13 июня 2023 13.06.23 102 13K

Diablo IV: Кровавое возвращение в Санктуарий

Играл на Sony PlayStation 5
 

Мы ждали  Diablo IV больше десяти лет. И наконец-то это ожидание окончилось! Пошло ли игре на пользу возвращение мрачного сеттинга? Учли ли авторы проблемы, которые были выявлены в ходе бета-теста? Обо всём этом и многом другом рассказываем в нашем видео.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Diablo IV

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
6 июня 2023
1.3K
3.7
323 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Могу нас поздравить!
С Близзард дропнулся легендарный релиз с нормальными цифрами оценок. Следующий выпадет через восемь актов...

Автолевел тут точно срань, боссы на 70 уровне разлетаются за 3 секунды, никаких «ощущений боссфайтов и превозмогания», нельзя оправдывать 100+ одинаковых данжей и боссов «ну игра же про гринд», сделали бы тогда один данж, ничего бы не поменялось. Да и гринд на данный момент настолько унылый и однообразный, что это в целом большой минус релиза (там уже были «датамайны» про тир5, еще два уровня шмоток и прочее, но логично, что это все хотели впилить в сезон, не логично, что сезон не стартовал на релизе).
А сюжет тут на высоте, хоть и Кленов его ужасно захейтил (причем местами с ошибками по фактике, возможно, трудности перевода помогли), но похоже основной сюжет будет в сезонах, а это так, туториал.
Ну и сугубо мое ощущение, в отсутствии генератора карт и генератора неимоверного количества лута и перехода в что-то более похожее на вов\опенворлд игра потеряла больше, чем приобрела. Статуи — ну такое, и руками созданный мир пропадает с туннельным зрением. А если еще заставят все это проходить заново на сезонах так еще и больше потеряет.
Ну и лошадь бесит, постоянно утыкается куда не надо, скиллы не работают как надо, какая-то забагованная паника лошади, в целом выглядит как ее прикрутили на похер.

Да при чём тут собственные ИСки (которые я изредка, но пересматриваю), когда в самой игре кучу раз говорят о том, что Лилит — дочь Ненависти. Так что спасибо мозгу, который на что-то отвлёкся, когда я это писал, а потом не заметил подвоха. Но я за эту фигню и не люблю лор Диаблы, потому что настолько размытые характеристики у Высших Зол. Ну, типа, Ненависть, Ужас и Разрушение — это настолько разные и непонятные для меня штуки… Ненависть — активная собственная эмоция, ужас — не столько эмоция, сколько эмоциональная реакция на внешние раздражители, а разрушение вообще не эмоция, а тупо действие.

И это просто бирки на демонах, которые с точки зрения меня (как игрока) ничего не значат: Диабло отличается от Мефистофела, а тот от Баала с точки зрения того, что происходит на экране — абсолютно ничем. Это босс, который молча ждёт меня где-то в конце акта и никак со мной не взаимодействует — т.е. никак это его «я повелитель ххх!» не проявляется.

Может, вот теперь нормально объяснят, покажут и дадут прочувствовать, в чём там суть и разница между всеми ними.

Фен сам свои ИСки не смотрит или не дня без дубая. Как еще объяснить что Мефисто стал повелителем ужаса. =)

Пора бы уже привыкнуть, что Фен — Повелитель Ляпов.

Не понимаю я, почему подгонку слабых противников под игрока многие считают самым адекватным вариантом автолевеллинга — ведь так и ощущение прогрессии теряется и свободы не появляется. То есть минус автолевелинга остаётся, а цель его существования не появляется.

да основной аудитории это и не надо, а про билды можно в гугле почитать и на более профильных максроллах. А тысячи часов в дьябле сократят количество обзоров, но не сильно повысят качество, так что все логично:)

Кардинальная разница в том, что прогресса персонажа не видно. Циферки то видно, только вот геймплей не поддерживает их.

Как пример возьму Last Epoch, ибо там нету сетов и легендарок с 1000%+ увеличением урона. И вот если ты пойдешь там в данж на рекоммендуемом уровне — будет адекватно и награда будет адекватная. Через несколько заходов станет заметна прогрессия персонажа, поскольку станет проще (но при этом не до уровня бога), но награда будет всё менее полезнее для персонажа, побуждая двигаться в более сложные места.

А что в D4 с автолевелингом? Как ты пинал нашествие в открытом мире на 4 тире мира на 65 лвле, так и на 70 лвле ты будешь их пинать с той же скоростью за аналогичный лут. При этом как бы игра говорит, ты стал сильнее, твои показатели выросли… Но вот мобы чет не слышали про это, и оно выглядит как будто ты не усиливаешься, а пытаешься не ослабнуть. Не «я повысил сложность, поскольку мой персонаж стал сильнее», а «я пытаюсь поспеть за нерфами от игры».

