Неидеальная игра, которую я обожаю
Отзывы
Сначала ты думаешь: "Какое всë одинаковое, не возможно играть". Но потом втягиваешься и чувствуешь, как день сменяется днём, одинаковые диалоги используешь в своей речи, как коронные цитаты, а мачете на дробовик, который делает бах-бах-бах. И вот уже только к 500-му часу игры понимаешь, что самый злой враг всех идеологов это обычная улица.
Игры Arcane - моя любовь на все времена. Пусть я не во все успел поиграть, но то, во что успел осталось в сердце навсегда. Dark messiah, обе части Dishonored остались в памяти как исключительно отличные игры, в которые я в кои то веки играл ради интереснейшего процесса, а не ради сюжета (хотя и он в обоих случаях весьма удачен). Многие удивятся, а как это, обычно игры играются чтобы играть в первую очередь, а уже потом, если повезет, там обнаружится здоровская история или еще какой-то клевый аспект, за который цепляется ум или душа. Нууу да, все так, но в моем случае, я по пальцам рук могу пересчитать игры, в которых гейммлей меня увлекал настолько, что я возвращался в игру снова и снова, и каждый раз это были ощущения ничуть не менее яркие, чем в первый (я говорю о сингловых проектах, с мультиплеером у меня работает другая систем ценностей). Да и то, большая часть этих произведений - стратегии. Проекты же Arcane всегда для меня были синонимом иммерсивности, а иммерсивность - синоним реиграбельности.
С Deathloop вышла интересная ситуация. Обзоры на старте пестрили не самыми лестными оборотами: хотя все отмечали, что концепция крутая, да и сама игра получилась неплохой, однако список недостатков в большинстве случаев был веесьма внушительным. Ко всему прочему вышла она в 21 году, когда выпустилось просто какое-то бесконечное количество рогаликов и проектов в целом использующих троп временной петли, а так как я и так не фанат рогаликов, а тут про них еще и из каждого утюга разговоры лились водопадами, так что и новый проект Arcane я решил пропустить до лучших времен. И вот лучшие времена настали: у меня на руках подписка Gamepass, а в подписке уютно устроились все игры беседки, которая владеет и Arcane. Так что, ключ на старт, бежим рвать петлю.
Иии... первый час-два я играл во вполне себе чистокровный экшен-шутер с интригующей завязкой, и классическими аркейновскими (очень продуманными) локациями. Никакими рогаликами и не пахло. Ну точнее, сходу нас погружают в сюжет о временной петле, подготавливая к тому, что вот-вот выпустят в свободное плавание, позволив шататься по всему острову и исследовать его, предупреждая впрочем, что за смерть нас накажут перезапуском дня сначала. За три смерти точнее - нам позволяют умереть дважды без особых последствий в рамках одного времени суток, т.е. даже не всей петли, а на каждом заходе на локацию. Получается в итоге, что нам прямым текстом говорят, что незапланированных перезапусков петли будет не так чтобы много. Так что можно уже сходу сказать - едва ли это рогалик. И для меня это стало просто бальзамом на душу.
А когда я понял, что это и не просто шутер, а вполне себе иммерсивный детектив, то мое лицо буквально отразило мем про директора WWE. Это же правда шикарная концепция, особенно для иммерсива. У тебя есть огромные комплексные локации, на которых спрятано огромное множество секретов, которые ведут к еще более интересным секретам, которые надо решать с помощью головоломок... Уф... Большую часть игры я пролетел вот на этом заряде. Однако, тут стоит слегка охладиться и сделать ремарку: сюжет лишь имитирует детектив, хотя и довольно успешно. Из-за системы зацепок (что по сути обычный РПГ-шный журнал заданий) по главному квесту тебя буквально ведут за руку, от маркера к маркеру. Но и тут есть пара но. Во-первых, ощущение того, что ты решаешь головоломку с финальной целью собрать всех так, чтобы можно было убить всех за один день, не покидает тебя очень долго, благодаря этому чувству играть и двигаться по сюжету очень интересно. Во-вторых, маркеры все же можно отключить и устроить себе полноценное расследование, ориентируясь лишь на то, что ты находишь в мире игры. И в-третьих, настоящий детектив начинается за пределами сюжета. Да, часть секретов и побочных локаций наградят игрока просто пушкой по-цветастее или порцией резидиума (материал, чтобы лут мог переходить из петли в петлю), но во многих локациях внимательный игрок найдет ответы на очень многие вопросы из прошлого Кольта (так зовут гг) и других интересных персон, населяющих Черный Риф. Я отлично понимаю, что подобные развлечения далеко не всем подходят, но так сложилось, что без дополнительных данных сюжет ооочень сильно теряет в логичности и оставляет слииишком много вопросов в конце. Это кстати вполне себе тянет на одно из объяснений холодного приема среди масс.
