Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Far Cry 3
Far Cry 3 — "Безумие", изменившее вектор серии

После душной, затянутой и откровенно мазохистской второй части кредит доверия к серии был на исходе. Однако в один момент разработчики допилили формулу франшизы, подарив нам, без преувеличения, один из главных шутеров десятилетия. Far Cry 3 — это идеальный симулятор выживания на безумном тропическом архипелаге. Игра мастерски совместила в себе драйвовый экшен, исследование дикой природы, элементы RPG и мощную психологическую драму о превращении изнеженного калифорнийского мажора в хладнокровного убийцу. И пусть сегодня некоторые её геймдизайнерские решения вызывают нервный тик, отрицать её культовый статус бессмысленно

Сюжет и Лор: 
История падения человечности и погружения в пучину безумия ради спасения близких написана отлично. Химия между Джейсоном, наркоманом доктором Эрнхардтом и загадочной Цитрой держит у экрана. Ложкой дегтя выступает лишь слив Вааса в середине игры и откровенно слабый финальный боссфайт с Хойтом

Геймплей и Механики: 
Абсолютный геймдизайнерский триумф. Стрельба, полеты на дельтаплане, покатушки на гидроциклах, сбор трав для целебных шприцов и крафт сумок работают как единый, идеально отточенный организм. Зачищать лагеря пиратов не надоедает вплоть до финальных титров

Визуальное исполнение: 
Для 2012 года обновленный движок выдавал роскошную, ослепительную картинку. Яркие тропические пейзажи Рук Айленда, сочные эффекты огня, детализированная листва и шикарная лицевая анимация Вааса выглядели потрясающе дорого. Сегодня графика слегка состарилась, но благодаря сочному арт-дизайну игра до сих пор смотрится приятно

Звук и Музыка: 
Саундтрек — монументальный шедевр, сочетающий в себе оркестровый пафос, электронные биты и этнические мотивы. Оглушительный грохот оружия, крики паникующих пиратов и, конечно же, гениальный голос ( культовый дубляж Константина Карасика в России) звучат безупречно

Атмосфера и Погружение: 
Уровень вовлечения в этот безумный тропический кошмар стопроцентный. Ощущение того, что ты один на один с дикой природой и бандами психопатов, медленно сходя с ума вместе с этим островом, передано на ультра-уровне

Техническое состояние:
Оригинальная ПК-версия на релизе была отлично оптимизирована, пускай и требовала душный лаунчер Uplay. Сегодня чистая классика работает стабильно на Windows 10/11, поддерживает высокие разрешения и геймпады, хотя в некоторых сценах на современном железе всё еще могут проскакивать микрофризы из-за особенностей старого многопоточного кода

Far Cry 3 — это монументальный шедевр, пиковая точка развития всей франшизы и один из лучших приключенческих экшенов в истории игровой индустрии. Ubisoft Montreal смогли нащупать идеальный баланс между свободой песочницы, крутым ганплеем и харизматичной голливудской историей. Да, игра местами грешит вышками и провисает в финале, но за потрясающего Вааса, сжигание конопли и сочные тейкдауны проекту прощаешь абсолютно всё. Абсолютная классика, обязательная к прохождению

Ваас Монтенегро и другие яркие персонажиТрансформация главного герояШикарная шутерная песочницаПотрясающий островМиссия под Skrillex в сердечкеВышки и закрытие карты в моменте становится затянутым и скучным занятиемВо второй половине игры сюжет постепенно сдувается
27 сентября

0
Crisol: Theater of Idols
Crisol - неудавшийся спектакль

Наверное, как и многие, я дейсвительно ждал выхода  Crisol и жаждал пощупать его внутренний мир. Первый раз услышал о нем в шортсе на YouTube в такой себе подборке самых ожидаемых игр.

Честно, ожидание было куда более интересным, чем итоговый результат. Не скажу, что был разочарован настолько, что несколько ночей плакал в подушку и грыз банковскую карточку, потерпевшую убытки из-за покупки сего произведения. Но неприятный осадочек остался.

Начало дало большие надежды на годный экшен с элементами хоррора и выживача с загадками. Следующие 2 часа отмели в сторону элемент экшена, а затем пропал хоррор. Остались лишь довольно простенький, хоть и необычный по задумке выживач и тонны, просто ГИГАТОННЫ загадок.

Экшен довольно унылый, ведь стрелять приходится редко, да и сами сцены боев смотрятся весьма дешево. Два-три одинаковых врага, медленных, неповоротливых и совершенно беззубых пытаются дотянуться до человека с огнестрелом своими кривыми ручками. И надо быть совершенным косоглазом и тормозом, чтобы погибнуть в таких стычках. Ну или уйти наливать чай минут на 15 прямо во время появления врагов.

Загадки можно похвалить. Да, реализованы они очень интересно, разнообразно, приходится пораскинуть мозгами и внимательно почитать записки. При этом они не задерживают тебя надолго и оставляют очень приятное послевкусие. Некоторые из них требуют тщательного изучения окружения, а некоторые просто внимательности и хоть немного развитого пространственного мышления.

Но все это теряется перед одним фактом. Лабиринтообразные, многоэтажные уровни, в которых ты будешь блуждать и тыкаться в тупики раз за разом, как слепой котенок. Карта не особо спасает, приходится запоминать и зарисовывать маршруты. И на это уходит без преувеличения 80% всего игрового времени. Беготня по локации, затем короткая перестрелка, опять беготня. Загадка, круто! Опять бежать. Тупик? Разворот и поиск нужного прохода. Спустя несколько часов это начинает бесить, ведь все скатывается к поиску верной двери.

