
Я вообще не понимаю, как шутить про игру, которая, прикрываясь словом «пародия», делает абсолютно всё лучше чем «оригинал».
Куда вообще смотрит Нинтендо и почему люди в Game Freak всё ещё трудоустроены, а авторы Palworld — всё ещё инди-студия?
Я вообще не понимаю, как шутить про игру, которая, прикрываясь словом «пародия», делает абсолютно всё лучше чем «оригинал».
Куда вообще смотрит Нинтендо и почему люди в Game Freak всё ещё трудоустроены, а авторы Palworld — всё ещё инди-студия?
результаты теста: ты ужасный человек
Прошел XenoCrisis на Nintendo Switch (на Easy).
XenoCrisis — ультра-хардкорный скиллозависимый аренный твин-стик шутер, который я мучил последние года полтора проходя фоном забегами. Аддиктивный, выполненный в духе SegaMD, прикольно нарисованный, круто звучащий, но мерзоватенький в плане избыточного челленджа. Игра здорово работает в плане убивания времени и нервных клеток, но обладает рядом заметных недостатков.
Во-первых, баланс сложности. Он кренится в сторону "Эпоха 1991-1993": зови напарника, соло тут очень больно. Игра избыточно забрасывает мясом и слишком редко дает дополнительные пушки помимо стандартной. А со стандартной враги после 3 уровня убиваются ну слишком долго. Приходится слишком много маневрировать и долго стрелять. А это со временем начинает сильно раздражать.
Во-вторых, стрельба строго по девяти направлениям. Все как в эпоху SegaMD. Беда в том, что это фрустрирует: ты не можешь четко навестись на цель. Ты стреляешь строго по диагоналям и основным направлениям, из-за чего тонна боезапаса с непривычки улетает в молоко. Особенно это касается тяжелого вооружения типа ракетниц. И особенно это касается зарывающихся в землю врагов, по которым надо еще успевать попадать. Я понимаю, что это сделано намеренно: мол, стратегически выбирай линию стрельбы и шуруй, постепенно меняя направление. Но фрустрации это не отменяет, поскольку рядом еще постоянно летают вражеские снаряды и снуют очень больно бьющие противники.
В-третьих, уровни с 4-5 этапа ощущаются излишне затянутыми по вышеобозначенным причинам, все меньше и меньше вызывая желания их проходить. Враги жирные, мощных пушек на побаловаться и весело поразносить алиенов-обалдуев (как и Ужасные Лабораторные Эксперименты) выдают критически мало. Уже начинаешь думать "Да когда ж ты уже закончишься, чертов уровень?".
В-четвертых, для игры на современных платформах не прикрутили онлайн-кооп. А он бы стал главным угощением и поводом услышать в голосовом чате отборную фрустрированную дружескую брань. И еще он бы очень здорово сгладил ощущения от игры: в коопе даже самая лютая хрень становится на 40% круче.
В-пятых, это издевательство, когда игру на внятную концовку нужно проходить на харде, да еще и не потратив ни одного continue. На этом моменте я ее дропнул, когда мне игра сказала Game Over после кат-сцены на финальном уровне. И это после стольких попыток! Ну в пень такое.
Арт у игры достаточно крут и верен четвертому поколению консолей: спрайтов достаточно много, очень старательно прорисованы. Я абсолютно уверен, что игра успешно запустится на родном железе Sega MD. Музыкально игра — это 16-битный wannabe djent, вдохновленный, внезапно, музыкой Мика Гордона, Meshuggah, Tesseract. Звучит очень круто и очень здорово ложится на атмосферу хай-тек НФ-боевика.
Оценка: 6.5 из 10. В коопе, думаю, прибавится один-полтора балла.
Эта игра сочетание в себе очень много всего, Рпг, экшен, Приключения, Казуал, Стелс, Фэнтези, и много ещё чего другого. Ещё роднули, хотел сказать что все свои оценки для всех своих игр, я пишу со своего опыта и мнения, я очень много времени трачу на оценку игры и написание оценки, Мне очень сложно. Я хочу знать что стараюсь не зря. Пишите положительные комментарии под моими оценками. Мне будет очень приятно :3 А ещё пишите если я забыл что-то упомянуть, я обязательно отредактирую и расскажу о том что я забыл рассказать вам об этой игре.
Великолепная боевая система, прекрасно переплетается с акробатикой. Карту исследовать интересно, а боссфайты дают жару. Единственный значительный минус игры, это невзрачный сюжет. Всё остальное просто восхитительно!
