AuRalenti
Играю сейчас
Нет игр
Любимые игры 22
Смотреть всеАктивности
Очень нелепый и дешманский хоррор с крайне интересной, но никак не реализованной задумкой. И если нелепость ещё можно оправдать тем, что сделана она намеренно, как стилизация под малобюджетные трэшовые фильмы, то вот для посредственного исполнения остальных моментов игры отговорок найти не получится. Идея игры-теста, которая бы сформировала некий моральный облик персонажа и игрока на основе событий, которые игрок решил запечатлеть своей камерой интересна, вот только реализована она сугубо в финальном ролике, который длится дай бог секунд тридцать. Всё, больше в игре ничего не меняется. На концовку влияют очки, которые игрок получает за съёмку разных объектов. Очки эти делятся всего на три вида: эротика. саспенс и аморальность. По большей части ничего кроме очков саспенса вы получать не будете. Может у меня баг какой был, но сколько трупешников я не снимал очков аморальности давали крайне мало. Впрочем, я решил, что оператор мой будет извращугой, но объектов для зарабатывания очков эротики в игре практически нет, и поэтому всю игру пришлось оператору ходить на корточках, снимая сочные низкополигональные задницы. По сути Мичиган - это что-то вроде поинт энд клик квеста, где нужно давать нужные указания репортёрше и если уберечь от опасности её не получится и она погибнет, то игра просто скипает пару уровней и даёт тебе другую женщину. И вы даже веселье от кровавой резни репортерш получить не можете. Никаких уникальных анимаций смерти нет, героини просто падают на пол и на этом всё. Единственное, что в игре есть хорошего - это дизайны монстров, чем-то напоминающих тварюг из дэвилмена. Есть и пара неплохих композиций Такады, но и он тут далеко не на высоте.
Очень нелепый и дешманский хоррор с крайне интересной, но никак не реализованной задумкой. И если нелепость ещё можно оправдать тем, что сделана она намеренно, как стилизация под малобюджетные трэшовые фильмы, то вот для посредственного исполнения остальных моментов игры отговорок найти не получится. Идея игры-теста, которая бы сформировала некий моральный облик персонажа и игрока на основе событий, которые игрок решил запечатлеть своей камерой интересна, вот только реализована она сугубо в финальном ролике, который длится дай бог секунд тридцать. Всё, больше в игре ничего не меняется. На концовку влияют очки, которые игрок получает за съёмку разных объектов. Очки эти делятся всего на три вида: эротика. саспенс и аморальность. По большей части ничего кроме очков саспенса вы получать не будете. Может у меня баг какой был, но сколько трупешников я не снимал очков аморальности давали крайне мало. Впрочем, я решил, что оператор мой будет извращугой, но объектов для зарабатывания очков эротики в игре практически нет, и поэтому всю игру пришлось оператору ходить на корточках, снимая сочные низкополигональные задницы. По сути Мичиган - это что-то вроде поинт энд клик квеста, где нужно давать нужные указания репортёрше и если уберечь от опасности её не получится и она погибнет, то игра просто скипает пару уровней и даёт тебе другую женщину. И вы даже веселье от кровавой резни репортерш получить не можете. Никаких уникальных анимаций смерти нет, героини просто падают на пол и на этом всё. Единственное, что в игре есть хорошего - это дизайны монстров, чем-то напоминающих тварюг из дэвилмена. Есть и пара неплохих композиций Такады, но и он тут далеко не на высоте.