Идея с оружием интересная, но арсенал кажется излишне обширным. Учитывая отсутствие каких-то значимо больших открытых пространств, наличие снайперской винтовки кажется лишним. Гранатомет также не ощущается необходимым. Для большинства случаев вполне хватает пистолета и дробовика. Ну и нож для разбивания препятствий.

По итогу  Crisol занял неудобную позицию между симулятором ходьбы с загадками и экшеном типа  Bioshock, только без суперспособностей и должного количества врагов. Можно сравнить его со  Scorn, но в нем хотя бы чувствовалась какая-никакая атмосфера, визуал давил на восприятие, но при этом заставлял останавливаться и осматривать окружение со смесью восхищения и отвращения.

Приятный визуалХороший звукИнтересные и разнообразные загадкиПроработанные локацииСкучные боиЗапутанные уровни, превращающие пробежку от точки А до точки Б в настоящую головную больСлабая атмосфера, не производящая должного впечатления
27 сентября

+1
Far Cry 2
Far Cry 2 — Малярия и душный реализм

В 2008 году Ubisoft обещала нам революцию. Нас отправляли в опаленную солнцем Африку ловить неуловимого торговца оружием Шакала. Разработчики козыряли невиданным уровнем реализма: честное распространение огня, ломающееся в руках оружие, ржавеющие автоматы и необходимость вручную вытаскивать пули из собственного тела. Звучало как мечта хардкорщика. Но на деле игра оказалась одной из самых душных, монотонных и садистских игр в истории индустрии. Ubisoft настолько увлеклась симуляцией бытовых трудностей наемника, что напрочь забыла добавить в игру саму игру, превратив прохождение в бесконечный сеанс изощренного мазохизма. Отдельное "спасибо" за бесконечные респавны противника на КПП и других точках, напрочь обесценивающие мой геймплей на карте

Сюжет и Лор: 
Философия Шакала, циничные разборки фракций СЯС и ОФОД, которые наживаются на страданиях людей, и атмосфера полной безысходности прописаны отлично. Игра умело цитирует повесть Джозефа Конрада «Сердце тьмы». Подкачала лишь общая блеклость подачи — сюжет слишком часто размазывается по одинаковым курьерским поручениям, а финал кажется чересчур резким

Геймплей и Механики: 
С точки зрения иммерсивности механик — это 10 из 10. Починка пушек, менеджмент ржавчины стволов, использование минометов и тактическое выжигание саванны работают превосходно. Геймплей портит исключительно садистский дизайн открытого мира с бесконечным респавном врагов на блокпостах и удушающими патрулями на дорогах (это просто невозможно)

Визуальное исполнение: 
Движок для 2008 года творил чудеса — честная смена дня и ночи, реалистичные облака пыли, ломающиеся от взрывов ветки деревьев и роскошное, объемное пламя. Картинка сегодня удручает излишне агрессивным, грязным желто-зеленым цветовым фильтром, который сильно режет глаза

Звук и Музыка: 
Саундтрек наполнен африканскими этническими мотивами и гнетущим эмбиентом, идеально подчеркивающим дорожную тоску. Звуковой дизайн оружия бахает оглушительно и тяжело, а панические крики наемников в горящей траве («Огонь! Он поджег траву!») звучат превосходно

Атмосфера и Погружение: 
Максимальный, бескомпромиссный уровень растворения в мире. Когда вы с клинящим автоматом продираетесь сквозь ночные джунгли, кашляя от малярии, пока вокруг бушует пожар, игра дарит невероятный, осязаемый физический дискомфорт и первобытный адреналин

Техническое состояние: 
Оригинальная версия на ПК сегодня страдает от капризов старого движка — физика ломается при частоте кадров выше 60 FPS (начинают летать прыгающие джипы и ломаются скрипты NPC). Для комфортной игры на Windows 10/11 в обязательном порядке требуется ручное ограничение кадровой частоты или установка фанатского кумулятивного патча Far Cry 2 Multi-Fixer

Прорывная физика Иммерсивный интерфейсАтмосфера дикой АфрикиИнтересная идея завязки в целомБесконечные блокпосты и воскресающие врагиСимулятор малярииКартонное оружие из говна и палокРастянутый хронометраж и душная логистикаМир кажется большим, но не кажется живымСюжет с интересной завязкой, но абсолютно не впечатлил
27 сентября

+1
Solarpunk
Создай свою цивилизацию

Solarpunk - простой и расслабляющий выживач, в основе которого добыча ресурсов на летающих островах. Помимо традиционных занятий вроде фермерства, собирательства и животноводства, игра предлагает создание сложных электрических схем и механизмов, которые могут неплохо упростить жизнь. Врагов и боевой системы в игре нет, угрозу представляют только голод и жажда. В игре множество разных островов, путешествие между которыми осуществляется на дирижабле. На каждом острове можно найти уникальные ресурсы. Игра сильно затягивает интересным и ненапряженным геймплеем.

АтмосфераИнтересный геймплей Простор для творечстваОтличная музыкаИногда приходится слишком долго ждать роста урожаяНеудобное управление дирижаблем
27 сентября

+1
Immortals of Aveum
Форспокен №2

Боёвку которую тут ХВАЛЯТ не оценил, уныло разгоняется игра. Сожрите порцию дерьма вначале, а там когда нить гама раскроется, возможно - не моя темка.

И такое примерно и бывает в 100 из 100 случаев, когда умственно отсталые берутся за дело и делают игру. Вспоминаю Форспокен. 
Ирония в том, что я тоже, как с форспокен думал, что это ХОРОШАЯ ИГРА! И да, мне тоже казалось, что наговаривают на игру, ахах)

Чё поражает - техническая часть. Тут они конкретно прососали. Когда делаешь скрин через комбинацию шифт+ctrl+s. Игра нахрен вылетает, всегда. 