Из всей трилогии — эта часть моя нелюбимая. Она вызывала у меня восторг в год выхода, но переигрывая в нее спустя 10 лет — она кажется тягомотной, линейной, тяжелой с точки зрения ощущений от геймплея. При этом каких-то эмоций вторая часть у меня не вызывала тогда и не вызывает сейчас, оставаясь для меня мостом между двумя прекрасными частями. После прохождения - остается приятное послевкусие после первых трех часов, когда ты знакомишься с игрой - и после последней миссии. Но в остальном...даже переигрывая недавно - я вспоминаю все это без восторга. Я помню, что все качественное: отличные диалоги, персонажи, сюжет. Но главное, чего мне не хватает - настроение. Это главная проблема второй части - и за что я могу поапладировать разработчикам.
Mass Effect 2 - прекрасно выдерживает одно настроение на протяжении всей игры. Чувство тревоги, безысходности, страха - не покидает игру. И это одновременно и проблема, и хорошая сторона игры. Она вызывает неуютные ощущения. Тревоги, страха, поднятые темы пробивают до дрожи, а их проникновению в разум воображение, способствует отличный эмбиент и насекомые.
Но при всем при этом — она вызывает неуютные ощущения. Тревоги, страха, поднятые темы пробивают до дрожи, а их проникновению в разум воображение, способствует отличный эмбиент и насекомые. Но при этом игра не предлагает отдохнуть от этого задорными миссиями, нелепыми ситуациями. Она не пытается быть комичной, но лично мне не достает в ней именно этого. Маленького света, лучика надежды в этом мире, как было в первой и третьей части. Ей не хватает оптимизма. И это очень странно на фоне того, что третья часть - является отдушиной на фоне галактического выживания. Темные тучи расступаются для того, чтобы выглянуло солнце. Но вторая часть лишена этого. И это очень грустно.
Знакомство началось как-то...не очень хорошо. Я дважды бросил игру после первых двух часов, с третьей попытки продвинулся на час вперед. И лишь с четвертой попытки...я ощутил волшебную простоту Стражей Галактики. То, с каким вкусом обыгрывают ситуации, реплики...это вернуло меня в детство. И я не жалею, что мой путь был так тернист. Потому что всю прелесть Спаржи Галактики я ощутил лишь тогда, когда был...в некоем переживательном круге. И эта игра вернула мне улыбку.
На самом деле...эта игра для меня то, каким должен был быть третий фильм. Фильм был какой-то клоунадой, я от него ждал другого. Плохие песни, плохие шутки, истории не дожимают эмоций, а каждую серьезную цену превращают в цирк и портят глупыми репликами. После первых двух фильмов - я ждал, что третий фильм будет такой же отдушиной. Но он для меня провалился, подобно всему, что было после "Финала", Тору, например. Но игра - она берет очень схожую концепцию. Очень-очень схожую. И вкусно преподносит её на блюдце.
В геймплее легко освоиться, он довольно динамичный и усложняется по нарастающей за счет новых врагов, способностей персонажей и правильной расстановки приоритетов. Большую часть времени вам придется держать одну кнопку, но порой, игра превращается в ритм-сессию благодаря музыке и необходимости делать все вовремя.
Минусы есть. Оговорки. Но они бросаются впервые два часа и последующие ты о них забываешь. Да и они сильно субъективные, на самом деле. Любители поиграть с русской озвучкой пропустят половину неудобств. Играющие на легком уровне сложности - еще треть. Опыт в эту игру может испортить лишь...ваше собственное желание сделать игровой процесс тягомотным. Потому что Стражи Галактики - это игра про хорошее веселье и интересный сюжет. Она лишена тягомотных элементов, таких как очень тяжелый уровень сложности, гринд или растягивание игрового процесса. Это цельное коридорное приключение. Вызывающее улыбку у фанатов. А для тех, кто не знаком с комиксами или фильмами (а я только с фильмами) - будет просто отличным времяпрепровождением на 20-30 часов. Даже с её минусами - это проект, который способен запомниться лишь с положительной стороны.
P.S. "Don't Worry, be Happy" заруинил мне эпичную финальную битву. Вот об этом я и говорю в минусах.
Doom 3 это про существ из ада. Про бойню на марсе, и вы один, кто хоть как то может держать оружие и что то изменить. Побывайте в аду, решайте головоломки, мочите монстров. Сюжет есть но он не прям таки глубокий.
Вот вы смотрели фильмы про ковбоев?
