4 мая 2021 4.05.21 32 12K

Муки выбора: как устроен моральный геймплей

Хорошая игра — больше чем просто игра. Она способна поставить интересные вопросы или даже научить чему-то. Безусловно, не каждой видеоигре нужны замысловатый сюжет или сложные дилеммы, чтобы быть хорошей. И всё-таки многим запоминаются именно эксперименты на тему кармы и других последствий поведения.

Последнее неудивительно, весь все мы в жизни вынуждены действовать, выбирать и искать правильные решения. Поэтому мораль и этика внутри игры легко ложатся на наш опыт — и когда совпадают с нашими представлениями, и когда откровенно противоречат им.

В качестве примера поделюсь одним впечатлением: во время прохождения  This War of Mine я нередко ощущал как уколы совести, так и радость от возможности поступить по убеждениям. Однако финальные титры с морализаторством на тему поступков моих героев меня чудовищно разочаровали. В них не было ни правды жизни, ни той серой морали, которая предполагается сложными условиями выживания, — только благоглупости в духе «У хороших будет всё хорошо». Но мне не пять лет, чтобы в это верить, и я кое-что знаю о психологии посттравматических состояний.

Напротив, мне не забыть того приятного удивления, которое способны доставить худшие концовки в серии  Fallout. Удивляет в них, конечно, не то, что игра позволяет побыть аморальным психопатом-убийцей, но само уважение к выбору игрока.

Что такое мораль в игре?

В связи с подобными хорошими и плохими примерами хочется лучше разобраться с тем, как же устроен и почему работает моральный геймплей.

В отношении видеоигр можно говорить об этичности, что обычно означает вопрос, как влияют игры/конкретная игра на наши нормы поведения и ценности. А можно говорить о моральном содержании внутриигровых выбора и ценностей мира.

Вопросы связаны: впечатления от игры вызывают эмоции и чувства, а это опыт, который влияет на всё, о чём мы думаем и что делаем в реальном мире. Но в данном тексте я постараюсь говорить о моральном геймплее, то есть о том, как разработчикам удаётся срежиссировать моральные чувства с помощью игры.

Это деление полезно, чтобы не запутаться. Ведь моральной оценке можно подвергнуть любое действие, в том числе в игре. Однако есть ощутимая разница между тем, что игра позволяет делать, и тем, что она изображает как правильное.

The Sims — богатое поле для издевательств и аморальных решений.
The Sims — богатое поле для издевательств и аморальных решений.

У разработчиков Адамса (Ernest Adams) и Роллингса (Andrew Rollings) есть забавный пример. В  The Sims вы можете заработать деньги не только прямым путём (устроившись на работу), но и сделавшись профессиональным вдовцом/вдовой. Можно жениться на других персонажах, а потом подстраивать несчастные случаи и продавать оставшееся имущество. Сама игра на эту разницу в моральном выборе никак не реагирует, разве что в первой части вас мог донимать призрак умершего (от него можно легко избавиться, продав надгробие).

Совсем другой пример: система кармы в  Fallout 1 и  2. Здесь явно ощутимы решения разработчиков, посчитавших, что в постъядерной пустоши раскапывать могилы или убивать (даже случайно) детей — это деяния, заслуживающие ощутимых последствий. Обычно они проявляются в форме негативной реакции других персонажей, что сильно ограничивает в способах прохождения квестов и попытках обрести напарников.

Итак, мораль в игре — это та часть правил и контента, которая содержит явную оценку и/или реакцию на прямой или опосредованный выбор игрока. Проигрыш в игре типа «Три в ряд» — лишь простая реакция программы на условие поражения. Но представьте, что эта механика прикручена к сюжету о спасении харизматичного героя из беды: проигрыш в таком случае начинает сопровождаться намёками на чувство вины — и это явно путь в сторону морального геймплея.

Как создаётся моральный геймплей?

Разработчики довольно рано обнаружили, что геймерам нравятся решения, которые напоминают неоднозначные ситуации из жизни. Поэтому во многих руководствах по геймплею мораль вводится как один из «челленджей»: мол, вызовы могут касаться ловкости, сообразительности, памяти, а могут ставить перед вопросами о допустимости поступка при определённых условиях.