А что кстати в целом с сюжетом? Нуууу... Вот тут на самом деле и правда крайне неоднозначная часть. Даже если отбросить не слишком щедрые на ответы основные задачи, то у нас тут есть концовка, которая для меня едва не поломала все впечатление от игры. Вообще конечно, если задуматься, то Аркейн никогда не делала ультра-крутые сюжеты, они все были хорошие, но не сказать, чтобы шедевральные. Все их игры больше про процесс (ну мб Prey тут выделяется из списка, но пока ничего не могу сказать точно, я в нее еще не играл). С Deathloop все также, но с тем исключением, что концовка буквально оставляет с вопросом "И че? И все?" (все две с половиной). Потом правда я уже начал анализировать, а что тут еще можно было сказать и, внезапно, дать на это ответ у меня не получилось, однако в моменте концовка вводит в ступор в плохом смысле этого слова.
Однако, как я уже сказал, это игра гораздо больше про процесс.
Не зря кстати одна из концовок (та которая половина) предлагает просто оставить все как есть и просто запустить петлю еще раз, чтобы пошариться по локациям подольше.
Все что происходит с момента, когда нам позволяют самим выбирать цели и направления и до конца финальной петли безумно увлекательно. И это я не только про обшаривание каждого закутка, я еще и про стрельбу, стелс, способности, эксперементы с прокачкой и стилями игры. Но что для меня возвело эту игру в ранг откровения, так это схватки с Джулианой. По сюжету, одна из идеологов, также как и мы, помнит все события каждой петли, а потому (почему конкретно раскроется в сюжете) она на нас охотится. Она может прийти в любой случайный момент на локацию где есть другой идеолог. А самое вкусное, что играет за нее другой игрок. Да, фанаты соулса сразу скажут "Так было же уже", но для меня такая механика вторжений здорово освежила игровой процесс. Каждое вторжение Джулианы будоражит, прибавляет адреналина, заставляя менять все свои планы на ходу. А если она прискачет на финальной петле ночью, тут уж точно ладошки вспотеют. Каждый бой проходил у меня по-разному. Бывало мы носились по карте, разнося друг друга в пыль, бывало пытались обойти друг друга по-хитрее, бывало Джулиана просто шла на меня в лоб, за что тут же отправлялась в лобби (хотя и не всегда, однажды игрок загнал меня в стартовое убежище, где добил меня почти все три раза, спасло меня только то, что он ошибся и упал в воду, что тут смертельно). Но чаще всего, из-за того, что я больше стелс-игрок, у нас с ней получались очень напряженные снайперские дуэли. И это было действительно круто и необычно. Потом я еще и сам позависал в режиме за Джулиану, но на мой взгляд это было уже не так увлекательно, как ей противостоять (хотя все еще достаточно весело).
В общем, подводя итог, Deathloop довольно сильно превзошла мои ожидания. Я не ожидал, что получу еще одну крутую игру от Arcane, только еще и с клевой необычной концепцией (даже с целым набором). Я не ожидал, что меня настолько зацепит визуал и звук, что даже просто ролики на ютубе по этой игре будут приносить мне дополнительное удовольствие от воспоминаний об этом стиле. Я не ожидал, что роуглайт элементы сыграют здесь настолько положительно. Ну и я не ожидал, что после концовки (ну когда подспало разочарование от самой концовки), я тут же захочу запустить новую игру и перепройти все заново, найдя в этот раз ВСЕ секреты (пыл потом остудили внешние обстоятельства, но тем не менее, сам факт такого желания для меня не типичен).