Игра показывает очень простую и немногословную историю о двух детях, пытающихся сбежать от своей ужасной судьбы. Для этого им нужно сбежать из замка, в котором и проходит всё действие игры. Замок этот не смотря на всю свою величественную красоту выглядит тоскливо и одиноко. И как же становится неприятно, когда приходится разлучаться с нашей спутницей. Такие сегменты стараешься проходить как можно быстрее. Игра чем-то похожа на работы Цутому Нихэя, где крошечный человек теряется на фоне гигантской, не знающей конца архитектуре. Вот только в отличии Килли с его гравитационной пушкой, способной уничтожить всё на своём пути, у Ико есть всего лишь палка и меч, с которыми против их каменной тюрьмы никак не попрёшь, и преодолеть все преграды способна только взаимопомощь Ико и Ёрды. Герои хоть и не могут общаться друг с другом, но отношения между ними выглядят очень живо и без слов благодаря замечательным анимациям. Увы, но в должной мере настроением игры я проникнуться не смог из-за нелюбви моей к жанрам головоломок и платформеров. Но тем не менее кульминация игры, подтверждающая самую очевидную и первоприходящую мысль о сущности наших противников, стала для меня одним из самых чувственных моментов в видеоиграх. Откровение не шокирует, так как всё и так понятно с самого начала, а просто вызывает смутное чувство щемящей грусти.
Стильный двухчасовой рельсовый шутер или кошмар для эпилептиков про то, как надо усмирять взбунтовавшийся искусственный интеллект под отменную электронную музыку.
Dead space не сказать, что прям сверхвыдающийся, но очень грамотно сделанный сурвайвал хоррор. Многие аспекты выполнены блестяще, но многие и недокручены в должной мере и улучшить их трудновато, так как слабость некоторых аспектов вытекает из-за соединения двух составляющих игры - хоррора и экшна. Как и любой хоррор с интересной и хорошо сделанной боёвкой dead space вызывает больше чувство азарта чем ужаса. Хотя не могу сказать, что игра прям и старается напугать, она скорее очень интенсивно тебя шугает. И шугает она зачастую самыми банальными и дешёвыми приёмами, но делает она это столь напористо, что приёмы эти начинают работать. Хоррор в этой игре можно представить себе в виде крепко взявшего вас за голову человека, который истошно орёт вам в лицо. Правда напористость эта порою может скорее насмешить чем напугать. Так, например, в самом начале седьмой главы из одного люка на меня по очереди вылезло врага три и ещё парочка в это время выходила из коридора и я тупо стоя на одном месте выкосил противников, наверное, семь с мыслью: "Что это вообще было?". Впрочем к седьмой главе вы вполне достаточно успеваете прокачать своё снаряжение и враги перестают быть сильной угрозой, и поэтому где-то после половины игры dead space почти перестаёт быть хоррором и уходит больше в сторону экшна, но из-за того, что игра старательно придерживается хоррор составляющей экшну становится тесновато. Тесновато в прямом смысле этого слова. Локации игры представляют из себя по большей части узкие коридоры, где экшну нет места попросту развернуться, да и когда действие происходит в локациях попросторнее экшн шибко не раскачивается. Но не смотря на это экшн в игре всё равно получился хорошим. В игре много разнообразных врагов, много также разнообразного оружия на любой вкус. Пушки в этой игре великолепные. Главная проблема dead space, из-за которой он в полной мере для меня не раскрылся - это элемент выживания, который сделан просто нормально. Ситуаций, где мне приходилось оставаться без ресурсов практически не было. Возможно на высоких уровнях сложности со всем этим получше. Ну и ещё одним существенным недостатком являются боссы, представляющие из себя самое скучное и банальное, что может быть в хоррор играх. Во всём остальном игра отлична. Потрясающий дизайн всего: интерфейса, персонажей, противников, оружия и локаций. Не менее великолепно всё это звучит. Все эти компьютерные и механические звуки интерфейсов, механизмов и всего остального сделаны очень качественно. Корабль Ишимура хоть и красочным не назовёшь, но своё суровое, механическое лицо имеет и не смотря на свою однотипность, почти полную линейность и большое количество бэктрекинга всё равно не надоедает. Сюжет хотя и очень прост, но тем не менее вполне себе увлекает.
