Современный геймер в наше время чаще всего не связан одним устройством: в эпоху кроссплея и кросспрогрессии со всех консолей игрок может начать утренний забег в Marathon или Diablo IV на PlayStation 5, а вечером, уехав на дачу подальше от городской суеты, продолжать зарабатывать новые достижения уже на ПК или Steam Deck. Теперь не нужно беспокоиться, что, сидя вдали от приставки, ты можешь упустить новый эвент или экипировку на своего героя — всё под рукой, главное иметь подходящее техническое оборудование.
Стоит ли говорить, что каких-то 20-30 лет назад всё было не так. Игроки могли только мечтать о запуске своей PlayStation, снимая колорадских жуков с картошки, и продолжать свои игровые похождения из любой точки мира. От того интереснее, как игровые издатели и разработчики пытались занять всё свободное время игрока даже вдали от нового релиза и пузатого телика в гостиной.
А ведь какое-то время назад Electronic Arts предлагала занять место командира в Battlefield 4 прямо из уборной, а Sony и Sega позволяли прокачивать Чокобо и Чао вдали от консоли.
Сегодня мы поговорим об эпохе второго экрана, когда два японских техногиганта делали умные карты памяти, на которых можно играть, Nintendo пыталась в кросспрогрессию между всеми своими консолями задолго до мейнстрима, а PlayStation 4 хотела дружить с iPad от Apple.
Sega Dreamcast VMU: тамагочи для гиков
Задолго до появления облачного гейминга и мощного мобильного железа, позволяющего запускать современные хиты, издатели старались привлечь игроков к своей консоли даже вне гостиной. Первой попыткой стала система интерактивной карты памяти от Sega, называющаяся в некоторых регионах по-разному: в Японии — Visual Memory System, в Европе просто Visual Memory, а для США — Visual Memory Unit, под каким названием, если вы не против, оно и будет упоминаться в этом блоге.
VMU отлично выделялась на рынке: монохромный LCD-дисплей, 8-битный канал для передачи хоть и простых, но всё же звуков, а также питание от батарейки-таблетки. В эпоху простых пластиковых карточек, вставляемых в консоль, карта от Sega заставляла обращать на себя внимание. При этом идея периферии в геймпаде была не нова — Nintendo 64 уже обладала такой возможностью за два года до Dreamcast.
И хоть покупателей заботило, в первую очередь, иметь возможность сохранять свой прогресс в играх, этот маленький LCD-экран помогал и в геймплее: то NBA 2K будет подсказывать геймеру различные комбинации между игроками на баскетбольном поле (ещё и с красивой анимацией на экранчике, если мяч залетит в корзину), да и за здоровье Клэр из Resident Evil Code: Veronica будет спокойно, так как на маленький экранчик выведена вся необходимая информация о ранениях и количество боеприпасов в карманах.
Но настоящая магия начиналась, когда игрок вынимал из гнезда геймпада VMU, чтобы продолжить играть в него отдельно от приставки. Одной из ранних и самых необычных игр для карты памяти стала Godzilla. Проект был создан по мотивам одноименного фильма Роланда Эммериха, а сама карточка разукрашена в специальном цвете, отсылающем к монстру.
Функций в VMU было всего две: в режиме часов они отображали время и дату, а в игровом режиме включался этакий «Тамагочи» с Годзиллой. За дайкайдзю нужно было следить, развивать его навыки, чтобы персонаж стал сильнее и мог разрушать целые города.
Детёныш Годзиллы мог менять локации, а также отбивать огненные шары от монстра — они летели на нашего питомца, а игрок, как в «Волк ловит яйца», угадывал направления. Пропустил два мяча — проиграл. Также геймеры могли соединять свои VMU, чтобы выяснить, чьё существо сильнее, а также обменяться ДНК (не спрашивайте, это часть геймплея!) и сделать гибриды — взрослого Годзиллу или других монстров, например Мотру.