Меню настроек игры. Делал идиот. Представлю, кто то сидит перед огромным теликом/моником и открывает ЭТО

Слабаки. Надо делать что бы пол экрана занимала 1 опция. Они не вкурсе как дела делаются! Мне из-за них с лупой приходилось сидеть пока настраивал графен
Слабаки. Надо делать что бы пол экрана занимала 1 опция. Они не вкурсе как дела делаются! Мне из-за них с лупой приходилось сидеть пока настраивал графен

Сделать это говно в оконном режиме не вышло. Оно принудиловкой переключает экран на фулл.

Не пропускаемые КАТСЦЕННЫ.  Не интересно слушать чё герои говорят? А пофиг, твоё желание разрабов не волновало примерно никогда.

 ПРИНИМАЕМ ИЗМЕНЕНИЯ
 ПРИНИМАЕМ ИЗМЕНЕНИЯ
НУ ВЫ ТОЧНО УВЕРЕНЫ? Мы тут с циркачами подумали и считаем что вы соизволите передумать
НУ ВЫ ТОЧНО УВЕРЕНЫ? Мы тут с циркачами подумали и считаем что вы соизволите передумать

Тут есть диалоги и выбор в них настроен на ЕНТЕР. Я не врубаюсь какой ща год? Из какого палеолита этих клоунов достали?

Это точно ЛЮДИ делали? Очень хочется верить что ТАКИХ разрабов ТОЧНО заменит ии. Хотя бы потому что он гуманнее и по умолчанию не держат юзера за дибила.

Геймплей думаю будет норм. 
И главное игра то задизайнена норм. Кто то придумал сеттинг "маго-панк и технофентези". И графен стилистичный как в мультах. Но когда кодеры у тебя клоуны, эт не спасает. 

Бабка из форспокена, ты чё в этой игре забыла? Вали в свою срань обратно нахрен
Бабка из форспокена, ты чё в этой игре забыла? Вали в свою срань обратно нахрен

Кароче.. она по лору какая то мега-генерал, а на дворе в игре вечная война меж 2мя государствами. И она не нашла НИЧЕГО ЛУТШЕ в своём положении великого генерала чем нянчится с нами.  

Геймплей не норм. До дума или чего то такого далеко и графика оказалась полной шляпой. Стилистика ВНЕЗАПНО пропала, остались убогие текстурки из форспокена)

Мой закрытый гештальтИграть в это позорноГеймеплей не норм, сюжет не норм. Игра тебя за отсталого считает. Как в ФОРСПОКЕН!))
27 сентября

+1
Code Vein II
Код крови разработчика

ВНИМАНИЕ!
Данный обзор несет исключительно развлекательный характер и не призван оскорбить чувства несогласных. Вся словесная требуха, выданная автором, является сугубо личным мнением и не требует детального разбора.

Code Vein II, или Как попасть в аниме, не выходя из дома.

Мое знакомство с серией началось естественно с первого  Кода Крови, который оставил смешанные ощущения. Не очень челленджевый, но приятный по наполнению, сюжету и геймплею соулс-лайк, интересные персонажи с личными историями и характерами, драмы и счастливые воссоединения. Я запомнил  Code Vein как отличное произведение на пару вечеров, когда хочется сгореть от кривизны своих рук и нечестного урона с потолка.

 Code Vein II я ждал, читал новости о разработке, смотрел ролики и скриншоты, но в ограниченных количествах, дабы не пройти таким образом игру до ее релиза. Не пожалел денег, купил, сел играть. И знаете, я приятно удивился. Но обо всем по порядку.

Визуал

Разработчики взяли все лучшее от своего первого детища и помножили это на 10. Графика оставляет приятное послевкусие добротного соу(л)са с открытым миром. Да, мир теперь действительно открытый, за исключением сюжетно открываемых областей. Масштабность имеется, проработка локаций вполне хорошая, антураж разрухи передан отлично. А с учетом, что по сути разработчики сделали целых ДВА мира, то вообще хочется скрежетать зубами от получаемых эмоций. Про дизайн врагов и особенно боссов я вообще молчу, просто отличный.

Звук

Музыка посещает здесь редко и никак не мешает, при этом легко узнается, потому что некоторые композиции перекочевали из первого  Code Vein в своем оригинальном исполнении. Вообще аудио ряд воспринимается как единое целое, нет выбивающихся из общего потока, диссонирующих и вызывающих кровотечение из ушей звуков. Ты всегда можешь понять, в какой ситуации находишься, босс файты становятся эмоциональным потрясением благодаря отлично подобранным композициям.

Геймплей и фишки

Редактор
. За него я готов был отдельно заплатить, ведь несмотря на свою простоту, это один из самых гибких и разнообразных редакторов из всех, что я видел. Сделать Сэйлор Мун или 2B из  Nier: Automata? Да ради бога. Стоит немного вникнуть, и ты уже проходишь игру за своего любимого персонажа аниме.

Открытый мир
, требующий тщательного исследования, сменил коридорные уровни из первой части франшизы. Обширные пространства, полные секретиков, подземелий с уникальным лутом, и все это таит в себе частички истории, связанной с тем или иным  персонажем. Единственное, что этот мир пустоват, но думаю, мододелы вскоре исправят это, если у самих разработчиков руки не дойдут.

Спутники
теперь становятся не просто болванчиками, бегающими рядом и портящими ощущение соулс-лайка, но твоей второй душой. Они дают постоянные усиления, которые могут существенно повлиять на исход боя. Хотя никуда не делась возможность выпустить их и заставить сражаться бок о бок с главным героем.

Путешествия во времени
стали для меня неожиданностью. Честное слово, их я ожидал от игры меньше всего. Но и они не ломают восприятие и становятся вполне себе логичной частью игры. Отправиться в прошлое, чтобы изменить будущее? Да! И оно реально работает, ведь спасение того или иного персонажа в прошлом меняет внешний вид и общее состояние мира настоящего.