Как-то раз в порыве пьяного разгула Король Всего Космоса случайно уничтожил звёзды и луну и теперь ему вместе со своим сыном предстоит вернуть всё как было. Ну как вместе, Король просто на землю и обратно подопечного нам принца отправляет, где он и делает всю работу по исправлению отцовского косяка. Вообще Король Всего Космоса мудачьё то ещё. Но ничего не поделаешь, звезды и луну вернуть на небо надо, а сделать это можно при помощи катамари - шарика, к которому липнут вещи размером меньше его самого и после того как наш катамари станет достаточно большим король превратит его в звезду. Да. Насекомые, разные там животные: кошечки, собачки, рыбки, птички, овцы, крабы, курочки, коровки и медведи, люди всех полов, профессий и возрастов, различная еда и всякий сор, цветы, деревья и заборы, машины, корабли, домики и небоскрёбы, острова и облака - всё это месиво превращается в звезду. Пожалуй, катамари в каком-то смысле можно считать лавкрафтианским, космическим хоррором. Очень весёлым и увлекательным хоррором. Я очень давно не играл в игры с несходящей улыбкой на лице на протяжении всего прохождения. Katamari Damacy просто изливается непрерывным потоком жизнерадостности и чисто детской дурашливости. Игра по духу похожа на Маленького принца Экзюпери, приправленного кислотным японским юмором. Игровой процесс, не смотря на свою казуальность, очень залипательный(это не намеренный каламбур. Правда! клянусь!) и постоянно подстегивает затягивать в свой шарик всё большие и большие объекты. Всё то большущее, что ранее казалось недостижимым. Всех этих людей с их машинами и зданиями. И каждый объект затягивается в эту кучу малу со своим уникальным и зачастую довольно забавным звуком. И благодаря небольшой продолжительности игровой процесс надоесть не успевает. Ну и конечно же нельзя не упомянуть про просто божественный саундтрек, наверное, один из лучших в видеоиграх. Без него эта игра бы попросту не работала. Lonely rolling star, katamari mambo, you are smart и прочие хиты застрянут в вашей голове и будут многократно в ней проигрываться до самого смертного одра.
Дэвид Кейдж поразительный человек. В нём одновременно уживаются как бездарность, так если и не гениальность, то уж точно талантливость. Его игры это полнейшая несуразица, но по отдельности эпизоды в этих играх поставлены просто великолепно. Правда сцены эти, а также некоторые образы зачастую взяты самым безвкусным образом из кино неинтерактивного. Само по себе заимствование идей и сцен это не что-то плохое, если делать это грамотно и со вкусом, как Тарантино или де Пальма например, но Дэвид справляется с этим зачастую паршиво и вызывает разве что желание сказать: Да, Дэвид, я тоже смотрел Сияние. Помню-помню эту сцену с барменом. Да, Дэвид, я тоже смотрел Пленниц. Да, сцена допроса там крутая, согласен(хотя конкретно эта сцена взята более менее неплохо). Но при всём этом, при всей уморительности и нелепице, происходящих в его играх, проходить их крайне увлекательно и не менее увлекательно смотреть как эти игры проходят другие. К сожалению, сказать вышеперечисленного про фаренгейт я не могу. И не потому что сюжет в фаренгейте вышел вразумительным(он самый нелепейший из всех игр Кейджа), а потому что в отличии от Детройта или Хэви Рэйна особо увлекательной игру не не назовёшь. Многие ключевые идеи и мотивы игр Кейджа появились именно здесь, но реализованы они слабо и получат развитие лишь в дальнейших проектах. В том числе здесь появилась моя любимая в играх Кейджа возможность играть как за преследуемого, так и за преследователей, где можно честно исполнять за каждого свою роль или же напротив саботировать работу одних во пользу других. И по сравнению с последующими играми роль преследователей выдалась слабоватой. Расследование парочки детективов не очень интересны и что куда более важно для сюжета они по сути совсем не нужны. Особенно Тайлер, который просто пропадает под конец истории. И пропадает он не из-за каких-то моих сюжетных выборов, а просто так. Не лучше обстоят дела и у Карлы, удел которой с ни с того ни с сего стать любовью главного героя по заветам самой дешманской голливудщины. Ну и самым слабым вышел игровой процесс. Qte здесь делятся на три типа: силовые, где просто нужно долбить клавиши A и D, qte для действий, выполняемые мышкой и показаны они сверху экрана из-за чего иногда их можно не заметить и последние и самые легендарные экшоновые( и не только) qte