28 апреля 2020 28.04.20 7 4149

История разработки «BioShock»: Часть 3 — Концепт «Подводный Восторг»

+24
 

Текстовая версия:
Как обычно, прежде чем приступить к просмотру рекомендую ознакомиться с двумя предыдущим видео, посвящёнными ранним концептам “Биошока”, которые мы подробно рассматривали до этого. Сегодняшний ролик будет заключительным и самым объёмным из трёх.

Бесконечно долгий путь Irrational Games к чёткому пониманию всех основных столпов своего нового проекта-долгостроя постепенно начал выходить на финишную прямую с наступлением две тысячи пятого года. После подписания солидного контракта с издателем 2K и как следствие появившейся возможности привлечь в студию необходимые ресурсы и сыгравших в будущем важную роль специалистов. Чей совместный со старым составом команды под руководством Кена Левина труд, наконец, смог решить накопившиеся сразу по нескольким ключевым направлениям проблемы. Разработчикам удалось довести до ума концепцию своеобразной экосистемы мира игры, подарить проекту уникальный визуальный стиль, нащупать центральные темы сюжета BioShock и чётко обозначить поднимаемые им философские вопросы. Связав все составляющие в единую картину образов, геймплейных механик и смыслов, породивших подводный город “Восторг”.

Карта типичного уровня в System Shock 2.
Ещё со времён System Shock 2 процесс построения уровней в играх Irrational Games в основном сводился к тому, что ориентировавшиеся целиком и полностью на геймплейные особенности дизайнеры создавали грубую геометрию тех или иных локаций. После чего художникам, приходилось подстраиваться под эти ограничения и пытаться оформить получившиеся области в соответствии с задуманным для них согласно сюжету функционалу. Не самое приятное наследие проектов студии Looking Glass и их принципов разработки. На практике это почти всегда приводило к тому, что уровни получались архитектурно произвольными, лабиринтообразными и похожими друг на друга. Не следовали определённой стилистике и не слишком ярко демонстрировали своё смысловое наполнение. И если для второго System Shock, все действия которого происходили на палубах космического корабля подобные сложности всё же не играли такой уж огромной роли, то в следующих своих проектах Irrational всеми силами пытались наделить каждую область мира уникальными чертами и стилем, завязанными на саму историю игры и превратить окружение в ещё один нарративный инструмент. Первые пробы такого подхода к дизайну локаций можно разглядеть ещё в оформлении палуб Фон Брауна и Рикенбакера во всё том же System Shock 2. Развитие идея получила и в тактическом шутере SWAT 4 с его нестандартными, своего рода тематическими локациями, вроде жуткого дома маньяка-убийцы Фэйрфакса и биохимической лаборатории с экспериментами в области генной инженерии. “Биошок”, в котором история и смыслы, согласно задумке Кена, должны были составить единое целое с обликом самого мира стал первым полноценным воплощением подобного подхода к повествованию.

И, пожалуй, нет ничего странного в том, что продолжавшиеся не первый год мучения разработчиков с поиском подходящего для игры художественного стиля помог разрешить сам Левин. Во время очередного посещения с женой Рокфеллеровского центра в родном Нью-Йорке он внезапно понял, что этот исторический архитектурный комплекс выполненный в стиле ар-деко, с его несложной строгой геометрией, монументальной величественностью, яркими деталями орнамента и богатыми интерьерами идеально подходит для переноса на экраны игроков. Неоновые огни Радио Сити Мюзик-Холл, махина здания Дженерал Электрик, сама Рокфеллер Плаза и статуя Атласа в будущем и правда стали главными источниками вдохновения оригинальных декораций мира BioShock. Не только заложив основу для его уникального визуального стиля, но сыграв свою роль и в сюжетно-смысловом наполнении проекта. Однако не всё и не сразу сложилось, как надо. Посетившее Кена озарение, сделанные им многочисленные фото в качестве примеров для художников и понимание основного направления работы превратили серые промышленные коридоры промежуточной версии “Биошока” в привычное для нас узнаваемое окружение далеко не с первой попытки.

