Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Star Control 2: The Ur-Quan Masters
Первое космическое приключение

Начитавшись отзывов про гениальность этой игры даже в сравнении с современными играми, поиграл и... диалоги с различными пришельцами тут отлично написаны, озвучены, приправлены отменным юмором и необычной музыкой. Но остальные элементы требуют доработки. Межзвёздные перелёты через гипер-квазипространства - та ещё нудятина, особенно без нормального бортового журнала и удобной карты. Собирательство ресурсов на однотипных планетах и примитивные космические бои тоже быстро надоедают. Про графику можно не упоминать - она примитивна даже в HD-версии.

тексты и сюжетюморнеобычная озвучка и музыкаигра заложила правильный фундаментнудные и долгие межзвёздные перелётынет удобного бортового журнала и картыскучное собирательство ресурсовпростенькие космические бои
6 мая 2024

0
Evil Bank Manager
Классная концепция, но...

Главная идея глобальной стратегии Evil Bank Manager - мы управляем не правительством, а банкирами и финансистами, которые могут влиять на мировую политику путем спонсирования той или иной стороны конфликта.

Звучит классно и играется интересно... первый час. А потом все превращается в гринд ресурсов, участие в довольно унылых войнах, в которых единственное, чем мы занимаемся - это нажимаем стрелочки (передаем вооружение) в пользу той или иной стороны.

Как итог, спустя 2-3 часа начинаешь банально скучать. Интересных квестов или вызовов нет, интересных событий в этом мире не происходит. А иногда еще игра превращается в какой-то цирк, когда какая-нибудь Англия проигрывает стране-карлику просто потому, что ее спонсирует больше банков. По итогу через лет 10 карта мира превращается в какое-то непонятное фантастическое полотно.

Ну и самая больная тема. В игре про экономику очень слабая экономическая составляющая.

Интересная концепцияСкучный геймплейСлабая экономическая составляющая
6 мая 2024

+1
Demon's Souls (2020)
Симулятор забега-марафона с полосой препятствий

Хочу сказать большое спасибо разработчикам за такую проделанную работу, которая практически во всем соответствует духу оригинала (в него я не играл, но дух устаревшего геймдизайна чувствуется с первых минут), который заложил основу для формирования целого поджанра, история которого уже длится более 10 лет. Но действительно ли нужно было делать настолько дотошный ремейк, который не предусматривает пересмотр некоторых концепций?

Первый же обелиск отправляет игрока в красивейшую локацию Дворец Болетарии, виды на который и с которого просто поражают. И на старте все идет в лучших традициях серии DS, ровно до того, когда нужно столкнуться со вторым боссом (или с третьим, мне учебного не удалось с первого раза добить и меня отправили в Нексус) - Рыцарем Башни. Сказать что босс как-то поражает и чем-то запоминается? Нет, у него всего 4 атаки. Но зато прекрасно запоминается целое душащее приключение при забеге до него, со всеми арбалетчиками, псами, палящим мост драконом и ваншотящими рыцарями. Сам босс дался мне с третьего раза, а вот попыток успешно добежать до него - штук 20. Тут привычная практика из серии DS и BB "уклониться от того влево и от того вправо" не совсем работает, и чтобы добежать живым к боссу с минимально потраченными хилками - приходится драться со многими на пути каждый, чертов, раз. Подобное испытание ожидает игрока на протяжении всей игры, и останавливаться на каждом случае не буду.

Что касается хилок, которые так необходимы в борьбе с боссами - их нужно часто фармить. При чем времени на фарм в первой половине игры у меня уходило в разы больше, чем в том же Bloodborne на протяжении всей игры. И ладно бы были "золотые жилы" для этого, где можно получить изрядное количество душ (т.к. стандартный листок на лечения половины здоровья стоит от 300 душ) - но нет, рядовой моб приносит от 17 до 40 душ и около 300 какой-нибудь сильный моб в конце пути забега. И этот 1 забег по мобам приносит покупку максимум двух хилок. Я старался экономить их при каждой битве с ваншотящими боссами, и это приносило мне много боли, пока не изменил свой подход... 

Подход изменил босс Людоед, на которого я впустую потратил около 3 часов и который очень многим напоминает "прекрасного" босса из первого Dark Souls - Горгулью, из-за которого не раз возникало желание забросить игру. Отдельно отмечу, насколько же точно этот противник придерживается старой школы игровых багов: застревает между столбами, на крыльях усердно атакует пространство под тобой, улетает на минуту куда-то вдаль, стоит по 5 секунд без дела, а про удачный залет в пропасть в узком пространстве от очередного переката вообще молчу. И тем не менее, если у тебя малое количество хилок - он, со своим братом, изрядно может достать. И именно при битве с ним я выделил около 40 минут на фарм большого количества хилок с запасом и прокачал магию (которой я в сериях DS крайне редко прибегал), которая ускоряла мне прохождение этого противника в период его "застоя". Сложность игры внезапно стала ближе к казуальной, чем к хардкорной, и где-то уже с середины игры и до конца не испытывал как таковых проблем ни с расходниками, ни с забегами-марафонами. После Людоеда все так быстро пошло, что я и не заметил, как наступили финальные титры.

