ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Это шок.

Я пробовал играть во 2-ой сталкер с релиза, дошел до Бродяги (+/- 10ч). Но отвратная оптимизация и более слабое железо на тот момент - заставили меня скипнуть эту игру. Мне не хотелось дальше мучаться с генераторами кадров, модами, настройками и т.п, дабы получить адекватную картинку и адекватный фпс. И прошло +/- пол года, я чуть апгрейднул ПК, прошел (перепрошел) предыдущие части и я вновь скачал сталкер 2.

Оптимизация стала чуть лучше, но до сих пор не понимаю, какого хрена такая нагрузка на процессор. В локациях со скоплением НПС, фпс лютейше падает, +/- до 40 и становиться рванным, там такой "гениальный" ИИ? Но генератор кадров пришел на помощь, определенно стало плавнее в такие моменты, но потребление видеопамяти возросло, что для моих 8 гб - ой как критично. Рекомендую использовать настройки с видео от BenchmarKing (вообще крутой канал с оптимизированными настройками).

Визуал в игре шикарнейший, но не всегда. На открытых пространствах картинка блещет красками, спору нет, но стоит спуститься в подземелья и т.п, то от той же ЗП отличий мало. Но на поверхности, ой... Ляпота, пожалуй одна из самых красивых игр.

Даже играя на релизе, со слабым железом, это было так-же красиво.
Даже играя на релизе, со слабым железом, это было так-же красиво.

А учитывая то, что теперь мы бегаем по одной, бесшовной и объединенной карте, то видеть знакомые места, но с обновленной картинкой - это неописуемое удовольствие, хочется ссаться от радости. 

Сюжет, особенно под конец мне показался чересчур перегруженным, ну об этом чуть попозже. Начну я с главнейшего минуса этой игры - русской озвучки, а точнее ее отсутствие. На выбор нам украинская и английская озвучка. Английская полнейший позор, имхо, ну никак она не вписывается в сталкер. Украинская подходит, но мне было неудобно с ней играть. Просто вот в чем дело, украинский язык очень похож на русский, есть слова которые пишутся и звучат так-же как и на русском, но имеют чуть другой смысл, есть просто понятные слова, которые легко перевести. И я тупо не мог сосредоточиться на субтитрах и вникнуть в сюжет. Мой мозг одновременно переводил украинскую речь или пытался это делать (как я говорил, языки очень похожи) и впитывал субтитры.. 

Все мы прекрасно понимаем почему разработчики не добавили русскую озвучку и я их за этого осуждаю, но есть фанаты и моды. Я таки скачал мод на русскую озвучку, где основные персонажи озвучены людьми, что-то взято из прошлых частей, а остальное сделала нейронка и местами это работало кривовато. Иногда персонажи переключались с русской, на украинскую озвучку, иногда нейронка выдавала речь умственно отсталого человека, но в основном все было +/- адекватно. Но если гнаться за погружением, то лучше выбрать версию без нейроозвучки. 

Увидеть знакомы персонажей, было так-же приятно, как и знакомые локации. Завязка отличная, чувствуется тот самый вайб, но затем сюжет заносит в еще большую фантастику, наверное.. Не знаю как это описать, но на ум сразу приходит сериал "Чернобыль: Зона Отчуждения", где 1-ый сезон хоть и был простой, дешевый, но было в нем что-то притягательное. А уже последующие, которые были намного дороже и качественней вплане актеров, эффектов и т.п, слишком ушли в фантастику и чет типо супергеройки. 

Ну реально, теже боссфайты.. Стрелок, который чуть ли не флеш. Шрам со своим электрощитом и Коршунов, который чуть ли не халк. Ах, да, еще Фауст, который хрен пойми кто и умеет наводить галюны (хотя, он выращен искусственно и посути это мутант, хотя больно идеальный для мутанта) 

А концовки... Для меня концовки за Скифа и Варту +/- нормальные, остальное такое себе. Если концовка Скифа канон, то мы получаем огромные масштабы вселенной Сталкера, посути следущая часть может быть в любой части света, ну и сюжетку Фауста можно продолжить. 

Варта же вполне логичный конец для всей игры. Скиф получает все что хотел, даже больше, а зона исчезает. Единственное но, это "злые корпораты", которые используют зону для установления слежки за всем миром и это прям не в тему на мой взгляд.

Вообщем, игра пожалуй мне понравилась, даже очень. Да, с сюжетом чуть перемудрили, имхо, но все остальные аспекты лишь улучшились по сравнению с предыдущими частями (ну кроме тех.состояния).  Сталкер действительно меня затянул на 35-40 часов, играл на одном дыхании. 

И напоследок скажу про моды, а точнее один мод, который ОЧЕНЬ упростил мне жизнь. Это быстрое перемещение, да есть проводники, но пока до них доберешься и т.п, вообщем долго. А этот мод особо баланс не нарушает. Перемещаться можно только по исследованным локациям, для этого используется определенное количество антирадов (зависит от расстояния) и так-же перематывается время. Вот мод: Fast Travel across the Zone 

АтмосфераВизуалПриятная стрельбаОдна большая карта, включающая все локации из предыдущих частей + новыеНеплохие доп.квестыБагиОптимизацияМало доп.квестовНету русской озвучки
6 марта

+1
Forestrike
Экранизация фильма "Герой", начали за здравие, а закончили...

Что может быть круче: предложить игроку Главного Героя, со способностью "чертоги разума", где он (как во многих фильмах жанра уся) раскидывает врагов как Безымянный (но пока лишь только в своих мыслях), а после экспериментов вернуть ГГ в "реал" и предложить игроку попробовать повторить задуманное. 
Отличная задумка логической головоломки, которая еще и обосновывает цикличность рогалика. Да и вообще механика супер.

Атмосфера, логика, интерфейс, некоторые враги, сам сюжет - все летит к чёрту, когда открывается вторая версия игры (по сюжету) - истинная концовка: забег без функции предвидения.

-ГГ на старте умеет в предвидение сам по себе, теперь же криво-сюжетно: только при медитации (да, это не чертоги разума)
-Есть враги, которые бафаются при частом использовании навыка. Но они перестают "работать", так как сам навык просто исчезает.
-Есть навыки и
-локации которые имеют ограничения на использования предвидения
-А еще в самом интерфейсе есть счетчик количества юзания предвидения, и да он теперь вечно заморожен на нуле.
И тут всё это как пятое колесо, не делай того, чего теперь нет. Нет главной фишки игры.

И это мы не подошли к сюжету, который ломается под натиском реалистичного забега. ГГ больше напоминает теперь дурачка, которому делать нечего. А главный антагонист - как насмешка над ГГ и над игроком.

Задумка у игры великолепна, но вот собрать всё в одно целое, да закончить грамотно сюжет - это не сюда. Хотя возможно будут игроки с СПГС (да я и сам такой), но увы, все попытки найти смысол слетают из-за "остатков" предвидения в реалистичном забеге (описаны выше). Это прямо говорит: игру поспешно растянули, лишь бы было.

Алсо: тут ниже отзыв есть от Gagi_Astvats
- да, показано текстом аналогия того, какая в игре есть крутая механика.
- забыв показать текстом аналогию, что в игре нет этой крутой механики.