сделанные в виде твистера, расположенного прямо по центру экрана из-за чего на сам экшен вы особо обращать внимание не будете. Правда, вполне возможно, что сделано это намерено. Ведь экшен сцены в этой игре уморительны до опасности. Я серьёзно. Вы вполне себе можете вывихнуть челюсть от смеха смотря эти экшен сцены и возможно Кейдж решил перестраховаться отвлекая наше внимание от них. Правда под конец, когда начинается кунг-фу из матрицы это перестаёт помогать, так что играйте осторожней. В игре ещё есть пара стелс сегментов, но они столь унылы, что я предпочту их забыть. Вариативности сюжета здесь почти нет и многие действия ведут просто к геймоверу. Ну и сам сюжет по началу хоть немного и привлекал своей атмосферой мистического триллера, то с переходом в убогую фантастику с какими-то искусственными интеллектами и всякими кланами ничего кроме конфузливой улыбки не вызывает. И заканчивается игра очень поспешно и как-то совсем не убедительно. Вот знаете, будто бы шёл себе человек и внезапно так обосрался. И после того как белые штаны человека неровными частями стали коричневыми он очень быстро(и попутно выполняя акробатические трюки) стушёвывается со сцены. Вот такие ощущения у меня вызывает сюжет фаренгейта. Короче советую пройти первую сцену в закусочной, а затем просто посмотреть экшен сцены на ютубе.
Повесть Джозефа Конрада Сердце Тьмы, вышедшая на заре века двадцатого, была книгой предупреждением о грядущих событиях этого неведомого столетия. Книга эта предупреждала не верить. Не верить в прогресс, цивилизацию, просвещение и прочую подобную дребедень. Всё это всего лишь химера, которую человек с легкостью может отбросить и вернуться к своим первобытным инстинктам. Достаточно всего лишь одного путешествия в Африку и странных речей одного агента по сбору слоновой кости, которые почему-то так сильно впиваются в душу и разум. А агент-то Куртц этот в общем-то никто, просто красиво говорить умеет. Занятная предтеча Гитлера и ему подобных. Вообще идеи все эти совсем-совсем не новы и о противоречивости и многогранности человеческой натуры было рассказано неоднократно и ранее. Да что уж тут чуть ранее Сердца Тьмы выходил остров доктора Моро, затрагивающий схожие темы. Но тем не менее повесть Конрада стала иконической и оказывала влияние на дальнейшие произведения искусства, в числе которых и кино. И самым популярным(да и попросту лучшим) фильмом по мотивам Сердца Тьмы стал ,конечно же, Апокалипсис Сегодня, вышедший после многочисленных боен, в том числе и двух мировых, в которой к концу второй была создана финтифлюшка способная превратить миллионы людей даже не в трупы, а сразу в прах( и это ещё более легкая участь). Фильм Копполы демонстрировал людей вернувшихся в первобытное состояние будто ещё и до прибытия на войну и бесчинства и безумие их доходит чуть ли не до комиксного кича.
И именно Апокалипсисом в первую очередь вдохновлялся Spec Ops: The Line со всеми его перестрелками под рок долженствующими внести чувство сюрреалистичности и романтизации насилия в происходящее действие. Есть даже сцена с вертолётами под классическую музыку, только не под Вагнера, а под Верди, персонажи диджея и некурвитца, а Конрада по внешности напоминают персонажей Хоппера и Брандо. Но в отличии от Апокалипсиса spec ops повествует о человеке, что после увиденных и содеянных им дел от иллюзий не отказывается, а впадает в них. Впадает в свои геройские грёзы. Тема очень даже интересная, вот только реализовано это всё крайне пососно. Спойлеры, спойлеры, спойлеры! После неудачного применения белого фосфора главный герой отказывается брать на себя ответственность и перекладывает её на умершего ещё до его прибытия вместе со своим отрядом в Дубай Конрада. И всё это подаётся всего лишь через вотэтоповорот в конце игры в духе всяких кинчиков конца девяностых, начала нулевых по типу шестого чувства или останься с Гослингом. И как и в тех фильмах поворот этот вызывает разве что такую реакцию: "Ну Ок". Тема с геройствованием тоже слабовато раскрыта. Я как-то не очень заметил, чтоб Уокер прям из себя героя строил и почему его самосознание вменяет это ему в вину, я не очень выкупил. И в целом после окончания игры возникает ощущение, что всё что хотела сказать игра так это: "А война-то это вообще-то плохо, ребятки" Спасибо. Не знали. В игре также присутствуют сцены жесткача, которые могут произвести впечатление ну разве что на совсем изнеженную душу.