Проходить эту игру можно по разному, и если изучать гайды - каждый предложит разную тактику. Моя тактика, возможно, и не была идеальной, однако сделаю свой вывод: Механика самой игры изрядно устарела, и для качественного ремейка ей не хватило некоторого переосмысления в самом геймдизайне, чтобы чувство преодоления хардкорности игры было не из-за душности игры и скучности боссов, а из-за бросающей вызов интересной и сложной боевой головоломки (в будущем у FromSoftware с этим проблем практически не было) или более глубокому переосмыслению классической боевки, чтобы она стала более увлекательной и актуальной. У меня за всю игру не было особого желания заниматься разной прокачкой оружия (прошел ее всю за 2 меча и волшебную палочку), которая мне не казалась интересной с подобной механикой и также не увлекался броней, которая, как и в DS3, служит лишь косметикой, влияющей на твою грузоподъемность. За счет всего этого игра ничего, кроме как "оптимизированной ностальгии в 4к", не подарит, и растянувшегося удовольствия от игры точно не будет.

Вся локация обелиска "Дворец Болетарии"Большое разнообразие противников, которые не успевают наскучитьБольшой (хоть и непрозрачный) выбор прокачки оружияВариативность прохождения уровнейУстаревший геймдизайнДушные и долгие забеги-марафоны до боссовСкучные и неинтересные боссыС прокачанной магией игра превращается в казуальное похождениеФарм личилок (эта фича в Bloodborne мне таких неприятных воспоминаний не дарила)Грузоподъемность, сделанная для хардкора ради
6 мая 2024


+1
Златогорье

"Златогорье" — это изометрическая rpg 2001 года от российской студии Burut CT. Очевидно, на фоне успешного у нас на тот момент (более-менее) "Князя" славянский сеттинг с Кощеем и Бабой Ягой показался разработчикам весьма привлекательным, и в этом есть своя правда отчасти. Пока 1С аки кот Баюн сладко пели про невероятно крутой геймплей "Всеслава Чародея", ребята из Burut CT решили сделать Fallout в мире, базирующемся на славянской мифологии.

Я не припомню какого-то ажиотажа вокруг игры в те времена — "Златогорье", кажется, всего пару раз засветилось в рекламе на страницах Игромании. Его сиквел на порядок чаще появлялся в тогдашнем инфополе.

Сегодня игру рекомендовать сложно. Я оцениваю её положительно исключительно из ностальгических чувств. Да и купить-то её сейчас никак нельзя. Игры из серии "Златогорье" буквально на полгода появились в Стиме, а потом их сняли с продажи, потому что это бы очевидный скам.

Это то самое "Златогорье" из 2001 года. Если вы ностальгирующий любитель ретрогейминга, заставший подъём отечественной игроиндустрии, то вам, пожалуй, зайдёт.Славянский сеттинг с примесью сказачного фэнтези. Лор, конечно, не богат, сюжетная подоплёка покажется увлекательной разве что ребёнку, но атмосфера какая-никакая есть.Понятная ролевая система с набором навыков и перков. Немудрено догадаться, какой игрой вдохновлялись разработчики.Это то самое "Златогорье" из 2001 года. Игра никак не адаптирована для запуска на современных системах.Примитивные квесты. Квест-дизайнеры вообще не заморачивались ни с подачей, ни с целями.Убогая реализация навыков. Собирать травы для зельеварения? Охотиться на мобов? Зачем?! Просто нажимаешь кнопочку и зелье/провиант у вас в инвентаре.Баги, куда уж без них. Например, при использовании навыка травничества игра просто вылетает.
6 мая 2024

+2
Shadow Tower
Shadow Tower

Shadow Tower очень похожа на King's Field. Мы берем на себя роль Рууса Харди и отправляемся во тьму, чтобы сражаться с монстрами в поисках необычной короны. Несмотря на то, что Shadow Tower очень похож на King's Field, изменений в игре достаточно. В игре убрали получения опыта и повышения уровня. Вместо этого у нас есть очки души (SP), которые можно потратить для улучшения физических и магических атрибутов. Очки души мы получаем за победу над монстрами или с помощью специальных предметов. В игре также используются некоторые идеи из игры Diablo, особенно это касается инвентаря. Оружие и доспехи становятся непригодны по мере использования и итоге ломаются без ремонта. Модельки монстров стали намного лучше, да и в целом графика, стала лучше по сравнению с King's Field, но частота кадров по-прежнему остается проблемой.

Shadow Tower — это смесь King’s Field и Diablo — смесь, которая в конечном итоге приносит лишь скуку, а не чувство приключения. Если вы фанат серии King's Field, возможно, вам захочется пройти эту игру. Остальным я советую пройти мимо.

6 мая 2024

+3
Assassin's Creed III: Tyranny of King Washington
Шизофрения короля Вашингтона

Что будет, если из спорной, но в общем-то неплохой игры убрать все то, за что её можно было любить? При том, что все основные проблемы остались на своих местах. Ответ напрашивается: ничего хорошего. В общем так и есть за исключением пары но.

Тирания короля Вашингтона - первый скромный шаг Юбисофт в сторону мистики в AC. Хотя я помню, что перед запуском гонору было не мало: мол, вы все офигеете как круто мы вписали это в канон. Тогда еще половина интернета чесала репу и спрашивала: вы чего, какой канон, у вас тут Вашингтон стал королем и пирамиду строит. Оказалось действительно канон. Вот только с нюансом. Все события игры буквально приснились Конору и Вашингтону после контакта с яблоком. Здорово.