Как мне кажется, VMU Godzilla оказался идеальным придатком к фильму, где всего в меру: и работа системы как карты памяти, и отличная мини-игра вдали от дома, и, к тому же, бережное отношение к своей культуре. Всё-таки Годзилла в Японии имеет большое признание среди гиков. К сожалению, эта версия была эксклюзивной для страны восходящего солнца, но и остальной мир тоже смог насладиться идеей переносной мини-игры с помощью Sonic Adventure. В ней мы тренируем Чао — милых существ, населяющих мир Соника.
В этой игре наш подопечный отправляется в путешествие, где в зависимости от выбранного маршрута совершенствовались его навыки. Кроме этого, игрок мог подбирать ещё и фрукты, позволяющие прокачивать здоровье неведомой зверушки.
Также, как и в случае с Годзиллой, при подключении Visual Memory Unit другого игрока была возможность устроить сражение между двумя Чао, а ещё размножаться и обмениваться личными данными. В систему могла быть загружена следующая информация: дата рождения, имя, номер телефона, интересы пользователя и секретное сообщение. Насчёт последнего немного сложно понять, что имеется в виду, но это, вероятно, какая-то заготовленная фразочка для других игроков.
Чао, в отличие от тамагочи, не умирал. Бездействие на экране может заставить его уснуть или споткнуться на ровном месте, но никаких угроз для жизни нет. А ещё питомец подсказывал игроку, если тот набредёт на хулиганов, которым нужно дать бой.
Мини-игра пользовалась успехом, и её было решено добавить и в продолжение — Sonic Adventure 2. Там она уже появилась как пьедестал с характерным устройством на вершине. Разве что называлось оно не VMU, а просто CHAO.
Это были, вероятно, самые яркие представители игрового геймплея на Visual Memory Unit, но не единственные. Где-то функции были поменьше, но тоже интересные: в Quake 3 Arena показывали количество здоровья и брони игрока, а в Marvel Vs. Capcom 2 на экранчике отображался логотип стороны, за которую вы играете. В Shenmue отображался текущий внутриигровой день и время, что очень полезно при работе с тайменджентом, а в Power Stone запускалась мини-игра с видом сверху.
Но были и те, кого не интересовала мишура с мини-играми. Всё-таки у такого формата использования были и свои минусы: экран без подсветки был нечитаем в темноте, а батарейки, мало того что сами по себе расходный материал, за который нужно дополнительно платить, разряжались очень быстро.
Для таких геймеров сторонние производители быстро наладили выпуск обычных карт памяти без экрана. Они были дешевле, потребляли меньше энергии и просто выполняли свою прямую задачу — сохранять прогресс игрока. Сама же Sega, уже на закате Dreamcast, увидела запрос на более объемные накопители, из-за чего издатель выпустил официальную карту в четыре раза больше, где экран использовался лишь как индикатор выбранного банка памяти.
Но ничто не вечно под луной, и из-за более сильного конкурента в лице PlayStation 2, а также бедственного положения самой Sega, издателю пришлось свернуть поддержку Dreamcast и забыть о консольном будущем. А там, где нет и старшего брата, там и младший, Visual Memory Unit, не появится. Или же нет?
Сообщество энтузиастов не теряло попусту времени, и за два прошедших десятилетия появились самые разные версии модифицированной мини-консоли — с поддержкой Wi-Fi, Bluetooth, microSD-карт на два терабайта и с новым мощным процессором, способным эмулировать игры с NES, Sega Master System и Game Boy. Для всех интересующихся оставлю видео ниже.
PocketStation — ответ от Sony
В то время как Sega продвигала VMU как футуристичный «второй экран» для своей консоли, Sony сделала ставку на портативность и социальное взаимодействие, создав PocketStation. Это было не просто устройство ради конкуренции, а идея с собственной уникальной философией, которое, несмотря на статус экзотического аксессуара, оказалось невероятно успешным.
На замену 8-битному чипу пришёл 32-битный, появился инфракрасный порт для беспроводной связи, что отлично работало в связке двух PS — никаких проводов, всё на лету. Экран, разве что, немного проигрывал габаритам Visual Memory Unit, но это такие мелочи, что и не обидно. Тем более зная, что на борту PocketStation больше интересных игр — по некоторым подсчётам, мини-консоль могла взаимодействовать около сотни тайтлов. При этом это не были отдельные платные игры, а разработчики, в контакте с Sony, создавали различные мини-режимы и дополнительные функции. Вот лишь некоторые из них:
- Doko Demo Issyo: тамагочи про Торо Иноуэ — будущего маскота Sony в Японии. Игроку нужно было взаимодействовать с зверушкой, а также учить новым словам и играть с ним.