Атлант, что держит небеса.
Царившее в коллективе напряжение на фоне творческих конфликтов между отделами дизайнеров и художников на этот раз оказалось острым, как никогда. И лишь усугубилось после того, как команда благодаря руководителю наконец смогла определиться с будущим визуальным стилем проекта. Разрядить атмосферу и несколько ослабить противостояние ветеранов студии, как это не удивительно удалось парочке новобранцев Irrational, присоединившихся к команде в конце 2005 – начале 2006 года. Дизайнер уровней Жан-Поль ЛеБретон и художник-новичок Хоги де ла Плант вдохновившись единственным устроившим все стороны артом, лёгшим в основу всего художественного стиля проекта, взялись за небольшой эксперимент. В ходе, которого они на протяжении недели тесно сотрудничая и находясь в постоянном контакте сооружали небольшой участок уровня. Получившаяся в итоге локация всего из нескольких помещений (в будущем ставшая частью Чайного сада Аркадии) настолько впечатлила Левина, что тот собрав всех участников коллектива объявил её первым удачным примером визуального стандарта “Биошока следующего поколения” и главным ориентиром внешнего вида и архитектуры всего игрового пространства подводного города. Подчеркнув при этом необходимость и важность совместной работы разных подразделений студии, прекрасным образцом чего и стала инициатива ЛеБретона и де ла Планта. Естественно этот случай не решил всех проблем и не завершил конфликты между отделами, но наличие отвечающего всем запросам прототипа значительно ускорило их работу.

На смену сугубо утилитарным палубам и уровням пришли новая геометрия, дизайн и масштабы. Многие уже готовые локации подверглись серьёзной переработке, претерпели значительные декоративные и функциональные изменения. Превратившись в торговые центры, театральные залы, рестораны и промышленные области. При этом уровни конструировались, балансируя на грани между визуально-эстетической стороной и левел-дизайном, учитывающим геймплейные и сюжетные нужды каждой конкретной игровой зоны. Элементы декора постепенно наслаивались на условный базис простых форм, со временем создавая общую картину восприятия. Задавая необходимый эмоциональный тон и особый настрой в бою с врагами, нагнетая атмосферу и попутно раскрывая части истории самого мира. Инструменты нового движка позволили значительно развить эту концепцию и превратить буквально каждую область игры в своеобразный тематический парк аттракционов, что, учитывая начавший окончательно оформляться сеттинг “Биошока” пошло ему только на пользу. Беря же в расчёт какое количество проделанной дизайнерами и художниками Irrational работы в итоге оказалось за кадром и щепетильность в оформлении уровней (вплоть до расположения трупов и следов, раскрывающих перед игроком очередную картину из прошлого) про историю создания некоторых областей подводного города можно и вовсе снять отдельное видео.

«Биошок» нового образца.
Тем не менее одним из наиболее важных итогов завершения процесса поиска визуальной самоидентичности проекта стало нахождение Кеном ответа на, казалось бы, простой, но долго не дававшийся ему вопрос, лежащий в фундаменте всей истории BioShock. “За каким чёртом кому-то понадобилось строить город на дне океана?” Не слишком большое, изолированное в силу естественных причин, дышащее жизнью место основных событий игры. Лишь с третьего раза сценаристу проекта удалось прочувствовать его атмосферу, навеявшую ему необычную историю и главных действующих лиц. Таким образом сюжетная основа, персонажи, философские вопросы и идеология “Биошока” стали результатом попытки Левина объяснить особенности созданного им и его командой уникального мира. Практиковавшийся Кеном ещё на заре его работы в индустрии принцип, подаривший нам совершенно нестандартный сеттинг “Вора” и одного из самых неоднозначных, но запоминающихся героев – Эндрю Райана и его подводный “Восторг”.

Изначальным толчком к появлению в мыслях Левина фигуры гениального промышленника стал всё тот же Рокфеллеровский центр. Чьё строительство, начатое ещё в тридцатые годы прошлого века, едва не обернулось провалом на фоне биржевого краха и экономического кризиса Великой депрессии. Буквально в одиночку продолжить финансирование возведения комплекса в те годы рискнул лишь известный американский нефтяной магнат Джон Рокфеллер, которого в будущем пресса назвала “великим человеком, добившимся постройки архитектурного триумфа вопреки всему”. Он сам, как и его творение стали первым источником вдохновения для образа, уверенного в себе, эгоистичного, но своим трудом и талантом добивающегося лучшего будущего для себя и окружающих предпринимателя Эндрю Райана. Рассчитывающего только на собственные силы и не ожидающего помощи извне.