Платформа: XBSX
Обычно, когда речь заходит об "игре Arkane", то в голове сразу всплывает своеобразное облако тегов: от уже ставшего в какой-то части локальным мемом термин "иммёрсив-сим" до невиданных ранее слов по типу "эмерджентности".
Можно долго спорить о том, делает ли компания "трушные иммёрсивы", но следует признать, что как бы из года в год жанр не хоронили, но за последние десять лет Arkane Studios успели выпустить дилогию Dishonored, Prey, саму Deathloop. И вроде как даже финансово, сугубо по меркам жанра, смогли в этом преуспеть. Особенно если вспомнить, как разрабатывались первые части тех же Deus Ex, Bioshock и Thief.
(да, Redfall - это какое-то недоразумение. Все причастные заслуженно получили за него по голове и надеюсь, что сделали правильные выводы.)
Главная проблема "иммёрсив-симов" в том, что их тяжело продавать обычному игроку. Такие игры слишком комплексные, и чтобы хотя бы просто объяснить "правила" порой требуется несколько (а то и более) часов реального времени. Это очень много даже для заинтересованного энтузиаста. Давайте представим условного "Стивена" который увидел трейлер Рrey в 2017 году, после чего купил его. Включает игру, а там надо стрелять из гипсовой пушки и играть в прятки со страшной бабайкой, прикидываясь настольной лампой.
Deathloop - определенно шаг навстречу к "такому" игроку. Её не нужно больше в рекламных роликах позиционировать как "шутер" чтобы продавать. Она и есть шутер. С различными способностями, возможностью разными способами решать поставленные задачи и исследовать локации. Но, упростив игру в одном аспекте, разработчики решили сделать "посложнее" в другом - внедрили концепт "временной петли".
И вот "Стивен" вновь смотрит трейлеры игры. Теперь его не обманывают. Там действительно показывают захватывающую дух "стрелялку". Но чтобы понять, как в нее играть, надо пройти обучение длиною в первые игровые "сутки". А это вновь как минимум несколько часов постоянно преследующего чувства неопределенности и море увлекательного чтения. Количество информации, которое предстоит получить за это время, может сравниться с нудным мануалом к не самой простой настольной игре. Брелоки для оружия и героя, способности, четыре локации, времена суток, резидуум, идеологи и Джулианна. Голова после такой "лекции" пухнет не меньше, чем после прочтения профильной научной литературы залпом.
В итоге окажется, что так и задумывалось изначально. Заходим в раздел "Факты" профиля игры на Стопгейме и видим следующее:
"По словам творческого руководителя игры Динги Бакабы, особое внимание разработчики Deathloop уделили обучению - в Arkane была собрана специальная команда, которая занималась первыми тремя часами кампании".
Ну, дольше только в RTS или в файтинги учиться играть.
И это самый главный недостаток игры, способный перебить даже не самый выдающийся сценарий и скомканную концовку. Потому что так долго проходить обучение способен только заряженный энтузиазмом игрок.
К сожалению, Deathloop стал той самой игрой, в которой надо "осилить" начало. И после того, как правила очень тщательно разжуют и выпустят исследовать мир, именно тогда начнётся самое интересное. Загадок много, и их надо решать.
Основная цель - убить всех идеологов и разорвать петлю. Перебить их всех сразу не получится. Кто-то спрятался, где-то одновременно две цели находятся в разных локациях, а кто-то так и вовсе уже охотится за самим игроком.
По началу глаза разбегаются, и не совсем понятно, с чего начать и за кого хвататься первым. Конечно, можно продолжить играть, пытаясь истошно анализировать каждый подслушанный диалог или найденную записку. Их тут полным полном. Все в духе работ Arkane Studios. Но разработчики для пущего удобства в отдельном меню вывели все цепочки заданий для каждого идеолога с описанием плана действий и с возможностью ставить маркеры на нужные объекты интереса. Это сильно упрощает задачу и позволяет без проблем собирать все элементы паззла воедино. В какой-то момент игра начнет даже напоминать серию Hitman. Череда правильно выполненных действий приведет к тому, что сразу два или три идеолога окажутся одновременно в одном очень нужном месте.
Чем больше изучаете Черный Риф, тем больше раскрывается игра с геймплейной точки зрения. Появляются способности, часть из которых копируют перки из Dishonored. Но, учитывая тот факт, что разработчики никак не ограничивают игрока в выборе тактики ведения боя, а апгрейды могут кардинально менять первоначальный способ применения умений, чувства вторичности это не вызывает.