Потому что судит не сайт SG, а конкретный автор. А авторов много, и даже если им подготовить чёткий единственный план, как делать впредь обзоры, СГешники всё равно сведут всё в субъективщину, ведь ценности и приоритеты у всех разные.

а на стопгейме не принято разбирать эндгейм контент и тысячи часов гринда:)

Не может же существовать игра с названием Диабло и без босса Диабло:)

А почему нет-то? Я как раз наоборот порадовался этому. А примеров парадоксов в названиях более, чем достаточно: в Darkest Dungeon 2 нет подземелий, в серии «Древние свитки» Древних свитков не было вплоть до четвёртой номерной части (это не учитывая спин-оффы).

зачем ходить в один и тот данж несколько раз подряд?

Ради одной из уникальных для босса этого конкретного данжа наград, которые тематически связаны с этим конкретным данжом. Ну и да, история патчей от Близзов показывает, что народ таки занимается выборкой данжей из доступных, отдавая предпочтения более населенным элитами данжам. Просто потому что больше лута за то же время.

И они становятся сильнее по мере продвижения в любой адекватной игре.

Да, но очень важный момент — когда они становятся. Во всех перечисленных играх именно игрок явно своим поступком повышает сложность. И это важно для одного следующего момента.

Если для тебя «ощущать прогрессию» это значит ходить по низколевельным данжам и убивать низколевельных мобов

Смотри в чем проблема — жанр про то, как ты убиваешь мобов и улучшаешь своего персонажа. Как понять, что персонаж стал лучше… Ну взять некоторый «эталон» и сравнить с ним (а другого способа у человека нет). И «ощущать прогрессию» в данном контексте означает «замечать изменения в своих попытках по результатам сравнения в ожидаемую сторону». Например — за сколько ударов обычный моб умирает.

Но вот автолевелинг берет… и меняет этот «эталон» сам. И игрок не может взять и сам сравнить два этих «эталона» — он не может взять и сказать «ну мобы 60 лвла бьют в два раза слабее, чем мобы 70го», его что так за 4 удара убивали, что так убивают (цифры все тут беру с потолка), что он ровно за один стаггер разбирал босса, что теперь разбирает. Ну или хотя бы сам повысить сложность и осознать, что «эталон» поменялся.

Хм… от круга любителей дияблоидов, слышу обратное. Если правильно качаться — челенжа нет, НИГДЕ. Если повезло с дропом нельзя увеличить сложность или пойти в сложные локи. Тебе видите надо прокачаться с 70 до 80 чтобы мобы усилились до твоего уровня. =)

Если объединить претензии, то получается что стало хуже и тем кто любил расслабиться и не лез во всякие Ады в Д2 и Истязания в Д3 и любителям хардкора и эндгейма. Имхо, жанру не нужен опенворд, особенно такой, где под нож кладется ключевая РПГ механика — прогрессия персонажа. =)

Один раз за базовую, а там еще 2 DLC в разработке.
Хоть кто-то поверит, что они будут бесплатными?)))

Насчет нормального коннекта — ну, пешком еще туда-сюда, но как только встаем на лошадь и пытаемся ускоряться… Еще есть над чем работать. Да и сама лошадь такая кривая, словно ее прикрутили в конце. Цепляется за все, ускорение сбрасывается иногда, атаковать с лошади получается через раз (а ведь такую анимацию рисовали!).

Насчет автолевелинга — по-моему люди судят по первым 20-25 уровням из той же беты, что «ничего не меняется». Но это вообще не так! Сила персонажа растет по экспоненте и к 50 уровню ты как минимум открываешь мощные связки или строишь правильно билд, где дамаг стакается до красивых цифр. Некоторые классы вообще только на 30-35 раскрываются. Следом за этим ты собираешь легендарки, отдельные из которых делают тебе усиление урона до 200% (!), и это только одна из них! Поэтому в реалиях 50+ уровня и Т3 — вообще неправда, что мобы убиваются так же. Ровно наоборот, рядовых ты практически сметаешь, хотя попадаются среди них особые враги, которые усложняют задачу. Но это все равно совершенно другой бой, другая тактика, другая награда в конце.