Важно отметить, что моральный геймплей немного выбивается из общего правила. Вроде бы это всё те же выбор и действия, которые обычно наполняют игру. Однако работают они как задумано только при появлении сложных моральных чувств. Грубо говоря, обычно создатель делает всё, чтобы игрок получил удовольствие, и только в моральных испытаниях важно, чтобы геймер предварительно испытал что-то вроде тревоги и опасений по поводу морально неправильного решения.

При этом в игре мораль может возникать на уровне простого квестового выбора: допустим выбор в диалоге — сказать правду/солгать или оставить награду себе/поделиться с нуждающимся. Но чаще она работает на уровне ключевых точек ветвления сюжета: выбор стороны конфликта, выбор финального решения, касающегося многих, и т. д.

Проблема, правда, в том, что поступать приходится по отношению к NPC, а не к живому человеку — и игрок об этом знает. И есть тысячи примеров, когда ожидания не сработали просто потому, что игрок не проникся симпатией и чем-то вроде ответственности по отношению к персонажам.

The Executioner позволяет совсем иначе посмотреть на проблемы NPC.
The Executioner позволяет совсем иначе посмотреть на проблемы NPC.

Более того, опыт игроков показал, что в видеоиграх очень плохо работает представление о существовании незыблемых моральных ценностей. Если разработчик придерживается очень строгой чёрно-белой морали и воплощает её в геймплее, это очень многих оттолкнёт. По сути, такая игра, как строгий педагог, будет вас наказывать за любое отклонение от чьих-то, возможно чуждых вам, ценностей.

Просто представьте игру с диалогами, в которой можно лгать, но по факту игра всегда будет награждать только за честность. Даже на контрасте с другими играми она будет скучна, а в худшем случае будет восприниматься совсем не как игра, а как тренажёр патологической честности. Возможно, иногда ясность принципов оправданна в жизни, но в игре ищут необычного опыта, а потому и вариативной, гибкой морали.

По этой причине исследователи обратили внимание на моральное вовлечение — особый эффект, при котором вместо прагматики мы отмечаем и что-то вроде ответственности за действия в мире игры. Поэтому многих интересует довольно странный вопрос: почему там, где один геймер остро переживает выбор в игре как моральный, другой просто рассуждает о том, какое последствие ему более выгодно? Например, я из тех, кто в первой  Mass Effect обливался потом, выбирая между Кайденом и Эшли, но мне знакомы и те, кто решал в духе «Кто мне нужнее в отряде — биотик или боец?».

Одна из версий состоит в том, что существуют разные стили гейминга, которые влияют на склонность к сильному переживанию моральных дилемм.

Иногда игра попросту проверяет вас: выбираете выгоду или мораль (как, например, во Frostpunk).
Иногда игра попросту проверяет вас: выбираете выгоду или мораль (как, например, во Frostpunk).

Немного теории морального выбора

Исследователь Мигель Сикарт (Miguel Sicart) отмечает, что обычно геймплей предполагает погружение в действия, однако моральный геймплей, наоборот, возможен только в паузе, в момент сомнения. Чтобы создать такой эффект, видеоигра должна поставить перед игроком неочевидный выбор, заинтересовать его обдумыванием дальнейших действий и последствий.

Неочевидность обычно подчёркивается тем, что мы не знаем точных последствий, контекста, мотивов и тому подобного. Классический случай — попытка рассудить двух участников конфликта (например, квест «Проклятый склад» в  The Witcher 3), в которой вы не знаете, кто лжёт и есть лишь косвенные улики. Если нет никакой прямой выгоды, то нам просто интересно поступить правильно и посмотреть, как игра отреагирует.

Непредсказуемость последствий может не только создавать, но и разрушать вовлечение в игру. В  Beholder каждый вариант решения квестов имеет однозначное последствие; проблема только в том, что они идут вразрез с ожиданием, а порой совершенно парадоксальны. За попытку выселения неплательщика вас могут застрелить. А после того как вы чудом выбиваете деньги и паспорта для спасения других, по воле сценариста-изувера эти люди гибнут в океане или уплывают в неверном направлении, где им становится ещё хуже.

Мораль в духе «Игрок и герой должны страдать» (вне зависимости от выбора и мотивов) — фактически то же самое, что и отсутствие морали. Разве что кто-то откроет для себя идею о том, что мир хаотичен и неразумен. Излишнее морализаторство в игре даёт ощущение, что ваши выбор и мысли неважны. Поэтому даже интересный и умный этический посыл (как, например, в  Undertale) может изрядно раздражать. А обычно это не совсем то, что нужно разработчику.