Появились элементы лутер-шутера. Брелоки и оружия имеют разную редкость: от обычных серых до золотых. Естественно, золотые шмотки так легко не достать, и придется немного запариться, чтобы заполучить заветный предмет. Для них, кстати, тоже выведены отдельные ветки заданий в соответствующем меню. И если большинство золотого оружия действительно обладает уникальными свойствами, то не каждый брелок окажется полезным и порой занимает ячейку с присказкой "ну лучше это, чем ничего". Всех своих "любимчиков" можно будет перенести с помощью резидуума: ненужный хлам распыляем, а нужный заряжаем и оставляем себе навсегда.
Вторжения Джулианны вносят некую "перчинку" в игровой процесс, но иногда это происходит слишком не вовремя и может испортить все планы на накопленные ресурсы. А сейвскаммить никто не разрешал. За прохождение пару раз происходила ситуация, когда здоровья было слишком мало, лутом забиты все карманы, а дверь блокируются, потому что пожаловали незваные гости.
Визуал у игры крутой. Пейзажи, персонажи, пушки и интерьеры запоминаются. В фото-режиме иногда можно на минут десять задержаться, чтобы запечатлеть крутой закат на берегу Черного Рифа. Одним словом - стиль.
Как я уже сказал, с сюжетом не все так просто. Завязка имеется, неожиданные повороты присутствуют, идеологи кто-то больше, кто-то меньше, но прописаны, а главный дуэт мило обменивается "любезностями" по радиосвязи. И если концовка кажется поначалу вполне себе логичной, то спустя время чувство некой недосказанности неизбежно настигает, а полученные ответы положение никак не спасают. Чтение всех записок и прослушивание каждой аудиозаписи тоже.
Deathloop - уникальная игра. Пытаясь быть "для всех" она все равно осталась "не для каждого". У нее есть и свои очевидные плюсы, и такие же очевидные минусы. Подобные проекты интересно обсуждать, ведь каждый, кто поиграет в нее, получает свой уникальный опыт, не похожий на тысячи других.
И неважно, положительный ли он будет или отрицательный.
Лучший Dishonored в который я играл
Идея игры понятна - дать игрокам снова и снова изучать четыре локации, пока те не начнут выплясывать от врага к врагу аки Рэмбо. Но чем дольше висишь во временной петле, тем сильнее она начинает тебя душить.
7,1/10
Несмотря на то, что игра креативна с точки зрения визуала, режиссуры, детектива, игра кажется какой-то «второстепенной» и сухой, а также обеспечивает довольно среднюю механику шутера и 30-минутную сюжетную линию.
вовлекаемость
перед первым запуском я уже знал, что игра про день сурка, и про то, что надо составить идеальный день, за который я успею убить всех боссов. была надежда, что сценарий идеального дня надо будет составить самому, скрипя мозгами. например, как в twelve minutes. оказалось, что игра сама составляет такой сценарий. и убить всех боссов за день можно только по одному сценарию. плюс игра почти всегда ведёт тебя за ручку: всегда понятно, какие у нас текущие задачи, + отметив задачу в списке, в игре появится маркер.
с одной стороны это расстраивает, с другой, от игры и так разбухает мозг, ну поначалу точно. возможно, такое усложнение было бы слишком хардкорным. к слову, вариативность не полностью отсутствует: некоторых боссов можно убить разными способами (в рамках общего очерченного игрой сценария).
по итогу я всё равно остался доволен, потому что игра не оставляет тебя безучастным наблюдателем того, как игра сама себя проходит с помощью твоих рук. нет, игра оставляет ощущение соучастия, но она как бы заботливо разложила по полочкам то, что ты и так уже знаешь. но поначалу голова всё равно будет пухнуть.
записки
их полно. и диктофонов с аудиозаписями, и переписок на компьютерах. ещё можно подслушивать разговоры людишек. но здесь это всё настолько удачно сделано, что вообще не напрягает. можно вообще ничего не читать, игра сама делает краткие выводы из записок и оформляет их в задачи. но я читал почти всё, потому что написано не душно, и хотелось самостоятельно разобраться во всём. может быть поэтому и осталось глубокое ощущение вовлечённости.
