дизайном уровней и их наполнением,настолько невзрачные уровни что весь FEAR для меня отложился в памяти как прямая кишка с голыми коридорам что частично не так(Ну спасибо что без открытого мира как в убогом Crysis 1).
На самом деле хорошо прописанный сюжет но при этом подан он в лучших традициях DOOm 3, тобишь подан сюжет почти никак, по сути персонажей нету, при этом персонажи общаются пытаясь донести до персонажа лор и сюжет в то время как по хорошему в игру надо было энциклопедию засунуть с пояснениями кто, куда,зачем, почему, а главное откуда в этом мире появилась телепатия контроль разума и тд.
Действительно крутой ИИ врагов в виде клонов но разнообразие врагов хромает на обе ноги, я понимаю что это по большей части клоны но они настолько одинаковые (даже большие парни),игрок буквально стреляет в умные мишени которые ну никак друг от друга не отличаются, все остальные враги в игре не обладают таким же крутым ИИ увы (Охрана Корпорации мутанты и тд)
Густейшая Атмосфера которая обволакивает игрока на всю игру не имеет никакого музыкального сопровождения, я серьезно,только в главном меню есть какие завывания <оу оу оу> вот это вот и всё, другой музыки практически нету в игре ни в геймплее ни в кат сценах
И так всю игру,ощущаешь крутейший импакт от стрельбы и смерти врагов (Crysis 1 должен был умереть) а пушки выглядят как 3-5 полигонов без внятной харизмы словно делались для детей.
Но, вот тут важное но, если игру всё таки рассматривать как именно ШУТЕР в первую очередь и только в последнее как ХОРРОР, то в целом это очень грамотный шутер с крутыми перестрелками который только сиквел смог повторить, многим бы играм действительно стоит поучиться у классики (кхе кхе кхе бордерландс 1-3) .
После того как завершаешь прохождение «F.E.A.R.», то возникает острое желание расписаться в своей искренней бесконечной любви к этому проекту, и следом ощущаешь потребность пройти эту игру ещё раз. Чтобы получить «F.E.A.R.» нам необходимо смешать крепкий и динамичный боевик с густой мрачной атмосферой, добавить немного пугалок по углам и вылить на получившееся блюдо сценарий, который полон корпоративных тайн и заговоров. Каждая экшен-сцена здесь напоминает какой-то лихой гонконгский боевик, а от встреч с паранормальным веет духом эталонных японских ужасов. В принципе, сами разработчики из «Monolith» и не скрывали, что они вдохновлялись всем вышеперечисленным при работе над своей игрой.
Нельзя сказать, что «F.E.A.R.» является шедевром на все 100%, ибо здесь есть свои проблемы. Например, в игре хватает качественно проработанных на детали локаций, но иногда создаётся ощущение некой схожести одних и тех же бесконечных офисов или складов, в которых мы бегаем по нескольку уровней подряд. А когда нам приоткрывают немного внешний мир за пределами узких коридоров, то понимаешь, что местный скайбокс и картонные здания на горизонте – всё это выполняя роль декораций выглядят крайне дёшево. Если взять модельки солдат и персонажей, то в плане детализации и дизайна выполнены они весьма неплохо, но вот проработать им качественную анимацию у авторов, видимо, не хватило сил, ну или особенности движка игры просто не позволили таких вольностей.
В остальных аспектах «F.E.A.R.» показывает себя в лучшем свете. Саундтрек, когда нужно, начинает сгущать атмосферу, а во время битв, наоборот, подключаются более динамичные треки. При этом обе этих грани не противоречат друг другу, и вся музыка в игре выполнена в одном стиле. Дизайн уровней выполнен так, чтобы ты нервно чувствовал себя почти всегда, ибо никогда не знаешь, что ждёт тебя за очередным углом – будет ли там отряд солдат в засаде или очередная пугалка в виде призрака. Графика в «F.E.A.R.» довольно хорошая, а игра света и тени в мрачноватых коридорах создают особую напряжённую атмосферу. Сюжет в данном проекте нельзя назвать чем-то выдающимся, но он сумеет удивить своими внезапными поворотами ближе к финалу.