Это как раз оно. прям вот про индейцев, ковбоев, девушек лёгкого поведения, охоте и выпасу стада, золотой лихорадке. Локация не большая но запутанная, идея реализована супер. непонятно почему индейцы то враги, то друзья. Прокачка не столь большая, покупаешь улучшения и ближе к концу деньги некуда тратить
До этой игры я играл лишь в одну игру жанра «пулевой ад» (bullet hell), которая так же эта игра является бесплатной, но которая при этом просто взорвала площадку Steam – «HoloCure - Save the Fans!». Странно, что при значительно более качественной графике, HoloCure в сотни раз опережает I, Toaster. Думаю, дело не в особой любви игроков к пиксельной графике, а в контенте, которого в HoloCure заметно больше. Да, в I, Toaster присутствует забавный сюжет, и противники выглядят более привлекательно, как и «главный герой», однако в I, Toaster всего три вида противников, один тип главного героя (пусть и с двумя различными его вариациями) и всего лишь одна локация, на которой и происходят все битвы. Мне кажется этого явно не достаточно. То же самое касается, кстати, навыков главного героя и итемов выпадающих из поверженных врагов. Да, игра бесплатная и в теории, если разработчики решат выпустить полноценную коммерческую версию, локаций, оружия, итемов, вариантов врагов и боссов может быть заметно больше. В принципе, я вижу эту игру в качестве коммерческого проекта, однако я не понимаю, почему пиксельная графика предпочтительней той, что используется в этой игре (без ответа на этот вопрос трудно говорить о потенциальном коммерческом успехе).
По сюжету у нас что-то типа «восстания машин», с явной отсылкой к сюжету «Терминатор», но с уклоном в сатиру. Вместо роботов – восставшие против людей предметы домашнего обихода, как например тостеры, стиральные машины, холодильник (который в игре представлен в качестве заключительного босса). В принципе, вариация потенциальных будущих врагов достаточно очевидна. Так в чём же может быть проблема? Этого я не знаю. Если рассматривать данную версию игры, то она забавна и интересная. Я несколько раз прошёл игру от начала и до конца, приобретя все два типа тостера и, разумеется, прокачал всё скилы, нисколько при этом не заскучав. Однако единственная локация и три типа врагов, это явно недостаточно чтобы игрок продолжал оставаться в игре. Впрочем, я не знаю, почему остальные игроки полюбили такой тип игр. Повторюсь, выглядит игра современно и красиво (в плане графики). Вариация скилов? Да вроде обычная, т.е. всё нормально тут. Поэтому главный недостаток – слаба вариативность во всём.
Увидим ли мы полную версию игры, вопрос открытый, ибо как я заметил в самом начале, главный конкурент - HoloCure - Save the Fans! – распространяется бесплатно (99% положительный рейтинг с 27,5 тысяч отзывов, что является чуть ли не рекордом; и это бесплатная игра без всяких платных дополнений). Впрочем, всё зависит от воображения разработчиков и от качества реализации оной. Что-то должно цеплять игроков, что было бы пусть и не уникальным, но удерживало бы игроков подольше.
Ах да, особо отмечу рисовку комикса – очень красиво.
Возможно, моя память меня подводит или даже обманывает, но мне кажется, что я играл в эту игру в детстве, ибо я отчётливо помню первый уровень. Да, ровно до того момента когда нужно пройти через агрессивно настроенных громил, неважно на каком конце карты они стоят. Но это всё что я помню. Поэтому какой-то ностальгии я не почувствовал.