В самом этом сне Радунхагейду не стал ассасином, Вашингтон захватил власть с помощью яблока и тиранизирует всех вокруг. В общем в этом весь сюжет. И к нему в общем и целом остались те же претензии, что и к оригиналу. Все персонажи - картонные фигурки, не вызывающие даже толики сопереживания. Детали снова были посланы куда подальше. Логика... О чем вы вообще, у нас тут шизофреничный сюжет про магию и пирамиду в центре Нью-Йорка. Но вот тут как раз всплывает первое "но". Шизофрения сюжета настолько забористая, что в какой-то момент тебе неиронично интересно, к чему все это приведет. Это странное ощущение, когда ты смотришь какой-то шлаковый фильм, вышедший сразу на DVD, но там настолько все плохо, что вот даже уже хорошо. 

Ладно, получается, что сюжет даже интересен в своей бредовости. Но что с геймплеем? Тоже все непросто. В отзыве на оригинал, я писал, что для меня тройку спас открытый мир и его активности. Это был классный расслабляющий опыт, которого в общем то не ждешь от подобной игры. В дополнении весь открытый мир стал просто мертвым грузом. Ни одного интересного доп. задания, только сундуки, сундуки, сундуки. Даже вышек не завезли. Есть конечно фрагменты истинных воспоминаний, но они просто по кусочкам дают посмотреть на завязку игры, как Конор и Вашингтон вместе трогали яблоко у костра. Даже атмосфера убита напрочь: вместо умиротворяющего окружения здесь у нас теперь все страдают и умирают, что делает нахождение в мире ну совсем уж неуютным (это в общем само по себе не является минусом, но все же такой открытый мир потеряли). И вот тут вылазит второе "но". Причем вылазит не сразу, только ко второй главе. Местная магия. Нет, волчьи способности, дающие невидимость нам дают еще в первой главе, но там не создают никаких ситуаций, где можно было бы интересно это применить. Все становится лучше со второй главой и способностями орла, позволяющими летать от точки к точке. В условиях испорченного открытого мира это становится спасением, ведь передвигаться теперь можно куда быстрее, красивее и интереснее. А еще можно спикировать на врагов, мгновенно их убить. Ну и начиная со второй главы становится как будто бы больше поводов использовать и невидимость тоже, комбинируя её с полетами. В третьей главе добавляется еще и сила медведя, позволяющая раскидать всех вокруг нажатием одной кнопки, отчего ты уже буквально ощущаешь себя всесильным суперменом. Так под конец игры геймплей в общем-то начинает приносить приятные ощущения, отчего ты и на другие составляющие игры смотришь более щадящим взглядом.

Но конечно, в сухом остатке даже густая шизофрения сюжета и классные супергеройские силы не вывозят. Дополнение все равно остается весьма посредственным и, в общем то, никому не нужным кусочком серии. Рекомендовать его можно только тем, кто ну очень хочет поиграть во что-нибудь в духе канала рен тв и фанатам серии, не пропускающим ни одной частички контента по ассассинам.

Настолько густая шизофрения, что аж хорошоКлассные магические способности, освежающие геймплейСам сюжет написан все так же "на отвали"Напрочь убитый открытый мир и побочкиОтсутствующая музыкаДовольно однообразный (за рамками применения спецспособностей) геймплей
6 мая 2024

+3
The Elder Scrolls Online
Отзыв любителя одиночных приключений

Иван Лоев описывал основы игры в своей ИС, наверняка вы смотрели. Я же, как человек наигравший 300 часов, попробую дополнить или уточнить что-то, вероятно повторю сказанное в видео.

Мир не является цельным, разделен на ряд подгружаемых PvE областей, многие дома запечатаны – нет хода даже для воров. Механики, замеченные в Скайриме, либо перенесены в адаптации под каноны ММО, либо ещё сильнее упрощены.

Система прокачки представляет собой смесь из систем в TES5 и классической «обычная экспа за убийства и квесты».

Большинство квестов глупые и нелогичные, лут в локациях обычно бесполезен и стоит не дороже одного золотого («другим я давал меньше»), поэтому со временем приучаешь себя пробегать как можно скорее примитивные пещеры с болтовнёй персонажей ради главного достояния – любования просторами невиданных нигде ранее мест Тамриэля (пожатых и ограниченных, совсем не в пример прочим, но всё же).

Типичные ситуации:

- город захвачен пиратами, толпа солдат ждёт пока игрок «ну да, я вообще-то и есть подкрепление» и в одиночку сделает буквально всё для освобождения города (к пиратам примкнуть нельзя); ну, хотя бы после освобождения некоторые вернувшиеся в город NPC радуются за ваш успех.

- вы получаете гнусный квест по убийству дружелюбного гоблина, друга деревенского повара; без вариантов, придётся убить, повару сдать заказчика нет возможности.

- в эпизоде сюжетного квеста вы случайно встречаете пирата-бандита-рабовладельца-убийцу-плохого-плохого-человека, медленно молча умирающего от яда; вас ждут свои дела, но зачем-то ВНЕЗАПНО нужно решить – прирезать злодея сразу, дать антидот или оставить умирать; да кому не всё равно, этот злодей ничем не отличается от выкошенных 10 секунд назад его миньонов! (выбор ни на что не влияет).