Дружелюбные монстры — всё ещё монстры? Или уже нет?
Дружелюбные монстры — всё ещё монстры? Или уже нет?

Три стиля игры и моральное вовлечение

Другой исследователь, Ярослав Швелч (Jaroslav Shvelch), предложил в качестве ключевого различия ориентацию на геймплей и ориентацию на игровой мир («фикшен»). Вроде логично, что морально вовлечь нас могут история и драматургия. Набор правил же ориентирует игрока на прагматичный подсчёт, в котором не до сантиментов.

Если вы намерены обмануть хорошего героя ради получения крутого меча, то вас попросту не беспокоит сам факт обмана (словно он не имеет значения). Поэтому есть смысл говорить о разных стилях игры.

1. Стиль, основанный на геймплее

В рамках этого стиля бывают подтипы: стратеги, исследователи, экспериментаторы. Стратеги строго ориентируются на правила, их интересует решение задач, а не внешнее описание. Здесь нет морального вовлечения, поэтому такого игрока больше заинтересует количество очков опыта за разные способы прохождения, чем то, какие игровые действия приводят к этому.

Экспериментатор тоже ориентируется на правила, но использует их по-своему. По сути, это метагейминг — например, использование  Skyrim как симулятора ходьбы или стремление выбить все «ачивки» в  Darkest Dungeon. Они очень редко учитывают фикшен и не склонны к моральному вовлечению. Например, можно попытаться выбить максимум баллов хорошей или дурной кармы в игре, не особо заботясь, что именно для этого делает его герой.

С этим типом пересекается исследователь, который более склонен к попыткам разобраться в нюансах игрового мира. Его основная цель — открыть все возможности, изучить порядок срабатывания тех или иных последствий. Однако такой игрок не связывает себя с ключевыми решениями, а делает всё, чтобы посмотреть варианты, заложенные создателем.

Если вы дошли до этого момента, то знаете, что и в Darkest Dungeon есть свои трудные дилеммы.
Если вы дошли до этого момента, то знаете, что и в Darkest Dungeon есть свои трудные дилеммы.

2. Фикшен-ориентированный стиль

Серьёзное и вдумчивое отношение к смысловым нюансам игрового мира обычно запускает то самое моральное вовлечение, благодаря чему игрок получит насыщенный опыт принятия трудных (а иногда и приятных) решений. При этом можно выделить два способа: «честная игра» и «ролевая игра».

В первом случае мы примеряем на себя все обстоятельства выбора, поэтому в выборе участвуют не только знания об игре, но и наши ценности, симпатии к персонажам и их идеям. Во втором случае речь идёт об отыгрыше роли: игрок задумывается о том, какие черты характера и особенности мышления приведут героя к перевесу в пользу одного из решений. Так, в шутерах или RPG с безликим героем проще всего действовать «от себя», а при наличии характерного героя (особенного другого пола) гораздо интереснее моделировать чужой опыт в уме и сознательно ограничивать себя.

3. Стиль, определённый контекстом

Швелч выделил этот стиль на примере игры с наблюдателем. Когда на ваше прохождение игры смотрит кто-то ещё, это способно повлиять на общее ощущение серьёзности данного опыта. В одних случаях другой человек может усилить моральное вовлечение, а в других — разрушить.

Особенно это очевидно там, где сюжет и диалоги обращаются к сентиментальным чувствам героя и стоящего за ним игрока. Критичный наблюдатель невольно заставит вас действовать демонстративно цинично, дабы не показаться слишком наивным. Поэтому я, например, вообще бы не стал играть в игру со сложным сюжетом, когда кто-то «стоит над душой».

Средства вовлечения

Итак, основное средство разработчика — это создание увлекательного сюжета и его наполнения. Немногие будут с увлечением решать проблему вагонетки (вмешаться и спасти пятерых ценой жизни одного или не вмешиваться). Совсем другое дело — история конфликта кварианцев и гетов ( Mass Effect 3) или сложный выбор между спасением лучшей подруги героини и спасением города ( Life is Strange). Поэтому наполнение сюжета — крайне важный момент, в котором нет малозначимых деталей.

Это может быть как сама идея, обрамляющая игру, вроде столкновения жизненных позиций, или сложный мир со множеством ограничений в выборе (когда нельзя быть хорошим для всех). Причём на вовлечение хорошо работает интрига: когда игроку не всё известно про фракции или противоборствующие силы, в дело вступает воображение (а оно добавляет связь с личным).