Если отбросить все вышеуказанные элементы и сосредоточится на геймплее, то тут «F.E.A.R.» показывает себя во всей красе, ибо это самая сильная сторона проекта. Удачный выстрел в голову или в ногу из дробовика или снайперской винтовки могут оторвать врагу конечность. Выстрелы из штурмовой винтовки по стенам выбивают искры оставляя дыры от пуль, а штукатурка при этом охотно осыпается на землю вызывая локальную пылевую бурю. Граната, брошенная врагам под ноги, не просто откидывает супостата куда подальше, а рвёт врагов на части. И не стоит забывать про режим slow-mo, который даёт преимущество в бою: время замедляется, вокруг лениво летят пули, враги выражают в этот момент крайнюю степень удивления, а протагонист под вашим управлением раздаёт эпичные хэдшоты в головы. На худой конец вам никто не мешает показать силу своих армейских ботинок, ибо в игре можно ликвидировать некоторых противников чётким ударом с ноги в прыжке или меткой подсечкой под ноги.
Сами враги периодически тоже пытаются разнообразить геймплей. Иногда вместо привычных солдат на вас может выйти робот-меха, вооружённый ракетной установкой. Или можно заметить, как от ближайшей стены отскакивает какой-то невидимый ниндзя, который не прочь размять свои кулаки об бренное тело протагониста. Или из ближайшего лифта может выйти бронированный штурмовик, для устранения которого будет маловато очереди в голову или удара ногой по рёбрам. И это не говоря ещё про турели, надоедливых летающих роботов или орд агрессивных призраков.
При этом в игре есть определённый и чёткий баланс экшена. Местные враги не закидывают вас пушечным мясом, как в какой-нибудь «Call of Duty» и даже небольшой отряд врага может стать суровым испытанием, ибо здешний искусственный интеллект у противников очень круто прописан. Например, если долго топтаться на одном месте во время перестрелки, то можно с удивлением обнаружить, что пока пара одних бойцов, заняв укрытие, отвлекала вас ответным огнём, ещё парочка солдат уже умудрились подкрасться к вам с тыла и готова закидать вас гранатами.
Про проект «F.E.A.R.» можно сказать так: это та самая видеоигра, в которую лучше всего будет сыграть несколько раз самостоятельно, чем услышать или прочитать про данную игру пару тысяч отзывов других игроков. Шутер не разочаровывает своей атмосферой, а местный геймплей настолько хорош, что он действительно проверяет остроту ваших игровых рефлексов. Ну и любителям хоррора здесь тоже определённо будет на что посмотреть.
Данную игру я очень ждал, т.к. ее очень разрекламировали в игровых журналах. Да и ролик превью был крутой. И когда игра вышла, помню оно стоило довольно дорого за счет того, что издание было из несколько дисков. Товарищ ее купил, но его пк не потянул. Так , что игра досталось мне. Скажу , что мои первые впечатление, это было вау. Перестрелки, взрывы и умные враги. Была куча впечатлений.
И вот тут не давно я решил заново пройти игру. Ну во первых игра запускается в разрешение 1600 х 900. Наверное это можно исправить, если скачать какие то патчи. Ну я говорю про игру из коробки. Страха конечно маловато. Нет того самого амбиента. Чтобы нагнетать страх в наушниках. Сам процесс скучные ползания по коридорам. Ну сами перестрелки конечно до сих пор шикарны, особенно если играть на повышенность сложности. По сюжету он подан понятно, ходишь читаешь, слушаешь и разбираешься в сюжете. Надо будет заново пройти всю трилогию
Познакомился с этой игрой в прошлом году и могу понять, за что её полюбили, но сам влюбиться не смог.
В игре замечательная стрельба, классный ИИ, интересный левелдизайн и музыкальное сопровождение. То есть, всё что нужно для отличного шутера, но, лично для меня, проблема в сюжетной и хоррорной составляющей.