В отличие от всех тех ММОRPG, которые мне доводилось пощупать, игра работает как организм, в который можно погрузиться, она не распадается на лоскуты «звук», «мобы», «NPC-истуканы». Все реплики озвучены и анимированы, бывают и забавные интересные квесты. Скучавший по Тамриэлю здесь сможет найти возможность слегка унять тоску, останется на какое-то время , но не останется жить, угнетаемый условностями игр-сервисов и ММО:
- манипулятивные механики, побуждающие к зависимости – приходится постоянно сопротивляться им, чтобы не пустить свою жизнь и остатки денег на низкокачественный контент конвейерной сборки и PvP (не относящийся к ценностям среднего поклонника серии TES по определению);
- ряд регионов и контента требуют занесения долларов/евро ещё сверху (в платной то игре), без этого или редких непредсказуемых праздничных раздач доступа к ним нет;
- на поздних уровнях (после 50-го) гринд (навязывание однообразных действий без ощутимой прогрессии, приводящих подсевшего игрока к выгоранию);
- респавнящиеся на глазах мобы без зачатков интеллекта, исследование-зачистка локаций теряет свой смысл (кроме отметки в достижениях), а враги жестко разделены на тех, кого легко победить одному, и тех, кого однозначно нужно класть толпой.
- топорнейшая постановка, большинство действий игрока не имеют влияния на мир, а поведение NPC в квестах выглядит как что-то среднее между TES3 и TES4 (вне квестов всё на уровне МОРРОВИНДА);
- стоит привыкнуть к тому, что в вашем одиночном прохождении по заброшенным локациям часто снуют по своим делам вычурно одетые другие игроки.

красивые разнообразные ландшафты; дизайнеры локаций заслуживают наибольшей похвалы;М’айк никогда не лжёт даже здесь.автолевелинговая странная система баланса силы врагов очень сильно бьёт по ощущению прогрессии персонажа, на поздних уровнях и вовсе исчезающему; первые часов 150 челлендж отсутствует в принципе (если не считать тот челлендж, что вы найдёте кучу времени и терпения на ковыряние одинаково толстых врагов), позже он появится только если вы сами решите лезть на рожон перекачанных PvP и ветеранских сражений;за голову игрока может быть назначена награда, иногда он может делать незначительный выбор, но здесь нельзя быть подонком-изгоем — это не ролевая игра, а исследовательский экшн с прокачкой и лутом;дырявые как после выстрела из дробовика сюжеты и побочные квесты убивают интерес к местным историям.
5 мая 2024

+1
Children of the Sun
One shot - many kills

Мистическая история мести, в которой девушка вырезает целую секту одной пулей цепляет яркими образами и необычным концептом, но игре катастрофически не хватает "мяса на костях"...

Под управление игрока попадает героиня с чудо-пулей. Каждый раз, когда она попадает в цель, она может рикошетить в выбранном направлении. Задача игрока одним выстрелом убить все цели на карте.

Со временем появляются лучше защищенные противники, а игрок сможет лучше управлять движением пули. Увы, как только игра становится по-настоящему комплексной, а головоломки интересными, она заканчивается и остается только перепроходить уровни и набивать очки.  Даже медалек, как в Neon White не завезли. 

Сюжет в игре подается предельно минималистично через очень стильные секундные заставки между уровнями и он показался довольно простым, но со вторым дном до которого могут докопаться любители поиска глубокого смысла.

Остальное в игре очень простое и если графика и остуствие анимаций скрывает стиль, то сугубо функциональный звуковой дизайн удручает. Неписи двигаются беззвучно по карте, говорить не умеют. В заставках нет не только голоса, но и простых звуков окружения. В общем, печально и портит погружение. На первых уровнях пришлось привыкать к управлению - оно тут тоже не самое удобное, но это мелочи.

По итогу - концепт и стиль вытягивают игру на приемлемый уровень, но другие аспекты игры западают. Ситуация мне чем-то напомнила  Portal, концепт которого по-настоящему раскрылся только в сиквеле. Надеюсь, когда-нибудь мы увидим допиленный сиквел на 10 из 10.

Художественное исполнениеИнтересный концептКороткаяК управлению надо привыкнутьБедное звуковое оформление
5 мая 2024

+2
Populous: The Beginning
Populous: The Beginning

Populous: The Beginning, третья игра в серии. Это не продолжение серии и ее развитие, это игра, вдохновленная оригиналом, и не более того. Есть некоторые незначительные сходства, но Populous: The Beginning — совсем другая игра.

В Populous: The Beginning мы можем манипулировать ландшафтом. Мы можем использовать разрушительные заклинания. Но мы не бог, мы шаман с богоподобными идеями. Мы напрямую управляем своими последователями, и в этом Populous: The Beginning существенно отличается от оригинала.

Каждая миссия начинается с нас и нескольких последователей. Мы приказываете этим последователям начать строить, и развивать свое поселение и армию. Как только в нашем распоряжении будет солидная армия, мы начинаем уничтожать врага. Почти в каждой миссии есть две цели: собрать как можно больше последователей и уничтожить врага. С каждой новой миссией мы получаете доступ к новым зданиям и заклинаниям.

Графически Populous: The Beginning весьма впечатляет.