Это могут быть качественные диалоги и живые характеры, способные вызвать сочувствие, донести до нас особенность чужого опыта/жизненных принципов. В этом случае можно пойти как путём неигровых вставок (кат-сцены, тексты с предысторией героя), так и путем непосредственных взаимодействий с персонажем. Яркий пример использования обоих способов: выстраивание отношения к Элизабет в  BioShock Infinite.

Во всех случаях творчество и драматургия играют намного большую роль, чем технические возможности разработчиков. Однако тотальная ставка на фикшен — излишнее упрощение. Иногда важны не только красоты сюжета, но и то, какими методами, механиками и конвенциями пользуется автор. Сама позиция игрока по отношению к основным вызовам способна зацепить моральные чувства.

Хороший пример — симуляторы бога, а также другие игры, в которых есть элементы защиты/заботы о каких-то персонажах (например, шутеры с охраной важного NPC). Управление представителем божества, способным как потакать простым смертным, так и сурово наказывать их, — опыт, который проще перенести на себя, чем отследить, что речь идёт лишь о цифровых битах, а не людях.

Впрочем, создатели не всегда хотя вызвать муки совести у геймеров, поэтому часто пафос моральной ответственности снижается за счёт негуманоидных персонажей или мультяшной графики. В других случаях (например, в нуар-играх) на атмосферу и вовлечение отлично сыграет ошибка или вина героя. Например,  Spec Ops: The Line — игра, которую помнят отнюдь не за шутерную часть, а за сложный твист в сюжете, делающий вас частично виновным в происходящем.

Сценарии и техники морального геймплея

Ещё более важный момент — общая модель (сценарий) морального геймплея, которую выбрал автор. Их анализ может не только рассказать нам об истории развития видеоигр, но и задать вопросы о будущем. Уже упомянутый Ярослав Швелч выделил три основных сценария, отмечая, что реализовать их можно разными техниками. Он их называет «фиксированная справедливость», «накопление деяний» и «эмерджентные моральные системы».

1. Сценарий «Фиксированная справедливость»

Тут всё просто: основные решения игрока и персонажа имеют чёткую моральную оценку, прописанную авторами. Это классическая модель, характерная для всех ранних игр, которая используется и по сей день. Реализовать ее можно двумя способами:

Первый можно назвать «иллюзия выбора»: игроку предлагаются альтернативные решения, но они мнимые. Либо потому, что игра на них не реагирует, либо потому, что реагирует слишком однозначно. Игра может предложить убить или пощадить врага, но если это ни на что не влияет, то какая разница?

Ещё хуже когда игра просто игнорирует ваш выбор: выживший благодаря вашим решениям персонаж всё равно по сюжету умирает, или, наоборот, убитый вами появляется в продолжении. Я, например, в ходе прохождения  Dishonored: The Knife of Dunwall и  Dishonored 2 дважды убивал Билли Лёрк, но разработчики посчитали её интересным персонажем и попутно разрушили ощущение связной истории.

Некоторые игры, напротив, откровенно бьют по рукам. Не выбрали нужный вариант — проиграли. Такие случаи находятся на границе морального геймплея, ведь там, где вас заставляют сделать правильный поступок, моральным покажется лишь полное совпадение с вашими представлениями.

Вторую технику Швелч удачно назвал «слепое следование» — она не даёт диалогов или точек выбора, сюжет просто движется заданным путём, на котором герой выбирает то, что предписано сюжетом. Например, не только классические платформеры вроде Super Mario Bros., но также  BioShock Infinite и  The Last of Us — в сущности линейные игры, игрок в ответе лишь за переход от одной ключевой точки к другой. При этом симпатия с своему герою не позволяет слишком серьёзно обдумать другие точки зрения. Но в некоторые моменты мы и правда можем удивиться: оправданна ли наша цель, если ради неё мы уничтожаем всех встречных (даже ничего толком не зная о них)?

Стоит также заметить, что иногда создатели просто идут по пути наименьшего сопротивления. Например, в  Days Gone изначально была система морального выбора, но её вырезали. По утверждениям студии, игроки просто не понимали, зачем она нужна, и в итоге сочли кастрированный вариант наилучшим.

Колоссы в Shadow of the Colossus — величественные и интересные существа, но их придётся уничтожить, выбора у вас нет (даже несмотря на сомнения в правильности этого).
Колоссы в Shadow of the Colossus — величественные и интересные существа, но их придётся уничтожить, выбора у вас нет (даже несмотря на сомнения в правильности этого).