Как в любой игре, я выбрал средний уровень сложности. Не знаю, о чём думали разработчики, когда обозначали уровни сложности в игре, но «средний» играется/воспринимается как «реалистичный». Я очень долго пытался убить тех двоих охранников, чтобы завладеть дробовиком, ибо без него просто невозможно отстреливать врагов, но у меня это так и не вышло. Пистолет в этой игре мало того что косо стреляет, так ещё требует уйма патронов чтобы завалить любого соперника, не говоря о мини-боссах. Короче, думая уже бросить игру, я решил переключить уровень сложности на самый простой. С ним, т.е. на самом простом уровне сложности, играть более интересно, хотя и на нём меня пару раз противники убивали (скорость передвижения противников в этой игре, просто какая-та запредельная). Они стали не такими «толстыми» и пули чаще попадают в цель, но…
Хорошо, с уровнем сложности разобрались, и теперь я мог наконец-то пройти дальше самого первого бара (да, даже на «среднем» уровне сложности я смог спуститься в канализацию, пройти её и выйти к бару, но дальше я просто никого не мог убить). Но теперь возникла более серьёзная проблема, а именно проблема общего ощущения от боевика, т.е. опыт отстрела врагов. Это было…не интересно. Это главная проблема, которую необходимо решить (не допустить) для любого боевика от первого лица, начиная с такого древнего артефакта как Blood: Fresh Supply и заканчивая Doom Eternal. Если убийство противников не доставляет удовольствия, то игра автоматически проваливается. В таких играх этот элемент является главным, основным, без которого всё остальное теряет смысл (ведь не ради сюжета люди играют в Doom, не так ли?). И вот в игре «Kingpin — Life of Crime» убивать противников просто скучно. Скучно по многим причинам, кстати. Начнём с самого простого. Убивать врагов скучно, потому что опыт никак не ощущается. Убил в этой игре противника или робота (если бы он был бы) или куклу – всё одно. НПС в этой игре - никакие. Ну, да, разваливаются на куски и что? В серии игр TES врагов нельзя ни сжечь, ни разрезать на куски, но от этого Skyrim не становится хуже, не так ли? Второе – опыт стрельбы из оружия. То же очень тонкая материя, суть которой понятна всем, но объяснить оное очень тяжело. Оружие должно приятно ощущаться (и восприниматься), а не быть разным вариантом обёртки (скина). Да, сюда входит и отдача от оружия и звук стрельбы и анимация. В этой игре все эти элементы проработаны (ощущаются) плохо. Просто «пух-пах» и всё. Стрелять не интересно и точка. Даже если взять другую классику – Half-Life – то там оружие именно что ощущается и ощущается оно на уровне разного варианта вооружения. Дробовик ощущается именно так, как должен «вести» себя дробовик, а автомат – как автомат. Это трудно описать словами, но в этой игре этого элемента почти или даже полностью нет. Вроде дробовик стреляет как дробовик (в этой игре), а всё равно что-то не то…
Локации. Локации в игре хоть и разные, но они скучные и пустые. В упоминавшийся только что Half-Life локации хорошо проработанные, т.е. для того периода они не выглядят как просто «игра прямых линий» – прямоугольников и туннелей. В этой игре где-то половина локаций выглядят очень бедными. Мне это особенно бросилось в глаза на последнем уровне, где главный герой выходит со станции метро направляясь в здание главного босса. Эта локация бедна на декор и представляет из себя сеть прямые улицы. Да, не вся игра такая, но на последнем уровне это особенно заметно. Главное ли это в такой игре? Наверно нет, если бы остальные элементы игры не были настолько слабыми. И, кстати, говоря о локациях, невозможно не отметить ужасный левел дизайн. Если бы не видео прохождения игры на YouTube я бы игру просто не прошёл бы. Только что упоминавшийся последний уровень сконструирован так, что непонятно, куда дальше идти. Я бы никогда не догадался, что нужно вскарабкаться по пожарной лестнице на железную площадку, чтобы потом перепрыгнуть на крышу соседнего дома. На этом же уровне - ещё одна похожая ситуация когда нужно было взорвать бочки, благодаря чему открылся бы доступ на верхний этаж. Я эти бочки вообще не видел. По мне, так там был тупик и всё. Ещё раз отмечу, что такого проектирования уровней не было в первом Half-Life.
Атмосфера. Если атмосфера даже в такой древней игре как Blood: Fresh Supply чувствовалась, не говоря про Half-Life, то в этой игре даже намёка нет. Я бы никогда не подумал, что в игре речь идёт об альтернативной реальности. Я думал это «обычное Чикаго» середины или конца XX века. Что касается бандитских разборок, то это чувствуется очень слабо. Возможно, проблема с имеющимися на тот период времени возможностями, которые были у разработчиков, но Half-Life, опять же, опровергает это. Можно было создать атмосферу, но она не была создана.
Музыка, квесты, модельки персонажей, магазин (зачем?!) и пр., в контексте всего вышеописанного, особого значения не имеют. Поэтому в целом, я полностью согласен с рецензией на ремастер - Kingpin: Reloaded: речь идёт о ностальгии, в особенности по версии игры от Фаргуса, с его незабываемым переводом. Я же играл в англоязычную версию. Я думаю, отчасти успех S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (помимо прочего, разумеется), а также этой игры от Фаргуса, частично обусловлены тем, что были подобраны очень уместные для бандитов словечки, которые дали играм особый шарм. Но на них одних далеко не уедешь, особенно когда речь идёт о таком жанре как экшн от первого лица.
Первые полчаса игры выглядят достаточно многообещающими. Тут тебе и занимательная завязка с детективом, к которому почему-то привязался демон, и зачатки увлекательной боевой системы, и разветвленная необычная локация, и первый простенький босс, и все это в отличной обертке общего художественного оформления.