- Legend of Mana: сидя за карманной приставкой можно было получить дополнительные предметы, опыт и находить секреты.
- Final Fantasy VIII: для игры сделали отдельный режим, Chocobo World, где можно прокачивать Чокобо и находить редкие предметы, которые можно переносить в основную игру.
Кроме этого, конечно, были и другие игры. В Metal Gear Solid: Integral игрок выполняет секретное задание для Наоми и обменивается своими данными с несколькими другими пользователями PocketStation в течение ограниченного периода времени. При этом игрок разблокирует дополнительные игровые режимы на диске виртуальной реальности.
При этом PocketStation, как устройство, осталось эксклюзивом для страны восходящего солнца. И связана эта ситуация была из-за большого спроса на родине, который Sony не успевала покрывать. За всё время было продано около 5 миллионов устройств, что является, как мне кажется, невероятным успехом. Вышеупомянутая Doko Demo Issyo, кстати, оказалась одной из популярнейших игр на платформе — 1,5 миллиона копий сделаны во многом благодаря переносу игры в кармане между «большими партиями» за экраном телевизора.
И даже зная современную Sony, было бы неудивительно подумать, что разработчик забыл про свой хит с появлением следующего поколения PlayStation (что недалеко от истины), но поддержка PocketStation продолжилась и в новом веке: в симуляторе вождения поездов Train Simulator Real: The Yamanote Line позволял перенести на устройство данные, чтобы следить за расписанием.
Сейчас поиграть с PocketStation вполне реально — на известных маркетплейсах страны чистенькие и рабочие консоли стоят в районе пяти тысяч рублей. И это ещё с брелоком и заводской коробкой! А если не хочется сильно заморачиваться, но у вас осталась где-то валяться PlayStation Vita, то можно скачать официальный эмулятор игр с PocketStation себе на консоль. В этом есть даже какая-то преемственность, где внук в коопе с дедушкой решают тряхнуть стариной.
Главным стоит отметить факт, что Sony не постеснялась взять идею у конкурента, быстренько её перелопатить и представить лучшее решение на рынке доп. аксессуаров для консолей. Да, PocketStation не могла похвастаться погружением в игру, как это делала VMU с её актуальной информацией об игре на экранчике, но, похоже, оно и не нужно — во время игры на руки чаще всего не смотришь, из-за чего устройство от Sega можно было использовать только как карту памяти и пару тамагочи-тайтлов.
Так или иначе, первые попытки издателей оторвать геймплей от экранов оказались успешными. Но на горизонте новый век, технологии и трудности, а конкуренты не дремлют. Сможет ли кто-то ещё скинуть негласного лидера в лице Sony?
Проводная связка Nintendo: когда портативка становится полноправным партнёром консоли
Nintendo знаменита своими нестандартными идеями для получения самого классного экспириенса, и в начале века их GameCube получила связку с Game Boy Advance с помощью специального кабеля-переходника. Японская корпорация собиралась реализовать эту идею ещё раньше, во времена Nintendo 64, но не срослось. Тем не менее, на предыдущем поколении консолей был изобретен Transfer Pak, позволяющий переносить данные между играми, но сегодня не о нём.
С помощью кабеля GBA превращалась во второй экран и контроллер. Вот лишь пара примеров, где можно было играть в такой связке:
- Pac-Man Vs.: игрок с Game Boy Advance управлял Пакманом, в то время как все остальные игроки, сидя за GameCube, вживались в роли привидений, видя при этом только часть экрана, в то время как главный герой мог изучить весь ландшафт на маленьком экране.
- Final Fantasy Crystal Chronicles: Game Boy Advance использовался здесь как индивидуальный контроллер с экраном для меню и карты.