Строительство Рокфеллеровского центра.
Подкрепить эту идею в размышлениях Кена помогли и многие литературные произведения утопичной и антиутопичной направленности, вроде “Бегства Логана”, “1984” и “Прекрасного нового мира” Хаксли. Хотя, конечно, главной книгой при разговоре об истоках BioShock без сомнений стоит назвать культовое произведение иммигрировавшей в двадцатые годы из Советской России в США писательницы Айн Рэнд «Атлант расправил плечи». Чья судьба и идеи объективизма дополнив образ миллиардера Рокфеллера и произвели на свет центрального антогониста первой части “Биошок”. Рационализм пришедший на смену альтруизму; не ограниченная никем и ничем свобода личности и творчества; право собственности на все произведённые индивидуумом блага; созидатели-дельцы, стоящие у руля всего прогрессивного общества и невмешательство государства в свободные рыночные отношения. Вложенные в уста персонажей произведения Рэнд принципы, отражающие её собственные взгляды и сам сюжет книги, как попытка ответить на вопрос “Что будет, если талантливым людям надоест таскать на своих плечах весь остальной мир?”. Титаном, избавившимся от тяжкой ноши в виде морали, подчинённой чужим заповедям и интересам на страницах романа был предприниматель и изобретатель Джон Голт.

Противостоявший плановой экономике и регулированию рынка со стороны так называемых “бандитов из Вашингтона” этот промышленник в итоге основал своё собственное, затерянное в горах поселение Долина Голта. Где все живут своим умом, развивают таланты и знания, и не кормят паразитов собственными достижениями. Люди свободны друг от друга, но развиваются и растут совместно. Рынок образуют производители, а не потребители. И каждый торгует достижениями и способностями, а не потребностями. Все обитатели Долины работают для удовлетворения своих нужд, а не для прибыли вечно нуждающихся в помощи бандитов. Объективистский, гиперкапиталистический рай индивидуализма, послуживший основой для изолированного подводного города “Восторг”, воздвигнутого в BioShock Эндрю Райаном. В качестве места для побега всех талантливых и предприимчивых людей от религиозных догматов, разрушительных идеологий и гнёта властей, уничтожающего самого себя внешнего мира. Вобравший в себя черты реальных предпринимателей США, идеи персонажей книги Айн Рэнд и детали биографии самой писательницы Райан стал тем самым ответом, над которым так долго бился Левин и его команда. Предыстория и взгляды этого героя помогли окончательно оформить внешний вид и стиль локаций причудливого города на дне океана. Идеи и стремления основателя “Восторга” в свою очередь легли в основу будущего конфликта противоположных взглядов лидеров мнений этого города. Запертых в утопическом раю идеологических оппонентов, радикально настроенных вредителей и оказавшегося между двух огней главного героя игры.

Эндрю Райан.
Возникший таким образом симбиоз визуального стиля проекта и его смыслового наполнения не мог не затронуть и другие его аспекты. В частности, населявших “Восторг” людей и иных существ, появившихся в результате генетических экспериментов, не ограниченных привычными рамками великих умов города. Творения рук учёных, отбросивших излишние на их взгляд морально-этические ограничения, должны были максимально гармонично вписаться в изменившиеся в связи со сменой глобального стиля декорации игры. И правдоподобно смотреться в этом новом окружении. Идея Адама, как самого ценного ресурса в мире “Биошок”, источник его возникновения и последствия применения для бесконечных улучшений людьми своей внешности пришлись здесь, как нельзя кстати, а после частичного переосмысления, наконец превратились в то, что мы можем лицезреть в финальной версии игры. Выбранный же для подводного города визуальный стиль, с художественными особенностями характерными для своей исторической эпохи и окончательное очеловечивание врагов позволили завершить все эксперименты с их внешним видом. Оставив своеобразное разделение противников на классы, наделить их обликом характерным для людей той или иной профессии, социального положения и рода деятельности. Изуродованных постоянными инъекциями Адама и кровавой борьбой в подводном аду, в который со временем превратился сам город. Главными источниками вдохновения для образов новых врагов главного героя стали модные журналы сороковых годов, костюмы и причёски тех лет. Для демонстрации же ужасных последствий регулярных инъекций Адама, исковеркавших внешность населения “Восторга”, в качестве ориентира использовались снимки пациентов “Проекта Фасад”. Реально проводившихся в начале прошлого века пластических операций по восстановлению солдат пострадавших в Первой мировой войне. Довольно жуткое по современным меркам зрелище, прекрасно отвечавшее нуждам художников Irrational.