Но проблема в том, что должного развития эти элементы не получают. История большую часть времени задает вопросы, но редко дает ответы, боевая система превращается в банальное закликивание врагов, о босс-файтах можно вообще забыть. Благо элемент исследования, присущего играм жанра метроидвании, присутствует. Вообще в какой-то момент поймал себя на мыли, что продолжаю играть только из-за головоломок, они получились действительно увлекательными на мой взгляд.
Не могу сказать о состоянии игры на момент релиза, т.к. проходил игру с актуальными на момент написания текста патчами, но даже сейчас баги встречаются. Есть враги спавнящиеся за под землей, временами неработающие скрипты взаимодействия с предметами, ну и возможность пройти сквозь стены и двери с помощь уворота.
…хорошую игру во франшизе.
Несмотря на весь негатив и скепсис, который окружал игру с момента анонса, могу сказать, что получилась почти образцовая метроидвания.
Да главный герой здесь не принц Персии (хотя это любопытный момент), но надо понимать, что это, как и Принц 2008 года своеобразный перезапуск со своей самостоятельной историей и миром. Хотя сама история (в отличии от лора) достаточно пресная.
В остальном это очень добротная и комплексная метроидвания, в которую будет приятно залипнуть на 15-20 часов.
Прошел Blazing Chrome на Xbox Series \ Nintendo Switch.
Бразильская студия JoyMasher, наверное, сделала фактически невозможное: разработала абсолютно правильный сиквел всех Contra после эпохи MegaDrive. Это фактически безупречный (даже лучше, на мой взгляд, чем Hard Corps!) ран-н-ган с вылизанным до лощеного блеска геймплеем, восхитительным плавно-анимированным и очень детализированным пиксель-артом (в отличие от большинства пиксельного инди, где кубическую мазанину пиксель-артом назвать тяжело) уровня NEO-GEO и отличной, навеянной 80-ми музыкой, сэмплированной в 11025 гц. Как человек, который вырос на старых железках уровня COVOX (кто-то еще помнит это самопалие с кривыми дровами под LPT?), заявляю ответственно: это будто Impulse Tracker с FM-сэмплами, похожими на Yamaha-чип MD. И звучит оно здорово: есть прям ряд удачных композиций, которые напомнили мне Album-Oriented Rock-группы. Игра абсолютно верна своей эпохе и не выходит за ее рамки, в отличие от ряда других поделок. Если железо 4-го поколения не могло, например, нормально в 3D и плавное искажение спрайтов — его здесь и будет.
Над геймплеем работали одновременно фанаты и маньяки своего жанра: настолько грамотно упаковать целую пачку игровых механик и элитно-гладко подать их — это надо еще суметь. Даже, банально, стрелять по врагам — отдельный сорт упоения за счет ощущения движения пуль и анимаций со спецэффектами! Самого оружия не так много (я насчитал около 5 штук), но это компенсируется пауэр-апами на щиты и ускорение. Врагов и уровней умеренное количество, они очень разные по повадкам и внешности. Уровни организованы по заветам ранней KONAMI и очень часто чередуют игровые механики: традиционные поездки на мотоциклах сменяются полетом а-ля Space Harrier с искажением перспективы. Линейные платформы — необходимостью двигаться в разные стороны и скакать по узким платформам в небе. Поездка на байке на 4 уровне заставляет вспомнить Turbo Tunnel в BattleToads и даже некоторые шмапы. Сложность у игры очень высокая: мне приходилось по нескольку раз переигрывать уровни, так как жизни улетают только в путь: заучивать уровни и порядок появления врагов\снарядов НАДО. Боссов — тоже желательно заучивать, однако, есть такие, что играются весело и отлично дают знать, как себя позиционировать и куда бить.
Сама игра короткая: проходится за, примерно, 49 минут, если играть абсолютно идеально. Но по факту набегает от 4 часов и заметно больше. После прохождения открываются зеркальный режим, босс-раш и еще два персонажа.
По моим ощущениям, она намного проще, чем Contra Hard Corps, но сложнее, чем Spidersaurs. Все три игры, включая сабж, я неистово рекомендую.
Из недостатков:
1) Очень сложная даже на EASY. Нет режима "бесконечных жизней" для расслабленного прохождения. Но есть бесконечные продолжения.
2) Нет онлайн-кооператива. Только локальный за одним экраном. В нынешнюю эпоху онлайна и удаленки — это очень плохо.