- The Legend of Zelda: The Wind Waker: вся мощь Nintendo в её умении подавать новый игровой аксессуар через геймплей в своих эксклюзивах. В «пробуждающемся ветре» игрок находит предмет Tingle Tuner, который открывает на GBA карту и разблокирует нового персонажа — Тингля. Он мог помогать находить секреты и лечить Линка за определённую сумму.
- Splinter Cell, Pandora Tomorrow и Chaos Theory: при подключении GBA, та начнёт показывать мини-карту. Очень пригодится стелс-пехоте.
Были и другие игры, с чуть меньшим геймплейным разнообразием. В Harvest Moon: A Wonderful Life, благодаря такой связке, можно получить недоступные на GameCube саундтреки, новый гость, Руби, новые книги в библиотеке и Морской Коттедж — собственный домик на берегу моря. А в Metroid Prime игроки могли достать как костюм Самус, так и целый оригинальный Metroid с NES!
Надо отметить, сами разработчики не заметили в разработке нового слова, способное развить устоявшийся геймплей. James Bond 007: Everything or Nothing, например, можно назвать самой настоящей обдираловкой для желающих попробовать связку двух консолей — мало того, что тебе нужно купить версию игры ещё и для Game Boy, так там будут показывать только игровую статистику и подсказки.
Последний гвоздь в крышку гроба вбила сама Nintendo, выпустив Game Boy Micro. Он был, не поверите, меньше, и для подключения Game Cable нужно было покупать ещё один специальный переходник.
По некоторым подсчетам, работу с Game Cable поддерживало 64 игры, чтобы было бы почти символично, если технологию изначально запустили на Nintendo 64, но не срослось. Корпорация приступила к массовому производству Wii, которым хотели обладать многие геймеры по всему миру, и, когда уже все и думать забыли про совместную работу портатива и большой консоли, Nintendo взяла и доработала идею через семь лет.
Интермедия: Wii U — провальная консоль, но хорошее развитие второго экрана
Wii U должен был решить главную проблему «вторых экранов»: больше не нужно иметь несколько консолей в коллекции, да ещё и отдельный кабель докупать — всё работало, что называется, из коробки. Вместе с консолью шёл 6,2-дюймовый планшет с сенсорным экраном. Для игр в него можно говорить, всячески крутить и делать снимки — микрофоны, гироскоп и камера делали своё дело исправно.
При этом увесистый геймпад с экраном обладал минимальной задержкой вывода изображения, что делало игровую сессию максимально комфортной. Но самое главное, в контексте нашей сегодняшней темы, это, конечно, игры.
Nintendo подготовила несколько проектов на релизе, раскрывающие всю суть старой идеи с Game Cable:
- ZombiU: в этой игре от Ubisoft геймпад становился рюкзаком выжившего, который был не отдельным меню, а маленьким, но всё же экспириенсом. Игроку нужно отвлечься от телевизора, на котором идёт игра, смотря в маленький экран, параллельно вслушиваясь в жуткие звуки из основной игры — ZombiU не ставилась на паузу, и один подобравшийся зомби мог отправить геймера в начало игры.
- The Legend of Zelda: The Wind Waker HD: спустя несколько лет Wind Waker снова чуть-чуть расширяет взаимодействие игрока с миром игры, и на экране планшета проявлялся инвентарь и морская карта, делая меню ещё более интуитивно понятным и быстрым.
- Call of Duty: Black Ops II: на маленьком экране тоже выведена мини-карта и инвентарь, а два игрока могли играть за одной консолью — с телевизора и с планшета.
К сожалению, несмотря на огромный потенциал планшета, Wii U оказалась коммерческим провалом. Многие сторонние разработчики не придумывали интересных механик, просто дублируя экран телевизора. Что уж говорить, даже внутренняя студия Nintendo, создавая Donkey Kong Country: Tropical Freeze, вовсе отказалась от второго экрана — там был просто чёрный экран.
Сама же Nintendo быстро вынесет урок из этой истории, грамотно взяв концепцию Wii U и докрутив её до невероятной Switch. Но сейчас она тихо уйдёт в подполье и даст другим издателям пофантазировать на тему работы второго экрана на консолях помощнее.