Подача сюжета идёт по крупицам и его оооочень легко пропустить. Я собирал все чемоданчики и автоответчики и всё равно мало что понял. Может я тупой, конечно, это бы всё объяснило.
Хоррор составляющая представляет собой периодические скримеры и создание атмосферы. Второе сделано интересно, то вот скримеры уже не работают.
Игра подарила мне увлекательный геймплей, но в моём сознании она предстала в виде увлекательного шутера со сложными противниками.
Когда F.E.A.R. вышел он поражал своей картинкой. Прошло почти 20 лет, игра все еще смотрится нормально и очень хорошо играется. Как такое возможно? Во времена более зеленой травы игры делали лучше
Игра, выпущенная в 2005 году, показала, на что способны хоррор и шутер в одной синергии. Игра очень хороша и в наши дни. Я прошел ее в начале 2024 года и могу сказать, что игре скоро будет 20 лет, но она ничуть не устарела.
Графика в игре очень приятная, целостная, не рваная. В некоторых моментах она даже лучше, чем в некоторых AAA-проектах 2023 года. Геймплей в игре несложный: просто ходи и убивай. Но в игре есть разные противники. Главный герой обладает замедлением времени, но когда я проходил, не во всех моментах использовал его. Стрельба в игре очень приятная. Искусственный интеллект в игре у ботов очень хороший и дает просраться даже опытным игрокам (боты умнее, чем в 90% игр, которые сейчас выходят).
Сюжет в игре просто для галочки, но он раскрывается постепенно. Хорор-элементы в игре есть, и поначалу они пугают, но к середине игры я даже не обращал на это внимания.
Игра проходится за 10-15 часов в развалочку и не спеша. Вывод очень простой: рекомендую пройти всем, кто еще не прошел или пропустил эту игру.
В свое время немного недоумевал, что в этой игре всех так пугало, что её причисляли к хорорам. Да Альма порою наводила жути, но после пары уровней, я вообще ее начинал встречать, как родную. А вот что тогда меня поразило, так это геймплей. Тут было просто ОХРЕНИТЕЛЬНОЕ по тем временам (да и даже сейчас), замедление времени, подумать только, но здешнее замедление смогло уложить Max Payne на обе лопатки. Тут было МНОГО физики. Сцена типа, швырнул гранату, та задела монитор, опрокинув его и отлетела не совсем туда, куда мне хотелось бы, тут была в норме вещей. А уж как круто было швырять в замедлении мины и расстреливать их еще в полете. Шутка ли, не каждый современный шутан, так умеет, а это ведь всё можно было проделать еще в 2005м. А кроме этого тут был еще и просто удививший меня ближний бой (вот кроме фира подобного до сих пор ни в одном шутере не припоминаю), помимо стандартной возможности дать врагу по морде прикладом, тут можно было впечатать его в стену ударом ноги в прыжке, опрокинуть подкатом, или просто дать ногой с вертушки. Кстати о врагах. Меня очень печалит, что шутаны не пошли по этому пути (даже в F.E.A.R. 2- Project Origin врагов изменили), а ведь тут были, кроме шуток, самые умные враги в истории шутеров. Они активно пользовались укрытиями, могли выкуривать игрока гранатами, действовать в команде, а при необходимости неплохо врезать игроку в рукопашной. Я до сих пор помню, как один враг атаковал меня слева, пока я на него отвлекся, тот что сидел за укрытием, швырнул в меня гранату, и я убегая от нее за угол справа, наткнулся там на врага с дробовиком, который уже поджидал меня. И описанная сцена была отнюдь не сюжетным моментом. Все это происходило в чистом геймплее. И загрузившись в начале боя, можно было увидеть что в этот раз все произошло совсем иначе. Можно было до бесконечности переигрывать здешние бои чисто из интереса "а что враг выкинет на этот раз?".
К сожалению помимо этих перестрелок были еще и моменты когда ты просто ходишь по темному уровню, наблюдая мистические глюки и попытки разработчиков всячески тебя напугать. Местами им таки удавалось нагнетать саспенса, но почему многие относят эту игру к хоррорам, я не понимаю.