Вроде как уникальная механикаЖанр усяОтличная головоломкаМножество стилейРазрабы сделали всё, чтобы каждую головоломку можно было бы пройти идеальноСумбурный финалИстинная концовка - мракЕсть некий дисбаланс в стиляхРазрабы сделали всё, чтобы каждую головоломку можно было бы пройти идеально
26 марта

+1
Resident Evil Requiem
Здесь все началось, тут все и закончится...

После ремейка 2-го Резика нравится что капком уходят в мрачный реализм. Насколько это возможно конечно в пределах серии про зомби и би муви стайл боевички хаха. Леону очень идёт мрачная дединсайдность, но он все ещё кидает ванлайнеры как в старые добрые :D

Наверное это самый атмосферный и кинемотографичный Резидент из всех, но при этом сохраняющий какую-никакую серьезность в нарративе.

Я хз кому девятка может прям не понравится. Да, отдельные моменты может кому-то не зайдут, но создатели намешали тут столько всего и столько разных "резаков", что будут довольны и олдовые фанаты за ленточки, будут счастливы и относительные новички, пришедшие сюда с 7 части и поклонники более экшенового Обителя Зла.

Единственное за что хочется пожурить, это маловато именно классических головоломок. Да, ты всегда думаешь куда лучше пойти, как обойти врага и что с собой взять для продуктивности, особенно при игре за Грейс, ведь там сохранения ограничены, но именно пазлов маловато. Словно слой пазлов и сложного сюжета до сих пор лежит на плечах соседа в лице Сайлент Хил, а Резак из-за популярности и массовости все ещё боится заставлять игроков хорошенько подумать.

Знакомые коридоры 
Знакомые коридоры 

В остальном это почти образцовый ААА блокбастер и наверное лучший экшен хоррор в индустрии на данный момент. Такими и должны быть крупно бюджетные игры, плюс не слишком длинными: 12-15 часов для первого прохождения на макс доступной сложности это прям идеальная серединка.

P.S. чертовски приятно видеть как две серии, с которых началась моя (да и миллионов людей на планете) геймерская жизнь, до сих пор на коне и отлично себя чувствуют. РЕЗИК И САЙЛЕНТ ХИЛЛ ЛЕТС ГОУ!

9.5 зомби пухляшей из 10

Несколько резиков в одномОптимизацияГрафикаОсвещение одно из лучших в индустрии (играйте с путями если на ПК и железо позволяет)Актерская игра, особенно Грейс (естественно речь про оригинальных англ актеров), в ру версии Грейс чёт слишком взрослая по голосу словно 35-40 летняя женщина...Атмосфера, вайб, музыка, аудиодизайнСюжет стал более приземлённым, как и персонажиПостановкаМаловато головоломок и пазловЗаблокированный хард при первом прохождении (игра довольно лёгкая для ветеранов серии)

+1
Adventure Island

Я всегда думал, что это усатый мужик, а это у ГГ чедовская челюга.

Гроза всех многоигровок 9999 миллиардов секстилиардов игр в одной. Десятки часов гонялова пузана, ноль прохождений, но благодаря многоигровкам можно было посмотреть большинство уровнй. И на том спасибо.

В основном, ностальгическая ценность, ибо, когда не во что играть, а родители снова купили бесполезную многоигровку, то это неплохой вариант скоротать время.Жопоразрывающий платформинг, жутко нечестный, хотя, вероятно, кто-то примет это за плюс.У гг, видимо, серьёзная гипогликемия - не пожрал пару минут - двинул коней, потому постоянно собираем хавкобонусы.Видимо, пузан настолько тяжелый, что даже остановиться сразу не может, потому о точности управления говорить не приходится.
26 марта

+1
Black Myth: Wukong

Какая же в «Вуконге» восхитительно срежисированная анимация в перебивках между главами, которая раскрывает, казалось бы, неглубоких персонажей. Взрослые и очень тактильные истории, рассказанные исключительно визуальным языком: с великолепными мачкатами, точечной сменой крупностей и вручную подобранной стилистикой (от классической анимации до стоп-моушна). Наверное, главное впечатление от игры.

А, ну еще там есть неплохой геймплей.

6 марта

+1
Call of Duty: WWII
На западном фронте без перемен

В целом - очень неплохое переложение первой и второй частей классической Call of Duty. Классные видео заставки, красивая графика, звук шикарный, оружие отлично чувствуется и отличается. Но вот страсть разработчиков со времен Modern Warfare делать кишку с вау-эффектами, нулевым смыслом и бессмысленного окружения все портит. Если раньше в одной миссии давали и покататься, и защитить точку, и сбить самолет, и подорвать что-нибудь, и все в относительно больших пространствах, большим количеством перестрелок, то здесь всё галопом.
Совет: ставьте сложность не выше среднего (2 звезды), и перетерпите первые 3 миссии. потом миссии становятся разнообразнее.

14 марта

+1
Hi-Fi Rush
Самое то, чтобы играть, пока соседи сверлят стену

Время прохождения: 9 часов

Красивый, мультяшный стиль - анимешникам зайдёт.Забавные и запоминающиеся персонажи.Большое количество очевидных и неочевидных отсылок и пасхалок. Например, из того, что в первую очередь заметил - отсылка на фильм "Терминатор" и аниме "ДжоДжо".Разнообразие врагов и подход к ним.Интересные боссы и бой с ними.Забавное выражение лиц героев во время диалогов. Например: лицо Мяты, когда Чай в очередной раз тупит. Протагониста зовут - ЧАЙ.Неплохой юмор и комичные вставки.Есть много QTE.Неплохой сюжет, но в целом детский.Есть много интересных локаций.Интересный платформинг.Левел-дизайн.Можно менять костюмы и аксессуары героевЧестно говоря, музыка вообще не зашла. В целом, она неплохая, но не "качает". Чисто для фона. Понравились только 2-3 трека. Во время битвы с роботом в конце и во время титров. Попадание в ритм. Прикольная механика, но не особо важная. В начале игры ещё пытался как-то попадать в ритм, даже неплохо получалось, но ближе к середине прохождения мне надоело это делать, в том числе из-за неудачной музыки. Начал жать кнопки на рандом и при этом точность попаданий была 55-70% на средней сложности. Больше понравилось парировать атаки.Непонятно, зачем для того, чтобы повысить уровень опредёлнного чипа нужно покупать новый слот, который стоит недёшево.Нет русской озвучки.
20 марта

+1
Chex Quest
Отличное начало утра

Что это за явление такое? Chex Quest - это игра, шедшая в качестве рекламного бонуса в коробках "быстрого завтрака" Chex в США начиная с 1997 года. Вообще, бренд Chex начал выпускать свою продукцию начиная с 1950 года и по сей день. Изначально называвшийся Shredded Ralston, производящий сухие корма для животных и другой комбикорм, в том числе и завтраки.

Что касается игры... Это типичный клон игры  Doom, точнее сказать - тотальная конверсия. За место демонов из преисподней, теперь у нас зелёные слизняки Флемоиды, да и в целом, игра рассчитана, как раз для детей от шести и старше. Мультяшный визуал к тому располагает.     

Игра короткая. Прохождение займёт примерно около часа неспешной игры. Геймплейно, это всё тот же  Doom - собираем ключ карты и ищем выход с уровня, попутно "зорча" (отправляя назад в своё измерение) Флемоидов различных вариаций. Игра очень лёгкая, даже на четвёртой сложности не вызывает проблем с прохождением. Возможно единственная игра, которую можно пройти с одной попытки и не постоянно сохраняясь.  