Оценка: 9 из 10. Мне неимоверно зашло, но было очень больно.
Данный проект использует игро-механику из всей известной нам Stardew Valley, но дополнительно добавляет множество контента и разные возможности для гринда, что превращает его в отличный тайм киллер для вас и ваших друзей.
Да, я настоятельно рекомендую играть ее именно с кем-то, чтобы делить некоторые зоны ответственности. Таким образом получится проще проходить некоторые гринд волы.
Баланс***
У игры достаточно поломанная экономика, некоторые ресурсы получатся добывать в больших количествах (деньги и др...), но другие ресурсы приходится целенаправленно гриндить (руды, сезонную валюту и др...).
Так же есть проблемы с балансом, например количество здоровья (к счастью у немногих) монстров превышает все невообразимые рамки, на некоторых приходилось тратить весь день внутреннего игрового времени, чтобы его убить. Гринд тут во всем. Начиная от ресурсов, заканчивая улучшением отношений.
Мое самое большое удивление было, когда я понял что это "ферма-матрешка". На самом деле эта игра не про одну ферму, а про целых три.
Тут есть две стороны медали:
- С одной стороны, если вы хотите пройти игру залпом, вам на это понадобится огромное количество терпения и времени, потому что на всех фермах отличаются изначальные ресурсы и все их производные, т.е. по факту у вас будет 3 вида изначального дерева и тд.
Огорчило меня то, что при открытии новых ферм, нет возможности выращивать культуры на изначальной ферме.
- С другой стороны это дает игре уважаемый уровень "возвращаемости". Никто не запрещает вам дропнуть игру и вернуться к ней с новыми силами, на новую ферму (в новое поселение) и продолжать выращивать растения и так далее.
Прогрессия и боевая система***
Прогрессия мне понравилась, опять же у многих навыков есть "многопользовательский" эффект, т.е. не обязательно всем качать один и тот же навык, его может изучать один из ваших друзей. Сами скилы достаточно разнообразные, это хорошо сочетается с "живой" прогрессией (чем ты занимаешься, то и прокачивается) Сама боевка имеет минимальную скилозависимость, все во многом будет упрощаться если вы идете в ногу с вашей актуальной рудой
Графика и визуальный стиль***
Игра приятна глазу, контента здесь много. Деньги есть куда потратить, куча аксессуаров, предметов декора и тд.
Разное***
Имеется машинный перевод текста на русский(на MacOS почему-то не работает), что в принципе неплохо сочетается с однотипными заданиями и с практически отсутствующим сюжетом.
Баги в игре присутствую в разных количествах и критичностях, но особо страшных нет.
Как вывод могу сказать, что эта игра отличная "жвачка". Этот проект даст вам замечательную возможность хорошо провести время с вашими друзьями, получить кучу ачивок, познакомиться с миром SunHaven'a, попрыгать с одуванчиком на скакалке, а так же лично познакомиться со всеми пингвинами из мадагаскара "Kawazaki, Cago, Krico, Estriper"
Fallout 76, как, впрочем, и все остальные Fallout от Bethesda, является абсолютным посмешищем и наилегчайшей целью для битья, но в этом конкретном кейсе я даже не знаю с чего начать, ведь он выделяется даже на фоне прошлых поделок..
Давайте с основ: первый мультиплеерный Fallout - это приквел вообще всех остальных частей, так как действие его разворачивается всего через 25 лет после падения ядреных бомб. Место действия - западная Виргиния. И вот здесь начинаются проблемы. Весь Fallout 3 - это огромная проблема для этой игры.
Вспомните, третяя часть показывала нам совершенно хтоническую картину пост-ядерного мира, в котором даже спустя 200 лет после судного дня люди так и не оправились от катастрофы: они всё ещё живут в лачугах из ржавого металла и размокшей фанеры, сидя на довоеннных пайках и используя только лишь то, что осталось от старого мира. Никакого производства. Никаких технологий. Никакого восстановления государственности, права и экономики. Только первобытные общины и абсурдные поселения посреди выжженой радиоактивной пустыни, где даже пить и дышать не хватая очередную дозу нельзя.
Мы сейчас не говорим о том, насколько это несуразно и тупо выглядит на фоне канона здорового человека западного побережья. Просто примем это как факт, ведь Bethesda изменили вектор серии и бла-бла-бла.
Так вот, проблема для Fallout 76 тут, собственно, в том, что, как бы это так сказать, территории Fallout 3 и 76 граничат, чёрт побери, между собой. Моргантаун находится чуть менее чем в 100 километрах от смертельно фонящего 175 лет спустя Питтсбурга. А что там творилось во времена 76 даже подумать страшно. Да там в Bethesda всем плевать даже на свой жидкий канон восточного побережья.