2. Сценарий «Накопление деяний»

На сегодня это самый популярный подход в моральном геймплее, поскольку иллюзия выбора вызывает у многих критику (по мне, часто неоправданную). Реализовать его можно по-разному.

Во-первых, можно ввести явную или скрытую моральную шкалу, которая приписывает каждому выбору (или даже действию) внутри игры положительное, нейтральное или отрицательное значение. В  Mass Effect немногие диалоговые решения имеют моральный вес, который добавляет очков к статусам «Герой» или «Отступник». А вот в серии  Fallout традиционно существует сложная система баллов, а также особых черт (перков), которые складываются в общую репутацию. При этом сама карма может быть как мгновенной (о ней сразу знают все NPC), так и отложенной.

Показатели кармы можно собирать и вне всякого вовлечения: например, ради новых квестов и сопартийцев. Хорошим примером мне видится  Dragon Age: Origins — в ней многие задания спутников открывались не автоматически, а после того, как выросло доверие к вам. Причём в первой части не было подсказок в диалогах, поэтому нужно было вдумываться в характер персонажа (условная доброта могла раздражать одних и вызывать слабое одобрение у других).

Напротив, в  Mass Effect 2 вам на определённом этапе сюжета просто вручали квест лояльности, само выполнение которого (вне зависимости от решений) приводило к хорошим отношениям с сопартийцем. В худшем случае какие-то решения в диалогах могли закрыть возможность романа, но не более. Подобные ходы, даже при симпатии к персонажам, кажутся халтурой.

Пример структуры ветвящегося нарратива в Mass Effect 3.
Пример структуры ветвящегося нарратива в Mass Effect 3.

Во-вторых, на контрасте с «иллюзией выбора» можно сделать ветвящийся нарратив. Создатели игры действительно создают несколько альтернативных веток сюжета, подчеркивающих последствия выбора игрока. В  StarCraft II выбор стороны определял не только тип следующей миссии, но иногда и доступных в дальнейшем юнитов. А в  The Witcher 2 одно решение полностью меняло доступ к квестам и локациям во втором акте. Несложно заметить, что кто-то выбирал их со стратегическими целями, а кто-то мог просто поддаться симпатиям или мыслям о том, чья правда ему ближе.

Если игра предполагает больше одной концовки (описывающей последствия для героя и других персонажей), можно сказать, что она использует такую технику. В то же время игры, в которых явно ощущается разница между «Это просто выбор» и «Это повлияет на сюжет», способны разочаровать. Например, в  Fallout 2 и  Dragon Age: Origins все якобы случайные столкновения на карте подпадают под действие моральной шкалы, чего не скажешь про игры, где это просто сгенерированные локации с боями (как в  Wasteland 3).

В-третьих, есть техника «скрытый моральный зритель», которая вводит в выбор игрока элемент сравнения. Это может быть как персонаж игры, так и другие геймеры. Яркий пример —  The Walking Dead от Telltale Games, в которой по прохождении эпизода нас знакомили со статистикой пользователей (а заодно и с тем, что игра считала ключевыми решениями). Плюс к этому в этой же игре присутствовали герои, чья реакция казалась важной при наличии вовлечения. Правда, как вскоре заметили пользователи, ремарка «Персонаж это запомнит» обычно ни на что не влияет. И всё же взгляд другого — это тоже фактор (хотя часто иллюзорный), напоминающий об ответственности за последствия.

Самый необычный вариант морального выбора такого типа можно найти в  NieR: Automata. При выборе высокой сложности в конце вы можете внезапно получить помощь других игроков, а затем и сами встанете перед выбором — пожертвовать свой «сейв» для других или нет.

3. Сценарий «Эмерджентные моральные системы»

Умное слово «эмерджентный» означает «внезапно возникающий». Его используют, когда хотят показать, что есть свойства, которые возникают в сложных системах, хотя каждый отдельный элемент ими не обладает. От современных игр многие ждут именно такого эффекта — чтобы сложность перерастала в реалистичность.

В играх всё прописано, однако настоящая мораль устроена не так — в ней всегда есть нюансы и изменчивость. Поэтому живой опыт могла бы дать система, имитирующая в игре социальное взаимодействие. Нужно, чтобы каждый NPC получил что-то вроде способности индивидуально реагировать на морально значимые действия аватара игрока. Социальный ИИ, который пусть и по заданным алгоритмам, но будет возмущаться/атаковать или хвалить/поощрять героя, а также помнить свою реакцию и передавать свою оценку другим NPC.