Сюжет
отличный, грамотно переплетающий две временные ветки. Я редко начинаю читать диалоги в соулсах, но тут с удовольствием смотрел все катсцены и читал субтитры. Оно стоит того, чтобы провести в игре лишних 20 часов. Драматизм сопровождает нас от входа и до самого конца, но нет перегибов, никто не тонет в слезах и не раскатывается в пафосный блин.

Никуда не делась возможность создать свой индивидуальный билд. Хочешь порхать как бабочка и жалить как пчела? Одноручные мечи и набор скоростных скиллов ты получаешь едва ли не в самом начале. Билд для ваншота боссов? Без проблем, но придется поискать нужные усилители, баффы и подобрать спутника.

Итог

По итогу мы имеет очень достойно сделанный соулс-лайк, который открывает перед нами с одной стороны огромный мир с полной свободой перемещения, но с другой не создает ситуаций, когда ты стоишь посреди поля и не знаешь, куда идти и что делать. Разработчикам удалось идеально сбалансировать масштаб и доступность. Конечно, придется погриндить, разобраться с синтезом и кучей новых расходников, вникнуть в новую систему кодов крови и снаряжения. Но наградой за это станет отличная история, которую игрок напишет по сути собственными руками и решениями.

Огромные открытые миры, связанные друг с другомОтличный визуалУзнаваемые и приятные звук и музыкаХорошая оптимизацияГибкий редактор персонажейОчень приятный, размеренный геймплейГлубокий, проработанный сюжетВозможность собрать билд по своему вкусуИногда возникают баги при запрыгивании на некоторые поверхностиОбилие гринда, хоть и не обязательногоДовольно медленный мотоцикл, как будто можно было бы и побыстрееМестами пустые локации
27 сентября

+6
Dead Space 2
Космический анчартед

Я последний раз проходил второй Dead Space миллион лет назад, а помню её, как будто всё было вчера. Пройдя её «вчера», я удивился, что она ещё лучше, чем я её помнил раньше. Насколько же хорошо она выглядит! Здесь самые детализированные, обжитые и тупо реальные локации во всей франшизе - они даже ремейк по проработке уделывают. И игра очень разнообразна в своих декорациях: одна станция интереснее большого мёртвого флота и целой колонии из третьей части. Насколько же все в игре стильно и атмосферно выглядит! От израненных жилых секторов, предсмертно моргающих своим светом, до храма юнитологов, который будто уже склеп.

То, что первая часть, и, может, даже вся серия типа невероятным хоррором всё-таки кем-то да считается, для меня было псиопом каким-то. Ну ладно, допустим, страшно. Но и во второй части этого вроде как "хоррора" столько же, если не ещё больше. Просто вторая часть свой фирменный экшен начала подавать на новом, прокачанном бюджетами уровне стиля, догоняя пиковые анчартеды. Двушка напичкана бенгер-сценами, которые врезаются в память и не уходят оттуда десятки лет. Вот с самого вступления: когда Николь забирается на стол, или когда бедный чёрный парень расхерачивается в некроморфа в реальном времени прямо перед твоим лицом, или детишки в садике, или, блин, солнышко — это скримерное. Блин, а прыжок из одного вагона в другой на бешеной скорости, или перелёт с одной части станции на другую, или когда из пулемётов расхерачивают юнитологов... А, блин, ЗНАМЕНИТАЯ СЦЕНА С ГЛАЗОМ! Я говорю: бенгер за бенгером. Эта игра — икона стиля, бешеного разнообразия, полёта фантазии в сай-фай-поле и просто одна из самых трушных попыток сделать свой собственный Uncharted.

Не трушную попытку, кстати, можно глянуть уже в третьей части, где дизайн локаций деградировал до абстрактных технических комнат непонятного назначения, а реально крутых сцен, чтоб унести в свою память, ну, пару штук на всю игру. Потому что там, наверное, уже не хватало такой искренности в попытке сделать блокбастер, как здесь она была.

27 сентября

+2
Shadow of the Beast (2016)
олдовое фэнтези

Очень приятное, маленькое, брутальное путешествие по колоритному миру, созданному по древним, не калифорнийским гайдлайнам фэнтези-эстетики. От этой игры прямо ощущение какого-то реального, большого приключения, классического путешествия героя. Я редко такое ощущение ловлю даже в профильных играх. Ещё тут довольно самобытная, зрелищная боевая система, которая и очень простая, но вроде, ипотенциал скилла присутствует.

27 сентября

+6
Control Resonant
Неплохо

игра позиционирует себя как hack & slash имея 3 анимации на каждом оружии и по 2 на допе, но не суть, в целом всё более менее неплохо, хотя можно было и чуть допилить.

ГрафикаГеймплейМузыка (та которая играет по 1 разу в определённых сюжетных сегментах)ОптимизацияСюжетАрт дизайн (такой простой, но завораживающий)Отличный саунд дизайнМузыка (вся остальная)Геймдизайн (эта дверь открывается с другой стороны)
27 сентября

+4
Dead Space (2023)
ребаланс, ретвист, ремейк

Я поставлю ремейк выше оригинала хотя бы за то, что главный герой обрел свой каноничный голос. Потому что я терпеть не могу молчунов в играх, и особенно в тех, где с ними кто-то много общается, но как со стеной. Считаю, что вторая часть в те времена очень правильно поступила, одумавшись и подарив герою язык.

Но, вообще-то, даже без этого важнейшего для меня фактора это компетентный и внимательная к деталям переделка, что старается по максимуму сохранить ядро игры и аккуратно его расширить. И, в отличие от некоторых, кхм-кхм, Halo Studios, кхм, у них получается очень неплохо.