Напряженная ли атмосфера в этой игре? - Да.
Страшная ли это игра? - Определенно нет.
Попытка стилизовать игру под американо-японские хорроры, несомненно заслуживает уважения. В конце-то концов, образ Альмы Вэйд запоминается весьма и весьма на долго, но вот нудные хождения по коридорам и вентиляции (где я порою мог и заблудиться), ну совсем не вдохновляют.Однако стоит начаться перестрелкам, и F.E.A.R. снова превращается в шутер мечты. И да. Пару слов о левел-дизайне. Уровни нелинейны. Т.е. к врагу у вас (как и у врага к вам), всегда есть несколько подходов, можно обойти и напасть с тыла, можно пролезть сверху, можно пойти напролом и т.д, но вот когда перестрелка кончается, в этих всех проходах порою можно не слабо так заблудиться и долго вникать "а куда мне теперь", хотя подобные моменты и были всего пару раз, но у многих это случалось куда чаще.Кстати, весьма забавно что я до сих пор ничего не сказал о сюжете. Так вот. Сюжета тут почти нет. В начале ничего не понятно (нам дают только намеки и то из автоответчиков и ноутбуков, которые слушать вообще не обязательно), середина, ничего не понятно. И финал, когда вроде как все проясняется, но финала у этого нет. Имена большинства персонажей вы забудете еще до того, как успеют появиться финальные титры, да и характеров как таковых у персонажей нет. Герой -- безликий и безмолвный. Напарница появляется пару раз за всю игру, чтобы сказать несколько фраз. Куратор просто сообщает нам о новых заданиях и раскрываться никак не собирается, Альма просто появляется время от времени, чтобы навести жути и повторяет односложные "Мой сын" или "убей их всех" ну а Феттел и вовсе всю игру не выходит из образа загадочного людоеда-телепата. Но с другой стороны, а нужно ли больше, когда тут есть такие гениальные враги и такой бодрый геймплей? Наверное нет.
А что в итоге запоминается? А запоминается маленькая мертвая девочка, слоу-мо, хитрый клонированный спецназ и море кровяки. Итого имеем, наверное, один из лучших шутеров эпохи 2000х, который погубили закосы разработчиков под хоррор и ряд неудачных аддонов и сиквелов.
Начал играть в серию FEAR именно с этой части - игра просто восхитительная. Ни смотря на то, что игра 2005-го года - она не выглядит старой.
Однако, стилистика игры явно напоминает мне о фильмах хоррорах моего детства. Те самые типично американские офисы, большие пространства, автоответчики и главный герой, застрявший в этом ужасе. Эта игра вызвала много ассоциаций с теми самыми временами.
Не могу ничего особенного сказать про боёвку в этой игре - довольно простая в освоении, похожа на боёвку серии Half-Life.
А вот хоррор составляющая - безусловно конёк этой игры. Тёмные длинные коридоры, неожиданные события, крутой саунд-дизайн. Во всех хоррор частях, игра убеждает тебя в твоей беспомощности, вызывая в тебе растерянность и страх.
Ставлю 5/5 этой игре, хоррор достойный внимания!
Рекомендовать всем и каждому не буду – здесь уже дело вкуса, да и не каждый захочет играть в игру, вышедшую 14 лет назад. Но если вы любите хорошие шутеры или не менее хорошие хорроры и не боитесь немного повозиться с настройкой игры – свою порцию положительных эмоций вы получите, поверьте – игра умеет удивлять.
И если рассматривать игру в целом то у Monolith получилось сварганить один из лучших шутеров в истории с самыми ураганными перестрелками из игр той поры. Возможно история сейчас может показаться достаточно банальной, пугалки неработающими, а графон устаревшим. Но внутри всей этой обёртки всё ещё бьётся сердце чистопородного шутана, который так и просится вырваться на волю и дать ему очередной шанс на прохождение. В конце-концов сразу закончив игру мне захотелось ещё F.E.A.R. да побольше.