В целом, для промо проекта отличная вещь! Дарит в процессе прохождения позитивные эмоции и не успевает надоесть. Если вам нравятся игры схожие с классическим  Doom, игры девяностых и рекламные игры, как например:  Pepsiman или  Coolspot и прочие, то ознакомиться рекомендую. 

Рекомендую запускать wad-файл на GZDoom.

1. Приятный мультяшный визуал.2. Короткая продолжительность.3. Классический Doom-подобный геймплей.4. Забавные звуковые эффекты.5. Очень лёгкая сложность.
26 марта

+1
Chex Quest 2
Продолжаем "зорчить"

Это дополнительный набор уровней для игры Chex Quest. Изначально запланированный, как добавка для тех, кому попался диск с "готовым завтраком" от Chex. Продолжение происходящее в городе Чекс-Сити на родной планете нашего Чекс Воина, можно было скачать из интернета с промо-сайта самих хлопьев. 

Теперь у нас почти все уровни будут происходить в ночном городе, в отличии от складов, лабораторий, портов и оранжерей, пустынной планеты Базоик из оригинальной игры. 

Игра стала чуть сложнее. Теперь дизайн локаций стал более головоломным и лабиринтообразным. 

В общем, ещё 5 дополнительных уровней...

1. Добавка, кому не хватило первой игры Chex Quest.2. Хорошо выполненный дизайн уровней ночного Чекс-Сити.3. Головоломный дизайн уровней.1. Кому-то может не понравиться классический уровень в канализации.
26 марта

+1
Resident Evil Requiem
Реквием по мечте или солянка идей из всех частей серии. С щепоткой The Evil Within и The Last of Us.

Я надеялся видимо на немного другое, но получил какое-то двоякое впечатление. Буду неоднократно сравнивать с эталонным боевиком ремейка RE 4 по части экшена. Тут есть за что придраться. Прошел на обычной сложности. И то местами было сложно, но проходимо.

Знаком с серией где-то с 2004 года т.е уже как минимум 22 года. Для меня тогда в юности были фаворитом две классические части на PlayStation 1 Resident Evil 2 (1998) и  Resident Evil 3: Nemesis (1999)В первую нумерную часть я тогда не играл. Мне она показалась слишком мудрёной, проходил уже потом в обновлённую версию в 2021м. А вот 2я и 3я легче дались. Потом вышел кривоватый порт  Resident Evil 4 (2005), который был пройден множество раз. Далее уже пошли ремейки 2, 3, 4 частей и вот на 30-летие серии выходит Реквием.

Первая половина игры до посещения Раккун-Сити при игре за Грейс ощущается бодрым хоррором старой школы. Чувствуется атмосфера 1й части серии. Хоть и рекомендуют играть за Грейс от первого лица, я переключил опцию на третье. Мне так удобней. Для первого лица у капком уже был опыт в 2х частях, где геймплей не такой торопливый. Это Resident Evil 7 и Resident Evil Village. И тут так же, спокойно ходишь и изучаешь локации, у тебя мало патронов. Проще пока сюда не идти, а вернуться позже. У меня так бывало в классическом Resident Evil 2. Когда вошел в дверь, быстро оценил ситуацию, что не справлюсь за раз с этими 3мя зомби при имеющимися ресурсах. Развернулся и ушел обратно. Вернулся с найденным дробовиком, или побольше патрон к пистолету нашел. В реквиеме за Грейс добавили собирание зараженной крови для крафта патрон и расходников. Прям как собирание зеленого геля для прокачки персонажа и оружия из серии   The Evil Within. Хотя в реквиеме есть ещё одна явная отсылка к данной игре. Не буду её спойлерить. Кто проходил думаю поймет.

До перемещения повествования сюжета в Раккун-Сити дают периодически дают поиграть за Леона. Привет, боевик из RE 4. Но это так мало по времени, что только разойдёшься и тебя обратно за Грейс кидают. Буд-то дали для разгрузки и некую паузу в повествовании.

Самое раздолье начинается когда дают полноценно поиграть Леоном. Где он попадает в разрушенный город спустя 28 лет. Там где всё началось. Тут ещё у меня проскочила ассоциация с серией игр  The Last of Us. Где так же персонажи ходили по разрушенному и заброшенному городу и собирали оставленные припасы.

Вот тут начинается вторая проблема у игры за Леона. Долгое отсутствие рядовых противников по пути сюжета. Не считая обязательных мини-боссов. Если сравнивать с бодрым боевиком в Resident Evil 4 классика или ремейка. То реквием заметно проигрывает в частом столкновении с врагами. А тут ходиш-бродишь. Вот тебе одна арена с зомби, вот тебе арена с мини-боссом. Повторить.

Ещё импакт от попадания хромает. Стреляешь что в голову что по ногам из пистолета. То врагам на это как-то пофиг. По ним попадание не затормаживает почти. Я точно нормальными пулями стреляю? Может они все резиновые. Останавливающий эффект не ощутил. В отличии от импакта в ремейке RE 4. Меня так всё это сильно удивило под конец игры. Когда уже будучи с прокачанным дробовиком и установленным на нём коллиматорным прицелом стреляющим кучной стрельбой надо было всадить ТРИ выстрела в упор головы Ликера, или ДВА выстрела в ту же голову из винтовки с затвором. Это баланс по вашему? Напоминаю, что играл я на обычном уровне сложности. Очень смешно. Я в ремейке 4ки на военном острове уже будучи прокачанным звездюлятор устраивал всем. А тут всё ещё ковырянием врагов занимаюсь. Ужас!

Система прокачки оружия это смесь из RE 2 и RE 4. Где я один обвес на пистолет нашел. Парочка пушек по локациям разбросаны. Вместо торговца у нас во второй половине за Леона есть ящик с прокачкой за очки от убийств врагов. И эта прокачка очень скудная. По 2 апгрейда максимум. Это уже после прохождения я в меню бонусов зашел и смотрю, что там можно ещё пушки за очки испытаний новые докупить, сделать бесконечные патроны. А так же открыть новые уровни прокачки для снаряги. Но для этого надо найти и собрать все 25 мистеров енотов. Я собрал на первом прохождении не напрягаясь только 22. Вы что угораете? Это они так к реиграбельности подталкивают для неоднократного прохождения? Что тогда мешало сделать равномерную прокачку по ходу прохождения сюжета?

Очень странное решение. Я думал тут будет как в RE4. Часть уровней прокачки снаряги в этой локации, потом откроются новые уровни позже в другой. Но нет, ни фига! Я пока в первой половине города был. То уже смог прокачать почти всё что мне нужно. А пользовался я в основном пистолетом, винтовкой, дробовиком и топором. ПП и револьвер прокачал позже к концу игры и ещё осталось. И последними двумя я почти не пользовался за ненадобностью. Ну ещё броню для защиты чинил. Всё ждал когда откроется для неё 3й уровень. А его всё нет и нету.

Брелки на оружие вроде и полезные. Часть из них имеют хороший бонус. А другой бонус с компромиссом. Например - больше урона из винтовки без оптического прицела. Благо эти прицелы можно снять\поставить через ящик. Но для меня это странное решение убрать оптику на винтовке. Когда наоборот выгодней с ней играть.