Идея уходит в народ: AAA-проекты идут на iPad
Разработчики мультиплатформенных игр быстро смекнули, что концепция второго экрана могла сработать и вне приключений про Марио. Осенью 2013-го года Ubisoft и Electronic Arts вовсю готовились к релизам консолей нового поколения — PlayStation 4 и Xbox One, — где можно хорошо раскрыть концепт игры вне телевизора и монитора. Подкрепляли это мнение и успешные продажи iPad от Apple — у многих есть планшеты, почему бы и не попробовать? Тем более, как многие считали в начале десятых, за мобильным геймингом будущее, а тут ещё можно сделать симбиоз между двумя категориями игроков — казуальных и премиумных.
К сожалению, достойных релизов случилось не так много, как хотелось бы, но озвучу самые интересные.
Режим командира в Battlefield 4
Одной из главных фишек боевика от Electronic Arts являлась возможность продолжить играть вдали от консоли, при этом заняв роль не абы кого, а командира. Режим становился доступен с 10-го ранга, и в нём игрок брал на себя роль полководца: наблюдал за боем с высоты птичьего полёта, отдавал приказы отрядам, вызывал поддержку (снабжение, артиллерию и т. д.).
А если игрок не хотел брать на себя такую ответственность, но обладал планшетом, тогда можно было его использовать как второй экран: появлялась вся актуальная информация, как карта с боями, так и просто таблица лидеров.
Кроме этого, приложение ещё и было удобным выходом в Battlelog — можно менять экипировку, видеть свою статистику и других игроков. Я даже пытался играть в таком режиме в 2013-м году, но далеко эта затея из-за слабого железа не ушла.
Карта сокровищ и управление флотом в Assassin’s Creed IV: Black Flag
Наверно, один из самых интересных режимов экрана в этой главе. Black Flag предлагал не просто интерактивную карту, а перехватить с помощью планшета весь микроменеджмент.
Существовал режим «Флот Кенуэя», позволяющий играть вдали от консолей и ПК. Все захваченные корабли в основной игре становились нашими союзниками, и с помощью приложения их можно было отправить в торговые рейсы по всему миру игры, чтобы, при возвращении к прохождению, все заработанные деньги и ресурсы шли в карман главного героя.
Также была ещё и карта сокровищ с грубыми и примитивными рисунками, где зарыт клад. Игроку нужно заходить в подменю для сверки, а с планшетом всё перед глазами.
И, конечно, была вся основная информация о мире игры: прогресс профиля игрока, лента новостей, база данных и интерактивная карта. Интересно, обновят ли приложение к скорому выходу переиздания Resynced?
Асимметричный мультиплеер в Watch Dogs
Хоть звёзд с неба Watch Dogs и не хватала, но приложением-компаньоном похвастаться могло. Вместо роли пассивного помощника с картой, пользователь планшета или смартфона получал под свой контроль всю городскую инфраструктуру Чикаго.
Самый главный режим, «Агент ctOS», позволял играть против другого игрока в основной игре. Например, геймер с планшетом мог мешать участвовать в гонках по всему городу — едет себе Эйден Пирс из точки А в точку Б, а мы всячески направляем в его сторону инфраструктуру города ветров. Можно взламывать светофоры, поднимать дорожные заграждения и мосты.
Кроме этого, существовал ещё и редактор испытаний, в котором можно самостоятельно прокладывать маршрут, после чего отправлять приглашение посостязаться игрокам со всего мира.
Несмотря на амбициозную концепцию, которую в будущем можно было бы ещё больше усовершенствовать, Ubisoft относительно быстро прикрыли лавочку — в 2017 году приложение было удалено из всех магазинов.
Отмененный режим в Tom Clancy’s The Division
Как вы уже увидели из заголовка, этот режим не добрался до релиза, но не отметить его я не могу. Это были времена, когда Ubisoft любила немного приукрашивать свои геймплейные ролики для E3, из-за чего игры казались новым словом в технологиях и жанрах.