Первые наброски новых врагов.
Последним завершающим штрихом в устаканивании всех основ проекта можно назвать окончательный выбор облика собирателей, входивших в несложную экосистему мира “Биошок”. Неряшливого вида Маленькие Сестрички, являющиеся носителями подводных паразитов, не только идеально подошли на роль подопечных, эмоционально привязанных к ним Защитников в лице Больших Папочек, но крайне удачно вписались в игру и на сюжетно-смысловом уровне. Поставив игрока перед завязанным на глобальное противостояние взглядов крайне сложным моральным выбором. Между альтруизмом спасения несчастных девочек в ущерб самому себе и эгоистичной рациональностью извлечения из них огромных порций Адама для собственной выгоды. По-своему гениальное решение, имеющие прямые последствия и в экономическом аспекте, значительно усложняющем прохождение, и в морально-философском разрезе всей истории. Ведь по первоначальной задумке извлечение из сестричек слизней и как следствие их убийство должно было приносить игроку на порядок больше ресурсов, в значительной степени облегчающих стычки с врагами и продвижение по сюжету. А спасение девочек выглядело довольно мучительными процессом в результате которого было неясно совершил ли главный герой благо или подверг их ещё большим мучениям. Ни о каком безразличии со стороны геймера при принятии подобных решений уже и речи быть не могло. Чего собственно команда Кена долгое время и добивалась.

Один из первых дизайнов «Сестричек».
Как нетрудно догадаться такая концепция ожидаемо вызвала немало вопросов и опасений, как среди участников самого коллектива студии, так и у издателя, продолжавшего вкладывать финансы в разраставшийся проект. Убедить сотрудников Irrational в том, что такого рода подход вполне имеет право на жизнь помог всё тот же ЛеБретон. Запустивший на своём компьютере в студии первый Deus Ex и продемонстрировавший имеющуюся в игре возможность атаковать и даже убивать детей-NPC. 2K Games в свою очередь выразили обеспокоенность сразу по двум причинам. Во-первых, даже понимая идею последствий непростого внутриигрового выбора, они наотрез отказались выпускать продукт, в котором игрока будут наказывать за милосердие и то, что он поступает правильно, спасая невинных детей. Ну и во-вторых, тревогу вызывала сама задумка в виде охоты на ребёнка, который может умереть в обычной перестрелке или от рук главного героя ещё до прибытия Защитника. Сам испытывавший сомнения по этому поводу Левин пошёл издателю навстречу, и команда взялась за переработку многих игровых механик связанных с сестричками. Перепробовав несколько вариантов, вроде наличия у девочек возможности отторгать угодившие в них пули, в то время как Большие Папочки атакуют игрока, разработчики пришли к полной неуязвимости сестричек, обусловленной регенеративными способностями слизней внутри них. А попытаться извлечь Адам или спасти девочек стало возможным только после победы над Защитником. Не слишком понравившееся некоторым членам команды решение, которое тем не менее, несколько разрядило ситуацию. К тому же заставить искусственный интеллект папочек и сестричек работать, как должно тоже удалось далеко не сразу. И эта тема на несколько месяцев превратилась в настоящую головную боль для сотрудников студии. Да и ребаланс общей экономики ресурсов в зависимости от сделанного игроком выбора, также потребовал некоторого времени. Ведь первоначально важность этого выбора и значимость Адама, как единственной валюты в “Восторге” были куда более критичными.