Про сюжет всё очень странно. Её походу нейросеть писала. Намешав кучу ностальгических моментов и отсылок ради отсылок. Это что, для старых фанатов сделано? Игру стоило бы поделить на главые как в ремейке RE 4. В конце на выбор две концовки - плохая и хороша. Какие-то клоны непонятные. Новые персонажи злодеи пародирующие уже старых знакомых. Что ты, кто ты, от куда ты взялся. Каким образом все кто выжил после инцидента в Раккун-Сити стали повторно заражаться этаким "спящим Т-вирусом" мне непонятно. Что стало катализатором на повторное заражение или выхода его из спячки. Старые и новые зомби стали умнее и опасней. Почему именно сейчас. Что тогда с другими выжившими персонажами в серии. Они же ведь тоже тогда в опасности Джилл, Клэр, Крисс, Ада... Жду и надеюсь теперь на внятное DLC где хоть что-то объяснят всему этому происходящему бардаку. А то и вправду вселенную пора уже перезапускать с такой кашей, что заварила Капком. 

Порадовала возможность играть в современном или классическом режиме. С печатными лентами или без, сохраняемся при взаимодействии.

Музыка у игры невнятная и не запоминается. Музыка из сейврума? А она разве там есть? Там что-то очень вялое играет что и не заметил её наличие. В игре  Crisol: Theater of Idols и то играет узнаваемый мотив на пианино как микс из классических RE 2 и 3 ! Музыка с боссфайтами ещё хоть как-то бодрит. А так ностальгия есть разве что при в ходе в холл разрушенного участка R.P.D.

Русский дубляж в озвучке шикарен. Грейс как наивная дурнушка подана отлично. Леон всё так же острит голосом дубляжа из ремейка RE 4.

Оптимизайция у игры нормальная. Но вот с опцией Трасировка Пути какая-то беда. Игра идёт так-то нормально. Но когда начинается замес при игре за Леона, то начинается лютое слайд-шоу. Несмотря на то, что что я решил пройти игру через месяц после её релиза. Вроде такое должны были пропатчить уже не? А эти приколы были трижды по сюжету. Снизил эту опцию и стало всё норм. Если кому интересно, то играл в разрешении 2560х1440, RTX 4070 Ti, Ryzen 7 9800X3D, 32 GB оперативки. Включена генерация кадров 2х. Масштабирование на качество, позже на баланс переключил, но это не помогло. Что в итоге игре нехватает в такие экшен-моменты мне непонятно. Даже смешно было в стартовой локации переключить c DLSS на FSR 3 версии и увидеть фпс 150-200. А с трасировокой путей, пересетом на качество и генерацией стабильные 70-80 фпс. Без них до 100 фпс.

Подводя итог. Игру решили сделать 2 в 1. Как лучший боевик из ремейка RE 4 с тем же Леоном. Но потеряли что-то по пути. Хоррор и крафт из 1, 2, 3 части классики и ремейка. Соблюден ли баланс при этом? Отчасти. Как боевик он проигрывает ремейку RE 4 в плане подачи и не длительного прохождения. А как хоррорная часть хорош по своему. Капком ничего нового не придумали. А лишь собрали "то что работает" из каждой части где получился Реквием.

За свою цену по фулпрайсу реквием брать пока очень сомнительное решение. Я даже как фанат сперва горел желанием купить. Но что-то в последние годы видя как игры выходят в сомнительном качестве передумал. И чуйка меня не подвела. Я подожду пока снизят общую цену, накинуть скидку скажем 60% в GOLD издании. Где выпустят обещанное ДЛС и новые режимы. В текущем состоянии игра для меня смотрится бедно и не стоит своих денег. Благо взял оффлайн активацию  за 10 рублей.
И самое главное. После прохождения у меня не появилось желание пройти игру вновь. Как это было с ремейками 2 и 4 части. Больше появилось желание перепройти ремейки 2 и 4 части, 7ю, RE Village. Попутно пройти The Evil Within 1, 2 и The Last of Us 1, 2. Где я получу желаемое. 

Дальше можно смело перезапускать RE серию. Она заходит в тупик. Ну я ещё ознакомлюсь если выйдет ремейк  Resident Evil Code: Veronica. Эту часть вижу часто хвалят, но не играл. Ну и бонусом жду нового опыта с выходом игры  ILL

Приятная картинкаГеймлей за ГрейсГеймлей за ЛеонаГеймплейные идеи и механики с других частей Resident Evil и немного из The Evil WithinЗвук, атмосфера и визуальный стильРусская озвучкаПервая половина игрыВозможность играть от 1го или 3го лицаБрутальность ЛеонаВозможность играть в современном или классическом режимеНостальгические моментыВялая музыка и саундтрек. Отсутствие запоминающейся музыки в сейврумеСюжет писала явно нейросетьМало прокачки при первом прохождении. До открытия бонусов испытаний и покупки новых вещей тамМало протиников при игре за Леона и мало дают им игратьТрассировка пути делает слайд-шоу в экшен моментах при игре за ЛеонаИгру стоило бы поделить на главые как ремейк RE 4Тупизм и наивность ГрейсВторая половина игрыСлабый импакт и урон в сравнении с ремейком RE 4Излишние ностальгические моменты и отсылки ради отсылок для старых фанатовКривая "обычная" сложность, чаще ощющалась как хардкорнаяЦена на старте и наполнение игрыНе тянет перепроходить как ремейки RE 2, 4

+1
Days Gone

Скучный сюжет. Геймплей состоит из лута и все.

14 марта

+1
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft
Сложно и еще сложнее.

Достаточно сложная и очень интересная игра. С очумелыми испытаниями и сложной акробатикой. В ней есть практически все необходимое отличной приключенческой игре. Вместе с тем игра очень жестко карает за ошибки и посему многие, вполне справедливо, называют ее «симулятором сохранений». Я так не назову. Потому что прошел версию для PSOne. В общем если хотите, чтобы знатно пригорало, играйте именно версию для первой PlayStation. Она конечно разрешает сохраняться где хочется, но не большее количество раз, чем количество найденных вами синих кристаллов, которых на каждом уровне от 3 до 5-ти и это, если сможете их все подобрать. И это… Как только попадете на выбор региона заданий начинайте с Невады. Не спрашивайте почему. Просто начинайте именно с нее. Так надо.