Следом, при прохождении второй части, ретроактивно стало заметно, что ремейк немного посложнее оригинального щадящего видения Visceral (для обычного уровня сложности), ведь аптечек, как и зарядов для универсального резака, теперь не в таком изобилии. И новая подход сильнее сжимает баланс, подсвечивая экономику ресурсов иначе. Мне пришлось быстро перестать рассчитывать на динамическую раскидку ресов и всю игру тратить деньги на патроны и медицину, что вообще было освежающе для этой серии.

Также, благодаря тому что пушки теперь бесплатно валяются по углам, ими даже можно, не боясь потратить деньги, попользоваться и раскрыть геймплей пошире, наконец-то дойдя до реализации простеньких, но эффективных комбо-связкок, вместо дженерик стрельбы с резака. Что было и в оригинале в какой-то степени, но было подавлено универсальной опцией культового оружия. Ну, короче, выкинув оружие в мир, дизайн теперь не боится попросить игрока покупать то, что ему нужно в магазине. Для меня это говорит о том, как вообще делали этот ремейк. Они не просто что-то изменили по приколу, а нашли взаимосвязи и правильно настроили новый баланс под эти свои изменения. И все еще и к лучшему вышло.

Пока играл, думал, что, возможно, это первый раз за мой опыт, когда ремейк для затмевает оригинал полностью, но пока не случилась моя любимая сцена из первой части. Прибытие Вэйлора в оригинале поставлено с большим стилем. Я эту сцену на всю жизнь запомнил и все ждал, как же ее реализуют в ремейке, и был разочарован ее поспешностью. Где оригинал долго сетапил, аккуратно вводил корабль издалека, держал кадр на неминуемом столкновении, тут, ну, можно моргнуть и не заметить прикола.

После такого начинаешь задумываться: а сколько сцен, которые я не помню, были изменены не в лучшую сторону? Проверять не хотелось. Тем более после удовлетворительно-изящного ремейка главного, так сказать, твиста в конце. Случился ремейк твиста. ретвист.

Спойлер старья : "Но насчет этого, кстати: теперь, когда главный герой разговаривает, мне было странно не видеть никакой реакции на Николь в середине игры. Особенно когда пошли жесткие галюны."

27 сентября

+3
Resident Evil 5
RE5 (I DON'T NEED ANYONE ELSE. I HAVE BIG BALLS)

После прохождения всех ремейков и последних проектов я долго думал, хочу ли я даунгрейдиться до прохождения старых частей основной номерной серии, которые я ещё не прошёл — 0, 1, 5, 6.
Принял решение допройти более новые 5 и 6.

Графика и дизайн.
Игра состарилась не так хорошо, как хотелось бы. По визуальному стилю, с этими африканско-жёлтыми декорациями, напоминает Spec Ops. Отдельно выделю крутую хореографию и отличные катсцены.

Аудио и саунддизайн.
Качество озвучки посредственное, бывает, персонажей из-за эффектов не слышно. А так, озвучка и эффекты ОК.
D.C. Douglas - one love. (Актёр озвучки Вескера)

Сюжет.
Вот я и познакомился с одним из самых харизматичных антагонистов франшизы.
Альберт Вескер очень крутой, конечно, тут ни добавить, ни убавить. Сюжетная арка в целом неплохая и двигает события вселенной, в целом с сюжетом тут всё нормально. Единственное — как будто слишком много записок, причём некоторые из них очень важные, но персонажи никак не реагируют на них после прочтения.
Сюжет — это именно та нить, которая заставила меня пройти оставшиеся игры франшизы.

Геймдизайн.
Не могу сказать, что с этим аспектом игры всё гладко.
Проходил на уровне сложности «Боец» (средний), в соло, без напарника-человека. В целом достаточно легко. По факту получился боевичковый экшен, и хоррор как таковой в игре отсутствует, как и сурвайвл-часть.
Стоит начать со способа управления через стоячую стрельбу. Не могу сказать, что мне нравится, но к этому привыкаешь.
Слабый искусственный интеллект как у напарника (бота), так и у противников. Особенно слабый ИИ напарника ощущается в фрагменте с лучами в руинах и финальной битве, когда бот бежит просто в триггер и умирает.
Патронов в целом всегда было в достатке, но почему-то в некоторых моментах (финальный босс) их не было вообще. Приходилось джанглить пушками из схрона, чтобы хотя бы один магазин отстрелять полностью.
Такие боссы, как Уроборос (2), были сломаны, но хорошо, что и тут есть спасательная ракетница, которая быстро решила с ним вопрос.
На протяжении всей игры встречаются разные интерактивные объекты для повествования через окружения, с которыми можно взаимодействовать, и на экране появляется реплика персонажа. Как по мне, плохо, что такие объекты никак не выделяются — их очень легко пропустить.
Коллектаблс не особо понравилось искать, спрятаны они уж слишком замудренно.

Дополнительный контент.
К сожалению, «из коробки» русский отсутствует, но в руководствах Steam легко найти русификатор к дополнительному контенту.
Дополнение «Затерянные в кошмарах» (события в особняке Спенсера) — отлично играется как сурвайвл-хоррор. Если бы вся игра была такой, она бы мне понравилась больше.
Дополнение «Отчаянный побег» (основная игра) — более насыщенный экшен, но как будто не хватает эскейп-таймера для увеличения драйвовости.
Режимы «Наёмники» и «Апдейт Наёмники» — представлены в двух версиях: с открытыми персонажами и закрытыми. В целом пару раз сыграть можно, чтобы посмотреть приёмы у разных персонажей.