кстати, пока проходил, параллельно смотрел как проходил куплинов. он не заморачивался по запискам и прочим артефактам, с порога шмалял по людишкам, которые вели важные беседы, и оставил себя без горы важной информации. и судя по тому, что он провёл в игре всего пару стримов и забил, игра его не очень увлекла. вывод: спускать пар надо в doom'чике, а здесь стоит играть вдумчиво.
подача
игра забавная. гг забавный, антагонист забавный, их диалоги забавные, повсюду кринжовый юмор (прям как я люблю). всё такое несерьёзное. и это чертовски удачный ход для игры, в которой тебе нечего бояться, даже смерти. серьёзные щи здесь были бы не к месту. полная свобода и веселье. всё такое фанковое, эта вот ретровость, в стиле каких-то 60-х и визуал, и музычка (обожаю такое, хотя это на любителя). есть лёгкое ощущение, будто ты участник какого-то реалити-шоу (ну или у гг поехал крышак). и гг мерещатся мысли-выводы из прошлых временных петель под видом комиксовых надписей (да, точно поехал крышак).
ещё deathloop — это пародийный борщ, в который намешано всё новомодное из той эпохи: шпионы, заговоры, сумасшедшие учёные, мистика, научная фантастика, блин, тут даже есть злые русские (или не злые, я пока до конца не понял). тут как в «остаться в живых» большой остров с кучей секретов, где на каждый ответ у тебя появляется десяток вопросов. у острова тоже есть какое-то прошлое, и это прошлое можно даже всковырнуть, если потрудиться.
техническая часть
для владельцев dualsense это просто праздник, тут полный набор: адаптивные курки обладают сопротивляемостью, особенно когда заклинивает оружие; при стрельбе отдача в курки у каждой оружки своя; при разговоре по рации, звук исходит из динамика геймпада (эта приколюха неоднозначная.
с одной стороны это круто и реалистично: подносишь, такой, геймпад к уху, а там немного шероховатый звучок. но с другой стороны, хочется играть в наушниках, чтобы сполна насладиться долби атмосом, а мои наушники очень плотные и чтобы услышать геймпад, надо снять один наушник и поднести геймпад к уху. в итоге я играл с колонками 2.1. ну и на самом деле не пожалел, потому что звук выстрелов в игре очень сочный и сабвуфер очень кайфово всё это передал);
вибрация мегапроработанная — отдаёт буквально каждый шаг, и вместе со звуком из сабвуфера шаги ощущаются практически как свои. по-умолчанию приколюхи геймпада выключены, и чтобы насладиться всеми кайфами, в стиме в свойствах игры надо отключить систему ввода steam для контроллера.
ещё тут есть hdr, клёвый звук (есть 3d-звук), особенно очень сочный звук стрельбы, опять же если есть сабвуфер (некоторые стримеры без сабика жаловались, что звук стрельбы очень глухой). и если всё вышеперечисленное имеется, то синергия шикардосная.
не встретил ни одного бага за всю игру. ну ладно, один был: пару раз враги палили меня через стену, когда я очень медленно полз на корточках.
графон клёвый, но водичку можно было бы и получше нарисовать.
что не понравилось
хотелось бы болтать с боссами и возможно переубеждать их встать на мою сторону, помочь мне, или как-то обмануть. особенно хотелось поболтать с балагуром, ведь он всё-таки наш бывший друган как никак.
хватает двух ульт, нет смысла в остальных и даже не хотелось экспериментировать.
сначала интерфейс кажется перегруженным, голова пухнет от подсказок и свалившихся на тебя механик игры.
базовые противники ощущаются как ходячие манекены, особенно когда никто из них не имеет настоящего лица (все ходят в масках, пусть это и объясняется в записочках). от этого возникает некое ощущение одиночества, хотя может быть так и задумано.
Вы просили, они сделали! Обесчестен, где стелс опционален, а не обязателен, хотя я всё равно прошёл по стелсу.
Игра на самом деле неплохая, но после полного прохождения абсолютно не возникает желания вернуться. Что ещё хуже, возникает ощущение, что можно было провести время куда полезнее.
Игра интересная, прокачка, оружия, способности, временная петля и т.д.