Логические загадки.Красивые локации.Лара Крофт.Сюжет.Сложность.
20 марта

+1
Cyberpunk 2077
Полюбили такой, какая есть

Мне понадобилось почти два года, чтобы вообще решиться поиграть в эту игру, и то, что я тогда увидел, настолько меня разочаровало, что мне захотелось об этом написать.Хотя через два года технически игру уже во многом починили, в ней всё равно оставалось слишком много фундаментальных проблем, чтобы я мог её рекомендовать. Это и слабый сюжет с плохо прописанными персонажами и неудачными диалогами, и множество игровых систем, которые казались либо искусственно раздутыми, либо недоработанными.При этом я так и не прошёл Cyberpunk до конца. И это меня долго беспокоило. Я крайне редко пишу о чём-то, что сам не довёл до финала. За все годы и множество игр, в которые я поиграл после этого, Cyberpunk почему-то постоянно оставался у меня в списке тех игр, к которым я хотел вернуться и попробовать снова.
И вот спустя четыре года я наконец прошёл игру полностью, включая дополнение Phantom Liberty. Изменилась ли после этого моя точка зрения на Cyberpunk 2077? К сожалению, не особо. Хотя в этот раз игра мне понравилась больше, чем при первом знакомстве.
Не секрет, что на релизе игра вышла абсолютно сломанной. Об этом знают уже буквально все — даже моя бабушка знает, что Cyberpunk вышел в ужасном состоянии. Это был настолько громкий провал, что тот факт, что игра вообще смогла восстановить свою репутацию, можно назвать почти чудом.
Прошло уже довольно много времени с момента релиза, но всё равно стоит напомнить, насколько катастрофическим он был. И то, как CD Projekt RED сумели со временем вернуть доверие игроков, выглядит почти как какой-то джедайский трюк с внушением.
Сейчас люди очень любят Cyberpunk 2077. И, честно говоря, это немного пугает меня, потому что я, к сожалению, не могу разделить этот восторг.
Да, игра выглядит потрясающе. CD Projekt RED действительно могут гордиться тем миром, который они создали в Найт-Сити. Это, пожалуй, один из самых красивых открытых миров в играх. Очень трудно сделать так, чтобы виртуальный город ощущался живым, особенно в таком масштабе, но здесь разработчики справились отлично.
Даже просто ехать ночью по улицам Найт-Сити — это уже своего рода техническое достижение, которое заслуживает похвалы.
Но мои главные проблемы с Cyberpunk связаны с сюжетом и боевой системой.
Без спойлеров — мне так и не удалось по-настоящему проникнуться большинством персонажей, за исключением Джонни Сильверхенда. Главный герой, V, кажется слишком односторонним. Он пытается выглядеть как крутой и дерзкий протагонист, но при этом говорит одни из самых слабых и неестественных реплик, которые я слышал в играх за последнее время. В итоге персонаж звучит так, будто кто-то просто попытался представить, как должен говорить «жёсткий парень». 
Я играл за мужскую версию V, и подача его реплик вообще не работала для меня. Я просто не мог поверить в этого персонажа и начать переживать за него. В этом еще помогает убогая русская озвучка главного героя.
Сама идея сюжета — о том, что Джонни постепенно захватывает сознание V — на бумаге звучит очень интересно и отлично вписывается в киберпанковский мир. Но на практике всё оказывается довольно разочаровывающим.
Я всё время ждал, что игра предложит какой-то интересный или необычный способ развития этой темы, но этого так и не происходит. Почти каждая миссия строится по одной и той же схеме: сначала тебе выдают порцию объяснений, потом отправляют выполнить какое-то задание, после чего ты возвращаешься и получаешь новую информацию и следующее поручение.
Всё развивается довольно предсказуемо — без неожиданных поворотов и без чего-то по-настоящему уникального.
Она довольно сильно отделена от основной сюжетной линии. Да, тема с тем, что Джонни постепенно захватывает сознание героя, всё ещё присутствует, но в целом это скорее крутой научно-фантастический шпионский триллер. И, честно говоря, он работает намного лучше, чем основной сюжет.
Идрис Эльба в роли Рида — действительно интересный персонаж, во многом благодаря его актёрской игре. Вообще, большое количество побочного контента для меня вытянуло игру. Мне было намного интереснее заниматься побочными миссиями, чем проходить основной сюжет.
Мне совершенно не были интересны такие персонажи, как Джеки, Вик, Панам или Джуди. Зато стоит дать мне крутые побочные задания с Идрисом Эльбой, Глэдос или тем самым «парнем с горящими причиндалами» — и мне сразу становится интересно.
Ещё одна проблема основного сюжета в том, что игра не может определиться с тоном. Она хочет быть то очень серьёзной, то более лёгкой и юмористической. Я уже упоминал миссию с «горящими причиндалами» — она мне понравилась, но при этом ощущается совершенно неуместной в игре, которая в целом старается подавать всё максимально серьёзно. Забавные моменты в игре есть, но они встречаются очень редко.
Боевая система тоже оставляет желать лучшего. Да, со времени релиза её немного улучшили, но всё равно это один из самых слабых аспектов Cyberpunk с точки зрения геймплея. Это ведь шутер от первого лица, и для игры, где постоянно стреляешь, стрельба могла бы быть намного лучше.
Оружие ощущается «плавающим» и почти не отличается друг от друга по ощущениям. Есть стандартный набор — винтовки, пистолеты, дробовики — но в итоге всё сводится к тому, что ты просто выбираешь оружие с самым высоким уроном. Теоретически идея в том, чтобы подбирать оружие под разные миссии, но на практике до этого никогда не доходит.
Я играл в основном с дробовиком и без особых проблем проходил большинство уровней. А бои с боссами вообще получились разочаровывающе лёгкими. Я проходил игру на обычной сложности и финального босса победил с первой попытки примерно за минуту.
Да, у боссов есть свои наборы атак, но это почти не имеет значения, потому что убиваются они точно так же, как и обычные враги — просто стреляешь в них, пока у них не закончится здоровье.
В итоге меня сильно разочаровало, насколько неуклюжей ощущается боевая система даже спустя столько времени после выхода игры.
Cyberpunk — не плохая игра, но у неё много проблем, которые, как мне кажется, уже никогда не исправят патчами. Иногда я получал удовольствие от игры, но большую часть времени мне было довольно скучно: я просто слушал длинные диалоги и объяснения, пока в итоге не дошёл до финальных титров.
Возможно, эта игра просто не для меня. Я знаю, что многим она действительно нравится, но лично я так и не смог полюбить её так, как хотел.


Найт-Сити выглядит очень живымДжонни СильверхендМожно проходить миссии по-разномуИскусственный интеллект NPC
7 марта

+1
The Bookwalker: Thief of Tales
Low-coster чернильное сердце

Случайно наткнулся на распродаже в стиме, зацепила концептом. Но даже трейлеры не передали всю бюджетность проекта.

Сюжетно игра не сильно блещет - на часть вопросов, возникающих во время игры, ответов так и не было дано. Из-за этого не до конца веришь в происходящие. Финальный твист вообще вызвал рука-лицо: зачем? Но тем не менее, лорно игра выглядит как минимум любопытно.

Атмосфера в игре хорошая. Способствует этому в первую очередь то, что мы путешествуем по разным книгам. Данный нюанс развязывает руки разработчикам в вопросе креативности, и совершенно не связанные друг с другом локации выглядят абсолютно органично. Каждый новый уровень прям ждал с интересом, чтобы узнать, что же придумали разработчики.

Геймплей, пожалуй, самая слабая часть игры. Он поделён на 2 вида: передвижения по нашему дому от первого лица - особо ничего и не скажешь про эту часть - и, собственно, похождения по книгам в изометрии. Изометрия делится также на 2 части: бои и point-and-click адвенчура, и обе части хромают. Бои максимум доведены до уровня "это работает", благо многие можно скипнуть. Адвенчурная часть вполне неплоха, но, что очень жаль, она не вариатавна. В некоторых моментах ты можешь ответить по разному, но глобально на твоё продвижение по главе это никак не повлияет.

Выходит, что в игру стоит играть, как мне видится только из-за атмосферы. Все остальные аспекты игры довольно посредственны, но когда начались титры, вопросы отпали - команда состоит из совсем небольшого количества людей. Надеюсь разработчики получат лучшее финансирование к следующему проекту, т.к. задумка на 5+, а реализация на 3-.

Рекомендую игру. Она очень бюджетная во всех аспектах, но ни один из аспектов не раздражает, а атмосфера прям хороша.
P.S.
С того, кем оказался Родерик я прям в голос выпал.