Стоп, погодьте... Я написал в игре.... Ах, да! Точно! Spec ops это же игра, а я и забыл уж совсем. И не удивительно, что забыл, ведь игра из себя представляет просто никакущий шутер с укрытиями. Геймплей не вызывает ничего кроме зевоты, а от сегментов с турелью и вовсе уж начинаешь дрыхать. Отличными могу назвать только локации игры. Живописные пейзажи Дубая с его небоскрёбами, пожираемого песчаным морем очень красивы. Также неплохой выдалась озвучка. В общем spec ops the line при всей своей репутации меня крайне разочаровал и если вы знакомы хоть немного с произведениями про войну или какое либо другое событие заставляющие человека отбрасывать моральные нормы, то игра вам мало что может предложить.
По началу можно подумать, что killer7 это осмысление событий 11 сентября и всего за ними последовавшего. В мире игры закончились все воины, а главной угрозой становится терроризм, в борьбе с которым был запрещён интернет и авиаперелёты, а главной угрозой является террористическая группировка улыбка небес, использующая невидимых взрывающихся зомби. Но довольно быстро приходит осознание, что игра не совсем про это, а про нечто более глубокое. Да и противостоять тут приходится востоку не ближнему, а Японии. Да и противостояние это, по всей видимости, какая-то метафизическая борьба востока и запада. Да и не борьба вовсе. Так всего лишь приятельская партия в шахматы, в которой главное ''зло'' готово услужливо помогать нам. В общем сюжетно это типичный Суда, рассказывающий(часто очень запутанно) про серьёзные темы с очень придурошным юморком. Очень правда не хватает какого-то раскрытия управляемых нами Смитов. Кроме Гарсиана остальные по сути представлены только их дизайнами и коротенькими, но просто невероятно хорошо озвученными фразочками. При этом фразочки эти и впрямь оживляют этих болванчиков даря им характер и какую-никакую личность. Ну просто невозможно добродушно не улыбнуться когда громила рестлер Маска Смит своим мягеньким голосом произносит: "I'm not a monster, it's only a mask." Геймплейно же игра из себя представляет что-то вроде рельсового шутера, где мы передвигаемся по рельсе от третьего лица и ,заслышав зловещий смешок, переходим в вид от первого лица ,просканировав врагов, чтобы сделать их видимыми, начинаем отстреливаться от них. Несмотря на большое разнообразие врагов, сражения с ними ощущаются однотипными, но не могу сказать при этом что сильно надоедающими. В целом боёвка и игре просто норм и каких-то сложностей и на клавамыши не вызывает. Возможно на геймкьюбе, эксклюзивом которой killer7 была, бои доставляли больше трудностей. Также в игре предстоит решать многочисленные загадки, используя способности разных Смитов а также кольца, выдаваемые нам малоприятной головушкой. Музыка Масафуми Такады, конечно же, как и всегда потрясающая, но в этот раз она отходит на второй план, уступая место ещё более потрясающему саунд дизайну. Какие же сочные в игре звуки стрельбы и перезарядки. Благодаря сел шейдингу игра выглядит стильно и ни капли не устаревшей. В общем попробуйте killer 7. Во имя Хармена.