К сожалению, это были не единственные трудности, с которыми продолжала бороться Irrational, определившаяся с основами своего проекта. Не смотря на все упрощения и изменения, которые претерпел BioShock со времён своего первого дизайн-документа, игра образца середины 2006 года всё ещё являлась достаточно сложным и комплексным, требовательным к игроку иммерсив симом. Который должен был изменить взгляд геймеров на шутеры, заставить их вникать в непростые системы взаимодействия с миром, изучать вариативности геймплея и развития главного героя. Каждая большая локация “Биошока” представляла собой песочницу для экспериментов с симуляцией поведения действующих даже за кадром врагов в реальном времени, и стиль прохождения локаций зависел только от желаний самого игрока и его собственной фантазии. Дополнялось всё это совершенно нестандартными геймплейными механиками, повествованием через окружение, необычным сеттингом и серьёзным тоном истории, задающей массу непростых вопросов. К несчастью реализовать всё задуманное на должном уровне из-за технических ограничений движка удавалось далеко не всегда. Набор инструментов основанного на Unreal 2.5 первого Vengeance Engine на котором был создан SWAT 4, конечно же был значительно расширен. Львиную долю работы над ядром, рендером и эффектами Vengeance Engine 2 проделало австралийское подразделение компании. Усилиями Стивена Александра игра обзавелась новыми шейдерами, освещением, тенями и эффектами воды. Основная часть команды тем временем занималась сложными скриптами и поведением врагов. Ведущий программист Irrational Джон Аберкромби усовершенствовал искусственный интеллект из предыдущих проектов студии, расширил его функционал и наладил взаимодействие между персонажами, в том числе и во время боя. Благодаря набранному опыту и внесённым в движок изменениям выросли возможности и левел-дизайнеров, нащупавших правильный подход к организации игровых зон.

Создание уровня на обновлённом Vengeance Engine.
Но не взирая на всё это “Биошок” продолжал подвергаться постоянным урезаниям и упрощениям. Сложности меньшего масштаба, вроде отсутствия возможности организовать в игре полноценных торговцев, удалось обойти благодаря проверенным временем вендинговым автоматам. Гармонично вписанным в объективистский мир “Восторга” с его не слишком строгим контролем мелких продаж. К тому же это позволило придать каждой из этих машин уникальный визуальный стиль в духе сороковых годов, а раздающиеся из их витрин крики зазывалы были озвучены ни кем иным, как самим Кеном Левином. Однако избавиться от куда более глобальных проблем подобным хитрым образом уже не удалось. Из-за технических и временных ограничений разработчикам пришлось уполовинить в размерах область леса Аркадии и Фермерского рынка с его отдельной побочной сюжетной веткой о маньяке-убийце, а также полностью отказаться от локации Зоопарка в Форте Весёлом, о чём они сожалели больше всего. Хотя часть вырезанных объектов и элементов окружения, вроде колеса обозрения в будущем удалось реализовать в DLC Challenge Rooms. Также под нож пошла и концепция мини-боссов, запланированных для каждой большой области города. По первоначальной задумке разными районами “Восторга” должны были управлять так называемые Savants. В результате бесконечных экспериментов с Адамом мутировавшие до состояния разумной биомассы люди, получившие имена из греческой мифологии по типу Фемиды или Прометея. Своего рода мозги в банке, только куда больших масштабов, контролирующие целые локации. От борьбы с ними для зачистки территорий отказались в силу того, что обставить интересным образом сражение с подобного типа боссами, тем более несколько раз подряд было попросту невозможно. Правда отголоски этой задумки внезапно всплыли уже во втором Bioshock, но об этом мы поговорим уже в другой раз.

Часть раскадровки предрелизного трейлера.
Учитывая, что в 2006 году 2K уже была запущена и вовсю работала маркетинговая компания игры такого рода сложности не могли не сказаться и на ней. Даже руку с огромным буром ставшую визитной карточкой Большого Папочки едва-едва успели реализовать к выходу самого первого трейлера проекта, а продемонстрированного в нём плазмида управления насекомыми, тогда и вовсе не существовало в виде полноценного внутриигрового прототипа. Кстати для работы над следующим предрелизным трейлером уже привлекли большое нью-йоркское дизайн агентство Eyeball, подошедшее к созданию ролика максимально профессионально. С полноценной раскадровкой, использованием захвата движений, качественным монтажом и режиссурой, рассказывающей отдельную мини-историю. Что характерно довольно схожий подход до этого исповедовал и сам Левин, готовя BioShock к демонстрации на игровых выставках в 2006 году. Целью создания целых шести совершенно разных демо с различными геймплейными сценариями срежиссированными лично Кеном было донесение до аудитории всех тонкостей и разнообразия его нового проекта через отдельные небольшие сюжеты, завязанные на историю и необычные игровые механики. Взглянув на видео тех лет нетрудно заметить, что, не смотря бросающиеся в глаза сходства тот “Биошок” был куда более медленной и тактической игрой, с серьёзным уклоном в хоррор-составляющую, элементы выживания, взаимодействия с окружением и искусственным интеллектом врагов. Обратная связь после этих демонстраций на фоне продолжавшего разрастаться бюджета в том числе и стала причиной по которой издатель выразил обеспокоенность по поводу того, что широкие массы игроков вряд ли смогут по достоинству оценить тот необычный гибрид жанров, который пытались создать Irrational. 2K предложили продвигать игру как шутер, а Левину внести в проект некоторые корректировки, не слишком обширные, но несколько понижающие порог вхождения.