Отличная задумкаАтмосфера совершенно разных книгБюджетность во всём: геймплей, графика, озвучка (её нет)Отсутствие вариативности
26 марта

+1
LEGO Jurassic World
Идеально для релакса

Решил понастольгировать и поиграть в LEGO Jurassic world, в свое время играл в LEGO Star Wars и мне нравилось ждал подобного опыта и от этой игры, но к сожалению ожидания не оправдались. Крайне унылый геймплей, в первой половине игры драк нет вообще, примитивный платформинг, головоломки по факту отсутствуют. В игре присутствуют классы такие как инженер, следопыт, археолог и тд. Но активностей для классов не так много что в целом делает их не нужными, есть открытый мир с мини играми за которые кроме ачивки вы нечего не получите. Но если вы проходили перед этим какой нибудь зубодробительный хоррор от которого лопаются капилляры эта игра вам идеально подойдёт чтобы расслабится. Ломать блоки Лего все так же весело, дают побегать за всех динозавров на любой вкус и цвет, фирменный юмор Лего на месте, ну и графика для такой игры радует глаз, такого леса и воды в те года вы не найдете в более дорогих проектах. Итог под пивас вечером норм!

Идеально для релаксаВсе ещё веселоГрафика Унылый геймплейБесполезные классы Пустой открытый мир
7 марта

+1
HoloCure
Как я перестал бояться и полюбил рогалики*

Обзор версии 0.7

С рогаликами у меня изначально всё сложилось не очень, я пробовал  The Binding of Isaac,  Risk of Rain,  Rogue Legacy 2, но все из них я бросал, т.к. удовольствия либо не получал, либо его было слишком мало, так что  ни одна из них мне особо не запомнилась (искл.  Streets of Rogue, но в ней концепция необычная, так что бросил я её гораздо позже). Казалось бы, ну не для меня это жанр и...в целом да, он не для меня, но вот этот поджанр рогаликов - сурвайворс меня в себя влюбил. И причина проста...

Быстрое билдостроение. Мне нравится, когда я часто получаю какое-либо новое оружие, а также то, что его можно выбрать из списка в паузе, а также комбинировать, а какие именно предметы можно соединить это ещё предстоит узнать методом проб и ошибок, либо, в контексте этой игры, знанием витуберов из хололайва. Теперь подробнее о том, что мне нравится и не нравится конкретно в Holocure.

20 минут. Мне нравится скоротечность игры, всего 20 с чем-то минут на успешный забег. Для меня этот плюс стал особенно заметен после  Vampire Survivors, в котором забеги 30 минут, хотя забить все слоты и прокачать всё по максимуму можно не то что менее, чем за 20 минут, а иногда и в первые 10, остальное время просто стой и жди, пока уровень закончится.

Бесконечным режим. Я не понимаю, почему уровень не считается пройденным в бесконечном режиме, я победил босса на 20 минуте, но в копилку пройденных персонажем уровнем это не идёт.

Коллабы. Некоторые оружия можно совместить и получить новое, которое тут зовётся коллаб, и некоторые из таких коллабов можно ещё раз прокачать, но уже объединив с пассивкой, чтобы получить супер коллаб. Надеюсь появится ещё какой-нибудь ультра коллаб, получаемый через объединение супер коллаба с чем-нибудь ещё, хотя я понимаю, что в таком случае могут возникнуть серьёзные проблемы с балансом.

Персонажи. На момент обзора, игра находится в разработке, так что, например, последних двух поколений EN тут нету (Advent и Justice). Хотя даже так тут персонажей уйма, открываются они через гачу, но тут она сделана с уважением к игроку, ведь после каждого открытия лутбокса нам дают валюту, за которую можно спокойно купить нужного персонажа/скин без рандома.

Мини-игры. Их тут множество, есть рот этого казино, да какого я перепрыгнул башня, руби дровааааа, рыбалка, математика и возможно ещё что-то, но я забыл. В целом геймплея уйма и сделан он довольно хорошо.

Фансерсив. Его много, прям все отсылки я конечно не узнал, т.к. не все витуберы из хололайва мне одинаково интересны.

Итог: Отличная бесплатная игра, всем фанатам жанра советую.

*поджанр рогаликов -  сурвайворс (survivors), ну или же vampire-like.

ГрафикаМини-игрыГеймплей20 минут на забег, в отличии от 30 в Vampire SurvivorsФансервисИгра бесплатная и нельзя разработчику дать денег
20 марта

+1
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Самое переоценённое ДЛС в истории!

Вообще не понимаю откуда у длс такие оценки, все так хвалят сюжет и персонажей, как будто "гений" Нил Дракман это длс делал и в начале сюжета Панам клюшкой забил в Василиске. Сюжет здесь ПРЕДСКАЗУЕМЫЙ С САМОГО НАЧАЛА. С САМОГО НАЧАЛА У СЮЖЕТА ЕСТЬ НАРРАТОР, ЭТО ДЖОННИ КОТОРЫЙ ТЕБЕ ВСЁ С САМОГО НАЧАЛА СПОЙЛЕРИТ И КАК КЛИНИЧЕСКОМУ ИДИОТУ ОБЪЯСНЯЕТ И РАЗЖЁВЫВАЕТ ВСЁ ТО ЧТО ТОЛЬКО ПО СЮЖЕТУ ПРОИСХОДИЛО, с самого начала было понятно что Сойка тебя кинет, с самого начала было понятно что нужно будет выбирать сторону, с самого начало было понятно что все крысы, кроме Рида. Единственный персонаж который пытается что то сделать, что то исправить, и даже готов предать Майерс (но мы этого не узнаем, пошёл бы он до конца в итоге). На остальных же героев наплевать, кто такая Алекс? Почему мне должна быть интересна её судьба? Почему мне должно быть не наплевать на близнецов, которых так тупо слили? Джонни здесь вообще какой то не такой как в основной игре, что то вечно умное пытается сказать, но несёт какую то шизу про то что они с Ридом похожи, хотя это бред полный. В плане же доп контента длс классное, наконец то сделали нормальные заказы и добавили несколько интересных доп квестов, которые более подробно раскрывают лор Милитеха и рассказывают о событиях начала корпоративной войны, о военных которых кинули. И музыку хоть нормальную сделали, в отличии от оригинала, где хорошая музыка была только на радио.

МузыкаЗаказыДоп квестыОсновные квестыОсновной сюжетПерсонажи
7 марта

+1
Rise of the Guardians
Guardians... Assemble!

Отзыв о Wii U версии.

Складывается ощущение, что про мультфильм все знают, но все забыли о нём. Такая мысль у меня возникла вчера и я, взяв парочку друзей, организовал просмотр полотна. Затем, мы пошли разбираться, что там было с игрой по столь хорошему мульту. 

Увидев в разработчиках Torus Games ожидал, что будет скучная игра на вечерок и не более. В итоге так и оказалось, но игра мне понравилась.

Сюжет игры связан лишь косвенно с мультфильмом и события происходят в середине экранизации. Геймплей: битемап, на первый взгляд сложный в освоении, но разобравшись оказывается простым по сути. Всего пять играбельных персонажей, что и в мультфильме, а играть можно лишь вчетвером.  

По сути так выглядит экран всё время - всё бегает туда-сюда, свистит, пердит и взрывается.
По сути так выглядит экран всё время - всё бегает туда-сюда, свистит, пердит и взрывается.

Есть пять биомов с несколькими локациями, по всем локациям разбросаны точки интереса в виде собирательных предметов и схваток с врагами. Как можно понять по изображению выше: в игре есть прокачка, с множеством параметров. Также в игре присутствует подобие автолевелинга, по мере твоего прогресса и получения нового уровня враги становятся сильнее, но не более.