Вторая часть half life имела большой потенциал, который ,как по мне, так и остался нереализованным. После невероятно впечатляющего начала, где нам демонстрируют обновлённую графику, что выглядит неплохо и по сей день(в особенности освещение) ,появившеюся физику объектов, с которой каждый нормальный игрок по первой и не только будет вести себя как макака, кидаясь всем что под руку попадётся и нынешнее положение дел, представляя новых антагонистов в лице альянса и старых врагов пришельцев низведённых до каких-то гастарбайтеров и бродячих животных, а также небольшую кучку сопротивленцев. А потом начинается сама игра и интерес к ней с каждым часом у меня угасал. Главная проблема второй халфы это то, что она шутер и как шутер сиквел хуже даже первой части. По началу перестрелки крайне унылы. Враги не представляют никакой угрозы. Выстрелы их особо много урона не наносят и мне так уж и быть приходилось убивать их ,соизволяя лениво стрелять в них в ответ. Сами враги ощущаются какими-то дубовыми и убийство их особых удовольствий не приносит. Так же проблему эту не скрашивает и саундтрек, который вообще-то довольно хорош, вот только замолкает уж очень быстро, оставляя вас наедине с малоинтересным геймплеем. Не становится ситуация лучше и под конец. Хоть врагов и становится больше, но угрозу при этом они всё ещё представляют малую. Отчего и революция вызывает разве что зевоту. В общем шутер из второй халфы посредственный и самой игре тесно в рамках этого жанра и она постоянно пытается разнообразить игровые ситуации, но попытки эти как по мне не удались и так же как и основной геймплей надоедают довольно быстро, в особенности все сегменты с покатушками. Из единственной пришедшейся мне по душе могу назвать разве что попытку в хоррор в Рейвенхолме, где предстоит по большей части орудовать гравитационной пушкой, которая тоже слегка подразочаровала. Кроме Рейвенхолма и финальной локации гравипушку использовать особо не приходится и игра мало что предлагает с ней делать. Ну и сам Гордон Фримен, как и в первой части, на героя боевика не тянет. Второму half life в разы больше подошло бы быть иммерсив симом про партизанское восстание. Но и то что получилось не смотря на не самую лучшую реализацию в целом неплохо. Атмосфера у игры благодаря движку source очень меланхоличная. Сюжет хоть как и в первой части подаётся крупными мазками какую-никакую интригу и интерес(во многом благодаря коротким, но очень эффектным сценам с Джи меном) вызывает.
Даже спустя более тридцати лет первый систем шок, не смотря на небольшие трудности с освоением управления, на которое потребуется минут двадцать-тридцать тупняка, играется замечательно. Играть нужно очень внимательно, отключить голову тут не поучится, хотя даже внимательное изучение записок, через которые почти весь сюжет и подаётся, порой может не помочь с некоторыми неинтуитивными моментами игры и довольно часто приходилось попадать в ситуации, в которых не понятно ,а что дальше-то делать. В отличии от современных иммёрсив симов, тяготеющих больше к стелсу, батяня этого направления игр(не очень уверен, что иммёрсивы можно выделить именно как жанр) избегать столкновения с противниками по большей части не позволяет. Особенно под конец, когда врагов становятся слишком много. Как и в других иммёрсивах в систем шок одним из главенствующих занятий будет исследование локаций. Изучать цитадель интересно. Систем шок - это первая игра, в которой мне приходилось делать отметки на карте, что поначалу раздражало, но в последствии процесс этот стал для меня интересен и даже приятен. Места космической станции выглядят стильно и с графикой девяносто четвертого, единственной проблемой которой является плохая читаемость кнопок в некоторых местах, из-за чего пару раз приходилось умирать от радиации в поисках куда тут на этих стенах тыкнуть-то нужно. Также старая графика ни сколько не умаляет саспенса от игры. Систем шок в какой-то степени даже хоррор и пару раз игра шугануться заставила. Самым проблематичным местом игры определённо будет киберпространство, в котором ориентироваться крайне трудно, и отчего финальная битва из-за долгих блужданий по лабиринтам чувство какой-то кульминации не вызывает. Что печально, ведь Шодан злодейка великолепная и от боя с ней хотелось чего-то большего. Также у игры довольно зажигательный саундтрек, который иногда становится даже меметичным. В целом в оригинальный систем шок сыграть определённо стоит и не нужно бояться ,кажущихся по началу громоздкими, интерфейсов и трудностей в управления , при должном внимании игра одарит вас замечательными впечатлениями и ,может, даже всё ещё инновационными подходами к игровым механикам