Единственная реальная проблема Populous: The Beginning — это сложность управления вашими миньонами. Сражения могут быть довольно хаотичными и безумными даже на самой низкой скорости. На самом деле это не Populous, это неплохая игра с некоторыми интересными особенностями и идеями.

5 мая 2024

+2
System Shock (2023)
Ремейк ни для кого

System Shock образца 2023 года для меня не однозначный проект. С оригиналом я ознакомился пару лет назад, влюбился в него, пройдя чуть ли не залпом и получил для себя один из лучших игровых опытов за весь свой стаж. Ремейк я ждал постольку-поскольку, когда появились обзоры, где многие говорили, что **ЭТО ТА САМАЯ ИГРА, НО С ГРАФОНОМ**, то я в это поверил и отложил игру на потом. 2023 год приучил меня не пробовать игры на релизе, а дать им время, чтобы починили баги, улучшили оптимизацию и завезли какого-то контента. И вот, с апдейтом 1.2 и ближайшем релизом на консоли я захотел опробовать переосмысление классики самолично. Впечатления, очевидно, оказались скорее негативными, нежели позитивными. В корне своей многие обзорщики, пожалуй, были правы, игра оставила в себе ядро оригинала: ты все так же ходишь по локациям, отхватывая их из-под контроля великолепной Шодан, попутно изучаешь закоулки и ищешь всякие улучшения для себя, новые записки для понимания сюжета и контекста, новые боеприпасы и оружие. Но NightDive сделали ряд сомнительных мелких изменений, которые лично для меня испортили весь экспериенс и теперь ремейк хакера на умершей космической станции для меня ассоциируется с чем-то скучным, неудобным и медленным.

Самый первый косяк, который ввел лично меня во фрустрацию, это затянутое, долгое начало. Первые минут 5 у тебя просто катсцены ни о чем, в промежутке которых тебе дадут изучить квартиру хакера (однако мест взаимодействия там мало и встает вопрос зачем этот момент вообще сделали интерактивным), но при этом совершенно не сообщат напрямую, что, например, операция по внедрению импланта занимает 6 месяцев из-за чего у новоприбывших игроков возникает лишний диссонанс и закономерные вопросы: “погодите, а сколько я спал, что здесь ТАК все ухудшилось?”. Отмечу, что игрок самолично, когда персонаж очнется, сможет путем осмотра комнаты и тыкания в монитор своей капсулы узнать, что был в коме 6 месяцев, однако зачем было тратить время на скучное вступление (оригинал справлялся за две минуты), при этом опуская важную деталь?

Дальше мы можем обратить внимание на визуал не с точки зрения технического исполнения (тут у меня вопросов нет, все выглядит красиво, дорохо, бохато), а с точки зрения художественного оформления. Понимаете ли, оригинал имел в себе темные места, но он не был ВЕСЬ черным.

*в комментариях оставлю скриншоты для сравнения*

Игрок все еще мог спокойно ориентироваться во всем этом. Здесь дизайнер будто действовал по принципу: “Так, ну у нас же киберпанк? Киберпанк! Так давайте мы все сделаем темным и добавим светящиеся огоньки, это же так атмосферно и аутентично!”. Ко всему этому добавляется излишняя детализация того, что в оригинале не было детализировано по техническим причинам. Там, где оригинал был плоским или создавал иллюзию глубины, в ремейке стали выпирать реальные панельки, фонарики, приборы и всякое такое, что лишний раз перегружает визуальное оформление, мешая ориентации.

Далее в визуальном, скажем так, оформлении добавили излишние анимации, которые лишний раз играющего лишают контроля над ситуацией. В каком-нибудь сурвайвал-хорроре это, возможно, было бы уместно, но оригинальный SS был шутером с упором на вдумчивый, тактический геймплей. Каждая перезарядка оружия зависела от скорости игрока, как быстро он перетянет обойму на оружие, прожмет хилку, здесь это все обмазано детальными анимациями, которые невозможно отменить. Они будут так же сопровождать вас при подъеме аудиологов, карточек доступа, прикладывании этих карточек доступа и в моменте воскрешения и все это просто очень замедляет игровой процесс, который на фоне оригинала кажется кисельным и неповоротливым.

Как по мне, импакт от оружия стал хуже. В оригинале были сочные анимации с кровью или жидкостями от всяких роботов, здесь же противники падают просто как какие-то тюфяки, а некоторые анимации смерти и вовсе заменились обычным ragdoll'ьным падением.

И самая мякотка визуального оформления кроется в интерфейсе. Скажу сразу, я обожаю интерфейс оригинального SS, мне нравится как он вплетен в повествование (это нейроимплант, который внедрили хакеру), как он оформлен и сколько возможностей интерактива с собой дает. Здесь я могу похвалить, что игрокам дают возможность подстроить цвет интерфейса под свой вкус, мне не хватает таких мелких деталей в современных играх. Но все, что касается взаимодействия с картой, меня просто убивает… Если один момент вообще сугубо личный и я уверен в этом на 99% (в оригинальной интерфейсе карты мне проще ориентироваться), то отсутствие возможности поставить свои заметки на карте меня просто вымораживает. Да, тут есть возможность ставить метку (но, кстати, что самое смешное, у меня это не работало, и я перерыл половину интернета, чтоб найти решение, однако, увы не нашел), однако нет возможности ее как-либо подписать, обозначить код на будущее или что там находилось. Это же рождает для меня просто лишние блуждания, потому что в оригинале я спокойно обозначил буквами, где и что находилось. Это упрощало навигацию и добавляло лишний слой интерактива (мне в принципе очень не достает того, что карты сейчас не интерактивные от слова совсем).