Параметры прокачки
Параметры прокачки

У каждого героя есть три активных умения, расходующие разное количество энергии в зависимости от умения. В добавок у каждого имеется три слота для камней, где можно выбрать пассивные умения.

Больше по игровому процессу сказать нечего, он однообразен и наличие прокачки хоть как-то старается разнообразить. Тем не менее меня и товарищей процесс зачистки увлек, и хоть на Wii U нет достижений, но мы прошли до заветных 100%. Плюс разнообразие локаций и визуал оставили приятное впечатление.

Вердикт: Если играть, то в компании. Если подключится на нужный настрой, то увлечет. Если честно, то игра на 5/10, но меня такие проекты из конца нулевых-начала десятых вызывают приятные ощущение.

Улица рощи...
Улица рощи...
С одной стороны дед куда-то полетел, а с другой стал непропорционально больше всех остальных. Как поглядеть.
С одной стороны дед куда-то полетел, а с другой стал непропорционально больше всех остальных. Как поглядеть.
Get off my turf!
Get off my turf!
След за следом
След за следом
Та самая бессмысленная сотка
Та самая бессмысленная сотка

14 марта

+1
Spectator

Подобных головоломок, за исключением такой серии как «I'm on Observation Duty», не так и много, поэтому я не хочу судить игру чрезмерно строго именно потому, что большого выбора у нас и нет (да и такие игры проходятся за несколько вечеров). Так что в целом игра хорошая, особенно если игроку нравится именно такой тип головоломок.

Не знаю, есть ли необходимость объяснять суть таких игр, но коротко напомню, что мы как бы сидим перед монитором, где нашей задачей является просмотр нескольких видеокамер на предмет изменившейся обстановки. В этой игре у нас 6 уровней, где каждый уровень связан с различными злачными местами, такими как заброшенный или частично заброшенный дом престарелых, некая научная лаборатория, фабрика, дом с приведениями и пр. Все локации оформлены в мрачном и полузаброшенном стиле, к примеру, на одной такой локации мы просматриваем камеры, расставленные в доме с приведениями, на что указывают расставленные то тут, то там узнаваемые электронные приборы, которые якобы должны фиксировать присутствие потусторонних сил. Так же в игре имеются привычные и в некотором роде клишированные локации типа кладбища, дороги через лесной массив, около которого расположили брошенные автомобили, пустой стеклянный парник, заброшенная школа. Как видим, стандартный или почти стандартный набор «страшных мест». Я не пытаюсь поставить это в минус разработчику, ведь всё решает вопрос как эти стандартные или классические места были реализованы. К тому же, такие вот привычные мистические зоны намного лучше всяких фабрик и заводов, которые тоже можно сделать мрачными, но всё же они менее походят на места, где водится всякая чертовщина, а ведь именно это и является центральным элементом.

Как всё это происходит в игре, т.е. как мы решаем головоломки? На каждом уровне у нас около 5-6 видеокамер, на которые мы последовательно переключаемся, точно так же как у нас имеется возможность оставаться (смотреть) одну камеру сколько угодно времени. Так вот, имея стандартную картинку, время от времени на всех 5 или сколько там камерах начинают происходить изменения, как например, появление на стене надписи написанной кровью или появление дополнительного объекта или наоборот, когда предмет, который раньше стоял здесь, внезапно исчезает или загорается/тухнет лампа или предмет в своих размерах увеличивается в два раза. Другими словами, нашей задачей является заметить произошедшие изменения и далее сообщить, к какому типу изменений относится случившееся. Ниже экрана у нас имеется вариация из 10 типов изменений, таких как «пропал предмет», «увеличился в размере», «появилась надпись», «световая аномалия», «предмет передвинулся», «другое». Игроку не нужно указывать на аномалию, а достаточно выбрать то изменение, которое, как он думает, и произошло. Если игрок правильно выбрал произошедшее изменение, и если оно вообще было, игра через несколько секунд проинформирует игрока и уберет это изменение. В зависимости от уровня сложности игры, коих тут три, мы имеем появление аномалий (тех самых изменений) в прямой зависимости от выбранного игроком уровня сложности.

Игра довольно легкая на самом первом, нормальном, уровне сложности и очень сложная на самом последнем. Сложность заключается даже не столько в незаметных изменениях, сколько в скорости их появления. Я игру прошёл дважды, вернее я прошёл все 6 уровней на двух разных уровнях сложности, но вот последняя оказалась настолько сложной (по причине скорости проявления аномалий), что я не смог пройти даже первый уровень, первую локацию. Скорость появления аномалий, даже при том, что большую часть я уже знал, просто невероятно быстрая. Учитывая что аномалия не сразу удаляется с экрана, после того как мы выбрали из предложенного списка, а на это требуется секунд 10 и учитывая что аномалий на одной и той же локации (видеокамере) может быть и две и три, я просто тупо не успевал отправлять запрос на их удаление. Плюс, некоторые аномалии действительно было трудно заметить, а порой возникали трудности с идентификацией самой аномалии, т.е. что это за аномалия, к какому типу её отнести. В итоге, я видел аномалию, но не понимал, с каким типом аномалий её связать из-за чего тратил драгоценное время на попытку перебрать варианты. Да, это актуально лишь на самом высоком уровне сложности и большинство игроков пройдут игру лишь на первом уровне сложности, максимум на втором (который предлагает сбалансированный челлендж). Так что это не является претензией к игре и возможно для прохождения игры на самом высоком уровне сложности нужно просто тупо выучить все аномалии, но тут есть одна проблема.

Графически игра неплохая и картинка, которую ретранслирует видеокамера или видеокамеры, зачастую красивая, да и к тому же у нас тут не чёрно-белая камера, а цветная и плюс, создан эффект реальной видеозаписи (горят свечи, дверь под воздействием воздуха, медленно то открывается то закрывается, на одной локации мы видим как падают листья и многие другие анимации, которые создают эффект «живой картинки», а не статичной). Однако сами аномалии тут довольно среднего качества, особенно аномалии с появлением всяких чупакабр. Порой возникало ощущение, что в некоторых локациях вдохновение покинуло автора. Давайте подумаем, какую картинку, которую будет ретранслировать видеокамера, нам нужно создать? Картинка должна создавать атмосферу саспенса, напряжённую, немного пугающую, т.е. всё как в фильмах ужасов, когда по одному кадру понятно, что что-то сейчас произойдёт (что-то вылезет). Проблема с этой игрой в том, что таких картинок в игре не так и много, а появляющиеся аномалии крайне редко создают пугающий эффект, т.е. аномалии тут лишь в некоторых моментах являются частью условного «ужастика», ибо в основном это стул, который пропал или картина, которая изменилась или дверь, которая увеличилась в размерах или произошло её дублирование. Лишь в редких случаях мы видим надпись на стене написанной кровью или появление нечто или свет очень странно и зловеще приглушён. Я хочу сказать, что автору игры не удалось совместить «мрачную картинку» со «зловещими аномалиями». И вот это сильно повлияло на общее впечатление от игры. С одной стороны у нас определённо условные пугающие локации, но с другой... на них ничего или почти ничего страшного не происходит. Сюда же – странные звуки, как то поскрипывание двери/окна. Этого нет и поэтому эффект от погружения в игру довольно небольшой.