Никогда не понимал разговоров об ИИ в этой игре, если каждое столкновение с противником - это дробилово его дробовиком в слоумо без шансов на помилование. Когда ребята успевают обратить внимание на ии если они заняты своей бесконечной боевой крутостью разматывая каждую боевую группу из лучшего игрового дробовика. Они просто слышат как противники разговаривают и это достаточно для иллюзии. Для эстетики.
Куда больше внимания я всегда уделял общему театру разрушения. Тонны отлетающей штукатурки, килограммы битого стекла, растворяющиеся в кровавый туман враги, эффект взрывной волны от гранаты. Это невероятно красиво как в слоумо, так и без него. Это никогда не надоедает. В этой игре важно не противостояние уму, как таковому, не тактика, а эстетика ганфу порно. И большая часть ума противника - это фейковые радиопереговоры - а они часть эстетического слоя. Как и мрачная атмосфера, как и мистические элементы или озобоченные переговоры на автоответчиках
P.s: Если кто вдруг подумал, что я неодобряю ИИ в этой игре, то погодите, стрелять - я постарался поправиться в комментах.
Один из лучших шутеров в истории, который в своё время был плохо оценён и остался на задворках истории, как и вся серия. Но даже сейчас эту игру я могу назвать лучшей в плане искусственного интеллекта врагов, и одной из лучших в плане перестрелок. Ни в одном шутере, в который я играл, а их немало, я не видел таких умных врагов, которые могут преподнести такие сюрпризы в сражении, что ты порой удивляешься, почему в других играх враги так не могут, а всё дело в консолях и в том, что с геймпада без автоприцеливания невозможно играть в шутеры. А F.E.A.R. - это чистый ПК эксклюзив (правда игру портировали спустя 2 года на консоли, но как она там играется - я не знаю.) Но не только враги доставляют удовольствие, а ещё и физика всего. В игре очень приятная стрельба, в которой нужно контролировать отдачу, приятные звуки, хорошая графика по тем временам, и довольно неплохая интерактивность объектов. Из минусов можно выделить:
1) Ужасная однообразность интерьеров и всего окружения. Постоянно нужно перемещаться по запутанным канализациям, офисам и коридорам, да и даже уровни на улице больше напоминают коридоры с небом.
2) Странный сюжет. Может он кому-то и нравится, но по моему вся эта история про страшную девочку и её сыновей нафиг не нужна для такой игры. Лучше бы просто написали какой-нибудь спецназовский сценарий про борьбу с террористами или типа того.
3) Возможность таскать только 3 вида оружия. Никогда не любил эту тенденцию с ограничением переносимого оружия в угоду реализму. В шутере в первую очередь должно быть весело стрелять, а чем больше оружия ты можешь нести, тем и веселее, разве не так? К слову, во второй части максимальное количество переносимого оружия - 4, а в третьей - 2.
Но в целом, эта игра очень крутая. Рекомендую поиграть всем любителям хороших шутеров, даже сейчас игра играется очень бодро, правда пройти её мало кому удастся, потому что интерьеры очень быстро нагоняют уныние и в них легко заблудиться, к тому же игра довольно страшная, но если не обращать внимание на всё это, а просто играть в неё, как в типичную стрелялку, то удовольствие получишь неимоверное.
Любимейший шутер, в который поиграл когда прогуливал школу. Очень много приятных воспоминаний с этой игрой. До сих пор, когда у меня недостаток шутеров в крови, я переигрываю в этот шедевр.
Геймплей в этой игре настолько интересный и увлекательный, что удивляешься, почему в современных шутерах он чаще всего хуже, чем в 2005 году? Настоящий Шутер с большой буквы! Это не Макс Пэйн, но стоит на уровне с ним, порой даже круче. Куча оружия, атмосферно, порой даже страшно.
Сюжет здесь не то, чтобы интересный, сколько атмосферный, жутко становится, причём часто. К этому придирок нет.