Однако помимо косяка в визуальном оформлении у инвентаря есть жуткая геймплейная проблема. Он стал тетрисоподобным и это просто худшее решение ремейка, как мне кажется. При условии того, что некоторые пушки здесь вовсе вырезали (зато дали ключ из второй части, отсылочки, йей!), вы не сможете в этом инвентаре таскать даже половину арсенала. И, опять же, был бы это какой-нибудь сурвайвал-хоррор или были бы здесь адекватные апгрейды инвентаря (а их всего два на игру), как в том же сиквеле, это было бы гораздо уместнее, но оригинал был, как я уже и сказал, шутером. Да, необычным, но все еще шутером, где у тебя было с десяток пушек в инвентаре, различные патроны к ним (а это важный аспект игрового процесса в SS) и все ты таскал на себе. Ремейк пытается исправить свою же проблему путем введения такой новой фичи как лифт, который можно вызывать на каждом уровне (или почти на каждом, всю игру я так и не прошел). Он прикольно оформлен, многие предметы, которые ты в него кладешь, отображаются на тех же местах, на которых они находятся в интерфейсе, однако в нем ПРЕСТУПНО мало места. И вот у него даже расширителя не будет, как я знаю. По итогу ты ограничен в выборе арсенала, а из-за некоторых нововведений ремейка инвентарь у тебя забит… мусором.

Да-да, они добавили в игру возможность утилизировать мусор, который тебе приходится лишний раз таскать. По началу тебе кажется, что это бесполезная трата и времени и места, однако потом ты находишь причины для собирания монеток, которые получаешь за утилизацию этого мусора. Если о причинах для существования монет мы поговорим позже (а там не только покупка расходников), то вот о самой механике утилизации я выскажусь уже сейчас. Она убивает ту системность механик, которая была присуща оригинальной игре, ведь почему-то одни вещи ты разобрать можешь, а какие-нибудь пластыри, патроны нет. Доходит до абсурдного: если ты найдешь поломанное оружие, то его разобрать ты сможешь, а вот оружие в пригодном состоянии дезинтеграции не поддается. Какая в этом логика? А фиг его знает.

Но ради чего этот мусор ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно таскать? Одним из нововведений стал апгрейд пушек. Из того, что успел пощупать я, чего-то кардинального они с ними не делают, а просто увеличивают урон или магазин. Мне нравится эта идея, но мне абсолютно не нравится ее реализация, потому что апгрейды пушек применяются к конкретным оружиям. Не видам этого оружия, как было, например, в BioShock Infinite, где, прокачав оружие, ты мог подобрать его заново с противника с купленными на него апгрейдами. Нет, здесь прокачивается конкретное оружие и в совокупности того, что инвентарь здесь критически мал, забит мусором, квестовами предметами, расходниками, а “кухонный лифт” между этажами вмещает в себя меньше, чем среднестатистическая морозилка, тебе приходится расставаться с вооружением, которое ты прокачал. Банально, потому что ты нашел пушку мощнее или просто новое оружие и испытываешь праздный, детский интерес от желания попробовать что-то новенькое. Но нет! Либо ты должен расстаться с оружием, в которое ты уже вложился, привык с ним играть, либо просто-напросто пропустить новую пушку. Ты ведь даже апгрейды снять не можешь, чтоб их обратно продать, ты буквально вкладываешься ни во что, чтоб потом это потенциально потерять. Самое забавное, что прокаченная пушка по итогу и места занимает в инвентаре больше.

И на фоне всех этих крайне интересных и “правильных” добавлений они зачем-то отбирают у игрока возможность карабкаться… Я не понимаю почему, не понимаю зачем. Я могу со скрипом принять, что современному игроку нафиг не нужна возможность досконально управлять персонажем (ведь здесь остался только наклон и приседание), что уже убивает одну из ключевых фишек, но карабканье… Просто зачем? Я не понимаю. Дизайн уровней здесь примерно (!) такой же, как и в оригинале, сильно бы это баланс не сломало. Но по итогу имеем, что имеем.

Остается только повторно отметить, что технически игра исполнена хорошо, хотя я все еще натыкался на баги, спустя год после релиза. Но они были чисто визуальные и вредили только погружению, не более. Музыка просто норм и пойдет, с оригиналом сравнение не выдерживает (потому я не был удивлен встретить на просторах интернета мод, что возвращает ОСТ оригинальной игры).

И вот на фоне всего этого я не понимаю, для кого же этот ремейк был сделан. Современные игроки жалуются на то, что им не хватает прямолинейности современных игр (куда идти, что делать), мне же, как почитателю оригинала, все рушат те мелкие нововведения и изменения, которые испортили основу оригинала. Для меня это выглядит как попытка быть ТОЙ САМОЙ игрой из 90-ых, но вся попытка рушится об мелочи. Но, как показывают отзывы прессы и игроков в том же Steam, видимо, со мной что-то не так.

Техническое исполнениеМелкие нововведения
5 мая 2024

+2
Uncharted 4: A Thief's End

Игра невероятно красивая. Едва ты её включаешь, как мгновенно погружаешься в мир. Анимации, прорисовка, внимание к деталями. Ты веришь, что этот мир живёт... веришь до тех пор, пока не начинает разворачиваться сюжет...