И это не говоря про вырвиглазный артстайл, поломанное техническое состояние игры 6 лет спустя релиза, дурацкие подай-принеси квесты, сломанное пвп, никакущй баланс, тонну багов, все драмы, кидалово с мерчом и тотальную бессмысленность проекта в рамках серии, на которую Тодду, очевидно, плевать.
Просто обидно, что с культовой серией обращаются настолько наплевательски и ещё обиднее от того, что коммьюннити из раза в раз несёт этой шарашкиной конторе огромные деньги, чтобы эта посредственность, вывозящая только на добром имени и прошлых заслугах, продолжала существовать.
Очень атмосферная и разносторонняя игра. С крутым сюжетом, атмосферой, Лучшим геймплеем, графикой, музыкой и звуковыми эффектами, Персонажами, и скорее всего я что-то забыл упомянуть! Я надеюсь что вы попробуете поиграть в эту прекрасную игру. Обязательно ознакомьтесь с плюсами и минусами этой игры (этой оценки)
Dark Souls... В этом названии кроется огромное количество вещей. Для одних — Боль, Страдание, Отвращение и Отчаяние. Но для других — Непреодолимая воля к Надежде, Неугасающее рвение к Жизни, Прохождение сложнейших Испытаний и Безграничное закаливание собственного "Я". Каждый человек, хотя бы раз опробовавший это произведение, обязательно находит что-то для себя. Лично для вашего покорнейшего, Dark Souls — это Бесцельность... Но обо всём по порядку.
Вышедший уже в, достаточном далёком, 2011 году, Dark Souls, без каких-либо сомнений, вызвал настоящий ажиотаж у хардкорных геймеров, заставив их столкнуться с, поистине, тяжким испытанием. Разумеется, наблюдавшие за творчеством студии FromSoftware уже могли наблюдать нечто подобное в вышедшей раннее Demon's Souls. У этих двух игр достаточное количество отличий, но одна общая деталь — Хидэтака Миядзаки.
С этим величественным и ужасным именем связано то, за что люди любят и ненавидят его игры — Геймдизайн... и Геймдизайн. Как..? Ну вот как один и тот же человек мог создать Анор Лондо и Чумной город?! Ариамис и Склеп Великанов?!! В этом и кроется вся прелесть величия нашего героя — Двойственность. Благодаря этой черте, Миядзаки стал живой легендой, давно вышедшей за грани геймерского сообщества. Возможно, именно в двойственности, отображённой в Dark Souls, кроется всё то величие, связанное с этим великим произведением.
Каждый прошедший сей тернистый, полный опасностей и боли путь обязательно скажет, что Dark Souls — не так сложен, как о нём все говорят. И правда, сама игра — не столько сложна, сколько её проходить. Её дизайн выполнен так, чтобы оказывать противодействие игроку, будто всем своим нутром показывая всю не дружелюбность и даже враждебность вашему протагонисту. Узкие коридоры, мостики без перил, полузатопленные помещения и темнейшие тоннели с бездонными пропастями — и всё, что населяет вышеперечисленные места, желает вашей скоротечной кончины.
Кстати о протагонисте... В этом мире, он — никто. Не великий герой. Не спаситель человечества. И даже не последняя надежда этого мира. Лишь один из многих. Случайный везунчик, которому посчастливилось быть освобождённым из Северного Прибежища Нежити, таким же несчастным, как и вы. Вы — Нежить, а учесть всякой Нежити, в конце концов, стать Полым, лишённым всякого рассудка бренным телом, которым движут одни лишь инстинкты.
И тем не менее, без капли отчаяния и каких-либо сомнений, наш путь, фактически, предопределён — Вперёд и только Вперёд. Единственная валюта Лордрана, королевства, через которое пролегает наша дорога злоключений, — Души. Они вам понадобятся как для торговли с немногочисленными ремесленниками, так и для прокачки вашего героя. Единственный способ их заработка — умерщвление "живых" существ, встречающихся нам по пути. Поскольку вы — Нежить, то и смерти вам, соответственно, нечего боятся... Но если при вас были души, то приготовьтесь к мучениям, ведь ежели умрёте вскоре после своей первой кончины, то и их вы также потеряете, как несколько нервов. Иногда вам будут встречаться Заключённые души, которые вы сможете использовать в любой момент времени и не терять при смерти.