Такие реакции должны быть логичными: например быть как схожими, коллективными (например, убегать от угрозы), так и дифференцированными (например, если вас атакуют представители одной группы селения, то представители конкурирующей группы могут оставаться нейтральными или включиться на вашей стороне благодаря уже заработанной симпатии).

Эти возможности может дать «движок социальной динамики», который позволит создавать изменчивые, но относительно предсказуемые моральные системы. Подобные попытки были предприняты, например, в серии игр  Fable, также некоторые эпизоды  The Witcher 3 столь хорошо срежиссированы, что оставляют впечатление самостоятельно работающей системы.

Однако пока подобные «движки» ограниченны, а потому регулярно разрушают впечатление своей нелогичностью или непредсказуемостью. Например, игра может не учитывать того, что ваш герой неопознаваем (в маске или невидим), а может, напротив, наделить NPC удивительной глупостью (например, когда вы откупаетесь только что украденным).

Как уже неоднократно шутили геймеры, в играх именно от вашего аватара требуется спасти мир, но нападите на охранников или торговцев — и вы обнаружите, что по своим показателям, они могут ломать богов о колено. И хотя мы знаем, что в одиночной игре с сюжетом всё крутится вокруг вашего персонажа, важно сделать так, чтобы каждый встречный NPC не вёл себя так, словно он всю жизнь готовился к встрече с вами.

В будущем именно подобные продуманные системы будут важны для игроков, стремящихся к интересным сюжетам с живой, серой моралью. В конце концов, не всем важен ИИ только в части умных врагов. Лично я хорошо помню, что при прохождении  TESIV: Oblivion и  Skyrim меня вообще не задевала глупость некоторых противников, а вот странности в поведении жителей города — ещё как (потому что многое по тем временам было сделано очень круто).

При этом очевидно, что большое количество неигровых персонажей ставит вопрос о каких-то способах и алгоритмах генерации характеров и различий в поведении/реакции. Если все они будут одинаковы в выборе — это опять-таки сломает ощущение погружения.

И в чем мораль? В том, что она для всех разная

Как однажды заметил один мыслитель, прекрасное — трудно. Это, безусловно, применимо и к нашей теме. Разработчику в попытке сделать свою игру интересной в части морали придётся проскочить между двумя крайностями.

С одной стороны, игре необходима чёткая и понятная основа. Это касается и игровых механик, и сюжетного наполнения. Реалистичные характеры и мотивы иногда способны вытащить игру, даже если основной геймплей вместе с графикой давно устарели. Однако ясность легко вырождается в плоскость и шаблонность, а авторское понимание истории может оказаться слишком назидательным. Даже не знаю, есть ли люди, которые в видеоиграх ищут моральные проповеди.

С другой стороны, сколько людей, столько и мнений. Создатель должен попытаться втиснуть это потенциальное разнообразие в какие-то границы. Хотя бы иллюзия свободы игре необходима, иначе она превращается в принудительное времяпрепровождение. И запрос на разнообразие и степени свободы, особенно в ААА-играх, будет только расти.

Конечно, игры ставят перед нами задачи специально для того, чтобы при их достижении мы испытывали радость и удовлетворение, а иногда и гордость за свои таланты. Приятно победить сложного босса или собрать полный комплект уникальных доспехов. Но если однажды игре удалось вас захватить своим моральным выбором, то это совсем другие, несравнимые воспоминания. Возможно, ради них имеет смысл стараться создавать сложные дилеммы, запутанные системы кармы и переживать беспокойство и вину за свои поступки.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Даже не подкопаешься, как по мне, всё правильно расписано. Но для меня игра, которая смогла максимально меня привязать морально и проявлять ответственность к жизни виртуального существа, был Тамагочи. Самый обычный брелок Тамагочи с несколькими пикселями, похожими на собачку.

P.S. Кунгур! Слыш! Вот как надо писать про муки выбора.

-Занимаешься мелким рекетом в 80-х

-Воруешь деньги в 90-х

-Строишь храмы в 00-х

-Занимаешься благотворительностью в 10-х

PROFIT — твоя карма чиста)

От финального морализаторства во FrostPunk комментаторы со стима судя по всему увеличили на время среднюю температуру планеты. Но это действительно очень плохой пример морального геймплея: либо ты прагматик (и в финале недемократичный и бесчувственный гад), либо вы все морально довольные собой, но, увы, холодные трупы. Понятно какой опыт они хотели передать, но понятно и то, что большинство геймеров заметят как всё шито белыми нитками.