Персонажи попросту ведут себя, как умственно-отсталые. Если процентов десять их нелогичных действий можно списать на характеры, то всё остальное просто бред. И ладно персонажи, развитие истории такое, будто она писалась для людей, которые не могут концентрироваться на чём-то больше получаса. Сюжет не просто предсказуем, он до идиотизма цикличен и предсказуем.

Вот главный герой достиг чего-то хорошего, бум, появился злодей. У героя всё плохо. Вот тайный проход, куда никто, кроме главного героя, веками не мог найти дорогу, бум, а вот и злодеи. Сами тайные места тоже спрятаны настолько чудесно, что в 90% случаев их находят случайно. 

Ладно бы такое было один раз, но такое на протяжении всей игры. Бессмертие главного героя тоже отталкивает. Почему бы не сделать игру честной, тем более если пытаетесь навалить драмы?

Игра в целом неплохая, но наблюдать за историй было настолько больно, что на 16 главе я игру удалил и решил к ней больше не возвращаться. Даже у супергероев в комиксов восьмидесятых годов было больше слабостей, да и сюжеты там были получше.

Блин, да даже в Даше Следопыт сюжеты затейливее, как вообще такое возможно, при в целом хорошей истории и интересных персонажах?

Обидно, что из-за глупого сюжета игра про приключения не даёт тебе ни капли ощущения приключения

красивоемир, в который веришь, пока не начинаетсясюжетлогика персонажей
5 мая 2024

+2
Disney's Peter Pan Adventures in Never Land

Peter Pan: Adventures in Never Land -  это скучная игра, с неудобным управлением которая не может предложить ничего нового, вообще, просто типичная игра от Disney, которую мы уже видели десятки раз.

3 мая 2024

+2
Crashday
СТОИТ!

пройти мимо неё. Игра от тебя вообще ничего не хочет. На своё время уже была довольно вторичной.

Видел в стиме много отзывов от зубров, что это игра детства и все дела, поэтому, наверное, у неё много высоких оценок.

сел и проехал за 2 часаминиган и ракеты можно цеплять на машинупользоваться оружием не хочется. У Trial Out получилось лучшедаже в начале не способна бросить вызовне развлекает ничем, кроме кампании, которая очень скучна, и проходится за 2 часа
3 мая 2024

+4
Silent Hill: Alchemilla
Для фанатов первой части

Начну с того, что я не являюсь ценителем фанатского творчества в целом. Фан-база - это мощное комьюнити, которое способно проявлять усердие в починке любимых игр, доведении их до ума, перебалансировке игрового процесса, разного рода ремейках и т.д. Но не творчества как такого. Между созданием своего и тщательного копирования чужого чаще всего предпочитается второе. И это неплохо само по себе, но мне такой подход не близок.

Что такое Алхимилла? Это госпиталь из первой части Silnet Hill, в который по воле Белой Клаудии попадает главный герой. Нет, он никак не связан с протагонистами номерных частей. Просто типичный житель Сайлента в типичном домике. Должен признать, любовь авторов к оригиналу ощущается с первых минут. Да, это тот самый домик, куда впервые попадает Гарри после того, как отыщет три рандомных ключа по всей карте (типичные team silent style загадки, да). И как же кайфово посмотреть на него с перспективы первого лица! Сходу в уши бросаются знакомые звуки, сэмплы, партии, эффекты (реверберацией щедро посыпали даже реплики главного героя), и это не копирка старого ОСТа Акиры, а полноценные авторские композиции.

После небольшого трипа под привычный звук сирены и с образами изнаночного мира, мы оказываемся у ворот Госпиталя.  Подобно главному герою любого типичного хоррора, наш протеже сперва действует, а затем задаёт себе вопрос зачем. Так что мы вскорости и неотвратимости погружаемся в дела окраинной больницы.

Что можно в ней найти? Этот вопрос предполагает разные трактовки и ответы, но в самом общем виде - фансервис. Никакой новой интересной истории тебе не расскажут, новых героев, монстров, мест не продемонстрируют. Это просто вольный ремейк эпизода в госпитале от первого лица. Знающий игрок найдёт здесь и кабинет, в котором Кауфманн разлил лекарство, и знакомый подвал с генератором, и обилие реминисценций к классическим частям серии (тут даже есть ублюдская загадка с вентилями, правда, которая решается в один клик, за что спасибо). После госпиталя тебя отправят в апартаменты, торговый центр, прочие знакомые места. И по большому счёту весь проект - набор отсылок для прошаренных в формате симулятора ходьбы. Плохо ли это? Думаю, что нет. В игре даже есть неплохие простенькие загадки, за ответами к которым не надо подключать третий глаз. Но нового опыта, увы, здесь не найти. Just a slice of atmosphere.

P.S. Финальный эпизод невероятно душный.

2 мая 2024

+7
Banishers: Ghosts of New Eden
Это вкусно, но не то чтобы по вкусу вкусно, но по сути вкусно

Кайфово и очень кинематографично будто смотришь фильм, но самая большая проблема, сюжет и гейплей большинству не зайдёт по подаче. Уйма диалогов (Don't Nod себе не изменяют), уйма странный побочек и не очень красивых анимаций. Игра примерно на уровне Vampyr, ребята хотели повторить успех этой игры и сделали это, но промахнулись с кол-вом диалогов, упустив много огрехов по тех части.