Озвученное Кеном решение не вызвало в стенах и без того преодолевавшей многочисленные трудности студии особого ажиотажа. Тем не менее команде пришлось прислушаться к мнению игроков и издателя. В итоге темп самого геймплея ощутимо возрос, а степень интерактивности окружения и воздействия на поведение врагов понизились. В результате этого из игры по понятным причинам исчезли плазмиды под названием Speed Booster и Sanctuary, создававший вокруг игрока защитный пузырь, в то время как он взламывал и управлял системой безопасности, в старой версии, переходившей под его контроль лишь на время. Также были убраны Parasitic Healing выкачивавший из врагов здоровье и Aggressor Irritant превращавший любого NPC в противника всего населения локации. Сам по себе эффект от использования плазмидов изменявший тело протогониста на манер сплайсеров продемонстрированный во всё том же первом трейлере также лишь частично добрался до релизной версии. В этот же период команда отказалась и от Биооружия – самодельной пушки, собранной из подручных средств и стрелявшей различными токсинами. Часть её функций взяли на себя отдельные плазмиды, а часть перекочевала к Химическому распылителю. Вносились в игру и многие другие не слишком заметные изменения, в основном делающие упор на упрощение геймплея и поведения врагов.

«Биошок» образца середины 2006 года.
Усугубляли всю ситуацию с непрекращающимися переделками и трудностями с техническим воплощением многих идей происходившие в Irrational Games на всех уровнях уже не первый год внутренние конфликты. Противостояние старых членов команды и продолжавших пополнять коллектив новичков. Некоторые из разработчиков, пытавшиеся перетянуть одеяло на себя, внедрить свои задумки и обозначить собственное авторство на те или иные детали проекта. Не сразу сумевший организовать правильную работу непривычно большой студии Левин, лишь на поздних этапах разработки систематизировавший всю информацию о проекте, полноценная картина которого долго время существовала, лишь у него в голове. Демократичный подход Кена к экспериментам сотрудников и общим обсуждениям по привнесению свежих идей. Закончившийся тем, что руководителю Irrational пришлось чуть ли не с боем отстаивать своё собственное видение игры. Доходившие до откровенных грубостей регулярные разговоры на повышенных тонах с ведущим дизайнером проекта Полом Хеллквистом, ставившим под сомнение те или иные тезисы Левина закончились тем, что Полу попросту был закрыт доступ на все совещания сотрудников. Чувствовавший ответственность перед издателем, игроками и членами команды, Кен пытался балансировать на грани, чтобы выпустить максимально качественный, оригинальный продукт. Но даже не смотря на всё это “Биошок” тем не менее продолжал уверенно двигаться к релизу, и привитая Левином коллективу вовлечённость практически каждого сотрудника в процесс разработки сыграла в этом отнюдь не последнюю роль.

Решающим моментом вышедшего в начале 2007 года на финишную прямую девелопмента игры стали проведённые в январе закрытые тесты. Результаты которых оказались просто катастрофическими. Сплошь отрицательные отзывы и негативную критику, надеявшиеся на лучшее сотрудники Irrational приняли очень близко к сердцу. Тестеры заявляли, что игра получилась слишком мрачной, а многие из них, даже не смогли понять, где происходят её события. Не осознавая, как они туда попали и не чувствуя никакой связи с главным героем. Озвученный с акцентом южных штатов, выходивший на связь с протагонистом Атлас не вызывал у них доверия, да и сама история казалось слишком мутной и неясной. К тому же многие геймплейные механики годами оттачивавшиеся разработчиками и, по их мнению, вполне интуитивно понятные, игроками попросту не использовались. В силу отсутствия в “Биошоке” образца начала две тысячи седьмого какой-либо их подачи или представления игроку. Весь этот шквал негатива очень больно ударил по команде, но как оказалось это лишь сплотило коллектив и те, проглотив обиду и засучив рукава, принялись исправлять свои ошибки. В чём им немало помог в то время, как раз примкнувший к рядам Irrational дизайнер Джордан Томас.