Искусственный интеллект в этой игре вообще отдельная тема, ибо порой он ведёт себя так, будто играешь в мультиплеер, а не в одиночную игру! Даже в куче частей Call of Duty не встречал ни разу такого.
Сразу видно, что разработчики старались привнести нечто новое и создать эталон шутера. Жаль, что в своё время критики не очень тепло оценили этот шедевр. Так что теперь индустрия развивается на основе Call of Duty и Battlefield.
Игра просто сказка, на полное прохождение со всеми дополнениями ушло 16 часов и каждый из них был незабываемым!
Теперь я понимаю, почему эта игра одна из лучших.
Казалось бы 2005 год, но игра бывает превосходит и нынешние проекты, сосредоточенные на проработке мельчайших деталей. Стоит отметить атмосферу и графику, они мне подарили огромные впечатления от игры, в добавку к этому украшая FEAR своим прекраснейшим геймплеем и неплохим, немного загадочным сюжетом
В своё время эта игра запомнилась мне как коридорный и довольно монотонный шутан с затасканной фичей замедления времени, упором на хоррор и выдающимся уровнем слаженности действий видеоигровых болванчиков. Переиграв сейчас, я понял, что недооценил проект.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ MAX PAYNE И DEUS EX
Первое, что бросилось в мой более опытный взгляд, - вариативность. Да-да, F.E.A.R. совсем не Call of Duty. При том что аннигиляция воинов-клонов составляет 80% всего игрового процесса, этот процесс постарались сделать неоднотипным. Нет, никакой анчартедовской постановки и видимого глазу разнообразия здесь нет, зато есть ряд геймдизайнерских решений, расширяющих возможности самого игрока.
Главный столп интерактивной свободы - левел-дизайн. Я был приятно удивлён, что уже на третьей главе многие геймплейные секции мог пройти 2-3 путями (можно зайти на арену с тыла, пока солдаты ожидают твоё появление с парадного входа, или, уклоняясь от пуль, в слоумо подобраться к неприятелю ветвистыми путями, ну и классический отстрел из-за укрытия никто не отменял), используя разное оружие, тактики и смертельно опасную интерактивность. А как тебе вариант замедлить время и отстрелить гранату, пока она ещё находится в руках врага? Да, и это игра позволяет сделать. Нередко тыльные маршруты к неприятелям проложены через вентиляционные шахты, так что F.E.A.R. на время может превратиться в Deus Ex (только будь осторожен: интеллект врагов позволяет выкуривать тебя из шахт гранатами).
Я порой сейвлоудил только для того, чтобы пройти один и тот же эпизод креативнее/изящнее. Может, у меня уже Дизоноред головного мозга, но в предоставленной вариативности я вижу, как минимум, усердие разработчиков и продуманность построения боевых секций. Нечто подобное есть и в Max Payne, разве что AI в F.E.A.R. позволяет себе гораздо меньше скриптовых предустановленных решений (порой перезагрузка меняет маршрут и действия бойцов).
Всё описанное производится под зрелищную феерию: дробовиком можно оторвать конечность, гранатой - разорвать врага в мясо, есть возможность сорвать пулей газовый вентиль, и огненная струя подожжёт тело, а ещё в личное пользование игроку предоставляется пригвоздающий коломёт (привет, Painkiller) - и всё это под литрами крови, по физике окропляющей стены. Присутствует и более классическая интерактивность: многие объекты имеют физическую модель, а стёкла и замки отстреливаются с таким же кайфом, как и в Болевом Максе. Даже сейчас эта игра эпизодически выжимала из меня эмоциональные визги: бросить гранату из укрытия, лопнуть один кровяной мешок, а пока стоящий неподалёку солдат приходит в себя от взрыва, подойти и снести ему выстрелом руку, добив падающее тело прикладом - в такие моменты в голове играет Rip and Tear, а по спине пробегают мурашки.