Вывод:
Хороший, но староватенький резик. Большого удовольствия не получил, но почему бы не потратить ~15 часов, чтобы поиграть за легендарных Криса и Джилл, а также немного лучше изучить сюжет серии.

Если собрались проходить, рекомендую покупать на скидках и по возможности играть сразу с товарищем — это намного улучшит ваш игровой опыт.

Сюжет.АЛЬБЕРТ ВЕСКЕР. Крутая хореография и неплохие катсцены.Качестенный дополнительный контент.Плохо визуально состарилась.Глупи ИИ (особенно напарник).Перегруженные по времени битвы с боссами. Буквально истощают игрока.Стоячая стрельба - соу соу.
27 сентября

+2
Ghost of Yōtei

Я считаю, что серия Ghost of - самый слабый эксклюзив Sony. Много раз пытался пройти, но каждый раз бросал через 10-15 часов. Мир красивый, но картонный. Не хватает детализации и внимания к мелким деталям. Дополнительные задания поверхностные и скоротечные. Большинство активностей - зачистка карты в стиле игр Ubisoft, а не что-то уникальное и проработанное. Истории не хватает харизматичных персонажей, живых диалогов и юмора. Самурайский пафос и очередная история про месть совершенно не вызывают интереса. Боевка - дрессировка парирований. Стелс - кривой и глупый. Для меня средневековая Япония - один из самых скучных сеттингов. Не понимаю эту игру.

27 сентября

+6
DOOM: The Dark Ages - Revelations
Боевой вертолет

Я когда проходил ванилу, не увидел так уж много вариантов, как можно развивать новую экспериментальную формулу, превращающую Думгая в танк. Я забыл учесть, что на полях, помимо бронетехники, роляет и авиация, а новенькое копьё как раз превращает думбоя в боевой вертолёт. Но по факту расширение мувмента всякими дэшами и крюком немного возвращает игру к Doom Eternal, который, как я вижу, куда более масштабируемый.

После этого DLC я немного переоценил и оригинал. Не очень он мне понравился тогда — тогда, когда я играл в него через Remote Play на пятой плойке. Когда он весь мыльный и очень уж медленный. А теперь на ПК, да с модом на копьё в оригинальной кампании — это уфффф, это хорошо!

Да, кстати, а почему бы не дать возможность брать копьё в оригинальную кампанию по фану? Да, оно там немного ломает баланс, может быть, но, блин, зато это весело. Просто галочка, блин, доступная после первого прохождения, — да и всё.

27 сентября

+5
Halo Infinite
Единственный раз когда у них почти получилось

После бесполезного ремейка первой игры я пришел сюда, и, увидел, почти что нормальный ремейк первой игры. Тут есть вся та открытость и свобода, которой на самом деле не так уж и много у оригинала, но она ему приписывается. Открытый мир, так-то, рассматривался и для первой игры, и как будто был реализован здесь. И вот всё, что касается его, - очень хорошо. Эта скромная в размере песочница предлагает большой арсенал и много иконических врагов, и всё это скрепляет новообретённая необычайная подвижность Чифа. Его расширенный мувмент позволяет очень много приколдесов, и всё это невероятно быстро, динамично и остается в духе серии.

Типичная боевая ситуация может сложиться такая например: аки Человек-паук влетаешь в толпу, притягиваешься к бруту, расстреливая его в полёте, и сверху даёшь пендаля в лицо; разворачиваешься, притягиваешь бочку, кидаешь в толпу; меняешь позицию на крышу, там сносишь шакала, расстреливаешь патроны с трофейной снайперки; прыгаешь к трупам, подтягиваешь гранатомёт. Вот тут госты подъезжают! Один сносишь, другой воруешь, сбивая на нём его же хозяина; добиваешь остальных, но тут — оп, банши! Быстро подтягиваешься до высоты, с неё цепляешься за банши и летишь к следующей толпе. Теряя транспорт, прыгаешь в неё, быстро ставишь щит и отстреливаешься. Но вот враги на высоте — а крюк на что? Ну, и вот такая зарисовка происходит типа за минуту времени.

Чиф прыгает от врага к врагу, все движения отточенные, плавные и одновременно резкие. Максимально отзывчивое управление и динамика не на уровне Doom Eternal, то в той же лиге. За исключением одной из лучших реализаций крюка в играх, кое-какие мувы можно повторить и в других играх серии, но это будет более медленно и менее зрелищно. И я именно от геймплея не ловил столько кайфа, наверное, никогда в серии.

Но игра, конечно же, не дотягивает в других аспектах. Постановка вообще-то в игре потенциально есть, начало очень неплохое: камера очень красиво переходит в разные перспективы, Чиф ведёт себя как максимальный бэдасс, видимо, взявший пару уроков у Думгая, с другими персами есть и драма. Но этой постановки просто очень мало. Что-то хайповое, типа как «Пеликан» подбирает Чифа в полёте, происходит раз в пару часов. В остальное время Чиф просто разговаривает с синей женщиной в тёмной комнате. Или красная голограмма злодея вещает свой булшит.

На бумаге этот злодей, кстати, не самый плохой - такой воин на пенсии, который рад, что есть темка тряхнуть стариной. Но только где он, блин? Никакого присутствия у чела, одни голограммы с туфтой. Потом, что там ещё... миссии так себе, опять тупо коридоры, прямо как в первой части. Но они достаточно широкие, и геймплей вывозит не только опен ворлд, но и коридоры.

Короче, блин, это был тот случай, когда 343 почти смогли сделать Halo. Геймплей охеренный, пик серии, а всё остальное — ну, просто норм, но с потенциалом на развитие. Новая Кортана неплоха, Чиф на своём пике крутости, новый визуальный дизайн довольно чистый и внятный, никаких излишних фильтров и мыла — читаемая картинка, как у Bungie. Как же жаль, что великолепный менеджмент Майкрослопа и 343 не вывезли ни разработку игры, ни её мультиплеерную поддержку. И даунгрейднулись до бесполезного ремейка первой части.