Добро пожаловать в релизную версию.
В кратчайшие сроки тотальной переработке подверглось всё освещение и эффекты. По сути наступив на горло своей песне, разработчики внедрили в игру маркеры заданий и добавили указывающую на текущую цель стрелку в верхней части экрана. Довели до ума управление и пользовательский интерфейс. Персонаж Атласа был полностью переозвучен с ирландским акцентом, а для плавного введения игрока в историю в BioShock появилась открывающая катсцена с крушением самолёта. Вдохновлённая одним из любимых телевизионных сериалов Кена – “Остаться в живых”. Много времени было потрачено и на ребалансировку оружия и плазмидов, их постепенное внедрение в геймплей и объяснение всех нестандартных механик. Для последних усилиями Робба Уотерса и вовсе были добавлены небольшие, стилизованные под рекламные диафильмы туториалы с обучением по их применению. Со временем, кстати, ставшие одной из узнаваемых ярких деталей серии. Улучшения и исправления продолжались ещё несколько месяцев, но уже следующие тесты прекрасно дали понять, что ситуация радикально улучшилась, а обратная связь со стороны игроков была практически сплошь позитивной. И уверенность команды Левина в успехе стала расти.

Впрочем, выкладываться всему коллективу приходилось на полную. На фоне всех предыдущих неудач и конфликтов отделов в студии по инициативе Кена сначала была введена шестидневная, а позже и семидневная рабочая неделя. Многие сотрудники ночевали в офисе и не покидали его стен по многу дней подряд. Дикие переработки и невероятно напряжённая атмосфера в команде довели неприязнь внутри коллектива до предела. Опасавшиеся за конечный результат многолетнего сотрудничества 2K, не взирая на то, что бюджет проекта к тому времени вырос уже до двадцати пяти миллионов долларов, вошли в положение Irrational и согласились перенести релиз игры на три месяца. Что, однако никак не помогло разрядить обстановку, а лишь продлило адские мучения всех сотрудников компании работавших без выходных ещё почти на полтора десятка недель. Закончилось всё в двадцатых числах августа всё того же 2007 года, когда многострадальный и стоивший его создателям неисчислимого количества нервов и напряжения всех сил BioShock, наконец увидел свет. Сыгравшее ключевую роль в судьбе многих из разработчиков этой игры и самой студии Irrational Games событие, имевшее очень долгоиграющие последствия. Но о том, что получилось в итоге, каким предстало перед игроками детище Левина и его влиянии на игровую индустрию мы поговорим уже в отдельном видео, посвящённом разбору самой игры.

Другие обзоры и видео:


BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
3.7K
4.3
2 641 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Лайк, однозначно)
Интересная тема, которую автор хорошо раскрыл)
Технический интерес. Сколько времени уходит на создание видеоролика? Я про монтаж и подбор нужных футажей.
Сложно сказать. Зависит от продолжительности видео и его темы. Плюс, некоторые футажи я записываю сам заранее, некоторые ищу параллельно с написанием заметок, третьи уже после того, как появляется готовый текст. Монтаж тоже зависит от сложности. Конкретно с этим видео (оно будто проклято) я провозился очень долго. Около десяти дней, если читать в чистом времени.
Странно, так как большая часть футажей или картинки или просто видео из разработки. Монтаж такокого типа не требует графических эффектов и интересной склейки. Это просто переходящий видео ряд, с озвучиванием текста.

Лично я подобное стараюсь избегать, без обид, но на западе такое уже считается тривиальным и неизобретательным, и здесь даже не в деньгах дело…
Внезапно, даже «просто переходящий видео ряд, с озвучиванием текста» может отнять немало времени, в силу предварительной обработки изображений, редактирования переходов, масштабирования, эффектов фонов и прочего. Это рутинная работа отнимающая массу времени. И «без обид», но мне абсолютно плевать, что там и где каким считается. Мои видео в первую очередь про информацию, а не про свистоперделки. Кому надо — тот посмотрит.
Так я и не имел в виду тех кто делает свистоперделки.
Читай также