ПРЕПАРИРОВАНИЕ СТРАХОВ
"Таааак, ты же сказал 80%, а что с остальными 20%?" Правильный вопрос! Одна пятая часть игры отведена под исследование, решение простеньких загадок и хоррор-эпизоды. Исследование довольно приятно разбавляет бесконечный отстрел и радует адептов всасывания каждого интерактивного полигона реально полезными находками и креативным запрятыванием. Загадки тут, что я называю, "амнезиевского" типа, то есть "сходи туда", "поверни вентиль там", "дёрни рычаг здесь", "вернись к открывшейся двери" и всё в таком духе. Ничего сложного или глубокого нет, но это позволяет проекту Monolith не душить игрока перманентными перестрелками и придаёт ей макродинамики. А вот работа студии по созданию ужаса вызывает у меня уважение. Я обожаю хорроры; более того я переиграл в три десятка разного рода ужастиков и с уверенностью могу сказать, что включил бы F.E.A.R. в субъективный топ пять лучших. И я могу обосновать своё решение объективными предпосылками.
Главный эпитет, который я могу дать хорроровому аспекту проекта, вынесен в заголовок. Да, разработчики весьма по-умному распорядились психологическими инструментами давления, создав рабочие предпосылки для геймерских визгов. Нередко невидимая рука дизайнера приковывает взгляд игрока к конкретному элементу игрового мира, чтобы затем обломить его внимание страшилкой. Скрывающиеся за углом силуэты или бесшумные скримеры в монотонном индустриальном дизайне будут держать в напряжении до конца. В копилочку идёт и грамотная работа с освещением: затемнённых и контрастных сегментов предостаточно, а бороться с непроглядством помогает только жёстко ограниченный по времени свет фонаря. Фонарик с малой энергоёмкостью - вроде, мелочь, а как изящно!
Ну и как не упомянуть невидимок?.. Моя первая встреча с ними в детстве заставила меня закричать. Лёгкий электрический шлейф, неправильные нереалистичные анимации, контрастирующие с основным приземлённым тоном игры, и чувство беззащитности от неизвестной угрозы. Они прячутся под плиткой в потолке и могут вылезти где угодно: за спиной, в отдалённой комнате, или они уже бесшумно ступили на пол пустых коридоров Армахема... В панике ты вслушиваешься в каждый шорох невидимых убийц, готовых в любой момент наброситься на тебя.
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
Говорить про AI в F.E.A.R. - всё равно, что хвалить сайд-квесты в Ведьмаке: все и так знают, насколько это качественно сделано. Но формат отзыва обязывает, так что пройдёмся поверхностно по основным пунктам*: враги умеют заходить с тыла, совместно отвлекать героя, пролезать в неожиданных местах, сваливать шкафы, делая из них укрытия и перекрывая игроку вход. И это без упоминания всякой банальщины типа использования укрытий, высокой скорости реакции, командной работы и т.д..
Отдельный кайф - это то, что солдаты постоянно общаются и по ходу их разговоров можно делать выводы и принимать тактические решения на месте. Это очень крутая фича, аналог которой я видел только в NFS Most Wanted. Внезапно, да?) Я про проработанную и несколько недооценённую общественностью механику полицейских переговоров. В F.E.A.R. ценность вражеских диалогов ещё выше, так как их можно гораздо чаще оборачивать себе на пользу.
Забавно, но одну претензию к искусственному интеллекту я могу предъявить - лудонарративную. Так уж вышло, что в этой игре настолько крутой AI, что враги узнают об игроке каждый лично или в ходе переговоров, а не обладают популярным ныне у трипл-эй-поделок "коллективным разумом", хотя именно им он как раз и не помешает. По лору солдаты-клоны, управляемые Фэтелом, по сути хайвмайнд, каким были Многие из System Shock или Некроморфы в Dead Space. Вот так вот разработчики из Monolith перестарались) Но я с иронией, конечно, однако, сам факт показался мне забавным.
*за техническими подробностями работы AI рекомендую лезть на блог одного из пользователей SG (не реклама, с автором не знаком - блог и вправду качественный и информативный):
https://stopgame.ru/blogs/topic/111678/kak_rabotayut_vragi_v_f_e_a_r_i_chto_takoe_goap