27 сентября

+6
Halo: Campaign Evolved
а зачем?

Я понимаю и люблю Halo, но это не касается первой части. Я уважаю её вклад в историю консольных шутеров, но то, что на её, так сказать, родине эту кампанию до сих пор считают одной из лучших в серии, я вообще не понимаю. Я не понимаю это уже в четвертый раз. Дважды я с друзьями её проходил, но они отваливались и не шли по серии дальше - туда, где, я считаю, истинное Halo и начинается. Только в 3части начинается то, за что как раз принято хвалить эту игру: за открытые природные карты, за типа свободу, ну и удобство этой свободы и прочее.

Но, извините, а первая часть почти наполовину, если не больше, состоит из одинаковых коридоров с одной цветовой текстурой. Атмосферные и таинственные, но одинаковые коридоры, в которых очень легко заблудиться. Тут иконических открытых миссий ну типа три-четыре, и даже они перемешиваются с коридорами, а некоторые и вовсе полностью повторяются, но в обратном порядке. «Библиотека» — оригинальная, конечно, еще ну просто существует, чтобы тестировать терпение спиральной духотой. Но даже так игра занимает первые места в топах халолюбов.

А Бездари из 343 (ой, извините, Halo Studios) к халолюбам, я чувствую, не относятся. Проблемки первой Halo возникли не просто так. Не просто так там однообразные коридорчики и реюз локаций: как это водится, игру просто не успели доделать. И ремейк - это шанс ну доделать её наконец-то! Но как эти бездари могут?

Да блин, ведь могут же! 343 Studios, несмотря на то что они такие какие есть, кое-чего добились в Infinite. За столько лет производства кала в попытках понять хэйло хоть раз выстрелить-то можно был. Они хорошо обновили геймплей до пост-Doom стандартов, и было это хорошо, а местами даже лучше, чем у Bungie. Но здесь - даунгрейд от Infinite абсолютный. Никакого тру открытости и обширных возможностей, а из ее экстендед-мувмента, даже подтягивания не добавили, хотя, казалось бы, оно хоть как-то к месту, в отличие от спринта, ломающего оригинальный дизайн.

Дизайн они который они опять умудрились не понять, сделав игру как будто меньше и тупее. В ремейке ленивая и неконсистентная кинематография, странно изменённый войсактинг, просто какие-то тупые решения вроде Джонсона, постоянно ломающего четвёртую стену. И пока Джонсон он её ломает, эти челы из студии тыкают невидимые стены везде, где не надо, делая игру с шестого поколения консолей ещё меньше, чем она была в 2001 году.

Технологии должны были добавить масштаба, вернуть то, что не было сделано, но чего игре не хватало - изменить дизайн игры под действительно открытый. Не-е-е, зачем? Мы за такие бюджеты просто кое-как и тяп-ляп чё-то там накрутим, старое попортим, а новое будет только кринжем. Они за такие производственные бюджеты умудрились реюзать ассеты из древних игр не их производства (игр, которые они ещё и не понимают), почти ничего не расширить и не изменить к лучшему. Умудрились сделать масштаб всего меньше, угробили ИИ, да ещё и мультиплеер они не сделали, потому что ну куда там огромной производственной машине бездарей из Halo Studios поспеть за всем. Бездари, которые не понимают, что они делают, у которых либо нет видения, либо они просто херня. Ну, спасибо хотя бы за метки, не дающие заплутать в этих всё ещё серых, синих и фиолетовых коридорах, и спасибо, что «Библиотеку» украсили к празднику, хотя полностью утратили её дизайн-интенцию. Библиотека было душным, но тестом с определенной дизайн мыслью, ее просто в итоге сделали симпатичной и маленькой, но из душной просто скучной.

А новые миссии — это шутка какая-то. Ладно там райтинг калифорнийский, но почему это просто Колда, но без какой-либо постановки? Даже техники нет никакой на уровнях. Красивые уровни, но и всё.

Я после этой игры пошёл проверить Halo Infinite, которую отложил в своё время, и просто не мог поверить, что они чё-то смогли там. Что они почти поняли, что надо делать, сделали лучший геймплей в серии. Оставалось только райтинг и постановку подтянуть, да, но они решили даунгрейднуться. Может, всех, кто делал Infinite, просто уволили уже, кто знает. Ну вот так вот. Игра, которую я и так не любил, в ремейке дала мне ещё меньше.

27 сентября

+1
Passioners
Не Mass Effect, конечно

И не стражи галактики. Я просто выбрал не будить идеальную женщину для главного героя. Это неправильно по отношению к ней. И игра закончилась. Я доволен выбором. Я остался человеком. 

Постельные сценыВариативностьКрасивые героиниИнтересная идея о трех девушках сразу, но как бы и одной будто быВсего по 2 позы в каждой из сценНе очень симпотишный главный герой
27 сентября

+7
Silent Hill: Townfall
Silent Hill, который не смог

Не скажу, что следил за новостями и процессом разработки Townfall'а, но тем не менее, решил ознакомиться в первый же день релиза. Опыт игры в предыдущие части оригинальной серии, а также нашумевший Silent Hill f, сделал меня фанатом франшизы. И каково было мое разочарование при запуске Townfall, который вышел ровно в день моего рождения (я считал это своеобразным подарком). Ведь это даже не Silent Hill.