А потом идешь в церковь, немного пожертвований и ты герой. А заодно и 4 линкора купил на деньги от ростовщика.

А по моему очень даже жизненно. Связи решают, а в те времена церковь была очень даже влиятельной организацией.

Ну да, Тамагочи — знатный с(т)имулятор чувства вины. Что бы ни случилось, это потому что ты сделал/не сделал. Но в целом да — это своего рода Тетрис в сфере морального геймплея.

Тут есть два важных нюанса:

1. Да, это всего лишь игры, и это важно. Большинство людей все же хорошо воспринимают, где выдумка, а где начинается явь, и не тащат свои решения из «выдуманных миров» в реальность. Потому что «спортивный интерес» никто не отменял, а соревновательные игры были всегда, задолго до изобретения компьютера.

С тем же успехом можно обвинить шахматы в государственных переворотах, ведь там твоя задача — завалить короля противника.

2. Возможности игр по формированию «моральных устоев» несколько переоценены. И я не назову вот так, сходу, конкретные работы, но помнится, «дурное влияние игр» опровергали уже тыщу раз.

Грубо говоря, условный «моральный урод» от знакомства с какой-нибудь GTA не станет ни лучше, ни хуже, и та же GTA не породит на свет еще больше таких «уродов» (они размножаются иначе — точно так же, как все остальные).

С другой стороны, «человек с сомнительными позывами» может поиграть, выпустить пар через «симуляцию» и вернуться в общество уже более спокойным и здоровым. Что тоже не гарантия качества (все по той же причине — влияние игр слабое \ никакое), но потенциально — хорошая область применения и более-менее стыкуется с тем фактом, что люди любят ударяться в выдуманные «отыгрыши» по поводу и без.

А где же всякие мобилки, где весь гемплей по-сути построен на том, что ты должен поступать аморально. 

Не хватает ресурсов для развития вашего города. Так пойди ограбь соседа. А мы тебя ещё и поощрим за это, дав какую нибудь очивку.

Да, в игре вроде как и есть мирный путь развития. Ты можешь спокойно себе сидеть, никого не трогать, фармить шахты. Но в один прекрасный момент ты можешь зайти в игру и обнаружить что твое поселение разорено, а все, что фармилось непосильным трудом вынесено. И ты забиваешь на мирный путь и тоже стпупаешь на путь грабежа. 

А кого идут грабить, правильно более слабых, то есть новичков и тех, кто не живёт в игре 24/7. Победа над которыми сто процентна и минимум потерь.

И какой у них выход. Либо становись китом и данать, то есть делай по сути то, для чего и предназначена игра, либо просто забей на нее, на все убитое на нее время, и дальше не играй. 

И так во всем. Будь то шутан или гонка. Мораль у игр одна. Хочешь быть первым иди по трупам. И сделай так, что бы другие игроки клали кирпичами от одного только твоего Ника в лобби перед матчем. 

Можно конечно сказать мол это же игры. Они и сделаны для того, что бы в них можно было делать то, что нельзя делать в реальной жизни.

Вот только самое страшное, что потом эту мораль люди из игр все таки переносят и в реальную жизнь. 

Помню «накопление деяний» во вторых Корсарах.
Берешь деньги у ростовщика, отказываешься возвращать, снова берешь, опять отказываешь, в результате репутация падает и падает.

А потом идешь в церковь, немного пожертвований и ты герой. А заодно и 4 линкора купил на деньги от ростовщика.

Но справедливости ради репутация имела значение. Некоторые NPC отказывались квест давать при определенной репутации, и команда вроде реже бунтовала.

И мы опять же приходим к тому, что аморальным мир был и до игр. И вряд ли игры людям ВНЕЗАПНО открывают глаза на аморальность этого мира. Либо игра подтвердит уже сформированное мнение, либо человек воспримет игру просто как гипотетическую ситуацию и продолжит жить как раньше после нее

1 город != человечество. Надо быть умственно отсталым, что бы рисковать человечеством для помощи кучке ноунеймов из левого города, которые сами облажались 

Самая адекватная система морали была в ELEX. Принимая аморальные решения, персонаж становился всё более эмоционально холодным, и это влияло не только на про прохождение, но и на концовку.
Ещё интересная система припоминается в Bound by Flame — слишком жестокий герой в итоге буквально превращается в демона.
А все эти фолловские «не дал воды нищему — в магазине подорожали патроны» выглядят как минимум глупо.