14 марта

+1
Torchlight

Забавно, но именно в эту игру я решил поиграть после того как прошёл Titan Quest, в надежде найти что-то новое. Как мне казалось, серия Torchlight является именно таким новым, пускай и в направлении а-ля Diablo. Каково же было моё изумление, когда оказалось, что Torchlight является точной копией (с небольшими изменениями) игры FATE, которую я несколько раз пытался пройти, но из-за ужасающих решений разработчиков постоянно бросал. Получается, что вместо Titan Quest, которая является слегка улучшенной копией Diablo II, я попал на точно такую же слегка улучшенную копию, но уже игры FATE. На этом фоне я уже думал забросить игру, так как помимо понимания сего факта я так же понял всю суть этой игры, а так же увидел всё, что она предлагает далее. Случилось это где-то на первых уровнях. Так что можно уверенно сказать, что игра полностью раскрывается, по существу даже не начавшись. Возможно виной всему Titan Quest, в которую я играл до Torchlight, но с другой стороны, игра действительно очень простенькая. Что-то изменилось в моём восприятии этой игры, если оценка всё же положительная? Действительно, я научился даже получать удовольствие от этой игры, но чтобы это случилось, нужно чтобы были соблюдены несколько факторов.

Первый фактор, это фактор выбора сложности. Я не помню, есть ли такая опция в Titan Quest, но тут я сделал то, что редко когда делаю, впервые запустив игру – выбрал высокий уровень сложности. Я вообще должен был отзыв начать именно с этого заявления: ни при каких условиях не выбирайте высокий уровень сложности, если не хотите забросить игру, добравшись лишь до первого босса. Я бы обозначил этот фактор в качестве самого главного, почему я планировал забросить игру. Фишка в том, что я выбрал стиль суммонера, т.е. когда основной герой стоит на месте, а всю работу делают вызванные существа. Во-первых, суммонера как чистого класса тут фактически нет, ведь единственная возможность усиливать наших питомцев лежит через навыки и особые предметы (точнее, не предметы как таковые, а те бонусы, которые они имеют) и вот поэтому ни о каком отдельном классе говорить нельзя.

Вот возьмём мою ситуацию, когда я проходил уровни исключительно с помощью призванных существ. Что у меня было для разгона ДПС питомцев? Несколько навыков, которые увеличивали атаку, здоровье, скорость и пр. Стандарт, да. Но что ещё из доступного? А всё, больше ничего из доступного нет. В игре можно улучшать характеристики главного героя - сила, ловкость, магия, защита, - но они никак не влияют на характеристики призванных существ. Т.е. в любой момент улучшить можно только несколько навыков, среди которых три навыка отвечают за призыв трёх типов существ (два разных голема и навык которых позволяет вызывать бесов (Imp)), улучшая которые мы увеличиваем их характеристики, а в отношении бесов увеличивается так же максимальное количество вызванных существ. Единственным исключением является пассивных навык Pet Mastery, а так же активный навык, который наделяет питомцев повышенной скоростью атаки и уроном, но лишь на 35 секунд (на максимальном уровне). Пускай всего этого хватит, чтобы пройти игру, но…странно всё же, что для такого стиля (игры) отсутствует возможность как-то ещё увеличить ДПС питомцев.

Ах да, предметы. Это верно, предметы так же могут увеличивать характеристики питомцев, но для этого нужно найти предметы с определёнными бонусами, а сделать это довольно сложно. Я имею в виду бонусы по принципу всех зачарованных предметов любого диаблоида. В нашем случаи это должны быть те предметы, которые увеличивают характеристики призванных существ. Я нашёл такие предметы, но вот что странно, очень «вкусный» бонус к 50% атаки, что ну очень много, давал лишь один предмет который я нашёл за всю игру, играя тремя разными персонажами, но который принадлежал к совсем не магическому типу вооружения – ружью. Именно ружьё, которое используют персонажи профессии лучник, давал три очень крупных бонуса, но который при этом требовал 37 единиц ловкости и 9 силы. Как-то странно, не находите, учитывая что у тех кто качает ловкость (т.е. играет за лучниц), нет возможности вызывать разных питомцев. А как же магические посохи? За всё то время что я играл, я не обнаружил ни одного посоха даже с минимальным набором бонусов для вызванных слуг, а ведь суммонер, это класс мага.

Всё вышесказанное относится к очень странным решениям, когда вроде у нас три разных класса, которые внутри себя подразделяются ещё на три субкласса, но в итоге мы имеем кое-как слепленные три основных класса: воин ближнего боя, стрелок и маг/суммонер. Насколько это критично? В принципе, если игроку не важно, есть ли тонкая настройка класса или нет, то это не критично. Для меня это не было критично, но странно. Но игра интересная не этим, а совершенно другим, что и заставило меня пройти игру и этим другим является фан от уничтожения противников, а так же удобство локаций.

Уничтожение противников, это, пожалуй, главный фактор. Я не зря сказал про выбор сложности, ибо именно он влияет на прочность или длительность ковыряние противников. Играя на сложном уровне, именно на этом я и споткнулся, ибо имея однотипный геймплей, я получил ещё и унылое ковыряние в противниках. Поэтому, выбирая нормальный уровень сложности, мы получаем приятную и плавную игру, когда противников много (и это очень хорошо), но все они быстро «отлетают». И в этом плане, игра даже в некоторой степени медитативная. Этого не было в Titan Quest, из-за чего она воспринималась нудной и долгой, так же у Titan Quest был второй большой недостаток – спроектированные локации. Как выглядели локации в Titan Quest? Это широкий туннель, который из-за своей широты приходилось обходить по краям, чтобы не пропустить интересный поворот, здесь же туннель очень и очень узкий и поэтому тут можно вообще не пользоваться картой. Вот благодаря этому игра как бы ускоряется (не такая муторная).

Игра является копией FATE, а как мы знаем из FATE, что все локации построены по принципу шахты. Да, тут нет просторов, а тут всегда шахты или некое их подобие. В FATE локации были настолько однотипные, что игра наскучивала уже почти сразу, но здесь же ситуация чуть-чуть лучше, но всё равно мы понимаем что впереди мало отличимые друг от друга шахты, смягчать негативное впечатление от которых призвана короткость локаций, внешний вид и графика типа Warcraft 3. Порой на локации можно найти квестовых противников или предметы (всё как FATE, в которой, правда, был лимит на количество одновременно взятых квестов, которого нет здесь, но и выдавать квесты здесь могут лишь 3 персонажа и ещё двое НПС появляются при прохождении основного сюжета). В итоге, три НПС, которые иногда дают квесты (награда – фигня полная). Поэтому на протяжении всех уровней мы просто бежим и уничтожаем всё на своём пути. Порой могут появляться разные «секретные» комнаты с сокровищами, которые немного разнообразят наше путешествие, но всё же весь кайф, если игрок его получает, приходится только и исключительно только на уничтожение противников. Поиск ценных предметов? Очень редко и только когда они жёлтого (очень редкий), фиолетового (часть сета, ни один из которых я так и не собрал, а я играл тремя персонажами) и тёмно-синего цвета. Зелёный и белый – мусор.

Так что, это и всё? Да, это и всё. Поэтому игра – на любителя. И она идеально подходит для того чтобы что-то параллелью слушать. Но играть осознанно – точно нет.

26 марта
1 2 ... 30 31 32 33 34 ... 54 55
из 55 страниц