На протяжении второй половины игры, я не чувствовал что что-то меняю. Весь мой путь кажется — бесцельным. Мир вокруг протагониста — умирает. Великие государства — бесследно исчезают. И никто не в силах, даже Боги, спасти его от этой участи.
Кто-то определённо скажет, что вся данная атмосфера отчаяния помогает игре раскрыться, но мне же она чужда и навевает исключительно тоску... После прохождения игры, я задавался одним лишь вопросом: "А нужно ли было это всё?" Нужно ли этому миру подобное временное спасение или было бы правильно дать Пламени затухнуть? На последний вопрос, Маэстро Миядзаки дал ответ в третьей, заключительной на данный момент, части эпопеи о Тёмных Душах...
Простые души, конечно, вещь — нужная, но наибольший интерес представляют души Великих противников... Боссов. И Боссы — именно то, что делает Dark Souls крайне увлекательной игрой. Некоторые из них просты, а других вы — возненавидите. Лишь малая часть из них смогут наградить вас наслаждением от битвы и удовлетворением от победы над ними. В такие моменты, Dark Souls становится — великой игрой. Особенно ежели вам дался достаточно сложный босс, так вашему достопочтенному, при первом прохождении данного произведения, удалось победить Великих и Ужасных — Орнштейна Драконоборца и Палача Смоуга... С первой попытки, на простом мечнике без колдовства, чудес и пиромантии.
Души боссов, в свою очередь, обладают уникальным свойством — из них можно создавать великие оружия или заклинания, коих более нигде во всей игре не встретить.
Подводя определённые итоги, Dark Souls — хоть и устаревшая, по современным меркам, но великая игра, раскрывающаяся когда вы начнёте играть по её правилам и одаривающая вас благосклонностью, при преодолении сложных препятствий. Не сдавайся и тогда, Избранная Нежить, быть может, ты сможешь узреть Первое Пламя...
Не бросайте сражаться. Даже с Арториасом Путником Бездны...
Пройдено 16.01.24 на PC
Call of Duty: World at War - одна из лучших игр на тематику второй мировой войны. В этом отзыве я расскажу о своем опыте игры в нее. Начнем с сюжета...
Компания COD: WaW делится на две части: Американскую и Советскую. Американская компания рассказывает о войне США против Японии во времена Второй Мировой войны. Компания довольно проходная. Постановочные моменты есть, но их мало, очень интересные пересчитать можно пальцами одной руки. Например, как миссия "Черная кошка" или миссии с огнеметом, но по сравнению с компанией Советского Союза она - слабая. Больше всего в этой компании мне понравились противники - японцы. Это уникальная штука. Они и залезают на деревья, прячутся в траве, выкрикивая: "Банзай" нападают со штыком на тебя. Но даже в этой компании показывают все ужасы войны. Море трупов, крики, кровь... Это очень неприятный пейзаж на фоне прекрасных джунглей.
Советская компания очень хороша и интересна. Запоминающиеся персонажи - Резнов, Чернов. Мы побываем и в осажденном Сталинграде, и в полях близь Берлина, и захватим Рейхстаг. Мы играем за Дмитрия Петренко - советского солдата. Начинается компании в Сталинграде. Перед нами расстилается пейзаж осажденного города, куча трупов, все разрушено, кровь, огонь. Но Резнов зарёкся отомстить за всю кровь погибших товарищей. У него это выходит. В конце компании уже мы осаждаем Берлин и ставим Советский Флаг на здание Рейхстага. Это было прям эпично. После долгой бойни с противниками, мы получаем того, чего хотели.
Получать удовольствие можно не только от Советской компании, но еще и от стрельбы. Да, это типичный тир Call of Duty. Но в этой игре очень приятно стрелять, как и во всех COD. Это безумный плюс для всех этих частей.
Минусы есть. Для меня их было два. Первый - короткая продолжительность игры, вторая - русская озвучка. Игра очень короткая - 3-4 часа, все же хотелось большего, что и закрыло бы промежуток между 1941-1945, можно было бы показать еще больше сражений в период с 1942-1944. Русская озвучка плоха, но можно поиграть на оригинальной.
Неофициальный пятый эпизод для Doom от Джона Ромеро, представляет собой набор качественно сделанных карт от оригинального геймдизайнера. Карты разнообразные, выдержаны в едином стиле. Иногда лабиринтообразные, однако лучше выдержаны чем в "Sigil II".
Ощущение все те же самые, что и от "Sigil II" (смотреть мой отзыв)...
Но по сравнению с продолжением, действие менее динамичное, что только в плюс.