Однако финальные титры с морализаторством на тему поступков моих героев меня чудовищно разочаровали.

Точно так же и их следующая игра разочаровала меня. Ладно в основной сюжетной компании Frostpunk проводить морализаторство «мы выжили, но какой ценой» — это подбивает перепройти по лучшему пути. Но вот в ДЛС… Для меня финальной точкой не логичности стало ДЛС про спасение ковчегов с флорой — ресурсы ограничены, ты делаешь все для выживания своих людей и ценнейшего груза, от которого возможно зависит будущее человечества и вы выживаете, и вроде бы победа, но игра говорит: " Рядом был город, который по своей глупости оказался чуть ли не в руинах, им от тебя тонны ресурсов надо было и ты им не помог — ты моральный урод ". В отличии от основной компании желания перепройти не появляется, только горение от странного морализаторства разработчиков .

На самом деле очень не хочется уходить в политику и историю, особенно на фоне текущей обстановки. Скажем очень обтекаемо: иногда таких «прагматичных» людей клеймят не сволочами, а героями . 
Про ИИ верно, но если опять же возвращаться к Фросту — морализаторство в основной сюжетке — я только за, после него перепроходишь другим путям, исправляешь ошибки и тд. 
Но вот в этом конкретном сценарии если ты хочешь спасти всех, то другого пути нет (берём от средней сложности) — только четкая последовательность действий, а если хочешь отыгрывать как то сам, то соседний город уже не спасти. Поэтому морализаторство в конце и кажется лицемерным: мало того, что с точкой зрения морали можно поспорить, так ещё особой вариативности при перепрохождении нет. Игра чуть ли не в лоб тебе говорит: следуй железному алгоритму и ни шагу влево или вправо. 

Мне лично это полностью отбило желание, впринципе, дальше играть .

Прекрасно написанный материал, спасибо за статью, читать одно удовольствие)

Лично мне диалоги в четвёртом понравились. Несмотря на то, что большая часть реплик — кот в мешке — озвученный персонаж очень хорошо на атмосферу и погружение работает.

Нуууу, «добро-зло» можно конкретнее обозначить как «эгоизм-альтруизм». Да и порядок-хаос тоже, тащемта — есть «установленные правила» и «собственный моральный кодекс(любого цвета)», которым можно следовать или их нарушать (как ради себя, так и ради других). Наложим это на многообразие возможных фракций со своими уставами и историей, получим такой винегрет… Прекрасный пример той самой эмерджентной системы.

Однако такая система требует глубокой проработки мира и персонажей, что в некоторых играх просто неосуществимо. Помимо уже упомянутого Тормента вспоминается разве что DiscoElysium, с его «модульным мировоззрением».

Шутерам моральные дилеммы не очень-то подходят, в той же Metro: LastLight это смотрелось, как седло на корове. А про Dishonored на СтопГейме даже отдельное видео было, «выбирай — играть этично или интересно».  В стратегиях же «моральность» — лишь один из факторов, определяющий стиль игры, будем ли мы держать власть на штыках или на «народной любви» (макиавелизм как есть, психологический). Жанровые ограничения, однако.

Ну и любой кто знает хоть немного реальную историю очень ехидно улыбается с тезиса: «Человек и человечность — однокоренные понятия. По большому счету одно без другого немыслимо.» 

Даже в рамках вселенной игры есть как минимум ещё один город (из основной сюжетной компании ) переживший зиму. Если доставить им уже ковчег — вот это возрождение человечества. А рисковать всеми людьми ради сомнительной морали и человечности — это непростительная глупость, которой вообще не место в кризисные времена. Ну и которую наверно не один ученный/военный не совершил бы. Так как они как раз понимают, что такое долг и на какие жертвы надо иногда идти ради высшего блага.

Ну, справедливости ради, если человеку всю прошедшую жизнь внушали только одну точку зрения, то игра, которая показывает альтернативное мнение, действительно может «открыть глаза» и заставить задуматься. Впрочем, то же верно для фильмов, книг и вообще любого источника информации. И в любом случае окончательное решение, как поступать остаётся за самим человеком.

Читай также