Насчет не заканчивается клиффхэнгером очень хочу поспорить — чисто технически… да, это правда. Но по сути история обрывается на самом разогнанном моменте! Только подумайте, ни в одной другой игре серии не было такого «таймгейта» из ВоВа, как тут, когда у тебя нет в конце основной игры четко завершенного сюжета. Всегда раньше убийство финального босса было если и не окончательной, то жирной точкой в сюжете, который продолжать надо было новыми персонажами, роялями из кустов и т.п. А тут? Мы буквально победили босса и нам прямым текстом говорят, что ничего не закончилось. «Босс» жив себе здоров, только заперт в чулане. Настоящий босс вообще за кадром и сюжет всех прошлых игр дает нам знать, что он вырвется на свободу, это вопрос времени — это и говорят в эпилоге. Что будет дальше — сюжет подвезут бесплатными обновами через год? Продадут опять концовку в ДЛЦ? Мне не нравятся оба эти варианта!

Сетевую игру и других игроков отключить нельзя — даже в видео видно, что автор отключил кроссплей, что совсем другое. Не могу сказать, что это что-то плохое, меня скорее радуют другие люди, которые появляются почти всегда в местах событий, где это логично. Раздражает только в городе — заходишь в свою комнату, а там 10 человек, проходной двор прям.

В остальном согласен, игра прекрасна и не оторваться, НО какой же долгий путь у нее по улучшению, это прям кошмар. Ладно, что отдельные классы вроде некра-призывателя сейчас в глубочайшей заднице — скелеты настолько беспомощны к 50 уровню, что игру словно не тестили вовсе. Ладно, что половину аспектов нельзя нафармить в данжах и надо гриндить легендарки. Но как же до ужаса неудобно работать со всеми этими сотнями элементов в снаряге! Вот серьезно, я когда закончил игру и быстро прыгнул на Т3, то сразу получил кучу новой мощной снаряги — о, одеваемся! ОЙ. А как по-быстрому вспомнить, какие из 10+ аспектов я потерял? А какие из них уже в книге, а какие только в инвентаре?! Да я пока все это перебираю и проверяю уже забываю с чего начал, из-за чего могу запечатлеть две штуки одинаковых. И это самое начало Т3, потому-то легендарки начинают сыпаться дождём и эти авгиевы конюшни будут засраны быстрее некуда и разобраться в них будет невозможно. Сейчас даже кнопка сортировки не может выстроить рядом одинаковые аспекты, только по типам соберем, но внутри категории случайно!

Я кажись начинаю понимать в чем проблема…

ему хотелось бы, что бы это «что-то» было актуального для него уровня, если это шмотка?

Актуальная для его билда и актуальная своим уникальным эффектом. А не для «актуальная для текущего уровня», не «актуальная потому что одна циферка на предмете говорит». Например, при использовании одного скилла притягивать врагов поблизости и оглушать их.

в итоге ты хочешь получить актуальную для себя награду

Актуальную для заданной разработчиками сложности данных мобов. А уже актуальность для меня в конкретном моменте я сам буду решать. И выбирать, хочу ли я сейчас идти в зону с мобами 62 лвла, или же с мобами 68 лвла.

таким занимаются только горстка отбитых людей и это исключительно их проблемы

Как показывает практика, цифры статистики и анализ патчей кучи различных игр — данная горстка хотя бы понимает почему она этим занимается. А вот значительная куча других людей просто копирует.

и улучшаешь своего персонажа и ты уже стал сильнее

Опять вопрос — как ты понял, что персонаж стал лучше и сильнее? Надо жать больше кнопок для достижения того же результата? Цифры, нарисованные разработчиками в отдельном окне стали больше? Или же всё таки я сам должен решать, как оценивать моего персонажа и какие характеристики более важные?

у тебя нет необходимости идти назад в данж в начале игры

А кто сказал, что прям в начало игры то (кстати игра то отправит)? Можно пойти в следующий данж, который раньше не давался. А… они ж скейлятся и ты не можешь после уровня мира 4 вкрутить себе сложность далее в открытом мире.

Тип в этом и есть наверное главная проблема автолевелинга для меня — как бы выходит, что весь игровой мир крутится вокруг тебя и подстраивается под тебя, поэтому возможность подстроить игру под себя просто пропадает. И если вдруг разработчики облажаются с балансом и у тебя выйдет немного перекачаться и убивать всех закликиванием одной кнопки (что у меня и было на 50 лвле кстати), то ничего ты не сделаешь.

А по сюжету скажу несколько вещей.
Лилит прекрасна, всё остальное — весьма так себе (я не про внешность, я про проработку и следование себе). Сюжет третьей части игнорируется. В конце клифхенгер. Скорее на дополнение, чем на пятую часть, но клифхенгер.

Если игрок на 50 уровне куда проще справляется с толпой врагов, чем на 10, то я бы уже не сказал, что прогрессия теряется. Да и свободы наоборот было бы меньше, если бы только конретные данжи или локации подходили под высокие уровни.

Читай также