Скажу честно, первые минут 30 игры произвели впечатление. Вид от первого лица и мое "вау" в комплекте. Заброшенные причалы, качающиеся на воде катера и лодки, запустение, редкий скрежет металла и густой туман. Уже хотел потирать руки от восторга, но тут случился... стелс. Вот чего я точно не ожидал, так это пряток от болванчиков, которые катаются по "рельсам" и полностью игнорируют пробегающего на спринте у них за спиной главного героя. Извините, но хотя бы прикрутить им слух было бы неплохо, а то совсем комедийные сценки получались, когда грохот застекленной двери никак не волнует врага, стоящего в 5 метрах.

Визуально - круто. Звук шикарный, хотя эмбиент показался пустым по сравнению с тем же ремейком Silent Hill 2, где тебя сопровождает тихий скрежет, далекий грохот, треск веток и прочие шумы, создающие ощущение, что рядом кто-то есть, а город дышит как живое существо. Тут такого нет. Узкие короткие улочки, домики из стандартных пресетов с парой комнат. Туман выглядит так, словно за ним пытались спрятать ограниченность пространства.

Геймплейно игра пытается быть индивидуальностью, но чувствуются некие шероховатости. CRTV? Да, было бы неплохо, но функционал настолько узкий и порой прикладной, что оно не становится какой-то значимой частью игры. При просмотре подсказок постоянно слышишь слово в слово одинаковые фразы "Вернись ко мне, мне тяжело, я так больше не могу", что начинает бесить через некоторое время. Возможность отслеживать положение врагов на красном экранчике была бы необходима, будь этих врагов больше и веди они себя умнее.

Боевая система... Она пытается в чем-то быть похожей и на оригинальный Silent Hill, и на не менее оригинальный Condemned, но остается чем-то средним и не особо проработанным. Главный герой сыпется от пары ударов, оружие ломается быстрее, чем шаблон игрока от постоянного получения расходников, которые экономятся невзрачным стелсом. В общем, от SH f, косившего под соулс-лайки, к Townfall, больше похожему на SOMA. Но SOMA была шикарна, а тут рудиментарные наработки.

До конца не прошел, ибо загадки, заставляющие без напряга бегать по одному и тому же маршруту между двумя ключевыми зданиями, больше вызывали сонливость, чем желание познать тайны городка. Возможно, моего понимания не хватило, чтобы почувствовать всю глубину произведения, но тебе едва ли не в первые 2 часа на блюдечке, хоть и без каемочки, выкладывают процентов 70 всей "интриги", оставляя небольшой простор для догадок.

Не этого я ждал, не то получил. Игру будто собрали на коленке за пару месяцев, навесив эффект тумана для оправдания логотипа "Silent Hill". Оставь в названии одно слово "Townfall", и люди скажут "блин, прикольная инди игра".

Отличный визуалХороший звукОднообразный и тягучий геймплейОднообразные и скучные врагиОбщее ощущение сырости игрыРудиментарность механикОтсутствие атмосферности и интриги
27 сентября

+3
Lies of P
Реально душнище!!! Не рекомендую!!!!!

Начало игры было интересное . Но потом просто начался дибилизм с парированием . Секиро отдыхает . Самая тупорылая игра из соулслайков . Дошел до 9 главы . Душнота полное . Не рекомендую!!!

Конченая игра для дибилов
27 сентября

+2
The Evil Within 2
Пьяный коп спасает мир

Вторая часть, как и резидент, окончательно ушла в сторону злых корпораций и темы мирового господства. Сюжет стал намного проще и примитивнее, хотя всю игру я ожидал подвоха: казалось, что всё происходящее окажется бредом спившегося и сломленного полицейского, что его дочь на самом деле давно умерла, а сам он находится в психушке и пытается сбежать от собственных кошмаров. Но нет - всё в итоге сводится к очередной злой корпорации, управлению сознанием людей и масштабному боевику в финале. Антагонисты тоже откровенно слабые и почти не запоминаются. Маньяк-художник вообще не впечатляет и выглядит скорее карикатурой, чем действительно пугающим противником.
Геймплей при этом почти не изменился по сравнению с первой частью. Самое заметное улучшение - город стал гораздо интереснее исследовать, а дополнительные задания и небольшие истории позволяют немного отвлечься от основной линии. Но очень жаль, что Evil Within пошёл по пути резика, постепенно отдаляясь от собственной психологической составляющей. История о монстрах в голове, травмах и жертве могла бы гораздо лучше работать в направлении Silent Hill, чем сказка про злых корпоратов, которые управляют сознанием людей.

ИсследованиеАтмосфераСюжетАнтагонисты
27 сентября

+4
The Evil Within
Сны при темепературе 39

История здесь, конечно, звучит лучше, чем играется. Сам сюжет достаточно амбициозно пытается создать новую вселенную, нагнетает какую-то мистику, постоянно подбрасывает странные события и заставляет гадать, что вообще происходит. Но проблема в том, что сама игра очень быстро перестает удивлять. Уже примерно через час всё сводится к довольно рутинным перестрелкам с толпами однотипных врагов, переходам из одной локации в другую и постоянной борьбе за ресурсы. При этом именно как хоррор The Evil Within тоже не смогла меня впечатлить: страшного здесь действительно мало, а многие моменты скорее раздражают или вызывают чувство дежавю, чем настоящий страх. Особенно быстро надоедает тема бесконечных зомби, пусть даже значительная часть происходящего объясняется снами, сознанием и происходящими в голове героя событиями. Есть ощущение, что разработчики хотели сделать нечто масштабное и необычное, но в итоге игра слишком часто повторяет уже знакомые приемы. В результате получилась интересная попытка создать новую хоррор-вселенную, но сам процесс прохождения оказался намного менее увлекательным, чем сама задумка. Потенциал у истории был, но игровая часть его так и не раскрыла.

АтмосфераСюжетРутинностьСамоповтор
27 сентября
1 2 ... 72 73 74 75 76 ... 1874 1875
из 1 875 страниц