На E3 2013 была представлена концепция, позволяющая друзьям, не имеющим доступа к консоли или ПК, участвовать в игре через специальное приложение на планшете. Эти пользователи могли не только наблюдать за ходом сражения, но и управлять дроном поддержки, который в реальном времени находился над полем боя и был виден всем участникам.
Вот что умел дрон:
- Подсвечивать врагов для остальных членов отряда;
- Накладывать различные временные усиления на отряд;
- Наносить урон с помощью бомб и других летальных устройств;
- Восстанавливать здоровье отряда.
При этом у дрона имелась своя система прогрессии. Заработанные на помощи в бою очки можно было бы вкладывать в специальное древо навыков.
Но, несмотря на многообещающую концепцию, Massive Entertainment отменила приложение-компаньон в июне 2015-го года. Причина: дисбаланс и нечестное отношение к игрокам без напарника с дроном в команде.
Приложение не увидело свет и с выходом сиквела, Tom Clancy’s The Division 2, хотя там и появился дрон с высокотехнологичными гаджетами. Правда, теперь это часть геймплея основного игрока, а не кого-то с планшетом в руках.
iDroid для Metal Gear Solid: Ground Zeroes и The Phantom Pain
Вот уж что-что, а я бы удивился, если бы Хидео Кодзима, любитель придумывать различные взаимодействия между играми и реальностями, не создал своё приложение для Metal Gear Solid.
Приложение для игры называлось iDroid, и оно решало вопрос координации главного героя с игровым миром. Если использовать карту на втором экране, то геймплей становился бесшовным — ощущение, что прям сам в поле лежишь, отмечая точки для посещения.
Кроме этого, с приложением на планшете синхронизировалась ещё и музыка, найденная за время игры. Достаточно найти её, чтобы слушать даже вдали от консоли.
К сожалению, конец у этой истории печальный: Konami отказалась продолжать поддерживать приложение, из-за чего iDroid с 2017-го года недоступен для скачивания, но, возможно, можно найти нужные apk-файлы на просторах интернета.
Конечно, это были не все технологии и проекты, способные подарить классный игровой опыт вне большого экрана. Косвенно здесь подойдёт и второй экран Nintendo DS, а ещё и Sony, во времена PlayStation 4, запустили систему PlayLink, позволяющую играть нескольким игрокам за одним экраном, но используя вместо контроллеров смартфоны. Но дальше сети Wi-Fi с такой штукой не уйдешь, да и эту технологию Sony, к сожалению, быстро бросили. Но штука весьма занятная, и я об этом даже сделал в прошлом году небольшой блог.
Но во время написания этого текста пришла простая мысль: стремление играть везде и всюду, не теряя связь с игрой, никуда не делось, просто сегодня оно реализовано не через второй экран, а через полную портативность. Новая Forza Horizon 6 адаптирована под Steam Deck, из-за чего кататься по виртуальной Японии можно в автобусе, пока едешь из реального Токио к Фудзи. А Cyberpunk 2077, который с таким трудом выходил на консолях прошлого поколения, теперь легко умещается в карман вместе с Nintendo Switch 2. Так ещё и Sony, судя по слухам, собирается делать гибридную PlayStation 6.
История «второго экрана» — это история о том, как игры учились выходить за пределы телевизора, пока в итоге сами не стали настолько мобильными, что второй экран им больше не нужен.
Любите игры, рассказывайте о них другим, уважайте друг друга и увидимся на StopGame.ru!
Лучшие комментарии
Всем привет, объявляю этот комментарий первым!
Надо сказать, идея этого текста очень давно лежала в заметках. Изначально я просто хотел рассказать про игры, которые использовали планшет, но материал, увы, не набирался. Потом что-то дошло, что надо про ранние попытки гибрида написать, и открылся ящик Пандоры — оказывается, в индустрии было столько решений и идей, что текст даже пришлось перенести два раза. И то, вероятно, я что-то забыл или неправильно перевёл.
Если увидите ошибку или неточность — пишите, я обязательно поправлю. И спасибо, что прочитали! Надеюсь, вам понравилось)
Было интересно почитать.
Хотелось бы конечно больше примеров таких игр и больше деталей об этих механиках второго экрана.