Анимации это просто жесть)

Касательно сюжета, ребят, ну камон, я с первого трейлера понял замут в плане "сложного выбора". Я буду спасать свою любимую ценой жизней невинных. Серая мораль которая здесь, увы, не играет. К сожалению, главная героиня Спойлер Спойлер о котором говорят аж в трейлере

Умирает в самом начале игры

А сюжетные повороты почему главный злодей появился настолько элементарны, что ну не верится что это сделали ребята из Don't Nod.

С точки зрения геймдизайна это такая душная жесть, в некоторых местах прям невидимые стены (будто я в смуту играю). Вообще не серьёзно

Ожидал от ребят большего, а получилось как в прошлый раз, и в этот раз им либо придётся масштабироваться и следующую игру сделать в 2 раза лучше, либо будет то же самое и уже будет единица.

АтмосфераОбъёмная игрыСаунд дизайн призраковДиалогиБоёвкаСюжет
1 мая 2024

+4
Aliens vs. Predator (2010)
Aliens vs. Predator 2010 Заслуживает Лучшего чем быть разработанной Rebellion

В далеком 2009 увидел трейлер игры и предзаказал коллекционку, в 2010 получил предзаказ и коллекционку свою, прошел компанию и пошел в мультиплеер развлекаться оставив там около 200 часов. 
Через почти 13 лет, решил вернуться к одиночной компании так скажем освежить память и вспомнить молодость, я не рассчитывал на мультиплеер так как понимал что тот мертв.
И каково мое было разочарование что в место крепкой хорошей игры я увидел устаревшую еще на момент выхода экшен слешер с внеразумительным сюжетом и глупыми персонажами.
Давайте просто Уясним, AVP 2010 это игра сделана в классическом стиле 90 тых, уже тогда это был мовитон так НЕЛЬЗЯ было делать, но Ребелионы зачем то это сделали.
 AVP 2010 была ускорена в плане разработки издателем из за чего многое повырезали (Как минимум 3 уровня у чужого, возможность игры за преторианца и игры за королеву) а так же обучение у морпеха и 2 уровня у хищника с 1-2 вырезанными оружием (Арбалетом к примеру). (Смиритесь 2-2.5 Года разработки мало для ремейка игр серии AVP).
Вы либо смиритесь с тем что игра была обрезана и не доработана и скажите <Ладно дам шанс> либо нет,тогда игра не для вас.
А я продолжу, говоря про знаменитую возможность 3 разных геймплеев выполнен он плохо, мало того что все происходит в одних и тех же локациях (Всмысле даже враги не меняются особо,а у чужого все локации все обрезаны на половину а то и более), так и разнообразия событий нету, ну вот за чужого ты бегаешь по джунглям убиваешь людей, за хищника тоже убиваешь людей,за морпеха ты убиваешь чужих... В  этих джунглях даже не происходит взрывов, диалогов особых,персонажи не появляются,вы не будите отчаянно держать оборону от чужих или прятаться от отряда морпехов ничего такого, вообщем позор какой то.
Сюжет есть но лучше бы его не было, персонажей как таковых нету,диалогов мало, аудиодневники это придумка дьявола (В них мало полезной информации в основном вода).
Боевая система сносная но ей требуется балансировка,чужой через чур слабый ему бы скорости добавить, а у морпеха слишком сильная винтовка и дробовик.
Графика я бы сказал отличная,но не более.
COOP мусор, это не серьезно, за 2 года до вышла калл оф дюти про 2 мировую где был КООП с зомби режимом,где был свой сюжет,куча пушек, а так же большие локации которые расширилась по мере игры, НИЧЕГО ПОДОБНОГО В AVP 2010 НЕТУ,это арены 5x5 метров с урезанным арсеналов и без хищников (Мы вроде как играем в ЧУЖИХ ПРОТИВ ХИЩНИКОВ но хищников в кооп не завезли).
Результат? Реббелион какие то трешаделы я не знаю, после их Снайпер элитов я это подозревал лишь,но освежив память я подтвердил это.
AVP 2010 не заслужила быть разработанной ребеллион, ни один аспект игр не доведен до хорошего уровня, что странно,словно разрабы делали игру лишь бы сделать,да их поторопили но даже те элементы которые выглядят готовыми на поверку оказываются НЕ Готовыми и НЕ доделанными или как минимум требуют балансировки.
От меня 6,5/10,отдельно похвалю анимацию всего и вся,на удивление все плавно и разнообразно.  

1 мая 2024


0
Antigraviator

Весьма незамысловатая гонка для скрашивания вечеров. Ничего выдающегося, но вполне неплохо, хотя и не без проблем.

На таких скоростях следить за местным интерфейсом практически невозможно, а там временами важная информация мелькает. Да и вписываться в повороты выходит далеко не всегда при игре с клавиатуры. Может с геймпада с этим попроще, не проверял. А так, катаешься в своё удовольствие, ловушками противников сбиваешь, да расслабляешься.

СкоростьМузыкаИнтерфейс на скорости не видноУправление с клавиатуры
30 апреля 2024
1 2 ... 55 56 57 58 59 ... 130 131
из 131 страницы